Page 1


ВЕСТНИК ОВТИ

Содержание

После затяжных новогодних праздников мы снова с Вами. Этот год нам преподнес уже немало интересного и нового: новый спонсор ОВТИ, возрождение турниров Sporthammer, очередная Лига для новичков. То ли еще будет! Поздравляем со всеми прошедшими праздниками! Играйте и выигрывайте! Ждем Вас в наших клубах! С уважением,

Юрий aka “Пиратыч” ваш редактор, верстальщик, корреспондент, одним словом человек-оркестр.

3 4 5 6 11 16

Анонс мероприятий на Январь и хорошие новости. Конкурс статей по вселенной “Infinity“ О прошедших мероприятиях ОВТИ. Восемь ветров магии. Часть II. Warhammer. Злоключения Империума Часть III. Warhammer 40k. Последняя игра на Братьях по Оружию. Батлрепорт.

Над номером работали: Редактор: Хмелевской Юрий aka Пиратыч Корректор: Дмитрий Власенков aka Xero

[Сайт ОВТИ] [Форум ОВТИ] [Форум WarForge] [ВКонтакте] [Фотоархив]

Хотите поделиться материалом или стать постоянным автором? Пишите! ovti@list.ru -

2-


Анонс на Январь

ТУРНИРЫ ОВТИ в 2011 году 12-13 марта - Большой Турнир “Зимний Штурм” (ФБ и 40К) 2-3 апреля Большой Турнир по “Апокалипсису 40К” 24 апреля - Турнир для новичков “Первая Кровь” (1000 очков) 14-15 мая - Большой парный Турнир “День Победы” (40К) 27-28 августа Открытый Чемпионат России по 40К 30 октября - Турнир для новичков 40К “Боевое Крещение” (750 очков) 26-27 ноября Большой Турнир по “Апокалипсису 40К” “Сокрушение” 10-11 декабря Большой Командный Турнир “Братья по Оружию” (40К)

“Содружество“

16 января Турнир по Flames of War, 1000 очков. 23 января Турнир по Warhammer 40.000 “Sporthammer: New Born”, 2000 очков.

ОВТИ и портал DiceWorld объявляют о сотрудничестве. На данный момент работает турнирная система. В ней любой желающий может посмотреть правила предстоящих турниров, зарегистрироваться на них, а также узнать результаты прошедших мероприятий. Вторым элементом сотрудничества является предоставление площадки для команды «Спортхаммеръ». Где будут решаться все вопросы, касающиеся поездок на международные турниры.

-

3-

ВЕСТНИК ОВТИ

C

радостью сообщаем о начале сотрудничества с компанией «ХоббиИгры». Теперь наши Почетные Участники имеют дополнительные бонусы и скидки в 7% на весь ассортимент компании «Хобби-Игры». Список Почетных Участников, сами понимаете, обновляется каждый месяц. Сотрудники ОВТИ являются ими по умолчанию. За подробностями и дополнительными плюшками - обращайтесь к зав. клубами ОВТИ. Выражаем искреннюю благодарность компании «Хобби-Игры» за поддержку, мы долго ждали возможности подобного сотрудничества с дистрибьюторами. Первый список будет подан после января 2011.


О ПРОШЕДШЕМ !КОНКУРС!

Ежемесячный журнал для варгеймеров «Вестник ОВТИ» объявляет конкурс статей по тактике в игре «Infinity». Условия конкурса.

1. Материал должен содержать не менее 2х страниц текста (формат А4, одинарный интервал, 12й шрифт). 2. Материал может быть посвящен: 2.1.Тактике конкретной фракции/секториала ("Тактика японского секториала", "Тактика сил Ислама" и т.д.). 2.2.Конкретным методам ведения боя ("Путь фидая: вывод на цель, обеспечение поддержки, способы окупаемости", "Тактика тяжелых ТАГов, цели, прикрытие, возможности" и т.д.). 3.Материал должен обязательно содержать графические выкладки (схемы, графики, анализ вероятность и прочее). Конкретно - не менее 2х схем. 4.Материал должен строиться на конкретных примерах, в качестве эталона можно рассматривать примеры из книг-правил, это наиболее полно позволит оценить мастерство автора, поскольку содержит в т.ч. и броски кубов, и конкретный отыгрыш предлагаемых автором методов.

Время проведения: Работы принимаются постоянно. Призы: Игровое покрытие на стол (распечатка на баннерной ткани 120х120) и

любая модель «Infinity» на выбор победителя. Оценка: Материалы будут выставлены на открытое голосование в соответствующей ветке форума.

Работы присылать на почту редакции: ovti@list.ru Так как мы первый раз проводим подобный конкурс по «Infinity», то, возможно, будет награжден не только победитель. Все зависит от качества присланных работ.

-

4-


О ПРОШЕДШЕМ

“Братья по Оружию” +++ 11-12 декабря 2010+++ +++клуб “Содружество“+++ Обозреватель: Булгаков Роман aka Румыныч

