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Día 1 INFORME

lunes 4 de abril del 2016

crecer como jugando La industria de videojuegos mueve cerca de US$5 millones.

MERCADO POR DISPOSITIVO 2015

27%

JUEGOS PARA

CONSOLAS Y TV

US$25,1

MIL MILLONES

JUEGOS DE PANTALLA

flotante

US$12,1

MIL MILLONES

Entretenimiento. Nuestro país tiene a 30 empresas desarrolladoras de videojuegos, que realizan proyectos para compañías como Cartoon Network y Nickelodeon. La industria crecerá, como lo ha hecho en los últimos años, a un ritmo de 40% anual. claudia inga martínez Periodista Raúl rodríguez Infografía

L

a industria de los videojuegos en el mundo ha despegado a tal nivel que ya supera a otras como la del cine. Solo como dato, a la taquillera película “Avatar” le tomó 17 días recaudar US$1.000 millones en el mundo, en tanto, al esperado juego Grand Theft Auto V (GTA V) le bastaron solo tres para alcanzar la misma cifra. La demanda ha explotado y, con ella, el número de firmas abocadas al desarrollo de estos juegos. ¿El Perú es parte de este ‘boom’? Sí. Aunque se trata de un mercado muy joven, ya existen 30 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, estas producen para compañías de la talla de Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony. Además, realizan juegos para fines publicitarios y, en menor medida, juegos propios. El estallido en el Perú se dio en el 2013, año en el que el sector empezó a crecer 40% anual, tanto en facturación como en número de desarrolladoras. A la fecha, Francisco Díaz, presidente de las Compañías de Videojuegos Asociadas (CVA), calcula que el mercado factura entre US$3 millones y US$5 millones en ventas. Mientras que, si se incluye a las empresas que realizan animación, la cifra alcanzaría los US$10 millo-

nes, acota la Asociación Peruana de Videojuegos y Animación (Apdeva). Bamtang, ArtiGames y Chicha Games, algunas de las principales empresas del sector, avizoran que la tendencia de la industria irá por realizar juegos de mayor complejidad y explorando cada vez más consolas (XBOX 1, PS4 o Wii U). Además, claro, la creación de títulos de realidad virtual. Ese sería el nuevo escenario, ya que desde hace dos años “el gran crecimiento se dio por la proliferación de juegos casuales del tipo ‘Candy Crush’ para teléfonos móviles, lo que hizo que la tendencia de producción na-

US$2

millones costaría el nuevo juego propio de ArtiGames. La compañía planea levantar capital con inversionistas y lanzar el juego el próximo año.

Las empresas peruanas pueden generar una rentabilidad de 30% por cada proyecto encargado por un gran cliente.

cional vaya en esa misma línea”, comenta David Rodríguez, coordinador de la carrera de Desarrollo y Diseño de Videojuegos de Tecsup. próximos desarrollos

La peruana Bamtang tiene más de una década en el mercado y fue la primera en realizar un juego independiente (Kilka) para PS4 en el 2014. Sol Samaniego, directora gerenta de la firma, comenta que hoy su estudio de 40 personas está desarrollando un juego propio multiconsola (XBOX1, PC, Android, iOS). “Nuestro juego será lanzado al mercado por una gigante japonesa”, adelanta. Un paso grande para la compañía, que apunta a tener juegos cada vez más elaborados. “A nivel técnico estamos muy bien. En nuestro caso, no buscamos autopublicar nuestros juegos, pero cuando lo hacemos es para mostrar afuera lo que sabemos hacer”, agrega. La firma tiene 50 clientes y más de 22 proyectos realizados para Cartoon Network. ArtiGames, por su parte, piensa en la publicación de su próximo juego de aventura- para XBOX1 y PC- ambientado en el Cusco. Renzo Sánchez, su gerente general, dice que estará listo en el 2017 y calcula que requerirá casi US$2 millones . “Cuando esté más avanzado, levantaremos dinero de inversionistas. Para ello, veremos oportunidades en ferias y tendremos un stand en la Games Developers Conference (GDC)”, señala. Hay más. La empresa

JUEGOS PARA TABLET

US$9,4 MIL MILLONES

JUEGOS PARA CONSOLAS PORTÁTILES

13%

US$2,7 MIL MILLONES

MERCADO POR REGIÓN 2015 NORTE

América

US$23,8

26%

MIL MILLONES

22%

Asia

Y EL PACÍFICO

US$43,1 MIL MILLONES CHINA

US$22,2 MIL MILLONES abrió su primera oficina en Chile hace ocho meses. La meta es clara: expansión. ¿Recuerda a Crazy Combi, el juego que se hizo viral en Facebook? Si es así, entonces sabe quién es Chicha Games (del grupo Inventarte). Los creadores del popular juego también planean explorar más consolas. Daniel Wong, representante de Chicha, cuenta que a finales de este año lanzarán un nuevo juego de plataforma multijugador para PS4 y PC. Más complejo y con niveles. Será su cuarto proyecto del año y el segundo independiente. “Queremos hacer más pro-

4% 47% yectos propios. A veces demora ya que no le dedicamos todo el tiempo, tenemos que compartirlo con nuestros clientes”, afirma. Así, la creciente industria peruana se abre paso con más inversiones en tecnología y lanzándose al ruedo de las nuevas consolas con emprendimientos propios. Al mismo tiempo, se fortalece como mercado exportador para grandes clientes, pues en cada proyecto pueden obtener una rentabilidad de hasta 30%, según las CVA. El juego se pone interesante, ¿pasaremos al siguiente nivel?

