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FUNDACION PARA LA ACTUALIZACION TECNOLOGICA DE LATINOAMERICA MODULO 9 EDUCACION CON SOPORTE VIRTUAL

ACTUALIDAD TECNOPEDAGOGICA

REVISTA DIGITAL PROPUESTA EDUCATIVA

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FUNDACION PARA LA ACTUALIZACION TECNOLOGICA DE LATINOAMERICA pp.

EDITORIAL

INDICE GENERAL

1. PACIE & MUVES……………………

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AUTOR: PEDRO SIMBAÑA

2. Del "eLearning" al "uLearning"…

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AUTORA: Jayniline Acosta

3. LA PEDAGOGÍA Y LA TELE-ENSEÑANZA EN EL ÁMBITO DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA

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AUTORA: Ibeth Manzano Gallardo

.....................................................................................

4. Técnicas Educativas. Una Forma de Intervención para Aprender a Pensar……………………… AUTORA: Bárbara Álvarez

5. E-learning:

tratamiento de contenidos

Normativas y estándares para el

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AUTOR: WILIAN MARCELO BRAVO

Entornos virtuales de aprendizaje Entornos 3D de aprendizaje Autora Angie labastidas

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EDITORIAL LA EDUCACION VIRTUAL ES UN PROCESO QUE SE REALIZA EN CONJUNTO, CON TODOS LOS ACTORES SOCIALES FOMENTANDO LA PRODUCCIONES CREATIVAS Y SOCIABLES EN EL MUNDO..ESTA REVISTA ES UN ESFUERZO PARA PROPORCIONAR LAS ACTIVIDADES EDUACTIVAS EN FATLA…

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PACIE & MUVES Es posible integrar la Metodología PACIE en los MUVEs, existen experiencias concretas en las que instituciones educativas de nivel superior tienen su campus virtual en second life,

PACIE es una metodología CREADA POR EL INGNIERO PEGRO CAMACHO director de FATLA toma elementos como sociabilización, motivación interacción, riqueza de calidad y calidez humana de quienes participan en el proceso enseñanza aprendizaje como principios fundamentales, PACIE se desarrolla en 5 faces que dan origen a su nombre Presencia, Alcance, Interacción y E-learning. Considerando que PACIE ha sido para incluir los procesos E-learning y aprovechado lo las ventas educativas de los entornos virtuales 3D por su interfaz gráfica, interactividad presidencia espacio de colaboración y creación de comunidades en la virtualidad. ¿CÓMO SE APLICAR LAS FASES DE PACIE EN LOS MUVE’S? PRESENCIA

El docente crea la necesidad de los estudiantes ingresen a los entornos 3D en donde participaran activos y motivados para tales efectos se debe crear presencia propia tanto de los estudiantes como de los docentes a través de un personaje encarnado en un avatar y seleccionar el mundo 3D

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ALCANCE

Ya inmersos en el mundo 3D los docentes ponen en marcha una planificación coherente establecida para impartir la asignatura. Los docentes propiciaran procesos educativos relacionados con los contenidos de la asignatura que facilitan, dimensionando claramente que conocimientos construirán los estudiantes, que destrezas y habilidades desarrollara como y donde ya para que se desarrollaran los contenidos, siempre considerando los recursos disponibles dentro de los entornos 3D, el docente se movilizara sincrónicamente con sus estudiantes realizara oportunas tutorías con comedida frecuencia para desarrollar y evaluar las actividades. CAPACITACIÓN.

En el docente construirá oportunidades de aprendizaje para sus estudiantes con estrategias comunicacionales como propiciar encuentros grupales de manera que participen caminando, esta parte corriendo, volando, chateando, teleporteando compartiendo en comunidades virtuales buscado soluciones de casos propuestos, aplicando las etapas del ciclo del diseño.

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INTERACCIÓN Los entornos 3d son por excelencia interactivos, es posible comunicarse mediante chat escrito o de voz, es posible crear objetos o interactuar con las herramientas que contienen información, interactuar con el tutor y los compañeros de aula como si se tratara de un ambiente presencial, para hacer presentaciones, tomar decisiones esto se logra mediante la cooperación motivación amistad y alegría que facilitaran la construcción de conocimientos.