Д

екабрь месяц ознаменовался традиционным крупным командным турниром «Братья по оружию», проводимым Обществом Военно-тактических Игр, в клубе «Содружество». В турнире приняли участие 19 команд по 4 игрока в каждой команде. После первого дня турнира лидировала команда «Крылья Советов», в составе который были опытные ветераны Степан, Grave, Sentinel и Smoke. За ними по пятам шли «Кавабанга» (Aaa13, TinkiVinki, Karachun и Skiv), «Тысячелетия войны» (Roh, Santan, Imper, Morpeh) и гости из Украины «Киев Легаси», в составе Krondor, Tur79, Dajnard и Korgan80. Главная интрига разыгралась в конце второго дня турнира: за первое место в очном бою схлестнулись «Кавабанга» и «Крылья Советов», а именно Степан-Aaz13, Sentinel-Karachun, TinkiVinki-Smoke и Grave-Skiv. Команды сыграли вничью 40-40, что давало им по 10 командных очков, однако решающим в определении победителя турнира сыграла оценка покраски, в которой у игроков «Кавабанги» было преимущество. В итоге с отрывом всего в 3 очка победителями турнира стали Aaz13, Skiv, TinkiVinki и Karachun, а ветераны команды «Крылья Советов» взяли «Генералити», набрав больше всех победных очков за 5 игр. Приз за лучшую армию получил игрок комадны «Киев Легаси» Tur79, лучшими знакоками и спортсменами стали ребята из команды «Стальное милосердие», а именно Mitrius, Tilindir, Helg и Frei. Краткие итоги: Овералл – «Кавабанга» Генералити – «Крылья Советов» Знание бэка и спортивность – «Стальное милосердие» Лучшая армия – Tur79 Результат турнира в очередной раз доказывает, что такое хобби, как Warhammer 40000, очень разностороннее, и это делает его только интереснее. И только совокупность всех его аспектов приведет к желаемому результату. Следите за новостями, будьте в курсе событий. С вами был Булгаков Роман aka Румыныч. До новых встреч и удачи в нашем нелегком хобби! -

5-


WARHAMMER:FANTASY BATTLES

Восемь ветров магии часть II

Автор: Н.Шевцов aka Церф

Месяц прошел быстро, и Гюстав «Три факела» вновь нетерпеливо теребил бородку, дожидаясь, пока библиотекарь доставал с полки древний фолиант, проливающий свет на мрачную тайну ветров магии… Перед вами продолжение статьи, в которой рассмотрены магические школы из книги правил, благо большая часть армий имеет к ним доступ. Дабы не посягать на авторские права уважаемой конторы Games Workshop, здесь не будут указываться конкретные дальности действия заклинаний и их сложность.

Школа Света

Атрибут школы – все заклинания, наносящие некоторое число ударов, по отрядам Нежити и Демонов бьют дополнительно d6 раз. Конечно, это очень специализированный атрибут, а его полезность предельно зависима от метагейма, но вероятность встретить обладателей армий мертвых или монстров варпа очень велика. Shem’s burning gaze – магическая ракета средней дальности и малой сложности. Цель получает d6 ударов Силой 4, причем они считаются Огненными. Сложная версия увеличивает дальность вдвое, Сила возрастает до 6, а сложность становится выше средней и требует куба четыре. Простую версию заклинания лучше колдовать на отряды «не из списка врагов Света». Демонов также можно убивать простым заклинанием, так как доспехов они почти не носят и повышенная Сила погоды не делает. Впрочем, можно попробовать жарить сложным колдовством Хранителя Секретов или Великого Нечистого, математические ожидания составляют две-три Раны. Нежить лучше бить сложным заклинанием, так как основные боевые отряды закованы в латы и имеют высокую Стойкость. Pha’s protection – благословение малой дальности и сложности. Все стрелковые и рукопашные атаки, направленные на цель, получают штраф -1 на попадание до начала следующей фазы Магии колдуна. Если стрелковая атака не использует Bs, -

6-


WARHAMMER:FANTASY BATTLES то перед выстрелом оппонент должен кинуть на одном кубе 4 и больше, иначе выстрел пропадет. Сложная версия распространяет свое действие на все дружественные отряды в указанных пределах отряды и удваивает сложность. Заклинание предельно полезное, вероятно, самое полезное во всей школе. Увеличивает ваши шансы на выживание в любой ситуации – и, соответственно, на победу. The speed of light - благословение малой дальности и средней сложности. До начала следующей фазы Магии колдуна цель имеет 10 WS и 10 I. Сложная версия распространяет действие чар на все отряды в указанном радиусе, а сложность возрастает вдвое. Хороший выбор, если враг «стоит у ворот» и главный боевой отряд готовится принять нападение. Сложное заклинание служит сигналом - если требуется его применить, то вы где-то допустили ошибку, не расколов волну атакующих или подставив сразу несколько отрядов под одно нападение. Light of battle – благословение малой дальности и средней сложности. Цель, если бежит, немедленно останавливается и до начала следующей фазы Магии колдуна автоматически проходит все тесты на Лидерство. Сложная версия распространяет свое действие на все дружественные отряды в указанных пределах отряды и удваивает сложность. Заклинание спасает ошметки войск, которые могут удрать за край стола, не дает нарушить размеренный ритм работы стрелковых расписок и позволяет наплевать на Психологию. Критично, если армия не блещет Лидерством. Net of Amyntok – проклятие средней дальности и сложности. До начала следующей фазы Магии колдуна цель должна проходить тест на Силу при каждой попытке подвигаться, поколдовать и пострелять. Если тест не пройден, цель не может выполнить указанное действие и получает d6 ударов Силой 4. Сложная версия удваивает дальность заклинания за незначительное повышение сложности. Заклинание, способное «выключить» на ход добрую половину всех отрядов в игре. Особо приятно, что эти чары могут остановить мага, благо редкий волшебник может похвастаться высокой Силой. Banishment – магическая ракета средней дальности и сложности. Наносит 2d6 ударов с Силой, равной (4 + число магов Школы Света в 12 дюймах, за исключением колдующего). Удачные особые спас-броски должны быть переброшены. Сложная версия удваивает дальность заклинания за незначительное повышение сложности. Обычно магов Света в армии будет один-два – мало какой игрок выставит семь магов первого уровня, ведь так? Так что рассчитывать стоит на стандартные 2d6 4S, от обычной магической ракеты отличающиеся лишь перебрасыванием удачных особых спас-бросков, что полезно против рыцарства Девы, последователей Тзинтча или против диких орков. Заклинание более полезно против Нежити, которая получит дополнительные удары, и невероятно полезно против Демонов, которые защищаются лишь особым спасброском. Однако не стоит выбирать своей целью Терзающий Гончих Кхорна или Алчущего Крови, особый спас-бросок ко-

