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Uso de videojuegos y simulaciones en el campo educativo [2.1] ¿Cómo estudiar este tema? [2.2] Aprendizaje basado en juegos [2.3] Reutilización de juegos comerciales [2.4] Diseño específico de juegos educativos

TEMA

2

[2.5] Problemas y obstáculos


Diseño de juegos y simulaciones educativos

Esquema

TEMA 2 – Esquema


Diseño de juegos y simulaciones educativos

Ideas clave 2.1. ¿Cómo estudiar este tema? Para estudiar este tema lee atentamente estas ideas clave. Muchos de los juegos mencionados en el temario, aunque no todos, están disponibles online y es recomendable que intentes acceder a algunos de ellos y probarlos. Mientras pruebas los juegos, puedes plantearte: ¿Estoy aprendiendo algo valioso? ¿El juego es divertido? ¿Me gustaría jugar a este juego independientemente de su materia? Después de leer el material de referencia deberás identificar más ejemplos, aparte de los mencionados en el tema, tal y como se indica en las actividades del tema. Siguiendo la tónica del curso, es importante que, además de identificar ejemplos, seas capaz de hacer un juicio crítico de su adecuación. Hasta ahora hemos visto distintos argumentos que defienden el valor potencial del uso de juegos y simulaciones con elementos de juego en contextos educativos. Aún así, eran todos argumentos genéricos que discutían la temática sin proporcionar ejemplos concretos. En este tema vamos a estudiar distintos ejemplos de aplicaciones de juegos y simulaciones con elementos de juego, categorizándolas según los distintos enfoques para introducir los juegos en el proceso educativo, así como distintas definiciones de lo que sería “aprendizaje basado en juegos”. Veremos varios ejemplos de casos de éxito usando distintos tipos de juegos para enseñar distintas materias orientadas a distintas audiencias. También nos centraremos en los aspectos negativos y en los obstáculos que impiden la adopción de enfoques de aprendizaje basados en juegos. A lo largo del curso, nos basaremos en las experiencias anteriores de casos de éxito y en saber identificar los posibles problemas para así poder plantear experiencias educativas basadas en juego bien fundamentadas.

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2.2. Aprendizaje basado en juegos La expresión más común para describir el campo que estudiaremos en este curso es, probablemente, aprendizaje basado en juegos, traducción del término en inglés Game-Based Learning (GBL). También es común hacer la distinción de aprendizaje basado en juegos digitales (Digital Game-Based Learning, DGBL) para centrar la discusión en los juegos digitales modernos, excluyendo otras actividades lúdicas con propósito educativo. También es común ver referencias al término juegos serios, del inglés Serious Games, que intenta distinguir los juegos educativos de los juegos pensados únicamente “para divertirse”. Aún así, el término juegos serios se usa también para describir juegos usados con fines políticos, propagandísticos o publicitarios, cuya intención no es enseñar. En este curso, por simplificar, hablaremos siempre de aprendizaje basado en juegos, pero bajo este término cubriremos todo tipo de iniciativa que incorpore elementos o tecnologías de juegos digitales con propósitos educativos. Como iremos viendo, esto incluye distintos enfoques, desde el uso productos puramente educativos que incluyen algunos elementos de juego complementarios hasta el uso de sofisticados juegos capaces de competir con los juegos comerciales. Los elementos clave del diseño de un juego El elemento clave para un buen juego educativo es el equilibrio entre entretenimiento y valor educativo. La experiencia indica que demasiado énfasis en el contenido hace que la diversión desaparezca y demasiado énfasis en la diversión hace que el valor educativo se pierda. El reto es conseguir equilibrar ambos factores dentro de un diseño de juego. Más adelante estudiaremos en detalle la disciplina del diseño de videojuegos, estudiando qué ingredientes hacen que los juegos sean atractivos e inmersivos. En la industria de los videojuegos, así como en este curso, el término diseño referido a un juego se refiere a la definición de las reglas y los mecanismos de juego que lo

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componen. Por ahora, nos conformaremos con enumerar brevemente cinco elementos clave del diseño de un juego: Objetivo: los juegos siempre nos proponen un objetivo, que puede tomar la forma de pasar al siguiente nivel, marcar más goles al adversario, capturar una bandera o conseguir capturar al rey. Conflicto: el objetivo nunca es trivial de alcanzar y a menudo requiere superar un conflicto. Este conflicto también puede tomar múltiples formas. En los juegos competitivos (deportes, cartas, etc.) el conflicto consiste en que los intereses de cada jugador para alcanzar el objetivo son excluyentes. En los juegos de enigmas, el conflicto son los propios enigmas. Y en muchos videojuegos, el conflicto consiste en conseguir eliminar (a menudo violentamente) a un conjunto de enemigos que nos impiden llegar al objetivo. Reglas: los juegos tienen un conjunto de reglas que limitan lo que podemos hacer para alcanzar este objetivo. En ocasiones, las reglas son explícitas (no puedes tocar el balón con la mano, el alfil sólo se puede mover en diagonal, etc.) y en otras ocasiones son implícitas y el jugador debe deducirlas (e.g. cuántos segundos hacen falta para construir un cuartel en Warcraft 3). Percepción de progreso: como explicábamos en el tema anterior, uno de los elementos que hacen a los juegos atractivos es su valor como experiencias de aprendizaje.