E -LEARNING.

Las herramientas de estos entornos potencian la enseñanza aprendizaje, pues el estudiante no sólo adquiere destrezas en una asignatura determinada sino también en el uso de éstas, puede recibirse una conferencia, resolver test evaluatorios utilizando un escritorio virtual, teletransportarse dentro del campus, etc. Es una posibilidad valiosa de aprender y divertirse, lo que resulta atractivo a cualquier estudiante.

AUTOR: Pedro Simbaña Quito - Ecuador

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Del "eLearning" al "uLearning" El aprendizaje es una actividad que está presente a lo largo de toda nuestra vida. Cada nueva vivencia nos deja una pequeña píldora de conocimiento que incorporamos a nuestro saber. Y esta asimilación de conocimientos tiene a menudo lugar en los sitios y en los momentos más variados, y a menudo imprevistos. La formación es en realidad, y por naturaleza, ubícua. Hace ya cerca de 10 años que se acuño el término eLearning para denominar a las actividades formativas realizadas a través de, o con ayuda de, la Red. Esta forma de aprender es hoy una realidad ampliamente extendida tanto en el campo de la formación reglada (la impartida en institutos, universidades, academias y escuelas) como en el campo de la formación corporativa (la facilitada por las empresas a sus empleados para su mejor desempeño y evolución profesional).

estudiantes, unos materiales educativos, unos plazos, unos objetivos, unas evaluaciones y unas herramientas de comunicación. Por lo que el eLearning siguió buscando mayores grados de libertad, que le permitieran acompañar al individuo en cada vez más actividades de su aprendizaje.

Y en ese proceso de romper ataduras, un paso muy relevante fue la aparición del mobile learning (mLearning). Concebido como un acceso a servicios formativos desde dispositivos móviPodrían citarse infinidad de casos que les, el mLearning ha supuesto un salto importanpongan de manifiesto esta extensión del eLearte en el avance hacia la ubicuidad de la formaning, como la University Oberta de Catalunya ción. A pesar de que se vio también muy limita(UOC) en el campo de la formación reglada do, sobre todo al principio, por las característi(cuenta con más de 20 titulaciones, unas 700 cas de los terminales (pantalla pequeña, escasez asignaturas y varios masters oficiales para sus de memoria, teclado restringido), el mLearning cerca de 50.000 alumnos) y el Servicio a+ de Te- ha ido ganando en importancia y en uso apoyado lefónica, que desde 1999 imparte formación cor- precisamente en la superación de esas limitacioporativa a cerca de 200.000 empleados en más nes: terminales con mayor de 20 países. En las primeras fases de la expansión del eLearning se decía que este servicio suponía llevar la formación fuera de las aulas, permitiendo al alumno aprender en cualquier momento y desde cualquier lugar. Pero lo cierto es que cambiaba esas ataduras por otras: la necesidad de disponer de un ordenador, una conexión a la Red y, además, que todo ello funcionase bien.

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capacidad tecnológica y aumento de la velocidad de conexión, junto al abaratamiento de la misma. Este crecimiento también se ha apoyado en la expansión del uso de dispositivos tipo PDA. Poca gente adquirirá una PDA para formarse, pero si ya la tiene, el paso natural es que la utilice también en su formación. Éste es el origen de lo que hoy queremos llamar uLearning, (ubiquitous learning) o formación ubicua: el conjunto de actividades formativas, apoyadas en la tecnología, y que están realmente accesibles en cualquier lugar. Hay quien trata de definir el uLearning como la suma "eLearning + mLearning", pero esa parece una visión un tanto restrictiva del aprendizaje apoyado en la tecnología. El uLearning no debe limitarse a la formación recibida a través del ordenador o de nuestro dispositivo móvil. Al igual que en la vida real es posible aprender mediante la recepción de información y asimilación de la misma, el uLearning debe incorporar cualquier medio tecnológico que nos permita recibir información y nos facilite asimilarla e incorporarla a nuestro saber personal. Por tanto, debemos también incluir dentro de este concepto a un elemento tan habitual en nuestra vida cotidiana como la televisión. Los servicios interactivos, otorgan a este medio la flexibilidad que la formación podía requerir para ser efectiva.