-

7-


WARHAMMER:FANTASY BATTLES торых от магии невероятно велик. Birona’s timewarp – благословение малой дальности и средней сложности. До начала следующей фазы магии колдуна цель удваивает М и получает +1 А. Также цель получает правило Всегда Бьет Первым. Сложная версия распространяет свое действие на все дружественные отряды в указанных пределах отряды и удваивает сложность. Удвоение М позволяет пехоте прийти в зону расстановки противника уже на второй ход, что позволяет успешно бороться со стрелковыми расписками. Бонус к Атакам и правило Всегда Бьет Первым становится отличным подспорьем в битве, особенно в сочетании с The speed of light, когда практически все ваши атаки будут удачно попадать. Итого – школа, имеющая хороший набор благословений, позволяющий использовать план «дойти и порубить». Также неплохо убивает Демонов. К сожалению, не имеет заклинаний массового поражения, так что ее лучше поддерживать магией других школ или стрельбой.

Школа Жизни.

Атрибут школы – за каждое удачно прошедшее заклинание колдун может восстановить одну ранее потерянную Рану одной модели в 12 дюймах. Понятно, что монстр или герой с последней Раной будет не воевать, а прятаться, дабы сохранить победные очки. Магия Жизни дает возможность не вырывая «пациента» из гущи событий вернуть ему боеспособность. Earth blood – благословение малой сложности. До начала следующей фазы Магии колдун и его отряд имеют правило Регенерация 5+. Как правило, маг защищается особым спас-броском или же не суется в драку. Но есть вариант поставить маленького мага первого уровня в ударный отряд, дабы довести его до драки в боеспособности. Awakening of the wood – чары прямого повреждения средней дальности и малой сложности. Цель получает d6 S4 ударов, если хоть частично стоит в лесу, то 2d6. Простенькое заклинание, подходящее для того, чтобы потрепать отряд стрелков. Flesh of stone – благословение средней дальности и малой сложности. До следующей фазы Магии колдуна цель получает +2 Т. Отличное заклинание, позволяющее свести на нет стрельбу по одному конкретному отряду Throne of vines – благословение, остается в игре, сложность мала. Маг игнорирует последствия, вызванные Магической Ошибкой, и дополнительно усиливает свои заклинания. Самое главное заклинание школы, позволяющее, не боясь последствий, проводить в игру критичные чары на двух шестерках. Усиленные заклинания – приятное к тому дополнение. Shield of thorns – благословение, остается в игре, сложность и дальность средняя. Отряд противника, находящийся в базовом контакте с целью заклинания, каждую магическую фазу получает 2d6 S3. Небольшое и не сильно критичное подспорье в драке. Может быть полезно, если бодаются две коробки пехоты и нужно лишить противника ряда, дабы погнать его. Regrowth – благословение, сложность и дальность сред-

8-


WARHAMMER:FANTASY BATTLES няя. Цель восстанавливает d3+1 Раны у убитых моделей, кавалеристы восстанавливаются за две Раны. Лечить персонажей и их скакунов нельзя. Сложная версия удваивает дальность и незначительно увеличивает сложность. Праздник пришел на улицу смертных – теперь у вампиров и королей гробниц нет монополии на восстановление моделей! И если восстановление пехоты существенно хуже аналогичного у нежити, то воскрешение кавалерии себя оправдывает себя полностью. The dwellers below – чары прямого повреждения с малым радиусом и высокой сложностью. Каждая модель в отряде должна пройти тест на Силу или умереть без любых спасбросков. Сложная версия удваивает дальность и незначительно увеличивает сложность. Отличное заклинание для борьбы с большинством пехотных отрядов. Великолепное средство борьбы с магами, которые большой силой обычно не отличаются. Колдовать лучше под действием Throne of vines сложную версию, чтобы достать врага наверняка. Итого – мощная школа, имеющая заклинания на все случаи жизни. Маг первого-второго уровня отлично впишется в любую армию.

Школа Небес.

Атрибут школы – отряд с правилом Полет получает d6 S4 ударов в добавление к остальным эффектам заклинаний этой школы, целью которых он стал. Почти бесполезный атрибут, ведь летающих отрядов немного и целью заклинания их выбирать обычно бессмысленно. Iceshard blizzard – проклятие средней дальности и малой сложности. До начала следующей фазы Магии колдуна цель получает штраф -1 к попаданиям при стрельбе и в рукопашной, а также к Лидерству. Если стрелковая атака не использует Bs, то перед выстрелом оппонент должен кинуть на одном кубе 4 и больше, иначе выстрел пропадет. Сложная версия удваивает дальность за незначительное увеличение сложности. Хорошее заклинание, если вы опасаетесь стрельбы какого-то конкретного отряда (например, не хотите, чтобы большой отряд стрелков со знаменем Огненных Атак снял Регенерацию вашему отряду). Но обычно ситуация так далеко не заходит. Harmonic convergence – благословение средней дальности и малой сложности. До начала следующей фазы магии колдуна цель может перебрасывать броски на попадание, пробивание и спас-броски за доспехи, если на них выпала единица. Сложная версия распространяет свое действие на все отряды в 12 дюймах за удвоение сложности. Полезность заклинания напрямую зависит от вашей удачливости. Может быть критичным, если ваш отряд имеет критичные свойства, и каждый переброс может стать решающим (Яд, Смертельный удар, прочее). Wild blast – магическая ракета средней дальности и малой сложности. Цель пятится от мага назад на d3+1 дюймов и получает d6 S3 ударов. Усиленная версия удваивает дальность заднего хода и сложность. Заклинание помогает оттянуть неприятный момент атаки пехоты врага на один ход. -

