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Manuel des joueurs De la communautĂŠ francophone


Tous les hommes-rats ne sont pas aussi vils et sournois que l'on veut bien le croire. TRAITS RACIAUX Poids moyen : 40 kg à 120 kg   Bonus aux caractéristique :    Dextérité +2, Constitution +2 Catégorie de taille : moyenne Vitesse de déplacement: 6 Vision : nocturne   Langues : Commun, Rampant Bonus aux compétence :  Coincé comme un rat : vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque de corps à corps quand vous êtes pris en tenaille ou en péril. Habitant des ordures : vous bénéficiez d'un bonus de +3 sur vos tests d'Endurance pour résister aux poisons ou aux maladies. Issus de la destruction des titans, les hommesrats forment une civilisation tribale primitive. Si on en croit les humains, les hommes-rats sont des créatures nuisibles, viles et maléfiques, qui ne rêvent que de ramener leurs maîtres à la vie. Cette généralisation cache l'incroyable diversité et la complexité de la culture des hommes-rats. Jouez un Homme-rat si vous voulez... lÊtre un membre d'une race qui vénère habituellement les titans. lAppartenir à une sous-espèce particulière, avec ses particularités propres. lÊtre un aventurier discret et sournois, plus à l'aise dans les milieux les plus sombres de la civilisation et de la nature. lÊtre un membre d'une race qui privilégie les classes de barbare, druide et rôdeur.

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CHAPITRE 1 | Races

Homme-rat

Homme-rat


Pouvoirs de rencontre niveau 7 Saut de Zerya

Barbare attaque 7 D'un bond, vous fondez sur votre adversaire. Rencontre l Primale, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible tombe au sol. Si la cible est en péril après les dégâts, effectuez une attaque de base au corps à corps contre un autre ennemi de votre choix. Effet : Vous pouvez vous décaler de 3 cases avant l'attaque.

Barbare

Barbare

Pouvoirs quotidiens niveau 19 Rage du sacrifice sanglant

Barbare attaque 19

Plus le sang coule, et plus vous êtes violent. Quotidien l Primale, Rage Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 4[A] + modificateur de Force dégâts, et 10 dégâts continus (sauvegarde annule). Effet : Vous entrez dans la rage du sacrifice sanglant. Tant que cette rage dure, vous pouvez dépenser 2d6 points de vie sur chaque attaque réussie pour infliger à la cible 5 dégâts continus supplémentaires. Par ailleurs, vous gagnez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires qui subissent des dégâts continus. Ce bonus augmente de +1 pour chaque tranche de 10 points de dégâts continus.

Pouvoirs de rencontre niveau 23 Charge du vengaurak

Barbare attaque 23 Vous chargez dans un déchaînement de lames. Rencontre l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible tombe au sol. Effet : Ce pouvoir peut s'utiliser dans le cadre d'une charge. Dans ce cas, effectuez une attaque de base au corps à corps contre toutes les créatures dont vous traversez une case adjacente.

CHAPITRE 2 | Classes

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Pouvoirs quotidiens niveau 5 Malédiction du géant

Barde attaque 5 La cible se croit tellement grande qu'elle ne fait plus attention à vous. Quotidien l Arcanique, Psychique, Focaliseur, Charme Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts psychiques, et la cible subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de Perception contre toute créature de taille inférieure ou égale à la sienne (sauvegarde annule). Toutes les marques actives sur la cible sont annulées. Echec : La cible subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de Perception contre toute créature de taille inférieure ou égale à la sienne jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Pouvoirs de rencontre niveau 7 Flatterie embarrassante

Barde attaque 7

Vous flattez votre ennemi de ses plus beaux succès, et celuici rougit de plaisir, comme une demoiselle. Rencontre l Arcanique, Charme, Focaliseur Réaction immédiate     Distance  10 Déclencheur : un ennemi inflige des dégâts à un allié Cible : L'ennemi en question Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Elle subit un malus de -2 sur son jet d'attaque contre l'allié qu'elle vient d'attaquer. Vertu de ruse : Le malus devient égal à 1 + modificateur d'Intelligence

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Fantome de plaisirs

Barde attaque 9 Vous invoquez un fantome qui caresse délicatement la peau des vivants. Vos alliés se rassurent à cette présence invisible, mais vos ennemis en sont terrifiés. Quotidien l Arcanique, Nécrotique, Focaliseur, Terreur Action simple     Zone  explosion 2 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 1d10 + modificateur de Charisme dégâts nécrotiques, et la cible confère un avantage de combat (sauvegarde annule). Effet : Les alliés dans la zone peuvent ajouter un bonus de +1 sur tous leurs jets de d20 jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

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CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Négociations pacifiques

Barde utilitaire 10

Souffle de la chasseresse

Barde utilitaire 10

Vous négociez une trêve avec vos adversaires. Quotidien l Arcanique, Psychique, Charme, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : L'ennemi ne vous attaque pas ainsi que vos alliés (sauvegarde annule). Ce pouvoir cesse dès que vous ou un allié attaquez la cible, un de ses alliés, ou efectuez une action qui pourrait lui nuire ou la déstabiliser (par exemple, voler les oeufs d'une maman dragon). Maintien (Action simple) : Si la cible est à moins de 10 cases, elle ne peut pas se sauvegarder avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Vos flèches prennent une teinte argentée qui mord la chair des démons et des lycanthropes. Quotidien l Arcanique Action simple     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, toutes vos attaques d'arme à distance sont considérées comme étant en argent. Par ailleurs, chaque fois que vous dépensez une action de mouvement pour vous décaler d'une case, vous gagnez un camouflage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Pouvoirs de rencontre niveau 13 Rafale de Liliahndrel

Barde attaque 13 A mi-chemin, votre flèche se dédouble. Rencontre l Arcanique, Arme Action simple     Distance arme  Cible : Une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Charisme dégâts, et vous gagnez un avantage de combat contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effectuez une attaque secondaire.

Barde

Barde


Pouvoirs de rencontre niveau 17

Ballade du pont du traitre

Ruse de Shai'Al'Hazari

Barde attaque 15

Vous rappelez à vos alliés tous ce que vos ennemis vous ont infligé au cours des dernières années. Quotidien l Arcanique, Psychique, Focaliseur Action simple     Zone  explosion 2 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts psychiques, et la cible est hébétée (sauvegarde annule). Si la cible a amené un de vos alliés à 0 points de vie ou moins au cours de la rencontre, elle est étourdie (sauvegarde annule). Effet : Tous vos alliés à moins de 20 cases peuvent effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les effets provoqués par une créature prise dans l'explosion. Spécial : Si vous êtes un nain, ajoutez votre modificateur de Constitution comme bonus au jet de sauvegarde de vos alliés. Si vous êtes un drow, les créatures touchées par ce sort subissent un malus sur leurs jets de sauvegarde égal à votre modificateur d'Intelligence.

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Prescience

Barde utilitaire 16 Vous sentez les dangers à venir. Rencontre l Arcanique Réaction immédiate     Proximité  explosion 5 Déclencheur : vous êtes attaqué Cible : Tous les alliés dans la zone Effet : Tout allié dans l'explosion ciblé par l'attaque peut utiliser votre score de Volonté au lieu de sa défense normale contre cette attaque.

Sombre prémonition

Barde utilitaire 16 Vous prophétisez la mort de votre adversaire. Quotidien l Arcanique, Guérison Action mineure     Distance  20 Cible : Une créature Effet : Si la cible est amenée à 0 points de vie ou moins avant la fin de votre prochain tour de jeu, la créature qui l'a amenée à 0 points de vie regagne des points de vie comme si elle avait dépensé une récupération. De plus, tout allié qui a infligé au moins 1 point de dégâts à la cible depuis le début de la rencontre peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde. Enfin, vous gagnez une résistance 5 contre tous les dégâts jusqu'à la fin de la rencontre. Maintien (Action mineure) : Si la cible a un total de points de vie positif, et qu'elle est à moins de 20 cases, vous maintenez l'effet. Vertu de prescience : Les alliés qui ont infligé au moins 1 point de dégâts à la cible depuis le début de la rencontre peuvent effectuer un jet de sauvegarde, avec un bonus égal à votre modificateur de Sagesse.

CHAPITRE 2 | Classes

Barde attaque 17 Vous trompez votre adversaire en assumant l'apparence d'un autre. Rencontre l Arcanique, Illusion Action simple     Distance  5 Cible : Une créature marquée par un allié Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : Vous dominez la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. La cible doit utiliser ses actions pour effectuer des attaques contre vous. Vous gagnez un bonus de +4 sur toutes vos défenses contre les attaques de la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vertu de ruse : Vous pouvez faire glisser l'allié qui marque la cible d'un nombre de cases égal à 1 + modificateur d'Intelligence.

Barde

Pouvoirs quotidiens niveau 15

Pouvoirs utilitaires niveau 22 Carnaval des masques

Barde utilitaire 22 Vous et vos compagnons revétez les masques des morts. Les gens ne vous reconnaissent plus, et croient que la mort les attend. Quotidien l Arcanique, Illusion, Terreur Action mineure     Proximité  explosion 20 Cible : Tous les alliés dans la zone Effet : Les cibles gagnent un camouflage jusqu'à la fin de la rencontre. En une action mineure, une cible peut gagner une aura 5 autour d'elle qui est du terrain difficile pour ses ennemis. L'aura dure jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Si une cible atteint 0 points de vie ou moins, elle gagne un bonus égal à votre modificateur d'Intelligence sur son premier jet de sauvegarde contre la mort, mais les effets de ce pouvoir cessent dès que ses points de vie redeviennent positifs.

Egide du charme

Barde utilitaire 22 Vous êtes tellement beau que nul n'oserait vous attaquer. Quotidien l Arcanique Action mineure     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Charisme sur toutes vos Défenses contre les créatures adjacentes.

Réécrire l'histoire

Barde utilitaire 22 L'histoire est écrite par les vainqueurs. Quotidien l Arcanique Action mineure     Personnelle  Effet : Tous ce qui s'est passé depuis le début de la rencontre ne peut plus servir à déclencher des pouvoirs ou aptitudes spécifiques. Par ailleurs, toutes les marques, envoutements, traques, et aptitudes similaires créées par vos ennemis dans un rayon de 20 cases sont annulées

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Plainte affligeante

Barde attaque 25 Vous pleurez les morts, et ce chant mêlé de tristesse et de colère fige les ennemis de terreur. Quotidien l Arcanique, Psychique, Tonnerre, Terreur Action simple     Proximité  explosion 5 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 3d10 + modificateur de Charisme dégâts psychiques et de tonnerre. La cible est hébétée et subit 5 dégâts de tonnerre supplémentaires chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque (sauvegarde annule les deux). Effet : Tous les alliés en péril ou mourrants dans la zone regagnent autant de points de vie que votre niveau.

Unisson du guerrierbarde

Barde attaque 25

Un chant qui confond vos ennemis, et redonne du moral à vos alliés. Quotidien l Arcanique, Psychique, Charme Action simple     Proximité  explosion 5 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : La cible est étourdie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : La zone devient un périmètre qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tous les alliés dans le périmètre gagnent un bonus de pouvoir de +2 sur tous leurs jets de sauvegarde. Spécial : Vos alliés dans le périmètre peuvent choisir d'être hébétés jusqu'à la fin de son tour de jeu suivantpour augmenter les effets du pouvoir. Chaque allié peut vous donner l'un des avantages suivant. l Bonus de +1 au jet d'attaque (maximum +5) l Augmenter la taille de l'explosion d'une case (maximum 10 cases) l Augmenter de +1 le bonus conféré par le pouvoir (jusqu'à +9) Maintien (Action simple) : Répétez l'attaque. Les effets persistent jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

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CHAPITRE 2 | Classes

Barde

Pouvoirs quotidiens niveau 25


Un miroir, des gestes évocateurs et voilà que le plus fier des combattants fini par perdre les pédales en se faisant ronger de l'intérieur par le démon qui se trouve en chacun de nous.

Démoniste

Démoniste

PROFIL DE CLASSE Source de pouvoir : Primale. Vous agissez sur l'énergie vitale de chacun pour appuyer vos pouvoirs de l'esprit. Vos incantations libèrent l'accès aux âmes et permettent de réveiller le démon que chacun abrite. Caractéristiques principales : Charisme, Constitution, Intelligence   Port des armures : Etoffe, Cuir, Peau, Mailles, Bouclier léger Maniement des armes : armes simples de corps à corps, armes simples à distance Focaliseur: Miroir, médaillon Bonus en défense : +2 Volonté   Point de vie au niveau 1 : 12 Point de vie par niveau : 5 Récupération par jour : 6   Formation de compétence : Intimidation ou Intuition (au choix). Au niveau 1 choissisez trois formation de compétence dans la liste ci-dessous. Compétence de classes : Arcanes (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Histoire (Int), Intimidation (Cha), Intuition (Sag), Soins (Sag)   Options de création : Démoniste tourmenteur, Démoniste invocateur Les démonistes sont tous originaires de l'Hergannat et de son grand gouffre. L'enseignement n'est dispensé que là bas pour des raisons logistiques. Seul le gouffre éveil le démoniste aux arts de l'éveil des démons. Là bas, il a appris en sacrifiant de nombreux esclaves à perturber les âmes de ces derniers afin que le démon qui sommeille en toute chose vivante prenne place dans leur hôte. Les démonistes sont issus d'une société bureaucratique. Leur ordre est coupé en deux. Les démonistes tourmenteurs et les démonistes invocateurs. Les premiers prennent en charge l'affaiblissement des corps et des âmes. Les seconds éveille le démon et encadre son émergence dans le corps des victimes consentantes ou non.

CHAPITRE 2 | Classes

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Aptitudes de classes

Les démonistes comptent sur un charisme élevé. Leur intelligence leur permet d'aller au-delà de la simple hypnose accessible au simple mortel et la plupart des pouvoirs létaux en tirent profit. La constitution sert souvent lors de l'utilisation du médaillon. Le corps du démoniste est alors mis à rude épreuve mais de cette rudesse l'émergence des démons deviennent assez nette.

Puissance extériorisée

Démoniste tourmenteur Effrayant, tel est l'adjectif qu'utiliseront vos ennemis qui auront survécu après s'être mesuré à vous. Muni de votre miroir vous dévoilez à vos cibles leur vrai moi, leurs craintes les plus folles et assénez des coups de dague quand l'ennemi se retrouve au corps à corps.     Talents suggerés : Orientation du flux hypnotique     Compétences suggerées : Diplomatie, Arcannes, Intuition, Bluff, Intimidation     Pouvoirs à volonté suggerés : Réflexion du Moi, Vieux souvenirs     Pouvoir de rencontre suggeré : Terreur intérieure     Pouvoir quotidien : Connexions aux ça

Démoniste invocateur Vous êtes un expert dans l'art de tirer du médaillon un lien de qualité avec les démons. Que ce soit pour les contrôler de manière bénéfique via des rituels ou bien maléfique via vos pouvoirs, les démons intérieurs aiment vous aider. Vos pouvoirs s'expriment mieux quand ils sont utilisé au contact mais ne voit leur efficacité à distance que peu réduite.     Talents suggerés : Conduit lointain     Compétences suggerées : Intimidation, Intuition, Arcannes, Soins, Histoire     Pouvoirs à volonté suggerés : Marque du démon, Sursaut du démon     Pouvoir de rencontre suggeré : Confrontation intérieure     Pouvoir quotidien : Convulsion démoniaque

Focaliseur Les démonistes utilisent deux focaliseurs, un petit miroir dédié au pouvoir d'hypnose et un pendentif utilisé pour agir sur le démon intérieur. Bien que le premier ne soit qu'un simple miroir, le second est très rare et nécessite un rituel puissant ainsi que la proximité du gouffre pour le confectionner. Dans ces conditions, il n'est pas rare de voir certains démonistes se le greffer dans la paume de la main, sur le front ou encore sur le torse.

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CHAPITRE 2 | Classes

Aptitude de Démoniste La puissance du médaillon peut s'exprimer autrement qu'a son contact A volonté l Primale, Médaillon Action mineure       Effet : Après activation de ce pouvoir, le prochain pouvoir ayant comme mot clé Médaillon devient une attaque à distance d'une portée égale à votre modification de Constitution +1.

Transe hypnotique

Aptitude de Démoniste Il vous suffit de fixer votre cible et vous percez son âme et l'aidez ou non dans ses difficultés. A volonté l Primale, Psychique, Miroir Action de mouvement       Effet : Sur un ennemi, son prochain jet de sauvegarde est réduit de 2. Sur un allié, son prochain jet de sauvegarde est augmenté de 2. Quand ce pouvoir est utilisé durant un repos long, les jets d'Endurance sont bonifiés du bonus de Charisme.

Hypnose de combat

Aptitude de Démoniste Un regard intense qui consume les forces psychiques de votre adversaire. Rencontre l Primale Action libre       Cible : Une créature Effet : Sur une cible qui vient de subir un pouvoir ayant pour mot clé Psychique, cette dernière subit 1d6 de dégâts supplémentaire. Spécial : Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au bonus de Charisme. Dans la limite d'une fois par round et à condition que le pouvoir rayonnement hypnotique n'ai pas été utilisé dans ce tour. Au niveau 11, les dégâts sont de 2d6 et de 3d6 au niveau 21.

Inversion du flux énergétique

Aptitude de Démoniste

Vous contrôlez votre flux énergétique afin de le contraindre pour ensuite le relâcher violement. Rencontre l Primale Action libre       Effet : Les pouvoirs ayant comme mot clé Médaillon bénéficie d'un bonus aux dégâts d'1d8. Spécial : A chaque fois que vous utilisez ce pouvoir vous subissez 1 point de dégâts et 2 si l'attaque échoue. Il ne peut s'agir de point de vie temporaire. Au niveau 11, les dégâts sont de 2d8 et de 3d8 au niveau 21.

Démoniste

Création d'un Démoniste


Aptitude de Démoniste

Vous diffusez l'énergie hypnotique tout autour de vous. Rencontre l Primale, Mirroir Action libre       Effet : Vous utilisez ce pouvoir avant d'utiliser un pouvoir psychique ayant comme mot clé mirroir. Dès lors le pouvoir devient un pouvoir de proximité, explosion 1 Spécial : Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au bonus d'Intelligence+1. Dans la limite d'une fois par round et à condition que le pouvoir hypnose de combat n'ai pas été utilisé dans ce tour.

Pouvoirs à volonté de niveau 1 Interposition du Moi

Démoniste attaque 1 Vous projetez votre Moi sur le Moi de votre adversaire, si ce dernier lutte il subira une deuxième fois votre volonté. A volonté l Primale, Psychique, Miroir Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 1d6 + modificateur de Charisme de dégâts psychique, si la cible se rapproche de vous à son tour de jeu suivant, elle subit 1d6 + modificateur de Charisme de dégâts psychique supplémentaire.

Marque du démon

Démoniste attaque 1 Le contact du médaillon provoque une intense brûlure qui n'a d'égal que votre force intérieure. A volonté l Primale, Nécrotique, Médaillon Action simple     Corps à corps contact  Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 1d6 de dégâts + modificateur de Constitution + modificateur Charisme.

Réflexion du Moi

Démoniste attaque 1 Vous pointez votre miroir devant votre cible afin qu'elle contemple sa propre mort. A volonté l Primale, Psychique, Miroir Action libre     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Réflexes Réussite : 1d8 + modificateur de Charisme et la cible confère un avantage de combat pour la prochaine créature qui l'attaque avant la fin de votre prochain round.

Sursaut du démon

Démoniste attaque 1 Le choc avec le médaillon excite le démon de la cible au point de créer une lutte intense pour le contrôle de la motricité. A volonté l Primale, Nécrotique, Médaillon Action simple     Corps à corps contact  Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Volonté Réussite : 1d6 + modificateur de Constitution de dégât et la cible est ralentie par le démon qui s'agite jusqu'à la fin de votre prochain tour.

CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs de rencontre de niveau 1 Baiser du démon

Démoniste attaque 1 Vous apposez la puissance médaillon directement sur l'oeil de votre victime Rencontre l Primale, Nécrotique, Médaillon Action simple     Corps à corps contact  Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Réflexes Réussite : 3d6 de dégâts + modificateur de Constitution et la cible subit un malus de 2 à ses Réflexes jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Confrontation intérieure

Démoniste

Rayonnement hypnotique

Démoniste attaque 1

Le démon rugit et affronte la cible dans son propre corps Rencontre l Primale, Nécrotique, Médaillon Action simple     Corps à corps contact  Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 1d6 + modificateur de Constitution et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Dévoreur d'ego

Démoniste attaque 1 Vous manipulez l'ego de votre ennemi afin de le rendre plus faible et de vous rendre plus fort Rencontre l Primale, Psychique, Miroir Action simple     Distance  5 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Vigueur Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme de dégât psychique et vous gagnez 5 points de vie temporaire plus votre bonus d'Intelligence.

Terreur intérieure

Démoniste attaque 1 Vous effritez durable la psyché de la cible. Rencontre l Primale, Psychique, Mirroir Action simple     Distance  5 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme de dégât psychique et la cible subit un malus en Volonté égal à votre bonus d'intelligence.

Pouvoirs quotidiens niveau 1 Connexions aux ça

Démoniste attaque 1 Vous tissez un lien vers le ça de tous les ennemis présent et vous en puisez dans le chaos du combat une énergie salvatrice. Les connexions établies avec vos ennemis saccagent leur ça dès qu'ils s'approchent de vous. Quotidien l Primale, Psychique Action simple       Cible : Personnelle Effet : Vous gagnez un nombre de point de vie temporaire égal à 10 + votre modificateur d'Intelligence. Jusqu'à la fin de la rencontre, tout ennemi qui débute son tour de jeu dans une case qui vous est adjacente subit 1d6 + modificateur d'Intelligence de dégâts psychique.

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Démoniste attaque 1

Le démon s'attaque aux poumons de la cible. Quotidien l Primale, Nécrotique, Médaillon Action simple       Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 1d10 + modificateur de Constitution de dégâts nécrotique plus 10 de dégâts continus nécrotique (jds annule). Echec : Demi-dégâts et 5 de dégâts continus nécrotique (jds annule).

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CHAPITRE 2 | Classes

Démoniste

Convulsion démoniaque


Pouvoirs quotidiens niveau 5 Tintement des feuilles de cristal

Druide attaque 5

Vous invoquez des feuilles de cristal qui tintent dans les airs. Il suffit qu'elles soient dérangées pour qu'elles s'abattent sur vos ennemis, et les lacèrent. Quotidien l Primale, Tonnerre, Focaliseur, Périmètre Action simple     Zone  explosion 2 à 10 cases ou moins Effet : Vous créez un périmètre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Tous les ennemis qui commencent leur tour de jeu dans le périmètre subissent des dégâts de tonnerre égaux à votre modificateur de Constitution. Dès qu'il y a au moins 3 ennemis distincts dans la zone à votre tour de jeu, vous pouvez effectuer une attaque secondaire en une action mineure. Le périmètre prend fin alors.

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Marque des bannis

Druide attaque 9 Vous apposez la marque du clan sur le front de votre ennemi, le forçant à quitter les lieux. Quotidien l Primale, Psychique, Charme, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : La cible est soumise à la marque des bannis (sauvegarde annule). Tant que cet effet persiste, elle doit commencer son tour de jeu par se déplacer de 3 + modificateur de Sagesse cases dans une direction opposée à la votre, et subit 5 dégâts psychiques continus. Effets secondaires : 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques.

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Leurre forestier

Druide utilitaire 10 Vous vous camouflez derrière des fourrés, et faîtes croire que vous n'êtes pas là. Rencontre l Primale, Illusion Action mineure     Proximité  explosion 1 Condition : vous ne devez pas avoir attaqué à votre tour de jeu Cible : Tous les alliés dans la zone Effet : Les cibles deviennent invisibles jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Une cible redevient visible dès qu'elle n'est plus sur une case adjacente, et toutes les cibles redeviennent visibles dès que l'une d'elle (vous compris) effectuez une attaque.

CHAPITRE 2 | Classes

Reflux du Hornswhythe

Druide utilitaire 10

Comme le fleuve Hornswythe, le flux de la bataille peut brusquement inverser son cours. Quotidien l Primale Réaction immédiate     Personnelle  Déclencheur : vous subissez des dégâts Effet : Avant la fin de votre prochain tour de jeu, quand vous lancez un d20, vous pouvez choisir le résultat du jet d'attaque qui a déclenché ce pouvoir plutôt que votre résultat. Maintien (Action mineure) : Si vous n'avez pas remplacé de jet de d20, les effets persistent jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Druide

Druide

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Oeil arachnide

Druide utilitaire 16 Vous prenez une forme arachnide, et vous pouvez voir sous tous les angles. Quotidien l Primale, Poison, Forme animale Action simple     Personnelle  Effet : Tant que vous êtes sous forme animale, vous bénéficiez des avantages suivants : vous ne pouvez pas être pris en tenaille ; vous gagnez une VD d'escalade égale à votre VD, et vos attaques de base au corps à corps sous forme animale infligent des dégâts de poison.

Triangle d'or

Druide utilitaire 16 La terre autour de vous devient fertile et nourricière. Quotidien l Primale, Périmètre, Guérison Action simple     Proximité  explosion 2 Effet : Tous les alliés dans la zone regagnent une récupération qu'ils ont déjà dépensé au cours de la rencontre. Par ailleurs, la zone se transforme en périmètre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Chaque fois qu'un allié dans le périmètre regagne des points de vie, ajoutez vous modificateur de Constitution aux points de vie gagnés.

Pouvoirs quotidiens niveau 19 Arbre terrifiant

Druide attaque 19 Vous faîtes poussé un arbre sombre et distordu, qui terrifie vos adversaires. Quotidien l Primale, Psychique, Terreur Action simple     Distance  10 Effet : Vous créez un arbre terrifiant qui occupe une case libre à portée. L'arbre dispose d'une aura 3. Tous les ennemis considèrent l'aura comme du terrain difficile, et sont affaiblis tant qu'ils restent dans l'aura. Une fois par tour, vous pouvez dépenser une action simple pour effectuer une attaque secondaire.

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Druide attaque 19

Vous vous transformez en arbre spectral, aux branches torturées et fantomatiques. Quotidien l Primale, Nécrotique, Forme animale Action simple     Personnelle  Effet : Vous vous transformez en arbre spectral. Sous cette forme, vous devenez immatériel, mais êtes ralenti. Par ailleurs, toutes vos attaques sous forme animale infligent des dégâts nécrotiques. Vous pouvez utiliser une fois au cours de la rencontre l'attaque secondaire suivante en une action simple.

Pouvoirs utilitaires niveau 22 Bastion serpent

Druide utilitaire 22 Vous créez une fosse à venin, qui augmente drastiquement tous les poisons. Quotidien l Primale, Poison, Forme animale Action simple     Proximité  explosion 5 Effet : L'explosion se transforme en périmètre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Ce périmètre est du terrain difficile pour vos ennemis. Vos alliés dans le périmètre gagnent une résistance au poison égale à la moitié de votre niveau. Par ailleurs, toutes vos attaques de poison infligent un coup critique sur un résultat naturel de 18 à 20 tant que vous ou votre cible se trouvez dans le périmètre. Si vous êtes dans le périmètre et sous forme animale, vous pouvez dépenser une action de mouvement pour vous téléporter sur n'importe quelle autre case libre du périmètre.

Entrailles de Mormo

Druide utilitaire 22 Une plaie béante s'ouvre dans le sol, comme un ventre gonflé prêt à accoucher. Quotidien l Primale, Périmètre Action simple     Zone  explosion 1 à 20 cases ou moins Effet : L'explosion se transforme en périmètre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Chaque fois qu'une créature en péril commence son tour de jeu dans le périmètre ou sur une case adjacente au périmètre, les entrailles de Mormo gagnent 1 point de sang. Quand une créature dans le périmètre tombe à 0 points de vie ou moins, les entrailles de Mormo gagnent 2 points de sang. A n'importe quel moment de la rencontre, vous pouvez utiliser l'un des effets suivants. l Action de mouvement : vous vous téléportez sur la case au centre du périmètre. Ceci consomme 1 point de sang par case parcourue. l Action mineure (si vous êtes dans le périmètre) : vous regagnez modificateur de Sagesse points de vie + 3 par point de sang consommé (minimum 1 point de sang). l Action mineure (si vous êtes à moins de 10 cases du périmètre) : vous pouvez considérer n'importe quelle créature dans le périmètre comme si elle était en péril, si cela vous confère des avantages, jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ceci consomme 3 points de sang. l Action simple (si vous êtes à moins de 10 cases du périmètre) : vous infligez 1 point de dégâts par point de sang restant à toutes les créatures situées dans la zone. Cette action consomme tous les points de sang et met fin au pouvoir (contrairement aux autres propriétés des entrailles de Mormo).

Pouvoirs de rencontre niveau 23 Griffes du collecteur de sang

Druide attaque 23

Vos griffes se transforment en longues lames de faux couvertes de sang. Vos yeux deviennent de véritables yeux d'araignée. Vous êtes devenu une horreur taillée pour une seule chose : tuer. Rencontre l Primale, Forme animale Action simple     Corps à corps 1  Cible : Une ou deux créatures (deux attaques) Attaque : Sagesse contre CA Réussite : 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts par attaque. si la cible est en péril, elle subit 2d6 dégâts supplémentaires. Si vous n'attaquez qu'une seule créature, ces dégâts supplémentaires ne s'ajoutent qu'une seule fois. Effet : Vous ne pouvez pas être pris en tenaille avant la fin de votre tour de jeu suivant.

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Druide

Forme de l'arbre spectral


Ravages désespérés

Druide attaque 25 Vous utilisez les énergies du désespoir pour ravager les terres autour de vous. Quotidien l Primale, Nécrotique, Focaliseur Action simple     Proximité  explosion 5 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Vigueur Réussite : 3d8 + modificateur de Sagesse dégâts nécrotiques, et la créature est affaiblie (sauvegarde annule). Vous poussez la cible de 2 + modificateur de Constitution cases. Si vous êtes en péril, la créature est affaiblie et hébétée (sauvegarde annule les deux). Echec : Demi-dégâts, vous poussez la cible d'une case. Effet : L'explosion se transforme en périmètre de terrain difficile qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Si vous êtes en péril, toute créature qui commence son tour de jeu dans la zone subit des dégâts nécrotiques égaux à votre modificateur de Constitution. Spécial : Vous pouvez lancer cette évocation en une réaction immédiate quand vous tombez à 0 points de vie ou moins. Vous infligez alors 2d8 points de dégâts supplémentaires.

Druide

Pouvoirs quotidiens niveau 25

Pouvoirs de rencontre niveau 27 Poing de Kadoum

Druide attaque 27 Votre poing segonfle en une monstruosité dotée d'une force dévastatrice. Rencontre l Primale, Forme animale Action simple     Proximité décharge3 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Vigueur Réussite : 3d8 + modificateur de Sagesse dégâts, et la cible tombe au sol. Effet : La décharge devient un périmètre de terrain difficile jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

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Pouvoirs de rencontre niveau 7 Brouillard tonitruant

Ensorceleur attaque 7 Vous invoquez un banc de brume dans lequel résonnent les éclairs. Rencontre l Arcanique, Tonnerre, Focaliseur, Périmètre Action simple     Zone  explosion 1 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Charisme contre Vigueur Réussite : 1d12 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre, et vous gagnez un camouflage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : L'explosion se transforme en périmètre qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce périmètre est constitué de cases voilées. Vous faîtes glisser de 2 cases tous les ennemis qui commencent leur tour de jeu dans le périmètre. Magie des tempêtes : Vous poussez de 2 + modificateur de Force cases tous les ennemis qui commencent leur tour de jeu dans le périmètre.

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Eclair du châtiment

Ensorceleur attaque 9 Vous envoyez un éclair sur la cible, qui est projetée dans les airs. Quotidien l Arcanique, Electricité, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Réflexes Réussite : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts d'électricité, et vous faîtes glisser la cible de 1 + modificateur de Dextérité cases. Maintien (Action simple) : Si la cible est à portée, répétez l'attaque contre la même cible.

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Avertissement de Nabila

Ensorceleur utilitaire 10

Vous prévenez la cible qu'elle ne devrait pas s'approcher si elle tient à la vie. Quotidien l Arcanique Action mineure     Distance  10 Cible : Une créature Effet : Choisissez un de vos pouvoirs arcaniques qui s'utilise en une action simple. Jusqu'à la fin de la rencontre, vous pouvez utiliser une fois ce pouvoir en une réaction immédiate, provoquée par un des déclencheurs suivant de votre choix (choisissez lorsque vous utilisez ce pouvoir). l Déclencheur : La cible vous attaque l Déclencheur : La cible entre sur une case adjacente

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Pouvoirs de rencontre niveau 13 Ouverture acide

Ensorceleur attaque 13 Vous ouvrez un organe acide dans le corps de la cible, le rongeant de l'intérieur. Rencontre l Arcanique, Acide, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Vigueur Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts acides. Si la cible ne bénéficie pas d'effet de guérison avant la fin de votre tour de jeu suivant, elle subit 5 + modificateur de Force dégâts acides supplémentaires. Spécial : Si vous réussissez un coup critique avec ce pouvoir, les dégâts acides supplémentaires passent à 10 + le double de votre modificateur de Force.

Voies chaotiques

Ensorceleur attaque 13 L'espace se tord alors que la cible marche, l'amenant juste là où vous le souhaitez. Rencontre l Arcanique, Focaliseur, Téléportation Interruption immédiate     Distance  10 Déclencheur : Une créature se déplace ou se décale Cible : La créature en question Attaque : Charisme contre Réflexes Réussite : La cible est téléportée de 6 cases sur un emplacement de votre choix, et est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant (sauf si c'est un allié). La cible perd son action. Magie sauvage : La cible est téléportée de 6 + modificateur de Dextérité cases.

Pouvoirs utilitaires niveau 22 Puissance du sang

Ensorceleur utilitaire 22 Votre présence impie repousse tout ce qui est vivant. Quotidien l Arcanique, Périmètre Action simple     Proximité  explosion 5 Effet : L'explosion se transforme en périmètre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Le périmètre est du terrain difficile pour toutes les créatures qui ne sont pas en péril (à l'exception des mortsvivants). De plus, vous pouvez effectuer les actions suivantes. l Action mineure : toutes les créatures qui ne sont pas en péril dans la zone sont poussées d'une case. l Action mineure : toutes les créatures en péril dans la zone sont tirées d'une case. l Action de mouvement : vous échangez de place avec une créature en péril dans la zone. l Action mineure : vous gagnez 5 points de vie temporaires par créature en péril dans la zone.

