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MATEMÁTICAS

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INSTRUCTIVOS DE JUEGOS

I.

EL JUEGO DE LA OCA

Objetivo del juego:

El objetivo del juego es convertirse en el primero en llegar a la meta contestando correctamente la mayor cantidad de problemas y operaciones.

Habilidad matemática:

Resolución

de

adiciones

y

sustracciones

a

través

del

cálculo

mental.

Desarrollo de situaciones problemáticas a través del cálculo escrito.

Cantidad de jugadores: 2- 4

El juego: El juego consiste en __ casillas las que van alternadas entre casilleras rosado (sumas), verdes (restas) y amarillo (situaciones problemáticas). Casilla “Oca” (avanza hasta la otra oca) y casillero “bomba” (retrocede 2casillas). Cada jugador debe tirar los dados por turno, quién saca el número más alto es el que inicia el juego. Después de colocar su ficha en el ángulo marcado por la palabra “Partida”, tira los dados y hace adelantar su ficha en la dirección de la flecha el número de casillas que índica el dado. Éste debe sacar la tarjeta que corresponde a la casilla.

Cuando ha

terminado la jugada le pasa el turno al jugador a su izquierda. Pueden quedar a la vez dos o más fichas en el mismo espacio.

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Gana el jugador que primero cae en la casilla de llegada

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II.

LA CARRERA DEL SABER

Objetivo del juego:

El jugador que da logra dar 2 vueltas (pasando 3 veces por la partida) a la pista de carrera contestando correctamente las operaciones mentales.

Habilidad matemática:

Resolución de adiciones, sustracciones y multiplicaciones a través del cálculo mental.

Cantidad de jugadores: 2- 4

El juego:

El juego consiste en __ casillas, en las que se encuentran operaciones de cálculo mental intercaladas, éstas tienen la particularidad de que no tienen un valor establecido, sino que el número señalado en dado se le debe restar, sumar o multiplicar el número de la casilla. Cada jugador debe tirar los dados por turno, quién saca el número más alto es el que inicia el juego. Después de colocar su ficha en el ángulo marcado por la palabra “Partida”, tira los dados y hace adelantar su ficha en la dirección de la flecha el número de casillas que índica el dado. Éste debe calcular mentalmente la operatoria que se ha formado. De no ser correcta la respuesta debe volver a la casilla en que se encontraba originalmente. Cuando ha terminado la jugada le pasa el turno al jugador a su izquierda. Pueden quedar a la vez dos o más fichas en el mismo espacio. Gana el jugador que da dos vueltas a la pista de carrera

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III.

DOMINO TRIANGULAR

Objetivo del juego:

El jugador que quedé sin fichas en las manos es el que gana

Cantidad de jugadores: 2- 4

Habilidad de jugadores: Resolución de adiciones a través del cálculo mental Resolución de sustracciones a través del cálculo mental Resolución de multiplicaciones a través del cálculo mental Relacionar las adiciones con la multiplicación mediante adiciones iteradas

El juego:

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Se reparten las fichas en cantidades iguales entre los jugadores. Para resolver quién es el que dará inicio a la jugada deberán tirar un dado y el número mayor parte, tras su turno juega quien está a su izquierda. Éste debe colocar la primera ficha en el centro de la mesa, el siguiente jugador deberá colocar una ficha en la que el resultado de las operaciones sea semejante, de no tener una ficha deberá sacar otra y ceder su turno al jugador siguiente. El jugador que está a una carta de ganar deberá decir “a una”, sino pierde un turno. Ganará el jugador que quedé primero sin tarjetas.

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Instructivo Prue. N°1