9-


WARHAMMER:FANTASY BATTLES Curse of the midnight wind – проклятие средней дальности и сложности. До начала следующей фазы Магии колдуна цель должна перебрасывать все броски на попадание, пробивание и спас-броски за доспехи, если на них выпала шестерка. Сложная версия распространяет свое действие на все отряды в 12 дюймах за удвоение сложности. Как и в случае с Harmonic convergence, польза от этого заклинания зависит от удачливости вашего оппонента. Яд или Смертельный удар могут решить исход игры – применяйте. Urannon’s thunderbolt – магическая ракета средней дальности и сложности. Наносит отряду врага d6 S6ударов. За незначительное увеличение сложности можно удвоить дальность действия. Скромное, но эффективное заклинание, призванное бороться с малочисленным, но «толстым» и бронированным противником. Может неплохо бороться с боевыми машинами врага. Comet of Cassandora – чары прямого повреждения со средней сложностью. Маг указывает любую точку на карте и кладет туда маркер. Каждую последующую фазу Магии в начале бросается кубик, на 4+ в маркер врезается комета, на 1-3 рядом с маркером кладется еще один. Если комета падает, то в 2d6 дюймах от начального маркера любые отряды получают (2d6 + число маркеров) ударов с Силой (4+ число маркеров). Сложная версия удваивает сложность, а комета начинает с двух маркеров и за каждую фазу, «проведенную в небе», получает два маркера, а не один. Заклинание хорошо расправляется толпами пехоты, чьи действия достаточно предсказуемы - они не могут быстро разбежаться в разные стороны. Однако против расписок от конницы и монстров заклинание почти бесполезно – максимум, можно заставить противника объехать опасную зону и выгадать один ход. Chain lightning – чары прямого повреждения средней дальности и высокой сложности. Цель получает d6 S6 ударов. Потом кидается кубик, и на 3+ d6 S6 ударов получает выбранный вами вражеский отряд в шести дюймах от первого. Один отряд может быть целью заклинания только один раз за фазу. Молния будет плясать по рядам противника, пока не кончатся возможные цели или не выпадет 1-2. Заклинание позволяет эффективно бороться с толстыми и бронированными врагами, но с равным успехом этим может заниматься и Urannon’s thunderbolt . Тратить много кубов на единичные трупы пехоты неэффективно, а кавалерия и монстры обычно не ходят малыми отрядами в цепочке. Потому заклинание следует признать странным и не особо полезным. Итого – школа поддерживающего характера, непригодная для убиения врага. Библиотекарь оттаскивал Гюстава от книги почти за уши. «Чуть-чуть осталось! Совсем чуть-чуть!». Но, увы, библиотекарь был глух к мольбам. «Через месяц закончишь свой чуть-чуть». Продолжение следует...

-

10 -


WARHAMMER 40.000

Злоключения Империума Часть III. Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев. sorrow@t-sk.ru icq: 492-370-422

Н

е успев отойти от кровопролитных сражений с орками и демонами, Империя встретила нового противника. Это были некроны – раса кибернетической нежити. Эта достаточно развитая цивилизация всерьез опасалась своей гибели от быстро ухудшающихся условий жизни в их мирах. Они создали механические тела, в которые загрузили собственный разум, намереваясь в будущем вновь вернуть свой прежний облик. Однако они просчитались, за века, проведенные в качестве киборгов, они совершенно обезумели и забыли себя. Все, что у них осталось – неумолимая жажда уничтожения всего живого. Впервые их заметили на далекой планете Святилище 101, где находился аванпост Сестер битвы. Во время схватки с некронами аванпост был уничтожен. Техника обороняющихся была взорвана неизвестным и невероятно мощным оружием, а тела воительниц были разорваны на куски. Причины ни этого нападения, ни последующих так и не были установлены. Иногда Империуму удается отбить атаки интервентов, но зачастую некроны посещают миры, на которых никто просто не способен оказать им достойного сопротивления из-за разного уровня в технологиях. Устроив погром и убив множество людей, они уходят так же быстро и незаметно, как и появляются. Сражаться с некронами трудно. Ведь даже будучи разнесенными взрывом на кусочки, они все еще продолжают функционировать и начинают процесс восстановления, собирая свое механическое тело по кускам. Зачастую единственный способ гарантированного уничтожения некронов – ковровая бомбардировка. 3-я война за Армагеддон После восстановления центральных городов-ульев, Администратум всерьез задумался о создании оборонных комплексов, необходимых для защиты планеты. Вокруг планеты постоянно несли боевую вахту несколько боевых кораблей, и целая флотилия находилась на поверхности или на околозем-