Ensorceleur

Ensorceleur


Un fouet à la main il dirige ses esclaves et bien souvent ses "amis" PROFIL DE CLASSE Source de pouvoir : Martiale. Tel un chef de meute vos aptitudes sont liés à votre instinct et à la répétition des confrontations Caractéristiques principales : Charisme, Dextérité, Force   Port des armures : Etoffe, Cuir Maniement des armes : Armes simples de corps à corps, armes simples à distance et fouets Bonus en défense : +1 Réflexes, +1 Volonté   Point de vie au niveau 1 : 12 Point de vie par niveau : 5 Récupération par jour : 7   Formation de compétence : Intimidation. Au niveau 1 choissisez trois formation de compétence dans la liste ci-dessous. Compétence de classes : Acrobatie (Dex), Endurance (Con), Exploration (Sag), Intimidation (Cha), Intuition (Sag), Larcin (Dex), Perception (Sag)  

Armes de l'esclavagiste L'arme principale de ce dernier est le fouet, voici les informations de ces armes Fouet : Arme de guerre / Dégâts 1d6 / Allonge 1 / Maniement 2 Fouet Barbelé : Arme supérieure / Dégâts 1d6 / Allonge 1 / Critique amélioré / Maniement 2

Création d'un Esclavagiste Vos aptitudes renforce votre technique aux fouets. Vous devez choisir entre Esclavagiste pernicieux et Esclavagiste dansant

Esclavagiste

Esclavagiste

Esclavagiste dansant Lorsque l'esclavagiste, porte une attaque qui inflige des dégâts celui-ci peux décider de n'infliger que son modificateur de Dextérité aux dégâts et de tirer la cible d'1 case

Esclavagiste pernicieux Lorsque l'esclavagiste, porte une attaque qui inflige un état, vous pouvez rajouter votre modificateur de Force aux dégâts

Danse du fouet Vous bénéficiez d'un bonus de +1 au maniement des fouets

Aptitudes de classes Galvaniser les troupes

Aptitude de Esclavagiste Par un cri de triomphe vos troupes sont galvanisées Rencontre l Martiale Action simple       Effet : Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant tous vos alliés situé dans un rayon de 5 cases bénéficie d'un bonus de +1d6 aux dégâts. Le bonus passe à 2d6 au niveau 21.

Pouvoirs à volonté de niveau 1 Attaque de la pieuvre

Esclavagiste attaque 1 Ce n'est plus un fouet mais une multitude qui répand autour de vous A volonté l Martiale, Fouet Action simple     Proximité  explosion 1 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Dextérité contre Réflexes Réussite : Vous faites glisser toute les cibles d’une case Esclavagiste pernicieux : Vous infligez des dégâts à la hauteur de votre modificateur de Force

Danse dangereuse

Esclavagiste attaque 1 Vous lacérez les chairs pour frayer un passage à l'un de vos alliés A volonté l Martiale, Fouet Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 1[A] + modificateur de Dextérité et un allié adjacent à vous peut se décaler d'une case au prix d'une action libre Augmentation au niveau 21 à 2[A] + modificateur de Dextérité Esclavagiste dansant : L'allié se décale d'un nombre de case égal à votre modificateur de Charisme.

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Esclavagiste attaque 1 Votre capacité à vous faire discret avantage vos alliés A volonté l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : Vous infligez des dégâts d'un montant égal à votre modificateur de Charisme et un allié adjacent peut porter une attaque de base de corps à corps en action libre et profite du bonus de Charisme de l'esclavagiste au toucher.

Valse Mortelle

Esclavagiste attaque 1 Vous agitez votre fouet de telle façon qu'il génère une zone mortelle et vous permette de prendre l'ascendant. A volonté l Martiale, Fouet Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité, deux attaques Réussite : 1[A] + Modificateur de Dextérité. Après la première attaque si celle-ci touche, l'esclavagiste peut se décaler d'une case. Augmentation au niveau 21 à 2[A] + modificateur de Dextérité

Pouvoirs de rencontre de niveau 1 Coup entravant

Esclavagiste attaque 1 Clak, Clak, et maintenant le voilà clampin Rencontre l Martiale, Fouet Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre Réflexes Réussite : 1[A] + modificateur de Dextérité, de plus la cible est ralentie jusqu'au début de votre tour de jeu suivant

Coup étourdissant

Esclavagiste attaque 1 Est-ce la douleur ou le bruit, toujours est-il que le voilà étourdi Rencontre l Martiale, Fouet Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre Volonté Réussite : 1[A] + Modificateur de Dextérité de plus la cible est étourdie. Si la cible est déjà étourdie elle devient hébété (sauvegarde annule).

Coup vicieux

Esclavagiste attaque 1 L'exalteur de douleur, tel est le nom de mon arme Rencontre l Martiale, Fouet Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre Réflexes Réussite : 1[A]+ Modificateur de Dextérité et la cible subit des dégâts continus égal à votre modificateur de Force (sauvegarde annule)

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Pouvoirs quotidiens niveau 1 Coup Brutal

Esclavagiste attaque 1 Il ne pourra plus dire que mon arme est mignonne Quotidien l Martiale, Fouet Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité -2 contre CA Réussite : 3[A] + Modificateur de Dextérité et de Force

Déchaînement de l'astre

Esclavagiste attaque 1

Virevolter et frapper le faire encore et encore pour toujours plus de souffrance Quotidien l Martiale, Fouet Action simple     Proximité  explosion 1 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Dextérité contre Vigueur Réussite : 1[A] + modificateur de Dextérité Effet : Toutes les cibles sont repoussées d'une case

Tu m'as raté

Esclavagiste attaque 1 Vous profitez d'une maladresse de l'ennemi pour le prendre de revers Quotidien l Martiale, Fouet Action simple     Corps à corps arme  Déclencheur : La cible vous rate Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre Réflexes Réussite : 2[A] + Modificateur de Dextérité et la cible est ralentie (sauvegarde annule)

Pouvoirs utilitaires niveau 2 Dernière chance

Esclavagiste utilitaire 2 A force d'infliger des souffrances, vous savez d'instinct quand il faut arrêter de se plaindre et foncer dans le lard Rencontre l Martiale Réaction immédiate       Déclencheur : Vous êtes en péril pour la première fois de la rencontre Effet : Vous pouvez dépenser une récupération afin de regagner des points de vie.

Fouet marquant

Esclavagiste utilitaire 2 Saisir le bon tempo pour ne pas oublier l'adversaire et le faire vibrer à nouveau Rencontre l Martiale, Fouet Action libre       Condition : Vous venez de toucher un adversaire Effet : La cible est marquée jusqu'au début de votre prochain tour.

Esclavagiste

Feinte des ombres


Esclavagiste utilitaire 2 Une détermination sans scrupule permet d'ignorer les défenses de l'adversaire Rencontre l Martiale, Arme Action mineure     Corps à corps arme  Condition : Vous devez bénéficier d'un avantage de combat contre la cible Cible : Une créature Effet : Vous bénéficiez d'un bonus égal à votre modificateur de Charisme au toucher. Si vous touchez la cible vous pouvez vous décaler d'une case.

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Esclavagiste

Précision Mortelle

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Pouvoirs quotidiens niveau 5 Arrêt du golem

Façonneur attaque 5 Vous arrêtez l'avancée d'un golem. Quotidien l Arcanique, Focaliseur, Charme Action simple     Distance  10 Cible : Une créature artificielle Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : La cible est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, puis hébétée (sauvegarde annule). Echec : La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Pouvoirs utilitaires niveau 6 Force de Nalthalos

Façonneur utilitaire 6 Vous conférez à vos alliés la force du dieu-golem. Quotidien l Arcanique Action mineure     Distance  10 Condition : formé en Religion Cible : Une créature Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, la cible ajoute un bonus de +1 à tous les dégâts d'attaque au corps à corps qu'elle réussit. Ce pouvoir prend fin si vous-même ou la cible tombez inconscient. Spécial : Si vous êtes un drow, le bonus devient égal à 1 + la moitié de votre modificateur de Force.

Invisibilité pour les golems

Façonneur utilitaire 6

Vous empêchez les créatures artificielles de vous voir. Quotidien l Divine, Illusion, Périmètre Action simple     Proximité  explosion 3 Cible : Vous et tous les alliés dans l'explosion Effet : L'explosion devient un périmètre centré sur vous, qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Tous vos alliés qui entrent ou qui commencent leur tour dans le périmètre deviennent invisibles aux yeux des créatures artificielles jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Si un allié attaque une créature artificielle alors qu'il est dans le périmètre, l'effet prend fin pour toutes les cibles, mais vous pouvez réactiver ce pouvoir en une action simple à votre tour de jeu suivant. Si vous attaquez une créature artificielle, l'effet prend fin pour toutes les cibles, et vous ne pouvez pas réactiver le pouvoir. Si un allié invisible attaque une créature artificielle en-dehors du périmètre, il redevient immédiatement visible, mais sans conséquence pour les autres cibles. Spécial : Si vous êtes un drow, ce pouvoir est une explosion de proximité 5.

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CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Convocation de drehndal sentinelle

Façonneur attaque 9

Vous convoquez un drehndal sentinelle, sortede golem de plomb gardien de Dier Drehndal, qui combat pour vous. Quotidien l Arcanique, Convocation, Focaliseur Action mineure     Distance  10 Effet : Vous convoquez un drehndal sentinelle de taille G qui occupe un espace libre de 2 cases par 2 cases à portée. Le drehndal a une VD 4, et un bonus de +4 à la CA, et de +2 en Vigueur et en Volonté. Le drehndal sentinelle ne confère jamais d'avantages de combat. Une créature qui vous attaque déclenche une attaque d'opportunité de la part du drehndal. Vous pouvez lui ordonner les actions suivantes. l Action simple : corps à corps 2 ; cible une créature ; Intelligence contre CA ; 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts, et la cible tombe au sol. l Action d'opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre CA ; 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts, et la cible tombe au sol.

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Mur vivant

Façonneur utilitaire 10 Un mur se déplace selon votre volonté. Quotidien l Arcanique, Périmètre Action simple     Zone  mur 8 à 10 cases ou moins Effet : Choisissez une zone constituée de pierre, de terre ou de métal. Vous pouvez faire glisser la zone d'une case vers un espace libre assez grand pour contenir le mur. Toute créature située dans cet espace est également glissé vers l'espace libre le plus proche (même en traversant la matière au besoin). La zone initiale devient inoccupée. Cet effet dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou pendant une heure. Maintien (Action simple) : Vous faîtes glisser le mur d'une case dans la direction de votre choix, pourvu que les cases en question soient libres.

Façonneur

Façonneur


Pouvoirs quotidiens niveau 19

Rune de passage

Lame de la guerre

Pouvoirs utilitaires niveau 16

Subtilisation de contrôle

Façonneur attaque 13 Vous posez une rune sur le sol qui autorise le passage aux alliés mais pas aux ennemis. Rencontre l Arcanique, Arme, Périmètre Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et vous poussez la cible de 2 cases. Effet : La case de la cible devient un périmètre qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce périmètre est du terrain difficile pour vos ennemis. Un allié qui entre sur une case du périmètre voit sa VD augmenter de 1 tant que le périmètre existe. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois. Maintien (Action mineure) : Le périmètre persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Spire de vent

Façonneur utilitaire 16 Vous invoquez un pilier qui diminue la fureur des tempêtes. Quotidien l Arcanique, Périmètre, Invocation Action simple     Zone  explosion 5 à 20 cases ou moins Effet : Vous créez un pilier d'énergie qui occupe la case au centre de l'explosion. L'explosion est un périmètre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou pendant une heure. Tous les alliés dans le périmètre bénéficient d'une résistance 10 contre les dégâts d'électricité, de feu, radiants et de tonnerre. De plus, ce périmètre est du terrain difficile pour les déplacements en vol.

Pouvoirs de rencontre niveau 17 Pilier d'avertissement

Façonneur attaque 17 Vous invoquez un pilier runique sur le champ de bataille, qui prévient des dangers à venir. Rencontre l Arcanique, Psychique, Terreur Action simple     Distance  10 Cible : toutes les créatures à moins de 5 cases du pilier Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : 2d8 + modificateur d'Intelligence dégâts psychiques, et la cible est affaiblie tant qu'elle reste à moins de 5 cases du pilier. Choisissez un allié situé à moins de 5 cases du pilier : cet allié marque la cible. Effet : Vous créez un pilier runique sur une case inoccupée à portée. Le pilier dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

CHAPITRE 2 | Classes

Façonneur attaque 19 Votre épée tourbillonne autour de vous, et des répliques apparaissent et vous frapper vos ennemis. Quotidien l Arcanique, Force, Arme, Périmètre Action simple     Proximité  explosion 2 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 3[A] + modificateur d'Intelligence dégâts de force. Effet : L'explosion se transforme en périmètre. Chaque ennemi qui entre dans le périmètre ou qui y commence son tour de jeu subit des dégâts de force égaux à votre modificateur de Force. Le périmètre dure jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Maintien (Action mineure) : Le périmètre dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Façonneur

Pouvoirs de rencontre niveau 13

Façonneur attaque 19

Vous prenez le contrôle de la cible. Quotidien l Arcanique, Charme, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : une créature artificielle ou une créature dominée Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : Vous dominez la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, puis la cible est hébétée (sauvegarde annule). Maintien (Action simple) : La cible est dominée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Pouvoirs utilitaires niveau 22 Obélisque de résistance

Façonneur utilitaire 22

Vous créez un obélisque de marbre noir qui empêchera les volcans de se réveiller. Quotidien l Arcanique, Périmètre Action simple     Zone  explosion 5 à 10 cases ou moins Réussite : Vous créez un obélisque de marbre noir qui occupe la case au centre de l'explosion. La zone se transforme en périmètre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Tous les alliés dans le périmètre gagnent une résistance au feu 20, et bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque pour attaquer des créatures résistantes ou immunisées contre le feu. Enfin, tous les ennemis qui disposent d'une résistance ou d'une immunité contre le feu sont affaiblies tant qu'elles restent dans la zone. Spécial : Si d'autres obélisques de résistance se trouvent dans le périmètre, la résistance au feu augmente de 10 par obélisque.

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Pouvoirs de rencontre niveau 3 Feinte des tunnels

Guerrier attaque 3 Une attaque de bas en haut qui surprend et déséquilibre votre adversaire. Rencontre l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible tombe au sol. Tant que la cible est à terre et avant la fin de votre prochain tour de jeu, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à tous les dégâts que vous lui infligerez. Arme : Si vous maniez une hache, un marteau, une masse ou un pic, doublez votre modificateur de Constitution pour déterminer les dégâts supplémentaires.

Pouvoirs utilitaires niveau 6 Bouclier terrifiant

Guerrier utilitaire 6 La vue de votre bouclier terrifie vos adversaires. Rencontre l Martiale, Terreur Action simple     Corps à corps 1  Déclencheur : un ennemi marqué rate un jet d'attaque contre vous Prérequis : vous devez porter un bouclier Cible : L'ennemi en question Effet : Vous poussez la cible d'une case, et la prochaine attaque que vous effectuez contre la cible avant la fin de votre tour de jeu suivant aquiert le mot-clé désarçonnant.

Force du granit

Guerrier utilitaire 6 Vous êtes aussi solide que le roc. Quotidien l Guérison, Martiale, Persistant Action mineure     Personnelle  Effet : Tant que ce pouvoir persiste, vous gagnez une résistance 5 à tous les dégâts non typés. De plus, si vous commencez votre tour de jeu en contact avec une surface de pierre brute ou taillé, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Constitution.

Pouvoirs de rencontre niveau 7 Reprendre le terrain

Guerrier attaque 7 Ce n'est pas parce qu'un allié tombe que toute l'armé s'effondrera. Rencontre l Arme, Martiale Réaction immédiate     Corps à corps arme  Déclencheur : un allié adjacent est poussé, tiré ou glissé Cible : la créature qui a poussé, tiré ou glissé votre allié Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts. La cible ne peut pas se décaler avant la fin de votre tour de jeu suivant.

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CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Ouverture vengeresse

Guerrier attaque 9 Vous laissez une petite ouverture dans votre garde, juste pour piéger votre adversaire. Quotidien l Martiale, Arme Action mineure     Corps à corps 1  Cible : Une créature Effet : La cible vous marque et gagne un avantage de combat contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Vous pouvez effectuer l'attaque secondaire suivante en une réaction immédiate après une attaque de la cible contre vous (si elle est toujours à portée de votre arme).

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Acharnement

Guerrier utilitaire 10 Peu importe le temps qu'il faudra. Aucun adversaire ne vous résistera. Rencontre l Martiale, Arme Action libre     Personnelle  Déclencheur : vous ratez un jet d'attaque au corps à corps contre un ennemi marqué Effet : Effectuez une attaque de base au corps à corps contre la même cible. Ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts si la cible est en péril.

Détermination de la pierre

Guerrier utilitaire 10

Vous vous rapprochez inexorablement de la cible. Rencontre l Martiale Action mineure     Distance  10 Cible : Une créature Effet : Vous marquez la créature. Vous ignorez le terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, tant que vous vous rapprochez de la cible (maintien mineure).

Attaque déviée

Guerrier utilitaire 10 Avec votre bouclier, vous parez la lame de votre adversaire, et la faîtes dévier vers un autre ennemi. Quotidien l Martiale Interruption immédiate     Corps à corps 1  Déclencheur : un ennemi adjacent vous attaque Condition : vous devez porter un bouclier Cible : L'ennemi en question Effet : Ajoutez votre bonus de Constitution sur vos Défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si l'attaque rate, la créature qui a effectué cette attaque doit faire une attaque de base contre un adversaire qui vous est adjacent (et ce, même si cet adversaire est hors de portée du premier).

Murailles impénétrables

Guerrier utilitaire 10

Vous empêcherez quiconque de passer. Quotidien l Arme, Persistant Action mineure     Personnelle  Effet : Tant que ce pouvoir persiste, toute créature que vous attaquez avec succès avec une arme de corps à corps ne peut pas se décaler avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Guerrier

Guerrier


Pouvoirs de rencontre niveau 17

Personne ne s'approchera de lui !

Maîtrise effroyable

Guerrier attaque 13

Vous empêchez vos adversaires d'avancer. Rencontre l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible ne peut pas se décaler avant la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Choisissez un allié adjacent. Si à votre prochain tour de jeu, la cible de ce pouvoir est également adjacente à cet allié, vous pouvez vous décaler de 2 cases et répéter l'attaque principale (mais pas cet effet).

Pouvoirs quotidiens niveau 15 Charge de Ghalshaihn

Guerrier attaque 15 Vous prenez votre adversaire à bras-le-corps, et le traînez derrière vous. Quotidien l Arme, Martiale Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible est étreinte. Vous pouvez vous décaler de 3 cases, et tirer la cible derrière vous. Echec : Demi-dégâts, vous et la cible tombez au sol. Spécial : Si vous êtes un nain, vous pouvez vous décaler de 3 + modificateur de Constitution cases en cas de réussite.

Faucheur écarlate

Guerrier attaque 15 Votre arme effectue un tourbillon sanglant qui ne laisse que des cadavres derrière elle. Quotidien l Martiale, Arme Action simple     Proximité  explosion 1 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts, et 10 dégâts continus (sauvegarde annule). Effet : Effectuez une attaque de base au corps à corps en une réaction immédiate chaque fois qu'une créature tombe à 0 points de vie à cause des dégâts (directs ou continus) de cette attaque.

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Parade de Vergal

Guerrier utilitaire 16 Vous parez les attaques avec une aisance impitoyable. Rencontre l Martiale, Arme, Fiable Action mineure     Personnelle  Effet : Effectuez un jet d'attaque de Constitution. Ce résultat remplace votre CA jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu s'il est supérieur. S'il est inférieur, vous ne dépensez pas ce pouvoir.

CHAPITRE 2 | Classes

Guerrier attaque 17 Votre maîtrise des armes terrifie vos adversaires. Rencontre l Martiale, Arme, Terreur Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force + modificateur de Charisme dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, toute créature qui entre ou commence son tour de jeu sur une case adjacente subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de dégâts. Spécial : Si vous êtes formé en Intimidation, vous pouvez choisir d'infliger des dégâts psychiques. Le pouvoir aquiert alors le mot-clé psychique.

Guerrier

Pouvoirs de rencontre niveau 13

Où fuis-tu ?

Guerrier attaque 17 D'un coup dans les jambes, vous empêchez votre adversaire de fuir. Rencontre l Martiale, Arme, Fiable Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Pouvoirs quotidiens niveau 19 Appat involontaire

Guerrier attaque 19 A cause de son erreur, votre allié s'attire les foudres de vos ennemis. Que vous châtiez immédiatement. Quotidien l Martiale, Arme Réaction immédiate     Corps à corps arme  Déclencheur : un allié rate un jet d'attaque Effet : Tous vos ennemis peuvent tenter une attaque de base contre votre allié en une action d'opportunité. Si aucun ennemi n'entreprend cette action, vous ne dépensez pas le pouvoir, mais vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau durant cette rencontre. Vous pouvez vous décaler de 2 + modificateur de Dextérité cases et effectuer une attaque secondaire.

Laisse-le !

Guerrier attaque 19 Alors que votre adversaire enserre votre allié dans ses tentacules, vous déclenchez une série d'attaques rapides pour lui faire lâcher prise. Quotidien l Martiale, Arme Interruption immédiate     Corps à corps arme  Déclencheur : un ennemi attaque un allié Cible : L'ennemi en question Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. La cible doit faire un jet de sauvegarde pour chacun des pouvoirs qu'elle maintient par des actions. En cas d'échec, elle ne peut pas maintenir le pouvoir. Effet : L'ennemi vous attaque au lieu de l'allié.

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Force du fer

Guerrier utilitaire 22 Votre honneur vous pousse à poursuivre le combat, et vous ignorez les blessures les plus futiles. Quotidien l Martiale, Persistant Action simple     Personnelle  Effet : Vous bénéficiez d'une résistance 10 à tous les dégâts tant que ce pouvoir persiste.

Pouvoirs quotidiens niveau 25 Avalanche de coups

Guerrier attaque 25 Vous faîtes pleuvoir les coups sur vos ennemis, comme une avalanche. Quotidien l Arme, Martiale Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible tombe au sol. Effectuez une attaque secondaire. Echec : La cible tombe au sol.

Bouclier des haches

Guerrier attaque 25 Vous faîtes tournoyer votre hache pour faire reculer vos adversaires. Quotidien l Martiale, Arme, Guérison Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts. Choisissez un allié adjacent. Il gagne un bonus de +5 sur toutes ses Défenses jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. S'il est en péril, il peut également dépenser une récupération pour regagner des points de vie.

Rappel des vétérans

Guerrier attaque 25 Vous avez vécu tellement de batailles, que vous savez comment affronter tous les dangers. Quotidien l Martiale, Désarçonnant Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 4[A] + modificateur de Force dégâts. Spécial : Vous pouvez relancer votre jet d'attaque pour chaque rencontre pendant laquelle vous avez affronté la cible depuis votre dernier repos prolongé. Vous choisissez le meilleur résultat.

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CHAPITRE 2 | Classes

Guerrier

Pouvoirs utilitaires niveau 22


Pouvoirs à volonté de niveau 1 Maladie sanglante

Invocateur attaque 1 Vous châtiez un impie au hasard. A volonté l Divine, Focaliseur Action simple     Proximité  explosion 10 Cible : Un ennemi au hasard dans la zone Attaque : Sagesse contre Vigueur Réussite : 5 dégâts continus (sauvegarde annule). Ces dégâts continus cessent à la fin de votre tour de jeu suivant comme si la cible avait réussi son jet de sauvegarde. Augmentation à 10 dégâts continus au niveau 21.

Pouvoirs utilitaires niveau 2 Clarté d'esprit

Invocateur utilitaire 2 Votre esprit restera pur jusqu'à votre mort. Rencontre l Divine, Psychique Action mineure     Personnelle  Effet : Vous gagnez un bonus de +2 en Volonté jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Maintien (Action mineure) : L'effet est maintenu jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Invocation véritable

Invocateur utilitaire 2 Vous dérobez les magies divines pour votre propre usage. Quotidien l Divine Action mineure     Proximité  explosion 10 Effet : Choisissez un pouvoir de conduit divin connu par au moins un de vos alliés dans l'explosion, et qu'il n'a pas encore utilisé. Pour cette rencontre, vous pouvez faire usage de ce pouvoir comme si vous le connaissiez (et ce, même si vous ne pouvez pas y avoir accès normalement), mais la cible ne peut pas l'utiliser. Vous êtes toujours soumis aux restrictions normales d'un pouvoir de conduit divin par rencontre.

Pouvoirs quotidiens niveau 5 Anneau brulant

Invocateur attaque 5 Vous créez un anneau de métal en fusion, qui empêche les gens de passer. Quotidien l Convocation, Divine, Feu, Focaliseur, Périmètre Action simple     Proximité  explosion 1 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Vigueur Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts de feu. Effet : Vous poussez d'une case toutes les créatures dans la zone. L'explosion crée un périmètre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre (action libre à votre tour de jeu pour le détruire). Le périmètre est une muraille solide qui dispose des même caractéristiques qu'une convocation, si ce n'est qu'elle ne peut entreprendre d'actions. Quiconque attaque le périmètre subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Charisme.

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Apocryphe de Nourada

Invocateur attaque 5 Vous invoquez les paroles apocryphes de Nouradan Koul-Koulahn, selon qui Nemorga serait né avant la venue des dieux et même des titans. Quotidien l Divine, Nécrotique, Psychique, Focaliseur Action simple     Proximité décharge3 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques. Si la cible a subit des dégâts nécrotiques depuis le début de la rencontre, elle est également affaiblie (sauvegarde annule). Effet : Demi-dégâts, les dégâts sont des dégâts nécrotiques et non psychiques.

Invocateur

Invocateur

Pouvoirs utilitaires niveau 6 Un pied dans le royaume des dieux

Invocateur utilitaire 6

Vous n'êtes plus mortel, et vous avez un pied dans la Mer Astrale. Ceux qui vous attaquent ont du mal à se concentrer sur vous. Quotidien l Divine, Illusion Action simple     Personnelle  Effet : Chaque fois qu'une attaque vous rate, vous bénéficiez d'un camouflage contre la créature qui vous a attaqué jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce pouvoir dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou jusqu'à ce que vous tombiez dans l'inconscience.

Pouvoirs de rencontre niveau 7 Banissement des ombres

Invocateur attaque 7

Vous renvoyez une créature d'ombre dans son plan. Rencontre l Divine, Focaliseur, Téléportation Action simple     Distance  5 Cible : Une créature d'origine ombreuse Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : 1d12 + modificateur de Sagesse dégâts radiants, et la cible disparaît sur son plan jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Quand la cible revient, elle revient sur sa case si elle est inoccupée, ou sur la case inoccupée et non dangereuse la plus proche.

Lance d'argent

Invocateur attaque 7 Une lance de force argentée jaillit de votre main. Rencontre l Divine, Focaliseur Action simple     Zone  explosion 1 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre CA Réussite : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts de force. Ce pouvoir est considéré comme étant de l'argent en ce qui concerne la vulnérabilité de certaines créatures.

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Invocateur attaque 7 Vous invoquez 8 globes de lumière céleste qui aveuglent vos adversaires. Rencontre l Divine, Radiant, Focaliseur, Périmètre Action simple     Distance  20 Cible : Jusqu'à 8 créatures Attaque : Sagesse contre Réflexes Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Choisissez 8 cases à portée. Ces cases sont éclairées d'une lumière vive jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pour chaque case, vous pouvez attaquer une créature adjacente. Vous pouvez assigner la même cible à plusieurs cases du périmètre, auquel cas vous gagnez un bonus de +1 au jet d'attaque pour chaque case au-delà de la première.

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Tonnerre chaotique

Invocateur attaque 9 Vous vous entourez d'éclairs grondants. Quotidien l Divine, Electricité, Tonnerre, Périmètre, Focaliseur Action simple     Proximité  explosion 2 Effet : L'explosion se transforme en périmètre, qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui entre ou commence son tour de jeu dans le périmètre subit 10 dégâts d'électricité. Toute créature dans le périmètre qui vous attaque subit 5 dégâts de tonnerre et est poussée de 2 cases. Maintien (Action mineure) : Le périmètre est maintenu jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Scintillement d'argent

Invocateur utilitaire 10 Votre symbole brille d'une lueur dorée, repoussant diables et démons. Quotidien l Divine, Périmètre Action mineure     Proximité  explosion 5 Effet : L'explosion se transforme en périmètre qui se déplace en même temps que vous jusqu'à la fin de la rencontre. Toutes les créatures d'origine immortelle d'alignement mauvais ainsi que les démons considèrent le périmètre comme du terrain difficile, et subissent un malus de -2 sur tous leurs jets d'attaque et de dégâts tant qu'ils sont dans le périmètre. Maintien (Action simple) : Choisissez un effet de convocation ou d'invocation dans le périmètre. L'effet est dissipé. Ceci met fin au pouvoir.

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CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs de rencontre niveau 13 Portail volcanique

Invocateur attaque 13 En invoquant les dieux, vous brisez les frontières entre les plans, et invoquez un torrent de lave en fusion. Rencontre l Divine, Feu, Focaliseur Action simple     Proximité décharge3 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Réflexes Réussite : 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts de feu, et la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si la cible est toujours dans la décharge à la fin de son tour de jeu suivant, elle subit 1d10 + modificateur d'Intelligence dégâts de feu supplémentaires.

Pouvoirs quotidiens niveau 15 Colère de Vahngal

Invocateur attaque 15 Vous invoquez votre colère pour qu'une vague de puissance dévaste vos ennemis. Quotidien l Divine, Force, Focaliseur Action simple     Proximité  explosion 3 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Vigueur Réussite : 4d8 + modificateur de Sagesse dégâts de force, et vous poussez la cible de 1 + modificateur d'Intelligence cases. Echec : Demi-dégâts.

Convocation de fils de la forge

Invocateur attaque 15

Vous invoquez une étincelle provenant des forges divines. Quotidien l Divine, Feu, Focaliseur, Convocation Action mineure     Distance  10 Effet : Vous convoquez un fils de la forge qui occupe une case libre à portée. Il dispose d'une résistance au feu égale à votre niveau, ainsi que d'un bonus de +2 à la CA, en Vigueur et en Volonté. Vous pouvez lui donner les ordres suivants. l Action simple : corps à corps 1 ; cible une créature ; Sagesse contre Réflexes ; 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts de feu. Si la cible est toujours adjacente à la convocation au début de votre tour de jeu suivant, elle subit 10 dégâts de feu supplémentaires. l Action simple (1/rencontre) : proximité décharge 3 ; cible les ennemis dans la décharge ; Sagesse contre Réflexes ; 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts de feu, et 10 dégâts de feu continus (sauvegarde annule). l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Sagesse contre Vigueur ; 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts de feu.

Invocateur

Les huit lumières


Invocateur attaque 15 Vous maudissez ceux qui aident leur prochain. Quotidien l Divine, Nécrotique, Psychique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre Volonté Effet : 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts nécrotiques et psychique. La cible subit des dégâts psychiques égaux à 5 + votre modificateur de Charisme chaque fois qu'elle utilise un pouvoir qui soigne un allié ou qui lui confère un bonus quelconque (sauvegarde annule).

Regard impie

Invocateur attaque 15 Votre regard luit du mal absolu Quotidien l Divine, Poison, Psychique, Focaliseur Action simple     Proximité décharge3 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : 3d10 + modificateur de Sagesse dégâts de poison et psychiques, et la cible subit un malus sur une défense de votre choix égal à votre modificateur d'Intelligence (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts, la cible subit un malus jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Trahison de Belsameth

Invocateur attaque 15 Vous forcez la cible à trahir ses alliés. Quotidien l Divine, Psychique, Charme, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : 1d10 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques. La cible doit effectuer à son prochain tour de jeu une attaque de base contre un de ses alliés (si possible). Elle répète cette attaque à chaque round jusqu'à ce qu'elle se sauvegarde.

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Convocation de porteur d'épée

Invocateur utilitaire 16

Vous invoquez des aigles célestes qui transportent vos alliés d'un bout à l'autre du champ de bataille. Quotidien l Divine, Convocation Action mineure     Distance  20 Effet : Vous convoquez un aigle géant céleste de taille G qui occupe un espace libre de 2 cases par 2 cases à portée. L'aigle a une VD en vol de 8, et un bonus de +4 à la CA. Vous pouvez lui ordonner les actions suivantes. l Action de mouvement : l'aigle se décale de 8 cases en volant, et fait glisser un allié adjacent d'autant de cases. L'allié doit terminer son déplacement adjacent à l'aigle. l Action simple : tous les alliés adjacents à l'aigle bénéficient d'un bonus de +4 à la CA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

CHAPITRE 2 | Classes

Eclairer les ténèbres

Invocateur utilitaire 16 Votre pouvoir repousse les ombres de la mort. Quotidien l Divine, Radiant, Périmètre Action simple     Proximité  explosion 5 Cible : vous et chaque allié qui entre ou commence son tour de jeu dans le périmètre Effet : Ce pouvoir crée un périmètre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou pendant 5 minutes. Le périmètre se déplace en même temps que vous. Vous et tous vos alliés qui entrent ou commencent leur tour de jeu dans l'explosion gagnez une résistance 5 + votre modificateur de Sagesse contre les dégâts nécrotiques. De plus, les cibles gagnent un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre les mortsvivants. Ces effets durent tant que la cible est dans le périmètre, ou à la fin de votre tour de jeu suivant si la cible quitte le périmètre.

Invocateur

Malédiction de vertu

Esprit divin

Invocateur utilitaire 16 Vous parez votre esprit de puissance divine, ce qui repousse les attaques mentales. Quotidien l Divine, Psychique Action simple     Personnelle  Effet : Vous gagnez une résistance 10 contre les dégâts psychiques, ainsi qu'un bonus de +2 en Volonté. Chaque fois qu'une créature rate une attaque contre votre Volonté, elle subit un nombre de dégâts psychiques égal à votre modificateur de Sagesse. Si le pouvoir en question portait le motclé psychique, elle subit des dégâts psychiques continus égaux à votre modificateur de Sagesse (sauvegarde annule). Ce pouvoir dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou pendant 5 minutes.