Como

animales

inteligentes,

tendemos

a

buscar

nuevos

conocimientos y habilidades, y cuando dominamos algo que antes nos costaba nos sentimos recompensados. Para mantener este ciclo de aprendizaje y atención, es fundamental que mientras jugamos tengamos los mecanismos para darnos cuenta de cómo estamos progresando. En su forma más simple, el mecanismo mínimo habitual es una puntuación, que permite comparar (individual o colectivamente) el progreso del jugador. Otras formas son los niveles de experiencia de los juegos de rol, el desarrollo de la historia en los juegos de aventuras o el asegurarse de que el jugador perciba claramente que cada vez está superando niveles más complejos. Fantasía: el quinto elemento es la fantasía, que hace que los juegos nos inviten a transportarnos a otros mundos. O en otras palabras, a aprender otros dominios que son nuevos para nosotros. Ya en el tema anterior vimos cómo los juegos “ponen al jugador en el papel de alguien” que no son ellos.

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Edutainment Cuando falta alguno de estos elementos, resulta mucho más difícil involucrar a los jugadores, y en esos casos los juegos educativos pierden toda su efectividad. Así, encontramos múltiples productos que intentan ser “juegos educativos” pero que tienen un bajo valor de diversión. Son las iniciativas catalogadas habitualmente como edutainment (combinación de los términos education y entertainment). Aunque esta terminología pueda sugerir que se busca equilibrar contenido y diversión, en realidad el término se emplea habitualmente en la literatura para designar a los títulos muy sesgados hacia el contenido. Estas iniciativas habitualmente intentan trasladar el contenido educativo de los cursos de primaria y secundaria a un entorno con apariencia de juego, más que a un juego propiamente dicho. Existen miles de productos consistentes

en

presentaciones

multimedia basadas en alguna franquicia comercial (del cine para niños o series de dibujos animados de televisión), asumiendo que la presencia de personajes de dibujos animados es suficiente para motivar a los estudiantes. Esta tendencia se dio sobre todo en la década de los 90, cuando los ordenadores multimedia llegaron masivamente a los hogares y los padres (en lugar de los profesores) se convirtieron en la audiencia objetivo para estos productos. Siendo algo nuevo y vistoso, el software educativo era un producto fácil de vender a padres interesados en incrementar el rendimiento escolar de sus hijos. Esto supuso que hacia el final de la década de los 90, el término edutainment quedase muy devaluado por la saturación del mercado con juegos de diseños muy pobres (a nivel instruccional y de entretenimiento). Muchos productos de edutainment del mercado no cumplen las expectativas generadas ya que las tareas resultan repetitivas, el diseño demasiado sencillo y los alumnos son conscientes de que están siendo inducidos a aprender de una manera condescendiente.

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En este curso no vamos a tratar las características de estos productos, sino que intentaremos centrarnos en contenidos que cumplan la premisa de que es importante que las actividades sean divertidas e involucren al alumno activamente. En el caso ideal, buscaremos juegos que los alumnos pudiesen querer jugar voluntariamente, independientemente de su valor educativo. En los siguientes apartados veremos algunos ejemplos de casos de éxito que equilibran adecuadamente el contenido y la diversión como parte de un diseño que incorpore los cinco ingredientes mencionados y aún así puedan preservar un alto valor educativo.

2.3. Reutilización de juegos comerciales Si nuestra intención es alejarnos al máximo del campo del edutainment y buscar juegos que sean divertidos, podemos orientarnos hacia el extremo contrario del espectro y plantear la posibilidad de usar directamente videojuegos comerciales que ya han demostrado su capacidad para entretener. El término habitual para referirse a este tipo de iniciativas es el de “uso de juegos directamente sacados de la estantería” (del inglés, Commercial Off-The-Shelf Games, COTS). Como observábamos en el tema anterior, los videojuegos modernos exhiben una gran complejidad, pero los jugadores se involucran en el mundo de juego y progresivamente aprenden a explorar el mundo en el que juegan. En términos abstractos, este proceso de exploración permite deducir las reglas del mundo de juego, pero también se produce una exploración más concreta, en la que el jugador no sólo explora reglas si no también contenidos, habitualmente en forma de historia o ambientación. Los juegos de rol por ordenador, por ejemplo, suelen ofrecer una historia de fondo de gran riqueza, pues este es uno de los valores que buscan los jugadores. Después de invertir muchas horas jugando a uno de estos juegos, los jugadores terminan con un conocimiento muy profundo del mundo y la historia planteada por los desarrolladores. Por el mismo principio, hay otros muchos juegos con ambientaciones históricas o modernas (e.g. juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial o en las conquistas del Imperio Romano) que pueden emplearse como recurso educativo. Aunque normalmente el desarrollo de estos juegos no contemple su uso en contextos educativos, en ocasiones el contenido de estos juegos es tan rico que llega a tener un alto valor educativo y se han llevado a cabo experiencias introduciendo estos juegos en programas educativos.

