Issuu on Google+

Internet és multimédia a számítástechnikában

1. A Flash Flash filmek felhasználhatók, mint rajzok, és mint animációk egy Web oldalon. Az ilyen filmek elsődlegesen vektor grafikás rajzokból állnak, de tartalmazhatnak importált hangokat és más rajzelemeket. Tartalmazhatnak bizonyos szintű interaktivitási lehetőségeket is, amelyek a felhasználó részéről engedélyeznek valamilyen bejövő információkat. Egy Web oldalakat tervező egyén, a Flash program segítségével navigáláshoz gombokat, animált lógókat, hosszú animációkat hangokkal, és teljes oldalakat tud előállítani. Egy Flash film egy fájl, ezért könnyű letölteni a Hálóról, és ahogy már említettük vektor grafikus is, így tetszőleges méretre nagyítható vagy kicsinyíthető, a minősége romlása nélkül. A Flash filmek megtekintéséhez szükségünk van egy lejátszó programra a Flash Player-re. Sok számítógép már rendelkezik ezzel a programmal Internet böngészője, operációs rendszere vagy más szoftvere révén, amely vagy tartalmazta vagy letöltötte azt a Macromedia Web oldaláról. Rajzok a Flash-ben Flash-ben rengetek lehetőségünk van arra, hogy egyedi rajzokat készítsünk a felkínált eszközökkel, vagy más applikációkból beimportáljunk azokat. Rajzobjektumokat készíthetünk a rajzoló és festő eszközökkel, majd az objektumok valamely paraméterét is meg tudjuk változtatni. A beimportált vektor és bitmap grafikák is szerkeszthető. Animáció a Flash-ben A Flash segítségével olyan animált objektumokat tudunk készíteni, amelyek a teljes rajzfelületen tudnak mozogni, megjelenni vagy eltűnni, forogni, továbbá méretet, színt és áttetszőséget változtatni. Készíthettük animációt úgy is, hogy megrajzoljuk annak minden képkockáját, de használhatjuk az a lehetőséget is, amikor csak az első és az utolsó képkockát adjuk meg és a Flash kiszámolja/megrajzolja a többit. Az utóbbi az úgynevezett átmeneti vagy tweened animáció. Interaktivitás a Flash-ben Flash engedélyezi az interaktivitás beépítést a filmekbe. Ezzel a felhasználó/néző az egér vagy a billentyűzet segítségével valamilyen hatást ér el a filmre, például a film különböző részeire ugorhatunk, objektumokat mozgathatunk, adatokat vihetünk be stb. Flash animáció készítő program

1


Internet és multimédia a számítástechnikában

2. Vektor és bitmap rajzok A számítógép által megjelenített képek lehetnek vektor vagy bitmap alakban. Ha megértjük a kettő között a különbséget, akkor jobban ki tudjuk használni Flash által nyújtott lehetőségeket. Vektoros képek Vektoros képet egyenesek és görbék, úgynevezett vektorok határoznak meg. Ezek mellett a szín és helyzet adatai is el vannak tárolva a képben. Például az alul látható levél képe olyan pontokkal van leírva, amelyen keresztül vonalakat húzunk. Ezek adják azokat az alakzatokat, amelyek a levél körvonalai lesznek. A levél színe meg van határozva a körvonal színével és annak a területnek a színével, amelyet ez a vonal körbezár.

Amikor egy vektor grafikát szerkesztünk, mi azoknak az egyeneseknek és görbéknek a tulajdonságait változtatjuk, amelyek az alakzatot definiálják. Szerkesztés során megváltoztathatjuk a kép méretét, alakját és színét anélkül, hogy a megjelenítéskor ez bármiféle minőségbeli romlással járna. A vektor grafikák felbontástól függetlenek, ami annyit jelent, hogy különböző felbontású eszközökön megjelenítve is ugyanazt a minőségű képet kapjuk.

Flash animáció készítő program

2


Internet és multimédia a számítástechnikában

Bitmap grafikák Bitmap képek színes pontokból, úgynevezett pixelekből állnak. Például az alul látható levél képét különböző színű és elhelyezkedésű pontok definiálják. A pontok-pixelek mintha egy mozaikban lennének elhelyezve.

Amikor egy bitmapot szerkesztünk, mi valójában a pontok tulajdonságaira vagyunk hatással és nem az egyenesekre vagy görbékre. A bitmappok felbontástól függőek, mert a pixelek egy adott és fix méretű rácsra illeszkednek. Egy ilyen kép méretének megváltoztatása, magával hozza azt is, hogy a kép sokkal durvább, érdesebb lesz. Ilyen minőségi romlást figyelhetünk meg, ha egy bitmap képet kis felbontású eszközön jelenítünk meg.

Flash animáció készítő program

3


Internet és multimédia a számítástechnikában

3. Macromedia Flash 5 Ez a program már kinőtte az a szintet, amikor azt lehetett mondani róla, hogy egy egyszerű animációs program, mivel sikeresen egyesíti a vektor grafika pontosságát és rugalmasságát a bitmappéval, a hanganyagokkal, az animációkkal, és nagyon nagymértékű interaktivitási lehetőségekkel. Szabadon mondhatjuk, hogy a Macromedia Flash program szabvánnyá vált a professzionális kinézetű és lehetőségeket kínáló Web oldalak elkészítésére. A Flash programmal készített Web Site-ok lenyűgözhetik, és csodálkozásra késztetik az odalátogatókat. Persze ez sok mindentől függ, de legfőbbképpen a tervező (programozó) tudásától és tervezési képességeitől. A program tudása, képessége hihetetlenül nagy. Nagyon sok feladat automatizálva van, és ezeket néhány gombra kattintva el tudunk végezni. A kezdő Flash felhasználóknál a sok opció és lehetőség miatt jelentkező „a fától nem látszik az erdő” effektus kiküszöbölhető, ha rendszeresen használjuk a Help-et, elemezgetjük a programmal érkező példaanimációkat illetve, lapozgatjuk ezt a jegyzetet. A jegyzet több fejezetből áll, amelyben a elméleti leírások mellett példákon keresztül megtanulhatjuk kezelni a Flash fejlesztői környezetet és használni az felkínált eszközöket és azok opciókat. A Macromedia Flash 5 letölthető a Webről. A hivatalos oldal a www.macromedia.com. Itt megtalálhatjuk a Flash 5-ös trial-időkorlátos verzióját. A program telepítéséről a számítógépre csak annyit, hogy nagyon egyszerű és nem igényel magyarázatot. A feltelepített program elindítható a Start–>Programs–>Macromedia Flash 5 mappában található Flash 5 parancsikonnal. Az ajánlott módszer a program elsajátítására, az hogy először ismerkedjünk meg az alapvető elemekkel. Ezek bemutatása a Help–>Lessons-ban is megtalálhatók, és a következő részekből állnak: Drawing Symbols Layers Type Buttons Sound Animation

rajzolás szimbólumok, rajzelemek rétegek a használt elemek típus átalakítása gombok használata hang effektusok beágyazása animációk készítése

E fogalmak elsajátítása után belevághatunk a bonyolultabb projectek elkészítésébe is. De kezdjük el a rajzoló eszközökkel, és azok leggyakrabban használt opcióival.

Flash animáció készítő program

4


Internet és multimédia a számítástechnikában

A program indítása után megjelenik a fejlesztői környezet, amely kezdetben sok „lebegő ablakból” áll. Első lépés legyen az, hogy kikapcsoljuk a „felesleges” eszközöket, úgy hogy rákattintunk a lebegő ablak jobb felső sarkában található gombra, pl.:

A képernyő kinézete legyen valami ehhez hasonló:

Flash animáció készítő program

5


Internet és multimédia a számítástechnikában

Természetesen a sötét vastag vonalak és a számok nem lesznek ott. Ezek jelölik a környezet főbb részeit, éspedig: 1. Ebben az ablakban találhatók a rajzoló, törlő, színkitöltő stb. eszközök, és a hozzájuk tartozó opciók. 2. Itt található(k) a használt rétegek (layers) neve 3. Időskála (Timeline). Itt látható fehér és szürke téglalapok egységnyi időt, úgynevezett frame-ket (keretet, képkockát) jelentenek. Az alapértelmezett animáció sebessége 12 fps, vagyis 12 képkocka per másodperc. 4. Az animáció alapjául szolgáló felület, papír, vagy más néven munkafüzet (ang: Scene).

Flash animáció készítő program

6


Internet és multimédia a számítástechnikában

4. Rajzolás-Drawing Vonalak, téglalapok és ovális alakzatok rajzolása Ovális alakzatokat rajzoló eszköz - Oval tool Válasszuk ki, például a „ovális” eszközt a szerszámos készletből. Ennek használata hasonló a már más programokban megszokottal. Kiválasztás után, a munkaterületen húzzuk átlósan lefelé az egeret, amíg annak bal gombját lenyomva tartjuk. A kapott alakzatot valami ovális szerű. Ne izguljunk a kitöltési szín miatt, ez azért olyan, mert előzőleg nem állítottuk be. Munkaterület rajzolás után:

Tetszőleges szín választása a Colors részben történik. Itt megadhatjuk a vonal és a kitöltés színét. Az ikonokra kattintva megjelenik a színpaletta, amelyből egérkattintással Vonal színe lehet kiválasztani a megfelelő színt. Ekkor (Stroke color) az ikon is olyan színűre vált. Kitöltés színe (Fill color)

Ha a színpalettában nem találjuk a megfelelőt, akkor kattintsunk ennek az ablakban a jobb felső sarkában levő gombra, amely megjeleníti a Windows környezetben már megszokott színválasztó ablakot. Ha olyan alakzatot szeretnénk rajzolni, amely nincs kitöltve, akkor ki kell kapcsolni a Flash animáció készítő program

7


Internet és multimédia a számítástechnikában

színt. Ezt a gombbal érhetjük el. Fontos, hogy külön kikapcsolható a kittöltés és külön a vonal színe. A kitöltési szín lehet effektus is, valamilyen átmenet, szivárvány vagy 3D gömb formájában. Ezek csak a kitöltési szín paletta ablakban találhatók, méghozzá a legalsó ablakban. Téglalaprajzoló eszköz –Rectangle tool Amikor kiválasztunk egy eszközt, az ablak alsó részén található Options rész kinézete is módosul. Minden eszközhöz valamilyen opciók tartoznak. Válasszuk ki a téglalap eszközt! A téglalap sarkait módosító ikonra kattintva megjelenik az alábbi ablak, amelyben a sarkok „hegyességét” lehet megadni. Téglalap eszköz

Például 10 értékre a szokásos téglalap a következőképpen módosul:

Téglalap sarkait módosító Ceruza eszköz – Pencil tool A ceruza egyenesek, alakzatok, görbék rajzolására alkalmas. Mielőtt kipróbálnánk, érdemes megemlíteni, hogy a Flash program módosít valamennyit azokon a vonalakon, amelyeket ceruzával rajzolunk, pl. összeköti a vonalakat, ha azok közel vannak egymáshoz, kijavítja az ügyetlenül megrajzolt négyzetünket stb. Ezek az opciók kikapcsolhatók. Ceruza eszköz

Flash animáció készítő program

Az opciói:

Vonalmódosító Kiegyenesítő. Vonalak, szögletes alakzatok rajzolásánál használható. Görbék rajzolásánál. Szabad görbék rajzolásánál alkalmazható. Itt a legkisebb a módosítás. 8


Internet és multimédia a számítástechnikában

Rajzoló és kifestő eszközök – Brush és Paint bucket A Brush eszköz ecsetszerű rajzolást tesz lehetővé. Ez mellett speciális effektusokra is képes. Ecset színéül alkalmazható tetszőleges bitmap kép is! Rajzolás ecset eszközzel: 1. Válasszuk ki a Brush tool-t: 2. Válasszuk ki a kitöltő színt. 3. Kattintsunk az ecsetmódosító ikonra és válasszunk az alábbiak közül: Paint normal - az ecset lefest minden vonalat Paint Behind- festés hátul, az ecset a meglevő rajz mögött hagy nyomot Paint Selection - a kijelölt rész kitöltése. Előzőleg kijelölünk egy részt a rajzból a Lasso eszközzel, majd erre kattintva az ecsettel kitöltjük valamilyen színnel. Paint Fill - kitölti az üres területeket, vonalakat nem módosítja Paint Inside - festés belül, az ecset színe nem folyik ki a zárt részből Az alábbi képsor mutatja a felsorolt effektusokat:

Eredeti kép, Paint Normal, Paint Behind, Paint Selection, Paint Fills, és Paint Inside

(Az egyes effektusok könnyebb megértése végett, ajánlatos lenne átlapozni a jegyzetnek arra a részére, amely a Layer-ekről, vagyis a rétegekről szól.) A módosító ikon alatt megtalálhatók azok a comboboxok, amelyekkel

megváltoztatható az ecset mérete és alakja. Ezek az

ikonok.

Paint bucket eszköz Ez az eszközzel megváltoztatható egy kitöltési szín, illetve kitölthető valamilyen üres terület, amelyet vonalak határolnak. Flash animáció készítő program

9


Internet és multimédia a számítástechnikában

Használata: 1. Válasszuk ki az ikont 2. A módosító ikonra kattintva válasszunk az alábbi opciókból: Nem festi ki a nyitott területeket Olyan területeke is kifest, amelyek nem teljesen zártak, hanem van rajtuk kis nyílás Hasonló az előzőhöz, csak itt nagyobb nyílással rendelkező területeket is befest. A fentiekhez hasonló, nagy résekkel rendelkező területek befestésére alkalmas.

Próbáljunk megrajzolni egy nem teljesen zárt alakzatot (bal oldali kép) és próbálkozzunk annak kitöltésével. Eredmény a jobboldali kép.

Itt is megemlíteném, hogy a kitöltésnél rendelkezésre állnak színátmenetek és más effektusok. A kitöltésszín választásánál kattintsunk az ablak alján levő második ikonra: Eredmény:

Vonalak tulajdonságának megváltoztatása Ink bottle eszköz és Stroke panel használata A cél elérése érdekében több módon is elérhetünk a megfelelő változáshoz. Itt most az egyik elv következik: válasszuk ki a Windows–> Panel –>Stroke opciót, majd a megjelenő ablakban cseréljük meg a megfelelő vonaltulajdonságot. Például változzon meg a görbe piros színű, 4 pont vastag Flash animáció készítő program

10


Internet és multimédia a számítástechnikában

szaggatott vonallá. Amikor ezt beállítottuk, kattintsunk az eszközre (ink bottle), majd az átalakult kurzorunk hegyével (azzal, amelyik a kicsorduló tintát jelképezi) kattintsunk arra a vonalra, amelyet szeretnénk meg változtatni. Itt lehet a vonal tulajdonságait változtatni

Paraméterek megváltoztatása:

Eredeti görbe:

Megváltoztatott görbe:

Hasonló eredményt érhetünk el, ha előbb kiválasztjuk a megváltoztatni , és utána állítjuk be a paramétereket a kívánt görbét, a nyíl eszközzel Windows–> Panel -> Stroke ablakban. Törlés – Erasing tool Ez az eszköz törli a vonalakt és a kitöltéseket. Használata nagyon egyszerű, kiválasztjuk az eszközt, és a kívánt terület fölött mozgatjuk az egeret, míg annak a bal gombját lenyomva tartjuk. Ha a rajzlapon minden le szeretnénk törölni, kattintsunk kétszer az ikonra. Különben a radír mérete és alakja is beállítható az Options részben

Flash animáció készítő program

11


Internet és multimédia a számítástechnikában

található ikonnal. A radír módosító ikonjára kattintva, az alábbi opciók közül választhatunk: Mindent töröl, ami azon a rétegen van Csak a kitöltéseket töröl, vonalakat nem Csak a vonalakat töröl, kitöltéseket nem Kijelölt kitöltéseket töröl. Előtte ki kell jelölni a területet. A vonalak változatlanul maradnak. Belül töröl. Akkor van hatása, ha a törlést egy nem üres területen kezdtük.

Példa a radír használatára:

Lehetőségünk van a kitöltések azonnali törlésére is, egyszerű kattintással. Ehhez használjuk a vízcsap ikont, vagyis a Faucet eszközt. Használata egyszerű, kiválasztása után kattintsunk egy kifestett területre. Az eszköz használható vonalak törlésére is. Vonalak és alakzatok kiválasztása Lehetőségünk van a vonalak és alakzatok utólagos változtatására. Ehhez mindig ki kell jelölni a megfelelő vonalat, alakzatot. Ebben a részben megtudhatunk egyet s mást, hogyan kezeli a Flash a felrajzolt alakzatokat. Lasso, vagy az Arrow eszközök. Az A kiválasztáshoz használhatók a előbbi tetszőleges, szabadkézzel rajzolt felületet jelöl ki. Az utóbbit használhatjuk úgy, hogy egyszer rákattintunk egy egységre (vonal vagy kitöltés) vagy téglalapot rajzolva kijelöljük a közbefogott alakzatot. Persze, mindkettő módszer rendelkezik további opciókkal. Rajzoljunk egy ovális alakzatot valamilyen kitöltéssel. Válasszuk ki a nyíl eszközt és kattintsunk az alakzatunk közepére, majd a balegér gombot lenyomva tartva húzzuk jobbra az egeret. Előtte:

Flash animáció készítő program

Utána:

12


Internet és multimédia a számítástechnikában

Láthatjuk, hogy a Flash külön egységnek veszi a kitöltést (fill) és a vonalat (stroke). Az eredmény hasonló, ha az eredeti ábra vonalára kattintunk, és azt húzzuk el a kitöltéstől. A nyíl eszközt használva, az alakzatokon látszik melyik lett éppen kijelölve, mert az megváltozik, és mintha fehér pöttyök jelennének meg rajta. Ha mégis az egész alakzatot szeretnénk kijelölni kattintsunk kétszer rá. Ez a vonalakra is érvényes. De itt létezik még egy variáció: ha nyomva tartjuk a Shift billentyűt, akkor a vonalakat (különállókat is) eggyennkét ki lehet jelölni, illetve még egy kattintással újra nem kijelölté tehető. Ha szeretnénk eltüntetni a kijelölést kattintsunk a „papír” üres részére. Példák a Lasso és az Arrow eszközök egyéb lehetőségeire: Vonalak egyenesítése és finomítása - Straightening and smoothing lines A nyíl eszköz opciói között megtalálhatók a következők: Snap to – ha bekapcsoljuk, akkor a kiválasztott objektum automatikusan igazodik egy másik objektumhoz, vagy a rajzfelület segédvonalihoz. Utóbbit bekapcsolása: View>Grid>Snap to Grid Smooth – a vonalak görbületét finomítja Straighten – a görbe vonalak kiegyenesítése Rotate – kiválasztott rész forgatására vagy deformációjára szolgál Scale - kiválasztott rész méretének megváltoztatására illetve az alakzat deformációjára szolgál Példa a vonalak kiegyenlítésére: Eredeti

Néhány „kiegyenesítés” után

A rotálást vagy a méretváltoztatás eszközt kiválasztva, az alakzatunk sarkain, illetve az elképzelt kijelölő téglalap oldalfelezőin megjelennek kis körök vagy négyzetecskék. Ezeket kell „megfogni, és arrébb tenni”, hogy elérjük a kívánt hatást. Ha valamelyik oldalfelezőn levő köröcskét vagy négyzetecskét fogjuk és húzzuk, akkor a kijelölt rész deformálódik. Ezek az opció elérhetők a Modify menüben található Transform pontból is, vagy a Transform ablak bekapcsolásával: Window>Panels>Transform. Ekkor, a megjelenő ablakban számokkal is megadható a méretváltozás, deformáció vagy a rotálás. Transform ablak: Flash animáció készítő program

13


Internet és multimédia a számítástechnikában

A nyíl eszköz használható, akkor is, amikor nincs semmi kijelölve a munkalapunkon. Ekkor, ha valamelyik vonal közelébe tesszük a kurzort, az , akkor a vonalat egy kicsit megváltozik. Ha alatta megjelenik egy körcikk megfogva görbe vonal mentén tudunk deformációt elérni. Ha a kurzor alatt egy fél négyzet jelenik meg, akkor a deformációt egyenes vonal mentén tudjuk elvégezni. Erre példa: Előtte:

Utána:

Ajánlatos ezeket a deformációkat kipróbálni a Flashben!

A rajzolási paraméterek beállítása A Flash program rendelkezik alakzatfelismerő opcióval is. Erről már volt szó, amikor a ceruza elemet tárgyaltuk, de nézzük gyakorlatban mit is jelent ez:

A felső sor a szabadkézzel rajzolt alakzatok, alattuk pedig az, amire konvertálja őket a Flash. Tehát, körök, négyzetek és téglalapok rajzolásánál ez nagy segítséget jelenthet, mert így mindig tökéletes geometriai alakzatok lesznek a projectünkben. Ez a technika csak önálló alakzatokra alkalmazható olyanokra, amelyek vonalai nem érintik vagy metszik egy másik alakzat vonalait.