Portes d'Ioustrat

Invocateur utilitaire 16 Vous ouvrez une porte dans la pierre. Quotidien l Divine, Périmètre Action mineure     Distance  5 Effet : Choisissez une case à portée constituée de terre ou de pierre. Cette case devient le périmètre initial. Toute case du périmètre est une case libre (comme si rien ne l'occupait). Vous pouvez refermer le périmètre en une action libre à votre tour de jeu. Toute créature située sur une case du périmètre lors de sa fermeture est glissée vers la case libre la plus proche (en traversant sans dommages les matières solides). Les effets prennent également fin si vous tombez dans l'inconscience, ou après une heure. Maintien (Action mineure) : Choisissez une case adjacente au périmètre, constituée de terre ou de pierre. Cette case entre dans le périmètre.

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Pouvoirs utilitaires niveau 22

Orage d'Ehnkili

Subversion d'âme

Invocateur attaque 17 Vous invoquez une colonne d'éclairs. Rencontre l Divine, Electricité, Focaliseur Action simple     Zone  explosion 2 à 20 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Réflexes Réussite : 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts d'électricité. Effet : Tous les alliés dans l'explosion infligent des dégâts d'électricité sur leurs attaques d'arme et ce, jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Pouvoirs quotidiens niveau 19 Convocation de serviteur de mithril

Invocateur attaque 19

Vous invoquez un guerrier fait de mithril pur, qui vous protège et attaque vos ennemis. Quotidien l Divine, Convocation Action mineure     Distance  20 Effet : Vous convoquez un serviteur de mithril de taille M dans une case inoccupée à portée. Il a une allonge 1 et une VD de 6. Il bénéficie d'un +2 à la CA et de +2 en Vigueur. Tout allié adjacent au serviteur de mithril gagne un bonus de +1 sur toutes ses Défenses. Vous pouvez lui donner les ordres suivant. l Action simple : corps à corps 1 ; cible une créature ; Sagesse contre Vigueur ; 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Sagesse contre Réflexes ; 1d6 + modificateur de Sagesse points de dégâts. Si la créature termine son tour de jeu adjacent à un allié, elle subit 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts supplémentaires.

Jugement des auspices

Invocateur attaque 19

Les dieux vous jugeront sur ce que vous valez vraiment, et non pas sur les objets que vous portez. Quotidien l Divine, Focaliseur Action simple     Proximité  explosion 5 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : La cible ne peut plus utiliser d'objet magique et perd tous ses bonus d'objets magiques (sauvegarde annule).

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CHAPITRE 2 | Classes

Invocateur utilitaire 22 Vous vous repaissez des âmes qui rejoignent les dieux. Quotidien l Divine Réaction immédiate     Distance  20 Déclencheur : une créature tombe à 0 points de vie ou moins Effet : Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau + le niveau de la cible. Vous gagnez l'aura, les immunités et les résistances de la cible tant qu'il vous reste au moins 1 point de vie temporaire. Quand tous les points de vie temporaires ont été consomés, vous pouvez utiliser n'importe quel pouvoir à volonté de la cible dont vous connaissez l'existence en une réaction immédiate.

Pouvoirs de rencontre niveau 23 Vague de lumière

Invocateur attaque 23 Une lumière aveuglante surgit de votre main tendue. Rencontre l Divine, Radiant, Focaliseur, Guérison Action simple     Proximité décharge5 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Réflexes Réussite : 3d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants, vous poussez la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Charisme, et la cible est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Effet : Chaque allié dans la zone peut soit dépenser une récupération pour regagner des points de vie, soit se décaler d'un nombre de cases égal à votre modificateur d'Intelligence.

Pouvoirs quotidiens niveau 25 Censure divine

Invocateur attaque 25 Les morts-vivants et les démons n'ont rien à faire ici ! Quotidien l Divine, Psychique, Focaliseur Action simple     Proximité  explosion 3 Cible : chaque créature d'origine autre que naturelle, ou chaque mort-vivant dans la zone Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : 3d10 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques. Vous poussez la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur d'Intelligence, et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Echec : Demi-dégâts

Invocateur

Pouvoirs de rencontre niveau 17


Invocateur attaque 25 Vous forcez vos ennemis à vous venger. Quotidien l Divine, Poison, Psychique, Charme, Focaliseur Réaction immédiate     Proximité décharge3 Déclencheur : une attaque vous amène à 0 points de vie ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : La cible est dominée (sauvegarde annule). Tant qu'elle est dominée, elle dirige tous ses efforts pour trouver et tuer la créature qui a déclenché ce pouvoir. Elle gagne un bonus égal à votre modificateur d'Intelligence sur ses jets d'attaque contre cette créature. Premier jet de sauvegarde réussi : la cible est dominée, affaiblie, et subit 5 dégâts de poison continus (sauvegarde annule les deux), et ne gagne aucun bonus aux jets d'attaque. Deuxième jet de sauvegarde réussi : la cible subit 3d6 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques. Echec : 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques, et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Spécial : Ce pouvoir continue même si vous décédez. Si vous mourrez, toutes les cibles affectées subissent un malus sur leurs jets de sauvegarde contre ce sort égal à votre modificateur de Constitution.

Pouvoirs de rencontre niveau 27 Feu de Coréahn

Invocateur attaque 27 Un pilier de feu tombe du soleil sur vos ennemis. Rencontre l Divine, Feu, Radiant, Focaliseur Action simple     Zone  explosion 5 à 20 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Réflexes Réussite : 4d6 + modificateur de Sagesse dégâts de feu et radiants. Si la cible est un mort-vivant, elle est aveuglée jusqu'au début de son tour de jeu suivant si elle tente un jet d'attaque avant la fin de votre prochain tour de jeu.

CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs quotidiens niveau 29 Cape du phényx

Invocateur attaque 29 Tel le phenyx, vous renaîtrez de vos cendres. Quotidien l Divine, Feu, Focaliseur, Guérison Action simple     Proximité  explosion 5 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Réflexes Réussite : 4d8 + modificateur de Sagesse dégâts de feu, et la cible subit la malédiction du phenyx (sauvegarde annule). Si la cible tombe à 0 points de vie ou moins alors qu'elle est sous la malédiction du phenyx, toutes les créatures adjacentes subissent 10 + modificateur d'Intelligence dégâts de feu. Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre VD, et vous gagnez une résistance 20 au feu. Spécial : Vous pouvez utiliser cette prière en une réaction immédiate, déclenchée quand vous tombez à 0 points de vie ou moins. Dans ce cas, vous pouvez en une action libre vous déplacer en vol à hauteur de votre VD, et vous regagnez autant de points de vie que votre valeur de récupération. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux points de vie récupérés.

Retournement vertueux d'Illoura

Invocateur

Poison de la vengeance

Invocateur attaque 29

Vous appelez les petites gens à se retourner contre les agents du mal. Quotidien l Divine, Psychique, Charme, Focaliseur Action simple     Zone  explosion 5 à 20 cases ou moins Cible : Tous les sbires dans la zone Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : La cible est dominée (sauvegarde annule). A chacun de ses prochains tours de jeu, elle doit dépenser toutes ses actions à attaquer vos ennemis les plus proches, mais qui ne sont pas soumis à ce pouvoir. Elle n'utilise que des attaques de base. Echec : La cible est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

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Invocateur attaque 29 Plus personne ne se battra. Quotidien l Divine, Psychique, Charme, Focaliseur Action simple     Proximité  explosion 20 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : La cible est hébétée, et ne peut plus utiliser de pouvoirs d'attaque (sauvegarde annule les deux). La cible ne peut pas se sauvegarder avant la fin du prochain tour de jeu. La cible peut agir normalement dès qu'elle est attaquée. Une fois qu'elle s'est sauvegardée, ou si elle est attaquée, elle est affectée par ce pouvoir comme s'il avait échoué. Echec : La cible est affaiblie (sauvegarde annule). Tant qu'elle est affaiblie, elle subit 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques chaque fois qu'elle tente une attaque. Maintien (Action simple) : Effectuez une autre attaque dans la zone. Les cibles déjà touchées sont automatiquement affectées.

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CHAPITRE 2 | Classes

Invocateur

Trêve divine


Pouvoirs de rencontre niveau 23 Armure terrifiante

Mage d'arme attaque 23 Vous découpez votre adversaire en deux, et revetez sa peau comme une armure, terrifiant vos ennemis. Rencontre l Arcanique, Arme, Terreur Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Réussite : 3[A] + modificateur d'Intelligence dégâts. Effet : Si les dégâts de cette attaque amènent la cible à 0 points de vie ou moins, vous gagnez une aura 3 jusqu'à la fin de votre tour de jeu. Tout ennemi qui entre dans l'aura ou y commence son tour de jeu est affaibli et considère l'aura comme du terrain difficile.

Mage d'arme

Mage d'arme

Pouvoirs quotidiens niveau 29 Poing de Sarrant

Mage d'arme attaque 29 Vous attirez le fantôme jusqu'à vous, avant de l'envoyer contre le mur, sur lequel il s'écrase, au lieu de le traverser. Quotidien l Arcanique, Force, Nécrotique, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre CA Spécial : si la cible est à moins de 5 cases, vous pouvez la tirer sur une case adjacente avant l'attaque Réussite : 4[A] + modificateur d'Intelligence dégâts de force, et vous poussez la cible de 5 cases. La cible est hébétée et perd ses propriétés immatériel et déphasage (sauvegarde annule tous). Effet : Demi-dégâts, et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

CHAPITRE 2 | Classes

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Pouvoirs quotidiens niveau 1 Animation de rat squelette

Magicien attaque 1

Vous animez le squelette d'un rat géant, qui reste vecteur de fièvres et autres infections. Quotidien l Arcanique, Poison, Convocation, Focaliseur Action mineure     Distance  10 Effet : Vous convoquez un rat squelette qui occupe une case à portée. Il dispose d'une VD 5, ainsi que d'un bonus de +2 à la CA et de +2 en Réflexes. Vous pouvez lui donner les ordres spéciaux suivants. l Action simple : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Vigueur ; 1d8 + modificateur dégâts de poison. Si la cible subit à nouveau des dégâts de poison avant la fin de votre prochain tour de jeu, elle est affaiblie jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant. l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes ; 1d8 + modificateur d'Intelligence dégâts de poison.

Pouvoirs de rencontre niveau 3 Lumière repoussante

Magicien attaque 3 Une lumière aveuglante jaillit de votre baguette, tellement vive que vos adversaires reculent devant elle. Rencontre l Arcanique, Radiant, Focaliseur, Terreur Action simple     Proximité décharge3 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Intelligence contre Réflexes et Volonté (un seul jet d'attaque) Réussite (contre Réflexes) : 1d8 + modificateur d'Intelligence dégâts radiants et la cible est aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Réussite (contre Volonté) : Vous poussez la cible de 1 + modificateur de Sagesse cases.

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CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs quotidiens niveau 5 Danse des cadavres

Magicien attaque 5 Vous réanimez un cadavre comme un pantin, et qui se reconstruit progressivement. Quotidien l Arcanique, Convocation, Focaliseur Action mineure     Distance  10 Effet : Vous invoquez un squelette qui apparaît sur une case à portée. Le squelette a une VD 4, et un bonus de +2 à la CA, en Vigueur et en Volonté. Vous pouvez lui ordonner les actions suivantes. l Action simple : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes ; 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts. l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes ; 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts. l Si à un tour de jeu vous ne lui donnez pas d'ordre d'attaque, il regagne 2 + modificateur de Constitution points de vie à la fin de votre tour de jeu.

Pouvoirs utilitaires niveau 6 Animation d'ouvrier squelette

Magicien utilitaire 6

Vous animez le squelette d'un géant qui effectue de lourdes taches pour vous. Quotidien l Arcanique, Convocation, Périmètre Action mineure     Distance  10 Effet : Vous convoquez un ouvrier squelette sur un espace libre à portée. L'ouvrier squelette est de taille G et occupe un espace de 2 cases par 2 cases. Il a une VD 5 et a un bonus de +2 en Vigueur. Il a une résistance nécrotique 10. Il peut porter des objets lourds comme s'il avait un score de Force égal à votre score d'Intelligence +6. Vous pouvez lui donner les ordres suivants. l Action mineure : les cases que l'ouvrier occupe ainsi que toutes les cases adjacentes ne sont pas considérées comme du terrain difficile jusqu'à la fin de la rencontre. Cet effet reste même si l'ouvrier squelette est dissipé ou détruit. l Action simple : créer un mur 4 entièrement adjacent à l'ouvrier squelette, de 1 case de hauteur. Le mur partage les défenses et les points de vie de l'ouvrier squelette, mais a une résistance 20 à tous les dégâts. Tous les murs créés par l'ouvrier squelette disparaissent quand celui-ci est dissipé ou tué.

Magicien

Magicien


Etincelle de ranimation

Magicien attaque 7

Avant de mourir définitivement, votre adversaire se réanime brièvement pour porter une dernière attaque. Rencontre l Arcanique, Fiable, Focaliseur Réaction immédiate     Distance  10 Déclencheur : une créature tombe à 0 points de vie ou moins Cible : la créature en question Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : La cible effectue une attaque de base contre une créature de votre choix.

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Alliance brisée

Magicien attaque 9 Vous semez les graines de la discorde dans le groupe adverse. Quotidien l Arcanique, Charme, Focaliseur, Psychique Action simple     Zone  explosion 2 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts psychiques. La cible ne considère plus ses alliés comme ses alliés (mais ne les considère pas non plus comme des ennemis), et subit 5 dégâts psychiques continus (sauvegarde annule les deux).

Animation de chevalier à moelle

Magicien attaque 9

Vous invoquez un centaure squelettique armé d'une puissante épée à deux mains, qui charge vos adversaires dans un silence terrifiant. Quotidien l Arcanique, Convocation, Focaliseur Action mineure     Distance  20 Effet : Vous animez un chevalier à moelle de taille G qui occupe un espace de 2 cases sur 2 cases à portée. Le chevalier à une VD de 7, et un bonus de +2 à la CA, en Réflexes et en Vigueur. Toute créature qui entre ou commence son tour de jeu sur une case adjacente au chevalier à moelle subit des dégâts égaux à votre modificateur de Constitution. Vous pouvez lui ordonner les actions suivantes. l Action simple : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Vigueur ; 1d10 + modificateur d'Intelligence dégâts, la cible est poussée d'une case et le chevalier à moelle la marque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l Action simple : proximité explosion 1 : cible tous les ennemis dans l'explosion ; Intelligence contre Réflexes ; 1d6 + modificateur d'Intelligence dégâts, et la cible tombe au sol. l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 : cible une créature ; Intelligence contre Vigueur ; 1d10 + modificateur d'Intelligence dégâts et la cible est poussée d'une case.

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Convocation d'élémentaire sismique

Magicien attaque 9

Vous convoquez un élémentaire de terre qui fait trembler le sol autour de lui. Quotidien l Arcanique, Focaliseur Action mineure     Distance  10 Effet : Vous convoquez un élémentaire sismique de taille G qui occupe un espace libre de 2 cases par 2 cases à portée.L'élémentaire a une VD de 4, et un bonus de +4 à la CA et en Vigueur. Il ne peut pas tomber au sol. Vous pouvez lui ordonner les actions spéciales suivantes. l Action simple : proximité explosion 2 ; cible toutes les créatures dans l'explosion ; Intelligence contre Vigueur ; 2d4 + modificateur d'Intelligence dégâts, et la cible tombe au sol. l Action de mouvement : proximité explosion 1 ; l'explosion devient un périmètre de terrain difficile jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l Attaque d'opportunité : corps à corps allonge 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Vigueur ; 2d4 + modificateur d'Intelligence dégâts et la cible tombe au sol.

Magicien

Pouvoirs de rencontre niveau 7

Pouvoirs de rencontre niveau 13 Chute vertigineuse

Magicien attaque 13 Vous forcez la cible à observer la chute d'une goutte d'eau au sein d'une haute cascade, s'écrasant sur le sol. Rencontre l Arcanique, Focaliseur, Illusion, Psychique Action simple     Zone  explosion 2 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts psychiques et la cible tombe au sol. Si la cible se relève avant la fin de son prochain tour de jeu, effectuez une attaque d'Intelligence contre Réflexes. En cas de réussite, la cible retombe au sol. Effet : Tous vos alliés dans la zone peuvent se relever s'ils étaient au sol.

Terreur pesante

Magicien attaque 13 Vous prononcez quelques mots qui terrifient vos adversaires, à tel point qu'ils veulent rentrer dans le sol pour se cacher. Rencontre l Arcanique, Psychique, Focaliseur, Terreur Action simple     Proximité  explosion 3 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts psychiques, et la cible tombe au sol.

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Animation de calabros

Magicien attaque 15 Vous animez un tas d'os en une baliste magique. Quotidien l Arcanique, Nécrotique, Focaliseur, Convocation Action mineure     Distance  10 Effet : Vous convoquez un calabros qui occupe une case à portée. Le calabros a une VD de 2, un malus de -4 en Réflexes, et un bonus de +4 en Vigueur. Tous vos alliés situés sur une case adjacente au calabros gagnent un bonus de +1 sur les jets d'attaque d'arme à distance. Vous pouvez lui ordonner les actions suivantes. l Action simple : distance 20 ; cible 1 créature ; Intelligence contre Réflexes ; 1d10 + modificateur d'Intelligence dégâts, et la cible est poussée de 2 cases. Si vous ratez ce jet d'attaque, vous pouvez dépenser une action mineure pour effectuer la même attaque contre un adversaire adjacent à la cible. l Action simple : zone explosion 1 à 10 cases ; cible toutes les créatures dans la zone ; Intelligence contre Réflexes ; 1d6 + modificateur d'Intelligence dégâts, et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Convocation de gueule sanglante

Magicien attaque 15

Vous convoquez un amncèlement atroce de chair, de sang, de tentacules, de crocs et de griffes. Quotidien l Arcanique, Convocation, Focaliseur Action mineure     Distance  20 Effet : Vous convoquez une gueule sanglante de taille G qui occupe un espace de 2 cases par 2 cases libre à portée. Le gueule sanglante a une VD de 6, et un bonus de +4 à la CA et en Vigueur. Toutes les créatures en péril qui commencent leur tour de jeu adjacentes à la gueule sanglante subissent des dégâts égaux à votre modificateur de Constitution. Vous pouvez lui ordonner les actions suivantes. l Action simple : corps à corps 2 ; cible une ou deux créatures ; Intelligence contre Réflexes ; 1d10 + modificateur d'Intelligence dégâts, et vous faîtes glisser la cible de 3 cases. l Action simple (1/rencontre) : proximité explosion 3 ; cible tous les ennemis dans l'explosion ; 10 dégâts continus (sauvegarde annule), et la cible tombe au sol. l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes ; 1d10 + modificateur d'Intelligence dégâts, et vous faîtes glisser la cible d'une case.

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CHAPITRE 2 | Classes

Marionnette d'os

Magicien attaque 15 Vous contrôlez le squelette de votre adversaire, l'envoyant là où vous le voulez. Quotidien l Arcanique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : La cible est immobilisée et hébétée, et subit 5 dégâts continus (sauvegarde annule tous). A son prochain tour de jeu, la cible peut effectuer une action de mouvement de votre choix (en ignorant le fait qu'elle soit immobilisée). Maintien (Action mineure) : Tant que la cible ne s'est pas sauvegardée, et si vous êtes à moins de 10 cases de la cible, la cible effectue à son prochain tour de jeu une action de mouvement de votre choix.

S'échapper des liens de la chair

Magicien attaque 15

Les ossements de votre ennemi s'arrachent de son corps, et prennent vie. Quotidien l Arcanique, Nécrotique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 3d8 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques. La cible est affaiblie et subit 10 dégâts continus (sauvegarde annule les deux). Si la cible est amenée à 0 points de vie alors qu'elle est encore soumise à ce pouvoir, vous pouvez effectuer une attaque secondaire. Echec : Demi-dégâts.

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Fausse carte

Magicien utilitaire 16 Non, la carte n'indiquait pas de rochers à cet endroit. Quotidien l Arcanique, Périmètre Action simple     Distance  20 Effet : Choisissez un périmètre à portée. Vous pouvez déplacer ce périmètre à n'importe quel autre endroit à portée, ou le faire disparaître, jusqu'à la fin de la rencontre.

Sang de troll

Magicien utilitaire 16 Quotidien l Arcanique, Guérison Action simple     Distance  5 Condition : formé en soins Cible : une créature en péril Réussite : La cible gagne la régénération 5 jusqu'à la fin de la rencontre. Si la cible subit des dégâts acides ou de feu, sa régénération est annulée jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.

Magicien

Pouvoirs quotidiens niveau 15


Pouvoirs quotidiens niveau 19

Exil forcé

Animation de squelette terrifiant

Magicien attaque 17 Vous forcez la cible à fuir en exil. Rencontre l Arcanique, Psychique, Focaliseur, Terreur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : La cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si la cible ne termine pas son tour de jeu suivant à plus de 10 + modificateur de Sagesse cases de vous, elle subit 2d8 + modificateur d'Intelligence dégâts psychiques, et vous pouvez faire glisser la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Constitution.

Linceul de la mort

Magicien attaque 17 La mort s'abat sur vos ennemis comme un linceul. Rencontre l Arcanique, Nécrotique, Focaliseur Action simple     Zone  explosion 2 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 3d8 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques, et la cible est aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Vous ainsi que tous les alliés dans la zone gagnez une résistance radiante égale à votre niveau jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Réveil sanglant

Magicien attaque 17 Alors même que la cible meurt, vous la réanimez pour qu'elle serve sous vos ordres. Rencontre l Arcanique, Charme Réaction immédiate     Distance  5 Déclencheur : une créature tombe à 0 points de vie ou moins Cible : L'ennemi en question Attaque : Intelligence contre Vigueur Effets : la cible récupère autant de points de vie que votre niveau avant l'attaque Réussite : La cible est dominée et hébétée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Effet : La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

CHAPITRE 2 | Classes

Magicien attaque 19

Magicien

Pouvoirs de rencontre niveau 17

Vous ramenez à la vie le squelette de vos ennemis morts. Ceci terrifie vos ennemis encore vivants. Quotidien l Arcanique, Nécrotique, Focaliseur, Convocation Action mineure     Distance  10 Effet : Vous invoquez un squelette, qui occupe une case libre à portée. Le squelette terrifiant a une VD de 5, et un bonus à la CA et en Vigueur de +2. Il bénéficie d'une résistance nécrotique 20. Il émet une aura 3. Tous vos ennemis qui commencent leur tour de jeu ou entrent dans l'aura doivent réussir un jet de sauvegarde ou être affaiblis jusqu'au début de leur tour de jeu suivant. Vous pouvez lui ordonner les actions suivantes. l Action simple : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes, 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques, et la cible subit un malus sur ses jets de sauvegarde égal à votre modificateur de Constitution jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes ; 1d8 + modificateur d'Intelligence dégâts. Si à la fin de son prochain tour de jeu la cible est toujours à moins de 3 cases du squelette terrifiant, elle subit 1d8 + modificateur d'Intelligence dégâts supplémentaires.

Hydre spectrale

Magicien attaque 19 Vous invoquez une tête d'hydre spectrale qui mord vos ennemis. Quotidien l Arcanique, Force, Convocation, Focaliseur Action mineure     Distance  20 Effet : Vous créez une tête d'hydre spectrale qui occupe une case à portée. La tête est immobile, mais a un bonus de +4 en CA, Vigueur et Volonté, et est immatérielle. Vous pouvez lui donner les ordres suivants. l Action simple : corps à corps 2 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes ; 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts de force, et vous pouvez faire glisser la cible d'un nombre de cases égal à 1 + modificateur de Sagesse, ou l'immobiliser jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes ; 1d12 + modificateur d'Intelligence dégâts de force, etla cible tombe au sol.

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Magicien attaque 19 Vous verrouillez les os de la cible entre eux, l'immobilisant sur place. Quotidien l Arcanique, Focaliseur Action simple     Zone  explosion 1 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : La cible est étourdie (sauvegarde annule). l Effets secondaires : la cible est immobilisée (sauvegarde annule). l Effets tertiaires : la cible est ralentie (sauvegarde annule). Baguette de précision : Vous pouvez faire glisser la cible d'une case (que l'attaque réussisse ou non).

Pouvoirs quotidiens niveau 25 Convocation de monstre des cryptes

Magicien attaque 25

Vous convoquez une monstruosité nécrotique issue de vos expériences sur la mort et la vie. Quotidien l Arcanique, Nécrotique, Téléportation, Terreur Action mineure     Distance  20 Effet : Vous convoquez un monstre des cryptes qui occupe une case libre à portée. Le monstre des cryptes a une VD 5, ne peut pas courir, et un bonus de +4 à la CA, en Vigueur et en Volonté. Par ailleurs, il a une résistance nécrotique 20. Vous ne perdez pas de récupération quand le monstre des cryptes tombe à 0 points de vie ou moins. Vous pouvez lui ordonner les actions suivantes. l Action simple : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Vigueur ; 2d8 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques, et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l Action simple (1/rencontre) : proximité décharge 3 ; cible tous les ennemis dans l'explosion ; Intelligence contre Volonté ; la cible tombe au sol et est hébétée (sauvegarde annule). l Action de mouvement (1/rencontre) : le monstre des cryptes se téléporte sur une case adjacente à une créature en péril, située à moins de 5 + modificateur de Constitution cases. l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Vigueur ; 2d8 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques.

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CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs de rencontre niveau 27 Déchéance finale

Magicien attaque 27 Tu dois mourir. Rencontre l Arcanique, Nécrotique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre Vigueur Réussite : 4d8 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques. Si la cible a amené une autre créature à 0 points de vie depuis le début de la rencontre, elle subit 2d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Effet : Si vous tuez la cible à l'aide de ce pouvoir, vous en regagnez immédiatement l'usage.

Purification de la souillure des disparus

Magicien attaque 27

Vous consumez les cadavres dans un enfer de flammes. Rencontre l Arcanique, Feu, Nécrotique, Focaliseur Réaction immédiate     Zone  explosion 2 à 20 cases ou moins Déclencheur : une créature à moins de 10 cases tombe à 0 points de vie ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 4d6 + modificateur d'Intelligence dégâts de feu et nécrotiques. Effet : Vous gagnez un bonus de +1 pour chaque créature amenée à 0 points de vie à cause de ce pouvoir sur votre prochain jet d'attaque avec un sort arcanique, avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Magicien

Verrou squelettique


Animation de dragon d'os

Magicien attaque 29

Magicien

Pouvoirs quotidiens niveau 29 Vous invoquez le cadavre animé d'un gigantesque dragon, répandant la terreur sur le champ de bataille. Quotidien l Arcanique, Nécrotique, Terreur Action mineure     Distance  20 Effet : Vous convoquez un dragon d'os de taille G qui occupe 2 cases à portée. Le dragon d'os a une VD au sol et en vol de 6, et bénéficie d'un bonus de +4 en Vigueur et en Volonté. Tous les ennemis dans une aura 5 subissent une vulnérabilité 5 aux dégâts nécrotiques, et un malus de -2 sur tous leurs jets de sauvegarde. Tous les alliés dans une aura 5 bénéficient d'une résistance 20 aux dégâts nécrotiques. Vous pouvez lui ordonner les actions suivantes. l Action simple : distance 5 ; cible une créature ; Intelligence contre Vigueur ; 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques, et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l Action simple : corps à corps 2 ; cible une créature ; Intelligence contre Vigueur ; 2d8 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques, et vous faîtes glisser la cible de 2 cases. l Action simple (1/rencontre) : proximité décharge 3 ; cible toutes les créatures dans la décharge ; Intelligence contre Vigueur ; 3d10 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques et la cible est affaiblie (sauvegarde annule). l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Vigueur ; 2d8 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques.

Hurlement de Demos

Magicien attaque 29 La cible hurle de terreur, ce qui vrille les tympans des créatures proches. Quotidien l Arcanique, Tonnerre, Psychique, Désarçonnant Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Intelligence contre Volonté Réussite : 4d10 + modificateur d'Intelligence dégâts psychiques, et la cible est étourdie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effectuez une attaque secondaire. Echec : Demi-dégâts.

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Pouvoirs quotidiens niveau 1 Parricide

Maître de guerre attaque 1

Je suis le roi maintenant ! Quotidien l Martiale, Arme, Guérison Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et vous récupérez 5 points de vie. Si la cible est un allié, vous récupérez 10 points de vie. Si l'attaque amène la cible à 0 points de vie ou moins, ajoutez la moitié du niveau de la cible aux points de vie récupérés.

Pouvoirs utilitaires niveau 6 Bouc-émissaire

Maître de guerre utilitaire 6

C'est de sa faute ! Rencontre l Martiale Réaction immédiate     Distance  10 Déclencheur : un ennemi vous marque Cible : un allié Effet : L'ennemi marque la cible plutôt que vousmême.

Jour de la reine

Maître de guerre utilitaire 6

C'est jour de fête aujourd'hui. Rencontre l Martiale, Guérison Action libre     Distance  10 Déclencheur : vous bénéficiez d'un effet de guérison Cible : Une créature Effet : La cible bénéficie de l'effet à votre place.

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Echec de Kaymen

Maître de guerre attaque 9 Oui vous n'êtes plus là pour mener vos troupes. Mais ça ne rend pas vos alliés plus dangeureux. Bien au contraire. Quotidien l Martiale Réaction immédiate     Proximité  explosion 10 Déclencheur : vous tombez à 0 points de vie ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Intelligence + Charisme Réussite : La cible subit un avantage de combat contre vos alliés (sauvegarde annule). Effet : Vos alliés dans l'explosion peuvent effectuer une attaque de base contre un ennemi de votre choix.

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CHAPITRE 2 | Classes

Plaisanterie d'Ardell

Maître de guerre attaque 9 Vous ne souffrez pas qu'on se moque de vous ou de vos compagnons. Quotidien l Martiale Réaction immédiate     Distance  10 Déclencheur : un allié effectue un 1 naturel sur un jet d'attaque Effet : Vous et l'allié en question pouvez effectuer une attaque de base. Si l'une ou l'autre de ces attaques réussit, vous et tous vos alliés pouvez relancer les 1 obtenus au jet d'attaque contre l'ennemi attaqué avant la fin de la rencontre.

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Couloir de Duhnzad

Maître de guerre utilitaire 10 Vous guidez vos compagnons à travers une voie sure. Rencontre l Martiale, Périmètre Action de mouvement     Personnelle  Effet : Déplacez-vous à hauteur de votre VD. Vous gagnez un bonus de +4 sur toutes vos Défenses contre les attaques d'opportunité pendant ce déplacement. Toutes les cases que vous traversez deviennent un périmètre qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tous les alliés qui commencent leur tour de jeu ou entrent dans le périmètre gagnent un bonus de +2 sur toutes leurs Défenses contre les attaques d'opportunité jusqu'à la fin de leur tour de jeu.

Liberté de Sandoval

Maître de guerre utilitaire 10 A Sandoval, il n'y a pas de loi pour juger les criminels. Rencontre l Martiale Réaction immédiate     Distance  10 Déclencheur : un ennemi vous marque ou un allié Cible : L'allié en question Effet : La cible n'est plus marquée, et ne peut être marquée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Présence inspiratrice : La cible peut se décaler d'autant de cases que votre modificateur de Charisme.

Allié inconditionnel

Maître de guerre utilitaire 10 Vous encouragez vos alliés à poursuivre dans leur direction. Quotidien l Martiale, Guérison Action simple     Distance  5 Cible : Une créature Effet : La cible gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme sur toutes ses défenses contre les attaques ayant le mot-clé terreur. Ce pouvoir dure jusqu'à la fin de la rencontre.

Maître de guerre

Maître de guerre


Maître de guerre utilitaire 10 Vous concentrez la colère de vos alliés contre quelques ennemis bien précis. Quotidien l Martiale Action mineure     Proximité  explosion 5 Cible : Tous les alliés dans la zone Réussite : Choisissez un ennemi que vous pouvez voir et situé à moins de 20 cases. Cet ennemi marque les alliés dans la zone de votre choix. Une fois avant la fin de la rencontre, chaque allié affecté peut relancer un jet d'attaque contre l'ennemi choisi. L'allié conserve le deuxième résultat. Présence inspiratrice : L'allié gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme sur sa relance.

Pouvoirs quotidiens niveau 15 Assaut furieux

Maître de guerre attaque 15 Vous faîtes entrer vos alliés dans une transe guerrière et meurtrière. Quotidien l Martiale Action simple     Proximité  explosion 5 Cible : Tous les alliés dans la zone Effet : Au début de son prochain tour de jeu, la cible peut effectuer une attaque de base au corps à corps. Si l'attaque réussit, elle gagne un bonus de +1 en Volonté jusqu'à la fin de la rencontre.

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Voie royale

Maître de guerre utilitaire 16 Vous pavez le chemin pour vos alliés. Quotidien l Martiale, Périmètre Action de mouvement     Personnelle  Effet : Décalez-vous à hauteur de votre VD. Toutes les cases que vous traversez pendant ce déplacement ne sont plus du terrain difficile jusqu'à la fin de la rencontre. Maintien (Action de mouvement) : Répétez l'effet.

Pouvoirs de rencontre niveau 17 Briser les liens

Maître de guerre attaque 17 D'un coup puissant, vous aidez un allié à se défaire de ses liens. Rencontre l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible ne peut pas maintenir de pouvoirs jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Tous vos alliés à moins de 5 cases peuvent faire un jet de sauvegarde pour annuler l'état préjudiciable dominé, étourdi ou immobilisé.

CHAPITRE 2 | Classes

Une enclume pour mon marteau

Maître de guerre attaque 17 Vous projetez votre ennemi juste sur la lame de votre allié. Rencontre l Martiale, Arme, Charme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et vous poussez la cible de 5 cases. Si la cible termine son déplacement forcé adjacent à une créature, effectuez une attaque secondaire.

Maître de guerre

Canaliser la colère

Pouvoirs utilitaires niveau 22 Corridor de Duhnzad

Maître de guerre utilitaire 22 Vous menez vos allié en toute sécurité. Quotidien l Martiale, Périmètre, Persistant Action mineure     Proximité  explosion 5 Effet : Vous gagnez et tous les alliés situés à moins de 5 cases bénéficiez d'un bonus de +4 sur toutes vos Défenses contre les attaques d'opportunité.

