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Desarrollo de videojuegos y simulaciones educativos [4.1] ¿Cómo estudiar este tema? [4.2] La dificultad de programar videojuegos [4.3] Lenguajes y motores específicos para videojuegos [4.4] Herramientas de autoría

TEMA

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[4.5] Otros enfoques alternativos


Diseño de juegos y simulaciones educativos

Esquema

TEMA 4 – Esquema


Diseño de juegos y simulaciones educativos

Ideas clave 4.1. ¿Cómo estudiar este tema? Para estudiar este tema lee atentamente estas ideas clave. Presta especial atención a los cuadros que indican qué potencial tiene cada una de las herramientas de cara a desarrollar un juego en solitario o en grupo. Como parte de la memoria final del curso, tendrás que describir cómo usarías alguna de estas herramientas para desarrollar tu juego educativo. Además, como trabajo opcional, podrás usar alguna de estas herramientas para crear un pequeño prototipo de tu juego. Si vas a optar a este desarrollo opcional, tendrás que aprender a manejar la plataforma que escojas. Este tema es una guía de referencia sobre distintos enfoques que se pueden tomar a la hora de implementar un videojuego educativo. Se tratan por separado distintos tipos de herramientas, incluyendo lenguajes de programación, motores gráficos y herramientas de autoría. Discutiremos cómo de adecuado es cada tipo de herramienta para el desarrollo de proyectos educativos por parte de distintos tipos de profesores o equipos de desarrollo.

4.2. La dificultad de programar videojuegos Como ya se ha discutido previamente en el curso, los videojuegos tienen un gran potencial como recurso educativo, pero parte de este potencial se deriva de su gran complejidad. Esto presenta retos significativos para su desarrollo. Comparados con otros materiales educativos tradicionales (libros, apuntes, diapositivas de clase, etc.) el desarrollo de un videojuego es una disciplina compleja que requiere personal altamente cualificado. La industria de los videojuegos comerciales invierte grandes cantidades en contratar a programadores, artistas y guionistas de gran talento.

TEMA 4 – Ideas clave


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Por norma general, los equipos de desarrollo de materiales educativos no cuentan con estos presupuestos y muchísimo menos los profesores individuales (o los grupos de profesores) que intentan desarrollar juegos educativos de manera independiente. Haciendo de la necesidad virtud, la mejor solución a este problema es realizar producciones de menor coste y compensar las carencias tecnológicas con creatividad e innovación. Para ello, buscaremos entornos y metodologías de desarrollo no profesionales que estén orientados a un público más amateur y menos profesional.

4.3. Lenguajes y motores específicos para videojuegos La aproximación más directa para el desarrollo de videojuegos es el uso de lenguajes de propósito general (C++, Java, etc.). Para el desarrollo de videojuegos, se suelen emplear además bibliotecas especiales que actúan como capa intermedia entre el lenguaje de alto nivel y las operaciones de bajo nivel del hardware especializado. Este es el caso de conjuntos de bibliotecas gráficas como DirectX u OpenGL, que traducen funciones de alto nivel a operaciones ejecutadas directamente por hardware específico de procesamiento gráfico. Aún así, el uso de estas bibliotecas sigue manteniendo la abstracción en unos niveles muy bajos, lejos de los conceptos específicos del dominio de los videojuegos, y más lejos aún del dominio educativo. Es por ello habitual encontrar capas con un nivel de abstracción mayor, facilitando así la programación de la lógica del juego, permitiendo al programador desarrollar su juego a partir de entidades tales como “personajes” o “escenarios” más que con “polígonos” o “fuentes de luz”. La plataforma XNA de Microsoft1 es un ejemplo de este tipo de bibliotecas.