Flash animáció készítő program

14


Internet és multimédia a számítástechnikában

Az alakzat felismerő opció, továbbá a snapping, smoothing, és straightening paramétereit tetszés szerint beállíthatjuk. Kezdetben valószínűleg ezek paraméterei megfelelnek, de jó tudni, hogy hol lehet őket megváltoztatni. Ezek a paraméterek beállításai relatívak, mert függnek a képernyő felbontásától és az aktuális nagyítási tényezőtől. Alapértelmezés szerint mindegyik opció bekapcsolt és normál értékű. A rajzolási paraméterek beállítása: 1. Edit>Preferences, majd a megjelenő ablakban kattintsunk az Editing tabfülecskére

2. A Drawing Settings alatt választhatunk a következő opciók közül: a. Connect Lines – ezzel beállítható, hogy a mekkora legyen a két vonal pontjai között a távolság, ahhoz, hogy a Flash automatikusan összekösse őket. A rendelkezésre álló értékek: Must Be Close, Normal, és Can Be Distant, vagyis „közeli pontok…”, „ Normális távolságban levő pontokat…”, és „távol levő pontok is összeköthetők”. Ez az opció kezeli a vízszintes és függőlegesen rajzolt vonalak felismerését is. b. Smooth Curves – itt annak a görbe vonalnak a finomítás a mértéke adható meg, amelyet a ceruza eszközzel rajzolunk, és közben a módosító opciók közül vagy a Straighten vagy Smooth be van kapcsolva. Rendelkezésre álló értékek: Off, Rough, Normal, és Smooth, vagyis kikapcsolva, durva, normál és finom A meglevő vonalak további finomítása lehetséges a Modify > Smooth és Modify > Optimize menüpontokban. 3. Recognize Lines – azt definiálja, hogy a ceruza eszközzel rajzolt egyenesnek mennyire kell egyenesnek lenni, ahhoz hogy a Flash azt Flash animáció készítő program

15


Internet és multimédia a számítástechnikában

felismerje, mint „kevésbé” sikerült egyenes és tökéletesen kiegyenesítse azt. Megadható értékek: Off, Strict, Normal, és Tolerant, vagyis kikapcsolva, szigorú, normál és toleráns. Ha ez az opció rajzolás ideje alatt ki van kapcsolva, a vonalak kiegyenesítése utólag is elvégezhető, a Modify–> Straighten menüpontban. 4. Recognize Shapes – a program alakzat felismerő képessége itt állítható be. Megadható értékek: Off, Strict, Normal, és Tolerant. Ha ez az opció rajzolás ideje alatt ki van kapcsolva, az alakzatok vonalai kiegyenesíthetők utólag is, úgy hogy kijelölünk egy vagy több alakzatot, és kiválasztjuk a Modify–> Straighten menüpontot. 5. Click Accuracy – azt definiálja, hogy az egér és egy alakzat között hány pont távolság lehet ahhoz, hogy a Flash felismerje az alakzatot. Értékek: Strict, Normal, és Tolerant

Flash animáció készítő program

16


Internet és multimédia a számítástechnikában

5. Alakzatok átfedéséről (overlapping) a Flash-ben A ceruza, vonal, ovális, téglatest vagy ecset eszközök használatakor, amikor rajzolás közben kereszteződnek a vonalak, vagy alakzatok, az átfedésben levő vonalak szegmensekre osztják a rajzot a metszéspontokon. A nyíl eszközzel ezek a szegmensek egyenként elmozdíthatók, rotálhatók, deformálhatók stb. Nézzük az alábbi ábrát. Itt egy ovális alakzaton egy vonalat húztunk át. Ez a vonal két kitöltött tér, és három vonal szegmenset definiált.

Azonos színű vonalak és alakzatok esetén a Flash összeköti a részeket. Nézzük az alábbi képsort, ahol az eredeti képen két különálló alakzatunk van. A második képen az látszik, hogy az egyiket kijelöltük és a másikra helyeztük. A képen még látszik, hogy a fa van kijelölve. A harmadik képen megszüntettük a kijelölést. Ezután, a Flash számára már csak egy alakzat létezik. Hiába is próbáljuk újra kijelölni a fát, csak az egész zöld részt tudjuk.

Különböző színű vonalak és alakzatok esetén, az alsó vonalak lesznek lefedve. Erre példa:

Ebben a példában is először kijelöltük a fát, majd ráhelyeztük a házra. Kijelölés kikapcsolása, majd újbóli bekapcsolása után, ha elmozdítjuk a fát, láthatjuk, hogy letörölte az átfedés alatt levő részeket. Flash animáció készítő program

17


Internet és multimédia a számítástechnikában

A szegmentálás és átfedés kiküszöbölése Jelöljük ki teljesen az egyik alakzatot a nyíl eszköz segítségével. Kattintsunk a Modify> Group opcióra. Láthatjuk azt, hogy az alakzatunkat most világos kék téglalap veszi körül. Ez jelzi azt, hogy ez egy egység. Ha megismételjük az előző lépéseket, és valamely más alakzatra visszük a kijelölésünket, láthatjuk, hogy nem keletkezik szegmentáció vagy kapcsolat az elemek között. Egy ilyen csoportosított alakzat módosítható úgy, hogy a nyíl eszközzel kétszer rákattintunk. Látható, hogy az alakzatunkat kivéve a projectünk többi része kifakulttá vált. Ez csak azt jelenti, hogy most képesek vagyunk arra, hogy valamit változtassunk alakzatunkon. Tegyük meg a szükséges változtatásokat, majd kattintsunk kétszer a rajzlapunk üres részére. Menüpontokból is elvégezhető a fenti művelet: 1. Kattintsunk a csoportosított alakzatra, amelyet változtatni akarunk 2. Edit > Edit Selected. 3. Változtatás 4. Edit >Edit All Csoportosítás felbontása Jelöljük ki a csoportosított alakzatot, majd Modify > Ungroup. A főablakban még nem tárgyaltuk a vonal (Line) és a szippancs (Dropper) eszközöket. Ezek használata nagyon egyszerű és nem igényel magyarázatot. Továbbá itt van a nagyító eszköz is , a két opciójával: használata se igényel plusz magyarázatot.

. Ezek

De itt van a Pen (toll) és a Subselect eszköz. Ezek használata kezdetben bonyolultnak tűnhetnek, de gyorsan meg lehet őket tanulni. A toll eszköz felhasználható egyenesek és görbék rajzolására. Legegyszerűbb, ha csak kattintgatunk a rajzfelület különböző pontjain. Ekkor a Flash összeköti a pontokat egyenesekkel, és az eredmény egy kék színű sokszög, amelyben kis kék négyzetecskék találhatók ott, ahol két vonal találkozik. Valamely más eszközre kattintva (kivéve a Subselect-et), a kék vonal átalakul a végleges színére (amelyet előtte beállítottunk), és eltűnnek a négyzetecskék. Ha a kezdő és a végpont azonos, akkor a Flash kitölti a területet a beállított kitöltési színnel. Erre példa az alábbi három kép. Az elsőben még csak kattintgattunk a tollal, majd egy másik eszközt választottunk. Ez a második kép. A harmadik képen még két kattintással összekötöttük a két végpontot, mire a Flash azt kitöltötte a beállított színnel.

Flash animáció készítő program

18


Internet és multimédia a számítástechnikában

A Pen eszköz felhasználható a görbék rajzolására: ha kattintás után nem engedjük el az egér bal gombját, megadhatjuk következő pontig húzandó vonal kiinduló szögét (érintője az adott pontban) és a görbület mértékét. Ezt a világos kék vonal nagyságával és irányával tudjuk beállítani. Lássuk képekben ugyanezt:

Egy másik példa, amikor ugyanaz a két pont között rajzolunk görbét, de itt a kezdeti paraméterek más értékűek:

A toll eszközzel módosítható az alakzat is. A kis kék négyzetecskékre kattintva kétszer, az eltűni, és vele együtt az oda befutó vonal(ak) is. Pl:

Flash animáció készítő program

19


Internet és multimédia a számítástechnikában

Az első alakzaton, a bal alsó sarokban található négyzetecskét „tüntettük” el. Így lett a jobboldali kép. A toll eszközzel egyszerű kattintással, további négyzetecskék helyezhetők az alakzatra. Itt érdemes megemlíteni, hogy más eszközzel rajzolt vonalakra és alakzatokra is tehetünk négyzetecskéket. Ezt később ki tudjuk használni, amikor a Subselect eszközzel dolgozunk. A Subselect eszköz lényege, hogy ezzel az eszközzel „megfoghatjuk” a kis kék négyzetecskéket, és arrébb tehetjük őket. Ezzel az alakzat is módosul. Ez hasonló ahhoz az effektushoz, amikor a nyíl eszközt használtuk, hogy egy kicsit megváltoztassuk a formát, de itt ez a technika sokkal jobban van kézben tartva, mert itt a kis négyzetecskék határozzák meg, hogy melyik részt deformáljuk. Képekben ugyanez:

Az első képen egy ovális alakzat látszik, és a nyíl mutatja, hogy hol van az extra (utólag odatett) négyzetecske. Ezt „fogtuk” meg és húztuk arrébb. Ez látszik a második képen.

Flash animáció készítő program

20


Internet és multimédia a számítástechnikában

6. A Flash fejlesztőkörnyezet Animációk készítésekor és szerkesztésüknél leggyakrabban a Flash következő részeivel fogunk találkozni: Stage – négyszögletes rész, ahol az animációt látjuk (stage=színpad) Timeline – időskála, ahol a rajzok időbeli animálása található Symbols – szimbólumok, rajzok, alakzatok halmaza, amelyeket maguk is lehetnek animáltak Library window – könyvtárablak, amelyben a szimbólumok találhatók Movie explorer – amely rálátást biztosít az animációra és annak szerkezetére Panelek - Lebegő de ugyanakkor lefixálható helyzetű ablakok, amelyekkel sok elem tulajdonságait megváltoztathatjuk, illetve a Flash környezetet beállíthatjuk tetszésünk szerint. Rajzlap (Stage) és az időskála (Timeline) Akár a filmekben, a Flash-ben is léteznek filmkockák, amelyek az animáció legkisebb időegységét jelentik. A filmkockákat a Flash-ben még kereteknek is nevezik az angol frames-ből. A Stage az a hely, ahol a rajzolással vagy már kész rajzok, alakzatok importálásával szerkesztjük a képkockák tartalmát, amely összessége az animációt adja.

A Stage, ahol a filmkockák tartalmát rajzoljuk.

Flash animáció készítő program

21


Internet és multimédia a számítástechnikában

Timeline – időskála. Itt koordináljuk a rajzok időbeli animálását, és itt történik a rajzelemek különböző rétegeken való elhelyezése. Az időskálán a film minden képkockája megtalálható:

A rétegek olyan áttetsző rajzfelületek, amelyeken rajzelemeket helyezhetünk el. Ezek függetlenek lesznek a más rétegeken található alakzatoktól: mindenben saját beállítással rendelkeznek. Példa három rétegre:

Az animációban látható logo, chair, és navigációs vezérlők mind külön rétegen vannak. Flash animáció készítő program

22


Internet és multimédia a számítástechnikában

Panelek használata A Flash támogatja az úgynevezett panelek, lebegő ablakocskák használatát, amelyeken keresztül könnyen áttekinthetjük, megszervezhetjük filmet, továbbá a felhasznált elemeket könnyen módosíthatjuk. A panelekben felkínált opciók a kijelölt elemre karakterisztikusak. A Flash-ben használt panelek dolgoznak objektumokkal, színekkel, szövegekkel, másolatokkal, képkockákkal, jelenetekkel és az egész filmmel is. Például a Character panelt akkor használjuk, ha a kijelölt karakter paramétereit szeretnénk megváltoztatni, a Frame panelt pedig akkor, ha képkockának címkét adunk, vagy az átmeneti animációs mozgás pozícióját határozzuk meg. A Flash-ben használt panelek listája megtekinthető a Window > Panels opcióval. Filmfejlesztés során a paneleket meg tudjuk jeleníteni, elrejteni, mozgatni és méretüket is megváltoztatni. Néhány panel megjeleníthető a Launcher bar (gyorsindító pult) segítségével is, amely az applikációs ablak alján található. Ezek az Info, Mixer, Instance, Frame, és Actions panelek. Legtöbb panel felbukkanó menüket kínál további paraméterek beállításához. Ezek jelölése hasonlít a Windows környezetben már látottakkal. Például az alábbi képen a Mixer panel látható, és annak a jobb felső sarkában látható háromszög jelzi az opcionális menüt. Ha a háromszög világosszürke, akkor nincs érvényes menü.

Panelek megjelenítése: Válasszuk a Window > Panels és a felkínált listából kattintsunk a megfelelőre. Lépések a panelek elrejtéséhez: 1. Kattintsunk a panel jobb felső sarkában található bezárás (Close) gombra 2. Válasszuk a Window > Panels és a felkínált listából kattintsunk a megfelelőre. 3. Jobb egérgombbal a panelre, majd a megjelenő menüben a Close-ra

Flash animáció készítő program

23


Internet és multimédia a számítástechnikában

Panelek megjelenítése/elrejtése a Launcher bar segítségével: A megjelenítéshez kattintsunk a Launcher bar megfelelő ikonjára, a következő panelek közül választhatunk Info, Color Mixer, Character, Instance, és Actions panel:

Összes panel bezárása: Window > Close All Panels. Panelek csoportosítása: „Fogjuk meg” az egyik panel tabfülecskéjét, és húzzuk egy másik panel tabfülecskéjére. Panelek szétcsoportosítása: „Fogjuk meg” a panel tabfülecskéjét, és húzzuk a panelen kívülre. Panel vagy csoport mozgatása: Fogjuk meg a panelt a címsávnál és húzzuk arrébb. Egyedi panel elrendezés mentése: Window > Save Panel Layout. Adjuk meg az elrendezés nevét, majd OK. Egyedi panel elrendezés törlése: Nyissuk meg a Flash 5 applikációs mappát a merevlemezünkön és töröljük ki a Panel Sets fájlt. Egyedi panel elrendezés kiválasztása: 1. Window > Panel Sets 2. Az almenüből válasszuk a Default Layout-ot, ha a panelek alapértelmezett kinézetét akarjuk, vagy válasszuk valamelyik előzőleg lementett elrendeződést.

Flash animáció készítő program

24


Internet és multimédia a számítástechnikában

7. Szimbólumok (symbols) és másolatok (instances) A szimbólum magyar kifejezés alkalmazása egy kicsit szerencsétlen, mert a mindennapi életben szimbólumoknak karaktereket vagy valamilyen jeleket szoktunk hívni. Itt a megfelelő fordítás hiányában ezt az elnevezést vagy az angol megfelelőjét használjuk. A szimbólum lehet betű, rajz, gomb, vagy animált klip, amelyet elég csak egyszer megszerkeszteni, és utána többször, egymástól függetlenül felhasználni az aktuális vagy más filmben. Valamely szimbólum megszerkesztésekor az automatikusan egy könyvtár részévé válik. Erről egy kicsit később lesz szó. Az instance-nak nevezzük a szimbólum egy másolatát. Az utóbbi nagyon eltérő kinézetű lehet az eredetihez képest, mint színben, mint nagyságban vagy rendeltetésben. Az eredeti szimbólum szerkesztésével megváltozik az összes másodpéldány! Szimbólumok használatával az animált filmünk végső mérete bájtokban kifejezve sokkal kisebb lehet, mert néhány másodpéldány lementése kevesebb helyet foglal el, mint az összes elem leírásának mentése. Példaképpen említeném azt is, hogy ha a filmünkben kétszer vagy annál többször alkalmazzuk ugyanazt a képet (pl. háttér), akkor is már megfontolandó, hogy szimbólummá konvertáljuk azt, és másodpéldány formájában újrafelhasználjuk. A szimbólumok használata gyorsíthatja az animációt, mert a böngészőnek a szimbólumot csak egyszer kell letöltenie. Szimbólumok használata ott is előnyös lehet, amikor képeket, hangokat vagy más elemeket szeretnénk megosztani a Flash filmek között. Ilyenkor a szimbólumokat elhelyezzük a megosztott könyvtárakban, és linkekkel hivatkozunk rájuk a Flash filmekből, anélkül, hogy beimportálnánk őket. Példa szimbólumra: A könyvtárból a szellem szimbólumot kétszer tettük ki a rajzfelületre. A baloldali másodpéldányt lekicsinyítettük, elforgattuk és megváltoztattuk a színét.

Flash animáció készítő program

25


Internet és multimédia a számítástechnikában

A szimbólumok tulajdonságairól Minden szimbólumnak egyedi időskálája (Timeline) és rajzfelülete (Stage) lehet egy rétegen. Amikor létrehozunk egy szimbólumot, arról is dönteni kell, milyen tulajdonságú legyen. Ez pedig attól függ, mire akarjuk használni. A következő lehetőségek közül választhatunk: – ez az opció statikus képek esetén használható, graphic symbols továbbá olyan képek esetében is, amelyek animálása szorosan kötődik az időskálához. Interaktív vezérlők és hangok nem fognak működni ilyen beállítással - az így kreált szimbólumok felhasználhatók a filmben button symbols mint gombok, amelyek képesek reagálni a felhasználó (filmet néző emberke) valamilyen akciójára, pl. egérkattintásra, mouse over – az egér a gomb fölött van stb. - újrahasznosítható animációk készítésére alkalmazzák. Ezek movie clip a klipek saját képkockákkal és időskálával rendelkeznek, így a lejátszásuk független a rajzlapon levő animációtól. Ezek úgy is felfoghatók, mint önálló kis filmek. A klip interaktivitása és az animációja fejlesztés során (a rajzfelület ablakban) nem működik. Tesztelésükhöz válasszuk a Control > Test Movie vagy Control > Test Scene. A szimbólumok létrehozása Szimbólumot kreálhatunk valamely a rajzlapon kijelölt objektumból, vagy egy üres szimbólum megnyitásával és szerkesztésével. A szimbólumoknak minden olyan funkciója lehet, amit a Flash-ben előállíthatunk.

Flash animáció készítő program

26


Internet és multimédia a számítástechnikában

Olyan szimbólumok használatával, amelyek önmagukban is animáltak, nagyon egyszerűen tudunk sok „mozgással” rendelkező animációs filmet készíteni, ugyanakkor a fájl mérete minimális maradhat. Szimbólum létrehozása a kijelölt elemekből 1. Jelöljük ki az elemet (elemeket) a rajzlapon, majd Insert > Convert to Symbol. Elvégezhető az F8 funkcióbillentyűvel is (gyorsabb)! 2. a Symbol Properties ablakban (lenti kép) adjuk meg a szimbólum nevét és tulajdonságát:

3. Kattintson az OK-ra. A Flash elmenti a szimbólumot a könyvtárba. A kijelölt rész a rajzlapon másodpéldány lesz. Ezek után a szimbólum már nem szerkeszthető a rajzlapon, hanem csak a megfelelő módban. Üres szimbólum kreálása: 1. Győződjünk meg arról, hogy a rajzlapon semmi sincs kiválasztva, és a következők lépések közül válasszunk egyet: a. Insert menüből > New Symbol. b. A library ablak bal alsó sarkában kattintsunk a New Symbol ikonra c. Válasszuk a New Symbol opciót a Library Options menüből, amely a library ablak jobb felső sarkában található:

Flash animáció készítő program

27


Internet és multimédia a számítástechnikában

2. A Symbol Properties ablakban adjuk meg a szimbólum nevét és tulajdonságát (Graphic, Button, vagy Movie Clip) 3. Kattintson az OK-ra. 4. A Flash hozzáadja a szimbólumot a könyvtárhoz, és átvált a szimbólumeditáló módba. Ekkor az időskála felett megjelenik az editáló szimbólum neve, a rajzfelület közepén pedig egy keresztecske jelzi a szimbólum középpontját. 5. Szimbólum tartalma megadható a rajzoló eszközök és az időskála felhasználásával. 6. Amikor megrajzoltuk a szimbólumot a következő lépések közül választhatunk, ahhoz hogy visszatérjünk a rajzlapszerkesztési módban: a. Edit > Edit Movie. b. Kattintsunk a főablak bal felső sarkában levő Scene gombra c. Kattintsunk a főablak jobb felső sarkában levő Scene gombra, és válasszunk a felkínált rajzlapok között. pl:

Flash animáció készítő program

28


Internet és multimédia a számítástechnikában

Új másolat készítése szimbólumból: 1. Jelöljük meg az időskálán a réteget. A Flash a másolatokat mindig az aktív réteg képkockájába helyezi. 2. Window > Library a sajátkönyvtár megnyitásához, vagy Windows>Common Libraries a Flashel érkezett könyvtárak megnyitásához 3. „Fogjuk meg” a szimbólumot és húzzuk a rajzlapra Másolatok tulajdonságainak megváltoztatása Minden másolat saját tulajdonsággal rendelkezik, és ezek nem függnek a szimbólum tulajdonságától. Egy másolat esetében megváltoztatható a szín, az áttetszőség, a „világosság”, a viselkedési tulajdonság (rajz vagy klip), továbbá rotálható, deformálható és a mérete is megváltoztatható anélkül, hogy a kihatással legyen a szimbólumra, vagy más másolatra. A másolat tulajdonságainak megváltoztatásához használjuk az Instance panelt (Windows > Panels > Instance) és az Effect panelt (Windows > Panels > Effect). Az alábbi képen az eredeti és két módosított másolat látszik:

Szín és az áttetszőség változtatása egy másolatnál Minden másolatnak saját használjuk az Effect panelt.

Flash animáció készítő program

színeffektusa

lehet.