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Simulaciones económicas Los juegos de simulación económica son un género popular que ponen a los jugadores en el papel de gestores de distintos tipos de entidades, con multitud de títulos de temática diversa1. El principal referente del género, y una de las sagas de más mencionadas en la literatura académica, es el caso de SimCity. Los juegos de esta saga ponen al jugador en el papel de alcalde de una ciudad, con poder para manejar el presupuesto, calificar el terreno, construir infraestructura, etc. A medida que los juegos de la saga han ido aumentando en complejidad, también ha ido aumentando la posibilidad de usarlos como ejemplo ilustrativo de problemas tales como el deterioro de distintos barrios por distintas circunstancias (criminalidad, pobreza, desempleo) o la ubicación de estructuras necesarias pero que ningún vecino quiere tener cerca, como pueden ser un vertedero, una planta de energía o un aeropuerto.

Imagen del juego SimCity

Tras el éxito de los simuladores de ciudad de la saga SimCity, sus creadores han publicado más juegos que simulan la gestión económica de diversos tipos de entornos.

1

Wikipedia

tiene

una

lista

de

referencia

con

multitud

de

ejemplos

http://en.wikipedia.org/wiki/Chronology_of_business_simulation_video_games (Diciembre 2010)

TEMA 2 – Ideas clave

en


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Así encontramos títulos como SimEarth, SimLife, SimFarm o SimHealth que han sido empleados ocasionalmente como herramientas educativas en distintos contextos2. ¿Juego o simulación? La saga SimCity fue creada por Will Wright, un famoso diseñador de juegos. Cuando en 1985 un desconocido Wright intentó buscar una distribuidora para comercializar su juego, la mayoría de las corporaciones lo rechazaron. El motivo era que al “juego” le faltaba un elemento clave: no tenía condiciones de victoria ni derrota. Es decir, las partidas no tenían necesariamente un final, sino que acababan cuando el jugador quería. Según la terminología que estamos barajando, SimCity no era un juego, sino una simulación. Pero aún así, SimCity fue y sigue siendo un gran éxito de ventas y brindó a Wright un enorme prestigio dentro de la industria del videojuego. Según el propio Wright, la clave del éxito de SimCity es que los jugadores disfrutan del proceso de ir deduciendo cómo funciona el modelo interno de ciudad que simula el juego. SimCity es, por tanto, una simulación educativa que pretende enseñarnos un modelo implícito de ciudad, más o menos realista. Pero su estética y su forma de ayudarnos a percibir nuestro progreso como jugadores le añaden ése elemento lúdico que a menudo falta en las simulaciones educativas. Además, la naturaleza de la simulación invita a los jugadores a plantear y evaluar sus propios objetivos continuamente. Así, la simulación pasa a tener completos los cinco ingredientes previamente mencionados. Esto convierte a la SimCity en el ejemplo paradigmático de simulación con elementos de juego. Juegos de ambientación histórica Otros títulos que habitualmente se plantean como ejemplo de juegos con valor educativo son los pertenecientes a la saga Civilization. Son juegos de simulación histórica en los que el jugador debe equilibrar la construcción de infraestructuras, el

2

Para más información sobre experiencias pioneras usando juegos de esta saga, se puede consultar el artículo de

la bibliografía Paul Starr, "Seductions of Sim: Policy as a Simulation Game," The American Prospect no. 17 (Spring 1994): 19-29.

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progreso militar, la exploración y la investigación científica, estando todos estos aspectos muy interrelacionados.

Imagen del juego Civilization

A lo largo de una partida de Civilization, el jugador controla una nación que va progresando desde los inicios de la Edad de Bronce hasta la exploración del espacio y el eventual asentamiento de una colonia estable en el espacio. Es un juego de estrategia por turnos y en cada turno el progreso (a menudo desigual) de las distintas civilizaciones competidoras va avanzando y recorriendo las distintas etapas de la historia de la humanidad. Los juegos de esta saga, aunque no fueron creados como productos educativos, aparecen mucho en la literatura sobre usos educativos de los juegos. Cabe destacar que el juego es poco riguroso en cuanto a precisión de los hechos históricos. Un jugador puede iniciar una partida en la de Edad de Bronce con el Imperio Romano, construir las pirámides de Egipto y liderar la carrera espacial. Pero a cambio, el juego sí es muy ilustrativo para entender el proceso de desarrollo cultural, social y tecnológico de la humanidad, al cubrir en una partida puntos clave como el desarrollo de nuevas formas de gobierno (autocracia, monarquía, teocentrismo, democracia, etc.), religiones, avances técnicos o revoluciones culturales.

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El juego no es un mecanismo ideal para aprender hechos históricos, pero sí para entender la historia como un proceso3. Por ejemplo, la presencia de recursos clave en determinados continentes fuerza el desarrollo por distintas vías de las distintas civilizaciones tempranas, como fue el caso de la disponibilidad de caballos en el viejo mundo cuando llegaron los primeros europeos a América. Similarmente, las ubicaciones de los yacimientos de petróleo son un factor clave en las etapas más modernas del juego, ya que toda la ciencia y producción avanzadas requieren poder acceder a este elemento, que el juego suele colocar en áreas remotas y desérticas4. A modo de gesto educativo, el juego también incluye la denominada Civilopedia, en la que todas las civilizaciones, construcciones, unidades militares y avances tecnológicos del juego vienen descritos con todo detalle y enmarcados en su contexto histórico original. Similarmente, otros títulos como Age of Empires también ilustran el progreso de la humanidad, en esta ocasión dentro de un género más ágil con partidas más cortas, lo que también lo hace atractivo para su uso en contextos educativos. Por último, aunque en menor medida, incluso los tradicionales juegos violentos de disparos en primera persona (habitualmente referidos como shooters) a menudo se enmarcan en periodos históricos concretos y tratan de recrear estos periodos con todo lujo de detalles. Esto hace que tengan, cuanto menos, un modesto valor educativo. Tal podría ser el caso de juegos como las sagas Medal of Honor, Call of Duty o Battlefield 1492, todos ellos ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Otros usos de juegos comerciales Aparte de simulaciones económicas y de juegos históricos, lo cierto es que todos los juegos intentan, en mayor o menor medida, transportarnos a contextos distintos a los de nuestra actividad cotidiana, para cubrir el aspecto de la fantasía mencionado al principio del tema.