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http://msdn.microsoft.com/en-us/aa937791

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Motores de juego Siguiendo la idea de elevar el nivel de abstracción, la mayor parte de los videojuegos modernos separan la lógica de bajo nivel de las construcciones de alto nivel que definen el comportamiento del juego (gestión de la Inteligencia Artificial, diseño de niveles, guión del juego, eventos, etc.). Así, el corazón de estos desarrollos es un motor muy eficiente que se encarga de gestionar los aspectos relacionados con gráficos, física, sonidos o efectos visuales. Este motor habitualmente se escribe en C o C++ y es responsabilidad de expertos en programación que consiguen un núcleo sólido sobre el que otros autores pueden construir la historia del juego. El juego en sí se construye después de haber definido el motor. Esta tarea se realiza empleando lenguajes de scripting que pueden ser interpretados por el motor. Estos lenguajes suelen ser más sencillos de utilizar por parte de no expertos que los lenguajes de programación completos, lo cual facilita la programación y el mantenimiento de los videojuegos. Existe una gran variedad de lenguajes y motores que siguen estos principios con mayores o menores niveles de abstracción. La variedad es enorme y el ritmo de aparición de nuevos motores deja cualquier intento de enumeración inmediatamente obsoleto. En realidad, en el panorama comercial, muchos de estos motores suelen escribirse específicamente para un único proyecto ya que el ritmo de innovación tecnológica de la industria suele dejar los motores obsoletos incluso antes de que los juegos alcancen las estanterías. En cambio, otros motores se construyen pensando en un modelo de negocio basado en licenciar la tecnología a otros estudios de desarrollo. En cuanto a los lenguajes de scripting empleados, muchos motores definen un lenguaje específico que sólo se empleará para configurar ese motor, aunque también es común encontrar motores diseñados para funcionar con algún lenguaje de scripting genérico como pueden ser LUA o TCL.

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¿Qué motor emplear? Los motores de juego son muy potentes, pero no dejan de ser un apoyo para programar los videojuegos y requieren un conocimiento bastante amplio de programación. Cuando un equipo de desarrollo va a ejecutar un proyecto, una de las primeras decisiones es qué motor de juegos se va a emplear. Esta decisión es clave, pues condiciona por completo el proceso de desarrollo e incluso el juego resultante. Algunas de las cuestiones más obvias que se deben tener en cuenta son el lenguaje en el que está escrito el motor, la plataforma o plataformas que soporta (PC, Playstation, Xbox, etc.) o los requisitos hardware que pueda tener. Desde el punto de vista del desarrollo, querremos saber también qué lenguaje de configuración emplea el motor y que nivel de abstracción ofrece. Si el nivel de abstracción es muy bajo, esto quiere decir que el motor tiene abstracciones de muy bajo nivel y será necesario más trabajo para crear el juego. En cambio, si el nivel de abstracción es muy alto, será más sencillo desarrollar los juegos, pero a cambio tendremos menos libertad. Por poner un ejemplo, un motor diseñado para juegos de disparos en primera persona con abstracciones de alto nivel tales como escenario, criatura, puerta, ascensor y arma será de escasa utilidad para desarrollar un juego de carreras de coches. Otras decisiones relevantes serían las capacidades del motor (¿es muy moderno? ¿es más bien antiguo?) y su coste, factores que a menudo son inversamente proporcionales. En el campo educativo, de hecho, es habitual emplear motores más antiguos pero de mejor coste, asumiendo que los presupuestos educativos no pueden rivalizar con el de las superproducciones de la industria del videojuego. En cualquier caso, se puede encontrar una base de datos muy detallada que cataloga y describe los principales motores existentes (tanto comerciales como de uso libre) en la web http://www.devmaster.net/engines/ [Diciembre 2010].

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Lenguajes de desarrollo específicos Orientados a un público entre amateur y semiprofesional, existen algunos lenguajes de programación diseñados específicamente para el desarrollo de videojuegos. Aunque son lenguajes de programación completos y demandan unas ciertas habilidades de programación por parte de los autores, son mucho más asequibles que el uso de otras tecnologías y facilitan la creación rápida de juegos con costes reducidos. La principal característica de estos entornos, que los hace especialmente útiles para la programación de videojuegos, es que suelen ofrecer abstracciones de alto nivel para muchas construcciones empleadas típicamente en

videojuegos.

funcionalidades

Ejemplos serían

la

de gestión

estas de

primitivas gráficas, sincronización de hilos de ejecución, gestión de los efectos de

sonido, detección de

colisiones,

animación de personajes, etc. The Game Creators2 es una compañía especializada en este tipo de lenguajes y se ha convertido en la referencia principal cuando se habla de lenguajes de programación específicos para el desarrollo de videojuegos. Pese al éxito inicial de estos productos, su rango de audiencia resulta un tanto limitado. La presencia de un lenguaje de programación es un obstáculo para aficionados sin conocimientos de programación y su potencia no suele ser suficiente para desarrollos profesionales.