11 -


WARHAMMER 40.000 ной орбите Армагеддона, готовых стартовать по первому приказу. На планете был расквартирован полк Имперской гвардии, минные поля разбросаны по всей поверхности планеты, а три наблюдательных станции – «Яррик», «Данте» и «Маннгейм» каждое мгновение выискивали опасность во тьме космоса. К тому же руководство планеты провело несколько кампаний по зачистке оставшихся на планете орков, что заставило зеленокожих спрятаться в труднопроходимых руинах, холодных горах и подземных пещерах. Однако все эти приготовления были недостаточны для орды ксеносов, жаждущих реванша. Как оказалось, слухи о гибели Газкулла были несколько преувеличены, собрав еще большую орду, он направился к Арму, уничтожая аванпосты, слабозащищенные колонии и спутники. За месяц были атаковано и захвачено более 30 миров, сломив сопротивление вокруг Армагеддона, орки единой лавиной направились к планете. Сектор захлестнул «Вааагх!» невиданного ранее масштаба. Все находящиеся поблизости корабли и ордена космодесантников были направлены на перехват, но лишь погибли в неравной схватке, сражаясь более чем с пятью сотнями кораблей и крейсеров, за которыми следовало четыре огромных космических скитальца. Выступившие на перехват силы Империи, под руководством генерала Пэрола смогли грамотно создать планетарную оборону, они уничтожили множество кораблей, ведь их орудия легко разносили грубо сваренные летающие «жестянки» орков, однако флот Империума был в несколько раз малочисленнее, теряя десятки кораблей, оркам все же удавалось уничтожить несколько кораблей Империи и даже подбить один из крейсеров. Когда в звездную систему вошло еще два флота орков, Пэрол был вынужден отдать приказ к отступлению, чтобы не потерять свой, уже потрепанный флот. И хотя все корабли генерала Пэрола были способны держать оборону, без сомнения весь флот Империи был бы уничтожен новой волной зеленокожих. Получив подкрепление, генерал еще множество раз атаковал флотилии орков, нанося быстрые удары и тут же скрываясь в космосе. Две флотилии инквизиторов Ордо Ксенос, тем временем атаковали «Скалы» - боевые платформы, созданные из астероидов. И хотя они потеряли множество своих кораблей, им удалось уничтожить несколько таких сооружений. Тем временем на Армагеддоне шла подготовка к обороне: космодесантники затачивали пиломечи, капеланы неистово молились Императору, инженеры устанавливали все новые минные поля на поверхности планеты. Все понимали, что вторжение орков неминуемо и готовились к бою. Имперские суда, чьи перелеты с каждым днем были все реже и опасней привозили подкрепление, припасы и оружие. Один из таких кораблей прибыл с ожившей легендой на борту –

-

12 -


WARHAMMER 40.000 комиссаром Ярриком, который был жив и относительно здоров, только в теле его было полно имплантатов, и кое-кто шепотом поговаривал, что это самозванец, присланный для моральной поддержки обороняющихся. Яррик возглавил военный совет, денно и нощно раздавая приказы и распределяя войска по поверхности планеты. Через два месяца орды зеленокожих вошли в стратосферу планеты, сметая защитные спутники и оборонные установки. И хотя они потрепали приземляющийся флот, никаких существенных успехов это не принесло. Да, были уничтожены несколько сотен малых кораблей, но это была лишь малая доля армады ксеносов. Орки приземлились на поверхность планеты и, перегруппировавшись, бросились в атаку на ближайшие города. Только-только восстановленный Гадес был первым захваченным ульем. За считанные часы он превратился в дымящиеся руины. Орки недолго задержались в городе и даже не стали добивать уцелевших защитников города. Сломив оборону города, они покинули его стены, отправившись к следующему улью. На этот раз Газкулл планировал единой волной сломить оборону планеты, а уже после этого без всякой жалости уничтожить все население планеты, потому он не хотел задерживать армию в долгой осаде и зачистке городов. Теперь корабли Газкуллы бомбардировали города с воздуха, и даже сбрасывали с помощью космических скитальцев огромные астероиды, а после быстро гасили очаги сопротивления, еще способные держать оборону, а затем направлялись к новому городу. На этот раз орки учли ошибки, они не только не делились на несколько меньших армий, но и собирали подкрепление орков вылезавших из своих укрытий и присоединяющихся к интервентам. Зеленая лавина сметала войска Империи, неся минимальные потери. Все попытки переломить сражение с помощью авиации не дали значительных результатов – сперва Громовые ястребы и Фурии Империи выигрывали воздушную битву, имея возможность дозаправки и перевооружения на базах, однако орки бес-

-

13 -


WARHAMMER 40.000 конечной лавиной атаковали базы, уничтожая или захватывая их. И вскоре воздушные силы Империи были полностью уничтожены. Пока инверсионные следы истребителей испещряли бледно-желтый небосклон, в городе-улье Ахерон произошел переворот. Никто иной, как Герман фон Штраб, находящийся в сговоре с командованием обороной города, разрушил оборонные системы города и объявил себя правителем улья. Орды орков наполнили город, получив доступ ко всему оборудованию, припасам и оружию. То, что должно было помочь удерживать оборону города неделями, было использовано орками для препятствования орденам космодесанта, направившимися к Ахерону, чтобы отбить его. Прибывшие корабли орденов были просто уничтожены авиацией орков, а все пешие войска погибли, стараясь взять город осадой. Вечером того же дня оборона города Вулканус была сметена, а сам город окружен и уничтожен силами ксеносов. Газкулла прекрасно учел свои прошлые ошибки и не давал Империи ни шанса на перехват инициативы. Лавины орков захватывали города и уничтожали Имперские войска, в то время как космические скитальцы уничтожали корабли, несущие подкрепления, ну а те корабли, которым все же удавалось прорваться, нещадно обстреливались авиацией орков. Связь Империума с планетой была полностью разорвана, и у обороняющихся не было ни шанса на получение помощи. Несколько городов просто сдались без боя, сложив оружие и отдав свою жизнь на волю орков. Только объединенные силы орденов космодесанта и инквизиторов Ордо Ксенос наносили ощутимый вред армаде орков. Именно они уничтожали и приземлившиеся «Скалы», которые, казалось, были неуничтожимы, но уничтожались силами Империума, пусть космодесантники и несли многочисленные потери. Бывало, что целые полки гибли в безрезультатной попытке уничтожения бастионов зеленокожих. Со стороны моря тем временем города-улья атаковали танкеры и линкоры орков. Пока гигантские пушки расстреливали защитные сооружения города, десант зеленокожих пробивался внутрь городов. Пал Темпестор, а за ним и большая часть доков Адского Предела оказалась захвачена интервентами. Через две недели промышленный город Диаболус был отбит, однако все цеха были уничтожены, и город более не представлял военной ценности. Улей Инфернус еще чудом держался. Однако был