3

Para más información sobre experiencias de aprendizaje en colegios usando Civilization, así como de los

problemas que esto presenta, se puede consultar el artículo de la bibliografía Squire, Kurt, and Sasha Barab. 2004. Replaying History: Engaging Urban Underserved Students in Learning World History through Computer Simulation Games. 6th international conference on Learning sciences, 505-512. 4

En un crudo reflejo de la realidad, los jugadores avanzados de Civilization saben que tan pronto como se

produzca el descubrimiento de los motores de combustión (lo cual hace visibles las ubicaciones de los yacimientos de petróleo en el mapa) es imperativo movilizar todos sus recursos militares para ocupar la zona lo antes posible.

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En determinados casos, estos contextos tienen reflejo directo en algún tipo de actividad profesional, como pueden ser el caso típico de juegos en los que encarnamos a un médico, un detective o un abogado. Por ejemplo, en la saga de juegos Phoenix Wright: Ace Attorney (de Nintendo DS) encarnamos a un abogado defensor japonés que tiene que conseguir exculpar a sus clientes encontrando pruebas, presentándolas en un juicio, interrogando a sospechosos y ejecutando careos (del inglés cross-examination) para buscar contradicciones en las declaraciones. Aunque el juego tiene múltiples elementos fantásticos y prima la narrativa sobre la representación correcta del sistema procesal japonés, su capacidad de ponernos en ése papel sugiere la posibilidad de usar versiones más rigurosas de este tipo de juegos en contextos educativos reales. También es común encontrar referencias a experiencias con juegos online masivamente multijugador (MMOG), en los que suelen emerger complejas redes sociales. Como ya mencionamos en el tema anterior, la naturaleza social de estos juegos tiene una incidencia directa en el desarrollo de habilidades tales como el trabajo en equipo, la comunicación, el aprendizaje colaborativo, la gestión del conocimiento, etc. Esto ha llevado a distintos investigadores a probar el uso de este tipo de entornos dentro de sus clases. El caso más común es el emplear el mundo virtual de Second Life5, dado que es gratuito y abierto a todo el mundo, pero también podemos encontrar en la literatura experiencias educativas organizadas en torno a juegos online tales como Ultima Online, Lineage o World of Warcraft.

5

Estrictamente hablando, Second Life no es un juego, sino un mundo virtual en el que los jugadores interactúan

libremente, sin objetivos ni reglas. Aún así, muchos jugadores visitan asiduamente Second Life para organizar allí actividades lúdicas con elementos de juego.

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2.4. Diseño específico de juegos educativos El problema principal de usar juegos comerciales es que éstos no fueron diseñados como productos educativos. Durante el diseño de estos juegos, la brújula que dirige la toma de decisiones es la diversión (bajo la premisa de que mayor diversión supondrá mejores ventas). Siempre que la precisión o el valor educativo entren en conflicto con que el juego sea más divertido o asequible, se prima la diversión. Esto supone que estos títulos puedan incluir simplificaciones, incorrecciones o contradicciones. El equilibrio ideal lo representan los juegos diseñados para ser educativos y los mejores juegos educativos son aquellos en los que se parte de un diseño de juego que combine elementos educativos con elementos de aprendizaje. En este apartado vamos a estudiar algunos ejemplos ilustrativos cuyo éxito radica en haber sabido desarrollar un diseño que combine diversión y valor educativo. Virtual Leader Virtual Leader es un juego diseñado para la enseñanza de un concepto tan esquivo y complicado como es el liderazgo. El diseño del juego invita al jugador a superar una serie de escenarios, cada uno de ellos representando una reunión. En estas reuniones, el jugador puede observar al resto de los participantes, así como su actitud, estado de ánimo y lenguaje corporal. Durante la reunión, se van proponiendo y discutiendo las distintas ideas en la reunión y el jugador debe conseguir que salgan adelante las mejores ideas, pero sin lesionar en exceso el orgullo de los distintos participantes. A lo largo de los distintos escenarios, el jugador va aprendiendo a gestionar mejor las reuniones, observando el estado de ánimo de los participantes y equilibrando la toma de decisiones. El juego tiene objetivo (sacar adelante las buenas ideas), conflicto (primar algunas ideas requiere cortar otras) y reglas implícitas (cómo van reaccionando los personajes virtuales). El juego también permite al usuario percibir su progreso a medida que los escenarios en los que suceden las reuniones van cambiando, desde reuniones en una sala de café sin ventanas hasta los últimos escenarios en lujosas oficinas de dirección. Se puede encontrar más información sobre este interesante proyecto en el libro de la bibliografía Simulations and the Future of Learning, de Clark Aldrich.