4.4. Herramientas de autoría La noción de permitir a autores amateur crear sus propios videojuegos está muy extendida. Dado que los videojuegos capturan la imaginación de personas de todas las edades y sexos, el concepto de permitir a estos aficionados desarrollar sus ideas sin

2

http://www.thegamecreators.com/

TEMA 4 – Ideas clave


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necesidad de dominar sofisticadas técnicas de programación a bajo nivel es muy popular. Alejándose lo más posible del requisito de tener conocimientos de programación, encontramos una variedad de herramientas que permiten a los autores crear sus propios videojuegos sin necesidad de escribir una sola línea de código. Evidentemente, estas iniciativas necesitan reducir su expresividad para alcanzar sus objetivos de simplicidad y los juegos que pueden crearse son a menudo muy parecidos entre sí. Debido a esto, muchas de las iniciativas incluyen opcionalmente un lenguaje de programación completo que permite alterar los comportamientos predefinidos y crear así nuevas situaciones. Así, los autores pueden comenzar con los procedimientos simples de arrastrar y soltar con el ratón para, más adelante, incluir fragmentos de código si se sienten con suficiente confianza. Game Maker Una de las herramientas más populares y además más relevantes dentro del ámbito académico es proyecto Game Maker, que permite a los usuarios crear juegos de distintos tipos y géneros usando una interfaz gráfica. Game Maker fue originalmente desarrollado en la Universidad de Utrecht, bajo la dirección del Profesor Mark Overmars. Parte de su relevancia académica se debe a que ha sido utilizado para el desarrollo de varios juegos educativos. A pesar de su origen académico, Game Maker es ahora una herramienta comercial distribuida por YoYo Games3. Junto a la versión de pago, se ofrece también una versión Lite gratuita que nos puede ayudar a iniciarnos en el mundo de la creación de videojuegos. La web de Game Maker ofrece también una comunidad para el intercambio y promoción de los juegos creados, los cuales se pueden explotar comercialmente.

3

http://www.yoyogames.com/make

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Captura de imagen de Game Maker

Para desarrollar mi propio juego: La versión Lite es suficientemente potente para hacer juegos sencillos, pero a menudo nos insiste en actualizarnos a la versión de pago (25$). A cambio, Game Maker es una de las herramientas mejor documentadas y con más ejemplos de juegos y recursos disponibles. En la web de YoYo Games hay varios tutoriales de uso que muestran como se puede usar Game Maker para hacer distintos tipos de juegos. Se puede descargar desde la dirección web: http://www.yoyogames.com/gamemaker/

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Game-Salad Game-Salad es una interesante plataforma gratuita para el desarrollo y distribución de juegos sin conocimientos de programación. Aunque tradicionalmente era una herramienta de pago, ahora es posible emplearla gratuitamente para uso no comercial.

Imagen de la plataforma Game-Salad

Para desarrollar mi propio juego: Game Salad es interesante y fácil de usar. La cara negativa es que sólo funciona en ordenadores con el sistema operativo OSX de Apple y los juegos creados solo se pueden jugar en iPhone, iPad o en el navegador Safari usando un plug-in especial. Se puede descargar desde la dirección web: http://gamesalad.com/

e-Adventure El proyecto e-Adventure es una plataforma creada específicamente para facilitar el desarrollo de juegos educativos, con el objetivo de permitir que profesores sin conocimientos de programación puedan desarrollar sus propios juegos. Una ventaja de e-Adventure es que se centra específicamente en el género de las aventuras gráficas (como la saga Monkey Island o King’s Quest), que ya identificábamos en el tema anterior como el género ideal para el desarrollo de juegos educativos. Dentro del género de las aventuras gráficas, permite dos modalidades de