Pouvoirs de rencontre niveau 23 Epargner les faibles

Maître de guerre attaque 23

Obéis-moi, et je te laisserai vivre. Rencontre l Martiale, Charme, Guérison Réaction immédiate     Distance  5 Déclencheur : un ennemi tombe à 0 points de vie ou moins Cible : L'ennemi en question Attaque : Charisme+6 contre Volonté Réussite : La cible regagne autant de points de vie que la moitié de votre niveau, et vous la dominez jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Pouvoirs quotidiens niveau 25 Tournoi des seigneurs

Maître de guerre attaque 25 Par la traîtrise, vous prenez la place du meneur adverse. Quotidien l Martiale, Arme, Charme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 4[A] + modificateur de Force dégâts. Choisissez un pouvoir ou une capacité de la cible qui affecte les alliés. La cible ne peut plus s'en servir (sauvegarde annule), et vous pouvez utiliser ce pouvoir ou cette aptitude jusqu'à ce que la cible se sauvegarde.

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Maître de guerre attaque 25 Sans chef, l'ennemi ne posera plus de problèmes. Quotidien l Martiale, Arme, Terreur Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts. Si la cible est un meneur, elle subit 2[A] points de dégâts supplémentaires, et vous pouvez effectuer une attaque secondaire. Echec : Demi-dégâts.

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CHAPITRE 2 | Classes

Maître de guerre

Tuer le chef


Pouvoirs utilitaires niveau 2 Ephod de mêlée

Paladin utilitaire 2 Vous revêtez une cape magique qui vous protège contre les attaques à distance. Rencontre l Divine Action mineure     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, vous gagnez un bonus égal à votre modificateur de Charisme à la CA et aux jets de Réflexes, uniquement contre les attaques à distance.

Pouvoirs utilitaires niveau 6 Coeur de fer

Paladin utilitaire 6 Votre foi et votre courage protègeront vos alliés. Rencontre l Divine Action mineure     Distance  10 Cible : Vous ou un allié Effet : La cible gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme à répartir entre les Défenses de son choix. Ce bonus dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Membres endurants

Paladin utilitaire 6 Les dieux vous redonnent force et vigueur. Quotidien l Divine, Guérison Action mineure     Personnelle  Effet : Prenez votre second souffle. Le bonus en Vigueur est égal à votre modificateur de Sagesse. De plus, rejouez immédiatement un jet de sauvegarde contre chacune des conditions affaibli, immobilisé et ralenti.

Poursuite zélée

Paladin utilitaire 6 Vous vous rapprochez inexorablement de votre adversaire. Quotidien l Divine Action de mouvement     Personnelle  Effet : Déplacez-vous à hauteur de votre VD, en ignorant le terrain difficile. Ajoutez votre modificateur de Sagesse à la CA de toute attaque d'opportunité que votre déplacement déclenche. Vous marquez toutes les créatures qui vous sont adjacentes à la fin de votre déplacement, jusqu'à la fin de la rencontre, ou jusqu'à ce qu'elles soient marquées par quelqu'un d'autre.

Surveillance de la Mer de Sang

Paladin utilitaire 6

Vous observez vos adversaires, et d'un coup d'oeil, vous savez lesquels sont contagieux. Quotidien l Divine Action mineure     Proximité  explosion 10 Effet : Pour toutes les créatures dont vous avez conscience dans la zone, vous savez si elles ont des pouvoirs de maladie ou de poison. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et sur toutes vos Défenses contre ces créatures, jusqu'à la fin de la rencontre. Enfin, vous pouvez sélectionner une de ces créatures de votre choix, et la marquer avec votre aptitude de classe de défi divin.

CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs de rencontre niveau 7 Justice d'Hedrad

Paladin attaque 7 Votre marteau est chargé de la fureur vengeresse des dieux. Rencontre l Divine, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts. Effet : Si la cible a tenté une attaque contre vous au cours de son dernier tour de jeu (qu'elle soit réussie ou non), ajoutez +2 à l'attaque, et votre modificateur de Charisme aux dégâts (et ce, même si l'attaque échoue) Si la cible vous a infligé des dégâts à son dernier tour de jeu (y compris par l'intermédiaire de dégâts continus), ajoutez un bonus de +2 à l'attaque, et votre modificateur de Sagesse aux dégâts (et ce, même si l'attaque échoue). Ces bonus sont cumulables entre eux.

Paladin

Paladin

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Explosion d'énergie vitale

Paladin attaque 9

Votre énergie vitale irradie autour de vous. Quotidien l Divine, Radiant, Arme, Guérison Action simple     Proximité  explosion 1 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Charisme contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Charisme dégâts radiants. Effet : Vous et tous les alliés dans la zone pouvez dépenser une récupération.

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Force de volonté

Paladin utilitaire 10 Vous puisez votre force dans votre foi. Quotidien l Divine Action mineure     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Force, de Dextérité ou de Constitution (choisissez au moment d'activer ce pouvoir, vous ne pouvez pas changer avant un repos prolongé).

Parure divine

Paladin utilitaire 10 Vous vous entourez d'une parure divine qui vous protège. Quotidien l Divine Action mineure     Personnelle  Effet : Vous gagnez un bonus à la CA égal à votre modificateur de Sagesse. Tout allié adjacent bénéficie d'un bonus à la CA égal à la moitié. Ce pouvoir prend fin à la fin de votre prochain tour de jeu. Maintien (Action mineure) : Vous maintenez l'effet jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

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Chatiment clairvoyant

Paladin attaque 13 Votre lame perce les ténèbres en un éclair. Rencontre l Divine, Radiant, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Charisme dégâts radiants, et la cible perd toute forme de camouflage jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Punition terrible

Paladin attaque 13 Vous prononcez le châtiment des dieux avant d'armer votre coup. Rencontre l Divine, Radiant, Arme Réaction immédiate     Corps à corps arme  Déclencheur : vous ou un allié êtes attaqué Cible : L'ennemi en question Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts radiants, et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. De plus, vous gagnez un bonus de +2 sur vos jets d'attaque d'opportunité contre la cible effectués avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Vengeance radiante

Paladin attaque 13 Vous envoyez une lame de lumière châtier ceux qui brutalisent les faibles. Rencontre l Divine, Radiant, Arme Réaction immédiate     Distance  10 Déclencheur : un ennemi inflige des dégâts à un allié en péril Cible : L'ennemi en question Attaque : Charisme contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Charisme dégâts radiants. Effet : Vous pouvez utiliser votre aptitude de classe de défi divin contre la cible.

Pouvoirs quotidiens niveau 15 Chatiment expéditif

Paladin attaque 15 Nulle doute que cet ennemi est maléfique, et doit mourir. Quotidien l Divine, Arme, Fiable Action mineure     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible ne peut pas se décaler avant la fin de votre tour de jeu suivant. Echec : Vous ne pouvez pas réutiliser ce pouvoir contre cet adversaire avant d'avoir pris un repos court.

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CHAPITRE 2 | Classes

Coeur de bravoure

Paladin attaque 15 Votre dieu renforce votre foi et votre détermination, et vous terrifiez ainsi vos adversaires. Quotidien l Divine, Terreur Action simple     Proximité  explosion 1 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : La cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : L'explosion crée un périmètre qui se déplace en même temps que vous. Tous les alliés qui entrent ou qui commencent leur tour de jeu dans le périmètre bénéficient d'un bonus égal à votre modificateur de Charisme sur toutes leurs Défenses contre les effets de terreur jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tous vos adversaires considèrent ce périmètre comme du terrain difficile. Le périmètre dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Maintien (Action simple) : Effectuez une nouvelle attaque.

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Halo de protection

Paladin utilitaire 16 Les dieux protègent vos alliés. Rencontre l Divine Action mineure     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, vous utilisez votre valeur de défense la plus élevée contre toutes les attaques. De plus, vous gagnez une résistance égale à la moitié de votre niveau contre tous les dégâts.

Forge divine

Paladin utilitaire 16 Vous transformez armes et armures. Quotidien l Divine, Métamorphose Action simple     Corps à corps contact  Cible : une arme ou une armure en métal que vous ou un allié portez Effet : Vous pouvez transformer le type de l'armure ou de l'arme en n'importe quelle autre arme ou armure métallique (à l'exception des armes et armures en matériaux spéciaux). Aussi, vous pouvez changer les propriétés magiques de l'arme ou de l'armure, tant que les nouvelles sont de niveau inférieur aux propriétés actuelles. Ce pouvoir dure jusqu'à la fin de la rencontre, pendant 5 minutes. Vous pouvez y mettre fin en une action mineure.

Paladin

Pouvoirs de rencontre niveau 13


Paladin utilitaire 16 Votre bravoure est un exemple pour tous. Quotidien l Divine, Charme, Périmètre Action simple     Proximité  explosion 5 Cible : Tous les alliés dans la zone Effet : L'explosion se transforme en périmètre qui vous suit tant que le pouvoir persiste. Vous et tous vos alliés dans le périmètre ajoutez votre modificateur de Charisme à toutes vos défenses contre les attaques ayant le mot-clé terreur, et sur les jets de sauvegarde pour annuler les effets induits par de telles attaques. Ce pouvoir prend fin si vous tombez à 0 points de vie ou moins. Autrement, il dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou pendant 5 minutes.

Pouvoirs quotidiens niveau 19 Arme des dieux

Paladin attaque 19 Vous invoquez une arme de lumière pure. Quotidien l Divine, Radiant, Focaliseur, Invocation Action simple     Personnelle  Effet : Vous invoquez une lame de lumière pure entre vos mains. Cette arme agit comme n'importe quelle arme de votre choix. Elle dispose des même propriétés que votre focaliseur (y compris le bonus d'altération). Grâce à cette arme, la portée de vos pouvoirs de corps à corps doté du mot-clé Arme devient égale à 2 + votre modificateur de Charisme. L'arme reste jusqu'à la fin de la rencontre. On ne peut vous l'enlever des mains. Vous pouvez la faire apparaître et disparaître en une action libre à votre tour de jeu.

Magnanimité

Paladin attaque 19 Votre dieu vous incite à la compassion, mais vous vous vengez dès que l'on refuse votre bénédiction. Quotidien l Divine, Psychique, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : La cible est étourdie et gagne une résistance égale à votre niveau contre tous les dégâts (sauvegarde annule les deux). Effets secondaires : 4[A] + modificateur de Sagesse dégâts psychiques.

Sacrifice de la forge

Paladin attaque 19 Vous invoquez la fureur de la forge, même si vous devez la subir également. Quotidien l Arme, Divine, Feu Action simple     Proximité  explosion 1 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts de feu, et vous poussez la cible de 3 cases. Vous pouvez subir autant de dégâts que vous le souhaitez et augmenter les dégâts de feu de 1[A] par tranche de 5 points de vie sacrifiés.

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Pouvoirs utilitaires niveau 22 Jugement de Mithril

Paladin utilitaire 22 Vous jugez une créature pour tous ses méfaits. Quotidien l Divine, Guérison Action mineure     Distance  10 Cible : Une créature Effet : Vous gagnez un point de jugement chaque fois que vous voyez la cible réussir un jet d'attaque contre un allié différent de vousmême. Ajoutez un point de jugement sur un coup critique. Ajoutez deux points de jugement si la cible amène votre allié à 0 points de vie ou moins. Ce pouvoir se termine à la fin de la rencontre, ou dès que la cible est amenée à 0 points de vie ou moins. Vous pouvez dépenser les points de jugement des manières suivantes : l Réaction immédiate (quand un allié est attaqué par la cible). L'allié gagne un bonus à ses défenses égal au nombre de points de jugement dépensés, contre cette attaque uniquement. l Action libre (quand vous utilisez le pouvoir imposition des mains). Chaque point de jugement dépensé ajoute 3 points de vie supplémentaires. l Action libre (quand vous réussissez un jet d'attaque contre la cible). Chaque point de jugement permet d'augmenter le résultat du d20 d'un point. Ce pouvoir permet de convertir une réussite en coup critique. l Action mineure. Vous gagnez un bonus aux dégâts contre la cible égal au nombre de points de jugement dépensés. Spécial : Quand la cible atteint les 0 points de vie ou moins, vous gagnez 3 points de vie temporaires par point de jugement restant. A la fin de la rencontre, tout point de jugement non dépensé est perdu.

Paladin

Vaillance

Pouvoirs quotidiens niveau 25 Censure du gardien

Paladin attaque 25 Vous imposez une marque runique sur votre cible, qui l'empêchera de se déplacer comme elle l'entend. Quotidien l Divine, Arme, Périmètre Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible est soumise à un périmètre de censure (sauvergarde annule). Un périmètre de censure est une explosion de proximité 3 autour de vous. Chaque fois que la cible tente de sortir du périmètre, vous pouvez effectuer une attaque secondaire en une interruption immédiate. Echec : Demi-dégâts.

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Paladin attaque 25 Vous invoquez la justice des dieux, et la force de votre adversaire se retourne contre lui. Quotidien l Divine, Psychique, Focaliseur Interruption immédiate     Distance  20 Déclencheur : un ennemi vous touche avec une attaque Cible : L'ennemi en question Attaque : Charisme+2 contre Volonté Réussite : L'attaque vous rate. Si la créature qui vous a attaqué est à portée, elle subit des dégâts psychiques égaux à ce qu'elle vous aurait infligé si elle avait réussi l'attaque. De plus, elle subit tous les états préjudiciables et dégâts continus provoqués par l'attaque.

Pouvoirs de rencontre niveau 27 Jugement dernier

Paladin attaque 27 Alors que vous touchez la cible, vous emmenez son esprit rendre ses comptes devant les dieux, pour qu'ils le jugent. Rencontre l Divine, Psychique, Arme Réaction immédiate     Corps à corps arme  Déclencheur : un ennemi vous attaque ou attaque un allié Cible : L'ennemi en question Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2[A] + modificateur de Charisme dégâts psychiques, 10 dégâts psychiques continus et la cible est étourdiejusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Si la cible avait réussi l'attaque qui a déclenché le pouvoir, elle subit 3[A] dégâts psychiques supplémentaires.

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CHAPITRE 2 | Classes

Paladin

Loi du talion divin


Pouvoirs quotidiens niveau 1 Bénédiction de la guerre

Prêtre attaque 1

Résonnance empathique de Madriel

Prêtre attaque 1

Votre dieu guide votre arme et celles de vos alliés. Quotidien l Divine, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 1[A] + modificateur de Force dégâts. Effet : Tous vos alliés adjacents considèrent le résultat naturel de leur prochain jet d'attaque comme d'un point supérieur (avant la fin de votre tour de jeu suivant).

La cible ressent la peine de ceux à qui elle a fait du tort. Quotidien l Divine, Psychique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : La cible subit un malus de -2 sur tous ses jets de d20 (sauvegarde annule). Ce malus augmente de 1 chaque fois qu'elle réussit un jet d'attaque (maximum 2 + modifictateur de Charisme). Echec : 1d4 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques.

Pouvoirs utilitaires niveau 2 Soins sacrés

Prêtre utilitaire 2 Vous soignez une créature, même si elle est loin. Rencontre l Divine, Guérison Action mineure     Distance  10 Condition : formé en Soins Cible : Une créature Effet : Avant la fin de votre prochain tour de jeu, vous pouvez effectuer des tests de Soins sur la cible, et ce, même si vous n'êtes pas au contact de la cible.

Appel de la foi

Prêtre utilitaire 2 Les dieux vous aideront toujours. Quotidien l Divine Action mineure     Distance  10 Cible : Une créature Effet : La cible gagne un bonus de pouvoir +2 sur son prochain test de compétence.

CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs de rencontre niveau 3 Déchirure de l'âme souveraine

Prêtre attaque 3

Prêtre

Prêtre

Vous brisez la volonté de la cible. Rencontre l Divine, Psychique, Focaliseur Action simple     Distance  5 Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques, la cible subit un malus égal à votre modificateur de Charisme sur sa Défense de Volonté jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Pouvoirs quotidiens niveau 5 Fontaine du mineur

Prêtre attaque 5 En creusant bien, on finit toujours par trouver la vérité. Quotidien l Arme, Divine, Fiable, Guérison Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts. Vous ainsi que tous les alliés situés dans une décharge 5 (incluant la cible de cette attaque) regagnez 5 points de vie, +1 pour chaque point d'écart entre votre jet d'attaque et la CA de votre adversaire. Spécial : Si vous êtes un nain, ajoutez votre modificateur de Constitution aux points de vie soignés.

Pouvoirs utilitaires niveau 6 Equilibre d'Hedrad

Prêtre utilitaire 6 Vous protégez l'esprit de la cible en le plongeant dans un état de méditation calme et serein. Rencontre l Divine Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Réussite : La cible gagne un bonus de +2 sur en Volonté jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Ce bonus augmente à +4 contre les effets de charme, d'illusion ou de terreur.

Plaies ouvertes de Vahngal

Prêtre utilitaire 6

Vous ouvrez les plaies de la cible. Rencontre l Divine, Focaliseur Réaction immédiate     Distance  10 Déclencheur : un allié inflige des dégâts continus à un ennemi Cible : L'ennemi en question Effet : Les dégâts continus augmentent de 5, et perdent tout type d'énergie (le cas échéant).

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Prêtre utilitaire 6 La malchance s'abat sur la cible. Quotidien l Divine Interruption immédiate     Distance  10 Déclencheur : un ennemi effectue un jet de d20 Cible : L'ennemi en question Réussite : La cible doit relancer le d20, avec un malus égal à votre modificateur de Sagesse. Elle doit choisir le deuxième résultat.

Sauvetage in-extremis

Prêtre utilitaire 6 Vous sauverez tous les peuples de ce monde. Quotidien l Divine, Guérison Action simple     Proximité  explosion 10 Cible : Tous les alliés dans la zone Effet : La cible récupère autant de points de vie que votre modificateur de Sagesse.

Pouvoirs de rencontre niveau 7 Couronne d'épines

Prêtre attaque 7 Une couronne d'épines vous enserre le crâne, vous soigne et blesse les ennemis. Rencontre l Divine, Psychique, Terreur Action simple     Proximité  explosion 1 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques. Si la cible est en péril, elle subit un malus de -2 sur tous ses jets de d20 avant la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vos ennemis considèrent les cases qui vous sont adjacentes comme du terrain difficile. Vous regagnez 5 points de vie, +5 pour chaque ennemi touché par ce pouvoir.

Lumière sacrée

Prêtre attaque 7 Votre arme s'entoure d'une lumière qui purifie de la peste et des autres afflictions. Rencontre l Divine, Radiant, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts radiants. Si la cible dispose d'une attaque de maladie ou de poison, elle est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Vous et un allié à moins de 5 cases pouvez effectuer un jet de sauvegarde contre un effet de maladie ou de poison.

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CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Affliction mineure de Nagilad

Prêtre attaque 9

Vous infligez une marque maudite sur le corps de la cible, la rendant vulnérables aux attaques. Quotidien l Divine, Nécrotique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre Vigueur Réussite : La cible est ralentie subit une vulnérabilité 5 contre toutes les attaques (sauvegarde annule les deux). Effets secondaires : la cible subit 5 dégâts nécrotiques continus (sauvegarde annule). Echec : La cible subit une vulnérabilité 5 contre toutes les attaques jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Cape de vertu

Prêtre attaque 9 Vous vous parez d'une cape de lumière qui aveugle vos ennemis et encourage vos alliés. Quotidien l Divine, Radiant, Focaliseur Action simple     Proximité  explosion 1 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Réflexes Réussite : 1d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants, et la cible est aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Tous vos alliés qui commencent leur tour sur une case adjacente gagnent un bonus de +1 sur toutes leurs Défenses jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Maintien (Action mineure) : Répétez l'attaque. Les effets durent jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Effritement des os

Prêtre attaque 9 Vous rendez les os de la cible fragiles. Quotidien l Divine, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature non immatérielle Attaque : Sagesse contre Vigueur Réussite : La cible subit une vulnérabilité 10 contre tous les dégâts de force, radiants, ainsi que les dégâts des armes des catégories bâton, fléaux, haches, lames lourdes, marteaux et masses (sauvegarde annule). Echec : La cible subit une vulnérabilité 5 contre tous les effets mentionnés jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Prêtre

Chance d'Ehnkili


Prêtre attaque 9 Vous lancez sur vos ennemis une lance de lumière pure. Quotidien l Divine, Radiant, Focaliseur, Guérison Action simple     Zone  explosion 1 à 20 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Réflexes Réussite : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts radiants, et la cible est aveuglée (sauvegarde annule). Effet : Tous les alliés dans la zone peuvent immédiatement faire un jet de sauvegarde pour annuler des dégâts continus, et regagnent 5 + modificateur de Charisme points de vie.

Malédiction de solidité

Prêtre attaque 9 Vous marquez la cible de votre symbole, et elle revient sur terre sur votre pouvoir. Quotidien l Divine, Force, Focaliseur Action simple     Distance  5 Cible : Une créature immatérielle Attaque : Sagesse contre Vigueur Réussite : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts de force. La cible perd son immatérialité (sauvegarde annule).

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Métamorphose sous contrôle

Prêtre utilitaire 10

Vous baignez votre allié d'une lueur protectrice, l'empêchant de se métamorphoser. Rencontre l Divine Interruption immédiate     Distance  20 Déclencheur : un allié est ciblé par un effet de métamorphose Cible : l'allié en question Effet : La cible gagne un bonus égale à votre modificateur de Sagesse sur toutes ses défenses contre cette attaque, et un bonus égal à votre modificateur de Charisme sur ses jets de sauvegarde pour en annuler les effets (le cas échéant).

Vigueur divine

Prêtre utilitaire 10 Vous n'allez pas vous arrêtez là ! Rencontre l Divine, Guérison Action simple     Corps à corps contact  Cible : Un allié affaibli Effet : La cible peut immédiatement faire un jet de sauvegarde avec un bonus égal à votre modificateur de Force pour annuler l'état préjudiciable affaibli. Par ailleurs, la cible peut se relever en une action libre.

CHAPITRE 2 | Classes

Canal sacré

Prêtre utilitaire 10 Vous ouvrez un lien entre vous et la cible, permettant de la soigner à distance. Quotidien l Divine, Guérison Action simple     Distance  20 Cible : Un allié Réussite : Tant que la cible reste à moins de 20 cases, vous pouvez utiliser n'importe lequel de vos pouvoirs de guérison sur elle, même si elle n'est pas à portée du pouvoir. Ce pouvoir dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou pendant 5 minutes.

Prêtre

Lance de soleil

Chaleur bénie

Prêtre utilitaire 10 Vous enveloppez la cible d'une chaleur bienfaisante. Quotidien l Divine, Feu Action simple     Distance  10 Cible : Vous ou un allié Effet : La cible gagne une résistance au feu égale à la moitié de votre niveau + votre modificateur de Sagesse, jusqu'à la fin de la rencontre. De plus, chaque fois qu'elle utilise un pouvoir ayant le mot-clé feu, elle ajoute un bonus de +1 à son jet d'attaque, mais ceci réduit de 3 points la résistance conférée par ce pouvoir.

Choix du destin

Prêtre utilitaire 10 Vous choisissez le destin de vos alliés. Quotidien l Divine Action mineure     Distance  10 Cible : Une créature Effet : La cible gagne un bonus sur son prochain jet de d20. Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (si le résultat du dé est pair), ou votre modificateur de Charisme (si le résultat du dé est impair). Si la cible fait un 1 naturel, elle peut relancer le dé. Si la cible fait un 20 naturel, elle gagne des points de vie égaux à 10 + votre modificateur de Sagesse. Si ces bonus ne sont pas utilisés avant la fin de votre prochain tour de jeu, ils sont perdus.

Eminence divine

Prêtre utilitaire 10 Vous prenez des allures de dieu. Quotidien l Divine Action simple     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur de Sagesse. Ce pouvoir cesse dès que vous tombez en-dessous de votre valeur de péril.

Frères d'arme

Prêtre utilitaire 10 Vous et vos alliés êtes relié par une connexion mystique qui vous permet de partager votre force vitale. Quotidien l Divine, Guérison Action simple     Proximité  explosion 10 Cible : vous et un nombre d'allié égal à votre modificateur de Sagesse Effet : Les cibles peuvent s'échanger des récupérations comme elles le souhaitent. Elles récupèrent un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Charisme.

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Silence de la mort

Prêtre attaque 13 La mort est silencieuse. Rencontre l Divine, Nécrotique, Focaliseur Action simple     Zone  explosion 2 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Vigueur Réussite : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts nécrotiques. Si cette attaque amène une créature à 0 points de vie ou moins, la cible est assourdie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Tous vos alliés dans la zone qui subissent des dégâts de tonnerre continus, ou qui sont assourdi peuvent effectuer un jet de sauvegarde contre cet effet.

Pouvoirs quotidiens niveau 15 Malédiction de blessure

Prêtre attaque 15

Les dieux accompagnent vos alliés. Quotidien l Divine, Focaliseur, Fiable Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : La cible est soumise à la malédiction de blessure (sauvegarde annule). Tant que cet effet persiste, vous pouvez dépenser une réaction immédiate chaque fois qu'un allié rate un jet d'attaque contre la cible. L'allié en question peut alors relancer le jet d'attaque avec un bonus égal à votre modificateur de Sagesse.

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Confiance des dieux

Prêtre utilitaire 16 Vous assurez à la cible que les dieux l'accompagnent. Rencontre l Divine Réaction immédiate     Distance  20 Déclencheur : vous ou un allié ratez un jet de sauvegarde Effet : La cible relance le jet de sauvegarde, avec un bonus égal à votre modificateur de Sagesse. Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la cible gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme sur une défense au choix.

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CHAPITRE 2 | Classes

Agilité divne

Prêtre utilitaire 16 La cible se déplace comme une pensée dans le vent. Quotidien l Divine Action mineure     Distance  20 Cible : Une créature Effet : La cible gagne un bonus à sa VD égal à votre modificateur de Charisme. Elle ajoute votre modificateur de Sagesse à tous ses tests d'Acrobaties ou d'Athlétisme, et est considérée comme étant formée à ces deux compétences. La cible ne peut pas être ralentie, et est ralentie au lieu d'être immobilisée. Ce pouvoir dure jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Maintien (Action mineure) : Si la cible est à portée, vous maintenez l'effet.

Aura du Seigneur Suprême

Prêtre utilitaire 16

Vous gagnez une aura de majesté inspirée par Chardoun en personne. Quotidien l Divine, Périmètre Action simple     Proximité  explosion 3 Cible : Tous les alliés dans la zone Effet : L'explosion devient un périmètre qui se déplace en même temps que vous. Vos alliés qui entrent ou commencent leur tour dans le périmètre gagnent un bonus égal à votre modificateur de Charisme sur un jet de d20 de leur choix pendant leur tour. Ce pouvoir cesse dès que vous tombez dans l'inconscience, à la fin de la rencontre, ou après 5 minutes.

Pouvoirs de rencontre niveau 17 Déclamation sacrée

Prêtre attaque 17 Vous prononcez quelques paroles sacrées pour châtier vos ennemis, et renforcer vos alliés. Rencontre l Divine, Psychique, Tonnerre, Focaliseur Action simple     Proximité décharge3 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques et de tonnerre. Si la cible est vulnérable aux dégâts psychiques, elle est également hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Les alliés dans la zone gagnent un bonus de +2 aux jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Prêtre

Pouvoirs de rencontre niveau 13


Immolation sacrée

Prêtre attaque 19 Votre arme explose en flammes sacrées. Quotidien l Divine, Feu, Radiant, Arme Action simple     Proximité  explosion 3 Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Sagesse contre Réflexes Réussite : 2[A] + modificateur de Charisme dégâts de feu. La cible est aveuglée et subit 5 dégâts radiants continus (sauvegarde annule les deux). Echec : 5 dégâts radiants. Effet : Toutes les attaques d'arme des alliés situés dans la zone infligent des dégâts de feu jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Marque de lumière

Prêtre attaque 19 Vous plantez votre arme dans la cible, et celle-ci s'illumine, indiquant à tous l'endroit où frapper. Quotidien l Divine, Radiant, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts radiants. La cible confère un avantage de combat contre tous les alliés qui la voient, et subit 10 dégâts radiants continus (sauvegarde annule). l Effets secondaires : la cible subit un avantage de combat contre toutes les créatures adjacentes qui la voient (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts, la cible subit un avantage de combat contre un allié de votre choix situé à moins de 10 cases (sauvegarde annule).

Pouvoirs utilitaires niveau 22 Rejet de la mort

Prêtre utilitaire 22 Votre force vitale repousse les morts-vivants. Rencontre l Divine Action mineure     Distance  10 Cible : vous et un nombre d'allié égal à votre modificateur de Charisme Effet : Les cibles ajoutent votre modificateur de Constitution à leurs jets d'attaque contre les morts-vivants, et votre modificateur de Charisme sur leurs jets de dégâts. Ce bonus dure jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Maintien (Action mineure) : Les effets persistent jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant pour toutes les cibles encore à portée.

CHAPITRE 2 | Classes

Retour secret

Prêtre utilitaire 22 Votre allié est mort. Du moins, c'est ce que croient vos ennemis. Quotidien l Divine, Guérison, Illusion, Téléportation Réaction immédiate     Distance  10 Déclencheur : un allié à portée tombe à 0 points de vie ou moins Effet : L'allié regagne des points de vie comme s'il avait dépensé une récupération. De plus, il devient invisible et est téléporté de 10 cases. Une illusion de son cadavre reste sur la case qu'il occupait jusqu'à la fin de la rencontre, ou pendant 1 heure. Toute créature qui touche le cadavre s'aperçoit que c'est une illusion. Spécial : Si vous êtes un nain, ajoutez votre modificateur de Constitution aux points de vie rendus. Si l'allié en question est un nain, ajoutez votre modificateur de Force à la distance maximale de la téléportation.

Prêtre

Pouvoirs quotidiens niveau 19

Pouvoirs quotidiens niveau 25 Griselame

Prêtre attaque 25 Votre épée envoie à la mort ceux qui ne devraient plus être en vie. Quotidien l Divine, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts. Si la cible est immatérielle, vous infligez des dégâts normaux. Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, toutes vos attaques contre les morts-vivants gagnent la propriété brutale 1. Ce pouvoir bénéficie de cet effet. Spécial : Si la cible est un mort-vivant, vous pouvez effectuer une attaque de Sagesse contre CA.

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Pouvoirs utilitaires niveau 6 Cible facile

Rôdeur utilitaire 6 Vous savez quelle est la proie la plus faible. Rencontre l Martiale Action mineure     Proximité  explosion 10 Cible : Toutes les créatures que vous voyez dans la zone Effet : Vous savez quelle est la créature dans la zone avec la CA la plus faible. En cas d'égalité, le MJ vous indique la créature la plus proche.

Pouvoirs de rencontre niveau 13 Corne contre corne

Rôdeur attaque 13 Votre licornescie projette votre adversaire juste devant vous, où vous le tailladez d'un coup de cimeterre. Rencontre l Martiale, Bête Action simple     Corps à corps 1  Cible : Une créature Attaque : Bonus d'attaque de la bête Réussite : 2[B] + modificateur de Force de la bête dégâts, et la bête pousse la cible de 4 cases. Vous pouvez effectuer une attaque de base au corps à corps contre la cible si celle-ci passe sur une case adjacente à la votre. Que votre attaque réussisse ou non, le déplacement forcé de la cible s'arrête.

Furie sanguinaire

Rôdeur attaque 13 Vous provoquez une avalanche de coups qui font voler le sang de votre adversaire. Rencontre l Martiale, Désarçonnant Action simple     Corps à corps arme  Condition : vous devez manier deux armes de corps à corps Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 1[A] dégâts. Vous pouvez répétez l'attaque contre la même cible en alternant arme principale et secondaire jusqu'à ce que vous ratiez, ou jusqu'à ce que la cible tombe en péril. Echec : Vous conférez un avantage de combat contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Pouvoirs quotidiens niveau 19 Embuscade

Rôdeur attaque 19 Vous passez d'un arbre à l'autre, et un carreau part sans que l'on sache vraiment qui l'a tiré. Quotidien l Martiale, Arme Action simple     Distance arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 4[A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet : Vous pouvez vous décaler de 2 cases avant l'attaque et après l'attaque. Vous gagnez un camouflage contre la cible avant la fin de votre tour de jeu suivant.

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CHAPITRE 2 | Classes

Sang aveuglant

Rôdeur attaque 19 Vous projetez le sang de votre ennemi dans les yeux d'un autre adversaire. Quotidien l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps arme  Condition : vous devez porter deux armes de corps à corps Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts (arme principale), 10 dégâts continus (sauvegarde annule), et vous pouvez effectuer une attaque secondaire.

Pouvoirs quotidiens niveau 25 Furie protectrice

Rôdeur attaque 25 Vous voyant en danger, votre licornescie accourt pour vous protéger, renversant tous les ennemis sur son chemin au passage. Quotidien l Martiale, Bête Réaction immédiate     Corps à corps 1  Déclencheur : vous tombez à 0 points de vie ou moins Effet : Votre compagnon bestial se déplace du double de sa VD. Il peut traverser les cases des ennemis durant ce déplacement, et doit terminer son mouvement le plus proche de vous. S'il termine sur une case adjacente, vous gagnez un bonus de +4 sur toutes vos Défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effectuez une attaque secondaire contre toutes les créatures situées sur les cases traversées par votre compagnon bestial.

Pouvoirs quotidiens niveau 29 Tir du frelon

Rôdeur attaque 29 Vous torsadez l'empennage de vos flèches pour gagner en perforation, ce qui provoque un claquement de tonnerre assourdissant. Quotidien l Martiale, Tonnerre, Arme Action simple     Distance arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 4[A] + modificateur de Dextérité dégâts de tonnerre. Les résistances de la cible sont réduites de 15 points (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts.