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Imagen del juego Virtual Leader

Objection! Objection! es un videojuego educativo sencillo desarrollado por Transmedia que pone al jugador en el papel de un abogado durante un juicio –puedes acceder a su página web http://www.objection.com/-. En el juego, a lo largo de varios niveles, se van desarrollando los interrogatorios de los testigos. Como abogado, el jugador debe analizar las preguntas que se van realizando y protestar (en inglés object) si alguna pregunta no es adecuada, indicando el motivo de la protesta mediante la pulsación de la tecla apropiada. Las protestas se deben lanzar en el momento adecuado y durante un periodo de tiempo muy preciso, con lo que un retraso de apenas un segundo resta valor a la protesta (así como protestar por un concepto incorrecto). Aunque el aspecto del juego es un poco anticuado y la mecánica poco dinámica, el juego incluye un diseño interesante con las características necesarias para ser un buen juego educativo. El objetivo es conseguir ganar el juicio, el conflicto es el habitual enfrentamiento entre fiscal y abogado defensor y las reglas son los criterios legales para presentar las protestas. El diseño del juego va incrementando la dificultad y de cada argumento de modo que el progreso del jugador indica un mayor dominio de la materia estudiada. Como bien indica el juego, el objetivo no es evaluar al jugador, sino enseñarle. Así, para cada una de las posibles respuestas (correctas e incorrectas) se puede detener el juego para pedir información adicional y acceder a un documento en el que se explica más a fondo la motivación y jurisprudencia de la respuesta.

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Finalmente, cabe destacar que el juego está reconocido oficialmente como herramienta de formación convalidable por créditos por el programa de Educación Continua en Legislación de Estados Unidos6.

Imagen del juego Objection!

SuperCharged! SuperCharged es un título diseñado para aprender y entender las interacciones entre cargas bajo distintas influencias electromagnéticas. Está dirigido a alumnos de instituto y su premisa es sencilla: los alumnos deben poblar un espacio con diversos actuadores electromagnéticos de modo que una partícula pueda viajar entre dos puntos del espacio en el menor tiempo posible. Conceptualmente, el juego es una simulación de campos electromagnéticos, pero su diseño incorpora objetivos (controlar el desplazamiento de una partícula) y un reto que ejerce como conflicto (que se desplace lo más rápido posible). Las reglas son el comportamiento del campo electromagnético y la simulación termina de convertirse en un juego al añadir un criterio de puntuación observable que permite a los jugadores comparar competitivamente sus progresos.

6

http://en.wikipedia.org/wiki/Continuing_Legal_Education

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Imagen del juego SuperCharged!

Virtual-U Previamente hemos destacado el potencial educativo del género de los juegos de simulación económica. En esta línea, es interesante observar el caso de Virtual-U (http://www.virtual-u.org/), un simulador económico en el que el jugador encarna el papel de un rector o administrador de una universidad. Lo más llamativo de este título es que fue desarrollado específicamente como material educativo, pero siguiendo de cerca los principios de diseño que habitualmente encontramos en los juegos de simulación económica. El resultado es un juego similar a los productos comerciales pero sin los problemas de falta de rigor y precisión indicados previamente. La responsabilidad del jugador será gestionar el campus, gestionando la construcción y ampliación del campus, así como equilibrar el presupuesto, gestionar al personal, equilibrar la calidad docente con producción científica, etc. El gran éxito de Virtual-U fue que, tras su publicación como programa descargable gratuitamente, muchos jugadores lo han descargado por su calidad como juego más que por un deseo de aprender su temática de gestión.

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Imagen del juego Virtual-U

Los dos juegos educativos más jugados de la historia ¿Has jugado alguna vez a algún juego educativo? Seguro que sí… A finales de los años 80 la industria del ordenador personal empezaba a florecer y los entornos visuales empezaban a postularse como alternativa a las consolas de comandos. Pero esto suponía un reto curioso para los ingenieros de las distintas compañías: para mucha gente, el manejo del ratón no era trivial. Los ratones tenían dos botones, que se manejaban con dos dedos distintos. Además, relacionar el movimiento horizontal en la mesa con el desplazamiento en el plano vertical de la pantalla era una abstracción difícil para muchos usuarios. Por último, la operación de “arrastrar y soltar” resultaba demasiado complicada para un gran porcentaje de la población. De ahí surgieron dos de los juegos educativos más populares de la historia: el BuscaMinas y el Solitario. Ambos son juegos diseñados para facilitar al usuario el aprendizaje de cómo usar el ratón. El primero, se centra en mejorar la precisión (apuntando a cuadros pequeños) y en distinguir entre botón izquierdo y botón derecho. El segundo, se centra en los grandes movimientos por la pantalla y en la técnica de “arrastrar y soltar”. 25 años después, ambos juegos siguen formando parte de las últimas versiones de los sistemas operativos de Microsoft.