puede agregar un nuevo conocimiento a su saber personal. La posibilidad de aprender de una persona cuando trabaja con su ordenador, tiene a mano un dispositivo móvil, se sienta frente al televisor o está compartiendo la web participativa constituye lo que hoy por hoy puede ser el objetivo del uLearning. Pero esta libertad aún no es total. Los usuarios pueden escoger entre una creciente, diversa y económicamente accesible oferta de servicios y dispositivos, mientras que la inmadurez y la falta de estándares que trate de unificarlos dificultan y encarecen la creación de servicios y contenidos formativos, y de las herramientas que permitan gestionar toda esta variedad formativa. Fuente: Autor: Óscar Ramón Fecha: 07/07/2008

Citado por: Jayniline Acosta Disponible en: http://www.madrimasd.org/informacionidi/ noticias/noticia.asp?id=35400

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AUTORA: Ibeth Manzano Gallardo

LA PEDAGOGÍA Y LA TELE-ENSEÑANZA EN EL ÁMBITO DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA La enseñanza presencial pretende la socialización del conocimiento a través de relaciones interpersonales. Todas las concepciones teóricas de la enseñanza manifiestan su interés en que el aprendizaje no se produzca sólo, si bien, este es un proceso individual que se desarrolla en el grupo de clase. Cuando en esta enseñanza utiliza las tecnologías surgen nuevas dificultades a las ya conocidas. No es inteligente y fructífero comparar la enseñanza presencial con la enseñanza virtual, lo importante es que ambas sean de calidad. Los problemas de la enseñanza virtual suelen disponer de un trasfondo o carácter más pedagógico que técnico (necesidad de formación permanente, utilización de las TICs sin criterios pedagógicos, mala planificación). La cuestión principal consiste en saber qué sistema de enseñanza y qué modelo de aprendizaje queremos, al mismo tiempo, si bien son cosas distintas pero coligadas, cómo utilizar racionalmente las posibilidades de las TICs. Los verdaderos cambios o innovaciones vienen de la mano de los cambios o paradigmas educativos, ayudados por las innovaciones tecnológicas. En consecuencia comencemos preguntándonos cómo podemos mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje y qué pueden hacer las TICs para ello. Parece obvio que repetir los modelos tradicionales de enseñanza y aprendizajes con las TICs no tiene mucho sentido, y no podemos esperar mucho más que antes. Las TICs permiten unas posibilidades que pueden ayudar a que la enseñanza esté basada en el aprendizaje, centrada en el alumno, en un aprendizaje flexible, abierto y activo por parte del alumno. Como dice Paper, "la mejor utilización de las tecnologías en su contribución a la enseñanza y el aprendizaje consiste en permitir un amplio abanico de estilos de aprendizaje" (PAPER, SYMOUR; 1995). La tele- enseñanza es una propuesta más centrada en el estudiante y en el proceso, (en el proceso de enseñanza y aprendizaje, en la interactividad de este con el curso: materiales, ejercicios, etc.). Su ventaja estaría en su preocupación por los procesos interactivos y comunicativos de los estudiantes con el curso. Y un modelo colaborativo, donde el eje de la enseñanza consiste en emplear todas las posibilidades las TICs, especialmente sus posibilidades de trabajar a distancia, p.e. creando los alumnos y los profesores nuevo conocimiento a través de las redes.