Rôdeur

Rôdeur


Klink, klink PROFIL DE CLASSE Source de pouvoir : Martiale. Bien que votre scaphandre bénéficie des élémentaires, vos talents résultent d'un long entraînement. Caractéristiques principales : Constitution, Force, Sagesse   Port des armures : étoffe, cuir, peau, maille, écailles, harnois, scaphandre Maniement des armes : armes simples de corps à corps, armes de guerre de corps à corps, armes supérieures de corps à corps (ancre), arbalète Bonus en défense : +2 Vigueur   Point de vie au niveau 1 : 15 Point de vie par niveau : 6 Récupération par jour : 9   Formation de compétence : Arts Elémentaires. Au niveau 1 choissisez trois formation de compétence dans la liste ci-dessous. Compétence de classes : Athlétisme (For), Endurance (Con), Exploration (Sag), Intimidation (Cha), Nature (Sag), Arts Elémentaires (Sag)   Options de création : Scaphandrier de l'extrême, Scaphandrier offensif

Scaphandrier

Scaphandrier

Souvent nains, quelques fois humains et presque jamais d'une autre race, les scaphandriers se considèrent comme une certaine forme d'aristocratie. Leur capacité à aller là où personne ne peut aller est le moteur de leur fierté. Ces prouesses, ils les doivent à leur monumentale armure et à leurs arts élémentaires sans lequel l'armure ne serait que poids mort. Armé d'une ancre, souvent reliée à leur scaphandre il sème la terreur en mer où tout le monde craint leur endurance phénoménale. Les scaphandriers sont une sous classe de guerrier. Ils ont accès aux pouvoirs de ces derniers, mais bénéficient d'aptitudes de classe différentes.

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Les scaphandriers basent leur puissance à la fois sur leur force et leur endurance. Cependant l'usage des arts élémentaires leur impose aussi une bonne sagesse. Cette particularité fait que bien que naturellement adepte de l'ancre, certains scaphandrier n'hésite pas à utiliser d'autres armes à la recherche d'une complémentarité entre arts élémentaires et arts martiaux.

Scaphandrier de l'extrême C'est votre soif d'aventure et de l'exploration qui a fait de vous cet être fusionnel avec son scaphandre.     Talents suggerés : Scaphandrier novice (tradition martiale), Ecran total     Compétences suggerées : Endurance, Exploration, Nature     Pouvoirs à volonté suggerés : Coup sûr, Marée de fer     Pouvoir de rencontre suggeré : Attaque de couverture     Pouvoir quotidien : Frappe revigorante

Scaphandrier offensif Bien que votre scaphandre soit la chose la plus importante à vos yeux, votre ancre est l'arme s�ur de votre armure. D'une arme d'apparat, fonctionnelle, vous avez fait une faiseuse de veuve     Talents suggerés : Novice à l'ancre (tradition martiale), Attaque en puissance     Compétences suggerées : Athlétisme, Endurance, Intimidation     Pouvoirs à volonté suggerés : Enchaînement, Frappe foisonnante     Pouvoir de rencontre suggeré : Balayage Circulaire     Pouvoir quotidien : Attaque brutale

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CHAPITRE 2 | Classes

Scaphandrier

Création d'un Scaphandrier


Pouvoirs de rencontre niveau 3 Fracture

Sorcier attaque 3 Vous brisez un os de la cible, au hasard. Rencontre l Arcanique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts. Lancez 1d6 pour connaître l'effet supplémentaire de ce pouvoir. l 1-2 : la cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l 3-4 : la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l 5 : la cible subit 1d8 + modificateur d'Intelligence points de dégâts si elle attaque une créature avant la fin de votre tour de jeu suivant. l 6 : la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte infernal : Au lieu de jeter le d6, vous pouvez choisir l'effet appliqué, mais vous y êtes également soumis jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte des vestiges : Vous pouvez lancer deux fois le d6, et choisir le résultat.

Pouvoirs quotidiens niveau 5 Vestige du Mont Chalesh

Sorcier attaque 5

Vous invoquez un écho sombre et terrifiant de l'explosion du Mont Chalesh, qui recouvrit Soumara de cendres. Quotidien l Arcanique, Feu, Nécrotique, Focaliseur Action simple     Zone  explosion 1 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 2d6 + modificateur de Constitution dégâts de feu et nécrotiques. Si la cible meurt à cause de ces dégâts, elle devient une statue de lave. Elle continue alors d'occuper son espace jusqu'à la fin de la rencontre ou pendant une heure, comme si elle était pétrifiée. Effet : Demi-dégâts. Pacte des vestiges : Vous accedez au vestige du Mont Chalesh. l Faveur pactisée du Mont Chalesh : la case de la créature qui a déclenché la faveur pactisée devient une case du Mont Chalesh. Toute créature qui commence son tour de jeu ou entre sur une case du Mont Chalesh subit des dégâts de feu et nécrotiques égaux à votre modificateur d'Intelligence. l Augmentation de Yeux du vestige : au début de votre tour de jeu suivant, la cible de votre attaque yeux du vestige subit 1d8 + modificateur de Constitution dégâts nécrotiques si elle ne s'est pas déplacée à son dernier tour de jeu.

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Pouvoirs de rencontre niveau 7 Chatiment des espions

Sorcier attaque 7 Ce que méritent les espions ? Une langue coupée et des yeux arrachés. Rencontre l Arcanique, Psychique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : La cible est hébétée, assourdie et aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte infernal : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence sur son prochain jet de sauvegarde, avant la fin de votre prochain tour de jeu. Pacte des vestiges : La portée de ce pouvoir est égale à 10 + votre modificateur d'Intelligence.

Sorcier

Sorcier

Flèche de l'avix

Sorcier attaque 7 Vous invoquez un avix auprès de votre épaule, qui tire une flèche avant de vous faire disparaître. Rencontre l Arcanique, Poison, Psychique, Charme Action simple     Distance  5 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Réflexes et Volonté (une seule attaque) Effet : Vous devenez invisible pour la cible jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. Réussite (contre Réflexes) : 1d8 dégâts de poison Réussite (contre Volonté) : 1d8 + modificateur de Charisme dégâts psychiques et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Pacte féérique : Ajoutez votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de poison.

Orgues de KeressLiene

Sorcier attaque 7

Vous invoquez des orgues spectraux, qui viennent des voies volées aux enfants du village de KeressLiene. Rencontre l Arcanique, Psychique, Tonnerre, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Volonté Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts psychiques et de tonnerre, et la cible est assourdie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tant qu'elle est assourdie, tous les dégâts de tonnerre qu'elle aurait dû subir se transforment en dégâts psychiques. Pacte infernal : Si au début de votre tour de jeu suivant la cible n'est pas assourdie (par exemple, si vous avez raté votre jet d'attaque), elle subit des dégâts de tonnerre égaux à 3 + votre modificateur d'Intelligence. Pacte des vestiges : Vous pouvez cibler autant de créatures que votre modificateur d'Intelligence, tant que vous ciblez des créatures envoutées.

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Pouvoirs de rencontre niveau 13

Blessures fantomes

Défaveur de Chardoun

Sorcier attaque 9 Vous ouvrez une ancienne plaie de la cible, qui saigne abondamment. Quotidien l Arcanique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 10 dégâts continus (sauvegarde annule). Effets secondaires : 5 points de dégâts. Echec : 5 points de dégâts. Spécial : Si la cible a été au moins une fois en péril depuis le début de la rencontre, vous gagnez un bonus de +2 au jet d'attaque, et les dégâts continus sont augmentés de votre modificateur d'Intelligence. Pacte des vestiges : En cas de réussite au jet d'attaque, toutes les créatures que vous avez envoutées à moins de 10 cases subissent 5 points de dégâts.

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Porte noire

Sorcier utilitaire 10 Quand vos ennemis meurent, leur âme ouvre un passage vers Gisombre. Vous vous faufilez par ce passage pour faire irruption parmi vos adversaires. Rencontre l Arcanique, Téléportation Réaction immédiate     Distance  6 Déclencheur : un ennemi tombe à 0 points de vie ou moins Réussite : Vous vous téléportez sur une case occupée par l'ennemi. Pacte ténébreux : Votre aura de la spirale noire augmente d'un point. Pacte des vestiges : La portée de ce pouvoir est égale à 6 + votre modificateur d'Intelligence.

Esprit gardien

Sorcier utilitaire 10 Un génie vous protège. Quotidien l Arcanique Action mineure     Personnelle  Effet : Vous gagnez 20 points de vie temporaires, et un bonus de +4 à la CA. Le bonus à la CA est réduit de 2 points chaque fois que vous perdez 10 points de vie temporaires. Quand vous perdez tous vos points de vie temporaires, tous les adversaires adjacents sont poussés d'une case. Pacte des vestiges : Vous poussez les cibles de 1 + modificateur d'Intellgence cases.

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CHAPITRE 2 | Classes

Sorcier attaque 13 Vous tourmentez l'âme de la cible pour la plus grande gloire de votre patron infernal. Rencontre l Arcanique, Psychique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Volonté Réussite : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts psychiques. Chaque fois que la créature subit des dégâts avant la fin de votre prochain tour de jeu, ajoutez 5 dégâts psychiques supplémentaires. Pacte infernal : Les dégâts supplémentaires sont égaux à 5 + modificateur d'Intelligence.

Etoile funeste

Sorcier attaque 13 Une étoile passe dans le ciel, annonce déstastres et catastrophes. Rencontre l Arcanique, Radiant, Focaliseur, Guérison Action simple     Zone  explosion 1 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Charisme contre Réflexes Réussite : 2d6+ modificateur de Charisme dégâts radiants, et vous soumettez la cible à votre envoutement. Si la cible tombe à 0 points de vie avant la fin de votre prochain tour de jeu, vous gagnez 5 points de vie temporaires. Pacte stellaire : Les points de vie temporaires gagnés sont égaux à 5 + modificateur d'Intelligence.

Flammes saisissantes

Sorcier attaque 13 Une main de flammes gigantesque se saisit de vtre ennemi, et l'emporte au loin. Rencontre l Arcanique, Feu, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Réflexes Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts de feu, et vous faîtes glisser la cible d'une case. Vous bénéficiez automatiquement de votre aptitude de tir de proximité contre la cible, même si des alliés sont plus proches d'elle, avant la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte des vestiges : Vous faîtes glisser la cible de 1 + modificateur d'Intelligence cases.

Sorcier

Pouvoirs quotidiens niveau 9


Pouvoirs de rencontre niveau 17

Coeur sacrificiel

Réveil d'Ophidiseth

Sorcier attaque 15 D'un murmure à Belsameth, vous téléportez le coeur de la cible dans votre main. Quotidien l Arcanique, Nécrotique, Focaliseur, Téléportation Action simple     Distance  5 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts nécrotiques, et 10 dégâts nécrotiques continus (sauvegarde annule). Effet : Si cette attaque amène la cible à 0 points de vie ou moins, vous téléportez le coeur de la cible dans votre main. Maintien (Action simple) : Vous ne pouvez maintenir ce pouvoir que si la cible ne s'est pas sauvegardée avec succès. La cible est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Vestige de la Demoiselle Fantome

Sorcier attaque 15

Vous invoquez la Demoiselle Fantome, cette elfe fine et grâcile dont l'esprit habite le navire du même nom. Quotidien l Arcanique, Tonnerre, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre, et vous faîtes glisser la cible de 5 cases. La cible gagne la propriété de déphasage pour ce déplacement forcé. Effet : Vous devenez immatériel jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte des vestiges : Vous accédez au vestige de la Demoiselle Fantome. l Faveur pactisée de la Demoiselle Fantome : vous pouvez vous décaler de 3 cases. Vous gagnez la propriété de déphasage pour ce déplacement. l Augmentation de Yeux du Vestige : la cible de yeux du vestige est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Oeil de l'assassin

Sorcier utilitaire 16 Vous savez d'un coup d'oeil quels sont les points faibles de vos adversaires. Quotidien l Arcanique Action mineure     Distance  5 Cible : Une créature Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous infligez des coups critiques à l'ennemi sur un résultat naturel de 19 ou 20 au jet d'attaque. La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence aux jets de sauvegarde contre les dégâts continus que vous lui infligez. Pacte infernal : Si vous amenez la cible à 0 points de vie ou moins au cours de la rencontre, vous regagnez l'utilisation de ce pouvoir. Vous ne pouvez cependant utiliser ce pouvoir qu'une seule fois par rencontre.

CHAPITRE 2 | Classes

Sorcier attaque 17 Vous appelez les ruines d'une ancienne cité serpent sous les pieds de l'adversaire, ce qui le transforme instantanément en statue. Rencontre l Arcanique, Poison, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts de poison, et la cible tombe au sol et est pétrifiée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tant qu'elle est pétrifiée, aucun ennemi adjacent à la cible ne peut se décaler. Pacte des vestiges : Vous pouvez vous décaler d'un nombre de cases égal à votre modificateur d'Intelligence après l'attaque.

Sorcier

Pouvoirs quotidiens niveau 15

Pouvoirs quotidiens niveau 19 Prison de l'esprit des ombres

Sorcier attaque 19

Vous créez une prison sur Gisombre spécialement prévue pour l'esprit de votre adversaire. Quotidien l Arcanique, Nécrotique, Psychique, Focaliseur Action simple     Distance  20 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Volonté Réussite : 3d6 + modificateur de Constitution dégâts nécrotiques, et la cible est prisonnière de Gisombre (sauvegarde annule). Tant que cette condition persiste, la cible est étourdie, aveuglée, assourdie, et subit 10 dégâts psychiques continus, mais bénéficie d'un camouflage. l Effets secondaires : la cible est hébétée et subit 5 dégâts psychiques continus (sauvegarde annule).

Rupture

Sorcier attaque 19 Vous brisez le crâne de la cible comme s'il était fait de paille. Quotidien l Arcanique, Psychique, Focaliseur Action simple     Distance  5 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : D10 + modificateur de Constitution dégâts, et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Jusqu'à la fin de la rencontre, la cible subit une vulnérabilité psychique 10. Echec : Demi-dégâts, la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

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Sorcier attaque 19

Vous invoquez les derniers esprits d'une civilisation disparue, dédiée à la magie des flammes et au contrôle des génies. Quotidien l Arcanique, Feu, Charme, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts de feu, et vous dominez la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. La cible subit 2d8 dégâts de feu supplémentaires chaque fois qu'elle réussit une attaque contre vous (sauvegarde annule). Pacte des vestiges : Vous accédez au vestige de l'Empire de la Flamme. l Faveur pactisée de l'Empire de la Flamme : toutes les créatures soumises à votre envoutement sont glissées d'une case et tombent à terre. l Augmentation de Yeux du vestige : votre attaque yeux du vestige inflige des dégâts de feu, et vous gagnez une résistance 10 contre tous les dégâts la prochaine fois que la cible vous attaque, avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Vestige de Soumara

Sorcier attaque 19 Vous invoquez les secrets de Soumara, enfouis sous les cendres du Mont Chalesh. Quotidien l Arcanique, Psychique, Illusion, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Volonté Réussite : 3d8 + modificateur de Constitution dégâts psychiques. La cible voit des illusions de parents disparus (sauvegarde annule). Tant que cet état persiste, elle est hébétée, et subit un camouflage contre toute créature située au-delà de 5 cases. Effet : Demi-dégâts Pacte des vestiges : Vous accédez au vestige de Soumara. l Faveur pactisée de Soumara : le corps de la cible s'enfonce dans le sol et ne peut pas être récupéré avant la fin de la rencontre. Cette case devient du terrain difficile. l Augmentation de Yeux du vestige : la cible subit un camouflage contre toute créature située au-delà de 5 cases jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

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CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs utilitaires niveau 22 Transfert d'essence

Sorcier utilitaire 22 Vous donnez aux uns la vie que vous volez aux autres. Quotidien l Arcanique, Nécrotique, Guérison Action libre     Distance  5 Déclencheur : vous infligez des dégâts nécrotiques à un ennemi Cible : vous ou un allié à portée Effet : La cible regagne autant de points de vie que le nombre de dégâts nécrotiques que vous avez infligé (en tenant compte de la résistance de l'adversaire). Pacte des vestiges : La portée de ce pouvoir est égale à 5 + modificateur d'Intelligence.

Pouvoirs de rencontre niveau 23 Promesse de Virdouk

Sorcier attaque 23 Vous promettez la cible richesses et récompenses si elle vous obéit. Rencontre l Arcanique, Psychique, Charme, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Volonté Réussite : La cible est dominée jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Une fois qu'elle n'est plus dominée, elle subit 5 points de dégâts psychiques pour chaque créature qui lui est adjacente. Pacte infernal : Ajoutez le double de votre modificateur d'Intelligence aux dégâts psychiques subits par la cible.

Sorcier

Vestige de l'Empire de la Flamme


Vestige d'Amergahn

Sorcier attaque 25 Vous invoquez l'esprit d'un général d'antan pour vous conseiller au combat. Quotidien l Arcanique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : un ennemi adjacent à un allié portant une arme de corps à corps Attaque : Constitution+2 contre CA Réussite : 4[A] + modificateur de Constitution dégâts, et la cible confère un avantage de combat (sauvegarde annule). Votre allié peut se décaler d'un nombre de cases égal à votre modificateur d'Intelligence. Les dégâts sont ceux de l'arme de l'allié en question. Cependant, ils ne sont pas modifiés par le bonus d'altération de l'arme en question (mais par votre focaliseur), ni par aucun talent de l'allié. Echec : Demi-dégâts, votre allié peut se décaler d'une case. Pacte des vestiges : Vous accédez au vestige d'Amergahn. l Faveur pactisée d'Amergahn : tous les ennemis placés sous votre envoutement confèrent un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l Augmentation de Yeux du vestige : choisissez un allié adjacent à la cible de votre attaque yeux du vestige. L'allié marque la cible, et gagne un bonus de pouvoir de +2 aux dégâts contre elle jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Vestige de Baereth Marn

Sorcier attaque 25

Vous appelez les esprits des nains et des elfes corrompus par le pouvoir de Cheurn, quand il a dévasté la cité de Baereth Marn. Quotidien l Arcanique, Poison, Focaliseur Action simple     Distance  20 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts de poison et la cible tombe au sol. La cible subit 5 dégâts de poison continus, et est ralentie (sauvegarde annule les deux). Premier jet de sauvegarde raté : 10 dégâts de poison continus, et elle est ralentie et affaiblie (sauvegarde annule tous). Deuxième jet de sauvegarde raté : 10 dégâts de poison continus, la cible est immobilisée et affaiblie (sauvegarde annule tous). Effets secondaires : 5 dégâts de poison continus, et la cible est affaiblie (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts, la cible tombe au sol. Pacte des vestiges : Vous accédez au vestige de Baereth Marn. l Faveur pactisée de Baereth Marn : la créature envoutée la plus proche de vous (située à moins de 10 case) effectue une attaque de base de votre choix. l Augmentation de Yeux du vestige : la cible de votre pouvoir yeux du vestige ne considère plus ses alliés comme ses alliés jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

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Vestige de Pherraka

Sorcier attaque 25 Vous invoquez Pherraka, le sorcier du feu soutak décédé, pour brûler vos ennemis dans un brasier ardent. Quotidien l Arcanique, Feu, Focaliseur Action simple     Zone  explosion 1 à 10 cases ou moins Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Constitution contre Réflexes Réussite : 3d6 + modificateur de Constitution dégâts de feu, et la cible subit 10 dégâts de feu continus (sauvegarde annule). Vos alliés bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts contre la cible tant qu'elle subit des dégâts de feu continus. Effets secondaires : 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts. Pacte des vestiges : Vous accédez au vestige de Pherraka. l Faveur pactisée de Pherraka : choisissez un ennemi situé à moins de 5 cases de la cible. Vous pouvez utiliser votre pouvoir décharge occulte en une action libre contre cet ennemi. En cas de réussite, les dégâts infligés sont des dégâts de feu. l Augmentation de Yeux du vestige : les dégâts infligés sont des dégâts de feu. La cible aquiert une vulnérabilité au feu 5 + modificateur d'Intelligence jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Sorcier

Pouvoirs quotidiens niveau 25

Pouvoirs de rencontre niveau 27 Tombeau ténébreux

Sorcier attaque 27 Vous emmenez la cible faire un tour dans Gisombre. Rencontre l Arcanique, Nécrotique, Focaliseur, Téléportation Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Volonté Réussite : 3d8 + modificateur de Constitution dégâts nécrotiques, et la cible est téléportée sur Gisombre jusqu'au début de son tour de jeu suivant. Vous et tous vos alliés pouvez activer des pouvoirs de réaction ou d'interruption immédiate comme si la cible était amenée à 0 points de vie ou moins. Quand la cible revient, elle réapparait sur la case qu'elle occupait (ou la case libre la plus proche). Pacte infernal : Les dégâts infligés par ce pouvoir sont des dégâts de feu et nécrotiques. Le pouvoir aquiert le mot-clé feu. Pacte ténébreux : La cible ne réapparait qu'à la fin de son tour de jeu suivant. Pacte des vestiges : Au moment où la cible réapparait, elle subit 5 + modificateur d'Intelligence dégâts nécrotiques supplémentaires.

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Vestige de Pharidatès

Sorcier attaque 29 Vous invoquez Pharidatès, le premier Lecteur d'Os Brisés, pour vous guider dans la bataille. Quotidien l Arcanique, Psychique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Volonté Réussite : 4d8 + modificateur de Constitution dégâts psychiques. La cible subit une vulnérabilité 5 contre toutes vos attaques et celles de vos alliés. La cible doit réussir deux jets de sauvegarde pour annuler cette vulnérabilité. Echec : Demi-dégâts. Pacte des vestiges : Vous accédez au vestige de Pharidatès. l Faveur pactisée de Pharidatès : vous gagnez un avantage de combat contre tous les ennemis que vous avez envouté jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l Augmentation de Yeux du vestige : la cible de votre attaque yeux du vestige meurt si elle a moins de points de vie que le double de votre modificateur d'Intelligence après l'attaque.

Vestige de Saphéral

Sorcier attaque 29 Vous invoquez Sapheral-le-las, l'élu de Nemorga, qui dicte qui doit vivre et qui doit mourir. Quotidien l Arcanique, Nécrotique, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 3d10 + modificateur de Constitution dégâts nécrotiques. Avant la fin de la rencontre, vous pouvez répéter l'attaque principale en une réaction immédiate chaque fois que la cible amène une créature à 0 points de vie ou moins. Echec : Demi-dégâts (aucun dégâts pour les attaques de réaction). Pacte des vestiges : Vous accédez au vestige de Saphéral. l Faveur pactisée de Sapheral : vous gagnez une VD de vol égale à votre VD au sol avant le début de votre tour de jeu suivant. Des milans vous entourent et vous portent lors de ce déplacement. l Augmentation de Yeux du vestige : la cible de votre attaque yeux du vestige est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

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Sorcier

Pouvoirs quotidiens niveau 29


Pouvoirs à volonté de niveau 1 Radiante résonnante

Vengeur attaque 1 Vous baignez la cible d'une lumière aveuglante, et qui se ravive si vous l'attaquez à nouveau. A volonté l Divine, Radiant, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre CA Réussite : 1[A] + modificateur de Sagesse dégâts radiants. A votre prochain tour de jeu, la cible subit modificateur de Charisme dégâts radiants supplémentaires si vous réussissez un jet d'attaque contre elle. Augmentation des dégâts radiants à 2[A] + modificateur de Sagesse au niveau 21, et des dégâts supplémentaires au double de votre modificateur de Charisme.

Pouvoirs utilitaires niveau 2 Sacrifice divin

Vengeur utilitaire 2 Vous sacrifiez une partie de votre vie pour la bonne cause. Rencontre l Divine Action mineure     Personnelle  Effet : Dépensez 1d10 points de vie par tiers héroïque. Vous ajoutez votre modificateur de Force au prochain jet d'attaque que vous effectuez avant la fin de votre prochain tour de jeu.

Pouvoirs de rencontre niveau 3 Poing de fer

Vengeur attaque 3 Vous serrez votre symbole sacré dans votre poing, et portez à la cible un coup magistral. Rencontre l Divine, Focaliseur Action simple     Corps à corps 1  Cible : Une créature Attaque : Sagesse+2 contre CA Réussite : 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts, la cible est poussée de 1 case et tombe au sol.

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Serment de l'agonie

Vengeur attaque 9 Chaque coup que vous portez ne fait qu'accroître la douleur de la cible. Quotidien l Divine, Psychique, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Sagesse dégâts psychiques, et la cible est à l'agonie (sauvegarde annule). Tant qu'elle est à l'agonie, elle est hébétée, et augmente de 2 points tous les dégâts continus qu'elle subit. Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, la cible doit réussir un jet de sauvegarde chaque fois que vous lui infligez des dégâts. En cas d'échec, elle subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à votre modificateur d'Intelligence.

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Pouvoirs utilitaires niveau 10 Lame sanguinaire

Vengeur utilitaire 10 Votre arme se gorge de sang, devenant de plus en plus puissante au fur et à mesure que vous blessez vos ennemis. Quotidien l Divine, Nécrotique, Arme Action simple     Personnelle  Effet : Chaque fois que vous réussissez une attaque avec votre arme, vous gagnez une réserve de 1. Cette réserve augmente de +1 si la cible de l'attaque était en péril, de +2 si l'attaque était un coup critique, et de +3 si l'attaque a fait passé sa cible en-dessous de 0 points de vie (non cumulable avec le fait d'être en péril). La réserve ne peut être supérieure au double de votre niveau. Vous pouvez relâcher ce pouvoir sur n'importe quelle attaque réussie avec cette arme. Vous infligez alors des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à la réserve accumulée. Ce pouvoir prend fin quand il est relâché, à la fin de la rencontre, si vous lâchez votre arme, ou si vous tombez dans l'inconscience.

Vengeur

Vengeur

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Sens de l'assassin

Vengeur utilitaire 16 Vous gagnez une intuition digne des meilleurs assassins. Rencontre l Divine Action mineure     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, si vous gagnez un avantage de combat contre une cible, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous réussissez un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel.

Bénédiction de la lame

Vengeur utilitaire 16 D'une prière vous bénissez votre lame pour qu'elle frappe les démons avec plus d'ardeur. Quotidien l Divine, Arme Action simple     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, toutes les attaques que vous portez avec l'arme utilisez ignorent 10 points des résistances de vos adversaires, si ceux-ci sont d'origine élémentaire, immortelle ou ombreuse, ou s'ils ont le mot-clé morts-vivants. Elle est également considérée comme une arme en argent.

Pouvoirs utilitaires niveau 22 Cape des anges

Vengeur utilitaire 22 Des ailes de lumière poussent dans votre dos. Quotidien l Divine Action simple     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre VD, et vous éclairez autant qu'une torche. De plus, vous gagnez une résistance égale à la moitié de votre niveau + votre modificateur de Sagesse contre tous les dégâts. Cette résistance n'est pas valable contre les dégâts nécrotiques, et est annulée jusqu'à la fin de votre tour de jeu si vous subissez des dégâts nécrotiques.

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Pouvoirs quotidiens niveau 29

Charge vertueuse

Brise-âme

Vengeur attaque 23 Vous chargez vos ennemis dans une fureur sacrée. Rencontre l Divine, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Sagesse dégâts. Effet : Ce pouvoir peut s'utiliser à la fin d'une charge. Ajoutez votre modificateur de Sagesse à votre VD dans le cadre de cette charge. Effectuez une attaque de base au corps à corps contre tout ennemi auprès duquel vous passez durant votre charge.

Pouvoirs quotidiens niveau 25 Défier les assassins

Vengeur attaque 25 Que ceux qui tentent de vous tuer ne s'y trompent pas : vous êtes un agent de mort, et leurs talents ne valent rien face à votre foi. Quotidien l Divine, Arme, Guérison Action mineure     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité contre toute créature qui vous attaque, qui dispose d'un avantage de combat contre vous, et qui est capable d'infliger des dégâts supplémentaires en cas d'avantage de combat (par exemple, l'attaque sournoise). Si l'attaque d'opportunité réussit, la cible perd son avantage de combat contre vous pour cette attaque. L'attaque inflige 1[A] points de dégâts supplémentaires. Si l'attaque d'opportunité rate, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse.

Fléau des démons

Vengeur attaque 25 Votre arme se pare de radiance sacrée, et renvoie les démons d'où ils viennent. Quotidien l Divine, Arme, Téléportation Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre CA Réussite : 4[A] + modificateur de Force dégâts radiants. Si la cible est d'origine démoniaque, elle subit 1[A] dégâts supplémentaires, et est téléportée dans son plan (sauvegarde annule). Au moment de revenir, elle réapparait sur la case qu'elle avait quitté, ou la case non occupée et sure la plus proche. Echec : Demi-dégâts, aucun effet supplémentaire si la créature est d'origine démoniaque.

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CHAPITRE 2 | Classes

Vengeur attaque 29 Vous fracassez l'âme de la cible. Quotidien l Divine, Psychique, Arme Action simple     Distance  5 Cible : Une créature Attaque : Sagesse contre Volonté Réussite : 6[A] + modificateur de Sagesse dégâts psychiques, et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Si la cible meurt, son âme doit être réparée par un rituel adéquat avant de pouvoir être ramenée à la vie. Echec : Demi-dégâts, la cible est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Vengeur

Pouvoirs de rencontre niveau 23


Pouvoirs de rencontre niveau 3 Exécution sommaire

Voleur attaque 3 D'un geste vif, vous éxécutez ce paysan qui n'a rien fait. Sans autre forme de procès. Rencontre l Martiale, Arme, Terreur Action mineure     Corps à corps 1  Cible : Une créature ayant moins de points de vie que votre niveau Attaque : Force contre CA Réussite : La cible subit des dégâts égaux à votre niveau + votre modificateur de Force. Si cette attaque amène la cible à 0 points de vie ou moins, tous vos adversaires adjacents subissent un malus de -2 sur leurs jets d'attaque avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Pouvoirs quotidiens niveau 5 Frappe apaisante

Voleur attaque 5 Un petit coup sur le crane devrait le calmer. Rencontre l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps ou Distance arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Dextérité dégâts. Si la cible est en péril, elle perd tous les avantages qu'elle gagnait en étant en péril (sauvegarde annule). Elle continue d'en subir toutes les conséquences.

Réplique rancunière

Voleur attaque 5 Vous n'allez pas laisser votre ennemi s'en tirer comme ça. Quotidien l Martiale, Arme, Fiable Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 2[A] dégâts. Vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts pour chaque attaque que la cible a réussi contre vous depuis le début de la rencontre. Esthète de l'esquive : Ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts infligés par cette attaque.

Pouvoirs utilitaires niveau 6 Echapper à la vigilance

Voleur utilitaire 6 Vous vous faufilez discrètement pour fuir. Rencontre l Martiale Action de mouvement     Personnelle  Effet : Décalez-vous d'une case. Vous ne conférez plus d'avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, et vous annulez l'état préjudiciable marqué (si vous êtes marqué). Esthète de l'esquive : Vous vous décalez d'autant de cases que votre modificateur de Charisme.

CHAPITRE 2 | Classes

Une main dans le dos

Voleur utilitaire 6 Jusqu'à présent vous vous battiez avec une main dans le dos. Quotidien l Martiale Action de mouvement     Personnelle  Effet : Vous gagnez une réserve égale à la moitié de votre niveau + votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez utiliser les points de cette réserve pour activer un des effets suivants. Tous les points restants à la fin de la rencontre disparaissent. l Quand vous vous décalez, vous pouvez vous décaler d'une case supplémentaire pour 2 points dépensés l Quand vous ratez un jet d'attaque, vous pouvez augmenter le résultat de votre jet d'attaque d'un nombre de points égal au nombre de points dépensés. l Quand vous infligez un effet particulier à un adversaire, qui s'annule sur un jet de sauvegarde réussit, la cible subit un malus au jet de sauvegarde égal au nombre de points dépensés. l Si vous êtes un drow, vous pouvez dépenser 3 points pour pouvoir utiliser votre deuxième pouvoir racial au cours de cette rencontre.

Voleur

Voleur

Pouvoirs de rencontre niveau 7 Retraite offensive

Voleur attaque 7 La retraite offensive, c'est l'art de se replier tout en attaquant. Rencontre l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps ou Distance arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet : Décalez-vous de 2 cases. Vous gagnez un bonus de +4 à la CA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce bonus est réduit de 1 pour chaque ennemi adjacent à la fin de votre décalage. Esthète de l'esquive : Décalez-vous de 1 + modificateur de Charisme cases.

Pouvoirs quotidiens niveau 9 Massacre des carrières

Voleur attaque 9 Vous abattez une créature sans défense, avant de jeter son cadavre sur les rochers. Quotidien l Martiale, Terreur Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible subit 5 dégâts continus (sauvegarde annule). Si la cible meurt à cause des dégâts de ce pouvoir, la case qu'elle occupe et les cases adjacentes deviennent du terrain difficile jusqu'à la fin de la rencontre. Brute des bas-fond : En cas de réussite au jet d'attaque, vous poussez la cible d'une case.

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Voleur attaque 9 Vous portez un coup à la cible qui le tuera certainement. Quotidien l Martiale, Arme, Fiable Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts. si après l'attaque la cible a moins de points de vie que votre niveau, vous pouvez effectuer une attaque de base au corps à corps contre la cible. Brute des bas-fonds : Ajoutez votre modificateur de Force au jet d'attaque principal. Rufian impitoyable : Ajoutez votre modificateur de Force à votre total de points de vie pour considérer si vous avez le droit d'effectuer une attaque de base contre la cible.

Pouvoirs utilitaires niveau 10 Tentative désespérée

Voleur utilitaire 10 Vous connaissez toutes les astuces pour essayer de vous échapper. Rencontre l Martiale Action de mouvement     Personnelle  Condition : vous êtes dominé, étourdi, hébété, immobilisé ou ralenti. Si vous êtes hébété ou étourdi, vous pouvez entreprendre cette action en plus des actions que vous pouvez normalement effectuer. Effet : Effectuez un nouveau jet de sauvegarde contre un état préjudiciable de la liste ci-dessus, et décalez-vous de 5 cases. Esthète de l'esquive : Vous gagnez un bonus égal à votre modificateur de Charisme sur le jet de sauvegarde.

Accoutumance

Voleur utilitaire 10 Du poison ou de la drogue ? Vous en consommez tous les jours ! Quotidien l Martiale Interruption immédiate     Personnelle  Déclencheur : vous êtes attaqué par un effet de poison ou psychique Effet : Vous gagnez une résistance au poison 5 (ou psychique 5) jusqu'à la fin de la rencontre. Cette résistance augmente de 5 chaque fois que vous subissez au moins 1 point de dégâts de poison (respectivement psychique). Cette résistance ne peut dépasser votre niveau + 10.

