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2011 alumno ROLANDO MARTINEZ GOMEZ 01/01/2011

RESUMEN


INDICE QUE ES UN PROBLEMA LOGICA COMPUTACIONAL QUE ES UN ALGORITMO ESTRUCTURA Y CARACTERISTICAS DE UN ALGORIMO EJEMPLOS DE ALGORITMOS VARIBLES Y CONTANTE SENTENCIAS DE SELECCION DIAGRAMA DE FLUJO REGLAS PARA DISEÑAR UN DIAGRAMA DE FLUJO EJEMPLOS DE DIAGRAMA DE FLUJOS TIPOS DE OPERADORES ESTRUCTURA DE REPETICION PSEUDOCODIGOS


QUE ES UN PROBLEMA       

Etapas de un problema Entrada -datos que Tengo



salida

-operaciones -resultado


lรณgICa ComputaCIoNal La lรณgica computacional es una herramienta utilizada en computaciรณn para resolver problemas aplicables a una computadora. Tipos de herramientas bรกsicas

-Algoritmos -Diagrama de flujo -Pseudocรณdigos

Algoritmos


Es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conduce a la soluciĂłn de un problema, cuando un algoritmos es implementado en una computadora es un algoritmo computacional.

Estructura General

CaracterĂ­sticas

-inicio

-preciso

-entrada de datos

-finito

-proceso -definido -salida -fin Ejemplos de algoritmos DiseĂąe un algoritmo que lea una cantidad en gigas y la conviertan Mb, Kb, bytes Inicio

bytes=8 bits

e.d leer gb Kb=1024 byte Proceso

Mb=1024 Kb


Xmb= (gb*1204)/1

gb=1024mb

xkb= (Mb*1024)/1 xbytes= (xkb*1024)/1 s.d mostrar xmb, xkb, xbytes Fin Diseñe un algoritmo que determine el porcentaje de varones y mujeres que hay en un salón Inicio e.d leer v ym

s.d mostrar %v y %m

Proceso

fin

v+m=t m+v=100% %m=m*100/v+m %v=v*100/v+m

Diseñe un algoritmo dad dos cantidades intercambie las unidades

Inicio e.d leer x y Proceso Unum1= residuo (num1/10)


Unum2=residuo (num2/10) Núm. nuevo1= (num1-unum1)+unum2 Núm. nuevo2= (num2-unum2)+unum1 s.d imprimir núm. nuevo1 y núm. nuevo2 Fin

Variable y contante Una variable es un dato cuyo valor puede variar a lo largo del desarrollo de un algoritmo tiene básicamente dos propiedades -se le da un nombre referente a lo que va a realizar -se le da el tipo de dato q va usar Contante


Una contante es cuyo dato que permanece con su mismo valor durante el proceso del algoritmo por ejemplo:

SENTENCIA DE SELECCION Las sentencias de selección permiten decidir entre distintos cursos de acción en función de ciertos valores. Existen tres tipos de estas sentencias de selección: •

if...else

else if

switch .

.

Por estas sentencias, el flujo de ejecución del programa estaría siempre constreñido a la ejecución de sus sentencias en el orden en que están colocadas en el fuente. if … else cuando no existe la cláusula else, esta sentencia permite escoger entre ejecutar o no una sentencia, en función del resultado de una expresión lógica. En su forma ampliada, cuando la cláusula else está presente, permite escoger entre dos opciones alternativas.

Sintaxis if ( <condición> ) <sentencia1>; [ else <sentencia2>; ]

Descripción <condición> debe ser una expresión relacional que devuelve un valor lógico y estar obligatoriamente entre parentesis. Pueden declararse variables dentro de la <condición>. if (int val = func(arg)) val = z ; else val = y;

Diagramas de flujo

Son representaciones grafico de los pasos necesarios que con llevan a la solución algorítmica a un problema.


Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representa una acción dentro del procedimiento, estos símbolos se han normalizado para representar los pasos del algoritmo, cada paso representa a través del símbolo adecuado. Algoritmo

Diagrama de flujo

Inicio

Decisión

D. entrada misma

Conectar

Proceso

pagina

Salida

Conectar otra

Fin

pagina Dirección

de Flujo de datos

Reglas para diseñar diagramas de flujo. a)

Los diagramas de flujo se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

b)

Los símbolos se unen con líneas las cuales tienen en una punta una flecha que indica la dirección hacía donde fluye la dirección del proceso.


c)

No deben de quedar líneas de flujo sin conectar.

d)

Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso y evitar el uso de muchas palabras.

e)

Todos los símbolos pueden tener más una línea de entrada a e sección del símbolo final.