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2.5. Problemas y obstáculos Los ejemplos que hemos mencionado, tanto aquellos basados en juegos comerciales como aquellos desarrollado específicamente, representan diseños exitosos, pero esto no quiere decir que su uso sea sencillo. Tanto en los colegios como en los entornos corporativos, existen muchas resistencias tecnológicas y culturales que no favorecen la aplicación de metodologías de aprendizaje basadas en juegos. En esta sección vamos a discutir brevemente algunos de los problemas más habituales. La imagen social de los videojuegos Posiblemente el problema más mencionado en la literatura sea el derivado de la mala imagen social de los videojuegos. El tratamiento mediático de los videojuegos únicamente resalta valores negativos, tales como la violencia, el sexismo o la discusión de si convierten a los jugadores en personas introvertidas

incapaces

de

relacionarse

con

otras

personas. La realidad es muy distinta ya que, aunque los lanzamientos más mediáticos tiendan a ser de juegos violentos, existen más juegos sin violencia gráfica que con ella. Si bien es cierto que el record de ventas de un solo día lo tiene el juego Call of Duty: Black Ops (un juego de guerra), los juegos más comerciales (pero menos mediáticos) no suelen ser violentos7. El resultado de esta preferencia mediática por los juegos conflictivos ha ayudado a extender los tópicos del jugador como varón joven, introvertido y violento. Esto hace que sea complicado promover ante la dirección de una empresa, ante los profesores o ante los padres de los alumnos el apoyo para iniciativas de aprendizaje basado en juegos. De ahí que sea bastante habitual que los promotores de juegos educativos

7

Las cinco franquicias de videojuegos con mayor índice de ventas son, en éste orden, los juegos de Mario,

Pokémon, Tetris, Los Sims y Fifa Soccer. De ellas, ninguna encaja con lo que entenderíamos como un videojuego violento, con la posible excepción de las dos primeras. Pero en realidad, los modelos de violencia de los juegos de Mario es tan ficticia y poco gráfica que apenas se pueden catalogar como “violentos”.

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tiendan a usar más los términos “simulación” o “producto interactivo” para evitar usar el denostado término “juego”. Similarmente, existe una elevada alarma social ante los comportamientos adictivos de algunos jóvenes ante los videojuegos y el consenso, incluso entre los defensores de los videojuegos, es que independiente de si los juegos son buenos o malos para aprender, los excesos son malos. Dado que los videojuegos son más atractivos que muchas otras formas de entretenimiento, es mucho más habitual que haya padres que intentan limitar el tiempo diario de videojuegos que padres que tengan que limitar el tiempo diario de, digamos, lectura. Esto supone que de cara a implementar iniciativas de aprendizaje basadas en juegos en ambientes escolares, exista una preocupación legítima de que ello pueda afectar negativamente a los esfuerzos de los padres por reducir el número de horas que sus hijos invierten jugando con videojuegos. Al promover iniciativas de aprendizaje basado en juegos, es necesario por tanto tener en cuenta estas preocupaciones y conseguir educar a la audiencia del producto (profesores, padres, gestores de una empresa) acerca del valor cultural de los juegos y de la existencia de juegos saludables. La falta de infraestructura tecnológica y de cultura de juego Ni los colegios ni las empresas están preparados para dar soporte a iniciativas de aprendizaje basado en juegos. A pesar de los recientes esfuerzos por incrementar el número de ordenadores por alumno en los colegios, lo cierto es que los centros siguen sin estar preparados. No es sólo un problema de tecnología, sino de falta de tiempo dedicado a usar estos medios. Además, los equipos de estos centros no suelen estar preparados para soportar los elevados requisitos técnicos de estos contenidos, lo que también dificulta su aplicación. E incluso si dispusiésemos del tiempo y el equipamiento necesario, el choque cultural sigue siendo elevado, ya que empresas y colegios por igual suelen vigilar atentamente que nadie use los “ordenadores de trabajo” para “jugar”. De forma similar, la introducción de equipamiento tecnológico en las aulas no suele ir acompañada de la formación adecuada para el profesorado ni para el personal técnico, lo cual también dificulta enormemente el uso creativo de estas nuevas tecnologías.

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Los profesores Los profesores son otro factor que se debe tener en cuenta, sin duda uno de los más importantes. Aparte de que no suelen recibir la formación adecuada, cuando hablamos de la introducción de nuevas tecnologías en el aula, es habitual que el profesorado tienda a presentar un fuerte rechazo, fenómeno que muchos investigadores en tecnologías educativas han encontrado a menudo8. En el caso de los juegos, este rechazo es aún mayor. En primer lugar, porque los profesores son parte de esa misma sociedad que se ve expuesta al alarmismo mediático y a la mala imagen social de los videojuegos. Similarmente, existe un miedo de pérdida de autoridad sobre la clase. En una sociedad en la que los profesores tienen cada vez más dificultades para mantener su autoridad, uno de los reductos de autoridad es la noción de que el profesor actúa como fuente experta e infalible del conocimiento. Esto hace que el profesorado no quiera verse inmerso en un medio (los juegos) en el que sus alumnos siempre van a poder ir por delante de ellos, posiblemente mermando la autoridad de los profesores. Antes de iniciar un proyecto de uso de juegos educativos

en

un

entorno

escolar,

es

fundamental educar a los profesores en las ventajas de estos modelos, conseguir que vean más allá de los tópicos sobre la violencia y, sobre todo, conseguir que vean el valor educativo que estas experiencias pueden tener si el propio profesor se involucra activamente en el proceso. Los alumnos Incluso los propios alumnos pueden mostrar rechazo a invertir tiempo en estos juegos, bien porque consideren que no son divertidos, bien porque simplemente no les guste

8

Por supuesto, estos comportamientos de rechazo no son generalizables a todo el profesorado, ni siquiera son

mayoritarios. Pero una minoría fuertemente opositora suele ser suficiente para hacer descarrilar un proyecto de innovación tecnológica en el aula.