EN EL PERÚ

20 mil unidades

de consolas vendidas ha agosto del 2015 según G

90 mil juegos

vendidos para conso

45% se vende

en ‘retail’ legalment

el resto se vende en gale como Polvos Azules Fuente: Newzoo, CVA, VG Chile, GFK Perú


INFORME Día 1

lunes 4 de abril del 2016

consumo de los juegos y sus plataformas en el mundo JUEGOS DE

computadora

US$33,7

MIL MILLONES

37% JUEGOS WEB CASUALES

US$6,6 MIL MILLONES JUEGOS MASIVOS MULTIJUGADOR

US$27,1 MIL MILLONES

JUEGOS DE PANTALLA

personal

US$20,6

MIL MILLONES

23%

México

US$1.169

Europa

MILLONES

MEDIO ORIENTE Y ÁFRICA

Colombia

US$215,1

MILLONES

US$20,5

Brasil

MIL MILLONES

US$1.418,6 MILLONES

FACTURACIÓN POR PAÍSES

AMÉRICA

Latina

US$4

lerías

Entretenimiento. Dos años atrás, el Estado se puso la camiseta de videojuegos con PromPerú, pero hace falta más apoyo en gestión.

do en un mercado atractivo en el desarrollo de juegos para grandes compañías, la falta de apoyo a través de normativa adecuada se traduce en una desventaja para el sector. ¿Cómo? Pues perciben un margen de ganancia menor al de sus pares latinos. A pesar de tener la misma tecnología y calidad.

Tal ha sido el crecimiento del mercado de videojuegos en el país, que el Gobierno giró a ver su potencial. Así, desde hace tres años esta industria cuenta con el apoyo de Prom- Títulos y mercado laboral Perú, el Ministerio de Cultu- Francisco Díaz, de las CVA, ra y Produce. refiere que otro tema es el Gracias a estas alianzas, desarrollo de los juegos proel Perú tuvo en el 2014 su pios. Al año, el mercado reaprimer stand como país en liza cerca de ocho de estos la Games Developers Con- títulos, pero no son los que ference (GDC) de San Fran- generan más ingresos. cisco (USA), una de las ferias Y es que, siendo un secmás importantes del sector tor altamente competitivo, y en el mundo. El Estado, ade- en el que se miden con otros más, lleva a cabo juegos del munmisiones tecnodo, Díaz dice que lógicas y capaci- demanda. la falta de una metaciones para la Los jor y mayor gespromoción de la videojuegos tión empresarial industria. no les permite cogeneran Antes de ello, entre 200 y mercializar adelas firmas más 350 empleos cuadamente sus antiguas recuercada año en creaciones.“Hace dan que iban por falta prepararlas cuenta propia y, el perú. [a las desarrollaluego, a través doras]. Un trabade gremios como las Com- jo de asesorías e inteligencia pañías de Videojuegos Aso- comercial articulado con el ciadas (CVA) y la Asociación Estado”,apunta. peruana de empresas de viNo obstante, el camino deojuegos y animación (Ap- se ve auspicioso, ya que han deva). surgido carreras enfocadas Pero no es suficiente. Sol en el desarrollo de videojueSamaniego, directora de gos. Según David Rodríguez, Bamtang, indica que aunque coordinador de la carrera es un momento perfecto pa- en Tecsup, la industria crea ra formar nuevas empresas entre 200 y 350 empleos al de videojuegos, “aún hace año, tanto para programafalta generar beneficios que dores como para creativos. ofrecen países como Chile Si bien aún se requiere o Argentina relacionados a contratar algunos talentos ciertos subsidios en costos del exterior para proyectos fijos (servicios) o en licencias puntuales, en los próximos de programas”, puntualiza. dos años los egresados peComo resultado, mien- ruanos empezarán a cubrir tras el Perú se va convirtien- el mercado.

Francisco Díaz muñoz

Perú

Presidente de las CVA

US$97,9

“El 85% de la producción de la industria va dirigida a las grandes empresas internacionales. Mientras que el 15% se queda con clientes locales”.

MILLONES

s

te,

El Estado y el impulso a la industria

Así lo dijeron

MIL MILLONES

asta GFK

olas

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Argentina

US$342,8 MILLONES Entre 200 y 350 empleos es la demanda anual de la industria

Chile

Hecho en el Perú

MILLONES

En nuestro país se desarrollaron juegos como Rise of the Avatar, Toon Cup 2013 y Pokemon Sky Stacker

US$162,6

Renzo Sánchez

CEO de ArtiGames y presidente de Apdeva

“Aunque la mayor cantidad de empresas está en Lima, el interior no se queda atrás. Por ejemplo, Iquitos Play, empresa en Loreto, ha desarrollado dos juegos propios”.

Juan diego dianderas

Coordinador de la carrera de Diseño de Videojuegos de Toulouse Lautrec

“Al usuario peruano de videojuegos le gustan los juegos de disparos, de estrategia, de multijugadores online y juegos casuales”.

Industria de videojuegos mueve US$10 millones en el Perú  
Industria de videojuegos mueve US$10 millones en el Perú  

Claudia Inga / Periodista de Día_1 / @claudiainga La Asociación Peruana de Videojuegos y Animación (Apdeva) indica que este monto de venta...

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