-

14 -


WARHAMMER 40.000 полностью блокирован, и ни одна группа не могла ни выйти из города, ни попасть внутрь. Все попытки уничтожить блокаду не принесли результата. Когда стемнело, город подвергся массированной бомбардировке, после чего он был захвачен. И хотя защитники города неистово сражались с орками, все их попытки были обречены. Пока на поверхности Армагеддона легионы Империи сражались с зеленокожими, Империуму пришлось открыть второй фронт, бросив планету на произвол судьбы и сражаясь с более опасным противником. Тираниды… Во время второй войны за Армагеддон, пока Администратум был занят организацией обороны, пропала связь с несколькими окраинными планетами. Руководство Терры не обратило на это внимания, учитывая, что в данный момент велась война с орками за стратегически важный мир. Однако корабль инквизиторов по собственной инициативе отправившихся к планете Тиран, обнаружили лишь голый каменный шар. Мир был полностью опустошен. А чуть позже случился и первый контакт с этой расой. Это были полностью органические существа, даже их корабли были живыми. Тираниды могли поглощать генные материалы живых и мертвых существ, даже леса и почву, чтобы изменять собственные тела, приспосабливаясь к условиям новых планет и увеличивая свою численность. Существа определенно были разумны, однако разум их был ни на йоту не похож на человеческий. Тираниды действовали согласно своей логике и уничтожали миры. Они были силой, которая перевернула вековые противостояния. От них досталось и демонам, и оркам, и эльдарам – которых тираниды истребляли и пожирали. Впрочем, больший вред они наносили именно Империи, чьи цветущие миры, они уничтожали, словно саранча. Первая волна известная как Бегемот была разбита ультрамаринами, вторая – Кракен сопровождалась появлением многочисленных культов, возомнивших тиранидов богами. И когда Империум был поглощен третьей и, видимо, последней войной за Армагеддон, всего в нескольких мирах от Терры был замечен третий флот-улей – Левиафан. Администратум принял решение о направлении всех сил на защиту центра Империи, ведь если главный мир людей будет захвачен – сама Империя окажется раздроблена на сотни отдельных миров, и тогда хаос и анархия уничтожат то, что строилось веками. Вот и подошел к концу цикл статей, однако история мира не стоит на месте, и кто знает, какие еще беды выпадут на долю человечества 41 тысячелетия…

-

15 -


БАТЛРЕПОРТ

Последняя игра на Братьях по Оружию. Автор: Величковский Юрий aka “Grave”

В

сем, кто хоть капельку интересовался этим турниром, известно, что награждение было задержано на целый час. И в первую очередь из-за нашей игры со Скивом. Но закончить эту игру на 3-ем ходу было бы непростительно, красота (и игр в Warhammer) требует жертв. Итак, что же особенного было в этой игре... Волчий лорд Свен сидел у костра, и его пламя танцевало в зрачках ветерана множества битв. Это было традицией его роты - рассказывать кровавым клыкам о славных битвах, достойных ушей этих юнцов. Однако в этот раз неосторожный новичок спросил о битве, когда брат пошел на брата. Хотя можно ли было назвать мутированных кровавых ангелов своими братьями, ведь тех явно коснулось дыхание Хаоса. Долг обязывал Свена искоренить эту скверну, пусть и дорогой ценой. Ценой жизни своего брата... Итак, в финале встретились команды "Крылья Советов" и "Kowabunga". Наша встреча была вполне ожидаема, вопрос лишь стоял: в каком туре это произойдет? При это за счет оценки за покраску армий, команду Ковабанга для победы в турнире устраивала и ничья, однако по генералити они все равно были бы ниже, поэтому и нам и им по сути нужна была только победа. И волею судьбы мы доигрывали последними, зная уже результаты оставшихся пар, зная что от нашей игры все и зависит. Хочу сказать, что у нас со Скивом длинная история наших игр, и мне удавалось выиграть лишь пару раз (правда играл я за Темных Эльдар) и поэтому как я сказал во время тура это было и личным моим делом). Но хватит уже вступительных слов. Поведую я вам о самой игре... Миссия - Annihilation, расстановка - Dawn of War. Я бы сказал, что тип расстановки был мне на пользу, с другой стороны у меня было на 2 кп -