Ennek

beállításához

29


Internet és multimédia a számítástechnikában

Másolatok mind különböző színben

Amikor egy animációban a másolat színét vagy áttetszőségét megváltoztatjuk egy képkockában, a Flash amint ráfut, rögtön alkalmazza azt, és ez egyik pillanatból a másikba való színváltást eredményez. Ha azt akarjuk, hogy vagy a szín vagy az áttetszőség átmenetként jelentkezzen, akkor azt átmeneti animációval kell megoldani. Ennek a technikája nagyon egyszerű és már nagyjából említettük: a kiinduló keretben van az első szín, az utolsóban pedig a másik, közöttük pedig az átmenet.

A képen színátmenet látható: az első képkockában a másolat színe kék, az utolsóban pedig rózsaszín, közte pedig az átmenet két képkockájának tartalma.

Módszerek a szín és áttetszősége megváltoztatására: 1. Jelöljük ki a rajzlapon a másolatot, majd Window > Panels > Effect. Ugyanaz az eredmény, ha a lenyomott Alt gomb mellett kétszer rákattintunk a másolatra. A megjelenő ablak:

2. Válasszunk a panel következő opciói közül: a. Brightness –világosság. Beállítható értékek –100% (fekete) és 100%(fehér) között mozoghatnak. A képen ugyanaz a másolat Flash animáció készítő program

30


Internet és multimédia a számítástechnikában

látható, de az egyik esetben a világosság értéke –99%, míg a másik képen 60%

b. Tint – kifestés színe. Ilyen színű lesz a másolat. A szín mellett a szaturáció is megadható az RGB ablakocskák felett levő csuszkával. Itt az értékek az áttetsző (1%) és a teljes szín (100%) között mozognak. A színválasztásnak három módszere van: 1. Beírjuk a keresett szín RGB összetevőit 2. A Tint Color négyzetecskére kattintunk, majd a szippantóval kiválasztjuk a megfelelő szín az alul megjelenő ablakban. 3. Bal egérgombot lenyomva tartjuk és húzzuk az ablak alján levő színskálán

c. Alpha – a másolat áttetszőségét határozza meg.

d. Advanced – itt külön tudjuk beállítani, a piros, a zöld, a kék színek áttetszőségét egy másolaton. Flash animáció készítő program

31


Internet és multimédia a számítástechnikában

Baloldalon található vezérlőkkel csökkenthető a szín vagy az áttetszőség mértéke, míg a jobb oldali vezérlők egy konstans értékkel növelik vagy csökkentik a szín vagy az áttetszőség értékeit. Az aktuális piros, zöld, kék és alpha értékek be lesznek szorozva a százalékos értékekkel és hozzáadódnak a constans értékhez. Például, ha az aktuális piros szín értéke 100, és a bal oldali csuszkát 50%-ra, a jobboldali pedig 100%-ra állítjuk, az új piros szín értéke 150 ((100 x .5) + 100 = 150). A panelben elvégzett változások automatikusan érvényesülnek a rajzlapon. Másolat típusának megváltoztatása Ha megváltoztatjuk a másolat típusát, akkor valójában a viselkedési tulajdonságára hatunk. Például, ha egy grafikus másolt magában tartalmaz animációt, akkor a filmben a látható lesz, ha átváltjuk a típusát grafikusról klipre (movie clip). Módszerek a másolat típusváltására: 1. Jelöljük ki a másolatot a rajzfelületen, majd Window > Panels > Instance. Ugyanaz az eredmény, vagyis megjelenítjük az Instance (másolat) panelt, ha az Alt gombot lenyomva tarjuk és kétszer rákattintunk a másolatra. 2. Válasszunk a felkínált opciókból: Graphic, Button, vagy Movie Clip Szimbólum – másolat kapcsolat felbontása Ennek a módszernek az eredménye, hogy a másolat többé nem egy egységet képez, hanem vonalak és kitöltött területek csoportját. Ez hasznos lehet akkor, ha szerkeszteni akarjuk a szimbólumot, de ez a másolatokra ne legyen hatással, vagy magát a másolatot szeretnénk megváltoztatni. Módszerek a kapcsolat felbontásához: 1. jelöljük ki a rajzlapon a másolatot 2. Modify > Break Apart Flash animáció készítő program

32


Internet és multimédia a számítástechnikában

3. a rajzolóeszközökkel a módosítható a másolatból keletkezett vonal és terület halmaz Másolat helyettesítése egy másik szimbólummal Ez a technika lehetőséget nyújt arra, hogy egy szimbólum másolatát lecseréljük egy másik szimbólum másolatára, de úgy hogy az összes előzőleg beállított tulajdonság és paraméter megmaradjon, és az új másolatra érvényesüljön. Például készítettünk egy filmet, amelyben egy egér mozgását animáltuk, de később valamilyen ok miatt egér helyett inkább egy macskát szeretnénk a rajzlapunkon. Egyszerűen csak megcseréljük a két szimbólumot, és a macskára máris érvényesek az előző beállítások, végig az összes képkockában. Módszer másolatok helyettesítéséhez: 1. Jelöljük ki a rajzlapon a másolatot, majd Window > Panels > Instance. Ugyanaz az eredmény, vagyis megjelenítjük az Instance (másolat) panelt, ha az Alt gombot lenyomva tarjuk és kétszer rákattintunk a másolatra. 2. Kattintsunk a Swap Symbol gombra az Instance panelen alján:

3. A Swap Symbol dialógus ablakban, válasszuk ki azt a szimbólumot, amely lecseréli a pillanatnyilag hozzárendeltet. Ha másolatot akarunk készíteni az új szimbólumról, kattintsunk a Duplicate Symbol gombra az ablak alján:

Flash animáció készítő program

33


Internet és multimédia a számítástechnikában

Szimbólumok másolása Ezzel a technikával lehetőségünk van arra, hogy a régi szimbólum kiinduló pont legyen egy új szimbólum definiálásánál, de azzal, hogy a régi is megmarad. A szükséges lépések: 1. válasszunk ki a szimbólumot a könyvtárból. 2. jobb egérgombbal kattintsunk rá, majd a megjelenő menüben a Duplicate-re. Az eredmény ugyanaz, ha a Library Options menüből a Duplicate opciót válasszuk. A grafikus másolatok animációkhoz való beállításai Az Instance panelben beállíthatók azok a paraméterek, amelyekkel leírható az animált másolat viselkedése a film alatt. Az animált grafikus szimbólumok szorosan kötődnek az időskálához annak ellenére, hogy „belül” saját, független időskálával rendelkeznek. Az ilyen másolatok animációjának megtekintéséhez ki kell lépnünk a Flash Film Szerkesztő módból, és a Film megtekintő módba kell váltanunk. A szerkesztés ideje alatt az animációs másolatok, mint statikus képek szerepelnek a rajzfelületen. Animáció beállítása grafikus másolatok esetén: 1. Jelöljük ki a rajzlapon a másolatot, majd Window > Panels > Instance. Ugyanaz az eredmény, vagyis megjelenítjük az Instance (másolat) panelt, ha az Alt gombot lenyomva tarjuk és kétszer rákattintunk a másolatra. 2. Az Instance tabfülecskén válasszunk az alábbi animációs opciók közül:

Flash animáció készítő program

34


Internet és multimédia a számítástechnikában

a. Loop – ciklikusan ismétli a másolatban levő animációt, annyi képkockán keresztül, amennyit a másolat elfoglal b. Play Once – a másolat animációja csak egyszer lesz látható. Az első képkockától kezdődik és addig tart, míg véget nem ér, amikor is megáll. c. Single Frame – az animáció egy képkockáját jeleníti meg. Melyik képkocka legyen, azt be kell állítani. Információszerzés a rajzfelületen levő másolatról Egy film szerkesztése során, gondot okozhat egy adott másolat azonosítása a rajzfelületen. Ez a probléma mind kifejezettebb, ha sok másolattal vagy ugyanannak a szimbólumnak a különbözőképpen módosított változataival dolgozunk. Az azonosításhoz felhasználhatjuk az Instance panelt, Info panelt, vagy a Movie Explorer-t. Mindegyik panel kijelzi a megjelölt másolat nevét, és azt az ikont, amelyről megállapítható a típus - rajz, gomb, vagy klip. További adatokat is megtudhatunk a panelekről: 1. Az Instance panelben látható a másolat viselkedésmódja és beállításai: rajzoknál a ciklus módja és a szimbólum hossza a képkockákban, a gomboknál a követési opció, a klipeknél pedig az animáció hossza. 2. Az Info panelben látható a kijelölt másolat pozíciója és mérete. 3. A Movie Explorerben az aktuális film tartalma látható, beleértve a szimbólumokat és másolatokat is. Az alábbi lépések mutatják, hogy mit kell tenni, ahhoz hogy információt kapjunk, egy rajzlapon levő másolatról: 1. A rajzlapon jelöljük meg a másolatot 2. Jelenítsük meg azt a panelt, amelyet használni szeretnénk a. Instance panelhez: Window > Panels > Instance, vagy Alt + duplakattintás b. Info panelhez: Window > Panels > Info. c. Actions panelhez: Window > Actions. d. Movie Explorer: Window > Movie Explorer

Flash animáció készítő program

35


Internet és multimédia a számítástechnikában

A képen egy gomb másolat látható, és a hozzátartozó panelek: az Instance panel, az Info panel, a Movie Explorer, és az Actions panel.

A kijelölt szimbólum definíciójának megjelenítése a Movie Explorerben: 1. Kattintsunk a „Show Buttons, Movie Clips, and Graphics button” ikonra a Movie Exploreren belül. 2. Jobb egérgombbal kattintsunk a Movie Exploreren, és a megjelenő menüben válassza a Show Symbol Definitions és a Go to Symbol Definition. Ezeket az opciókat a jobb felső sarokban található legördülő menüből is kiválaszthatjuk (fekete jobbranyilra kell kattintani)

Flash animáció készítő program

36


Internet és multimédia a számítástechnikában

Ugrás arra a jelentere, ahol a kijelölt szimbólum másolata szerepel: 1. Jelenítsük meg a szimbólum definícióját az előbb leírtak alapján. 2. Jobb egérgombbal a Movie Exploreren belül, és válasszuk a Show Movie Elements és Select Symbols Instance-et a megjelenő menüből. Ezeket az opciókat a jobb felső sarokban található legördülő menüből is kiválaszthatjuk. Animált klip készítése a rajzlapon levő animációból Ha a rajzlapon készítettünk egy olyan animációt, amelyet máshol is szeretnénk használni, vagy mint egy másolatot kezelni, célszerű az lementeni klip formájában. Következő lépésekkel tehetjük meg ezt: 1. A fő időskálán jelöljük meg minden képkockát minden rétegen, ahol az animálást használni akarjuk 2. A következő lépések közül választhatunk: a. Jobb egérgombbal kattintsunk bármelyik kijelölt képkockára, majd a megjelenő menüben válasszuk a Copy Frames opciót. b. Edit > Copy Frames. 3. Szüntessük meg a kijelölést, és győződjünk meg arról, hogy a rajzfelületen nincs semmi kijelölve.

Flash animáció készítő program

37


Internet és multimédia a számítástechnikában

4. Symbol Properties ablakban adjuk meg a szimbólum nevét, majd a viselkedésmódra válasszuk a Movie Clip-et, majd kattintsunk az OK-ra Flash megnyitja szerkesztő módba az új szimbólumot. 5. Az időskálán kattintsunk az első réteg első képkockájára, és válasszuk az Edit > Paste Frames. Ezzel a főidőskálából átmásoltuk a képkockákat az animáció időskálájába. Minden animáció, gomb vagy interaktivitás, amit most másolunk, egy önálló animáció (klip, movie clip symbol) lesz, amelyet ezek után bármikor és bárhol fel tudunk használni. 6. A szerkesztési módból kilépni az alábbi lépések közül valamelyikkel lehet: a. Edit > Edit Movie b. Kattintson az ablak bal felső sarokban levő Scene gombra c. Kattintson az ablak jobb felső sarkában levő Edit Scene gombra, majd válasszon jelentet a menüből 7. Visszatérve a fő rajzlapra, töröljük le az animációt úgy, hogy kijelöljük az összes réteg összes képkockáját, majd Insert > Remove Frame.

Flash animáció készítő program

38


Internet és multimédia a számítástechnikában

8. A könyvtár ablak - Library window A könyvtár ablak az a hely, ahol őrizzük, és a szervezzük a Flashben létrehozott szimbólumokat, az importált hangfájlokat, bitmapokat és QuickTime filmeket. A könyvtár ablak lehetőséget nyújt mappák létrehozására is, amelyek segítségével könnyebben tudunk rendet tartani, továbbá melyik szimbólumot hányszor használtunk stb.

Könyvtárak használata Ahogy már említettük, a könyvtárban őrizzük a Flashben kreált szimbólumokat, és az importál fájlokat. A könyvtárelem mellett található ikon jelzi az elem típusát. Amikor kijelölünk egy elemet a könyvtárban, annak kicsinyített képe az ablak felső részében jelenik meg. Ha a kijelölt elem hang vagy animáció, akkor használhatjuk a lejátszás „play” gombot, hogy halljuk vagy lássuk az elemet. Használhatunk mappákat a szimbólumok könnyebb áttekintéséhez. A könyvtárablak oszlopaiban megtalálhatjuk az elem nevét, típusát, hányszor lett alkalmazva, csatolás státuszát (ha az elem kapcsolatban van megosztott könyvtárral), és az utolsó módosítás időpontját. Sorba rakni az elemeket ezek a paraméterek szerint úgy kell, hogy az oszlop felet található címkére kattintunk. A könyvtárablakban találhatunk megjelenő pop-up menüket is, amelyek további lehetőségeket kínálnak az elemek modifikálására. A Flash tartalmaz néhány beépített könyvtárat is. Ezekben találhatunk nyomógombokat, képeket, animációkat és hanganyagokat, amelyeket fel tudunk használni filmek készítésénél. A beépített és az általunk készített Flash animáció készítő program

39


Internet és multimédia a számítástechnikában

állandó könyvtárak listája megtalálható a Window > Common Libraries almenüben Lehetőségünk van könyvtárak exportálására is egy URL-re, ahol megosztott könyvtárak definiálhatunk. Ezt a könyvtárat filmekből hivatkozással lehet elérni.

Könyvtárablak megjelenítéséhez válasszon az alábbi lépések közül: • Window > Library • Kattintson a Library gombra a Launcher bar-on Könyvtárelem felhasználása az aktuális filmben: • „fogjuk meg” az elemet a könyvtárablakban és húzzuk ki a rajzlapra. Az elem az aktuális rétegre lesz beillesztve. Módszerek a könyvtárablak méretének megváltoztatásához: • „fogjuk meg” és húzzuk az ablak jobb alsó sarkát. • Kattintsunk a széles ablak (Wide State) gombra, hogy minden oszlop megjelenje • Kattintsunk a keskeny ablak (Narrow State) gombra, hogy csak a név oszlop látszódjon Könyvtárablak opciós menüjének aktiválása: • Kattintsunk az ablak jobb felső sarkában a háromszögre, hogy megjelenjen a pop-up menü • Válasszunk a felkínált listából Flash animáció készítő program

40


Internet és multimédia a számítástechnikában

Elemek szerkesztése a könyvtárban 1. jelöljük meg az elemet a könyvtárablakban 2. Válasszunk a könyvtár opciós menüjében az alábbiak közül: a. Edit – ha a Flash szeretnénk felhasználni a szerkesztésre b. Edit With – ha egy külső editorral szeretnénk dolgozni Módszerek a könyvtárelemek átnevezéséhez • Duplakattintás az elemre, majd a name mezőben adjuk meg az új nevet. • Jelöljük meg az elemet, majd kattintsunk az ablak alján levő elem paraméter gombra. A Symbol Properties ablakban adjuk meg az új nevet, majd OK. • Jelöljük meg az elemet, majd az opcionális menüben válasszuk a Rename-t. • Jobb egérgombbal kattintsunk az elemre, majd Rename. Elemek törlése a könyvtárból Amikor egy elemet kitörölünk a könyvtárból, akkor az összes másolat, amelyet erről a szimbólumról készítettünk és felhasználtunk a filmben, ugyancsak törlődik. Az Use Count oszlop a könyvtárablakban jelzi, hogy a szimbólum használatban van vagy nincs. A törléshez jelöljük meg az elemet, majd kattintsunk a könyvtárablak alján látható szemetes kuka ikonra. Könyvtár szervezése Jó bevált gyakorlat az, amikor a fájlainkat mappákba csoportosítjuk. Az alábbi példában tételezzük fel, hogy sok fájl használunk, amelyek már a könyvtárban vannak, és ezeket valamilyen elv alapján rendezni szeretnénk: pl. a szöveges fájlokat áthelyezzük a Text mappába, a hanganyagoknak egy külön mappát nyitunk, majd ebbe áthelyezzük őket. 1. A Library Options menüben válasszuk a Collapse All Folders opciót, hogy csak a mappákat és ezeken kívül eső elemeket lássuk. 2. „Fogjuk meg” az áthelyezni kívánt fájlt és húzzuk a megfelelő mappára 3. A kinyílt mappát egy duplakattintással becsukhatjuk

Flash animáció készítő program

41


Internet és multimédia a számítástechnikában

Új mappa létrehozása a hanganyagok számára 1. A Library Options menüben válasszuk a New Folder opciót. Névnek adjuk, pl. a Sound-ot 2. Jelöljük meg az összes hanganyag fájlt, pl. Ctrl és kattintással 3. „Fogjuk meg” a kijelölt fájlokat és húzzuk a Sound mappára. Nem használt elemek keresése a könyvtárban A Flash FLA fájl mérete csökkenthető, ha a könyvtárból kitöröljük a nem használt elemeket. Ezzel a törléssel nem csökken az SWF fájl mérete, mert a nem használt elemek nem kerülnek bele a filmbe. Kereséshez és törléshez a következő lépések közül válogathatunk: • Kattintsunk a Select Unused Items opciót a Library Options menüből. • Rakjuk sorba az elemeket a könyvtárban az Use Count oszlop szerint. Közös könyvtárak (common libraries) használata Ahogy már említettük, film szerkesztésénél használhatjuk a Flashbe beépített könyvtárak elemeit (gombok, képek animációk, hangok), de létrehozhatunk saját, állandójellegű könyvtárat is, amely mindig jelen lesz, ha elindítjuk a Flash programot. Az a könyvtár, amelyet nem mentettük le „állandó jellegű”-re, csak a filmmel együtt lesz elérhető. Más filmben való felhasználásához az „állandó jellegű”-sítés mellett van még egy lehetőség, ha a filmet, mint könyvtár nyitunk meg: File > Open As Library. Flash animáció készítő program

42


Internet és multimédia a számítástechnikában

Állandó jellegű könyvtár létrehozása: 1. Hozzunk létre szimbólumokat a könyvtárban 2. Helyezzük lementett Flash fájlt a Libraries mappába a számítógép merevlemezén. Ez a mappa a Flash applikáció mappájában található. Elemek felhasználása a közös könyvtárból: 1. Window > Common Libraries, majd a menüből válasszuk a megfelelő könyvtárat 2. „Fogjuk meg” és húzzuk ki a könyvtárból a rajzlapra az elemet

Flash animáció készítő program

43


Internet és multimédia a számítástechnikában

9. Animáció létrehozása Animáció készítés képlete: a megrajzoljuk az egymásután következő képkockák tartalmát. Az animáció során megadható, hogy az objektum mozog a rajzfelületen, csökkenti vagy növeli méretét, forog, halványul, alakot változtat stb. Ezek a változások egymástól függetlenül is történhetnek. Pl. amíg mozog az objektum, addig változik a mérete és forog. A Flash-ben két módszer áll rendelkezésre arra, hogy animációt készítsünk: az egyik az, amikor minden képkocka tartalmát megadjuk, a másik az, amikor az első és az utolsó képkocka megadásával a Flash kiszámolja és megrajzolja a közbeeső kockák tartalmát. Az előző a frame-by-frame, míg az utóbbi az úgynevezett átmeneti (tweened) animáció. Az utóbbi nagyon hatásos és gyors módszer mozgások és változások létrehozására, úgy hogy ezek nincsenek nagy kihatással a film végső méretére bájtokban kifejezve. Tudniillik a Flash nem a képkocka teljes tartalmát menti, hanem csak a változásokat. A frame-by-frame animációban minden képkocka tartalma bekerül a fájlba, és emiatt a film mérete is nagyobb lesz. Keyframe-ekről A keyframe – kulcsfontosságú képkocka, az a hely az időskálán, ahol valamilyen változást definiálunk az animációban. A frame-by-frame animációban minden képkocka keyframe. Az átmenti animációban, ezekkel definiáljuk a pontokat (kezdő és végpont), amely között a Flash kiszámolja és megrajzolja a képkockák tartalmát. A Flash által meghatározott képkockák tartalma világos kék vagy zöld színű lehet, és benne egy nyíl látható. Ez a kétfajta átmeneti animáció megkülönböztetésére szolgál. A világos kék lesz a motion tween, míg a világos zöld a shape tween animáció. A keyframe-et felismerhetjük az időskálán úgy, mint egy sötét pontot (más szavakkal: telített köröcske), ha annak van tartalma. Ha keyframe-nek nincs tartalma, akkor a képkocka előtt egy függőleges vonal jelzi azt. A keyframe után hozzáadott kockák tartalma ugyanaz lesz, mint a keyframe-é. Keyframe létrehozásához válasszunk az alábbiak közül: • Jelöljük meg az időskálán a megfelelő kockát, majd Insert > Keyframe, vagy nyomjuk le az F6 funkció billentyűzetet. • Jobb egérgombbal kattintsunk az időskálára, majd a megjelenő menüben kattintsunk az Insert Keyframe-re.