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AUTORA: BARBARA ALVAREZ

Enseñar a pensar y aprender a hacerlo es un reto que toda sociedad debe emprender. Una primera forma de recibir este aprendizaje debería ser a través de la educación. Pero enseñar a pensar pasa primero por que los propios profesores sepan pensar y estén dispuestos a seguir aprendiendo. En la actualidad nos relacionamos con diferentes personas que conocemos y que no conocemos. Al hablar con las personas de algún tema en específico debemos pensar qué es lo que vamos a decir puesto que no es correcto decir lo que se nos ocurra, tenemos que aprender a pensar. El pensar evita que los individuos caigan presos del engaño o de la dependencia del pensamiento de los demás. PALABRAS CLAVES: TÉCNICAS – APRENDER – EDUCACIÓN

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AUTORA: BARBARA ALVAREZ Partiendo de la base de que para aprender a aprender hay que aprender a pensar, reseñamos a continuación una serie de procedimientos dirigidos a desarrollar la toma de conciencia por parte del sujeto de su propio proceso de aprendizaje; proceso que requiere verificar las propias hipótesis, hacer predicciones, así como evaluar las consecuencias de las decisiones tomadas (Aznar Minguet, P. 1992). Desde la perspectiva de la actividad del sujeto es preciso que se implique activamente en su proceso de aprendizaje, estableciendo un control consciente respecto a los modos en que se enfrenta y realiza las tareas. Está demostrado que si el sujeto es consciente de la forma en que aprende (aprende a pensar), se puede convertir en un aprendiz más eficaz (aprende a aprender), por cuanto puede auto diagnosticar sus problemas de aprendizaje y buscar soluciones en el proceso del mismo (Selmes, I. 1988). En esta línea de trabajo hemos propuesto las siguientes técnicas educativas: Técnica socrática Se trata de "sacar a la luz" o de hacer conscientes los pensamientos y los sentimientos que el sujeto desarrolla en el proceso de realización de las tareas. Técnicas de "modelado". Se trata de que los sujetos aprendan a utilizar conscientemente estrategias de aprendizaje, a partir de la observación sobre el modo de enfrentarse a las tareas que presenta un modelo. (Aznar Minguet, P. 1993, p. 79 Técnica de modelado autoinstructivo Tiene por objetivo mejorar la capacidad del sujeto para controlar los procesos cognitivos involucrados en cualquier tarea de aprendizaje, a través de la realización de auto-instrucciones.

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Posteriormente el sujeto, al enfrentarse a cualquier tarea de aprendizaje tiene que verbalizar, externa o internamente en forma de auto instrucciones los motivos que le llevan a realizar cualquiera de las acciones que componen la tarea; esta técnica aumenta su eficacia en la medida en que se use de forma sistemática y consistente. Técnica de "sapiencia". Tiene como objetivo encauzar la atención de los sujetos en la tarea de aprendizaje. Técnica de la "buena percepción". Tiene por objetivo implementar la autopercepción de eficacia en los sujetos al realizar una tarea de aprendizaje. Técnica vicaria de alternativas. Tiene por objetivo implementar la autorreflexión del sujeto de cara a la toma de decisiones, consiste en: a) la exposición por parte del modelo de una serie de alternativas posibles a realizar en el curso de la realización de una tarea determinada, b) de elegir una de ellas y c) verbalizarla y justificarla ante los sujeto Técnica del uso de "puentes cognitivos". Se trata de un procedimiento que tiene por objetivo facilitar que el sujeto confiera significado a los materiales de aprendizaje, condición ésta necesaria para que el sujeto pueda construir representaciones o modelos mentales sobre la realidad. Técnica de "juegos de simulación”. Esta técnica facilita que los sujetos analicen las variables que influyen en la situación que se simula, que establezcan las relaciones

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Las situaciones simuladas que presenta esta técnica se definen en relación a tres dimensiones: a) grado de interdependencia de los jugadores; Cuerpo y Movimiento http:// www.cuerpoymovimiento.com/web Potenciado por Joomla! Generado: 28 February, 2011, 23:04 b) grado de convergencia/divergencia de sus intereses. c) grado de estructuración de la situación. Técnica de "estudio de casos" Estos son, no todos, sino más bien una serie de procedimientos que inciden en el desarrollo del pensamiento metacognitivo a partir de la presentación de situaciones, actividades y tareas en las cuales el sujeto tiene que expresar sus razonamientos de forma consciente al reflexionar sobre el modo en que se enfrenta a una tarea de aprendizaje. Conclusión La capacidad de pensar no se consigue a través de la enseñanza, sino poniendo las condiciones necesarias para que el alumno aprenda; y una de esas condiciones radica en plantear problemas dentro de los límites de las zonas de desarrollo real y potencial; es preciso huir de las soluciones axiomáticas que tradicionalmente se han transmitido en el proceso de enseñanza. La capacidad de pensar no se consigue a través de la enseñanza, sino poniendo las condiciones necesarias para que el alumno aprenda; y una de esas condiciones