Pouvoirs de rencontre niveau 13 Alliance contre nature

Voleur attaque 13 Mais si, je t'assure, nous sommes amis ! Rencontre l Martiale, Charme Action mineure     Distance  5 Cible : Une créature Attaque : Test de Bluff Réussite : La cible vous considère comme son allié jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, et vous gagnez un avantage de combat contre elle. Vous considérez la cible comme votre allié pour la prise en tenaille.

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CHAPITRE 2 | Classes

Pouvoirs quotidiens niveau 15 Victoire de l'esclave

Voleur attaque 15 Vous exultez quand vous venez à bout de ceux qui vous ont torturé. Quotidien l Martiale, Arme, Guérison Action simple     Corps à corps ou Distance arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts. Si la cible vous a étourdi ou dominé auparavant au cours de la rencontre, elle subit 2[A] dégâts supplémentaires, et est hébétée (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts. Effet : Vous regagnez autant de points de vie que le nombre de points de dégâts subits par la cible. Si cette attaque amène la cible à 0 points de vie ou moins, ajoutez votre niveau aux points de vie soignés, et tous vos alliés à moins de 10 cases gagnent des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau.

Pouvoirs utilitaires niveau 16 Mort accidentelle

Voleur utilitaire 16 Il est tombé tout seul dans le précipice ! Vous êtes innocent ! Quotidien l Martiale Action libre     Personnelle  Déclencheur : vous amenez un ennemi à 0 points de vie ou moins Condition : formé en Bluff Effet : Vous n'êtes pas considéré comme la créature qui a amené la cible à 0 points de vie ou moins. Vous gagnez un bonus de +6 sur toutes vos défenses contre les attaques déclenchées par la mort de cet ennemi. Esthète de l'esquive : Vous pouvez vous décaler d'une case.

Pouvoirs de rencontre niveau 17 Mort aux traitres

Voleur attaque 17 Ne m'attaque pas. Rencontre l Martiale, Arme Réaction immédiate     Corps à corps arme  Déclencheur : vous êtes attaqué par une créature à portée Cible : la créature qui vous attaque Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Dextérité dégâts. Effet : Si la cible est un allié, et vous a attaqué à cause d'un effet néfaste, elle peut immédiatement se sauvegarder contre cet effet. Si la cible est un adversaire, elle est affaiblie en cas de réussite au jet d'attaque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Voleur

Meurtre brutal


Epreuve de la lame

Voleur attaque 19 Pourras-tu me vaincre sans la magie de ton épée ? Quotidien l Martiale, Arme, Terreur Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Dextérité dégâts. La cible subit un malus égal à votre modificateur de Charisme sur tous ses jets d'attaque, à l'exception des attaques de base (sauvegarde annule). Effets secondaires : La cible est affaiblie (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts, la cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Rufian impitoyable : Ajoutez votre modificateur de Force aux dégâts.

Voleur

Pouvoirs quotidiens niveau 19

Pouvoirs utilitaires niveau 22 Crime innocent

Voleur utilitaire 22 Moi ? J'ai rien fait ! Rencontre l Martiale Action mineure     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, aucune de vos actions ne peut servir de déclencheur pour des interruptions ou des réactions immédiates, ainsi que des actions d'opportunité.

Pouvoirs quotidiens niveau 25 Droit au coeur

Voleur attaque 25 D'une superbe détente, vous percez le coeur de votre adversaire. Quotidien l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps ou Distance arme  Cible : Une créature Attaque : Dextérité contre CA Réussite : 4[A] + modificateur de Dextérité dégâts. La cible est affaiblie et subit 10 dégâts continus (sauvegarde annule les deux). Echec : La cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Effet : Tant que la cible est affaiblie par ce pouvoir, vous infligez un coup critique contre la cible sur un jet d'attaque naturel de 19 ou de 20. Cet effet ne se cumule pas avec des talents similaires. Esthète de l'esquive : Avant d'utiliser ce pouvoir, effectuez un jet de sauvegarde. En cas de réussite, vous n'avez besoin que d'une action mineure pour utiliser ce pouvoir.

CHAPITRE 2 | Classes

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Semer la peur et la destruction sur les navires est une chose commune pour eux. Prérequis : Scaphandrier En tant que commando, votre tache est de saboter rapidement des éléments clés d'un navire. De supprimer le plus rapidement possible les matelots afin que le navire ne puisse plus se manier correctement. Votre vos sont la puissance et la rapidité, évidement votre scaphandre apporte la résistance.

Aptitudes de Commando d'abordage Frappe destructive: Vous avez appris à défoncer mat, cordage, gouvernail d'un simple coup. Quand vous dépensez un point d'action, votre prochaine attaque contre un objet inanimé est automatiquement un critique. Zone de contrôle: Les ancres que vous maniez obtiennent la capacité Allonge. De plus, quand vous utilisez le pouvoir Lancer court, la portée est augmentée d'une case. Tourbillon de chaine: Désormais, vous pouvez réaliser des attaques d'opportunité contre les cibles se trouvant dans votre zone de contrôle.

Ultime effort

Commando d'abordage Attaque 20 Vous investissez toutes vos forces dans un ultime coup pour la mission. Quotidien l Martiale Action simple       Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 5[A] + For, par récupération que vous dépensez vous ajouter votre bonus de Constitution aux dégâts. Si vous annoncez combien de récupération vous dépensez avant de jeter les dès pour cette attaque, vous pouvez ajouter 1[A] à la place. Le nombre maximum de récupération que vous pouvez ainsi dépenser est égal à 3.

Efforts de Commando d'abordage Frappe débusquante

Commando d'abordage Attaque 11 Se cacher derrière un mat est une très mauvaise idée car vous avez appris à profiter de votre chaine pour amplifier votre coup à l'aide des objets qui devraient normalement vous compliquer la tache. Rencontre l Martiale, Ancre Action simple       Condition : la cible doit bénéficier d'un abri fixe (mat, arbre, coin de mur). Cible : Une créature Attaque : Force contre Réflexes Réussite : 3[A] + For Effet : Votre cible vous accorde un avantage de combat jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.

Prouesse athlétique

Commando d'abordage Utilitaire 12 Un commando se doit d'être agile quand il doit semer la panique sur un pont. Rencontre l Martiale Action mineure       Cible : le joueur Effet : Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, vous bénéficiez d'un bonus de +5 dans pour les compétences suivantes : athlétisme, acrobatie.

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CHAPITRE 3 | Voies Parangoniques

Commando d'abordage

Commando d'abordage


Un pas à gauche, un pas à droite, et tu frappes. Prérequis : maître de guerre (présence tactique) Vous êtes un tacticien de génie, capable d'un seul coup d'oeil d'analyser un champ de bataille, et d'en comprendre comment en tirer l'avantage. Brillant officier, vous ordonnez à vos alliés où ils doivent se placer. Ils peuvent ne pas comprendre vos manoeuvres subtiles, mais qu'importe. Le piège que vous tendez à l'ennemi se refermera tôt ou tard.

Aptitudes de Etau tactique Action coordonnée: quand vous dépensez un point d'action, tous vos alliés qui vous voient à moins de 10 cases peuvent également dépenser un point d'action pour effectuer une action supplémentaire. Acculer l'ennemi: si un ennemi est adjacent à un obstacle vertical, vous pouvez considérer cet obstacle comme un allié en ce qui concerne la prise en tenaille. Tenaille fatidique: si vous prenez un ennemi en tenaille avec au moins un autre allié, toutes vos attaques contre cet ennemi et celles des alliés en question infligent des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur d'Intelligence

Refermer le piège

Etau tactique Attaque 20 Vous attendez patiemment que tous les éléments se mettent en place, puis vous frappez sans crier gare. Quotidien l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : une créature que vous prenez en tenaille Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + modificateur de Force dégâts. La cible confère un avantage de combat contre tous vos alliés jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Tous vos alliés adjacents à la cible peuvent effectuer une attaque de base au corps à corps contre la cible.

Etau tactique

Etau tactique

Exploits de Etau tactique Entre l'enclume et le marteau

Etau tactique Attaque 11

Vous attirez l'attention de votre adversaire, pour qu'il ne voit pas votre ami barbare qui le charge. Rencontre l Martiale, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Effet : Choisissez un allié que vous pouvez voir. Cet allié effectue une attaque de charge contre la cible. Effectuez après cette attaque une attaque secondaire.

Décalage tactique

Etau tactique Utilitaire 12 Vous indiquez à vos allié quelle est la position la plus avantageuse pour combattre. Rencontre l Martiale Action de mouvement     Proximité  explosion 10 Cible : tous vos alliés dans l'explosion Effet : La cible bénéficie de votre aptitude Acculer l'ennemi jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. La cible peut se décaler d'une case. Si ce décalage permet à la cible d'échapper à une prise en tenaille, elle gagne un bonus de +1 sur son prochain jet d'attaque (avant la fin de votre tour de jeu suivant) contre une des créatures qui la prenait en tenaille.

CHAPITRE 3 | Voies Parangoniques

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Vous ne passerez pas !

Parade arcanique

Prérequis : magicien (bâton de défense) Certains croient que les magiciens sont des bibliothécaires reclus au fin fond d'une librairie. C'est vrai, il faut avoir lu quelques livres pour connaître les arcanes, mais le savoir ne fait pas tout. Vous avez le pouvoir, mais ce pouvoir vous impose un lourd fardeau : celui de protéger les faibles et les innocents, d'empêcher les monstres errant de ravager villes et villages. Vous canalysez votre magie à travers votre bâton, et vous l'avez rendu bien plus solide que l'acier ou l'adamantium. Vos ennemis vous croient peut-être inoffensifs, mais ils feraient mieux de se méfier de votre bâton...

Aptitudes de Gardien des arcanes Action du gardien des arcanes: la première fois de la rencontre que vous utilisez votre aptitude de bâton de défense, vous pouvez dépenser un point d'action pour gagner une action supplémentaire si l'attaque de votre adversaire échoue. Si l'attaque de votre adversaire réussit, vous gagnez une deuxième utilisation de votre aptitude de bâton de défense pour cette rencontre. Bâton de force: quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec un bâton (en tant qu'arme et non en tant que focaliseur), vous pouvez choisir d'infliger des dégâts de force si l'attaque n'inflige pas déjà des dégâts d'un type d'énergie particulier. Si vous tenez en main un focaliseur de type bâton, celui-ci devient immunisé à toute forme de dégâts. Allonge arcanique: quand vous maniez un bâton en tant qu'arme, celui-ci gagne la propriété allonge. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec un bâton (en tant qu'arme) contre une cible adjacente, vous poussez la cible d'une case.

Gardien des arcanes Utilitaire 12 Votre bâton s'anime entre vos mains, interceptant de lui-même les attaques de vos ennemis. Rencontre l Arcanique Action mineure     Personnelle  Condition : vous devez manier un bâton Effet : Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, tous les ennemis adjacents qui vous attaquent ne vous infligent que des dégâts de moitié.

Flamme du gardien

Gardien des arcanes Attaque 20 De deux petits coups secs, vous ramenez vos ennemis dans votre champ de vision, avant de les incinérer dans un brasier ardent. Quotidien l Arcanique, Feu, Arme, Focaliseur Action simple     Corps à corps arme  Condition : vous devez manier un bâton Cible : une ou deux créatures Attaque : Intelligence contre CA Spécial : vous considérez votre bâton comme une arme pour cette attaque. Réussite : 2[A] + modificateur de Constitution dégâts, et vous faîtes glisser la cible de 2 cases. Effet : Effectuez une attaque secondaire.

Sorts de Gardien des arcanes Cercle de protection

Gardien des arcanes Attaque 11 Vous tracez un large cercle avec votre bâton, et des runes scintillantes apparaissent le long de sa trajectoire, repoussant vos ennemis. Rencontre l Arcanique, Force, Arme Action simple     Proximité  explosion 0 Condition : vous devez manier un bâton Cible : Toutes les créatures de la zone Attaque : Intelligence contre CA Spécial : vous considérez votre bâton comme une arme pour cette attaque. Réussite : 1[A] + modificateur d'Intelligence dégâts de force. La cible est poussée d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Constitution, et tombe au sol. Effet : Vous ainsi que tous vos alliés dans la zone gagnez un bonus de pouvoir de +2 sur toutes vos défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

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CHAPITRE 3 | Voies Parangoniques

Gardien des arcanes

Gardien des arcanes


Il faut bien des milliers et des milliers de livres pour contenir tout le savoir du monde, mais qui les protègera ? Prérequis : paladin, formé en Histoire, doit vénérer Ioun. Ioun est le dieu du savoir et de l'érudition, et invite ses fidèles à consigner par écrit ces connaissances. Mais les livres et les bibliothèques sont fragiles, sensibles au feu, à l'humidité, ou au temps qui passe. Aussi, nombreux sont ceux qui veulent faire disparaître cette connaissance : tribus orcs sauvages, prêtres obscurantistes ou roi mégalomane. Vous avez juré de défendre de votre vie les livres et ceux qui les écrivent.

Aptitudes de Juste bibliothécaire Action du juste bibliothécaire: chaque fois que vous dépensez un point d'action, vous pouvez faire un test de connaissances en une action libre, en plus de l'action entreprise. Si ce test vise la cible de votre aptitude de Défi Divin, et que vous le réussissez, vous gagnez également un bonus aux jets d'attaque de +2 contre cette cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu. Conduit divin : savoir des dieux: vous pouvez utiliser le pouvoir de conduit divin : savoir des dieux. Par ailleurs, vous pouvez utiliser les tomes comme focaliseur pour vos pouvoirs divins. Erudition divine: vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse au lieu du modificateur habituel de caractéristique sur tous vos tests de connaissances. Par ailleurs, si vous portez un tome comme focaliseur, vous gagnez un bonus d'aptitude de +1 en Volonté.

Savoir protecteur

Juste bibliothécaire Utilitaire 12 Protégez le savoir, et le savoir vous protègera. Quotidien l Divine Action mineure     Personnelle  Effet : Effectuez un test d'Histoire. La prochaine attaque que vous subissez avant le début de votre tour de jeu suivant doit dépasser le résultat de votre test en plus de la défense visée. Maintien (Action mineure) : Effectuez un nouveau test d'Histoire. Ce pouvoir ne fonctionne que contre la première attaque qui suit l'action dépensée, avant le début de votre tour de jeu suivant.

Juste bibliothécaire

Juste bibliothécaire

Prison du savoir

Juste bibliothécaire Attaque 20 Les pages s'envolent du grimoire et entourent le démon, qui hurle de douleur au contact des écrits sacrés. Quotidien l Divine, Radiant, Focaliseur Action simple     Distance  10 Cible : Une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 3d8 + modificateur de Charisme dégâts radiants. La cible tombe au sol et est immobilisée (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts. Maintien (Action simple) : Si la cible est immobilisée, vous pouvez effectuer une attaque de base au corps à corps contre la cible comme si vous vous teniez sur une case adjacente. Cette attaque inflige des dégâts radiants.

Prières de Juste bibliothécaire Conduit divin : savoir des dieux

vous implorez les dieux de vous transmettre une partie de leurs connaissances. Rencontre l Divine Action mineure     Distance  10 Cible : Une créature Effet : Vous ignorez 10 points de toutes les résistances de la cible jusqu'à votre tour de jeu suivant. Au niveau 21, vous ignorez 15 points des résistances de la cible.

Chatiment du bibliothécaire

Juste bibliothécaire Attaque 11 Vous invoquez les écrits sacrés en même temps que vous abattez votre lame. Ioun montrera à l'ignorant la voie du savoir. Rencontre l Divine, Psychique, Arme Action simple     Corps à corps arme  Cible : Une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 2[A] + modificateur de Sagesse dégâts psychiques. Si la cible n'est formée à aucune compétence de connaissances, elle est également aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

CHAPITRE 3 | Voies Parangoniques

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Les fonds marins sont un champ de bataille ou la route qui mène à la bataille Prérequis : Scaphandrier Vous avez développé aux cours de vos aventures une grande expérience de la vie sous marine. Pour vous la clé du succès se conjugue bien souvent avec de long moment passé sous l'eau. Néanmoins, vous restez un redoutable combattant hors de l'eau n'hésitant pas à faire parler la puissance des élémentaires

Aptitudes de Soldat des hauts fonds

Zone de tuerie

Soldat des hauts fonds Attaque 20 Vivre sous l'eau développe l'endurance mais aussi la force. La preuve, maintenant agiter votre ancre terrifie vos adversaires... Comme si ça n'était pas le cas avant Quotidien l Martiale Action simple     Proximité  explosion 1 Cible : Toutes les créatures dans la zone Attaque : Force contre CA Réussite : 3[A] + For Echec : Demi-dégât

Arts élémentaires renforcés:  les rituels Respiration aquatique, nage rapide et Contrôle de la température ne compte plus dans la limite des rituels stockés dans votre scaphandre. De plus, les élémentaires d'eau qui vous liez à votre scaphandre sont toujours considéré comme ayant une taille de plus. Résilience du crabe: Quand vous dépensez 1 point d'action, vous bénéficiez de 10 points de vie temporaire ainsi qu'un bonus de 2 à toutes vos défenses jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Fils des hauts fonds: A chaque fois que vous gagnez des points de vie temporaire, quand vous êtes sous l'eau, ceux-ci sont augmenté de votre bonus de Constitution.

Efforts de Soldat des hauts fonds Bond d'assaut

Soldat des hauts fonds Attaque 11 L'abordage des vaisseaux est primordial. Pour se faire vous canalisez votre élémentaire d'eau afin qu'il vous propulse et vous permet de retomber avec force sur vos ennemis Rencontre l Martiale, Scaphandre Action simple       Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 1[A] + For + Sag, vous être propulsé dans les airs à une hauteur de 2 cases. A tout moment lors de votre descente vous pouvez glisser de 2 cases. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité sauf si l'attaquant est une créature aérienne. Si vous touchez votre cible vous la déplacez d'un nombre de case égal à votre bonus de Sagesse.

Union avec les éléments

Soldat des hauts fonds Utilitaire 12 Vos élémentaires et votre équipement ne font qu'un. A ce titre, votre scaphandre regorge d'énergie élémentaire résiduelle que les élémentaires récupèrent pour mieux correspondre à vos besoins. Quotidien l Martiale, Arme ou Scaphandre Action mineure       Cible : Personnelle Effet : Vous pouvez réutiliser un rituel de scaphandre ou d'arme élémentaire déjà consommé dans la journée. Le niveau de ce dernier ne doit pas dépasser le niveau 12 + Sag.

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CHAPITRE 3 | Voies Parangoniques

Soldat des hauts fonds

Soldat des hauts fonds


Fuis. Lâche.

Terreur terrorisée

Prérequis : guerrier, formé en Intimidation Que ce soit par votre carrure colossale, vos nombreuses cicatrices, ou votre regard sinistre, vous terrifiez tous ceux qui s'approchent de trop près. Vos ennemis n'osent pas vous regarder dans les yeux, et préfèrent souvent s'enfuir sans demander leur reste. Parfois, ils sont paralysés de terreur, et se rendent compte bien trop tard que leur tête est déjà détachée de leur corps.

Aptitudes de Terreur de guerre Action terrifiante: quand vous dépensez un point d'action pour effectuer une attaque contre une créature adjacente, vous réussissez votre jet d'attaque si le résultat dépasse la défense usuelle de l'attaque en question ou la Volonté de la cible, suivant ce qui est le plus bas. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude contre une créature immunisée aux effets de terreur. Force terrifiante: vous pouvez utiliser votre modificateur de Force au lieu de votre modificateur de Charisme sur vos tests d'Intimidation, uniquement si la cible est sur une case adjacente. Pas passé loin: quand vous ratez un jet d'attaque, et que vous infligez tout de même des dégâts, vous pouvez choisir que ces dégâts sont des dégâts psychiques. Vous pouvez alors ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts infligés Cette aptitude ne fonctionne pas sur les pouvoirs dotés du mot-clé fiable.

Terreur de guerre Utilitaire 12 Le dragon se croit terrifiant, mais il apprendra bien à ses dépend qu'il n'est pas celui qui fait le plus peur. Quotidien l Martiale, Terreur, Persistant Réaction immédiate     Proximité  explosion 10 Déclencheur : un adversaire rate une attaque de terreur contre vous. Cible : la créature qui vous a attaqué Effet : Vous marquez la cible. Tant que ce pouvoir persiste, la cible ne peut plus utiliser d'effets de terreur. Par ailleurs, si la cible était immunisée aux effets de terreur, elle perd cette immunité. Sinon, toutes les attaques de base que vous effectuez contre la cible gagnent le mot-clé désarçonnant.

Terreur de guerre

Terreur de guerre

Charge terrifiante

Terreur de guerre Attaque 20 Vous poussez un cri effroyable, clouant votre ennemi sur place. Vous profitez de sa terreur pour charger. Quotidien l Martiale, Fiable Action simple     Distance  5 Cible : Une créature Attaque : Charisme+2 contre Volonté Réussite : La cible est étourdie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, et vous pouvez effectuer une attaque de charge contre la cible. A l'issu de la charge, vous pouvez utiliser l'attaque secondaire plutôt qu'une attaque de base au corps à corps.

Exploits de Terreur de guerre Tu es le prochain !

Terreur de guerre Attaque 11 Après avoir décapité le chef kobold, vous regardez le sorcier caché derrière le pilier d'un air féroce. Rencontre l Martiale, Psychique, Arme, Terreur Action libre     Distance  5 Déclencheur : vous amenez un ennemi à 0 points de vie ou moins à l'aide d'une attaque de corps à corps Cible : Une créature Attaque : Force contre Volonté Réussite : 2[A] + modificateur de Charisme dégâts psychiques, et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

CHAPITRE 3 | Voies Parangoniques

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Baiser de Mesos [Arcanique]

Talents Héroïques Action conquérente [Humain]

Avantage : quand vous dépensez un point d'action, vous pouvez vous décaler d'une case avant d'entreprendre votre action.

Appel aux armes [Conduit Divin]

Avantage : vous gagnez accès au pouvoir de conduit divin : appel aux armes.

Conduit divin : appel aux armes

Pouvoir de talent

Votre arme apparaît comme par magie dans votre main. Rencontre l Divine, Téléportation Interruption immédiate     Distance  5 Déclencheur : une rencontre commence Action libre : : vous pouvez également utiliser ce pouvoir en une action libre au cours de votre tour de jeu. Effet : Choisissez une arme ou un symbole sacré qui vous appartiennent. L'objet ciblé est téléporté dans vos mains (si elles sont vides) ou dans les mains d'un allié consentant à portée (et dont les mains sont vides). Si l'objet ciblé est porté par un ennemi, vous devez réussir une attaque de Sagesse ou Charisme +2 contre Volonté pour utiliser ce pouvoir avec succès. Spécial : La portée de ce pouvoir passe à 10 au niveau 11, puis à 20 au niveau 21.

Aquanaute [Scaphandrier Multiclassé]

Avantage : Vous bénéficiez de l'aptitude de classe de Scaphandrier Arts Elémentaires. Vous pouvez porter un scaphandre mais vous n'êtes pas considéré comme entrainé avec un scaphandre en combat

Arachnogobelin [Gobelin]

Avantage : vous gagnez une VD d'escalade 4, et un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets de poison.

Arcanes venimeuses [Homme-lézard]

Avantage : les dégâts d'acide et de poison continus que vous infligez à l'aide de sorts arcaniques, d'évocations primales, ou de pouvoirs d'objets magiques augmentent de 1 (puis de 2 au niveau 11 et 3 au niveau 21).

Asaath [Homme-lézard]

Avantage : vous gagnez un bonus racial de +2 en Arcanes. Par ailleurs, vous gagnez un bonus racial de +5 aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables ralenti ou immobilisé.

Aura de bravoure [Paladin]

Avantage : quand vous réalisez un coup critique, tous les alliés qui vous voient à moins de 5 cases gagnent un bonus de +1 en Vigueur et en Volonté jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. La portée de ce talent passe à 10 cases au niveau 11, puis 20 cases au niveau 21.

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CHAPITRE 4 | Talents

Avantage : vos sorts arcaniques ne dégagent pas de chaleur arcanique. Vous ne pouvez plus utiliser les talents qui ont comme prérequis : chaleur arcanique.

Calme glacial

Avantage : vous gagnez un bonus de +2 en Volonté pour résister aux attaques de terreur, et un bonus de +2 sur vos jets de sauvegarde pour annuler des effets de terreur.

Caste des fermiers [Drow]

Avantage : quand un allié adjacent gagne des points de vie temporaires, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Charisme aux points de vie gagnés.

Caste des guerriers [Drow, Martial]

Avantage : quand vous êtes adjacent à un allié, vous pouvez dépenser une action de mouvement pour échanger de place avec lui.

Caste des intouchables [Drow]

Avantage : les alliés et les ennemis considèrent les cases qui vous sont adjacentes comme du terrain difficile.

Caste des lanceurs de sorts [Arcanique, Drow]

Avantage : vous pouvez vous décaler d'une case chaque fois que vous réussissez un coup critique avec un sort arcanique.

Caste des marchands [Drow]

Avantage : chaque fois qu'un allié vous confère un bonus sur une Défense, vous augmentez ce bonus de +1.

Caste des prêtres [Divin, Drow]

Avantage : au lieu d'utiliser votre pouvoir racial de rencontre drow, vous pouvez utiliser un pouvoir de conduit divin. Vous ne pouvez utiliser le même pouvoir divin qu'une seule fois par rencontre.

Caste royale [Drow]

Avantage : quand vous forcez un allié ou un ennemi à effectuer une attaque, la créature en question bénéficie d'un bonus de +1 par échelon à son jet d'attaque.

Clan Brunwhyn [Nain]

Avantage : vous gagnez un bonus de +1 à la CA ou en Vigueur chaque fois que vous réussissez un 20 naturel. Ce bonus dure jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.

Clan Cornefeu [Nain]

Avantage : quand vous portez une arme en main, vous gagnez une résistance au feu égale à votre modificateur de Constitution.

Clan Hassha-Vash'iss [Homme-lézard]

Avantage : au début de votre tour de jeu, un adversaire marqué et adjacent de votre choix subit des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Constitution. Spécial : ce talent équivaut au talent Asaath pour tous les prérequis des talents de ce supplément.

Talents

Talents


Avantage : les attaques de base de votre compagnon bestial infligent des dégâts de poison. Votre compagnon bestial gagne une résistance au poison égale à 5 par échelon.

Conduit lointain [Démoniste]

Avantage : La portée maximale des pouvoirs ayant comme mot clé médaillon est augmentée de 2.

Convocation d'argent [Invocateur]

Avantage : toutes les attaques de vos convocations sont considérées comme des armes en argent.

Entraînement martial exilé [Nain]

Avantage : vous gagnez le maniement de toutes les arbalètes, ainsi que du marteau de guerre.

Envoutement flamboyant [Sorcier]

Avantage : vous ne subissez plus les malus imposés par la chaleur arcanique pour toutes les armures que vous pouvez porter. Par ailleurs, vos dégâts supplémentaires d'envoutement sont des dégâts de feu (sauf si vous en décidez autrement).

Escrime flamboyante [Mage d'arme]

Avantage : vous gagnez un bonus de +1 à la CA et en Volonté si vous êtes adjacent à au moins un allié.

Avantage : vous ne subissez plus les malus imposés par la chaleur arcanique pour toutes les armures que vous pouvez porter. Par ailleurs, chaque fois que vous infligez des dégâts de feu avec un sort arcanique, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts par échelon.

Dragon dans la bergerie [Drakéide]

Expert à l'ancre

Défense de groupe [Nain]

Avantage : vous ressemblez à un humain. Tant que vous n'avez pas utilisé votre pouvoir racial au cours d'une rencontre, vous gagnez un bonus de +1 sur tous vos jets de sauvegarde.

Ecran total [Scaphandrier]

Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 3 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Saccage.

Expulsion des impurs [Prêtre]

Avantage : La reduction de dommage conférée est augmentée de 2, mais vous devez la répartir sur 2 alliés.

Avantage : quand vous utilisez votre pouvoir de Renvoi des morts-vivants, vous pouvez choisir d'affecter les créatures d'origine démoniaque plutôt que les morts-vivants.

Elfe de la Grande Forêt [Elfe]

Famille Batessfit [Nain]

Avantage : vous gagnez un bonus de +2 sur vos jets de sauvegarde pour annuler les effets et les dégâts continus de poison et psychiques. Vous gagnez une résistance au poison égale à votre modificateur de Constitution.

Entrainement aux ancres

Avantage : Vous pouvez utiliser les ancres. Vous bénéficiez de l'attaque de base Lancer court.

Lancer court

Pouvoir de talent Après avoir brièvement fait tournoyer votre ancre, d'un geste vous l'abattez sur l'ennemi puis d'un autre geste sur la chaine votre ancre est à nouveau dans votre main. A volonté l Martiale, Ancre Action simple     Distance arme  Cible : Une créature Attaque : Force contre CA Réussite : 1[A] + For Spécial : N'est pas considéré comme une attaque à distance. La portée est égale à la moitié du bonus de constitution +1. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1[A] et de 2[A] au niveau 21.

Entrainement aux scaphandres

Avantage : Vous pouvez utiliser un scaphandre et bénéficier de l'aptitude de classe Terreur des fonds marins si vous n'êtes pas scaphandrier, le DD est augmenté de 5.

Entraînement martial asaath [Homme-lézard]

Avantage : vous gagnez le maniement du cimeterre. De plus, vous pouvez utiliser les cimeterres comme des focalisateurs pour tous vos sorts arcaniques.

CHAPITRE 4 | Talents

Talents

Compagnon venimeux [Rôdeur]

Avantage : une fois par jour, quand vous trouvez une somme d'or ou de métal précieux, vous pouvez dépenser une récupération pour doubler la valeur des marchandises trouvées. Ceci ne s'applique qu'aux pièces ou au métal brut, non travaillé. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur des objets magiques, des outils, des armes, ou des oeuvres d'art. Spécial : ce talent équivaut au talent Nain des montagnes pour tous les prérequis des talents de ce supplément.

Famille Hedelstone [Nain]

Avantage : vous gagnez un bonus de +1 en Réflexes si vous n'avez aucun allié dans un rayon de 5 cases autour de vous. Spécial : ce talent équivaut au talent Nain des montagnes pour tous les prérequis des talents de ce supplément.

Famille Ioustrat [Nain]

Avantage : quand un allié adjacent se décale, il peut se décaler d'une case supplémentaire. Spécial : ce talent équivaut au talent Nain des montagnes pour tous les prérequis des talents de ce supplément.

Famille Korelstone [Nain]

Avantage : tous les alliés adjacents qui ont une CA inférieure à la votre bénéficient d'un bonus de +1 à la CA. Spécial : ce talent équivaut au talent Nain des montagnes pour tous les prérequis des talents de ce supplément.

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Avantage : une fois par rencontre, quand vous mettez un adversaire au sol, vous pouvez l'affaiblir jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Spécial : ce talent équivaut au talent Nain des montagnes pour tous les prérequis des talents de ce supplément.

Famille Rahnkfort [Nain]

Avantage : une fois par jour, durant un repos court, vous pouvez dépenser une récupération pour réparer une arme brisée, ou changer une arme en une autre arme de la même catégorie. Le changement est permanent. L'arme ciblée doit être principalement constituée de métal. Vous pouvez utiliser ce pouvoir sur des objets magiques, tant que leur niveau est inférieur au votre. Dans ce cas et dans ce cas uniquement, le pouvoir dure jusqu'à votre prochain repos prolongé. Spécial : ce talent équivaut au talent Nain des montagnes pour tous les prérequis des talents de ce supplément.

Lame du roi gris [Conduit Divin]

Avantage : vous gagnez accès au pouvoir de conduit divin : lame du roi gris.

Conduit divin : lame du roi gris

Pouvoir de talent

Votre lame se pare de la noirceur de la mort autant que de la lumière de la vie. Rencontre l Divine, Nécrotique, Radiant Action mineure     Personnelle  Effet : Jusqu'à la fin de votre tour de jeu actuel, chaque fois que vous infligez des dégâts radiants ou nécrotiques, vous infligez des dégâts radiants et nécrotiques.

Maitre à l'ancre

Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 6 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Etranglement.

Mentor spectral [Sorcier]

Fils du désert [Demi-orc]

Avantage : vous gagnez une résistance au feu égale à 5 par échelon.

Focaliseur martial [Mage d'arme]

Avantage : choisissez un groupe d'arme de votre choix. Vous pouvez manier toutes les armes simple et de guerre de ce groupe. De plus, vous pouvez utiliser toutes les armes simples et de guerre de corps à corps de ce groupe comme un focaliseur pour vos sorts de mage d'arme et de voie parangonique de mage d'arme. Cependant, vous n'ajoutez pas votre bonus de maniement d'arme aux jets d'attaque des pouvoirs ayant le mot-clé focaliseur.

Forme obscurcie [Drow]

Avantage : quand vous utilisez votre pouvoir chape d'obscurité, vous gagnez un camouflage quand vous sortez de la zone d'effet de ce pouvoir, ou quand ce pouvoir prend fin, jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant la fin de la chape d'obscurité.

Gobelin charbonnier [Gobelin]

Avantage : quand vous réussissez un jet d'attaque contre un adversaire situé dans une zone non-éclairée et contre laquelle vous avez un avantage de combat, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Dextérité.

Héritage runique [Nain]

Avantage : choisissez un tour de magie de la classe de magicien, ou deux si vous êtes formé en Arcanes. Vous pouvez utiliser ces tours de magie une fois par rencontre.

Hypnose farouche [Démoniste]

Avantage : Les pouvoirs ayant le mot clé psychique font 1 point de dégât supplémentaire.

Immunité nobiliaire [Humain]

Avantage : vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution sur tous vos jets de sauvegarde

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pour annuler des effets de poison (y compris des dégâts de poison continus).

CHAPITRE 4 | Talents

Avantage : choisissez un de vos sorts qui vous donne accès à un vestige. Une fois par rencontre, vous pouvez dépenser une action mineure pour bénéficier des avantages de ce vestige (faveur pactisée et augmentation de yeux du vestige) jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. A chaque fois que vous accédez à un pouvoir qui vous donne accès à un vestige en montant de niveau, vous pouvez remplacer le pouvoir associé à ce talent.