Flash animáció készítő program

44


Internet és multimédia a számítástechnikában

Képkockánkénti animáció Egy ilyen animációban minden képkockának más a tartalma. Mivel az ilyen fajta mozgás leírás nagyon meg tudja növelni a film méretét, csak ott érdemes alkalmazni, ahol az átmeneti animációval nem jártunk sikerrel. Az alábbi ábrán látható, hogy egy ilyen animációban minden képkocka keyframe.

Képkockánkénti animáció létrehozása: 1. Kattintsunk arra a rétegre, amelyet az animációnak szántunk, majd jelöljük meg azt a képkockát, amely az animációnk kiinduló pontja lesz. 2. Ha a kijelölt képkocka nem keyframe, akkor: Insert > Keyframe, hogy létrehozzunk egyet. 3. Hozzuk létre az első kocka tartalmát (pl. rajzoljuk meg). 4. Kattintsunk a következő képkockára (közvetlenül jobbra), majd Insert > Keyframe, vagy ugyanezt a jobb egérgombbal, és a megjelenő menüben válasszuk az Insert Keyframe opciót:

5. Módosítsuk a második képkocka tartalmát, hogy az az animáció következő képe legyen. Flash animáció készítő program

45


Internet és multimédia a számítástechnikában

6. A teljes animációhoz ismételjük meg a 4. és 5. pont lépései addig, amíg nincs meg a teljes mozgást leíró kép sorozat. 7. Az animáció teszteléséhez válasszuk például a Control > Play. Az állóképek kiterjesztése Animációk készítésénél sokszor találkozunk olyan gonddal, hogy egyes képkockák tartalmát további kockákban is szeretnénk látni. Például egy háttérként felhasznált képet a film meghosszabbítása után ki kell terjeszteni. Ez megoldható egyszerűen új képkockák hozzáadásával, mert ilyenkor az újonnan beillesztett kockák tartalma az előttük levő keyframe tartalmával lesz megegyező. A szükséges lépések: 1. Készítsük el a film első keyframe-ben a képet 2. Jelöljük ki az a képkockát, amely közvetlenül tőle jobbra van 3. Insert –> Frame vagy F5 funkcióbillentyű Más módszerrel a képkockák kiterjesztése: 1. Készítsük el a film első keyframe-ben a képet 2. Az ALT billentyűt lenyomva tartva, húzzuk arrébb az első képkockát Az animációk jelölése az időskálán Flash megkülönbözteti az animációk típusai, úgy hogy az időskálán másként jelöli azt. Erre az alábbiakban látunk példát: Motion-tweened keyframe-ek felismerhetők fekete pont formában, a köztük levő, kiszámolt kockák színe világos kék, és egy fekete nyíl van rajtuk: Shape-tweened keyframe-ek itt is fekete pontokkal vannak reprezentálva, a kiszámolt kockák színe, mivel másfajta számolásról volt szó, most világos zöld, és az átmenetet az egyik állapotból a másikba a fekete nyíl jelöli. A szaggatott vonal jelzi, hogy a végpont keyframe hiányzik Egy keyframe és benne a fekete pont jelzi, hogy van valamilyen tartalma. Az Flash animáció készítő program

46


Internet és multimédia a számítástechnikában

utána következő szürke képkockák lezárva egy fehér téglalappal és egy függőleges vonallal az utolsó kockában jelzik, hogy a tartalom itt végig ugyanaz, mint az első keyframe-ben. A kis a jelzi, hogy a képkockákhoz valamilyen művelet (frame action) van hozzárendelve az Actions panel-ben. A piros zászlócska az jelzi, hogy ezekhez a képkockához valamilyen megjegyzés vagy címke tartozik

Képkockák lejátszási sebessége (fps-frame per second) A frame rate vagyis képkocka szám per másodperc fontos paraméter egy filmnél, ha ez az érték túl kicsi, akkor az animáció nagyon lassú és olyan érzésünk is lehet, mintha időnként leállna a film. Viszont, ha túl nagy a fps, akkor a film finom részletei elmosódnak. A 12 képkocka per másodperc általában jó eredményt ad a Weben. QuickTime és AVI filmek is általában 12 fpsel „mennek”, amíg a standard mozi filmek esetében ez 24 fps. Az animáció összetettsége és a számítógép gyorsasága kihatással van a lejátszás finomságára. Az optimális fps meghatározásához érdemes különböző számítógépeken kipróbálni a filmünket. Egy filmnek csak egy lejátszási sebessége lehet! Átmeneti - tweened animáció A Flash két féle tweened animációt tud készíteni. A motion tweeningben (mozgás átmenet), definiáljuk a másodpéldány (szimbólumé), vagy más objektum, tulajdonságát a kiindulópontban, pl. helyzetét, méretét, elforgatási szögét stb. Majd ezeket a tulajdonságokat megváltoztassuk az időskála valamely másik pontjában. A shape tweeningben (alakzat átmenet), egy alakzatot rajzolunk az időskála egy pontjában, majd egy másik (idő)pontban egy másikat. Mindkét animáció esetében a Flash kiszámolja a szükséges átmenetek, és a két pont (kiinduló és végpont) között kitölti a megfelelő képekkel a kockákat, így létrehozva az animációt. Egy másolat vagy csoport átmeneti animációja Amint már említettük, a másodpéldányok méretére, helyére, rotálására vonatkozó animáció a motion tweening. Egyszerű rajzokra (nem szimbólum)

Flash animáció készítő program

47


Internet és multimédia a számítástechnikában

ez az animációs technika nem működik. átkonvertáljuk rajzunkat szimbólummá.

A

gond

megszűnik,

ha

A Flash automatikusan újraszámolja a képkockák tartalmát, ha egy ilyen animációnál megváltoztatjuk a két keyframe közé eső kockák számát. Több módszerrel tudunk motion tween animációt készíteni. Ezekből néhány: 1. Az animáció első és utolsó keyframejának meghatározása után a Frame Properties panelben válasszuk ki a Motion Tweening opciót. 2. Az animáció első keyframejának meghatározása után Insert –> Create Motion Tween, majd az utolsó képkockába egy keyframe, és tartalmának definiálása. 3. Az animáció első és utolsó keyframejának meghatározása után jelöljük ki az időskálán az előző kettő között valamelyik képkockát bal egérgombbal. Majd Insert–>Create Motion tween. 4. Az animáció első és utolsó keyframejának meghatározása után kattintsunk jobb egérgombbal az időskálán, az előző kettő között valamelyik képkockára, majd Create Motion tween. Az objektum mozgása történhet nemlineáris pályán.

A méhecske második, harmadik és negyedik képkockája az első és utolsó kockából lett interpolálva.

Mégegy példa motion tween animáció elkészítésére 1. Kattintson a réteg nevére, amivel megbizonyosodtunk, hogy az aktuális rétegen vagyunk. Jelöljük ki azt az üres képkockát, amely az animációnk kezdete lesz. 2. Hozzunk létre a rajzfelületen egy instance-ot (szimbólum másolata), csoportot vagy szöveg blokkot, vagy válasszunk egy szimbólumot a könyvtárból és húzzuk ki rajzfelületre. Ha most rajzoltuk az animációra szánt elemet, azt konvertáljuk szimbólummá! 3. Kattintsunk az időskálán oda, ahol az animációnk végét fog érni, és illesszünk oda egy keyframet. 4. Az alábbi lépések közül, válasszunk egyet, hogy az utolsó keyframe tartalmát megváltoztassuk: a. Mozgassuk el az objektumot egy másik pozícióra b. Módosítsuk méretét, deformáljuk vagy rotáljuk c. Módosítsuk az objektum színét (csak másolatra és szöveg blokkokra vonatkozik) 5. Válasszuk a Window > Panels > Frame Flash animáció készítő program

48


Internet és multimédia a számítástechnikában

6. A tweening opcióra válasszuk a Motion-t 7. Ha a 4. pontban a méretváltoztatás mellett döntöttünk, akkor pipáljuk ki a Scale checkbox-ot, mert csak így fog a méret változni.

8. Fogjuk meg az Easing opció mellett levő nyilat, és állítsunk be az átmeneti kockák közötti változás sebességét. A kívánt értéket be is írhatjuk. Ez az érték a következőt jelenti: a. Ha –1 és –100 között van, akkor az átmenet lassan változik, és a végpont felé közeledve gyorsul b. Ahhoz, hogy az animációnkban az átmenet gyorsan kezdődjön, és a vége felé lassuljon, válasszunk 1 és 100 közötti (pozitív) értékeket. c. Alapbeállításban ez az érték nulla, de ha van időnk, érdemes ezzel kísérletezni, mert a megfelelő érték mellett az animációnk sokkal élethűbb lehet. 9. Ahhoz hogy rotáljuk az objektumot az átmenetek között, válasszunk az Rotate menü opciói közül: a. None – nincs rotálás b. Auto - rotálja az objektumot abba az irányba, amelyben legkevesebbet kell forognia. A maximális elfordulás kisebb, mint 180 fok c. Órajárásával megegyező (Clockwise -CW) vagy ellentétes (Counterclockwise - CCW) opciókkal megadható az irány, a times értékkel pedig a forgások száma. További opciók: d. Ha vezető vonalat (motion guid-ot) használunk, érdekes lehet az Orient to Path kipipálása, mert ilyenkor az objektumunk mozgás során mindég a vezető vonal felé „néz” e. Pipáljuk ki a Synchronization opciót, ha problémák jelentkeznek olyan objektumok megjelenítésénél, amely maguk is animáltak, és a bennük levő képkockák száma nem követi a fő animáció képkockáinak számát. f. Ha alkalmazunk vezető vonalat, pipáljuk ki a Snap to opciót, amellyel lehetővé tesszük, hogy a vonalhoz csatoljuk az objektumot

Flash animáció készítő program

49


Internet és multimédia a számítástechnikában

Alakzatátmenet animáció (Tweening shapes) Ezzel a technikával olyan effektusokat tudunk létrehozni, amely a morphinghoz hasonló (az egyik alakzat egy másikká alakula). Az alábbi képsor egy alakzat átmenetet mutat be. A képsor hiányos, helyszűke miatt csak minden 3 képkockát láthatjuk:

Gyakorlat azt mutatja, hogy a legjobb effektust akkor érhetjük el, ha egyszerre egy alakzatot változtatunk. Több, párhuzamos átalakuláshoz, az alakzatokat tegyük külön rétegekre. A Flash nem tudja átalakítani (shape tweeninggel) az alakzatok csoportját, a szimbólumokat, szöveg blokkokat és bitmap képeket. Alkalmazzuk a Modify > Break Apart opciót, hogy szétbontsuk ezeket az elemeket, és utána már lehet alkalmazni az effektust. Bonyolult alakzatátmenetek irányításánál használhatjuk az úgynevezett „alakzat útbaigazítást”, vagy másképpen shape hints-et. Ezzel definiálható az alakzat mely része változzon az átalakulás során. Lépések egy alakzat shape tweeningjéhez: 1. Kattintsunk a réteg nevére, ezzel kiválasztva az aktív réteget, majd válasszunk egy üres keyframet, amely az animációnk kezdőpontja lesz 2. Készítsük el (pl. rajzolással) az alakzatot, melyet animálni akarunk. 3. Hozzunk létre egy másik keyframet, néhány képkockával az első mögött. 4. Készítsük el a másik alakzatot, az animáció utolsó képkockáját. 5. Window > Panels > Frame 6. A tweeningre válasszuk a Shape-t

Flash animáció készítő program

50


Internet és multimédia a számítástechnikában

7. Kattintsunk az Easing mellett levő nyílra, majd fogjuk meg a csuszkát, hogy beállítsuk az átalakítás mértékét a képkockák között. Ha ez az érték –1 és –100 között van, akkor az átalakulás animáció vége felé gyorsul, ha pedig az érték 1 és 100 között van, akkor az átalakulás gyorsabban kezdődik és a vége felé lassul. Az alapértelmezett beállítás mellett, érdemes ezekkel az értékekkel kísérletezni, mert a megfelelő érték kiválasztásával, sokkal élethűbb animációt kaphatunk. 8. Válasszunk a Blend opciói közül: a. Distributive – olyan animáció képzése, ahol az alakzat átmenetei finomabbak és kevésbé szabályosak b. Angular – az animációban az alakzatok egyenes vonalai és a sarkai megmaradnak Shape hintek („alakzat útbaigazítás”) használata Az első shape tweening elkészítése után, a felhasználónak feltűnik, hogy az átalakulások nem épp az ő elképzelése szerint történnek. Azon kívül, hogy a kezdeti és a végpont képkockáját mi rajzoltuk meg, más lényeges befolyást nem tudunk gyakorolni a közbenső képkockák tartalmának kiszámításánál. Erre megoldás a shape hintek használata. Ezekkel a pontokkal megjelöljük az alakzat pontjait az animáció kezdő és a végpontjában, majd a két képkocka pontjai között valami relációt állítunk fel, pl. ha a két képkockában a két pont azonos helyen van, akkor az animáció alatt az a pont nem mozdul el.

Flash animáció készítő program

51


Internet és multimédia a számítástechnikában

A képen két azonos shape tweening látható, de a shape hintszeket csak a másodikban használtuk. A shape hintszeket betűkkel jelöljük (a-tól z-ig). Összesen 26 shape hintsz használható. A shape hintszek sárga színűek az első képkockában, és zöldek az utolsóban. Ha nincsenek a vonalakon, akkor piros a színük. Tippek jobb eredmények eléréséhez: • Komplex átalakításoknál készítsünk közbülső alakzatokat is, és ezek animáljuk, ahelyett hogy csak az első és utolsó képet adjuk meg • Győződjünk meg arról, hogy a shape hintszek logikusan vannak elhelyezve. Például ha egy háromszöget animálunk, akkor a „vezető pontok” ugyanolyan sorrendben következzenek a kiinduló és a végső állapotban. • A shape hintek akkor „működnek jól”, ha az alakzat bal felső sarkában kezdjük a felvitelt, és ezt az órajárásával ellentétes irányba folytatjuk. Shape hintek felvitele: 1. Válasszuk ki a shape-tweened animáció első keyframeját 2. Modify > Transform > Add Shape Hint. Az első Shape hint egy piros kör formájában jelenik meg, amelyben egy ’a’ betű látható. 3. Mozdítjuk el a shape hintet a kijelölni kívánt pontra Flash animáció készítő program

52


Internet és multimédia a számítástechnikában

4. Válasszuk ki a shape-tweened animáció utolsó keyframeját. Ebben a kockában a köröcske már zöld színű. A benne levő betű maradt a régi. 5. Mozdítjuk el a shape hintet arra a pontra, amelyet az első kockában jelölttel akarunk megfelelővé tenni. 6. Futassuk le az animációt, és nézzük meg a shape hint hatását az átmenetre. Mozgassuk a hinteket a jobb hatás elérése érdekében. 7. Ismételjük meg a folyamatot további shape hintek hozzáadásakor. Az újabb shape hintek a következő szabad betűvel lesznek megjelölve: b, c és így tovább. А shape hintszekkel dolgozva, megtehetjük a következőket: • Az összes shape hintsz megjelenítéséhez válassza a View > Show Shape Hints opciót. Ez csak akkor működik, ha az aktuális rétegen vannak hintszek! • A hintszet eltávolítani úgy lehet, hogy megfogjuk, és rajzlapon kívülre húzzuk. • Az összes hintsz eltüntetéséhez válasszuk a Modify > Transform > Remove All Hints opciót. Onion skinning Ha az olvasó megenged, ezt a fogalmat inkább így, az eredetiben fogjuk használni, mert a fordításban „vöröshagyma hámozása” lenned, de inkább a fogalom értelmére összpontosítsunk. Standard lejátszásnál a Flash, az időskála azonos helyen levő képkockák tartalmát jelenít meg. Ahhoz hogy könnyebben tudjuk pozícionálni és szerkeszteni a pl. a képkockánkénti animációt, lehetőségünk van kettő vagy több nem azonos idejű képkocka megjelenítésére. Ilyenkor, csak a lejátszófej alatti képkockák tartalma látszanak teljes színben, míg a többi halványabb ( csak a lejátszófej alatti kockák tartalmát lehet szerkeszteni). Több képkocka tartalom megjelenítése a rajzlapon: . Minden képkocka a Start Onion Skin Kattintsunk az Onion Skin gombra és az End Onion Skin pontjelző között (az időskála fejlécében), úgy viselkedik a Movie ablakban, mint egy nagy, egyesített képkocka.

Flash animáció készítő program

53


Internet és multimédia a számítástechnikában

Az onion skinning megjelenítés szabályzása: • • •

Kattintsunk az Onion Skin Outlines gombra , ahhoz hogy a képkockák tartalmát körvonalakkal (kitöltött területek nélkül) jelenítsük meg. Az onion skin jelzőpontok módosításához, húzzuk át a pointerét egy új pozícióra. Ahhoz, hogy engedélyezzük azok a képkockák tartalmának módosítását, amelyek az onion skin jelzőpontok között vannak, kattintsunk az Edit Multiple Frames gombra

.

A levédett (Locked) rétegek tartalma nem jelenik meg, ha az onion skinning megjelenítést használjuk. Ezt ki lehet használni arra is, hogy a többi réteg tartalma nem zavarjon, amíg az egyik rétegen onion skinning megjelenítéssel dolgozunk. Onion skinnig jelzőpontok módosítása: , és válasszunk a megjelenő Kattintsunk a Modify Onion Markers gombra opciók közül: • Always Show Markers – mindig jelenítse meg a jelzőpontokat, attól függetlenül, hogy az onion skinning be van kapcsolva vagy nincsen. • Anchor Onion Marks – rögzíti a jelzőpontokat az adott pozíción (jelzőpontok nem mozognak a lejátszófejjel) • Onion 2 – két képkockát jelenít meg az aktív mellett (kettőt jobbról és kettőt balról). • Onion 5 – öt képkockát jelenít meg az aktív mellett. Flash animáció készítő program

54


Internet és multimédia a számítástechnikában

Onion All – az összes képkocka tartalmát megjeleníti.

Teljes animáció mozgatása Ha szükségünk van a teljes animáció elmozdítására a rajzlapon, akkor az összes képkocka tartalmát kell egyszerre elmozdítani, hogy azok megtartják eredeti viszonyokat. Ahhoz, hogy elmozdítsuk a teljes animáció a rajzlapon, tegyük az alábbiakat: 1. Vegyük le a védelmet az összes rétegről. (hagyjuk levédve azt a réteget, amely tartalmát nem akarjuk elmozdítani). 2. Kattintsunk az Edit Multiple Frames gombra . 3. Húzzuk az onion skin pontjelzőt addig, amíg be nem kerítjük az összes képkockákat, vagy kattintsunk a Modify Onion Markers-re és válasszuk az Onion All opciót. 4. Válasszuk az Edit > Select All. 5. Húzzuk át az egész animációt az új helyre a rajzlapon.

Flash animáció készítő program

55


Internet és multimédia a számítástechnikában

10.

A filmek megtekintése és tesztelése

A film megszerkesztése után, szükséges a film megtekintése, hogy megbizonyosodjuk abba, hogy minden animáció rendesen zajlik és az interaktív vezérlők is megfelelően működnek. Ezt megtehetjük a Flash környezetben, egy külön ablakban vagy az Internetböngészőben. Film megtekintése a Flash környezetben Ehhez a művelethez használhatjuk a Control menü parancsait, a Controller gombjait, vagy utasításokat a billentyűzetről. Az aktuális film megtekintéséhez válasszunk a következő lépésekből: 1. Válasszuk a Control > Play opciót. 2. Válasszuk a Window > Toolbars > Controller opciót és kattintsunk a Play-re: Controller: 4. Enter gombbal elindíthatjuk a film lejátszását, a filmszerkesztő ablakban, az ott beállított sebességgel. Ahhoz, hogy lépegethessünk az animációban, használhatjuk a Controller előre-hátra opcióit, vagy billentyűzetről a < és > gombokat. Az alábbi esetekben mindig a Control > Play –t kell választani: A filmet ciklikusan ismétlődően szeretnénk látni: Control > Loop Playback. Minden rajzfelület animációit szeretnénk megtekinteni: Control > Play All Scenes. Film lejátszás hang nélkül: Control > Mute Sounds. Engedélyezzük a vezérlők (gombok) és képkockák akciólehetőségét: Control > Enable Simple Frame Actions vagy Enable Simple Buttons.