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juego distintas: juegos en tercera persona con una estética de dibujos animados en los que tenemos un protagonista que se mueve por la pantalla y juegos en primera persona basados en fotos fijas (como en los juegos de la saga Myst). Dado que fue desarrollado con propósitos educativos, e-Adventure incluye también características específicamente educativas, como la posibilidad de elaborar automáticamente informes de progreso de los alumnos. Además, los juegos eAdventure pueden integrarse en entornos e-learning compatibles con estándares, ya que los juegos pueden empaquetarse como contenidos IMS Content Packaging o ADL SCORM.

Imagen del proyecto e-Adventure

Para desarrollar mi propio juego: e-Adventure es un proyecto de investigación de código libre. Su uso es gratuito y no se ponen restricciones al uso de los juegos creados. Es fácil crear juegos con eAdventure si no se tienen conocimientos de programación, pero la plataforma es restrictiva en cuanto al tipo de juegos que se pueden desarrollar con ella: solo las mencionadas aventuras gráficas con personajes o los mundos en primera persona basados en fotos fijas.

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Así, la plataforma resulta muy útil para juegos narrativos o para enseñar conocimiento procedimental, pero no resulta adecuada para hacer juegos que sean muy interactivos y dinámicos. Se puede descargar desde la dirección web: http://e-adventure.e-ucm.es Adventure Game Studio Todavía dentro del género de las aventuras gráficas, pero con menor carácter educativo, Adventure Game Studio es uno de los entornos más potentes y usados para la creación amateur de aventuras gráficas. Destaca por su amplia comunidad de usuarios y por su gran flexibilidad. Se puede añadir funcionalidad avanzada mediante un lenguaje de scripting orientado a objetos.

Imagen del programa Adventure Game Studio

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Para desarrollar mi propio juego: Adventure Game Studio destaca por su comunidad de usuarios. También se centra exclusivamente en género de las aventuras gráficas, lo cual es a la vez una ventaja (pues facilita la creación de este tipo de juegos) y un inconveniente (pues dificulta crear otro tipo de juegos). Aunque no es de código libre, su uso es gratuito y no se ponen restricciones al uso de los juegos creados. Se puede descargar desde la dirección web: http://www.adventuregamestudio.co.uk/ Herramientas de pago amateur Aparte de las herramientas gratuitas mencionadas, existen también diversas herramientas de pago que permiten crear juegos con un coste bajo y sin necesidad de conocimientos de programación. Por ejemplo, FPS Creator4 es una herramienta para la creación de juegos de acción en primera persona del tipo First Person Shooter, sencilla de usar y muy potente. Incluye una colección de modelos 3D y permite extenderlo comprando más paquetes de modelos. Soporta la creación automática de mundos virtuales y la posibilidad de crear juegos multi-usuario, así como la posibilidad de escribir scripts de Inteligencia Artificial con el lenguaje FPI Script. También existe la familia de productos The RPG Maker5, que habitualmente se distribuyen como “juegos de consola” más que como herramienta de autoría (Nintendo DS, PlayStation 2, Game Boy Advance, etc.). Existen versiones para PC denominadas The RPG Maker XP y RPG Maker VX. Por último, 3D Game Studio6 es una plataforma para la creación de juegos 3D con una complejidad superior a la de otros productos, pero que incluye una colección de scripts de comportamiento predefinidos que facilitan la creación rápida de juegos 3D.