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jugar con videojuegos. En tales casos, es interesante preguntarse si es legítimo obligar a los alumnos a aprender jugando9. Por un lado, no sería la primera actividad escolar a la que los alumnos se ven sometidos en contra de sus deseos y nadie cuestiona la legitimidad, por ejemplo, de obligar a los alumnos a memorizar tablas de multiplicación. Por otro lado, un alumno que después del colegio se quejase ante sus padres porque en el colegio le ha obligado a aprenderse las tablas de multiplicar no causaría el mismo efecto que un alumno que se quejase de que le han obligado a jugar a un videojuego. El coste de desarrollo El último problema que vamos a destacar es el coste de desarrollo. Comparados con otros materiales educativos tradicionales (libros, apuntes, diapositivas de clase, etc.) el desarrollo de un videojuego es una disciplina compleja que requiere personal altamente cualificado (programadores, artistas, diseñadores, guionistas, etc.). Esto hace que el coste de un videojuego comercial se encuentre, a día de hoy, en un rango de varios millones de euros10. Es difícil que un proyecto para crear juegos educativos pueda contar con un presupuesto semejante. E incluso si se dispusiese de dicha cantidad, en tal caso cabría preguntarse si la ganancia educativa es lo suficientemente significativa como para justificar la inversión. La solución habitual a este problema es realizar producciones de menor coste. Como discutiremos más adelante, la pérdida de calidad de producción en comparación con los juegos de primera línea puede afectar negativamente a la predisposición de los alumnos jugadores. Pero esta pérdida a menudo se puede compensar usando herramientas adecuadas y preparando buenos diseños de juego, aspectos a los que dedicaremos una parte importante del resto del curso.

9

En los trabajos de Kurt Squire usando Civilization III como recurso para enseñar historia, muchos alumnos se

mostraban molestos ante la obligación de jugar, y siempre se les ofrecía la opción de abandonar el experimento y seguir con el procedimiento de aprendizaje “tradicional”. 10

Aunque es complicado que los estudios compartan cifras concretas, el coste de desarrollo de un título de

primera línea para PlayStation 3, Xbox 360 y PC se encuentra en torno a los 15-20 millones de euros. (Fuente: http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs)

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

Ejemplos Caso de estudio: Brain Training Brain Training es un juego publicado por Nintendo para la consola Nintendo DS que invita a los jugadores a “entrenar su cerebro” mediante una serie de sencillos ejercicios lógico-matemáticos. La premisa es que estos ejercicios ayudan a ejercitar el cerebro y así reducir nuestra “edad mental”. El juego está compuesto a su vez por una serie de mini-juegos relacionados con distintas habilidades y áreas, tales como realizar operaciones matemáticas, ordenar números, recordar parejas de elementos, contar sílabas, recordar secuencias de números sumados y restados, identificar colores, etc.

Imagen del juego Brain Training

Cualquiera de estos ejercicios podría calificarse como “deberes” más que como una actividad lúdica. Y aún así, Brain Training y sus productos derivados han sido el juego más vendido en las últimas tres campañas de Navidad en España. ¿A qué se debe este éxito? La clave está en su diseño, que ha sabido organizar un conjunto de actividades en la forma de un juego, incluyendo los ingredientes que discutíamos en este tema. Antes de discutir su relación con este tema, vamos a repasar brevemente el diseño real de Brain Training.

TEMA 2 – Ejemplos


Diseño de juegos y simulaciones educativos

Diseño general Si queremos estudiar el diseño de Brain Training, lo primero que debemos hacer es distinguir la mecánica del juego de su temática. La temática de los videojuegos es la que hemos descrito previamente, son mini-juegos centrados en matemáticas, lenguaje y memoria. La mecánica de los mini-juegos, sin embargo, consiste en responder secuencias muy rápidas de preguntas usando el menor tiempo posible, ya sea escribiendo la respuesta con el cursor o realizando algún dibujo que una puntos o similar. Cada mini-juego está medido para que pueda jugarse en aproximadamente dos minutos o menos, y según la naturaleza del mini-juego recibimos entre 5 y 100 preguntas. La ejecución de cada mini-juego produce una puntuación, que depende del tiempo invertido y del número de errores cometidos. Cuando iniciamos una sesión de Brain Training, no cargamos simplemente un minijuego, sino que se nos presentan dos modos de juego principales: entrenamiento o medición de la edad mental. Si seleccionamos el modo de entrenamiento, podremos jugar a cualquiera de los mini-juegos desbloqueados tantas veces como queramos, recibiendo información sobre el tiempo invertido y los errores cometidos. Por su parte, el modo de edad mental es el que supone la clave del éxito de Brain Training. Cuando seleccionamos esta modalidad, el juego selecciona aleatoriamente un pequeño conjunto de mini-juegos para que los ejecutemos secuencialmente. Durante esta prueba, no se puede volver atrás ni cambiar la selección de mini-juegos. El resultado de esta prueba es un número, derivado de las puntuaciones de los mini-juegos. El juego llama a este número edad mental. La metáfora de la edad mental es otra de las claves del éxito. Psicológicamente, el concepto de edad mental (y querer conseguir que baje) encaja muy bien con la psicología humana, sobre todo en adultos. El juego sólo nos permite medir la edad mental una vez al día, y si vamos haciendo el cálculo a diario, el juego irá trazando una gráfica con la evolución de nuestro progreso. También podemos trazar gráficas para ver nuestro progreso en cualquiera de los juegos.