Flash animáció készítő program

56


Internet és multimédia a számítástechnikában

Film tesztelése Habár a Flash környezetben is le tudjuk ellenőrizni a filmet, vannak olyan esetek, amikor az animációk és a vezérlők csak a film végső exportált formájában működnek megfelelően. A Control menüben található opciókkal exportálhatjuk Flash Player film formájába, és egy külön ablakban azonnal meg is nézhetjük. Az exportálás param��terei a Publish Settings ablakban adhatók meg. Ebben az ablakban további letöltéssel kapcsolatos opciók is beállíthatók. Interaktív funkciók és animáció tesztelése: Control > Test Movie vagy Control > Test Scene. Ilyenkor a Flash létrehoz egy Flash Player film formátumot (SWF fájl), megnyitja és lejátssza azt egy külön ablakban. A SWF fájl ugyanabban a mappában van, mint a forrásfájl (FLA). Film tesztelése Web böngészőben: File > Publish Preview > HTML. A Flash filmek publikálása A publikálás két lépésből álló folyamat. Először előkészítjük a filmünkhöz szükséges fájlokat, és beállítjuk a Publish Settings-ben a megfelelő paramétereket. A második lépésben a Publish utasítással publikáljuk a filmet. A Publish Settings ablakban megadható az exportálás formátuma és ezekhez tartozó paraméterek. A Flash a következő formátumokba tud exportálni: • Flash film – SWF fájl. • Képformátumok: GIF, JPEG, PNG stb. • Mozgófilm formátumok: MOV, AVI stb. • Önálló, beépített lejátszóval rendelkező fájlformátum EXE. • Olyan HTML fájl, amely már tartalmaz a beállításokat a film Web böngészőben való megjelenítéséhez. Ahogy már említettük, az exportált fájlokat már nem lehet szerkeszteni. Ezt csak a forrásfájllal tehetjük meg. Ilyenkor, a módosítás után újra publikálni kell a filmet. A publikálás beállításai – Publish Settings 1. Válasszunk egy helyet, ahova a Flash publikálni fogja a filmet 2. File > Publish Settings 3. Jelöljük meg kívánt formátumok opcióit.

Flash animáció készítő program

57


Internet és multimédia a számítástechnikában

A HTML formát automatikusan ki van jelölve, mert ahhoz hogy a filmet a Web böngészőben láthassuk, egy HTML dokumentumra van szükségünk.

4. A fájlnévnek használhatjuk a Flash által felkínált default neveket, de azt kitörölve megadhatunk újat is. Ehhez előbb ki kell kapcsolni az Use default names opciót. Ahhoz, hogy a Flash a különböző fájlformátumokat más-más mappába exportálja, meg kell adni a név mellett a teljes elérési utat, pl. C:\Folder\filename.swf 5. Önálló lejátszóval rendelkező film formátumhoz válasszuk a Windows Projector-t 6. Kattintsunk a különböző formátumokhoz tartozó tabfülecskékre, és állítsuk be a szükséges paramétereket. 7. Kattintsunk OK-ra, ha azt szeretnénk, hogy a Flash megjegyezze a beállításokat, és kilépjen az ablakból. Kattintsunk a Publish-ra, ha azt akarjuk, hogy a Flash a filmet az összes kijelölt formátumba exportálja. Egyszerűbb módja a publikálásnak: File > Publish. Ekkor a Publish Settings-ben beállított értékekkel történik a publikálás.

Flash animáció készítő program

58


Internet és multimédia a számítástechnikában

Publish vagy Export:? A Flash Publish opcióját arra tervezték, hogy a filmet a rögtön Webes környezetben mutassák be. Ugyanis, ahogy már láttuk, az SWF fájl mellett egy HTML dokumentum is generálódik. Az Export Movie utasítás inkább arra szolgál, hogy egy önálló formátumba exportáljuk a filmet. Filmek mentése Szerkesztés során lementhetjük a forrásfájlt (FLA), ha az alábbi lépések közül kiválasztjuk valamelyiket: 1. Felülírhatjuk az aktuális verziót a File > Save-el 2. Más helyre vagy más név alatt menthetünk, ha File > Save As mellett döntünk. Ekkor új név vagy hely adható meg. Ez történik akkor is, ha a filmünk még nem volt lementve. 3. Save gombra kattintunk Visszatérés az előzőleg lementett film változathoz: File > Revert. Új film létrehozása és paramétereinek megadása Minden alkalomkor, amikor elindítjuk a Flash programot, az applikáció egy új fájlt hoz létre. Ennek a fájlnak a kiterjesztése a FLA. A film nagyságát, képkockák lejátszási sebességét, háttérszínét stb. beállíthatjuk a Movie Properties dialógus ablakban. Ezekhez szükséges lépések: 1. File > New 2. Modify > Movie, megjelenik a Movie Properties ablak

Flash animáció készítő program

59


Internet és multimédia a számítástechnikában

3. A Frame Rate-re adjuk meg a képkockák lejátszási sebességét. Tehát hány kocka jelenjen meg másodpercenként. A Webre szánt animációk esetében 8 és 12 közötti érték megteszi. 12 a default érték. 4. A Dimensions-ra, vagyis a rajzfelület méretére választhatunk minimális 18x18 pixel és a maximális 2880 x 2880 pixel méretű film közötti értékeket. Az alapértelmezett rajzfelület mérete 550x400 pixel. 5. Háttérszín megadható a background color opcióra kattintva 6. Megadható a rajzfelületen alkalmazott mértékegység a Ruler Units combo boxal. 7. Kattintsunk az OK-ra

Flash animáció készítő program

60


Internet és multimédia a számítástechnikában

11. Rétegek (layers) alkalmazása A rétegeket legkönnyebb úgy elképzelni, mint egy egymáson levő, áttetsző rajzlapokat. Amikor egy új Flash filmet hozunk létre, akkor az csak egy réteget tartalmaz. További rétegek nagyon könnyen hozzáadhatók a filmhez, mindezt a jobb animáció, jobb áttekintés és szervezés érdekében tesszük. Ha az egyik rétegen dolgozunk, pl. rajzolunk, festünk, szerkesztünk stb., akkor az nincs kihatással a többi rétegen levő objektumokkal. Az üres réteg teljesen átlátszó. Az animációs filmünkben használt rétegek száma, csak a számítógépünk memóriájával van limitálva. Különben a rétegek száma nem befolyásolja a publikált film méretét. A rétegek elrejthetők, szerkesztés ellen levédhetők vagy tartalmuk megjeleníthető körvonalak formájában. A rétegek hozzáadásával kialakul egy sorrend: az éppen beillesztett réteg a „kupac” tetején lesz. Ez a sorrend megváltoztatható. Lehetőség van egy speciális úgynevezett vezető réteget használatára is, amely arra szolgál, hogy egy nemlineáris pályán mozgassunk egy alakzatot. Továbbá rétegek maszkolásával érdekes effektusokat hozhatunk létre. Ajánlatos külön rétegen tartani a hangfájlokat, animációkat, címkéket és az akciót leíró függvényeket. Ez betartva könnyen megtalálhatjuk és szerkeszthetjük őket Rétegek az animációban Ahogy már említettük, egy filmben több réteg is lehet, amely a jobb szervezés és áttekintés miatt érdemes használni, de ezzel meg akadályozzuk azt is, hogy az objektumok egymásra gyakoroljanak valamilyen nem kívánt hatást, pl. letörölik, átfedik egymást stb. Ha a filmünkben azt szeretnénk, hogy egyszerre több objektum mozogjon, változzon, akkor azt is csak külön rétegekkel lehet megoldani. Általában a háttér réteg tartalmazza a statikus képeket, és minden animáció pedig új rétegre kerül. A rétegek az időskála alatt, mint különálló sorok jelenek meg a Flash-ben:

Flash animáció készítő program

61


Internet és multimédia a számítástechnikában

Rétegek létrehozása Amikor egy új rétegek illesztünk be a filmbe, az a meglévő réteg tetején jelenik meg, és ő lesz az aktív. Új réteg hozzáadásához, válasszunk az alábbi lépések közül: • • •

Kattintson az időskála ablak bal alsó sarkán az Add Layer gombra Insert > Layer Kattintsunk jobb egérgombbal a réteg nevére az idősíkban és válasszuk az Insert Layer-t

Rétegek megtekintése Munka során sokszor jelentkezhet egy olyan feladat, amely megköveteli egyes rétegek elrejtését majd megjelenítését. A piros X közvetlenül a réteg neve mellett jelzi azt, hogy ez a réteg rejtett. Egy SWF fájl Flash-ben való megnyitásával, az ilyen rétegek nem szerkeszthetők. A rétegek és a rajtuk levő objektumok könnyebb azonosítása érdekében, beállítható az, hogy a rétegen található minden objektumnak azonos színe legyen. Ez a szín tetszőlegesen beállítható. A réteg magassága is módosítható, annak érdekében, hogy azon több információt tudjunk megjeleníteni (hanganyagoknál nagyon hasznos lehet!).

Módszerek a réteg elrejtéséhez / megjelenítéséhez: • Kattintsuk a Szem oszlopban a réteg sorában és az eltűnik. Ha ezt megismételjük, a réteg megjelenik. • Kattintsunk a Szem ikonra, és az összes réteg rejtett lesz. Megismételve, a rétegek láthatók. Módszerek ahhoz, hogy a rétegen az objektumok azonos színben, körvonalaival jelenjenek meg: • Kattintsunk a réteg nevétől jobbra levő Outline oszlopba (négyzetecske) , és az összes objektum azon a rétegen körvonalakkal jelenik meg. Megismételve ezt, visszaáll az eredeti állapot. Flash animáció készítő program

62


Internet és multimédia a számítástechnikában

Kattintsunk az Outline (négyzetecske) ikonra, és az összes rétegen az összes objektum körvonalakban jelenik meg. Megismételve ezt, visszaáll az eredeti állapot.

Az objektumok körvonalának színét a rétegen beállíthatjuk: 1. Kattintsunk kétszer a réteg nevétől balra található ikonra, vagy jobb egérgombbal kattintsunk a réteg nevére és válasszuk a Properties-e, vagy kijelöljük a réteget és Modify > Layer 2. Az alábbi ablak jelenik meg:

1. Kattintsunk az Outline Color mellett található színes négyzetecskére, és válaszuk ki az új színt. 2. Kattintsunk az OK-ra Réteg magasságát beállíthatjuk a következő módszerekkel: 1. Jelenítsük meg a Layer Properties ablakot ( fenti kép). Ehhez szükséges lépések a fenti példában megtalálhatók. 2. A Layer Height combo boxban válasszuk ki a megfelelő értéket 3. Kattintsunk az OK-ra Az időskálán megjelenített réteg számának megváltoztatása: 1. „Fogjuk meg” a szürke elválasztó vonalat, amely az időskála és a rajzfelület között van, és mozgassuk fel vagy le:

Flash animáció készítő program

63


Internet és multimédia a számítástechnikában

Rétegek szerkesztése A réteget aktívvá kell tenni ahhoz, hogy rajta rajzolni tudjunk. A ceruza ikon a réteg neve mellett jelzi azt, hogy melyik az aktív réteg. Egyszerre csak egy lehet az, habár lehetőségünk van egyszerre több réteg kijelölésére is. Átnevezhetjük, törölhetjük és másolhatjuk a rétegeket. Ha szükség van rá, akkor megtilthatjuk a szerkesztésüket. Alapértelmezés szerint az új rétegek nevei: Layer 1, Layer 2, és így tovább. Átnevezhetjük a rétegeket, hogy jobban tükrözze a tartalmát. Módszerek a réteg kijelöléséhez: • Kattintsunk a réteg nevére az időskálán • Kattintsunk egy képkockára abban a rétegben, amelyet ki szeretnénk jelölni • Kattintsunk a rajzlapon egy objektumra, amely a keresett rétegen van

Flash animáció készítő program

64


Internet és multimédia a számítástechnikában

Módszerek kettő vagy több réteg lejelölésére: • Ha a Shift gombot lenyomva tartjuk és két, nem egymás mellett levő rétegre kattintunk, akkor a köztük levő is ki lesznek jelölve • A Ctrl gombot lenyomva tartva és a rétegek nevére kattintgatva, lehetőségünk van arra is, hogy nem egymás mellett levőket jelöljünk ki. Módszerek a réteg átnevezéséhez: 1. Dupla kattintás a réteg nevére, majd írjuk be az új nevet 2. Kattintsunk jobb egérgombbal a réteg nevére, majd válasszuk a Properties opciót. A megjelenő ablakban a Name mezőbe írjuk be az új nevet. 3. Kijelöljük a réteget, majd Modify > Layer. A megjelenő ablakban a Name mezőbe írjuk be az új nevet. Réteg másolása: 1. Kattintsunk a réteg nevére. Ezzel az egészet kijelöltük. 2. Edit > Copy Frames 3. Kattintsunk az Add Layer gombra, hogy egy új réteget kapjunk 4. Kattintsunk az újonnan kreált rétegre és Edit > Paste Frames Rétegek törlése: 1. Jelöljük ki a réteget 2. Válasszunk az alábbi lépések közül: a. Kattintsunk a Delete Layer gombra az időskálán b. „fogjuk meg és húzzuk el” a réteget a Delete Layer gombra c. Jobb egérgombbal kattintsunk a réteg nevére, majd a megjelenő ablakban válasszuk ki a Delete Layer opciót. Módszerek egy vagy több réteg lezárásához: • Kattintsunk a réteg neve mellett a Lock oszlopba. A kattintás helyén . Ha ezt megismételjük, megjelenik egy kis lakat: visszaáll az eredeti állapot, vagyis a réteg tudjuk szerkeszteni • A lakat oszlop tetején található ikonra kattintva, lezárjuk az összes réteget. Folyamat megismétlésével visszaáll az eredeti állapot. • Bal egérgombot lenyomva tartva, húzzuk végig az egeret a lakat oszlopban • Rétegek sorréndjének megváltoztatása: • „Fogjuk meg” és mozgassuk le vagy fel a réteget az időskála ablakban

Flash animáció készítő program

65


Internet és multimédia a számítástechnikában

A Layer Properties dialógus ablak Habár a legtöbb, rétegekkel kapcsolatos opció már tárgyalva volt, a Layer Properties ablak részletes ismertetése az említett témák felelevenítésére és néhány új opció bemutatására is jól jön. Az említett ablak:

Az ablak opciói: • Name: a réteg neve. • Show: elrejti vagy megjeleníti a réteget. • Lock: lezárja vagy szerkesztésre engedélyezi a réteget. • Normal: a réteg általános célra lesz felhasználva (rajzolás, animálás). • Guide: a réteget vezetőrétegnek definiál. Ez a technika lehetővé teszi az animációk mozgását nemlineáris pályán. • Guided: ez egy általános rendeltetésű réteg, amely kapcsolatban van a motion guide réteggel. • Mask: ez egy olyan réteg, amelyen lyukak vannak, melyeken keresztül az alsó rétegek egyes részletei láthatóak. Ezzel érdekes effektusok érhetők el, mint például a reflektorfény. Több rétegek is összekapcsolhatunk a Mask réteggel. • Masked: ez egy általános rendeltetésű réteg, amely kapcsolatban van a Mask réteggel. • Outline color: itt az objektumok körvonalának színe adható meg • View Layer as Outlines: a rétegen levő objektumok körvonalait jeleníti meg az Outline color színben. • Layer Height: a réteg sorának magasságát állíthatjuk itt be. Vezető rétegek használata (guide layers) Rajzolás közben sok segítséget kaphatunk egy vezető rétegtől. Bármelyik réteg lehet vezető. Ezeket felismerhetjük a réteg neve mellett található ikon alapján:

Flash animáció készítő program

66


Internet és multimédia a számítástechnikában

A vezető rétegek nem jelennek meg a publikált Flash Player filmben. Egy réteg vezérlő réteggé való kinevezése: Kattintsunk jobb egérgombbal a rétegre, majd válassuk a Guide opciót. Megismételve a folyamatot visszaáll az eredeti állapot. Mozgás nemlineáris pálya mentén Motion guide layer – „mozgásvezető réteg” egy kevésbé sikeres szabad fordításban. Tehát, ez motion guide lehetőséget, ad arra, hogy másolatokat, csoportokat vagy szöveg blokkokat valamilyen pálya mentén animáljunk. Több réteget is hozzáfűzhetünk a motion guide réteghez, és így a rajtuk levő alakzatok mind használhatják a „pályát”. Ha egy „sima” réteget hozzácsatolunk a motion guide réteghez, a vezetett réteggé válik. Mozgás pálya létrehozása egy átmeneti animációhoz: 1. Hozzunk létre egy egyszerű motion-tweened animációt. Ha a Frameképkocka ablakban kipipáljuk az Orient to Path-ot a mozgást végző alakzat mindig a „pálya felé néz”. Ha pedig a Snap van kipipálva, akkor az alakzatunk „rácsatlakozik” a pályára. 2. További lépések: a. Jelölje meg az animációt tartalmazó réteget, majd Insert > Motion Guide. b. Jobb egérrel kattintson az animációt tartalmazó rétegre és válasszuk az Add Motion Guide c. Flash létrehoz egy új réteget a kijelölt réteg fölött:

A Bee réteg az, amelyen van az animáció. Felette pedig az új motion guide réteg.

Válasszon a ceruza, a toll, a vonal, a kör, a négyszög vagy az ecset szerszámok közül, hogy mivel fogjuk megrajzolni a kívánt pályát.

Flash animáció készítő program

67


Internet és multimédia a számítástechnikában

3. Az első keretben illesszük az alakzatot a megrajzolt pálya elejére. Az utolsó keretben pedig a vonal végére. Tipp: fogjuk meg a másolatot a közepén található úgynevezett regisztrációs pontban (ez egy kis kereszt), a jobb illesztési eredmény érdekében. 4. A motion guide réteg elrejthető, így csak az objektum marad látható. Ehhez kattintsunk a Szem oszlopban a motion guide rétegben. Eredménynek az objektum követi a megrajzolt pályát:

Módszer a réteg a motion guide réteghez való csatlakoztatására: • „Fogjuk meg” a kívánt réteget, és húzzuk a motion guide réteg alá. A rétegen található objektumok mind rácsatlakoznak a pálya vonalára. • Hozzunk létre egy új réteget a motion guide réteg alatt. Ezen a rétegen készített átmeneti animációk mind a pálya vonala mentén történnek. Flash animáció készítő program

68


Internet és multimédia a számítástechnikában

Jelöljük meg a motion guide réteg alatt található réteget, majd Modify > Layer és válasszuk a Guided opciót a Layer Properties dialógus ablakban.

Csatolás megszüntetése: • Jelöljük ki azt a réteget, amelynek meg akarjuk szüntetni a csatolását a motion guide réteggel. • Majd az alábbi lépések közül választhatunk: • „Fogjuk meg” a kívánt réteget, és húzzuk a motion guide réteg fölé. • Modify > Layer és válasszuk a Normal-t a réteg típusára a Layer Properties dialógus ablakban. Maszk rétegek használata Reflektorfény és átmeneti effektusok elérése érdekében, használhatjuk a maszk réteget. Az effektus lényege, hogy a felső réteg nem átlátszó, kivéve egy nyílást, amelyen az alatta található rétegek egy része látszik. Ez a technika több rétegre is alkalmazható, jobb effektusok elérése érdekében. A maszk mozgásához bármilyen animáció használható, kivéve a nemlineáris pályán való mozgást. Az ilyen rétegen csak egy másolat, alakzat vagy más objektum lehet. Maszk réteg létrehozása. 1. Hozzuk létre a réteget, amelyet egy nyíláson szeretnénk nézni. 2. Amíg ez a réteg aktív, válasszuk az Insert > Layer opciót, amellyel egy új réteget illesztünk be. A maszk réteg azonnal lefedi az alatta levőt, így ügyeljünk arra, hogy a beillesztés jó helyen történjen. 3. A maszk rétegen rajzoljunk egy kitöltött formát, vagy helyezzünk oda egy másolatot. Ezen a rétegen a Flash nem veszi figyelembe a bitmapokat, színátmeneteket, áttetsző effektus, szín és vonal stílusokat. Röviden: az az alakzat, amely kivan festve átlátszó lesz, az üres hagyott részek pedig nem átlátszóvá válnak. 4. Jobb egérgombbal kattintsunk a réteg neve mellé, majd a megjelenő menüben válasszuk a Maszk opciót. A réteg sikeres konvertálásáról meggyőződhetünk, ha a réteg neve mellett megjelent egy lefelé nyílat ábrázoló ikon . Az alatta levő réteg automatikusan kapcsolódik a maszk réteghez, erről pedig a jobbra nyíl ikon tanúskodik: 5. Az alábbiakban rétegeket láthatunk következő sorrendben: maszk, a kifestett alakzat, amely áttetsző lesz, a maszkot majd pedig a maszkolás effektusa.

Flash animáció készítő program

69


Internet és multimédia a számítástechnikában

Módszerek további rétegek beillesztésére a maszkolt réteg alá: • „Fogjuk meg” és húzzuk a meglévő réteget a maszk alá. • Az új réteg kreálásánál ügyeljünk arra, hogy azt a maszk alatt helyezzük. • Modify > Layer, majd a megjelenő Layer Properties ablakban a Masked opciót. Módszer arra, hogy egy meglevő réteget kivegyünk a maszk hatása alól: 1. Jelöljük meg a kívánt rétegek. 2. Majd tegyük meg valamelyik lépést az alábbiak közül: a. „Fogjuk meg” és húzzuk a meglévő réteget a maszk fölé. b. Modify > Layer és válasszuk a Normal opciót. Egy maszk alatti rétegek könnyen nem maszkolt állapotba hozható (és vissza), ha az Alt gombot lenyomva tartjuk és a kívánt rétegre kattintunk

Flash animáció készítő program

70


Internet és multimédia a számítástechnikában

12. Gombok készítése (buttons) A gombok valójában négy képkockából álló animált interaktív filmek. Amikor a szimbólum kreálásakor a viselkedésmódra a button vagyis a gombot választjuk, a Flash létrehoz egy időskálát négy képkockával. Az első három a gomb lehetséges állapotait tükrözi, a negyedik képkocka az aktív területet definiálja. Az időskála nem játssza le a filmet, hanem csak reagál a mutató (egér) mozgására és műveleteire, és ugrik a megfelelő képkockába. A gomb szimbólum időskáláján levő képkockáknak egyedi és speciális funkciójuk van: • Az első kocka a Fent (Up) állapot. Ez van akkor, amikor az egér nincs a gomb felett. • A második kocka a Fölötte (Over) állapot. Ez az az állapot, amikor az egér a gomb fölött van. • Harmadik a Lent (Down) állapot: amikor a gombra kattintunk. • Negyedik a Találat (Hit) állapot. Definiálja a gomb azon területét, amely reagál a kattintásra. Ez a terület nem látható a film lejátszása alatt.