16 -

Мой ростер 1 Wolf Lord (HQ) @ 260 Pts Storm Shield; Thunder Hammer (x1); Runic Armour; Thunderwolf Mount; Saga of the Bear 1 Wolf Lord (HQ) @ 230 Pts Storm Shield; Wolf Claw (x1); Runic Armour; Thunderwolf Mount; Saga of Majesty 1 Rune Priest (HQ) @ 100 Pts Bolt Pistol; Jaws of the World Wolf; Murderous Hurricane 4 Wolf Guard Pack (Elites) @ 132 Pts CC Weapons; Power Fist (x2); Combi-melta (x4) 5 Wolf Scouts Pack (Elites) @ 85 Pts Bolt Pistols; CC Weapons; Meltagun 5 Wolf Scouts Pack (Elites) @ 85 Pts Bolt Pistols; CC Weapons; Meltagun 8 Grey Hunters Pack (Troops) @ 170 Pts Meltagun; Wolf Standard 1 Rhino @ [35] Pts 7 Grey Hunters Pack (Troops) @ 155 Pts Meltagun; Wolf Standard 1 Rhino @ [35] Pts 5 Grey Hunters Pack (Troops) @ 75 Pts Flamer 3 Thunderfolf Cavalry (Fast Attack) @ 175 Pts Bolt Pistols; Power Fist; Boltgun (x1) 5 Long Fangs (Heavy Support) @ 140 Pts Missile Launcher (x5) 1 Squad Leader @ [15] Pts Bolt Pistol; CC Weapon 5 Long Fangs (Heavy Support) @ 140 Pts Missile Launcher (x5) 1 Squad Leader @ [15] Pts Bolt Pistol; CC Weapon Total Cost: 1747 Killpoints: 13 Models: 54


БАТЛРЕПОРТ больше, да и убить вечно прячущихся пристов достаточно сложно. Террейн на всем столе не имеет смысла описывать, ибо все события по сути происходили в одной четверти, а она прекрасно видна на фото. Меряемся кубами и я выигрываю право ходить первым. Я выбираю дальнюю на фото сторону и ничего не ставлю на стол, гвардов с фистами отправляю в серых охотников. Скауты привычно уходят во аутфланг, 5 серых в резерв. Скив отвечает взаимностью и оставляет поле боя пустым. Перехват инициативы неудачен. 1 ход. Рино с серыми и присоединненным рунным жрецом становятся ровно по краям небольшой руины, кавалерия идешь следующей волной, одни длинные клыки прячутся за спинами огромных волков, другие же смело становятся по левому флангу на уровне рин.

-

17 -

Skiv HQ Librarian (sanguine sword; unleashed rage; jump pack) – 125 ELITE Chaplain (jump pack) – 125 2 Sanguinary Priest (jump pack) – 150 TROOPS 10 assault squad (2 meltagun; powerfist) – 235 10 assault squad (2 meltagun; powerfist) – 235 10 assault squad (meltagun; powerfist) – 225 8 assault squad (powerfist) – 179 FAST ATTACK 7 scout bikes (powerfist) – 175 3 attack bikes (3 MM) – 150 3 attack bikes (3 MM) – 150


БАТЛРЕПОРТ И тут первый тревожный звоночек - Скив около 10-15 минут думает над своим первым ходом. Не знаю над чем он там думал, но в итоге вся армия двинулась на меня. Первым рядом шли скаут байки, за ними атак байки, дальше штурмовики. Вот такой интересный на события первый ход. 2 ход У меня зачем то решают выйти все резервы, при чем одни скауты с другого «спокойного» фланга. И тут я считаю я принял решение, которое отчасти повлияло на исход битвы. И 5 серых и ещё отряд скаутов выходят за ручку с заблудившимися разведчиками. Зачем? Затем что те же скауты могли лишь пострелять по приближающимся войскам, а для этого надо было выйти на дистанцию в 12 дюймов, а это уже ответная атака. И вот он подарок в 2 легких кп. 5 серых вообще вряд ли бы нанесли хоть какой то урон. Скив не понял такого маневра, и обвинил меня в глупости, его дело. Левое для меня рино отъезжает к краю стола, освобождая тем самым линию стрельбы клыкам, и пускает дымы. Другая с рунпристом двигается минорно и в фазу стрельбы говорящий с рунами проводит пасть сразу же через 3 атак байка и скаут байк (надо же было так умудриться их поставить). Но к сожалению умер лишь один атакбайк. Кавалерия слегка продвинулась вперед. Совместный залп клыков убивает 2 атакбайка в другом отряде и одинокий байкер в слезах убегает, но всего на 7 дюймов. Вы не поверите, но Скив опять думает) Скаутбайки едут вперед на 12 дюймов, атакбайки тоже выходят на позицию для стрельбы, при чем первые теряют прикрытие от скаутбайков. Штурмовики не отвлекаяся на далеких скаутов встают вплотную к ним. При этом стоит отметить момент, когда два штурмовика подряд по очереди умерли в террейне, было забавно ждать третьего броска, но пронесло. И тут я вижу грубейшую ошибку Скива, главное чтобы мне не убили рино с серыми. И знали бы вы, что я почувствовал, когда первая же мельта убила рину, а стрельба остальной армии оставила от отряда гварда, знамя и рунприста в вунде. Ну хоть не побежали. Однако шанс на исполнение моего плана ещё был... 3 ход Теперь моя очередь впасть в раздумья. Что стало причиной? То что Скив оставил просвет между атак байками, и высадившиеся серые (пусть их и осталось двое) могли войти в мультипл со скаутбай-

