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Aracaju, setembro de 2013

Regulamento - Torneio Interno de Rob贸tica 2013

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Regulamento Setembro de 2013

2013 Tema:

Apresentação O Torneio Interno é o momento máximo para a Robótica no Colégio Módulo. Mesmo sendo uma competição compartilhamos com os alunos o espírito de confraternização entre as equipes para garantir um evento saudável e participativo. Nesse ano, selecionamos o tema Food Factor, que trata da conservação dos alimentos. Mas, além de buscarem métodos inovadores para evitar que os alimentos estraguem ou sejam contaminados, os grupos poderão apresentar conteúdos relacionados à boa nutrição e alimentação alternativa. Os resultados das pesquisas serão apresentados em projetos e avaliados por professores da instituição. Essa nota será somada à nota das missões e torcida, e isso caracterizará a equipe vencedora do tornei.

Objetivos  Promover a robótica dentro e fora do Colégio Módulo  Evidenciar o desenvolvimento das habilidades e competências necessárias para o trabalho em equipe  Incentivar os alunos para aprimorarem a criatividade na busca de soluções inovadoras para problemas  Promover interação entre pais, escola e alunos através da participação integrada durante a torcida nos confrontos

Cronograma Evento Data Treinamento 7° e 8° Anos – turmas da manhã entre 23/09 e 27/09 Treinamento 7° e 8° Anos – turmas da tarde entre 23/09 e 27/09 Treinamento 6° Ano – turmas da manhã entre 16/09 e 20/09 Treinamento 6° Ano – turmas da tarde entre 16/09 e 20/09 Apresentação projeto pesquisa 6° Ano 19/09/2013 Apresentação projeto pesquisa 7° Ano 26/09/2013 Apresentação projeto pesquisa 8° Ano 26/09/2013 Confronto missões (torneio) 7° e 8° anos 28/09/2013 Confronto missões (torneio) 6° Ano 21/09/2013 Obs.: prioridade de apresentação das turmas da tarde.

Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2013

Hora 15h às 18h 8h às 11h 15h às 18h 8h às 11h 15h às 16h 15h às 16h 16h às 17h 8h às 11h 8h às 11h

Local Laboratório de Robótica Laboratório de Robótica Laboratório de Robótica Laboratório de Robótica Laboratório de Informática Laboratório de Informática Laboratório de Informática Ginásio de Esporte Ginásio de Esporte

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Equipes Cada equipe receberá um envelope contendo os comunicados com a carta resposta para aquisição do boné (item opcional da torcida), lista dos alunos da turma, ficha da equipe, cronograma e Regulamento. Esses envelope deverá ficar sob responsabilidade dos representantes da turma, que serão os responsáveis pelo gerenciamento de todas as atividades do grupo, missões, pesquisa e torcida.    

Documentação das Equipes Ficha da equipe Comunicados evento/aquisição do boné Cronograma Regulamento

Definições da equipe  Representantes de turma  Professor orientador  Equipe de missões  Comissão do projeto pesquisa  Comissão da torcida

Regras Missões  Partida: por 2,5 minutos, o robô tenta obter a maior pontuação possível completando as missões. O cronômetro não para durante a partida. Cada partida é uma nova oportunidade para obter uma pontuação maior. 

Missão: tarefa que o robô pode completar para obter pontos. O robô inicia na Base e parte para uma ou mais “viagens” na tentativa de completar uma ou mais missões em cada “viagem”. As Missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou em grupos, tentadas novamente quando possível e permitido. Pontos são concedidos se os resultados requeridos estão visíveis no campo no final da partida.

Round: quando todas as equipes realizam uma partida, esta etapa é chamada de Round. As equipes terão o tempo de 0h30min entre os Rounds para retornarem aos locais de treino e ajustarem o robô e a programação se necessários. Serão realizados dois rounds.

Robô: definido como o NXT e tudo que estiver conectado ou fixado a ele. Modelos de missão e objetos estratégicos não fazem parte do robô.