radica en plantear problemas dentro de los límites de las zonas de desarrollo real y potencial; es preciso huir de las soluciones axiomáticas que tradicionalmente se han transmitido en el proceso de enseñanza. REFERENCIA AZNAR MINGUET, P. (1992) "Del aprender a aprender al aprender a

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AUTOR: WILIAN MARCELO BRAVO

E-learning: Normativas y estándares para el tratamiento de contenidos Dr. Wilian Bravo M (ESPOCH, Ecuador)

Resumen El uso de Internet para la formación, ha supuesto la aparición de multitud de sistemas y recursos educativos, lo que conlleva la necesidad de establecer recomendaciones y estándares que permitan su uso eficiente. La estandarización de las tecnologías aplicadas a la formación pretende facilitar la reutilización de recursos y la interoperabilidad entre sistemas y software heterogéneo. En esta ponencia se pretende hacer un breve repaso de las normas existentes y relacionadas con la creación y gestión de contenidos y los distintos ámbitos en los que estas normas pueden resultar de gran utilidad. Los beneficios de la utilización de estas normas son enormes, y se pueden ver desde distintos Definiciones: Estándar: norma aceptada de forma general. Pueden ser de facto, resultado de un proceso espontáneo; o de jure, una especificación técnica aprobada por un órgano de normalización reconocido. Norma: unidad o grupo de especificaciones de obligado cumplimiento en un entorno determinado. Especificación: descripción detallada y completa de las características, naturaleza o forma de realizarse un objeto o procedimiento.

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AUTORA: ANGIE LABASTIDAS

Entornos virtuales de aprendizaje Los entornos de aprendizaje virtual son espacios libres de información, donde los individuos utilizan todas las herramientas que construyan su aprendizaje. La incorporación globalizada de las tecnologías de información permite el abordaje de los procesos de aprendizaje mediante métodos y espacios electrónicos como recursos, para el diseño de los entornos virtuales. Tal como lo señala un estudio realizado en el Centro de Sistemas de Conocimiento México, donde plantea que en la misma línea informática, se aborda la incorporación de la tecnología informática a los procesos de aprendizaje así como un interés y un mayor entendimiento de la naturaleza del proceso del aprendizaje humano y cómo la tecnología puede ayudar a diseñar ambientes de aprendizaje positivos En este sentido la virtualidad fortalece el aprendizaje, creando entornos educativos donde los individuos propician la socialización y el aprendizaje guiado. Según Castells (1997): El sistema de comunicación es entonces el que, en contraste con la experiencia histórica previa, genera virtualidad real, Es un sistema en el que la misma realidad (esto es, la existencia material/simbólica de la gente) es capturada por completo, sumergida de lleno en un escenario de imágenes virtuales, en el mundo de hacer creer, en el que las apariencias no están sólo en la pantalla a través de la cual se comunica la experiencia, sino que se convierte en la experiencia (p.1).

Es decir, que la realidad educativa esta inmersa en la virtualidad, caracterizada por los nuevos sistemas de comunicación, integrando la digitalización con los múltiples métodos de expresiones culturales y sociales. También, facilita la diversificación, multimodalidad y versatilidad de los procesos mentales, por lo que el nuevo sistema de comunicación virtual es capaz de abarcar e integrar todas las formas de expresión, así como la diversidad de intereses, valores e imaginaciones en el aprendizaje. Asimismo, estas expresiones van de la mano con la teoría de aprendizaje virtual llamado E-learning, bajo el enfoque de Brain-based Learning influenciado por el aprendizaje electrónico, generando la educación a distancia. El e-learning se concibe como la educación del futuro. Igualmente, esta perspectiva es utilizada como la teoría mediadora del aprendizaje, atraída por los componentes electrónicos como la radio, el video, los soportes digitales, Internet o cualquier otro sistema. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now.