Az Up, Over, Down és Hit képkockák tipikus tartalma látható a képen.

Gomb létrehozása: 1. Válasszuk az Edit > Deselect All. Ezzel biztosak lehetünk abba, hogy semmi sincs kijelölve a rajzlapon. 2. Insert > New Symbol vagy Ctrl +F8. 3. A Symbol Properties dialógus ablakban adjuk meg az új szimbólum nevét, a viselkedésmódra (Behavior) válasszuk a Button-t. A Flash átvált szimbólumeditáló módba. Az időskálán a négy képkocka látható.

Flash animáció készítő program

71


Internet és multimédia a számítástechnikában

4. A gomb Fel (Up) állapothoz rajzoljunk vagy importáljunk valamilyen képet, de lehetőségünk van a megosztott könyvtárból válogatni a felkínált elemek közül. Gomb képének használhatunk animációt is (klipet). A gombon belül nem lehet gombot elhelyezni. 5. Kattintsunk a második képkockára, melynek a címkéje az Over, és válasszuk az Insert > Keyframe-t. A Flash idemásolja az Up kocka tartalmát.

Flash animáció készítő program

72


Internet és multimédia a számítástechnikában

6. Cseréljük ki az Over állapothoz tartozó képet. Persze ez csak opcionális. 7. Ismételjük meg 5. és 6. lépéseket a Down és a Hit állapotokhoz. Opcionális.

A Hit képkocka nem látszik a filmen, de definiálja azt a területet, amelyre kattintva a gombnak reagálnia kell. Győződjünk meg arról, hogy ehhez a képkockához tartozó kép egy telt alakzat, amely eléggé nagy ahhoz, hogy körülfogja az előző három képkocka grafikáit. Ez a terület nagyobb lehet

Flash animáció készítő program

73


Internet és multimédia a számítástechnikában

mint a gomb. Ha nem definiáljuk a Hit állapothoz tartozó képet, akkor az Up állapot képe lesz felhasználva. 8. A gombok állapotaihoz hozzárendelhetünk hangokat is. Erről egy kicsit később lesz szó. 9. Amikor befejeztük a szerkesztést, válasszuk az Edit > Edit Movie, majd húzzuk ki a gombot a rajzlapra. Gombok engedélyezése, szerkesztése és tesztelése Alapértelmezés szerint a Flash kikapcsolja gombok „gomb tulajdonságát” a könnyebb kezelhetőség miatt. Ilyenkor a gomb egy egyszerű rajznak fele meg, és rákattintva csak kijelöljük azt. A gomb tulajdonság visszaállításakor már képes reagálni az eseményekre. Gyakorlat azt mutatja, hogy az ilyen beállításokkal könnyebb a film szerkesztése, ha pedig a gombokat szeretnénk teszteli, engedélyezzük azt. Gombok engedélyezése és letiltása: Válasszuk a Control > Enable Simple Buttons-ot. Az utasítás mellett a pipa jelzi, hogy az opció aktív. Megismételve a folyamatot kikapcsoljukletiltjuk az opciót. Ha az opciót engedélyezett, akkor a rajzlapon az összes gombot gombként viselkedik. Ha az egeret a gomb fölé helyezzük a Flash az Over, kattintáskor pedig a Down állapothoz tartozó képet jeleníti meg. Engedélyezett gomb kijelölése: A nyíl eszközzel húzzunk egy négyszöget a gomb köré. Engedélyezett gomb mozgatása és szerkesztése: 1. Jelöljük ki a gombot, a fent leírtak alapján. 2. A gomb elmozdításához használjuk a kurzorgombokat a billentyűzeten 3. Válasszuk a Window > Panels > Instance a gomb szerkesztéséhez (Alt + duplakattintás hasonló eredményhez vezet). Gomb teszteléséhez válasszunk az alábbiak közül: • Control > Enable Simple Buttons, majd vigyük az egeret a gomb fölé. • A könyvtár ablakban kattintsunk a Play gombra. • Válasszuk a Control > Test Scene vagy Control > Test Movie opciókat. Hangeffektusok hozzáadása gombokhoz Minden gombállapothoz hozzá rendelhetünk hangokat. Ezek a hangok a szimbólummal vannak elmentve és így minden másolattal működnek. Flash animáció készítő program

74


Internet és multimédia a számítástechnikában

Hang hozzáadása gombhoz: 1. A könyvtárban jelöljük ki a gombot. 2. Válasszuk az Edit opciót a Library Options menüből. A Flash átvált szerkesztő módba. 3. A gomb időskálájához adjunk hozzá egy új réteget. Ezen lesz a hang.

4. A hang rétegjén, hozzunk létre egy reguláris vagy üres keyframet, amely megfelel a gomb állapotának, melyhez hanghatást akarunk rendelni. Például, ha a kattintás állapothoz akarunk hanghatást rendelni, a keyframet a Down címkéjű képkockába helyezzük. 5. Kattintson az imént kreált keyframera. 6. Window > Panels > Sound 7. A sound panelben válasszon hangfálat a Sound megjelenő menüben. 8. Válassza az Event opciót a Synchronization megjelenő menüben. Ha a gomb minden keyframéhez különböző hangokat szeretnénk rendelni, akkor hozzunk létre egy üres keyframeket és ezekhez adjunk hozzá hangfájlokat. 9. Ha befejeztük a szerkesztést, válasszuk az Edit > Edit Movie opciót vagy kattintsunk a Scene 1 címkére az ablak bal felső sarkában, hogy visszatérjünk a filmeditáló módba. Ne felejtsük kipróbálni az iménti változásokat a Control > Test Movie opcióval.

Flash animáció készítő program

75


Internet és multimédia a számítástechnikában

13. Hangfájlok hozzáadása filmhez A Flash számos módszert biztosít a hanghatások alkalmazására. A hang fájl lejátszása lehet folyamatos, az időskálától független, vagy az animációval szinkronizált. Az előző fejezetben láttuk azt is, hogyan lehet a gombokhoz hangokat rendelni, a jobb interaktív hatás elérése érdekében. Hanganyagként használhatjuk a megosztott könyvtárban levőket a filmünk készítéséhez vagy importálhattuk hangfájlokat. Továbbá hangokat használhatunk a Sound objektumokban, a lejátszást pedig ActionScript-el vezérelhetjük. A Flash-ben két fajta hang lehet: az esemény hang (event sounds) és a folyam hang (stream sounds). Az előzőt teljesen le kell tölteni ahhoz, hogy elkezdődjék a lejátszás, míg az utóbbi esetében a lejátszás elkezdődik a megfelelő mennyiségű adat fogadása után. A stream- folyam típusú hangok szinkronban vannak az időskálával. Választhatunk tömörítési opciók közül is. Ezekkel szabályozhatjuk az exportált filmek hanganyagának minőségét és méretét. A tömörítési opciókat beállíthatjuk egyedi fájlokra a Sound Properties dialógus ablakban, vagy definiálhatjuk a paramétereket az összes hanganyagra a filmen belül a Publish Settings dialógus ablakban. Hang importálása Használjuk a File > Import utasítást ahhoz, hogy WAV vagy MP3 hangokat bevigyünk a Flashbe. Flash a hanganyagokat könyvtárban tárolja, együtt a bitmapokkal és szimbólumokkal. Mint ahogy már láttuk a képek esetében, itt is az eredeti a könyvtárban marad, míg a rajzlapra a másolatok kerülnek. Ezekből pedig annyi amennyire szükségünk van. Ha több filmben akarjuk felhasználni a hanganyagot, akkor célszerű azt a megosztott könyvtárba (shared libraries) menteni. A megosztott könyvtár hanganyagainak használatáról most csak annyi, hogy az eredeti fájlhoz hozzárendelünk egy sztringet a Symbol Linkage Properties dialógus ablakban. Ezt az azonosítót felhasználhatjuk arra, hogy a hangot, mint egy objektumot tudjuk elérni az ActionScripttel. A hang fájlok tekintélyes mennyiségű helyet foglalhatnak el a merevlemezen és a RAM-ban. Az MP3 tömörített formátum és sokkal kisebb, mint a WAV fájl, de ha mégis WAV fájlt akarunk használni, akkor az a legjobb ha 16 bites 22 kHz mono legyen ( sztereó az kétszer annyit adatot tartalmaz). Ez a tipp ellenére jó tudni, hogy a Flash képes 8 vagy 16 bites, 11 kHz, 22 kHz, vagy Flash animáció készítő program

76


Internet és multimédia a számítástechnikában

44 kHz mintavételezésű hangok importálására is. A Flash-ben a hanganyagok konvertálhatók kisebb mintavételezésű hanggá. Azok a hangfájlok, amelyek formátumát nem ismeri a Flash (pl. a mintavételezési frekvencia nem a 11 többszöröse: 8, 32 vagy 96kHz) automatikusan átkonvertálódnak. Hangeffektusokhoz használjunk 16 bites hangokat. Ha pedig gondunk van a szabad RAM memóriával, döntsünk a 8 bites változatnál. Hang importálása: 1. File > Import. 2. Az Import dialógus ablakban, keressük meg és nyissuk meg a kívánt hang fájlt. Az importált hang az aktuális film könyvtárába került. Hang hozzáadása a filmhez A hang hozzáadása, valójában a film egy réteghez történik. Ajánlatos minden hanganyagot külön rétegre tenni. A hanggal kapcsolatos beállítások a Sound panelben történnek. A szükséges lépések a hanganyag hozzáadásához: 1. Importáljuk be a hangot. 2. Insert > Layer, egy új réteg kreálásához, amelyen lesz a hang. Több hang is lehet egy rétegen. De célszerű (animációtól függ), hogy mindegyik hangot külön rétegre helyezzük. Ilyenkor ezek a rétegek, mint külön álló hangcsatornák szerepelnek. 3. „Fogjuk meg” és húzzuk a könyvtárból a rajzlapra a hangot. A hang a kijelölt réteghez adódik. 4. Window > Panels > Sound.

5. A Sound panelben válasszuk ki a fájlt a megjelenő (pop-up) menüből 6. Válasszunk effektust az Effects menüben: a. None – nincs effektus. Válasszuk ezt az opciót az előző effektus eltávolításához.

Flash animáció készítő program

77


Internet és multimédia a számítástechnikában

b. Left Channel/Right Channel – ezzel az opcióval a hang csak a jobb vagy csak a bal csatornán halható. c. Fade Left to Right/Fade Right to Left - megcseréli a csatornákat. d. Fade In gradually – növeli a hang amplitúdóját a lejátszás folyamán. e. Fade Out gradually – csökkenti a hang amplitúdóját a lejátszás folyamán. f. Custom – ezzel az opcióval, pontosabban az Edit Envelope-val saját ki és be pontokat definiálhatunk a hangban. 7. Válasszunk a szinkronizálási opciók közül a Sync menüben: a. Event – ezzel a beállítással a hang az időskálától függetlenül kerül lejátszásra, pl. az animáció befejeztével továbbra is van hang. b. Start – ez az Eventhez hasonló, de azzal a különbséggel, hogy ha a zenei anyag már lejátszás folyamatában van, akkor a hanganyag egy új másolata keletkezik és elkezdődik lejátszása. c. Stop – kikapcsolja a hangot. d. Stream szinkronizálja a hangot Web oldalakon való lejátszáshoz. A Flash igyekszik azonos lépésben tartani az animációt a folyam hanganyaggal. Ha a Flash nem tudja olyan gyorsan megjeleníteni az animációt, mint ahogy a hang adatok jönnek, egyszerűen átugor néhány képkockát. Az Event esettel ellenétben itt az animáció leállásával leáll a hanganyag lejátszása is. Egy stream hang tipikus alkalmazása az, amikor a filmben levő egyén hangját szolgáltatjuk több képkockán keresztül. Tipp: ha MP3 formátumot akarunk használni, mint stream, akkor azt először ki kell tömöríteni. 8. Adjuk meg a Loop mezőben a hang ismétlésének számát. Folyamatos lejátszáshoz írjunk be jó nagy számot. Pl. 15 másodperces hang ciklikus lejátszásához egy 15 perces filmben írjunk be legalább 60-at. A stream hangok ciklikus ismétlése nem ajánlatos, mert ilyenkor a hanganyag hozzáadódik a képkockákhoz és a film tartalma rendkívül megnőhet. Hanganyag lejátszás indítása és leállítása a képkockákban A leggyakoribb hangokkal kapcsolatos feladat a Flashben az, amikor leállítjuk és elindítjuk a hangok lejátszását a képkockáknál. A szükséges lépések: 1. Adjunk hozzá hangot a filmünkhöz. A hanganyag szinkronizálásához a filmben előforduló eseményekkel, válasszuk annak első képkockáját és állítsuk be a szinkronizálási opciók közül valamelyiket (Lásd az imént leírt opciókat: Event, Start, Stop stb.). 2. Hozzunk létre egy keyframet a hang rétegen ott, ahol a hangot le akarjuk állítani. A hanganyag megjelenik az időskálán. Flash animáció készítő program

78


Internet és multimédia a számítástechnikában

3. Window > Panels > Sound 4. Válasszuk ki ugyanazt a hanganyagot a Sound pop-up menüben. 5. Válasszuk a Stop opciót a Synchronization pop-up menüben. A film lejátszásakor, ha elérjük ezt a keyframet a hang lejátszása befejeződik. Minden hang leállítása A hanganyag lejátszását leállíthatjuk anélkül, hogy a film időskálájában matatnák valamit a Stop All Sounds paranccsal. Ez nem a hangerő csökkentése, és a filmben szereplő összes hanganyagra vonatkozik. Összes hang leállítása a filmben: 1. Jelölje meg a képkockát, a gombot vagy klipet, amelyhez hozzá akarjuk rendelni ezt a parancsot. 2. Válasszuk a Window > Actions az Actions panel megjelenítéséhez. 3. A Toolbox listában, kattintsunk a Basic Actions kategóriára, majd válasszuk a Stop All Sounds műveletet (akció). Flash a következő ActionScript-et írta be az Action listába: stopAllSounds (); A hangszerkesztő vezérlő használata (sound-editing controls) A hang kezdő és végpontjának definiálásához, vagy a hangerő szabályzásához lejátszás alatt, használjuk a hangszerkesztő vezérlőt a Sound panelben. A Flash képes a hang kezdő és végpontjának megváltoztatásához. Ez hasznos lehet, mert így a hanganyag nem használt részét levágjuk, és a film mérete csökken. Hanganyag szerkesztése: 1. Adjunk hozzá hangot a képkockához, vagy válasszunk olyan réteget, amely már tartalmaz hangot. 2. Válasszuk a Window > Panels > Sound, és kattintsunk az Edit-re. 3. Az alábbi lehetőségek közül választhatunk: a. hang kezdő és végpontjának megváltoztatásához „fogjuk meg” és húzzuk a Time In és Time Out vezérlőket. b. A hang burkológörbéjének megváltoztatásához „fogjuk meg” és húzzuk a burkológörbe kezelőket (kis négyzetecskék) a hang különböző pontjaiban. Ezzel erősítési és halkítási effektusokat tudunk elérni. Újabb burkológörbe kezelőket (összesen nyolcat) akkor kapunk, ha a görbére kattintunk. Eltávolításukhoz „fogjuk meg” és húzzuk őket az ablakon kívülre. c. Több illetve kevesebb hangadat megjelenítéséhez használhatjuk a Zoom In/Out gombokat. Flash animáció készítő program

79


Internet és multimédia a számítástechnikában

d. Az ablak időegységének megváltoztatásához kattintsunk a Seconds és Frames gombra

Irányvonalak a hangok exportálásához Flash filmekbe A mintavételezési frekvencia és tömörítés mellett még néhány módszer létezik a hangok sikeres beépítéséhez a filmekben úgy, hogy a fájl méret ne változzon meg lényegesen. Ezek közül néhány. • • • •

Állítsuk be az In és Out pontokat, úgy hogy minimális legyen a hanganyag csendes része. Hozzunk ki minél többet ugyanabból a hanganyagból különböző effektusok alkalmazásával (Pl. burkológörbe használatával, ciklusokkal, In/Out pontokkal stb.) más-más képkockánál. Rövid hanganyag ciklikus lejátszásával megoldhatjuk a háttérzenét. Ne használjunk stream típusú hangokat ciklusokban.

Hanganyagok tömörítése exportálásnál A hanganyagok tömörítési opcióit megtalálhatjuk a Sound Properties dialógus ablak Export Setting részében. Az opciók különbözőek lehetnek attól függően, hogy milyen tömörítési módszer van kiválasztva. Sound Properties dialógus ablak felhasználható a meglevő hangok újabbakkal való frissítésével, és a hangok tesztelésére is. A mintavételezési frekvencia és a tömörítési arány megváltoztatása szignifikáns különbséget produkál a hang minőségére és a fájl méretére. Minél jobban tömörítünk és csökkentjük a mintavételezési frekvenciát, annál Flash animáció készítő program

80


Internet és multimédia a számítástechnikában

kisebb lesz a fájl, persze a minőség is „kisebb” lesz. Tehát érdemes ezzel egy kis idő (ha van szabad) eltölteni, és megkeresni a megfelelő értékeket. Az MP3-as fájlok már eleve tömörítettek, amikor importáltuk őket. Lesz olyan eset, amikor az MP3 anyagot ki kell csomagolni exportáláshoz. Pl. a stream típus esetére. Ha nincs külön definiálva a hanganyag exportálási paraméterei, akkor a Flash a Publish Settings beállításokkal dolgozik. Hol az egyik hol a másik beállítás használata jól jöhet, ha például otthoni használatra jobb minőségű filmet, a Webre pedig gyengébb minőségű de kisebb fájlt akarunk. Ilyenkor a Sound Settingsben beállítjuk a paramétereket a jobb minőséghez a Publish Settingsben pedig a gyengébbhez. A választás a kettő között az Override Sound Setting opció kipipálásával / nemkipipálásával érjük el. Ha ott pipa szerepel, akkor a Sound Settingsben beállítottak nem lesznek érvényesek.

Paraméterek megadása egyedi hangok exportálásánál: 1. Következő lépések közül válogathatunk: a. Duplakattintás a hang ikonjára a könyvtárablakban. b. Kattintás jobb egérgombbal a hanganyagra majd a Properties kiválasztása a megjelenő menüben. c. Jelöljük meg a hanganyagot a könyvtárablakban és válasszuk a Properties opciót a Library Options menüben.

Flash animáció készítő program

81


Internet és multimédia a számítástechnikában

d. Jelöljük meg a hanganyagot a könyvtárablakban és kattintsunk a Properties ikonra a könyvtárablak alján. Mind a négy módszer az alábbi ablakot jeleníti meg:

2. Ha a hangot külső editorral szerkesztettük, kattintsunk az Update gombra. 3. A tömörítési módszerhez (Compression) válasszon a Default, ADPCM, MP3, vagy Raw közül. Ezekhez tartozó opciókról egy pár sorral lejjebb olvashatunk. 4. Állítsuk be az exportálás paramétereit. 5. Kattintsunk a Test gombra a hanganyag lejátszásához, a Stop gombra, pedig ha leszeretnénk állítani. 6. Állítgassuk az exportálás paramétereit addig, amíg a várt hangminőséget elérjük. 7. Kattintsunk az OK-ra. Az alapértelmezett tömörítési opció Ezzel az opcióval a Flash, a Publish Settings-ben beállított paraméterekkel dolgozik. Ilyenkor semmilyen extra beállítás nem engedélyezett ebben az ablakban.