Materiais: tudo que a equipe traga para a Área de Competição no torneio deve ser feito inteiramente de peças LEGO em suas condições originais. Partes elétricas estão limitadas em tipo e quantidade: 1 NXT, 2 sensores de toque, 1 sensor de luz, 3 motores, 2 lâmpadas, 1 bateria ou 6 pilhas AA. Cabos não são limitados. Adesivos, tintas, fitas, cola, óleo, etc não são permitidos, exceto para identificação de seus materiais nos locais de treino. Esta regra se aplica somente à Área de Competição (exceto controles remotos, os quais não são permitidos em nenhum local).

Base: área no tapete medindo 16x17’’ onde constam as marcas LEGO e 3M. É o local onde o robô poderá ser manipulado.

Autonomia: o desempenho do robô deve ser autônomo (sem ajuda manual). Isto significa que depois de preparado pelo time, o robô deve sair da base e completar as missões SOZINHO. A maioria dos robôs requer múltiplas saídas, com alguns resgates e/ou preparação entre as “viagens”. As equipes poderão fazer resgates manuais a qualquer momento da partida.

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Objetos Perdidos: qualquer objeto deixado pelo robô no caminho pode ser removido pela equipe.

Preparação: antes da partida e entre as saídas (viagens) dentro do campo, o robô pode ser reparado, reconfigurado com dispositivos, carregado / descarregado e mirado. Seus mecanismos podem ser configurados, os botões pressionados e os sensores acionados. Esta manipulação deve ser realizada na base. Objetos adicionais ao robô podem ser manipulados na Base ou fora da mesa em qualquer momento.

Posição da saída: para todos os inícios, todas as partes do robô (não somente as que estão em contato com o tapete) e todos os dispositivos utilizados no momento, objetos estratégicos, e entregas devem estar completamente dentro da Base.

Técnicas de início: para que a saída do robô seja permitida, ele deverá estar parado (sem movimento) e a equipe não pode estar tocando-o. A equipe pode utilizar uma das seguintes maneiras para colocar o robô em movimento: 1ª Tocar um botão ou 2ª Acionar um sensor. A equipe não deve manipular o robô de outra forma para iniciá-lo. Após a saída com sucesso, o robô trabalhará de maneira autônoma. O cronômetro só para ao fim dos 2,5 minutos.

Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde esteja, é considerado PARADO e deve retornar imediatamente a Base (caso esteja fora) o time prepara novamente o robô, e segue a técnica de início quando estiver pronto. NOTA: O robô não precisa retornar a Base no final da missão, e o reinício pode ser feito manualmente.

Garras e acessórios do robô: poderão ficar dentro da base, desde que não atrapalhem a saída ou trajetória do robô.

Danos ao robô: em qualquer momento durante a partida, a equipe pode recuperar partes do robô que tenham se soltado, a menos que tenha efeito direto na pontuação.

Depois da partida: os juízes e o time observam o campo juntos e concordam sobre quais pontos serão concedidos ou perdidos e por que, e asseguram que o robô não está levando nenhuma parte que constitua as montagens das missões.

Missões por série  6° Ano

Rato: a proliferação de ratos oferece riscos à saúde humana e à conservação dos alimentos. Resgatem o rato para a base do tapete.

Pia: a higienização de alguns alimentos pode ser feita na pia com agua sanitária ou vinagre. Levem 10 bactérias para serem eliminadas na pia. Cada bactéria valerá 10 pontos.

Plantio de milho: o milho é um alimento rico em fósforo, cálcio e potássio. Façam o plantio mecanizado.

Mesa de Jantar: uma mesa bem posta é um convite para uma agradável refeição. Levem os alimentos da base para a mesa. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2013

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Bactérias: algumas bactérias são nocivas à saúde humana e podem estragar alguns alimentos. Elimine o risco de contaminação recolhendo as bactérias, metade das bactérias recolhidas pelo robô será considerado tarefa cumprida. 