4

https://www.fpscreator.com/

5

http://en.wikipedia.org/wiki/Rpg_Maker

6

http://www.3dgamestudio.com/

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Para desarrollar mi propio juego: Los entornos mencionados en esta sección son productos comerciales, pero están orientados a un público amateur y sus costes son, por norma general, asequibles. Aunque no sean recomendables para una primera aventura en el mundo del desarrollo de juegos educativos, algunos profesores entusiastas y que realmente tengan ilusión por crear sus propios juegos, pueden plantearse estas inversiones moderadas. Herramientas profesionales A medio camino entre los estudios de desarrollo de videojuegos profesionales y el mundo amateur, encontramos un conjunto de herramientas de desarrollo dirigidas a un público profesional. Estas herramientas permiten a equipos de trabajo crear juegos con un coste menor al de un desarrollo desde cero, pero por su coste y complejidad no son adecuadas para un profesor independiente que quiera crear sus propios juegos o simulaciones. Probablemente, la herramienta profesional más potente del mercado sea Unity7, ampliamente utilizada en el mundo de creación de videojuegos. Es muy potente pero muy compleja de usar. Permite la ampliación de funcionalidades mediante scripting en .NET JavaScript y C# ofrece multitud de librerías al alcance del desarrollador. Un ejemplo más centrado en las aplicaciones educativas sería el editor Mission Maker8, que permite crear juegos 3D en primera persona a través de una interfaz gráfica sencilla. Mission Maker forma parte de una gama de productos orientada a promover iniciativas de aprendizaje creativas que inspiren a los alumnos para innovar y expresarse en medios digitales. También con un marcado carácter educativo, Thinking Worlds9 es una herramienta específicamente diseñada para la creación de videojuegos 3D en educación. Permite desarrollar simulaciones altamente inmersivas y se puede ampliar comprando paquetes de recursos 3D. La herramienta permite crear retos y test en forma de minijuegos dentro del juego principal mediante plantillas de respuestas múltiples,

7

http://unity3d.com/unity/

8

http://www.immersiveeducation.com/missionmaker/

9

http://www.thinkingworlds.com/

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asociación de imágenes, etc. Permite la exportación de los juegos creados como autoejecutables, ejecutables en navegador web mediante Adobe Shockwave o como paquetes SCORM (versión 1.2). Para desarrollar mi propio juego: Estas herramientas tienen unos costes muy grandes y no están diseñadas para ser empleadas por cualquier persona. No son, por tanto, adecuadas para profesores o grupos de profesores independientes, pero sí serían adecuadas para pequeñas empresas o instituciones educativas que quieren formar un equipo de desarrollo especializado. Para estos casos, estas herramientas siguen siendo complejas, pero son mucho más asequibles (económica y tecnológicamente) que el uso directo de lenguajes de programación y facilitan el trabajo de los equipos de desarrollo.

4.5. Otros enfoques alternativos En ocasiones, en lugar de crear nuestro propio juego (ya sea programando o usando una herramienta de autoría), existen otras posibilidades, como la de modificar algún juego previamente existente o plantear nuestros propios sistemas de juego de un mundo virtual “neutro”. Estos enfoques suelen tener un coste de desarrollo menor, pero a cambio son más restrictivas y dejan menos espacio para la imaginación. Veamos algunos ejemplos: Second Life y otros mundos virtuales Una tendencia emergente en el ámbito del aprendizaje basado en juegos es el uso de mundos virtuales para ofrecer a los estudiantes experiencias educativas inmersivas. En este caso, la idea se centra más en rodear al proceso de aprendizaje de una narrativa apoyada en un entorno virtual.

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El mundo virtual con más usuarios y que aparece más a menudo en la literatura sobre juegos educativos es Second Life10, un mundo virtual simulado en 3D en el que miles de jugadores pueden reunirse, cada uno representado por un avatar. En los últimos años, Second Life ha ido cobrando cada vez más prestigio y muchas corporaciones o partidos políticos han establecido sus propios puntos de reunión virtuales dentro de Second Life. Esto también ha atraído a múltiples organizaciones educativas que han establecido puntos de reunión o pequeños entornos educativos en 3D11. Aurora Toolset Los videojuegos comerciales para PC Neverwinter Nights y Neverwinter Nights 2 deben parte de su éxito comercial a las posibilidades que ofrecen para que los jugadores diseñen sus propios mundos y aventuras usando un conjunto de herramientas muy potentes y razonablemente sencillas de utilizar. Este conjunto de herramientas se denomina Aurora Toolset12 y permite la creación de escenarios para juegos de rol combinando un editor visual con un potente lenguaje de scripting. Aunque sus modelos y gráficos por defecto son muy próximos al género de los juegos de rol de ambientación fantástica medieval, también existen múltiples packs de modelos que permiten crear juegos en otras ambientaciones. Como ejemplo de aplicación educativa innovadora, ya hemos mencionado previamente el proyecto Revolution13 desarrollado por The Education Arcade. Para su desarrollo se empleó esta tecnología para crear un mundo virtual multijugador en el que recrear la situación social previa a la Revolución Americana.