Ejemplo de diagrama de flujo Diseñe un algoritmo y diagrama flujo que realice la multiplicación de Inicio

dos números. Algoritmo y Diagrama de flujo Inicio D.E

Leer (num1, num2) Proceso

Num1, num2

Mul=num1*num2 Salida Imprimir (mul)

Mul=num1, num2

Mul

Fin


Tipos de operadores Aritm茅tica + Suma Resta * Multiplicaci贸n / Divisi贸n Mod. Residuo

L贸gicos

Relacionados > Mayor que < Menor que >= Mayor igual <= Menor igual = Igualdad != Diferente de Tabla de verdad And

v v v v f v f v v f f f v v v v

Or

Not


f f f f F V V F v v f f

v f v f

v v v f

And Not Or

Un operador es un símbolo matemático que indica que llevar a cabo una operación existe diferentes tipos de operadores que dependiendo de las necesidades utilizaremos en la lógica computacional, aritméticos, relaciones, lógicos.

Algoritmo de decisión o selección Son aquellos cuanto existe un numero de probabilidades para dar solución a un problema las escritoras selectivas se utiliza para tomar decisiones lógicos de ahí que suelen denominarse estructura de alternativas, estas estructuras son la que adiciona las característica necesaria para que un programa o un algoritmo obtenga una aparente inteligencia mismo que es reflejada a una computadora las estructura selectiva pueden ser simple dobles y múltiples.

Selección simple


La selección simple ejecuta una determinada acción cuando cumple una determinada condición.

Condición

Estructura de

if-then

Selección simple

si-entonces

Acciones

Fin

Por ejemplo Diseñe un algoritmo y diagrama de flujo para indicar un mensaje en la pantalla si un número introducido por el usuario es negativo. Inicio

Inicio Núm.

D.E Leer núm. Núm. <0

Proceso

No

Si “Numero negativo”


Si núm. <o entonces Imprimir “numero negativo” núm. / Fin

Fin si Fin

Selección doble Esta estructura entre dos condiciones si la condición es verdadera ejecuta una acción y si condición es falsa ejecuta otra acción. Condición

If – then –else Si- entonces- de lo contrario

F

V

Acciones

Acciones

Fin

Selección múltiple Inicio Leer núm. Seleccionar case núm.

Case 1:”lunes” Case 2:”martes”


Case 3:”miércoles” Case 4:”jueves” Case 5:”viernes” Case 6:”sábado” Else case:”domingo”

Fin—case Estructura repetitivas For: para para i=1 hasta i=10 White=mientras mientras condición =verdad Repeat: repetir=repite hasta que sea condición evaluado se verdad Contador: repite un conjunto de instrucciones Acumulador: acumula valores sobre su propia variable.

Estructura repetitiva para for

Se conoce comúnmente como estructura de control definida ya que los valores iniciales y finales son especificadas por la variable contadora que controla el ciclo el número de veces exacto que se repitiera por ejemplo para i=1 hasta i=10. La variable contadora puede ir en incremento decrementos de números enteros. Por ejemplo: Diseñe un algoritmo que dado un numero por el usuario realice la Inicio

suma del 1 al número introducido por el usuario.

Núm.

Inicio Leer (núm.)

I=1 s=0

S=0

Para i=1 hasta núm. Para i=1, núm., 1

S=s + i I=i+1

Fin-para

S=s +i


Imprimir s Fin (para)

Fin S

Fin

Estructura (White)

Esta estructura se realiza mientras se cumpla la comisión que se desencadena el proceso, las instrucciones que se encuentran del ciclo White se realizaran. Por ejemplo: realice la suma del 1 al número que realice el usuario. Diseñe un algoritmo que realice la suma de los números introducidos Inicio

por el usuario sea 0.

Núm. S=0 M num!=0

S=s + núm. núm. Fin (mc) “suma:”, s Fin

Pseudocódigo


Su principal objetivo es el representar de una solución de un algoritmo de la forma más detallada posible y a su vez la más parecida a lenguaje de un programación a utilizar de esta manera podemos encontrar pseudocódigo orientado al lenguaje de programación como pascal, llevar, e , emast, entre.

Estructura básica Cabecera: dentro de esta sección tenemos el nombre del programa la declaración de variables y constante y el tipo de datos a utilizar. Cuerpo del programa: dentro de esta sección tenemos el inicio, los instrumentos a utilizar y fin del programa. Por ejemplo: Pseudocódigo Programa: calcula—área—cuadrado Declaración visual Dim i, a as single Inicio Visualizar

resumen  

sobre modulo

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