7° Ano

Rato: a proliferação de ratos oferece riscos à saúde humana e à conservação dos alimentos. Resgatem o rato para a base do tapete.

Colheita de produtos orgânicos: esses produtos são cultivados sem o uso de agrotóxicos e oferecem grande benefício à saúde. Recolham o carro com a colheita do dia.

Bactérias: algumas bactérias são nocivas à saúde humana e podem estragar alguns alimentos. Elimine o risco de contaminação recolhendo as bactérias, metade das bactérias recolhidas pelo robô será considerado tarefa cumprida.

Freezer: a refrigeração garante a preservação da qualidade de alguns alimentos, retardando o processo de decomposição. Recolha o freezer para a base e garanta 100 pontos. 

8° Ano

Rato: a proliferação de ratos oferece riscos à saúde humana e à conservação dos alimentos. Resgatem o rato para a base do tapete.

Mesa de Jantar: uma mesa bem posta é um convite para uma agradável refeição. Levem os alimentos da base para a mesa.

Bactérias: algumas bactérias são nocivas à saúde humana e podem estragar alguns alimentos. Elimine o risco de contaminação recolhendo as bactérias, metade das bactérias recolhidas pelo robô será considerado tarefa cumprida.

Termômetro: alguns alimentos precisar estar a uma determinada temperatura para garantir a qualidade. Verifique o funcionamento do termômetro e garanta 100 pontos para a sua equipe, caso a verificação seja parcial valerá apenas 50 pontos.

Projeto pesquisa – Baseado no modelo FLL O Projeto Pense sobre isso: A comida começa a se estragar desde o momento em que é colhida. Por séculos, pessoas têm trabalhado para proteger sua comida e para deixá-la segura. Você sabia que se você tivesse Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2013

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vivido com caçadores e coletores em 12,000 A.C, você pode ter ajudado a fazer cestas ou potes de cerâmica para proteger a comida da sua família? Se você cresceu na época dos antigos Romanos, você pode ter ajudado a secar frutas e vegetais. Na Europa Medieval suas tarefas podem ter ajudado a salgar, defumar, apimentar ou a fermentar a comida que você cultivava. Sua comida tinha que durar de colheita para colheita durante os congelantes invernos e verões calorentos. Todas essas pessoas ajudaram a deixar nossa comida a salvo. Você já pensou em como sua comida fica fresca? A tecnologia pode ter mudado através dos séculos, mas todos esses jeitos de deixar a comida a salvo são usados até hoje. Talvez você busque sua comida num refrigerador elétrico em vez de uma caixa de gelo. Talvez você procure comida em armários em vez de cozinhar vegetais. Em vez de um pote de cerâmica, você use uma jarra de vidro, um pote de plástico. Você já pensou em quem inventou essas coisas? Com a invenção do microscópio, cientistas descobriram bactérias, parasitas, e outras ameaças para nossa comida e para nós mesmos. Pasteurização, refrigeração, congelamento e embalagem a vácuo viraram comuns quando cientistas e engenheiros descobriram novos caminhos de deixar a comida a salvo por cada vez mais tempo. Como você pensa sobre como sua comida é protegida de ataques microscópicos? Ao mesmo tempo, outros cientistas e engenheiros descobriram melhores fertilizantes, inseticidas, e remédios para animais de fazenda. Inventores criaram novas máquinas para plantar e colher. Essas invenções permitiram que fazendeiros plantassem mais comida do que suas famílias e vizinhos precisavam. A comida começou a viajar para cada vez mais longe de onde tinha sido plantada. Hoje, a comida que você come pode ter viajado centenas ou milhares de milhas antes de ter chegado até você. Você já pensou sobre de onde sua comida vem e como ela fica saudável para ser comida? O que uma vela, um detector de metal, um pote de cerâmica, fumaça, um computador, sal, laser, gelo e um feixe de luz invisível têm a ver com sua comida? Cada um tem um papel, ou preservando a comida ou testando-a para segurança. Você já pensou nisso? Como um veterinário, um operário de fábrica, um físico, um caminhoneiro, um matemático, um fazendeiro, um microbiologista, um nutricionista, um médico, um trabalhador de armazém, um químico, um vendedor, um técnico, um engenheiro, um inspetor, e um programador trabalham juntos para deixar sua comida a salvo? cada um tem um papel importante para fazer com que a comida que você consume ajude-o a crescer e a ficar saudável. O que cada um faz?