10

http://secondlife.com/

11

Para más información y ejemplos, visitar http://secondlife.com/destinations/learning

12

http://nwn.bioware.com/builders/

13

http://www.educationarcade.org/node/357

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Raptivity Raptivity14 es una herramienta centrada en la integración de pequeños patrones de juego en el campo del e-Learning. Más que una herramienta de edición de juegos propiamente dicha, es un asistente para configurar mini-juegos ya predefinidos. Dada su orientación pedagógica, los mini-juegos soportados tienen un marcado carácter educativo, tales como puzles, crucigramas, unión de conceptos, mundos virtuales 3D predefinidos, etc. Eutopia Eutopia es una herramienta para la creación de mundos virtuales 3D que sirven como escenarios multijugador orientados al entrenamiento de la metodología de la mediación en conflictos. Es una herramienta muy específica, centrada en tres escenarios básicos: Nápoles, Belfast y Nicosia. Para desarrollar mi propio juego: Los enfoques discutidos en esta sección requieren menos esfuerzo creativo y de creación de contenidos, ya que la herramienta realiza muchas de las tareas por nosotros. Como contrapartida, el tipo de juego y los contenidos que podemos desarrollar con ellas son mucho más limitados.

14

http://www.raptivity.com/

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Ejemplos Creando mi propio juego con la plataforma eAdventure En este tema se han introducido varias herramientas que facilitan la creación de nuestros propios juegos educativos, ya sea como desarrolladores individuales o como grupos de trabajo no profesionales. Las distintas herramientas presentan ventajas e inconvenientes, y según la naturaleza de nuestro proyecto, la herramienta ideal será una u otra. Una vez que tenemos pensado el juego que queremos desarrollar, tendremos que pensar qué herramienta queremos usar y asegurarnos de que la herramienta que escojamos se ajusta a nuestras necesidades. En este ejemplo nos vamos a centrar en el uso de la plataforma e-Adventure, dado que presenta diversas ventajas a la hora de crear nuestros propios juegos. También presenta algunos inconvenientes importantes, los cuales resaltaremos también. Ventajas La plataforma e-Adventure presenta una serie de ventajas frente a otras plataformas, que la convierten en un entorno interesante para el desarrollo de nuestros propios juegos educativos. Las más importantes son las siguientes: Es una herramienta gratuita, de libre distribución y sin restricciones a la posterior distribución y explotación de los juegos. Cuando miramos herramientas gratuitas, es importante comprobar que no sólo su uso es libre, sino que no se plantean impedimentos a la hora de distribuir (o incluso vender) los juegos desarrollados. Se centra en el género de las aventuras gráficas. Como ya hemos discutido, este es uno de los géneros más adecuados para la enseñanza dado que se centra en la reflexión y no en la acción o los reflejos. Al centrarse en un único tipo de juegos, permite que sea más sencilla de utilizar que otras herramientas de propósito general. No requiere conocimientos de programación, sino que se basa en una interfaz de tipo “arrastrar y soltar”. Está diseñada para integrar fácilmente los juegos producidos dentro de plataformas e-Learning tales como Moodle.