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AUTORA: ANGIE LABASTIDAS En síntesis, el impacto de las relaciones virtuales con el Elearning, florecen las plataformas educativas o soluciones Web para la educación, estas tienen muchas ventajas y han abarcado toda la estructura de la saciedad. Hoy en día la diferencia seguimiento + contenido + comunicación, fortalecen las plataformas educativas y actualizan a millones de docentes que de otra manera construyen el aprendizaje. En definitiva, la educación virtual no es más que la reunión de todas las herramientas pedagógicas y académicas que facilitan el aprendizaje. En este sentido, los docentes se preguntarían ¿Qué tipo de educación se va a practicar en las aulas? Y ¿Cómo se construyen nuevos entornos de aprendizaje?. Sin embargo, en la sociedad actual los canales visuales y auditivos de los educandos, forman parte del desarrollo de los procesos mentales, para los entornos de aprendizaje captar esta información y obtener un aprendizaje significativo es el fuerte de la virtualidad.

Entornos 3D de Aprendizaje Los entornos 3D, son estrategias interactivas, que realzan las capacidades intelectuales en los estudiantes, este espacio de simulación pretende reforzar muchas estrategias donde los docentes interaccionan de forma casi real, para muchos autores existe una sensación de “presencialidad”, donde la interacción es altísima. De igual forma, los usuarios construyen y participan en su propio aprendizaje. Igualmente, todas las formas de participación, entre los estudiantes gozan de las mismas libertades y limitaciones en el entorno 3D. Igualmente, muchos autores refieren que en este milenio de las sociedades de conocimientos y del avance tecnológico…. rompe muchos paradigmas (esquemas mentales), también con los entornos 3D, se está a haciendo realidad lo que en algún momento solo se mencionaba como ciencia ficción.

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AUTORA: ANGIE LABASTIDAS

En este sentido, la comunidad de investigadores especialmente en el área educativa y de la comunicación, expresan que estos procesos desarrollen muchas escalas espaciales en el mundo del conocimiento. En cuanto a la discusión de los nativos digitales, ¿únicos habitantes de los mundos virtuales?, se estudian varios factores, donde se el desarrollo de la tecnologías es prioritario en otros, países y depende de la utilización de todos los recursos tecnológicos en su pleno desarrollo, existe una brecha generacional, acceso uso y calidad en las vías de transformación actual. Además, la discusión se especializa en si existe una incursión de migrantes digitales en los entornos 3d, donde la especialización depende de la integración total de los espacios, generando conocimientos claves en las TIC, par fomentar el desarrollo intelectual, esto permite solucionar grades procesos en el desarrollo de las estrategias de enseñanza y aprendizaje,…De tal forma, que "vida virtual real", es un desafió actual donde el proceso de socialización se expande en gran manera, lo importante es generar un conocimiento de calidad. Por otra parte, cuando se habla de si es posible clonarnos digitalmente, se habla de la experiencia de crear un avatar, donde la simulación es real y transformadora. También, las ventajas de esta propuesta es crear un espacio donde la virtualidad se fortalezca en competencias reales, posibilitando soluciones, donde se fusionen las vidas con los seres reales y irreales, dando capacidad a la imaginación. En consecuencia, los entornos 3D, es un proceso de integración donde el ser humano va aprendiendo de forma integral, se busca entonces que todos los habitantes se enfrenten a lo actual e innovador, abriendo su mente y sabiendo que somos individuos concientes de la transformación.

BIBLIOGRAFIA CASTELLS, M., 1997; La era de la información. Economía, sociedad y cultura. Vol 1. La Sociedad Red. Madrid, Alianza.

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CONSTRUIR LA REALIDAD EDUCATIVA BASADA EN LA TECNOPEDAGIA ES UNA TAREA DE TODOS… Angie Labastidas

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ACTUALIDAD TECNOPEDAGOGICA  

UNA REVISTA INTERACTIVA Y ACTUAL

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