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Seu projeto do desafio essa temporada é investigar sua comida e descobrir um jeito de melhorar a sua entrega de forma segura. Algumas questões para você considerar enquanto investiga são: De onde vem sua comida? Como ela cresce? Por onde ela andou? Por quem ela passou? Como ela chegou ao armário da sua cozinha? Quem a protegeu em seu caminho? Como eles preveniram que a comida estragasse e se contaminasse? Como eles decidiram qual comida estava boa e qual estava contaminada ou estragada? Uma vez que você sabe quais as ameaças que sua comida enfrenta e quem ajuda a protegê-la, pesquise um pouco. O que poderia dar errado? Como sua comida poderia ficar estragada ou contaminada? Como sua equipe pode ajudar a prevenir um desses problemas? Como sua equipe pode preservar ou proteger sua comida?

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Apresente sua solução num torneio: Para se qualificar para o Prêmio de Projeto sua equipe precisa de uma apresentação ao vivo que: Descreva a contaminação ou o problema de vencimento que sua equipe escolheu para pesquisar. Descreva a solução inovadora de sua equipe Descreva como sua equipe compartilhou suas descobertas com os outros Use equipamento de mídia para a apresentação ao vivo

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Sugestões de temas para a pesquisa Desenvolvimento de hortaliças orgânicas em casa. Hidroponia adaptada à nossa realidade, aos vegetais que consumimos. Alimentação alternativa. Ideias inovadoras para garantir a qualidade dos alimentos nas feiras livres locais. Resíduos domésticos, o que fazer com eles? Informações importantes para a conservação de alimentos em casa.

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Sugestões para finalização do projeto pesquisa Desenvolvimento de aplicativos (APP) Criação de croquis Prototipação com maquetes ou tamanho natural Desenvolvimento de Blog ou outro recurso online

Torcida

Os itens listados abaixo serão avaliados pelos juízes. Eles darão notas de 0 a 10, exceto a pergunta sobre o tema do tapete que valerá 25 pontos e o envolvimento do Professor orientador, que valerá até 50 pontos. Animação: envolvimento e alegria do grupo durante a execução das tarefas.

Cartaz: as equipes podem providenciar a quantidade de cartazes que quiserem, mas apenas um deve conter obrigatoriamente a marca do colégio, a série, a turma e o nome da equipe.

Grito de guerra: deve ser entoado por todos os alunos da equipe, sem palavras ofensivas ou de baixo calão.

Criatividade: posto que o único item obrigatório das torcidas é a cor, os demais itens podem e devem ser explorados pela equipe para garantir pontos na criatividade. Vale fantasias, uso de mascote, adereções e etc.

Indumentária: todos os membros da equipe devem vestir ao menos uma peça da roupa na cor específica da torcida, exceto os aluno que optarem pelo uso do uniforme do colégio.

Disciplina: as torcidas só podem se manifestar durante a apresentação das suas equipes, do contrário devem permanecer em silêncio.

Participação do(a) Professor(a) Orientador(a) (50 pontos): pode ser qualquer professoro atuante no Colégio Módulo. Sua função é auxiliar, se necessário, no desenvolvimento do projeto de pesquisa e obrigatoriamente acompanhar os alunos no dia dos confrontos, o boné na cor da torcida será concedido pela organização do evento.