TEMA 4 – Ejemplos


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Incluye mecanismos de evaluación del alumno, capaces de generar una nota o un informe detallado y enviárselos directamente al profesor. Es multiplataforma, por lo que puede usarse en sistemas operativos Windows, Linux o Mac OSX. Inconvenientes La plataforma e-Adventure presenta también desventajas frente a otras plataformas, algunas de las cuales podrían hacer que no fuese recomendable para determinados proyectos. Ya hemos dicho que se centra en el género de las aventuras gráficas. Aunque esto es una ventaja si queremos desarrollar una aventura gráfica, es una desventaja importante si queremos hacer un juego menos narrativo. Aunque es posible usar su funcionalidad de forma creativa para crear otro tipo de juegos, siempre será más sencillo buscar una herramienta que se adapte mejor a nuestro tipo de juego. No incluye ningún tipo de lenguaje de programación o scripting. Para usuarios avanzados esto supone una limitación, ya que no ofrece la posibilidad de programar

nuevos

comportamientos

que no

hubieran sido definidos

previamente. No incluye ningún tipo de biblioteca de gráficos prediseñados, cosa que sí hacen algunas herramientas de pago. Esto deja en manos del usuario el costoso proceso de crear o adaptar los recursos gráficos necesarios para el juego, lo cual requiere un cierto conocimiento sobre formatos de archivos de gráficos y el uso de algunas herramientas como Photoshop. Es una herramienta diseñada para ser usada por un único usuario, por lo que no es adecuada para proyectos que involucren a múltiples desarrolladores. Para más información: Si quieres familiarizarte en mayor profundidad con la plataforma e-Adventure, puedes acceder a la página web http://e-adventure.e-ucm.es y realizar el mini-tutorial que tienes disponible15.

15

http://e-adventure.e-ucm.es/tutorial/minitutorial.php

TEMA 4 – Ejemplos


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Lo + recomendado Lecciones magistrales Herramientas de desarrollo En esta clase el profesor Pablo Moreno

describe

algunas

herramientas de desarrollo, con especial atención a aquellas que son más prometedoras dentro del campo concreto de los juegos educativos.

La lección está disponible en el aula virtual

No dejes de leer… The Game Maker’s Apprentice: Game Development for Beginners Este libro es un tutorial detallado sobre el manejo de la herramienta Game Maker. Incluye numerosos ejemplos, descritos en el libro y desarrollados en el CD de acompañamiento. Título: The Game Maker’s Apprentice: Game Development for Beginners Autor: Jacob Habgood y Mark Overmars Editorial: Apress, 2006 El libro está disponible (EN PARTE) en el aula virtual y en la siguiente dirección web: http://www.amazon.com/Game-Makers-Apprentice-DevelopmentBeginners/dp/1590596153#reader_1590596153

TEMA 4 – Lo + recomendado


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No dejes de ver… Videotutoriales de la plataforma e-Adventure En esta serie de videos se enseña capítulo a capítulo el manejo de la plataforma e-Adventure, dando así una idea del tipo de juegos que se pueden crear.

Los videotutoriales están disponibles en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://e-adventure.e-ucm.es/tutorial/tutorial.php

TEMA 4 – Lo + recomendado


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+ Información Bibliografía ALDRICH, C. Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2005. BARAB, S., THOMAS, A., DODGE, M., CARTEAUX, R. & TUZUN, H “Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns”. Educational Technology Research and Development, 53(1), 2005. 86-108 p. HABGOOD, J. & OVERMARS, M. The Game Maker’s Apprentice: Game Development for Beginners (Book & CD) Apress, 2006. 336 p. Retrieved January 17, 2011, from http://www.amazon.com/Game-Makers-Apprentice-DevelopmentBeginners/dp/1590596153. HARBOUR, J. & SMITH, J. Beginner’s Guide to DarkBasic Game Programming. Premier Press, 2003. KELLY, A. E. & J.B., O. “Extending a Tradition: Teacher designed computer based games”. Journal of Computing in Childhood Education, 5(2), 1994. 153-166 p. MARTÍNEZ-ORTIZ, I, MORENO-GER, P., SIERRA, J. L. & FERNÁNDEZ-MANJÓN, B. “Production and Maintenance of Content Intensive Videogames: A DocumentOriented Approach”. Third International Conference on Information Technology: New Generations. Las Vegas, NV, USA: IEEE Society Press, 2006. 118-123 p. OUSTERHOUT, J. K. “Scripting: Higher Level Programming for the 21st Century”. IEEE Computer, 31(3), 1998. 23-30 p. OVERMARS, M. “Teaching Computer Science through Game Design”. IEEE Computer, 37(4), 2004. 81-83 p. TORRENTE, J., MORENO-GER, P., FERNÁNDEZ-MANJÓN, B. & SIERRA, J. L. “Instructor-oriented Authoring Tools for Educational Videogames”. 8th IEEE

TEMA 4 – + Información


Diseño de juegos y simulaciones educativos

International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2008). Santander, Spain: IEEE Computer Society, 2008. 516-518 p.