18 -


БАТЛРЕПОРТ ками и отрядом штурмовиков, конечно же они умрут, но был ещё отряд кавалерии, который могу войти во все байки сразу. При этом я предупреждал Скива, что при подобной арсстановке он имеет шансы потерять 4 кп, но однако ж я снова был признан дурачком, но уже не с его стороны) И я решил рискнуть. Но перед этим другой отряд серых высадился для стрельбы по скаут байкам, по возможности ловя чардж как можно меньшего числа штурмовиков. Однако все это мы проходили в играх со Степаном, и конечно же умирает лишь 1 скаутбайк, то есть пришлось возвращаться к рискованном плану. Стоит сказать, что рунприст остался с отрядом клыков, для него была уготовлена судьбой пасть в нужный момент. И вот атака! Как любой начинающий волк я забыл включить знамя в стрелковую фазу и сказал об этом лишь в начале ассолт, однако Скив разрешил его использовать. Другое дело, что и перебросить в итоге ничего не удалось) Кавалерия же удачно кидает тест на трудный ландшафт и атакует лишь скаут байки (фейл, не эпик, но неприятно). Хотелось бы отметить, что почитв есь турнир они кидали 1,2 на дт, скоростные ребята однако. В итоге ожидаемо умирают серые и все скаутбайки, кавалерист с болтером получает ранение. Штурмовики крепкие ребята и остаются в ХтХ, и Скив с удивлением узнает, что они должны подтянуться к кавалерии. Но мнения Степана и Тинкивинки его убедили и он видимо наконец понял в чем была то фишка. Да, его ход начинает с тяжелой думы. Счет по кп 2:1 в его пользу, дабы не рисковать 1 атак байк прячется в центральных руинах. Два других едут через диф и один умирает (уже до этого была вунда) в надежде завязать в бою левых длинных клыков. И вот непростое решение: навалиться всем на кавалерию или пойит собирать легкие кп? В итоге один отряд с пристом летит атаковать серых охотников остальные же становятся вокруг кавалеристов. Конец фазы движения и байкер замечает, что его напарник погиб и едет в сторону своего края искать тело павшего брата. От стрельбы умирают несколько серых и вот момент истины. Сначала отыгрываем ХтХ с отрядом серых и там все нормально, парни в серой брони на равных дерутся с прыгунами. Тут Скив вспоминает про психосилу либра, но я плохой парень и запрещаю её кастить. Итог большого боя чуть хуже ожидаемого для меня - умирают все кава-

19 -


БАТЛРЕПОРТ леристы и получает ранение лорд с молотом. В ответ я убиваю 5 штурмовиков с которыми уже дрался до этого. При этом лорд молотом убил всего двоих, что меньше статистики. А это значит, что Скив вообще мог и проиграть. 4 ход Начался экшен. Лонг фанги бросают ракетницы и активируют свои пиломечи. Один отряд бежит поддержать серых, а другой опять пользуется ошибкой скива. Боясь, что кавалеристы убьют приста, он оставил чащеносца в задних рядах. Вот именно его и проатаковали седеющие ветераны вместе с рунным жрецом. Рино провожает бегущего атак байкера. Серые с лонг фангами все так же неудачно борются со штурмовиками. Другие же фанги с пристом не могут убить приста бладов, в это же время гибнет лорд с молотом. Стоим деремся дальше, но становится все печальнее... Байкер отбегает ещё дальше и мажет из мульти мельты, все же сложно стрелять назад. Серые вдруг решают покинуть сей мир, фанги же от шока бросают оружие и начинают бегство, блады решают их видимо не трогать. В большом ХтХ лорд убивает либра и сокращает количество тех самых старых штурмовиков до двух, однако получает ранение. Прист и фанги опять ничего не делают бладам. В итоге Двое штурмовиков не выдерживают и начинают бегство. 5 ход Рино все так же преследует атак байк. Лорд начинает убивать штурмовиков из отряда, которые бьют и в фангов. Рунприст наконец убивает приста, но и сам умирает. ХтХ продолжается. Счет по кп 5-7 и это считая бегущие подразделения. Скив останавливает бегущую двойку. Спрятанный атак байк снова выезжает на поле боя и шейкает рино. Убийцы серых (2 штурмовика и прист), а также двойка штурмовиков атакует лонг фангов в надежде набить на них комбат резалт, вместо того, чтобы просто разлететься подальше от лорда. Но они оказались крепки орешками, и в итоге скив теряет почти весь отряд с капелланом, а также фист из отряда с пристом. В ответ я ловлю всего вунду на лорда, нервы у побитых штурмовиков не выдер-

20 -


БАТЛРЕПОРТ живают и они начинают бегство. При этом прист и штурмовик летят в нарушенном строю, а другие находятся в 6 дюймах от подтянувших лонг фангов. В итоге в ХтХ остались 8 штурмовиков и капеллан в 1 вунде. У меня же лорд с оставшейся вунде и целый отряд фангов. По кп внезапно 8-7. И игре бы прекратиться, но нет, продолжение. 6 ход Рино все также издеваясь мчится за атак байком. Лорд убивает 4 штурмовиков, фанги ещё одного, в ответ ничего не получаем. Капеллан умирает от сейвов, три оставшихся штурмовика присоединяются к бегущим братьям. Атак байк наконец убегает со стола, а вот другой негодяй взрывает рино. Бегущие штурмовики пытаются убить стрельбой лорда, но не выходит. Я все ещё веду по кп, но будет и 7 ход! 7 ход Лонг фанги безрезультатно стреляют в залегший атак байк, лорд же врубается в двойку штурмовиков и убивает их. Остальные бегут и снова болты отскакивают от рунной брони лорда. 10 - 8 по кп. Вот так вот один герой смог переломить весь ход битвы, я бы не сказал, что мне везло, порой наоборот. И что бы Скив не думал, я считаю победа достигнута за счет использования ошибок Скива. Хух, как то так).

-

21 -


!КОНКУРС!

-

22 -


"Ветсник ОВТИ" Январь 2011  

Журнал для варгеймеров

Advertisement
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you