Mille chaines

Avantage : vous pouvez manier la chaîne cloutée comme une arme double. Cependant, elle perd sa propriété d'allonge dans cette configuration.

Morsure de l'araignée [Gobelin]

Avantage : vous pouvez utiliser le pouvoir morsure de l'araignée une fois par rencontre.

Morsure infectée [Druide, Homme-rat]

Avantage : choisissez un de vos pouvoirs à volonté de forme animale. Ce pouvoir inflige des dégâts de poison.

Murmure des ombres [Conduit Divin, Sorcier]

Avantage : vous accédez au pouvoir de conduit divin murmure des ombres.

Conduit divin : murmure des ombres

Pouvoir de talent

Vous faîtes résonner des échos d'ombre dans l'esprit de vos ennemis. Rencontre l Divine, Charme Action simple     Proximité  explosion 5 Cible : Une ou deux créatures envoutées dans l'explosion Attaque : Charisme+2 contre Volonté Réussite : La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Spécial : Le bonus au jet d'attaque augmente à +4 au niveau 11, puis +6 au niveau 21.

Talents

Famille Poing-de-Pierre [Nain]


Avantage : la première fois que vous recourez à votre second souffle de la journée, vous ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre de points de vie récupérés.

Nain des montagnes [Nain]

Avantage : vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque si vous êtes adjacent à un autre nain allié et conscient (et ce, même s'il ne possède pas ce talent).

Nain exilé [Nain]

Avantage : vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau + votre modificateur de Constitution si vous commencez la rencontre non surpris et qu'au moins un de vos ennemis est surpris.

Novice à l'ancre

Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 1 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Harponner.

Orientation du flux hypnotique [Démoniste]

Avantage : La zone du rayonnement hypnotique peut être modifiée pour passer de proximité explosion 1 à proximité décharge 3.

Ourkhadi [Demi-orc]

Avantage : vous gagnez un bonus de +5 sur vos tests d'Endurance pour résister aux effets de la chaleur et de la soif.

Péril enflammé [Tieffelin]

Avantage : quand vous êtes en péril, votre résistance au feu augmente de 5.

Phalange de mithril [Paladin]

Avantage : quand vous utilisez votre pouvoir de conduit divin force divine, vous ignorez 5 points de toutes les résistances de votre cible. Au niveau 11, vous ignorez 10 points de résistance, puis 15 points au niveau 21.

Présence rassurante [Nain]

Avantage : tant que vous êtes conscient, tous les alliés dans une explosion 2 autour de vous bénéficient d'un bonus de +2 sur tous leurs jets de sauvegarde pour annuler des effets de terreur. La taille de l'explosion augmente à 3 au niveau 11, puis à 5 au niveau 21.

Prestance du messager [Halfelin]

Avantage : à la fin de tout déplacement, vous pouvez vous décaler d'une case supplémentaire si ceci vous amène adjacent à un allié.

Rage sanguinaire [Barbare]

Avantage : la première fois d'une rencontre que vous êtes en péril, vous pouvez effectuer une attaque de base au corps à corps en une réaction immédiate.

Résistance aux cauchemars [Elfe]

Rêves du passé [Druide]

Avantage : choisissez une compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Endurance, Exploration, Intuition, Nature ou Perception. Quand vous êtes sous forme animale, vous gagnez un bonus de +3 sur tous les tests de cette compétence.

Talents

Nain des bois [Nain]

Rite des tatouages [Elfe]

Avantage : vous gagnez un bonus de talent de +1 en Volonté et de +2 en Discrétion.

Sang arachnide [Gobelin]

Avantage : vous gagnez une résistance 5 au poison par échelon.

Scaphandrier expert

Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 3 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Bloc d'acier

Bloc d'acier

Pouvoir de talent Faire bloc face à l'ennemi n'est pas un vain mot quand on est seul, mais est-on vraiment seul avec un scaphandre ? Rencontre l Martiale, Arme, Scaphandre Action simple     Corps à corps 1  Condition : toutes les créatures qui vous attaquent au corps à coprs jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Vous infligez des dégâts à la hauteur de votre bonus de Constitution. Le personnage peut dépenser une récupération et gagner des points de vie supplémentaires à la hauteur de son bonus de Constitution. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1d6 et de 2d6 au niveau 21.

Scaphandrier maitre

Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 6 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Marche triomphante.

Marche triomphante

Pouvoir de talent Nul ne peut vous atteindre dans votre scaphandre, au mieux ils vous énervent. Rencontre l Martiale, Arme, Scaphandre Action de mouvement     Corps à corps arme  Cible : toutes les créatures pour lesquelles vous déclenchez une attaque d'opportunité dans le cadre d'un mouvement. Effet : Jusqu'à la fin de votre tour, toutes les attaques d'opportunité que vous déclenchez voient leur jet d'attaque réduit de 2. De plus, vous avez la possibilité de réalisé une attaque de base contre chacun de ces adversaires. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1[A] et de 2[A] au niveau 21.

Scaphandrier novice

Avantage : Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 1 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Attaque de la tortue.

Avantage : vous gagnez un bonus de +1 par échellon en Volonté contre les effets dotés du motclé psychique.

CHAPITRE 4 | Talents

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Pouvoir de talent Vous adoptez une position défensive et offensive, et telle une tortue à la carapace hérissée, vous attaquer est clairement dangereux. Rencontre l Martiale, Arme, Scaphandre Action simple     Corps à corps 1  Cible : toutes les créatures qui vous attaquent au corps à coprs jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Attaque : Constitution contre CA Réussite : Vous infligez des dégâts à la hauteur de votre bonus de Constitution Echec : Demi-dégâts, pas de bonus. Effet : Vous gagnez des points de vie temporaire à hauteur de votre bonus de Constitution. Au niveau 11, les dégâts sont augmentés de 1d6 et de 2d6 au niveau 21. Maintien (Action simple) : Si vous êtes toujours adjacent à l'allié choisi, le bonus persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Signal sacré [Paladin]

Avantage : vous accédez au pouvoir de conduit divin de signal sacré.

Conduit divin : signal sacré

Pouvoir de talent

Vous voyez votre ennemi plonger sa lame dans le corps de votre allié. Dans un éclat de lumière, vous vous précipitez auprès de lui pour le protéger. Rencontre l Divine, Téléportation Réaction immédiate     Distance  10 Déclencheur : un allié tombe à 0 points de vie ou moins à cause d'une attaque Effet : Vous vous téléportez sur une case adjacente à l'allié en question. Vous pouvez utiliser votre aptitude de classe de défi divin contre l'ennemi qui a déclenché ce pouvoir. Spécial : Au niveau 11, vous pouvez déclencher ce pouvoir quand un ennemi tombe en péril. Au niveau 21, la portée de la téléportation devient 20 cases.

Sombres menaces

Avantage : une fois par rencontre, vous pouvez ajouter le mot-clé désarçonnant à un pouvoir qui n'en dispose pas déjà.

Sous-espèce [Homme-rat]

Avantage : vous pouvez échanger un de vos deux bonus raciaux (en Dextérité ou en Constitution) pour un des bonus raciaux indiqué ci-dessous. Vous gagnez de plus un autre avantage dépendant de votre espèce. l Affligé : Force +2. Vous gagnez un bonus racial de +1 pour annuler les dégâts continus. Ce bonus racial passe à +5 pour annuler les dégâts psychiques continus. l Aveugle : Sagesse +2. Vous gagnez la perception aveugle 5 + votre modificateur de Sagesse, mais vous êtes naturellement aveugle. La portée de la perception aveugle augmente de 5 au niveau 11, puis encore de 5 au niveau 21. l Chasseur de tempêtes : Charisme +2. Vous gagnez une résistance à l'électricité égale à 5 + la moitié de votre niveau.

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CHAPITRE 4 | Talents

l Crachefeux : Force +2. Vous gagnez une résistance au feu égale à 5 + la moitié de votre niveau. l Dévoreur brun : Force +2. Vous pouvez utiliser votre second souffle en une réaction immédiate quand vous amenez un ennemi à 0 points de vie grâce à une attaque au corps à corps. l Diurne : Sagesse +2. Vous gagnez une résistance aux dégâts radiants égale à 5 + la moitié de votre niveau. l Ecumeur : Force +2. Vous gagnez une vitesse de nage de 6 cases. l Fourrure noire : Charisme +2. Une fois par rencontre vous pouvez relancer un jet d'attaque raté effectué avec un sort arcanique. l Ombre blanche : Sagesse +2. Chaque fois que vous gagnez un camouflage, effectuez un jet de sauvegarde. En cas de réussite, ce camouflage devient total. l Pesteux : Sagesse +2. Vous devenez immunisé aux maladies. Votre bonus aux test d'Endurance pour annuler les effets de poison passent à +5. l Rampant des forges : Intelligence +2. Vous pouvez en une action simple changer n'importe quelle arme métallique au corps à corps que vous tenez en une autre arme métallique au corps à corps, de catégorie de taille inférieure, et que vous pouvez manier. Ce changement dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou pendant 5 minutes. l Sorcière rouge : Intelligence +2. Vous gagnez un bonus de +1 sur vos jets d'attaque et de dégâts avec des sorts arcaniques qui portent le mot-clé illusion ou nécrotique. l Traqueur : Sagesse +2. Votre vitesse de déplacement augmente de +2. l Ventfolie : Sagesse +2. Vous gagnez une résistance psychique égale à 5 + la moitié de votre niveau. Spécial : une fois que vous avez choisi ce talent, vous pouvez le remplacer, mais vous ne pouvez plus le choisir à nouveau avec une nouvelle sousespèce. Par exemple, si vous avez choisi la sousespèce traqueur, vous ne pouvez pas échanger ce talent pour gagner la sous-espèce fourrure noire.

Tir des mines [Nain]

Avantage : vous gagnez un bonus de talent de +1 aux jets d'attaque avec les arbalètes quand votre cible est adjacente.

Tribu des Crânefeux [Orque]

Avantage : vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Force chaque fois que vous amenez un ennemi à 0 points de vie ou moins.

Tribu des Davaka [Humain]

Avantage : vous ignorez la première case de terrain difficile à chacun de vos déplacements.

Tribu des Piquecuir [Orque]

Avantage : une fois par rencontre, vous pouvez faire une attaque de base au corps à corps en une

Talents

Attaque de la tortue


Tribu des Poings-de-pierre [Orque]

Avantage : si vous n'effectuez aucune attaque durant votre tour de jeu, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse à la fin de votre tour de jeu.

Ventre à terre [Homme-rat]

Avantage : quand vous courrez, vous êtes considéré comme étant à terre.

Vestige des rats [Homme-rat, Sorcier]

Avantage : vous pouvez utiliser le vestige principal des rats. Faveur pactisée du vestige des rats : vous pouvez vous décaler d'une case. Augmentation de Yeux du vestige : la cible subit autant de dégâts supplémentaires que le nombre de vos alliés qui lui sont adjacents.

Volonté draconique [Drakéide]

Avantage : vous gagnez un bonus de +2 en Volonté contre tous les effets de terreur.

Talents Parangoniques Albinos [Homme-rat]

Talents

réaction immédiate contre un ennemi qui vient d'entrer sur une case adjacente.

Avantage : vous gagnez un bonus de +1 à la CA et en Réflexes quand vous êtes adjacent à au moins un homme-rat allié.

Allié loyal [Nain]

Avantage : quand un effet vous fait attaquer de force un allié, vous infligez des dégâts réduits de moitié.

Bouclier protecteur [Guerrier]

Avantage : si vous portez un bouclier, les alliés adjacents qui sont en péril bénéficient également des bonus de bouclier à la CA et en Réflexes que celui-ci confère. Ce bonus ne se cumule pas avec le port d'un bouclier (ou tout autre bonus de bouclier.

Camouflage sournois [Rôdeur]

Avantage : si vous infligez des dégâts de traque contre une créature contre laquelle vous disposez d'un camouflage, vous pouvez lancer deux fois les dés de dégâts de traque, et garder le résultat le plus élevé.

Création d'homoncule [Homme-rat]

Avantage : une fois par rencontre, vous pouvez utiliser le tour de magie de magicien manipulation à distance. Alternativement, vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps comme si vous vous teniez sur une case libre à moins de 5 cases.

Cycle de vie [Druide]

Avantage :  chaque fois que votre total de points de vie passe du négatif au positif, vous pouvez utiliser votre aptitude de classe de métamorphose animale en une action libre.

Egide de flammegivre [Mage d'arme]

Avantage : quand vous utilisez votre aptitude égide offensive, vous pouvez infliger des dégâts de feu ou de froid (selon votre choix).

Egide élémentaire [Mage d'arme]

Avantage : choisissez une énergie parmi acide, électricité, feu, force, froid et tonnerre. Chaque fois que vous déclenchez votre égide défensive pour réduire les dégâts de l'énergie choisie, vous augmentez de 10 le nombre de points de dégâts annulés.

Familier mort-vivant [Arcanique]

Avantage : votre familier gagne un bonus de +4 sur toutes ses Défenses contre les effets d'électricité, de froid, de poison et psychiques. Il est immunisé contre les dégâts nécrotiques.

Frappe des tempêtes [Barbare, Homme-rat]

Avantage : votre pouvoir de frappe enragée inflige des dégâts d'électricité ou de tonnerre.

Garder espoir [Nain]

Avantage : quand vous réussissez un jet de sauvegarde, vous gagnez des points de vie temporaires égaux au nombre de jet de sauvegarde ratés depuis le début de la rencontre.

CHAPITRE 4 | Talents

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Avantage : votre VD d'escalade augmente de 2 cases.

Griffure rampante [Homme-rat]

Avantage : quand vous réussissez un coup critique sur une attaque de corps à corps, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Force.

Honneur du clan [Elfe]

Avantage : vous pouvez utiliser votre pouvoir racial de précision elfique pour relancer un test d'une des compétences suivantes : Exploration, Diplomatie, Intuition, Nature ou Perception, tant que vous êtes formé dans la compétence en question.

Maître écorcheur [Tieffelin]

Avantage : quand vous amenez une créature à 0 points de vie ou moins, vous pouvez considérer toutes les créatures adjacentes à la cible comme étant en péril jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Ombre des secrets Osmose naturelle [Elfe]

Avantage : vous pouvez dépenser un point d'action pour devenir immatériel jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Précision de Sethris [Gobelin]

Avantage : vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque des attaques secondaires.

Rage bestiale [Rôdeur]

Avantage : vous et votre compagnon bestial gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaques et de dégâts si l'un ou l'autre est en péril. Ce bonus passe à +2 si l'un ou l'autre est à 0 points de vie ou moins.

Rêve des ancêtres [Humain]

Avantage : vous pouvez dépenser un point d'action en une réaction immédiate quand vous voyez un allié à moins de 10 cases tomber à 0 points de vie ou moins.

Sauvegarde alchimique [Homme-rat]

Avantage : choisissez une formule alchimique que vous connaissez. Chaque fois que vous ratez un jet d'attaque à l'aide de cette formule, effectuez un jet de sauvegarde. En cas de réussite, vous ne dépensez pas l'objet en question.

Sens ophidien [Homme-lézard]

Avantage : vous gagnez la vision aveugle 1.

Télépathie naturelle [Homme-rat]

Avantage : vous pouvez communiquer par télépathie avec tous vos alliés situés à portée de votre vision aveugle.

Tir de harcèlement [Rôdeur]

Avantage : si vous ratez un jet d'attaque à distance contre une créature, vous gagnez un bonus de +1 sur tous vos jets d'attaque et de dégâts contre cette créature jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Ces bonus sont cumulatifs,

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CHAPITRE 4 | Talents

mais vous ne pouvez le gagner que contre une seule créature.

Traque éternelle [Rôdeur]

Avantage : au début d'une rencontre, vous n'êtes pas surpris si le groupe adverse comprend la dernière créature que vous avez ciblé avec votre aptitude de classe de traque.

Talents

Griffes d'escalade [Homme-rat]


Adaptation venimeuse [Homme-rat]

Avantage : chaque fois qu'une créature vous inflige des dégâts de poison, effectuez un jet de sauvegarde en une réaction immédiate. En cas de réussite, vous êtes immunisé contre tous les dégâts de poison infligés par cette créature. Vous ne pouvez bénéficier de cet effet que contre une créature à la fois.

Beauté renversante

Avantage : quand vous étourdissez une cible à l'aide d'un pouvoir de charme ou psychique, celleci tombe au sol.

Coeur de pierre [Nain]

Avantage : au début de chacun de vos tours de jeu, vous pouvez faire un jet de sauvegarde supplémentaire pour annuler l'état préjudiciable pétrifié. Ce jet de sauvegarde est autorisé même si l'effet qui vous a pétrifié n'en autorise pas habituellement.

Avantage : la première fois d'une rencontre que vous êtes en péril, vous pouvez effectuer une attaque de base en une réaction immédiate. Si cette attaque réussit, vous infligez 5 dégâts continus supplémentaires (sauvegarde annule).

Talents

Fureur sanglante [Homme-rat]

Talents Epiques

Garde du corps exceptionnel [Guerrier]

Avantage : quand un pouvoir d'interruption ou de réaction immédiate a pour déclencheur : un ennemi vous attaque, le déclencheur devient : un ennemi vous attaque, ou attaque un allié adjacent.

Glouton brun [Druide, Homme-rat]

Avantage : quand vous êtes sous forme animale, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Constitution chaque fois que vous amenez un ennemi à 0 points de vie ou moins.

Magnus opus [Homme-rat, Magicien]

Avantage : toutes vos convocations bénéficient d'une résistance 5 à tous les dégâts.

Maître traqueur [Homme-rat, Rôdeur]

Colère naine [Nain]

Avantage : quand vous obtenez un 1 naturel sur un jet d'attaque au corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque de base au corps à corps en une action libre.

Cracheur de feu [Homme-rat]

Avantage : si vous réduisez complètement les dégâts d'une attaque de feu, vous pouvez effectuer une attaque de base en une réaction immédiate. Cette attaque inflige des dégâts de feu.

Critique infernal [Tieffelin]

Avantage : quand vous êtes en péril et que vous réussissez un coup critique, votre adversaire subit 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule).

Avantage : vous pouvez dépenser une action mineure pour vous décaler d'une case vers la cible de votre aptitude de classe de traque.

Mère du clan [Elfe]

Avantage : chaque allié qui commence son tour de jeu à moins de 5 cases de vous gagne un bonus de +1 sur tous ses jets d'attaque la première fois que vous êtes en péril de la journée. Le bonus dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou jusqu'à ce que vous regagnez tous vos points de vie.

Mixture personnelle [Homme-rat]

Distorison sinistre

Avantage : quand vous réussissez un coup critique avec une attaque d'objet alchimique, vous bénéficiez d'un effet aléatoire (lancez 1d4). l 1 la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l 2 les cases occupées par la cible et adjacentes deviennent du terrain difficile jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l 3 la cible et toutes les créatures adjacentes sont aveuglées jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. l 4 effectuez un jet d'attaque de cet objet contre une créature adjacente à la cible.

Ecailles glissantes [Homme-lézard]

Mort discrète [Homme-rat]

Défi radieux [Paladin]

Avantage : chaque fois que vous réussissez un jet d'attaque d'arme contre une créature que vous avez marqué par le biais de votre aptitude de classe défi divin, vous infligez des dégâts radiants. Ce talent n'a pas d'effets sur les dégâts qui sont déjà d'une énergie donnée (par le biais d'un pouvoir ou d'un objet magique, par exemple).

Avantage : vous ne pouvez plus être ralenti. Tout effet qui vous immobilise vous ralenti à la place.

Envoutement contagieux [Homme-rat, Sorcier]

Avantage : quand vous amenez une créature envoutée à 0 points de vie ou moins, vous pouvez placer votre envoutement sur une créature adjacente à cet ennemi en une action libre.

Forme affligée [Gardien, Homme-rat]

Avantage : vous pouvez bénéficier de deux pouvoirs de métamorphose simultanément.

CHAPITRE 4 | Talents

Avantage : la première fois de la rencontre que vous tombez en péril, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Oeil de l'araignée [Gobelin]

Avantage : vous n'êtes jamais pris en tenaille.

Oeil du désert [Homme-rat]

Avantage : vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde supplémentaire au début de tous vos tours de jeu pour annuler l'état préjudiciable aveuglé (même s'il provient d'un effet qui ne peut pas être annulé par un jet de sauvegarde).

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Avantage : quand vous activez votre aptitude de baiser de la tempête, toutes les créatures adjacentes avant d'effectuer votre déplacement en vol subissent 5 dégâts de tonnerre.

Retour du héros [Elfe]

Avantage : la première fois de la rencontre que vous tombez à 0 points de vie ou moins, vous regagnez votre pouvoir racial de précision elfique si vous l'avez déjà dépensé.

Rituel de la connaissance [Homme-rat]

Avantage : quand vous amenez un ennemi à 0 points de vie ou moins, vous pouvez effectuer un test de connaissance vis-à-vis de cet ennemi en une réaction immédiate, avec un bonus de +2 sur ce jet.

Sangsue arcanique [Ensorceleur, Homme-rat]

Avantage : quand vous êtes attaqué par un pouvoir de l'énergie à laquelle vous résistez par votre aptitude de classe de magie sauvage, vous gagnez un bonus de +3 sur votre prochain jet d'attaque d'un pouvoir arcanique, avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Se défiler [Homme-rat, Voleur]

Avantage : chaque fois que vous vous décalez, effectuez un jet de sauvegarde. En cas de réussite, vous n'êtes plus marqué si vous l'étiez.

Sérénité [Homme-rat]

Avantage : vous et tous les alliés adjacents gagnez un bonus de +2 en Volonté contre tous les effets de terreur.

Sorcellerie sinistre [Sorcier]

Avantage : quand vous tombez à court de pouvoirs d'attaque quotidiens, comptez les monstres que vous amenez à 0 points de vie ou moins. Un monstre d'élite compte pour 2, et un monstre solo pour 5. Ce décompte est réinitialisé dès que vous regagnez au moins un pouvoir d'attaque quotidien. Quand ce décompte atteint votre niveau, vous regagnez un pouvoir quotidien de votre choix.

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CHAPITRE 4 | Talents

Talents

Puissance tempêtueuse [Ensorceleur, Homme-rat]


Talents Héroïque Aquanaute

Prérequis

Avantage

Con 13 et Sag 13

Vous bénéficiez de l'aptitude de classe de Scaphandrier Arts Elémentaires. Vous pouvez porter un scaphandre hors combat. Vous gagnez une VD d'escalade 4, et un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets de poison. Améliore les dégâts d'acide et de poison.

Arachnogobelin Gobelin Arcanes venimeuses Asaath

Homme-lézard, talent Asaath Homme-lézard

Aura de bravoure Baiser de Mesos Calme glacial

Paladin

Caste des fermiers

Drow

Caste des guerriers Caste des intouchables Caste des lanceurs de sorts Caste des marchands Caste des prêtres Caste royale

Drow, n'importe quelle classe martiale Drow

Clan Brunwhyn

Nain

N'importe quelle classe arcanique Sagesse 13

Drow, n'importe quelle classe arcanique Drow Drow, n'importe quelle classe divine Drow

Clan Cornefeu Nain

Vous gagnez un bonus racial de +2 en Arcanes. Par ailleurs, vous gagnez un bonus racial de +5 aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables ralenti ou immobilisé. Confère un bonus de +1 en Vigueur et en Volonté aux alliés sur un coup critique. Annule les effets de chaleur arcanique. Vous gagnez un bonus de +2 en Volonté pour résister aux attaques de terreur, et un bonus de +2 sur vos jets de sauvegarde pour annuler des effets de terreur. Quand un allié adjacent gagne des points de vie temporaires, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Charisme aux points de vie gagnés. Quand vous êtes adjacent à un allié, vous pouvez dépenser une action de mouvement pour échanger de place avec lui. Les alliés et les ennemis considèrent les cases qui vous sont adjacentes comme du terrain difficile. Vous pouvez vous décaler d'une case chaque fois que vous réussissez un coup critique avec un sort arcanique. Chaque fois qu'un allié vous confère un bonus sur une Défense, vous augmentez ce bonus de +1. Permet d'utiliser un pouvoir de conduit divin à la place d'un pouvoir racial. Quand vous forcez un allié ou un ennemi à effectuer une attaque, la créature en question bénéficie d'un bonus de +1 par échelon à son jet d'attaque. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA ou en Vigueur chaque fois que vous réussissez un 20 naturel. Ce bonus dure jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. Quand vous portez une arme en main, vous gagnez une résistance au feu égale à votre modificateur de Constitution. Au début de votre tour de jeu, un adversaire marqué et adjacent de votre choix subit des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Constitution. Les attaques de base de votre compagnon bestial infligent des dégâts de poison. Votre compagnon bestial gagne une résistance au poison égale à 5 par échelon.

Clan HasshaVash'iss

Homme-lézard

Compagnon venimeux

Rôdeur, aptitude de classe de maître des bêtes, (gobelin et talent Arachnogobelin) ou (homme-lézard et talent Asaath) ou (homme-rat) Démoniste La portée maximale des pouvoirs ayant comme mot clé médaillon est augmentée de 2.

Conduit lointain

Tableaux des Talents talents

Tableaux des talents

CHAPITRE 4 | Talents

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Avantage

Vous ressemblez à un humain. Tant que vous n'avez pas utilisé votre pouvoir racial au cours d'une rencontre, vous gagnez un bonus de +1 sur tous vos jets de sauvegarde. Ecran total Scaphandrier, Marque duLa reduction de dommage conférée est augmentée de 2, mais vous crabre devez la répartir sur 2 alliés. Elfe de la Elfe Vous gagnez un bonus de +2 sur vos jets de sauvegarde pour Grande Forêt annuler les effets et les dégâts continus de poison et psychiques. Vous gagnez une résistance au poison égale à votre modificateur de Constitution. Entrainement For 13 et Con 13 Vous pouvez utiliser les ancres. Vous bénéficiez de l'attaque de aux ancres base Lancer court. Entrainement Con 13, formé aux Vous pouvez utiliser un scaphandre et bénéficier de l'aptitude de aux armures lourdes et classe Terreur des fonds marins si vous n'êtes pas scaphandrier, le scaphandres endurance DD est augmenté de 5. Entraînement Homme-lézard, talent Vous gagnez le maniement du cimeterre. De plus, vous pouvez martial asaath Asaath utiliser les cimeterres comme des focalisateurs pour tous vos sorts arcaniques. Entraînement Nain, talent Nain exilé Vous gagnez le maniement de toutes les arbalètes, ainsi que du martial exilé marteau de guerre. Envoutement Sorcier, chaleur Vous ne subissez plus les malus imposés par la chaleur arcanique flamboyant arcanique pour toutes les armures que vous pouvez porter. Par ailleurs, vos dégâts supplémentaires d'envoutement sont des dégâts de feu (sauf si vous en décidez autrement). Escrime Mage d'arme, chaleur Vous ne subissez plus les malus imposés par la chaleur arcanique flamboyante arcanique pour toutes les armures que vous pouvez porter. Par ailleurs, chaque fois que vous infligez des dégâts de feu avec un sort arcanique, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts par échelon. Expert à l'ancreEntrainement aux Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 3 ou ancres, niveau 4 plus et utiliser à la place le pouvoir Saccage. Expulsion des Prêtre, aptitude de classe Quand vous utilisez votre pouvoir de Renvoi des morts-vivants, impurs de renvoi des mortsvous pouvez choisir d'affecter les créatures d'origine démoniaque plutôt que les morts-vivants. vivants Famille Nain Augmente les quantités d'or trouvées au cours de l'aventure. Batessfit Famille Nain Vous gagnez un bonus de +1 en Réflexes si vous n'avez aucun allié Hedelstone dans un rayon de 5 cases autour de vous. Famille Nain Quand un allié adjacent se décale, il peut se décaler d'une case Ioustrat supplémentaire. Famille Nain Tous les alliés adjacents qui ont une CA inférieure à la votre Korelstone bénéficient d'un bonus de +1 à la CA. Famille Poing- Nain Une fois par rencontre, quand vous mettez un adversaire au sol, de-Pierre vous pouvez l'affaiblir jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Famille Nain Permet de réparer ou modifier une arme pendant un repos court. Rahnkfort Fils du désert Demi-orc, talent Vous gagnez une résistance au feu égale à 5 par échelon. Ourkhadi Focaliseur Mage d'arme Permet d'utiliser des armes de guerre comme focaliseur. martial

78

CHAPITRE 4 | Talents

Tableaux des Talents talents

Talents Prérequis Héroïque Dragon dans la Drakéide bergerie


Prérequis

Avantage

Nain, talent Nain des montagnes

Hypnose farouche Immunité nobiliaire

Démoniste

Choisissez un tour de magie de la classe de magicien, ou deux si vous êtes formé en Arcanes. Vous pouvez utiliser ces tours de magie une fois par rencontre. Les pouvoirs ayant le mot clé psychique font 1 point de dégât supplémentaire. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution sur tous vos jets de sauvegarde pour annuler des effets de poison (y compris des dégâts de poison continus). Vous gagnez accès au pouvoir de conduit divin : lame du roi gris.

Lame du roi gris

Humain

Aptitude de classe de conduit divin, doit vénérer Nemorga Maitre à l'ancre Entrainement aux ancres, niveau 8 Mentor spectralSorcier, pacte des vestiges Mille chaines Maniement de la chaîne cloutée

Tableaux des Talents talents

Talents Héroïque Héritage runique

Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 6 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Etranglement. Permet d'activer un vestige particulier une fois par rencontre.

Vous pouvez manier la chaîne cloutée comme une arme double. Cependant, elle perd sa propriété d'allonge dans cette configuration. Morsure de Gobelin, talent Vous pouvez utiliser le pouvoir morsure de l'araignée une fois par l'araignée Arachnogobelin rencontre. Morsure Homme-rat, druide Choisissez un de vos pouvoirs à volonté de forme animale. Ce infectée pouvoir inflige des dégâts de poison. Murmure des Sorcier, pacte ténébreux, Vous accédez au pouvoir de conduit divin murmure des ombres. ombres aptitude de classe de conduit divin Nain des bois Nain La première fois que vous recourez à votre second souffle de la journée, vous ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre de points de vie récupérés. Nain des Nain Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque si vous êtes montagnes adjacent à un autre nain allié et conscient (et ce, même s'il ne possède pas ce talent). Nain exilé Nain Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau + votre modificateur de Constitution si vous commencez la rencontre non surpris et qu'au moins un de vos ennemis est surpris. Novice à l'ancre Entrainement aux ancres Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 1 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Harponner. Orientation du Démoniste, aptitude de La zone du rayonnement hypnotique peut être modifiée pour passer flux hypnotique classe Rayonnement de proximité explosion 1 à proximité décharge 3. hypnotique Ourkhadi Demi-orc Vous gagnez un bonus de +5 sur vos tests d'Endurance pour résister aux effets de la chaleur et de la soif. Péril enflammé Tieffelin Quand vous êtes en péril, votre résistance au feu augmente de 5. Phalange de Paladin, doit vénérer Améliore le pouvoir de conduit divin force divine. mithril Coréahn Présence Nain, talent Nain des Les alliés à moins de 2 cases bénéficient d'un bonus de +2 aux jets rassurante bois de sauvegarde contre les effets de terreur.

CHAPITRE 4 | Talents

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Rite des Elfe, talent Elfe de la tatouages Grande Forêt Sang arachnideGobelin, talent Arachnogobelin Scaphandrier Entrainement aux expert scaphandres, niveau 4 Scaphandrier Entrainement aux maitre scaphandres, niveau 8 Scaphandrier Entrainement aux novice scaphandres Signal sacré Paladin Sombres Formé en Intimidation menaces Sous-espèce Homme-rat Tir des mines Nain, talent Nain exilé Tribu des Crânefeux

Orque ou demi-orque

Tribu des Davaka Tribu des Piquecuir

Humain Orque ou demi-orque

Tribu des Orque ou demi-orque Poings-depierre Ventre à terre Homme-rat Vestige des ratsHomme-rat, sorcier, pacte des vestiges Volonté Drakéide draconique Albinos Homme-rat

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Avantage Vous gagnez un bonus de +1 par échellon en Volonté contre les effets dotés du mot-clé psychique. Bonus de +3 sur les tests d'une compétence quand vous êtes en forme animale. Vous gagnez un bonus de talent de +1 en Volonté et de +2 en Discrétion. Vous gagnez une résistance 5 au poison par échelon. Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 3 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Bloc d'acier Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 6 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Marche triomphante. Vous pouvez substituer un pouvoir de rencontre de niveau 1 ou plus et utiliser à la place le pouvoir Attaque de la tortue. Vous accédez au pouvoir de conduit divin de signal sacré. Une fois par rencontre, vous pouvez ajouter le mot-clé désarçonnant à un pouvoir qui n'en dispose pas déjà. Vous appartenez à une sous-espèce particulière d'homme-rat. Vous gagnez un bonus de talent de +1 aux jets d'attaque avec les arbalètes quand votre cible est adjacente. Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Force chaque fois que vous amenez un ennemi à 0 points de vie ou moins. Vous ignorez la première case de terrain difficile à chacun de vos déplacements. Une fois par rencontre, vous pouvez faire une attaque de base au corps à corps en une réaction immédiate contre un ennemi qui vient d'entrer sur une case adjacente. Si vous n'effectuez aucune attaque durant votre tour de jeu, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse à la fin de votre tour de jeu. Quand vous courrez, vous êtes considéré comme étant à terre. Vous gagnez un nouveau vestige principal. Vous gagnez un bonus de +2 en Volonté contre tous les effets de terreur. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et en Réflexes quand vous êtes adjacent à au moins un homme-rat allié.