Flash animáció készítő program

82


Internet és multimédia a számítástechnikában

Az ADPCM tömörítési opció Az ADPCM tömörítés opció 8 vagy 16-bites hanganyagok tömörítését állítja be. Ezt rövid esemény (event) hangok exportálásánál használjuk, pl. gombkattintás hangját. Lépések az ADPCM tömörítéshez: 1. A Sound Properties dialógus ablakban válasszuk a Compression menüből az ADPCM-t 2. A Preprocessing-nek válasszuk a Convert Stereo to Mono, ha a sztereó anyagot monová akarjuk alakítani. Mono fájlokat nem érinti ez az opció. 3. A mintavételezési frekvenciára (Sample Rate) is válasszunk valamilyen értéket. A kisebb szám a gyengébb minőségű, de kisebb méretű hangfájl eredményez. A mintavételezési frekvencia értékei: a. 5 kHz éppen csak elfogadható a beszédnek. b. 11 kHz a legalacsonyabb elfogatható minőség rövid zenei anyagok lejátszásánál. c. 22 kHz gyakran használt választás a Webes lejátszásoknál. d. 44 kHz a standard CD audio minőség. e. A Flash csak csökkenteni tudja az importált hanganyag mintavételezési frekvenciáját, növelni nem! Az MP3 tömörítési opció Ezzel az opcióval egy jó tömörítés érhető el. A módszer alkalmazása ajánlott hosszú hanganyagok exportálásánál, mint például a zenei betétek. Lépések az MP3 tömörítéshez: 1. A Sound Properties dialógus ablakban válasszuk a Compression menüből az MP3-at. 2. A Bit Rate-ra, válasszuk az MP3 enkóder által használt maximális értéket. A Flash támogatott értékek 8kbps-tól a 160kbps-ig terjednek. 3. A Preprocessing-nek válasszuk a Convert Stereo to Mono, ha a stereo anyagot monová akarjuk alakítani. Mono fájlokat nem érinti ez az opció. Ezt csak 20kbps vagy nagyobb értéknél lehet. 4. A minőségre (Quality) válasszunk opciót, amely meghatározza a tömörítés sebességét és a hang minőségét: a. Fast gyors (tömörítés gyors, a minőség gyenge) b. Medium közepes (lassabb tömörítés, közepes minőség) c. Slow lassú (lassú tömörítés, jó minőség) A Raw tömörítési opció Ezzel az opcióval tömörítés nélkül exportáljuk a hanganyagot Flash animáció készítő program

83


Internet és multimédia a számítástechnikában

A szükséges lépések: 1. A Sound Properties dialógus ablakban válasszuk a Compression menüből az Raw-t. 2. A Preprocessing-nek válasszuk a Convert Stereo to Mono, ha a sztereó anyagot monová akarjuk alakítani. Mono fájlokat nem érinti ez az opció. 3. Sample Rate-ra válasszunk valamilyen értéket a felkínált 5kHz, 11kHz, 22kHz és 44kHz közül. Az ADPCM tömörítésnél részletesen írtunk ezekről a mintavételezési frekvenciákról.

Flash animáció készítő program

84


Internet és multimédia a számítástechnikában

14. Flash Player film publikálása Amikor egy animációt Flash Player formátumba publikálunk, akkor további opciókat is megadhatunk a kép és a hang tömörítésével kapcsolatosan. Továbbá beállítható az is, hogy a filmet senki ne tudja importálni. Ezek az opciók a Publish Settings ablakban találhatók. Lépések egy film Flash Player formátumba való publikálásához: 1. Válasszuk a File > Publish Settings és azon a Flash tabfülecskét.

2. Válasszunk a Load Order opciói közül, hogy beállítsuk azt a sorrendet, amellyel a Flash a film rétegeit olvassa be. (Fentről lefelé(Top Down) vagy lentről felfelé (Bottom Up). Hasznos opció lehet, amikor a filmet lassú hálózaton szeretnénk terjeszteni. 3. Pipáljuk ki a Generate Size Report-ot akkor, ha szeretnénk, hogy a Flash létrehozzon egy listát, amelyben az SWF fájlba beépített fájlok méreteiről ad jelentést. 4. Ahhoz, hogy az SWF fájlban engedélyezzük a hibakeresést (debugging) válasszunk a következő opciók közül:

Flash animáció készítő program

85


Internet és multimédia a számítástechnikában

5.

6.

7. 8.

a. Omit Trace Actions, a Flash figyelmen kívül hagyja a Trace utasítást, és nem engedélyezi az Output ablak megjelenítését. b. Protect from Import, megakadályozza a SWF fájl Flashbe való importálását. c. Debugging Permitted. Engedélyezi a Debugger-t, és a hibakeresést. Ezt az opciót kiválasztva, lehetőségünk van arra is, hogy jelszóval levédjük a filmet. Ekkor csak a helyes jelszó megadása után lehet debagolni azt a filmet, amelyben engedélyeztük a hibakeresést. A bitmap tömörítési arányát vagy a JPEG Quality csuszkával adhatjuk meg, vagy az érték beírásával. A kevésbé minőséges kép kisebb fájlt eredményez. A legnagyobb tömörítés ( leggyengébb képminőség) a 100 értéknél van. Ha nem definiáltunk egyedi beállításokat a hangok tömörítésével kapcsolatosan a Sound Properties ablakban, vagy egyszerűen csak azok felülbírálását akarjuk, válasszunk az alábbi opciókból: a. Kattintsunk az Audio Stream mellett található Set gombra, hogy beállítsuk a film összes hanganyagának mintavételezési frekvenciáját és tömörítés módját (és ha van, akkor értékét is). Stream formátumról bővebben a hangokkal foglalkozó fejezetben olvashatunk. b. Kattintsunk az Audio Event mellett található Set gombra, hogy beállítsuk a film összes hanganyagának „bit rate”-át és tömörítés módját ( és ha van akkor értékét is). Az Event formátumról bővebben a hangokkal foglalkozó fejezetben olvashatunk. c. Válasszuk az Override Sound Settings opciót, hogy az itt beállított hangparaméterek legyenek aktívak, és nem azok, amelyeket a Sound Properties ablakban adtunk meg. Válasszunk a Flash verziói közül. Figyelem, a régi lejátszók nem biztos, hogy felismerik, és megfelelően megjelenítik a Flash 5 minden funkcióját. A beállítások mentéséhez kattintsunk az OK-ra.

HTML dokumentum publikálása Flash Player fájlhoz Ahhoz, hogy egy Internetböngészőben megjelenítsünk Flash filmet, egy HTML dokumentumra van szükségünk. Ez a dokumentum automatikusan létrejön a Flash Publish parancsával, egy sablonból. A HTML tagok-paraméterek meghatározzák a Flash film helyét az ablakban, a háttér színét, a film méretét stb. Ezek a paraméterek beállíthatók a Publish Settings HTML tabfülecskéje alatt. Az egyéni beállítások belekerülnek a HTML sablonba. HTML dokumentum publikálása egy Flash film megjelenítéséhez: 1. Válasszuk a File > Publish Settings opciót. A HTML típus alapértelmezés szerint ki van jelölve. Flash animáció készítő program

86


Internet és multimédia a számítástechnikában

2. Adjunk a fájlnak nevet ( a Formats tabfülecskében az use defaults name nincs kipipálva), vagy használjuk a felkínáltat. 3. Nyissuk meg a HTML panelt. 4. Válasszunk a felkínált sablonok (Template) közül a legördülő menüben. Kattintsunk az Info gombra, ha többet szeretnénk megtudni a kijelölt sablonról. A legegyszerűbb sablon csak megjeleníti a filmet, míg a többiek bonyolult opciókkal rendelkeznek. (Pl. olyan kódot tartalmaznak, amely felismeri a böngészőt). A Flash lementi a módosított sablont a film nevével, és a sablon kiterjesztésével. Pl. ha a sablon neve Standard.asp a film neve pedig MyMovie.swf, akkor az eredmény MyMovie.asp. 5. A Dimensions opcióban változtassuk meg, ha meg szeretnénk adni a WIDTH és HEIGHT paraméterek értékeit: a. Match Movie (alapértelmezett), a film eredeti méretben jelenik meg. b. Pixels, ha pixelben szeretnénk megadni a szélesség és magasság adatait. c. Percent, ha százalékban szeretnénk megadni a szélesség és magasság adatait. 6. Válasszunk a lejátszási opciók közül: a. Paused at Start, a film lejátszása akkor indul, amikor a felhasználó rákattint vagy kiválassza a Play opciót a gyorsmenüből. Alapértelmezés szerint a film közvetlenül a letöltés befejeztével „startol”. Flash animáció készítő program

87


Internet és multimédia a számítástechnikában

b. Loop - a film ismétlődik amint eléri az utolsó képkockát. Alapértelmezés szerint ez az érték igazra van állítva. c. Display Menu – megjeleníti a gyorsmenüt, ha a felhasználó jobb egérgombbal kattint a filmre. Alapértelmezés szerint ez az érték igazra van állítva. d. Device Font – ezzel utasítjuk a Flasht, hogy az eszköz betűkészletét használja. 7. A Quality meghatározza a filmkockák renderelésére szánt processzor időt. Ez az opció beállítja a QUALITY paramétert az OBJECT és EMBED tagoknál. a. Az AutoLow csökkenti a sebességet, de jobb megjelenítést biztosít. b. Az AutoHigh növeli a sebességet a megjelenítést rovására. c. Medium középértékek (mindenben). d. High –magas, (alapértelmezett) favorizálja a megjelenítést és nem a sebességet. Mindig alkalmazza a finomabb renderelési technikákat. Ha a filmben nincs animáció, akkor a bitmapok lesznek „finomabbak”, ha viszont van animáció, akkor a bitmapok nem lesznek „finomabbak”. e. Best –legjobb. A megjelenítés a legjobb és nem veszi figyelembe a sebességet. A bitmapokat mindig „finomítják”. 8. A Windows version menüben válasszuk az alábbi opciók közül: a. Window – a Flash Player film a saját kis négyszögletes ablakában jelenik meg egy Web oldalon. A sebesség a legnagyobb. b. Opaque Windowless – az elemeket a film mögé helyezi, megakadályozva azt, hogy a filmen keresztül láthassuk azokat. (pl. DHTML effektusok estén). c. Transparent Windowless – a filmen áttetsző területein keresztül látjuk a HTML oldalt. 9. Állítsuk be a HTML Alignment (igazítás) opcióval a film pozícióját a böngésző ablakban. a. Default – az ablak középére helyezi a filmet b. Left, Right, Top vagy Bottom – a film balra, jobbra, fönt vagy lent lesz igazítva a böngésző ablakában 10. Válasszuk a Scale opciót, hogy a filmet egy meghatározott határok közé tegyük: a. Default (Show All) – megjeleníti a teljes filmet eredeti nagyságban és deformáció nélkül. A szegélyek a fil jobb és baloldalán jelenhetnek meg. b. No Border- a film kitölt egy keretet, ha attól nagyobb, akkor a kívül eső részek nem látszanak. A látható rész nincs deformálva. c. Exact Fit- a film kitölt egy keretet, ha attól kisebb, akkor szét lesz húzva, ha pedig nagyobb, akkor pedig sűrítve. 11. Flash Alignment opció a film pozícióját határozza meg a film ablakban: a. Vízszintes igazításhoz használjuk a Left, Center, vagy Right opciókat. Flash animáció készítő program

88


Internet és multimédia a számítástechnikában

b. Függőleges igazításhoz használjuk a Top, Center, vagy Bottom opciókat. 12. Pipáljuk ki a Show Warning Messages ha hibaüzeneteket szeretnénk kapni rossz paraméter megadáskor. 13. Beállítások mentéséhez kattintsunk az OK-ra. Exportálható fájl formátumok Ahogy az alábbi táblázat is mutatja, a Flash-ből nagyon sok formátumba tudunk exportálni. Az animált filmek mellett, egyedi képekbe is történhet a „kivitel”, csak ügyeljünk arra, hogy az eredeti film nem minden opciója lesz látható a különböző formátumokban. Pl. a PNG az egyetlen bitmap formátum, amely támogatja az áttetszőséget. Fájl típusa

kiterjesztés

Adobe Illustrator

.ai

Animált GIF, GIF Sequence, és GIF képek

.gif

Bitmap (BMP)

.bmp

DXF Sequence és AutoCAD DXF képek

.dxf

Enhanced Metafile

.emf

EPS (6.0 vagy korábbi verziók)

.eps

FutureSplash Player

.spl

Generator template

.swt

JPEG Sequence és JPEG képek

.jpg

PNG Sequence and PNG Image

.png

Publishing QuickTime 4 movies

.mov

WAV audio (Windows)

.wav

Windows AVI (Windows) Windows Metafile

Flash animáció készítő program

.avi .wmf

89


Internet és multimédia a számítástechnikában

GIF fájlok publikálása A GIF fájlok lehetőséget nyújtanak képek és egyszerű animációk Web oldalakon való megjelenítéséhez. A standard GIF valójában egy tömörített bitmap fájl. Az animált GIF jó megoldás lehet egy rövid animáció megjelenítéséhez. A Flash optimalizálja az animált GIFet, és benne csak a képkocák közötti változásokat menti le. Flash fájl GIF formátumba való publikálása: 1. File > Publish Settings. 2. Jelöljük meg a GIF Image típust. Adjunk a fájlnak nevet (a Formats tabfülecskében az use defaults name nincs kipipálva), vagy használjuk a felkínáltat. 3. Nyissuk meg a GIF panelt.

4. A Dimensions opcióban megadhatjuk a kép szélesség (Width) és magasság (Height) értékeit pixelben, vagy kipipálhatjuk a Match Movie-t, hogy a kép az eredetivel azonos méretű legyen. 5. A Playback – lejátszás opcióban meghatározhatjuk, hogy álló (Static) vagy animált GIFet akarunk. Ha az utóbbit választjuk, akkor válasszunk az ismétlődő lejátszás (Loop Continuously) vagy adott számú lejátszás között. Flash animáció készítő program

90


Internet és multimédia a számítástechnikában

6. Válasszunk az exportált GIF megjelenítési opciói közül: a. Optimize Colors- eltávolítsa a nem használt színeket a GIF színtáblázatából. Ez az opció drasztikusan lecsökkentheti a fájlméretét (1000 és 1500 közötti méret csökkenés érhető el), de lényegesen nem rontja kép minőségét. b. Interlace – ezzel az opcióval ahogy érkeznek a GIF kép adatai, azok azonnal megjelennek a böngészőben. Ezt az opciót ne használjuk animált GIFek esetén. c. Smooth – ezzel az opcióval a szebb képeket tudunk elérni. d. Dither Solids – egy effektus, amely a teli színekre és átmenetekre hat. Bővebben, lásd a 8. pontot. e. Remove Gradients – ez az opció lecseréli a színátmeneteket teli színekre, méghozzá a színátmenet első színére. 7. Válasszunk a Transparent opció közül, hogy meghatározzuk a film áttetszőségét és az alpha beállítás konvertálási módjait a GIFbe: a. Opaque- a háttér átlátszatlan. b. Transparent – háttér áttetsző c. Alpha – a részleges áttetszőség. Ezt kiválasztva adjuk meg a Threshold értékét (0 és 255 közötti szám). A 128-as érték 50%os áttetszőségnek felel meg., 8. Válasszunk a Dither opciói közül, hogy meghatározzuk azt a módszert, amelyet akkor kell alkalmazni, amikor nem elérhető színt kell a meglevőkből eléállítani. Ez a módszer növeli a fájl méretét, de javíthat a kép minőségén. a. None – kikapcsolja a „ditheringet”, és a hiányzó színt a táblázat azzal a színével helyettesíti, amely legközelebb áll hozzá. Ezzel az opcióval kisebb fájlokat kapunk, de ezek színminősége sokszor nem megfelelő. b. Ordered – jó minőségű helyettesítést eredményez, minimális fájl méret növekedéssel. c. Diffusion – a legjobb minőséget adja, de nagyobb fájlméret és megjelenítési idő mellett. Csak ez a módszer kezeli a Web 216 színű palettájával. 9. Válasszunk a Palette Type-ból: a. Web 216, a szabványos 216 színű böngésző-biztos paletta. Jó minőséget, és gyors megjelenítést biztosít. b. Adaptive – analizálja a kép színeit és egy saját színtáblázatot készít. Ez az opció a legjobb megoldás olyan rendszereken, ahol sok tízezer vagy millió színt jelenítenek meg. Ebben a módszerben sokkal pontosabban tudjuk leírni a hiányzó színeket. Ez fájlméret növekedéssel jár. Érdemes próbálkozni a Max mező értékeinek 10 való csökkentésével is, mert ez kisebb mértékű fájlnövekedést eredményez. c. Web Snap Adaptive – az adaptívhoz hasonlóan, itt is elemezzük a kép színeit, és a nagyon hasonló színeket átkonvertálja a Web 216 színpalettába. d. Custom – egyedi, előzőleg a képhez már optimalizált palettát adhatunk meg. Flash animáció készítő program

91


Internet és multimédia a számítástechnikában

10. Ha a 9. pontban az Adaptive vagy Web Snap Adaptive opciót választottunk, írjunk be a Max Colors mezőbe a GIF képben használni kívánt színek számát. Kisebb színszám kisebb fájlt, de gyengébb minőséget jelent. 11. Beállítások mentéséhez kattintsunk az OK-ra.

Flash animáció készítő program

92


Internet és multimédia a számítástechnikában

15. Szövegtípus használata Szöveg megjelenítésére használt szövegtípus objektumok nagyon hasonIóak, tulajdonság és kezelhetőség alapján a többi, már bemutatott objektumhoz. Szimbólummá alakíthatók, animálhatók, csoportosíthatók. Megváltoztathatjuk méretüket, rotálhatjuk, deformálhatjuk őket, de mindez mellett a karakter tulajdonságokat is módosíthatjuk (típus, nagyság stb.). Továbbá, a filmben alkalmazhatunk úgynevezett szöveg dobozokat (text boxes) is, amelyek mint beviteli mezők szerepelhetnek (inputbox), vagy a tartalmuk dinamikusan változhat és hivatkozás (link) lehet egy URL-re. Lehetőségünk van a szöveg betűkre bontására, majd a karakterek olyan átformálására, mintha az egy rajzolt alakzat lenne. A beágyazott és eszköz fontokról Amikor filmünkben valamilyen szöveget jelenítünk meg, a Flash beágyazza (to embed) az alkalmazott betűtípust, biztosítva ezzel azt, hogy a megjelenítés a tervezett formában lesz. A Flash nem tud minden betűtípust exportálni. Leellenőrizhetjük ezt a View > Antialias Text opcióval: ha a filmben a szöveg szaggatott vagy csipkézett lesz, akkor a szövegben használt betűtípust a Flash nem ismeri fel, és nem fogja exportálni. A beágyazott fontoknak egy alternatívája az eszközön (a filmet lejátszó számítógép) telepített fontok használata. Ilyenkor a Flash nem ágyazza be a filmbe a betűket, hanem a lokális gépen azt a betűtípust használja, amely legjobban hasonlít az eredetihez. Mivel nincs beágyazás a film mérete kisebb, de ez azzal is járhat, hogy megjelenítéskor a szöveg nem a várt „kinézetű” lesz. Az eszköz fontok használatára jó példa a statikus szöveg. Ez a szöveg az animáció alatt nem nagy csak egy kicsit változik.

Szöveg létrehozása ). Írhatunk Szöveg megjelenítésére a rajzlapon használjuk a Text eszközt ( egy olyan sorban, amely „szélesedik” ahogy a végére jutunk, vagy írhatunk fix széles keretben, amely automatikusan sortörés végez. A két szövegblokkhoz két megjelenítés tartozik: a „szélesedőt” karika jelzi a keret jobb felső sarkában, míg az állandó szélességű keretet egy négyzetecskével jelöljük.

Flash animáció készítő program

93


Internet és multimédia a számítástechnikában

Szöveg bevitele a rajzlapra: 1. Válasszuk a szövegeszközt: 2. Válasszuk a Window > Panels > Character és a Window > Panels > Paragraph opciót, hogy lássuk a karakter (Character) és bekezdés (Paragraph) paneleket, ahol beállíthatjuk a betűkkel kapcsolatos paramétereket. 3. Válasszunk az alábbi opciók közül: a. Kattintsunk a rajzlapon oda, ahol egy olyan szöveg blokk kezdetét akarjuk, amely szélesedik ahogy írunk b. Egy fix széles szöveg blokk létrehozásához pozícionáljuk az egeret oda, ahol a szövegnek kezdődnie kell, majd „húzzunk” a megjelenő keretet a megfelelő méretre. A szöveg blokk méretének megváltoztatása: Fogjuk meg és húzzuk egérrel a keret jobboldalán levő jelzőt. Váltás a „szélesedő” és fix széles szöveg blokk között: Duplakattintás a keret jobboldalán levő jelzőre. Szöveg kijelölése A szöveget újbóli szerkesztéséhez, megváltoztatásához először ki kell jelölni.

vagy

attribútumainak

Karakterek megjelölése egy szöveg blokkon belül: 1. Válasszuk a Text eszközt, majd a. Húzzuk az egeret a karakterek kijelöléséhez. b. Dupla kattintás, hogy kijelöljünk egy szót. c. Kattintsunk a kijelölésre szánt szöveg elejére, majd a Shift gombot lenyomva tartva kattintsunk a kijelölés végére. d. Ctrl +A a teljes szöveg kijelöléséhez. A szövegblokk megjelölése: Válasszuk a nyíl eszközt és kattintsunk a szöveg blokkra. Shiftkattintás több szöveg blokk kijelöléséhez.

Flash animáció készítő program

94


Internet és multimédia a számítástechnikában

A szöveg paramétereinek megváltoztatása Ebben a részben a karakterek (fontok) és bekezdések (paragrafusok) attribútumainak megváltoztatásáról lesz szó. A fontoknál beszélhetünk a típus, a méret, a stílus, a szín, a betűk közötti távolság (tracking, auto kerning, és baseline shift) megváltoztatásáról. A bekezdésekparagrafusok esetében pedig az igazítás, a margók, a bekezdés és sorköz mértékéről beszélünk. A fontok és paragrafusok attribútumainak megváltoztatását a Character és Paragraph panelben végezzük. A Text Optons panel pedig az a hely, ahol arra utasítható a Flash, hogy az eszköz fontokat használja a fontok beágyazása helyett. Character panel: Válasszuk a Window > Panels > Character.

Paragraph panel: Válasszuk a Window > Panels > Paragraph.