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Envolvimento do(a) Professor(a) Orientador(a) (de 0 a 50 pontos): durante a evolução da torcida, o envolvimento do(a) professor(a) orientador(a) será avaliado pelos juízes podendo pontuar de 0 a 50.

Conhecimento sobre o tema (uma pergunta, 25 pontos): as perguntas serão sorteadas durante o intervalo e se a resposta estiver correta valerá 25 pontos. Obs.: a pontuação da torcida será anulada em caso de vais ou manifestação contrária à apresentação de outras equipes.

Contagem dos pontos/premiação As notas de cada juiz serão contabilizadas e atribuídas as equipes, que receberão troféus de acordo com as seguintes categorias: representantes de turma, rounds(missões), pesquisa e torcida. A equipe que obtiver maior pontuação receberá o troféu de vencedora do torneio. Representantes de turma – não pontua Os representantes serão observados pelos organizadores do evento (professores de robótica) e de acordo com o desenvolvimento do trabalho junto a equipe serão classificados. O cumprimento dos prazos na entrega dos documentos, harmonia entre o grupo e a gestão das tarefas da equipe serão os fatores decisivos. Missões – 800 pontos Serão selecionadas 5 missões no tapete Food Factor para cada série. Uma das missões terá maior grau de dificuldade e valerá 100 pontos, as outras quatro valerão 75. Cada equipe terá direito a duas partidas com duração de 2:30min. Os pontos das duas partidas serão somados. O menor tempo nas missões será usado como recurso de desempate. Pesquisa – 200 pontos Os juízes avaliaram com notas de 0 a 10 o domínio do tema, identificação de um problema, apresentação da inovação tecnológica, a solução criativa, uso de recursos de mídia, investigação, argumentação, prototipação, oratória e relevância apresentada à sociedade. As notas atribuídas as equipes serão somadas e reveladas na apuração dos pontos no dia dos confrontos das missões. Os juízes convidados serão os professores do Colégio. Como recurso de desempate serão consideradas as maiores notas em relevância à sociedade. Torcida – 195 pontos As tarefas da torcida serão avaliadas no intervalo entre as partidas. Uma equipe por vez e ao comando do apresentador (ou apresentadores) do evento, executará as tarefas específicas citadas no item torcida desse regulamento. Cada juiz terá uma planilha para anotar a pontuação, os pontos serão somados e o valor médio atribuído como nota. As notas atribuídas ao professor orientador e à pergunta sobre o tema serão contabilizadas apenas uma vez. O critério de desempata para a torcida será a maior pontuação na animação. Entrega dos troféus Serão cinco troféus, quatro para premiar os melhores nas seguintes categorias: representantes de turma, missões, pesquisa e torcida. A equipe que conseguir maior pontuação na somatória dos itens da competição receberá o troféu de melhor equipe do torneio. Eles não serão acumulativos, logo, cada equipe receberá um troféu. A melhor equipe será a primeira premiada, seguida das equipes de missões, pesquisa, torcida e representantes de turma. A entrega dos troféus será o encerramento do Torneio.

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Situações não previstas As situações não previstas neste regulamento deverão ser discutidas pelos fiscais das missões, organizadores do Torneio e os juízes. O que for decidido por eles deverá ser acatado.

Equipe de Educação Tecnológica Carlos Santana – Coordenador Danielle Sousa – Professora Jonathas Alves – Professor Samanda Oliveira – Professora Silas Felix – Professor Vivian Silva – Professora Wecsley Oliveira – Professor Contatos Wecsley Oliveira – eclysew@gmail.com plugadoeducacao.blogspot.com https://www.facebook.com/wecsleyoliveira Danielle Sousa – danille.danicolys@gmail.com blogdatiadanitecnologica.blogspot.com https://www.facebook.com/danielle.souza.77736 Jonathas Alves http://siedutec.blogspot.com.br/ https://www.facebook.com/jonathas.se?fref=ts Colégio Módulo colegiomodulo.com.br edutecmodulo.blogspot.com

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