CHAPITRE 4 | Talents

Tableaux des Talents talents

Talents Prérequis Héroïque Résistance aux Elfe, talent Elfe de la cauchemars Grande Forêt Rêves du passé Druide, non-aligné


Prérequis

Avantage

Rôdeur, aptitude de Améliore les dégâts de traque si vous bénéficiez d'un camouflage. classe de traque Homme-rat, talent Sous- Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser le tour de magie de espèce (affligé) magicien manipulation à distance. Alternativement, vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps comme si vous vous teniez sur une case libre à moins de 5 cases. Cycle de vie Druide Chaque fois que votre total de points de vie passe du négatif au positif, vous pouvez utiliser votre aptitude de classe de métamorphose animale en une action libre. Egide de Mage d'arme, aptitude de Quand vous utilisez votre aptitude égide offensive, vous pouvez flammegivre classe d'égide offensive. infliger des dégâts de feu ou de froid (selon votre choix). Egide Mage d'arme, aptitude de Améliore l'égide défensive contre une certaine énergie. élémentaire classe d'égide défensive. Familier mort- N'importe quelle classe Votre familier gagne un bonus de +4 sur toutes ses Défenses contre vivant arcanique, talent les effets d'électricité, de froid, de poison et psychiques. Il est Familier arcanique immunisé contre les dégâts nécrotiques. Frappe des Homme-rat, barbare, Votre pouvoir de frappe enragée inflige des dégâts d'électricité ou de tempêtes talent Sous-espèce tonnerre. (chasseur des tempêtes) Garder espoir Nain, talent Nain des Quand vous réussissez un jet de sauvegarde, vous gagnez des bois points de vie temporaires égaux au nombre de jet de sauvegarde ratés depuis le début de la rencontre. Griffes Homme-rat Votre VD d'escalade augmente de 2 cases. d'escalade Griffure Homme-rat Quand vous réussissez un coup critique sur une attaque de corps rampante à corps, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Force. Honneur du Elfe, talents Elfe de la Permet d'utiliser précision elfique pour relancer certains tests de clan Grande Forêt et Rite des compétence. tatouages Maître Tieffelin Quand vous amenez une créature à 0 points de vie ou moins, vous écorcheur pouvez considérer toutes les créatures adjacentes à la cible comme étant en péril jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ombre des Quand vous infligez plus de dégâts psychiques à une cible que son secrets niveau en une seule attaque, vous gagnez un avantage de combat contre elle jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Osmose Elfe, talent Elfe de la Vous pouvez dépenser un point d'action pour devenir immatériel naturelle Grande Forêt, formé en jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Nature Précision de Gobelin, talent Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque des attaques Sethris Arachnogobelin secondaires. Rage bestiale Rôdeur, aptitude de Vous et votre compagnon bestial gagnez un bonus de +1 aux jets classe de maître des d'attaques et de dégâts si l'un ou l'autre est en péril. Ce bonus bêtes passe à +2 si l'un ou l'autre est à 0 points de vie ou moins. Rêve des Humain Vous pouvez dépenser un point d'action en une réaction immédiate ancêtres quand vous voyez un allié à moins de 10 cases tomber à 0 points de vie ou moins. Sauvegarde Homme-rat, talents Choisissez une formule alchimique que vous connaissez. Chaque alchimique Alchimiste, Sous-espèce fois que vous ratez un jet d'attaque à l'aide de cette formule, (rampant des forges) effectuez un jet de sauvegarde. En cas de réussite, vous ne dépensez pas l'objet en question. Sens ophidien Homme-lézard, talent Vous gagnez la vision aveugle 1. Asaath

CHAPITRE 4 | Talents

Tableaux des Talents talents

Talents Parangonique Camouflage sournois Création d'homoncule

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Avantage

Au début d'une rencontre, vous n'êtes pas surpris si le groupe adverse comprend la dernière créature que vous avez ciblé avec votre aptitude de classe de traque. Adaptation Homme-rat, talent Sous- Permet d'annuler les dégâts de poison provoqués par une créature. venimeuse espèce (pesteux ou rampant des forges) Beauté Charisme 21 Quand vous étourdissez une cible à l'aide d'un pouvoir de charme renversante ou psychique, celle-ci tombe au sol. Coeur de pierre Nain, talent Nain des Permet de se sauvegarder en début de tour de jeu contre la montagnes pétrification. Colère naine Nain, talent Nain des Quand vous obtenez un 1 naturel sur un jet d'attaque au corps à montagnes corps, vous pouvez effectuer une attaque de base au corps à corps en une action libre. Cracheur de Homme-rat, talent Sous- Si vous réduisez complètement les dégâts d'une attaque de feu espèce (crachefeux) feu, vous pouvez effectuer une attaque de base en une réaction immédiate. Cette attaque inflige des dégâts de feu. Critique Tieffelin Quand vous êtes en péril et que vous réussissez un coup critique, infernal votre adversaire subit 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule). Défi radieux Paladin Inflige des dégâts radiants contre les adversaires marqués à l'aide de défi divin Distorison Chaque fois que vous réussissez un coup critique sur un pouvoir sinistre infligeant des dégâts de tonnerre, l'attaque inflige des dégâts nécrotiques et de tonnerre. Ecailles Homme-lézard, talent Vous ne pouvez plus être ralenti. Tout effet qui vous immobilise glissantes Asaath vous ralenti à la place. Envoutement Homme-rat, sorcier, Quand vous amenez une créature envoutée à 0 points de vie ou contagieux talent Sous-espèce moins, vous pouvez placer votre envoutement sur une créature (pesteux) adjacente à cet ennemi en une action libre. Forme affligée Homme-rat, gardien, Vous pouvez bénéficier de deux pouvoirs de métamorphose talent Sous-espèce simultanément. (affligé) Fureur Homme-rat, talent Sous- La première fois d'une rencontre que vous êtes en péril, sanglante espèce (écumeur) vous pouvez effectuer une attaque de base en une réaction immédiate. Si cette attaque réussit, vous infligez 5 dégâts continus supplémentaires (sauvegarde annule). Garde du corps Guerrier Quand un pouvoir d'interruption ou de réaction immédiate a pour exceptionnel déclencheur : un ennemi vous attaque, le déclencheur devient : un ennemi vous attaque, ou attaque un allié adjacent. Glouton brun Homme-rat, druide, Quand vous êtes sous forme animale, vous gagnez des points de vie talent Sous-espèce temporaires égaux à votre modificateur de Constitution chaque fois (dévoreur brun) que vous amenez un ennemi à 0 points de vie ou moins. Magnus opus Homme-rat, magicien, Toutes vos convocations bénéficient d'une résistance 5 à tous les talent Sous-espèces dégâts. (rampant des forges) Maître Homme-rat, rôdeur, Vous pouvez dépenser une action mineure pour vous décaler d'une traqueur talent Sous-espèce case vers la cible de votre aptitude de classe de traque. (traqueur) Mère du clan Elfe, talents Elfe de la Confère un bonus aux jets d'attaque des alliés quand vous êtes en Grande Forêt, Honneur péril. du clan, Rite des tatouages Mixture Homme-rat, talents Ajoute un effet aléatoire aux attaques d'objet alchimique. personnelle Alchimiste, Sous-espèce (rampant des forges)

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CHAPITRE 4 | Talents

Tableaux des Talents talents

Talents Prérequis Parangonique Traque Rôdeur éternelle


Rituel de la connaissance Sangsue arcanique

Se défiler Sérénité Sorcellerie sinistre

Avantage Permet de faire des jets de sauvegarde au début du tour de jeu pour annuler la cécité. Quand vous activez votre aptitude de baiser de la tempête, toutes les créatures adjacentes avant d'effectuer votre déplacement en vol subissent 5 dégâts de tonnerre.

Tableaux des Talents talents

Talents Prérequis Epique Oeil du désert Homme-rat, talent Sousespèce (diurne) Puissance Homme-rat, ensorceleur, tempêtueuse aptitude de classe de magie des tempêtes, talent Sous-espèce (chasseur des tempêtes) Retour du Elfe, talent Elfe de la héros Grande Forêt

La première fois de la rencontre que vous tombez à 0 points de vie ou moins, vous regagnez votre pouvoir racial de précision elfique si vous l'avez déjà dépensé. Homme-rat, talents Quand vous amenez un ennemi à 0 points de vie ou moins, vous Lanceur de rituel, Sous- pouvez effectuer un test de connaissance vis-à-vis de cet ennemi en espèces (pesteux) une réaction immédiate, avec un bonus de +2 sur ce jet. Homme-rat, ensorceleur, Bonus de +3 au jet d'attaque quand vous êtes attaqué par une aptitude de classe de énergie particulière. magie sauvage, talent Sous-espèce (fourrure noire) Homme-rat ou voleur Chaque fois que vous vous décalez, effectuez un jet de sauvegarde. En cas de réussite, vous n'êtes plus marqué si vous l'étiez. Homme-rat, talent Sous- Vous et tous les alliés adjacents gagnez un bonus de +2 en Volonté espèce (aveugle) contre tous les effets de terreur. Sorcier Vous regagnez l'usage d'un pouvoir quotidien après avoir tué suffisemment d'ennemis.

CHAPITRE 4 | Talents

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Règles maison Modification du rituel Désenchantement Explication : A l'heure actuelle, le rituel de désenchantement (niveau 6) permet de récupérer 20% de la valeur de l'objet magique en résidium. Que ça soit un objet niv 1 ou 30, c'est pareil, hors un désenchanteur de renom devrait pouvoir être capable de récupérer un peu plus de résidium sur des objets de faibles niveau. Je propose un petit tableau qui permet de récupérer 20%, 25%, 50% 80% et 100% à condition de réussir un jet d'arcanne adéquate. Niveau 2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30

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20% 16 17 18 19 20 22 23 24 25 26 28 29 30 31 32

25% 21 22 23 24 25 27 28 29 30 31 33 34 35 36 37

50% 26 27 28 29 30 32 33 34 35 36 38 39 40 41 42

80% 31 32 33 34 35 37 38 39 40 41 43 44 45 46 47

100% 36 37 38 39 40 42 43 44 45 46 48 49 50 51 52

Aides de jeu

Aides de jeu


Anodîles, un univers de jeux de rôle. Le plot résumé en quelques mots : Heroic Fantasy et piraterie. En quelques lignes : sur un monde plat, dérive, autour du noyau, des îles peuplées de races différentes. Ces empires sont tous belliqueux et il n'existe que deux lieux où la quiétude peut exister : l'île de la république et le sanctuaire des pirates connu sous le nom d'anneau d'îles.

Description factuelle du monde Les informations suivantes ne sont pas secrètes. Néanmoins, ces informations scientifiques sont connues que par des gens instruits.

Eléments de géographie lAnodiles est un monde plat : ce qui veut dire qui si l'on navigue tout droit on arrive au bout. Ce bout est inatteignable. Les légendes évoquent cependant un mur d'eau. lAnodiles est un monde centré : ce qui veut dire tout placement géographique fait référence à un point central. lLe rayon d'Anodiles est d'environ 8000km. Soit un périmètre d'environ 25000km. Soit un disque d'une surface proche de 200 millions de km² (presque la moitié de la surface de la terre). lAnodiles comporte 5 îles continents qui ont la particularité de flotté et de dériver tout à des vitesses fixent (13km/jour). Le temps le plus court pour la révolution est de 360 jours, le temps le plus long est de 1440 jours. lAnodiles comporte une ceinture d'îles ancrées au fond marin. Il s'agit d'un anneau de 1000km de largeur est d'un périmètre intérieur de 11000km soit une superficie de 25 millions de km² lIl existe d'autres îles flottantes (îles erratiques) qui parcourent Anodiles. Leur direction et leur vitesse est aléatoire pour chacune d'elles. Leur fréquence d'apparition est maximale (mais tout de même éparse) entre 2000km et 3000km de rayon. lLa profondeur des océans n'excèdent jamais 1000m. La profondeur au niveau des sillons des îles continents varie entre 300m et 500m. La topographie est douce sauf au niveau de l'anneau d'îles ou les variations peuvent être très importantes. lLe climat est fonction du rayon. Plus il est proche du centre, plus il est chaud. Plus il est loin du centre, plus il est froid.

Considérations célestes : lIl n'y a pas de soleil mais ce qui le remplace

est nommé comme tel et rempli la même fonction. A la place un disque lumineux, placé à la verticale du centre à une hauteur d'environ 8000km. Le rayon de ce disque est d'environ 1000km. lLa nuit dure 6 heures, le jour dure 18 heures. La variation nuit/jour est nuancée.

CHAPITRE 8 | Univers

lLe soleil peut avoir des fluctuations de taille,

de forme et d'énergie. Le climat est alors modifié en conséquence. Ces fluctuations sont aléatoires. lLe ciel d'Anodiles est dépourvu d'étoile, les nuits sont donc très sombres. La limite visible du ciel se situe sur le même plan que le disque et la teinte varie du bleu quant on est proche du centre au gris noir quand on se rapproche du mur. La couleur du ciel n'est pas un indice de prévision météorologique. lPlus l'on s'éloigne du centre plus le ciel est bas.

Anodiles : Présentation

Anodiles : Présentation

Les croyances lIl n'y a pas de dieux. La notion n'existe même pas.

lMais les âmes sont un concept connu.

Cependant, une âme sans corps se désagrège très vite et n'intègre pas une forme quelconque de paradis. lLes habitants d'Anodiles peuvent croire aux puissances de la nature. Pour ces croyants, un raz de marée, une tempête, un vent cyclique est une forme de vie. Néanmoins, il n'y a pas de culte autour de ces formes de vies. Mais en tant qu'entité réelle on peut les craindre, ce qui ouvre la voie aux superstitions.

Informations raciales lListe des races terriennes organisées en

peuple : humains, elfes, nains, orques, halfelings. lListe des races sous marine organisées en peuple : sahuagins, tritons, trolls des mers, hommes poisson.

Description rapides des peuples Les races terriennes en bref Les nains. Tripés ingénieurs, colonisateurs du fond des mers, scaphandrier fou et possédant dessous marins en guise de moyen de locomotion. N'oublions pas que ce sont des experts dans les arts élémentaires, ils les lient à des objets pour leurs donner des fonctions inattendues. Les elfes. Genre oriental. Quatre maisons réunies autour de la maison noire. Les couleurs sont : rose / bleue / verte et grise. Ce sont les rois incontestable de la magie profane, leurs navires sont ceux de warcraft 2 mais on pour particularité de brulé en permanence. Ce feu n'affecte pas les elfes et leurs amis. J'ajoute que les hommes arborent fièrement des moustaches fines très effilées et le port de la natte est valable pour les deux sexes. Les orcs. Genre chronopia + warcraft + gorkamorka pour leur biologie. Il ne domine par le monde car leurs guerres internes offrent plus d'amusement. Leurs navires sont des junggernaut remplis d'esclaves halfelings et humains.

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Les races sous-marines en bref Les sahuagins. Conforme au stéréotype des univers de donjons et dragons, leur particularité est d'être le seul peuple 100% nomade d'Anodiles. Leur comportement est semblable aux sauterelles, ils déambule sur le fond des mers et pillent tout ce qu'ils trouvent Les tritons. Les tritons fondent leurs villes dans les vestiges d'anciennes créatures gigantesques. Ils entretiennent souvent bonnes relations avec les autres peuples d'Anodiles bien que cela tiennent bien souvent à la volonté de leur chef de clan. Les trolls des mers. Sembable en tout point aux trolls des mers de donjons et dragons, ils divergent cependant par un comportement extrêmement lunatic. Les récits de voyageurs sauvés par des trolls des mers concordent sur ce point et racontent que ces derniers s'étaient montrés très chaleureux pour devenir de véritable furie sans la moindre explication. Les hommes poissons. On dit souvent qu'ils sont la race la plus intelligente d'Anodiles. Mais comment y croire alors que ces derniers vagabondes en petits clans familiaux.

La technologie Le niveau technologique est proche de celui de la renaissance la poudre est donc maîtrisée. Les nains ont acquis la maitrise d'une forme d'énergie : les élémentaires, qu'ils lient dans les objets. Les élémentaires de feu et d'air sont les pièces principales d'un sous-marin. Mais les deux autres éléments servent aussi fréquemment dans leurs différents ouvrages. L'imagination des ingénieurs est soutenue par une magie très utilitaire. Ainsi cordes et poutres sont presque toujours renforcées. Il n'est donc pas si rare de voir des navires, aux formes improbables, capable de fendre les eaux comme les airs. En fait, la technologie est surtout axée sur la marine : chronomètre, outils de navigation, lanterne, usage de la poudre. La magie reste rare puisque elfes et nains sont assez xénophobes et les rares exilés le sont contre leurs grès. En même temps ils ont de la chance : il n'y a pas d'exil pour ceux qui détiennent de grands savoirs. Il en va de même pour les humains d'Herganat bien que l'esprit de corps soit moins fort l'exode reste plus facile sauf pour les chevaucheurs de Dvat...

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CHAPITRE 8 | Univers

Les elfes sont fous de cerf volant (membre de la maison rose). Au point de s'en servir pour y placer un homme (delta plane). De plus, ils en ont une telle maîtrise que ces derniers leur permettent de prévoir les vents, permettant ainsi à leur navire d'être vif comme l'éclair dans le petit vent. En situation de guerre, il arrive de voir une nuée de cerf volant en bois ardent pleuvoir sur le pont adverse. Ce bois est incandescent, il a une "vie" propre est enflamme, à son contact, ce que les elfes proches de ce dernier souhaite.

Rapports à la nature Elfes : Les elfes estiment que la nature est une création et qu'ils en sont les co-fondateurs et qu'ils poursuivent une oeuvre pluri millénaires. A ce titre, ils se comportent tels des jardiniers et des éleveurs qui usent abondamment de la magie pour parvenir à leurs souhaits. La perception de la nature en tant que leurs créations ne s'applique qu'à ce qu'ils ont effectivement créé. Pour ce qui n'est pas du ressort de leurs créations, les elfes estiment que la nature non magique est fondamentalement impure. Ce qui sous entend une approche à la fois dédaigneuse de cette nature étrangère mais aussi une certaine forme de compassion comme celle d'un protecteur désabusé. C'est d'ailleurs ce point, plus souvent que les histoires de coeurs, qui génèrent des renégats elfes. Ces derniers s'en vont alors tenter de faire oeuvre de magie-culture et de magie- élevage loin de chez eux tel des missionnaires prenant alors le risque d'être pourchassé et exécuter par les agents impériaux. Nains : Les nains ont un rapport inné avec les éléments. Cette affinité leur a fait perdre de vue la nature vivante au profit de cette nature élémentaire. Ainsi la faune et la flore qui entourent une communauté naine et consommées sans précaution ou ignorées avec dédain. Les nains ne comprennent pas l'attrait des végétaux et perçoivent les animaux en deux catégories : ceux qui se mangent et les autres. Les nains n'ont pas d'agriculteur et pas d'éleveur. Ainsi, ils tiennent plus des chasseurs cueilleurs sédentaires que d'autre chose. Ceci explique ainsi la dépendance des nains vis-à-vis de la vassale île et de leur grande anxiété agressive lors de l'avènement de la république. Orcs : Les orcs estiment qu'ils sont la nature. Ceci provient probablement du fait qu'ils sont successivement des plantes, puis des animaux et à nouveau des plantes. Toujours est-il qu'ils n'imaginent donc pas agir sur la nature. Faire de l'élevage reviendrait à être un ignoble esclavagiste. La chasse alimentaire et tolérée ainsi que le plein usage de la dépouille. Couper des plantes, du bois serait comme se mutiler. Ils respectent tant les végétaux que ni les fruits, ni les graines, ni le bois mort ne sont utilisés. Certains verront une exception en voyant leurs navires. Mais il n'en est rien, le fameux junggernauth est en réalité une forme de nénuphar et les orcs qui voguent dessus y vivent en symbiose.

Anodiles : Présentation

Les halfelings. Leur vision du monde se bloque à leur village et donc leur île. Rare sont ceux qui réussissent à voir le monde autrement que par le village. Ils servent d'esclave dans les îles sauf dans la nouvelle république. Les humains. Peuplent majoritairement l'anneau d'îles, et l'Herganat (l'île des démonistes et nécromanciens) ainsi que la nouvelle république.


CHAPITRE 8 | Univers

Anodiles : Présentation

Les Nécromanciens : De part leur usage quasi systématique des rites nécromantiques, des notions telles que "cycle naturelle", "il y a un début et une fin à toutes choses" n'a pas beaucoup de sens. Bien que très peuplé, la part des vivants sur leur coté de l'île est trop faible pour ne pas se contenter de cueillette et de chasse. Bien qu'ayant conscience que la terre est un bien, il n'y a qu'a voir le nombre de micro duché pour s'en rendre compte, et qu'a ce titre il faut bien entretenir son domaine, ils n'ont pas de conscience écologique. Les Démonistes : La puissance de la démonologie s'appuie sur sa horde de démons mais c'est une force qu'il faut alimenter. Ainsi les démonistes ont depuis leurs débuts exploités leurs terres à des fins nourricières. Ils sont ainsi les rois de l'agriculture intensive, au point d'utiliser des engrais chimiques aussi performants que toxiques. Les démonistes estiment qu'une terre qui ne produit pas sa quantité de nourriture est une terre qui va devoir coûte que coûte produire. Ainsi point de forêt et de verte prairie sur les terres des démonistes.

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Les antagonismes raciaux font clairement parti de l'ambiance d'Anodiles. L'essentiel des antagonismes est basé sur le rapport à la nature marquant de profondes disctinctions entre les peuples.

Antagonismes Elfes Avec les Nains Les Elfes ne tolèrent pas le dédain absolu qu'on les Nains au sujet de la nature. Ce mépris n'a jamais été ouvertement agressif. Il en va de même pour les nains, ces derniers ne supportent pas de voir l'élément du feu asservi et moqué lorsqu'il est présent dans le bois ardent. Finalement les guerres Naines-Elfes n'ont pas pour origine la nature mais plus l'arrogance que ces deux races véhiculent constamment dès qu'ils évoquent des notions telles que l'honneur ou les arts. La vision de l'honneur pour les elfes est basée sur une volonté d'efficacité dans les rapports tout en sauvegardant ce qui est essentiel dans la définition de leur personne. Ainsi par exemple se rendre pour mieux triompher plus tard est honorable pour un elfe. Pour un Nain, l'honneur et ce qui permet à ce que l'on est de vivre éternellement dans les souvenirs d'autrui, il est donc inconditionnel. On peut facilement imaginer les conflits diplomatiques qui ont émaillé les relations entre ces deux empires. Pour ce qui est de l'art l'opposition est flagrante et se situe au niveau de la futilité : il doit l'être pour les Elfes et c'est tout l'inverse pour les Nains.

Avec les Orcs Les Orcs haïssent purement et simplement les Elfes. A leurs yeux ces derniers ne sont que des esclavagistes immondes qui ont poussé le vice à faire de ces perversions magiques une culture arrogante. Ainsi à chaque poussé de population Orc, les elfes doivent faire face à des hordes d'Orcs déterminées à libérer la nature du mal magique qui s'infiltre en elle. Dans ces conditions, les Elfes ont méthodiquement développé des contres mesures pour se protéger. L'efficacité est au rendez-vous puisque les incursions en territoire Elfes sont très rares. Quelques Elfes se sont fait une spécialité de chasser les Orcs à la racine en polluant leur terre natale.

Avec les Nécromanciens De lourdes tensions sur fond de cycle à la nature non respecté sont à la base des rapports conflictuels que les elfes entretiennent vis-àvis des nécromanciens. Ces derniers n'ont pas de griefs particuliers à reprocher aux Elfes, néanmoins puisque ces derniers s'affichent en ennemi alors pourquoi ne pas se défendre activement et en faire des mort-vivants ? Puisque les nécromanciens veulent toujours plus de mortvivants les occasions de perdre un ennemi en faisant la paix avec lui nécessite de grands efforts diplomatiques. Dans ces conditions à chaque nouvelle guerre Elfes- nécromanciens on peut s'attendre légitimement à ce qu'elle dure.

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CHAPITRE 8 | Univers

Avec les Démonistes Les Elfes pensent que l'apparition de démons via un focalisateur vivant est un procéder magique étrange. Ils regrettent que les démonistes soient si peu prolixes au sujet de leurs arts magiques. Les Elfes sont un peu bloqués dans leurs tentatives de rapprochement sur les savoirs magiques compte tenu de la guerre semi permanente qu'ils entretiennent avec les nécromanciens. En effet, il est toujours utile de le rappeler, mais démonistes et nécromanciens sont plus que des alliés. Les démonistes de leur coté n'ont aucun attrait, respect naturel vis-à-vis des Elfes. Si les nécromanciens n'étaient pas en guerre, il est probable qu'ils ne fréquenteraient pas les Elfes.

Antagonismes Nains Avec les Orcs Peu de relations entre ces deux races et peu de raison d'en avoir. Les rares occasions de se rencontrer sont commerciales : achat de pierres de qualités taillées par les nains, contre un peu d'artisanat (travail du cuir et des os). On note quelques conflits territoriaux liés à la façon de traiter la nature. L'organisation clanique des Orcs comme des nains ne favorise pas une escalade de la violence.

Avec les Nécromanciens Ces deux nations n'ont pas eu de grand conflit depuis l'avènement des démonistes. Avant cela, la très puissante nécrocratie partait régulièrement faire le plein de dépouille chez les nains. Ils appréciaient particulièrement ces corps plein de chair permettant de réaliser des morts vivants haut de gamme. Les nains ont selon leur cohésion interne du moment ont soit vendu les dépouilles de leurs morts, quant ils étaient faibles, soit combattu farouchement cette idée l'arme à la main. Depuis la mise en place de la démonocratie, les nains ont adopté une position forte à l'égard des nécromanciens, le commerce des dépouilles est réguler, seules celles des nains indignes ou renégats sont vendues.

Avec les Démonistes Depuis la mise en place de la démonocratie, des rumeurs faisant référence au cataclysme qui sépara l'Hergannat en deux blocs ont lourdement interpellé l'empire Nain. Ces derniers, pensant que tout ceci serait en rapport avec une pierre tombée du ciel, ont lancé des expéditions sur les terres interdites des démonistes. Les répliques furent très violentes et les nains comprirent qu'il ne fallait pas intervenir dans les affaires d'autrui sans son autorisation, surtout quand il s'agit de démon.

Antagonises Orcs Avec les Démonistes

Anodiles : Antagonismes raciaux

Anodiles : Antagonismes raciaux


Avec les Nécromanciens Là encore les Orcs sont révoltés de voir le cycle de la nature rompu. Néanmoins, ils pensent que le contrôle qu'ils ont sur la mort recèle probablement des secrets propices à expliquer leur propre cycle de vie. Les Orcs ont tellement peur des rites des nécromanciens qu'ils les évitent autant que possible. On raconte cependant que quelques patriarches tentent de se rapprocher pacifiquement vers les nécromanciens afin d'en apprendre un peu plus sur le cycle de la vie.

CHAPITRE 8 | Univers

Anodiles : Antagonismes raciaux

Les Orcs pensent fermement que les démonistes pratiquent des rites contre nature. Ils pensent que ce qui permet de réveiller le démon qui se cache dans chaque chose vivante est fondamentalement dangereux. Une corporation d'Ors patriarches s'est crée pour contrer l'invasion démoniaque.

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Adeptes de la pierre verte Puissance, puissance, donne moi ta puisse oh glorieuse pierre verte Ce groupe d'individu s'est constitué récemment. Il écume Anodiles à la recherche de la pierre verte. Selon ces derniers elle apporterait à qui sait s'en servir une grande puissance physique voire mentale. Critère Race : Humain, nain Compétence entrainée : Endurance Compétence entrainée : Athlétisme A contaminé un sympathisant

Promotion +3 +3 +3

+1 (une fois par scénario) A réussit sans effet secondaire +5 l'épreuve A découvert un gisement +1 à +5 selon la taille A assassiné un héros de la +2 (une fois par liberté scénario) Alignement : Mauvais +2 Seuil Titre 10-15 Adepte

Effet +1 en athlétisme, endurance et saut, Résistance nécrotique +2 par tiers 16-20 Survivant Harmonie avec la pierre (Quotidien), Résistance nécrotique +3 par tiers 21-30 Etre parfait Harmonie avec la pierre (Rencontre), Résistance nécrotique +4 par tiers, Vie contre énergie (Quotidien) 31+ Primogène Harmonie avec la pierre (A volonté), Résistance nécrotique +5 par tiers, Vie contre énergie (Rencontre) Harmonie avec la pierre Action libre, vous jetez 2d20 pour un jet d'endurance, athlétisme ou saut. Condition : avoir une pierre verte vivante. Vie contre énergie Action mineure, vous dépensez une récupération et vous dégradez votre pierre verte. Votre prochain jet d'endurance, saut ou d'athlétisme est augmenté de 20 et vous gagnez 5 points de vie temporaire.

Nains indépendants On a touché le fond, on y reste

Habitant des stations sous marines naines depuis longtemps abandonnées ou oubliées par l'Empire, les nains indépendants sont restés fidèles à leur station et n'ont pas obtempéré à l'ordre d'évacuation. Les nains indépendants se considèrent bien souvent comme des habitants des fonds marins tout comme d'autres races telles que les hommes poisons. Conscient du caractère artificiel de leur présence, ils ont développé une étonnante diplomatie. Critère Promotion Compétence entrainée : Arts +5 élémentaire Compétence entrainée : +2 Diplomatie Compétence entrainée : +1 Endurance Classe : Scaphandrier ou +5 Ingélieur Etablir de bonnes relations avec +1 par station une station indépendante Eviter un conflit armé avec une +2 (une fois par race sous marine scénario) Alignement : Non aligné +2 Seuil Titre 10-15 Nain libre

16-20 Nain libre

21-30 Nain libre

31+

Nain libre

Effet +1 en arts élémentaires et endurance, +2 en diplomatie avec un peuple sous-marin (au choix), langue supplémentaire : profond ou aquatique +2 en diplomatie avec un peuple sous-marin (au choix, différent), langue supplémentaire : profond ou aquatique, +2 en connaissance des monstres aquatique et sous-marin +2 en diplomatie avec un peuple sous-marin (au choix, différent), +4 en connaissance des monstres aquatique et sous-marin, Frappe sousmarine (Quotidien) +2 en diplomatie avec un peuple sous-marin (au choix, différent), +6 en connaissance des monstres aquatique et sous-marin, Frappe sousmarine (Rencontre)

Frappe sous-marine Action mineure, votre prochaine attaque sous l'eau bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaques.

Elfes de la maison bleue Au-delà de l'horizon

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CHAPITRE 8 | Univers

Anodiles : Affiliations

Anodiles : Affiliations


Critère Compétence entrainée : Nature Compétence entrainée : Arcanne Compétence entrainée : Athlétisme Etre sous-officier d'un navire Etre officier Etre capitaine Par combat naval remporté sous le pavillon de la maison bleue Etre propriétaire de son navire Par année passé en mer

Promotion +2 +2 +2 +5 +10 +15 +2 (une fois par scénario) +3 +1, maximum +10

Seuil Titre 10-15 Bleu turquoise

Effet +1 athlétisme, arcanne et nature. Nageur exceptionnel (Quotidien) 16-20 Blue marine Nageur exceptionnel (Rencontre), Combattant des mers (Quotidien) 21-30 Blue marine Nageur parfait, Combattant des argenté mers (Rencontre) 31+ Bleu marine Terreur des mers (Rencontre) doré Nageur exceptionnel Action mineure, Votre vitesse de déplacement quand vous nagez est augmentée de 1. Vous faites des jets d'endurance pour retenir votre respiration à partir du dixième round. Maintient mineure Nageur parfait Vous perdez le pouvoir Nageur exceptionnel. Votre vitesse de déplacement quand vous nagez est augmentée de 1. Vous faites des jets d'endurance pour retenir votre respiration à partir du dixième round Combattant des mers Action libre, Condition : si vous êtes en mer, vous bénéficiez de 5pv (par tiers) temporaires et votre initiative est augmentée de 5 jusqu'à la fin de la rencontre. Terreur des mers Remplace combattant des mers. Action libre, Condition : si vous êtes en mer, vous bénéficiez de 5pv (par tiers) temporaires et votre initiative est augmentée de 5 jusqu'à la fin de la rencontre. Vous pouvez vous décalez de 2 cases.

Les requins piratent sont violents et rapinent tant qu'ils le peuvent. La seule autorité légitime dans un gang de requins est le capitaine. Ce dernier se fait destitué par la force si jamais il est faible. Alors que la plupart des gangs de dauphins pirates sont des gangs familiaux, les requins pirates sont de véritables mosaïques humanoïdes. Ainsi tout le monde à sa place tant que l'on respecte la loi du plus fort. Critère Compétence entrainée : Océan Compétence entrainée : Intimidation Compétence entrainée : Endurance Classe : Martiale ou Primale Avoir les prérequis nécessaire pour être officier Avoir les prérequis nécessaire pour être capitaine Gagner un duel d'autorité

Anodiles : Affiliations

Habitant des stations sous marines naines depuis longtemps abandonnées ou oubliées par l'Empire, les nains indépendants sont restés fidèles à leur station et n'ont pas obtempéré à l'ordre d'évacuation. Les nains indépendants se considèrent bien souvent comme des habitants des fonds marins tout comme d'autres races telles que les hommes poisons. Conscient du caractère artificiel de leur présence, ils ont développé une étonnante diplomatie.

Promotion +3 +3 +1 +3 +3 +2 +1 (une fois par scénario)

Seuil Titre Effet 10-15 Barracuda 16-20 Requin tigre 21-30 Requin blanc 31+ Mégalodon

Le cercle de la grande vague Vous étudiez tous les signes de la nature afin de comprendre cet évènement singulier qui a frappé l'Anodiles Le cercle de la grande vague regroupe tous les druides est passionnés des forces de la nature. Qu'importe les races, les factions ou la moralité de ses membres, seul compte la compréhension de la grande vague. Pour beaucoup, la grande vague est un évènement vécu ce qui renforce l'énergie et la détermination du cercle. Les membres du cercle travaillent rarement ensemble, mais échange tous les quatre cycles anniversaires, leurs expériences et savoirs à propos de la grande vague et des forces de la nature connexe. Lors de ces rencontres, les membres affinent la grande théorie.

Requins pirates Redoutés par tous, ce sont des sauterelles de l'Anodiles pour les uns, des rebelles turbulants pour les autres... Question de gang.

CHAPITRE 8 | Univers

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Critère Compétence entrainée : Océan Compétence entrainée : Nature Compétence entrainée : Arts élémentaires Classe d'origine Primal Participer à une réunion du cercle Apporter un élément à la grande théorie Découvrir une trace de la grande vague Recueillir un témoignage inédit sur la grande vague Prédire un phénomène océanique étrange dans l'Anodiles Briser une superstition sur la grande vague Former un capitaine à mieux comprendre la mer

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Promotion +3 +3 +2 +3 +2 +1 +1 une fois par scénario +1 une fois par scénario +2 une fois par scénario +1 une fois par scénario +1 une fois par scénario


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