Hivatkozás beállítása egy szöveg blokkra Ezzel az opcióval hivatkozást szúrhatunk a szövegbe, amellyel a felhasználót valamely URL –re tudjuk átirányítani. Flash animáció készítő program

95


Internet és multimédia a számítástechnikában

Hivatkozás beállítása: 1. A nyíl eszközzel jelöljük meg a szövegdobozt a rajzlapon. 2. ha nem látjuk a Character panelt, akkor kapcsoljuk be: Window > Panels > Character. 3. A Link-sorban írjuk be a kívánt címet, pl. http://www.vts.su.ac.yu.

A karakterek összetevőkre való bontása Ahhoz, hogy megváltoztassuk alakját, letöröljük vagy más módosítást végezzünk a karaktereken, át kell őket alakítani vonalak és területek halmazává. A felbontás után a karaktert többé már nem tudjuk, mint betű kezelni. A felbontást csak az egész szövegdobozra tudjuk alkalmazni, egyedi betűkre a szövegen belül nem. Lépések egy karakter összetevőire bontásához: 1. Válasszuk a Nyíl eszközt és kattintsunk a szövegdobozra 2. Válasszuk a Modify > Break Apart opciót.

A részekre bontás (Break Apart) csak TrueType fontokkal működik. A Bitmap fontok egyszerűen eltűnnek a rajzlapról. Szöveg mezők létrehozása adatatok bevitelére vagy a tartalom dinamikus cseréjére A beviteli szöveg doboz (Input text box) lehetőséget nyújt arra, hogy a felhasználó valamilyen adatot adjon át valamilyen, pl. kérdőív formájában. A dinamikus szöveg dobozok (Dynamic text box) tartalma pedig változhat. Mindkét fajta szöveg dobozt a Text Options panelben hozzuk létre. Amikor egy szöveg dobozt hozunk létre, akkor ahhoz egy változónevet is hozzárendelünk. A szöveg dobozba beírt valami a változó értéke. Flash animáció készítő program

96


Internet és multimédia a számítástechnikában

Használhatunk akciókat, amelyek a beolvasott értékeket átadja a film más részének, server oldali applikációnak stb. Szerkeszthető szöveg doboz létrehozása: Válasszon az alábbi opciókból: 1. A Text eszközzel húzzunk egy adott széles és magas szöveg dobozt. a. Kattintsunk egy meglévő szöveg doboz belsejébe. b. Válasszuk a Window > Panels > Text Options. 2. A Text Type legördülő menüből válasszuk a: a. Dynamic Text – ha a szöveg doboz tartalmát dinamikusan szeretnénk cserélni. b. Input Text – ha olyan szöveg dobozt szeretnénk, amelybe a felhasználó tetszőleges szöveget vihet be.

Eszköz fontok használata A szöveg megjelenítése az eszköz fontjaival: 1. Jelöljük meg a rajzlapon azt a szöveg dobozt, amelyet a Flash Player az eszköz fontjaival jeleníti meg. 2. Window > Panels > Text Options. 3. A legördülő menüben válasszuk a Static Text opciót. 4. Pipáljuk ki a Use Device Fonts opciót.

Opció, amellyel lehetőséget biztosítunk a felhasználónak, hogy kijelöljön szöveget a filmben: 1. Jelöljük meg az a szöveg dobozt, amelynek kijelölését engedélyezzük. 2. Window > Panels > Text Options. 3. A legördülő menüben válasszuk a Static Text opciót. 4. Pipáljuk ki az Use Device Fonts opciót. 5. Pipáljuk ki a Selectable opciót.

Flash animáció készítő program

97


Internet és multimédia a számítástechnikában

16. Interaktív filmek készítés Az egyszerű animációban a Flash képkockánkét lejátssza a filmet. Egy interaktív filmben, pedig a nézőnek lehetősége van a billentyűzet vagy az egér segítségével valamilyen beavatkozásra, mint pl. ugrás a film egy másik részére, adatok beírása egy kérdőívbe stb. Az interaktív filmek készítése valójában abból áll, hogy akciókat állítunk fel (ActionScript-ben írt utasítások sorozata), amelyek végigfutnak, ha bekövetkezik valamilyen esemény. Az esemény lehet, a felhasználó kattintása egérrel, gomb lenyomás, egy meghatározott képkocka elérése stb. Az Action panelben állítjuk be a gomboknak, klipeknek és képkockáknak szánt akciókat. Az Actions panel vezérlőinek használata normál módban (Normal Mode) eredménykét azt adja, hogy az utasításokat nem kell írni, hanem csak az egérrel kell ügyeskedni. Persze a profiknak itt is lehetőségük van a saját utasítások begépelésére, és bonyolult programok írására. Az ActionScript-ről A Flash ezt a nyelvet használja az interaktív filmek készítésénél. Ez a nyelv a JavaScript-hez hasonló programozási nyelv, amely objektum-orientált tulajdonságokkal rendelkezik. Az adatokat csoportosítva, úgynevezett osztályokban (classes) tároljuk. Az osztályoknak vannak tulajdonságai, metódusai. Az osztályokból származtatjuk az objektumokat, amelyek a Flash esetében tartalmazhatnak adatot vagy megjeleníthetők a rajzlapon. Ez a jegyzet nem tér ki az ActionScripttel való programozásra. De itt meg kell említenem azt, hogy csakis a Flash animációk programozásával lehet a legjobb eredményeket elérni és a Flashb��l a legtöbbet kihúzni. Az Actions panel használata Ebben a panelben hozzuk létre és szerkesszük az objektumoknak szánt akciókat. Ahogy már említettük ennek két módja van a Normal és az Expert (az utóbbi hasonló ahhoz, mint amikor egy editorban scripteket írunk). Az Actions panel megjelenítése: Válasszuk a Window > Actions. Az Actions panel címsorában változhat a felirat, attól függően, hogy mit jelöltünk meg: ha gombot vagy klipet, akkor Object Actions, ha pedig képkockát, akkor Frame Actions felirat látható. Flash animáció készítő program

98


Internet és multimédia a számítástechnikában

Az akció szerkesztés módjának meghatározása: 1. Kattintsunk az Actions panel jobb felső sarkában levő háromszögre, hogy megjelenjen a menü. 2. Válasszunk a Normal Mode vagy Expert Mode közül.

Actions panel használata Normal módban Ebben a módban az akciókat úgy hozzuk létre, hogy a baloldalon megjelent listában (Toolbox-ból) válogatunk. A Toolbox-ban megtalálhatunk egyszerű utasításokat (Basic Actions), akciókat (Actions), műveleteket (Operators), függvényeket (Functions), tulajdonságok (Properties) és Objektum kategóriákat. A kiválasztott utasítás a panel jobb oldalán látható, az Actions listán. Itt az utasításokat lehet törölni, megváltoztatni (paramétereket beírni), és sorrendet cserélni.

Flash animáció készítő program

99


Internet és multimédia a számítástechnikában

Akció kiválasztása: 1. A Toolboxban kattintsunk az Actions kategóriára, hogy megjelenítsük a csoport akció listáját. 2. Dupla kattintás az akcióra, vagy húzzuk át a jobb oldalra.

A Parameters táblázat használata: ), hogy 1. Kattintsunk a jobb alsó sarokban levő háromszögre ( megjelenítsük / elrejtsük a Parameters táblázatot. 2. Válasszuk ki az akciót és írjuk be a hozzá tartozó paraméter a szöveg mezőben. Utasítások sorrendjének cseréje a listában: 1. Jelöljük meg az utasítást az Actions listán. 2. Kattintsunk a fel vagy le nyilakra az Actions panelben. Utasítás törlése: 1. Jelöljük meg az utasítást az Actions listán. 2. Kattintsunk a Delete (-) gombra.

Flash animáció készítő program

100


Internet és multimédia a számítástechnikában

Akciók hozzárendelése objektumokhoz Amikor akciót hozzárendelünk egy gombhoz vagy kliphez, a Flash automatikusan kiegészíti az utasítást egy úgynevezett handler-el. Ez az utasítás az esemény előfordulásával kapcsolatos ( gomb esetén On Mouse Event, klip esetén On Clip Event ), és valójába összegyűjti azokat az utasításokat, amelyeket az adott eseménynél végre kell hajtani. Minden handler az on vagy onClipEvent szavakkal kezdődik, és utasításokkal folytatódik. Az események a film lejátszása során lehetnek például a klip beolvasása, a lejátszófej elért egy képkockáig, a felhasználó lenyomott egy billentyű, vagy rákattintott egy gombra stb. Szabadon definiálhatjuk azokat az egéreseményeket és billentyűzet gombokat, amelyekre valamilyen akciót szeretnénk rendelni. Egy esemény hozzárendelése után, érdemes azt rögtön kipróbálni, hogy működik-e helyesen. Csak az egyszerű akciókat, mint pl. a Go To és Play lehet letesztelni a szerkesztő módban. Akció hozzárendelése gombhoz vagy kliphez: 1. Jelöljük meg a gombot vagy klipet, és válasszuk a Window > Actions opciót. 2. A Toolbox listán, az ablak bal oldalán, kattintsunk a Basic Actions kategóriára, hogy megjelenítsük az alaputasításokat. 3. Az akció hozzárendeléséhez válasszunk az alábbiak közül: a. Dupla kattintás az utasításra. b. Húzzuk át az utasítást az ablak jobb oldalára. c. Kattintsunk a hozzáadás gombra (ADD +), majd válasszunk a megjelenő listából. d. Használjuk a gyorsbillentyűzetet.

Flash animáció készítő program

101


Internet és multimédia a számítástechnikában

Ha klipet jelöltünk ki, a Flash automatikusan az On Clip Event utasítássort helyezi be az Actions listába. 4. Állítsuk be az utasítás paraméterét (opcionális). 5. Ismételjük meg a 3. és 4 lépéseket további akciók hozzárendeléséhez (opcionális). Egéresemények definiálása, amely elindítja az akciót: 1. Jelöljük meg a gombot 2. Az Actions panel Toolbox listájának bal oldalán kattintsunk a Basic Actions-re 3. jelöljük meg az On Mouse Event akciót a jobb oldalon 4. Az Parameters táblázatban az eseményre válasszunk egér vagy billentyűzet eseményt: a. Press – az egér a gomb fölött van és lenyomjuk a bal egérgombot. b. Release (alapértelmezett) – elengedjük az egérgombot, amíg az a gomb fölött van. c. Release Outside - elengedjük az egérgombot, a gombon kívül eső területen. d. Key Press – amikor egy meghatározott billentyűt nyomunk le. Ha ezt válasszuk, akkor a szövegmezőbe írjuk be karaktert. e. Roll Over – amikor az egér végig gördül a gombon. f. Roll Out – amikor az egér a gombon kívüli területeken gördül. g. Drag Over – amikor az egérgombot lenyomjuk a gombon, és úgy tartjuk, majd elhúzzuk az egeret a gombról és visszahúzzuk.

Flash animáció készítő program

102


Internet és multimédia a számítástechnikában

h. Drag Out – amikor az egérgombot lenyomjuk a gombon, majd a kívül eső területre húzzuk. 5. Hozzárendelhetünk további akciókat a gombhoz Az akciók teszteléséhez: 1. Control > Enable Simple Frame Actions 2. Control > Test Movie Akciók hozzárendelése képkockákhoz Ahhoz, hogy a film valamit megtegyen, amikor elér egy adott képkockáig, akciót kell rendelnünk a képkockához. Pl. egy ciklus készítéséhez a filmben, jó megoldás lehet, ha pl. a 20. képkockába beírjuk azt az utasítást, hogy „meny a 10. képkockára és lejátszás indul”. Az is jó ötletnek bizonyulhat, ha minden képkocka akciót egy külön rétegre helyezzük.

Akciók hozzárendelése képkockákhoz: 1. Az időskálán válasszunk ki egy keyframet, majd Window > Actions 2. A Toolbox baloldalán, kattintsunk a Basic Actions kategóriára. 3. Válasszuk ki a kívánt utasítást, majd helyezzük át a jobb oldalra. 4. Ha szükség van az utasítás paraméterének megváltoztatásához, akkor jelenítsük meg a Parameters táblázatot és írjuk be az értéket. 5. Ismételjük meg a 3. és 4. pont lépéseit további akciók hozzárendelésekor. Egyszerű utasítások navigáláshoz és interakcióhoz Az egyszerű utasítások a következők: • Go To – ugrás akció egy képkockára vagy jelenetre. • Play and Stop – leállítja / lejátszza a filmet. • Toggle High Quality – beállítja a film megjelenítésének minőséget. • Stop All Sounds – leállít minden hanganyag lejátszását a filmben. • Get URL – ugrás különböző URL-re. • FSCommand – vezérli a filmet lejátszó Flash Player-t. • Load Movie és Unload Movie – beolvassa, illetve memóriából kiüríti a többi jelenetet és klipet. • Tell Target – vezérlést biztosít más jelenet és klip felett. Flash animáció készítő program

103


Internet és multimédia a számítástechnikában

• •

If Frame Is Loaded – amikor az adott képkockát beolvastuk. The Mouse Event – egér és billentyűzet események.

Ezekre az utasításokra következnek példák: Ugrás a film egy adott képkockájára vagy egy másik filmre Ehhez a Go To utasítást használjuk. Ugrás után folytatódhat a lejátszás (alapértelmezett) vagy ott leállhat. Szükséges lépések: 1. Az időskálán válasszunk ki egy keyframet, majd Window > Actions 2. A Toolbox baloldalán, kattintsunk a Basic Actions kategóriára, és válasszuk ki a Go To utasítást és tegyük át a jobb oldalra. 3. Az ugrás utáni állapot (leáll vagy tovább megy) beállítható, ha kijelöljük a Go To utasítást és a hozzá tartozó Parameters táblában kiszedjük vagy otthagyjuk a pipát a Go To and Play opcióban. 4. A Scene menüben megadható, hogy melyik jelenetre (másik rajzlap) történjen az ugrás. 5. A Type menüben válasszunk az alábbi opciók közül: a. Next vagy Previous Frame – következő / előző képkocka. b. Frame Number, Frame Label, vagy Expression definiálja a kívánt fájlt. 6. Ha az 5. pontban kiválasztottuk valamelyiket a Frame Number, Frame Label, vagy Expression közül, akkor adjuk meg a képkocka számát, a címkét vagy a kifejezést, amely az ugrás alapjául szolgál. Film leállítása: Ha pl. egy gombhoz hozzárendeljük azt az akciót, amely leállítja a lejátszást, az Actions panelben a következő bejegyzés lesz látható. on (release) { stop (); } Film lejátszása: Ha pl. egy gombhoz hozzárendeljük azt az akciót, amely elindítja a lejátszást, az Actions panelben a következő bejegyzés lesz látható. on (release) { play (); } Ugrás egy URL-re: 1. Kijelöljük a képkockát, gombot vagy klipet, megjelenítjük az Actions panelt, és beillesszük a jobb oldalra a Get URL utasítást. 2. A Paraméter táblázatban írjuk be az URL-t az alábbiakat figyelembe véve: a. Ugrás címre http://www.vts.su.ac.yu Flash animáció készítő program

104


Internet és multimédia a számítástechnikában

b. getURL(dynamicURL), ahol a dynamicURL egy változó neve, amely tartalmazza a címet. 3. Szabályozhatjuk mely ablakban nyíljon meg az URL: a. _self – ugyanabban az ablakban. b. _blank – új ablakban. c. _parent – az aktuális ablak szülőablakában. d. _top – az aktuális ablak keretét definiálja. e. Adjuk meg a megjelenítésre szánt keret nevét. 4. A Varijable, változóra adjuk meg az elküldés módját: a. Send Using Get. b. Send Using Post. c. Don't Send. A megjelent kód ehhez hasonló lehet: getUrl ("page2.html", "blank"); // megjeleníti a page2.html dokumentumot egy új ablakban. Flash Player vezérlése Használjuk a FSCommand utasítást, hogy vezérelni tudjuk a Flash player lejátszó programot. Ez az utasítás felhasználható üzenetek váltására a Flash és a „fogadó” applikáció között, pl. JavaScriptel egy Web böngészőben, Visual Basic-el, Visual C++-al, és más ActiveX vezérlőket host-oló applikációkkal. A film lejátszás vezérlése projectorban: 1. Válasszuk a képkockát, gombot vagy klipet, amelyhez akarjuk hozzárendelni az akciót. 2. Válasszuk a Window > Actions, hogy megjelenjen az Actions panel. 3. A Toolbox listában kattintsunk a Basic Actions kategóriára, majd a FSCommand utasítást húzzuk át a jobb oldalra. 4. A Paraméter táblázatban válasszunk opciót a lejátszóhoz, a Commands for Standalone Player menüből. a. Quit – a film lejátszóból való kilépéshez. b. Exec – az applikáció lefuttatásához a projektorban. Az Arguments szövegmezőben, írjuk be az elérési utat az applikációig. c. Fullscreen [True/False] – True = megjelenítés teljes képernyőn, False= normál megjelenítés. d. Showmenu [True/False] – a megjelenő menük vezérléséhez. Az Arguments szövegmezőben írjuk a True-t, hogy a jobb egérkattintásnál megjelenjen a teljes menü, a False-nál letiltjuk a menüt. e. Allowscale [True/False] – ha True értéket írunk be az Arguments szövegmezőbe az animáció mérete megváltoztatható a projektorral, False értekkel ez letiltható.

Flash animáció készítő program

105


Internet és multimédia a számítástechnikában

A képkocka betöltésének ellenőrzése Ha azt szeretnénk, hogy megakadályozzuk bármiféle akciót mielőtt a teljes film beolvasódott (letöltődött), használhatjuk az If Frame Is Loaded akciót. Ilyenkor egy preloader (beolvasás alatti animáció) jelenítünk meg, amíg ay animáció nem lesz teljesen letöltve. Az If Frame Is Loaded akció alkalmazása, rövid animáció lejátszására, amíg a film letöltés folyamatában van: 1. Hozzunk létre egy rövid animációt, pl. amely egy szöveget jelenít meg: „Letöltés folyamatban…”. 2. Kreáljunk képkocka akciót az If Frame Is Loaded utasítással, amely kiugrik a ciklusból, amikor minden képkocka letöltődött. a. Pl. a 30 képkockából álló filmnek az elején van egy 2 képkockából álló animáció, amelyet szeretnénk megjeleníteni, amíg a többi letöltődik. Az első képkockába a következő akciót írhatjuk: ifFrameLoaded (30) { gotoAndPlay (3); b. A második kerethez rendeljük a következő utasítást: gotoAndPlay (1);

Flash animáció készítő program

106


Internet és multimédia a számítástechnikában

Függelék:

Flash film megjelenítése HTML dokumentumban Ahhoz, hogy egy Flash Player filmet megjelenítsünk Web böngészőben, a HTML dokumentumunak tartalmaznija kell az OBJECT és EMBED tagokat, a megfelelő paraméterekkel.

Az OBJECT négy beállítása (HEIGHT, WIDTH, CLASSID, és CODEBASE) olyan attribútum, amely a kód mellett helyezkedik, míg a többi paraméter egy külön, úgynevezett PARAM részben jelenik meg. Például: <OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100" HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash5/cabs/ swflash.cab#version=5,0,0,0"> <PARAM NAME="MOVIE" VALUE="elsofilm.swf"> <PARAM NAME="PLAY" VALUE="true"> <PARAM NAME="LOOP" VALUE="true"> <PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high"> </OBJECT>

Az EMBED tag minden beállítása (mint pl. HEIGHT, WIDTH, QUALITY, és LOOP) a kóddal együtt helyezkedik el. Például: <EMBED SRC="elsofilmem.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true" LOOP="true" QUALITY="high" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Ve rsion=ShockwaveFlash"> </EMBED>

Mindekttő helyes használatához az EMBED tagot helyezzük közvetlenül a OBJECT tag bezárása előtt. Például: <OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100" HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash5/cabs/ swflash.cab#version=5,0,0,0"> <PARAM NAME="MOVIE" VALUE="moviename.swf"> <PARAM NAME="PLAY" VALUE="true"> <PARAM NAME="LOOP" VALUE="true"> <PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high"> <EMBED SRC="moviename.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true" LOOP="true" QUALITY="high" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Ve rsion=ShockwaveFlash"> </EMBED> </OBJECT> Flash animáció készítő program

107


Internet és multimédia a számítástechnikában

Tartalomjegyzék

1. A Flash...............................................................................................................1 2. Vektor és bitmap rajzok.....................................................................................2 3. Macromedia Flash 5 ..........................................................................................4 4. Rajzolás-Drawing ..............................................................................................7 5. Alakzatok átfedéséről (overlapping) a Flash-ben............................................17 6. A Flash fejlesztőkörnyezet ..............................................................................21 7. Szimbólumok (symbols) és másolatok (instances) .........................................25 8. A könyvtár ablak - Library window ................................................................39 9. Animáció létrehozása ......................................................................................44 10. A filmek megtekintése és tesztelése ..............................................................56 11. Rétegek (layers) alkalmazása ........................................................................61 12. Gombok készítése (buttons) ..........................................................................71 13. Hangfájlok hozzáadása filmhez.....................................................................76 14. Flash Player film publikálása ........................................................................85 15. Szövegtípus használata..................................................................................93 16. Interaktív filmek készítés .............................................................................98 Függelék ............................................................................................................107

Flash animáció készítő program

108


asasfsafsa