TEMA 4 – + Información


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Actividades Práctica: Selección de una herramienta Repasa las herramientas que hemos estudiado en este tema y trata de buscar también otras posibles herramientas (¡existen muchas más!). Piensa qué herramienta sería más adecuada para el juego que has propuesto y por qué. Además, ahora que conoces las herramientas disponibles, es posible que quieras cambiar alguna cosa de tu propuesta de juego educativo. Una vez que hayas cerrado la decisión, escribe un informe razonado describiendo por qué consideras que esta herramienta es ideal para el juego educativo que hayas planteado e indica cómo desarrollarías tu proyecto usando la herramienta escogida. En el informe incluye también la descripción de los inconvenientes que veas e indica si hay algo en tu juego que no vayas a poder hacer debido a las limitaciones de la plataforma. Nota: Para la memoria del trabajo final del curso no es obligatorio que implementes tu propio juego, pero sí será necesario que prepares un plan de desarrollo usando la herramienta escogida. Por otro lado, para optar a la máxima nota, se ofrecerá la posibilidad de realizar un trabajo extra voluntario en el que desarrolles un pequeño prototipo que demuestre la funcionalidad de una parte del juego que hayas diseñado.

TEMA 4 – Actividades


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Test 1. ¿Qué es un motor de juego? A. El sistema que gestiona el ritmo de la partida. B. El núcleo de la programación de un juego, que luego puede ser configurado mediante lenguajes de scripting. C. La biblioteca gráfica DirectX. D. El sistema de evaluación del rendimiento del alumno. 2. ¿Qué es un lenguaje de scripting? A. Un lenguaje diseñado específicamente para programar videojuegos. B. Una herramienta para hacer guiones de juegos visualmente. C. Un lenguaje de programación simplificado para configurar un motor de juego. D. Ninguna de las anteriores. 3. ¿Cuál de los siguientes entornos requiere más conocimientos para desarrollar un juego educativo? A. Microsoft XNA. B. e-Adventure. C. Adventure Game Studio. D. Game Maker. 4. ¿Cuál de las siguientes herramientas fue creada específicamente para el desarrollo de juegos educativos? A. e-Adventure. B. Adventure Game Studio. C. Mission Maker. D. Las opciones A y C son correctas. 5. ¿Cuál de las siguientes herramientas de desarrollo no es gratuita? A. e-Adventure. B. Adventure Game Studio. C. Game Maker. D. Unity.

TEMA 4 – Test


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6. ¿Cuál de las siguientes herramientas es más apta para un desarrollador sin conocimientos de programación? A. Unity. B. Thinking Worlds. C. Microsoft XNA. D. e-Adventure. 7. ¿Cuál de los siguientes juegos comerciales incluye un editor que permitiría a un profesor crear sus propios juegos? A. SimCity. B. Neverwinter Nights. C. Re-Mission. D. Gears of War. 8. ¿Qué es Second Life? A. Un juego comercial en el que el jugador encarna a un fantasma vengador. B. Un juego educativo para aprender habilidades sociales. C. Un mundo virtual que puede ser configurado por sus usuarios. D. Una herramienta de desarrollo de juegos educativos. 9. ¿Cuál de las siguientes herramientas sería menos apta para desarrollar un juego narrativo? A. e-Adventure. B. Adventure Game Studio. C. Aurora Toolset. D. Raptivity. 10. ¿Qué juego educativo fue desarrollado empleando el kit de desarrollo Aurora Toolset que se incluye con Neverwinter Nights? A. Re-mission. B. Revolution. C. Virtual Leader. D. Objection!

TEMA 4 – Test


tema4,Desarrollo de videojuegos y simulaciones