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Modo medición de edad mental del juego Brain Training

¿Deberes o juego? Gracias a sus elementos de diseño, Brain Training es mucho más que un conjunto de ejercicios matemáticos. La metáfora de la edad mental, unida al diseño del juego en pequeños módulos que se juegan y evalúan rápido, hace que el producto enganche como juego. La edad mental actúa en primer lugar como mecanismo de percepción de progreso. Y en este caso, el mecanismo funciona muy bien, tanto que se convierte en la base para el resto de ingredientes. Así, el objetivo pasa a ser „reducir la edad mental‟ y el conflicto consiste en que para reducirla hay que resolver los mini-juegos más rápido y con menor tasa de errores. Las reglas son las distintas mecánicas de los mini-juegos y las restricciones de no poder elegir los mini-juegos de la prueba y sólo poder medir la edad mental una vez al día. El punto débil del juego es la fantasía y ambientación, lo cual supone la principal crítica. El juego intenta compensar esta posible falta de interés mediante el profesor virtual, una representación 3D del Dr. Kawashima (creador original del concepto de entrenamiento mental), que intenta congeniar con el jugador y bromear con él. Pero a pesar de estas limitaciones, la metáfora de la edad mental y la posibilidad de comparar progresos, han convertido a Brain Training en un gran éxito, que consigue un reto clave: hace que la gente realice por diversión ejercicios que habitualmente generan rechazo cuando se hacen por obligación. Al fin y al cabo, ¿qué niño se pone contento cuando su profesor le dice que para el día siguiente tiene que hacer 100 operaciones matemáticas? Y sin embargo, juegan.

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Lo + recomendado Lecciones magistrales Uso de videojuegos y simulaciones en el campo educa En este video se resumen algunos ejemplos discutidos en el tema y se presentan algunos ejemplos adicionales. También se exponen los obstáculos habituales que frenan el uso de videojuegos con propósitos sugieren

educativos algunas

y

se

formas

de

reducir el impacto de estos problemas. La lección está disponible en el aula virtual

No dejes de leer… Simulations and the Future of Learning: An Innovative (and Perhaps Revolutionary) Approach to e-Learning Este libro argumenta la importancia del desarrollo de simulaciones educativas atractivas y describe las etapas de desarrollo que pueden seguirse. La descripción se centra en un recorriendo paso a paso de la experiencia del desarrollo de la simulación Virtual Leader, que aparecía en el tema.

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Título: Simulations and the Future of Learning: An Innovative (and Perhaps Revolutionary) Approach to e-Learning Autor: Clark Aldrich Editorial: Pfeiffer, 2004 El libro está disponible (EN PARTE) en el aula virtual y en la siguiente dirección web: http://www.amazon.com/Simulations-Future-Learning-RevolutionaryLearning/dp/0787969621# Replaying History: Engaging Urban Underserved Students in Learning World History through Computer Simulation Games Este artículo de Kurt Squire y Sasha Barab describe una experiencia usando el juego Civilization III para despertar el interés de los alumnos por el estudio de la historia. Además de narrar la experiencia, contiene reflexiones interesantes sobre los obstáculos habituales que encontramos al intentar entrar en los colegios. El artículo se encuentra disponible en el aula virtual

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+ Información Webgrafía WaterCooler Games WaterCooler Games era un blog creado por Ian Bogost y Gonzalo Frasca como centro para recopilar ejemplos de juegos serios. Aunque el blog ya está cerrado, sigue siendo un recurso muy interesante para encontrar ejemplos de juegos.

http://www.bogost.com/watercoolergames/ Serious Games Institute El Serious Games Institute es un instituto de investigación de la Universidad de Coventry que desarrolla proyectos de investigación relacionados con el mundo de los juegos educativos. Aparte de información sobre sus propios proyectos, su página web incluye noticias y discusiones sobre ejemplos de juegos educativos.

http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/

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Serious Games Source La editorial CMP, que publica la revista Game Developer Magazine y organiza la Game Developers Conference, mantiene la web Serious Games Source como centro de publicación de noticias e informes relacionados con los juegos serios.

http://www.seriousgamessource.com/ Games for Health Gracias a la financiación de la Robert Wood Johnson Foundation, Games for Health recopila información sobre uso de juegos o tecnología de juegos para mejorar la salud y el conocimiento médico. Además de organizar anualmente la Games for Health Conference, su página web es un sitio idóneo para mantenerse informado de los últimos avances relacionados con el campo de la medicina.

http://www.gamesforhealth.org/

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Bibliografía BITTANTI, M. Civilization: Stori Virtuale, Fantasie Reali. Milan, Italy: Ludilogica Press, 2005. BRADLEY, P. “The history of simulation in medical education and possible future directions”. Medical Education, 40(3), 2006. 254-262 p. CRAWFORD, C. The Art of Game Design Osborne. McGraw-Hill, 1984. JENKINS, H., KLOPFER, E., SQUIRE, K., & TAN, P. (2003). “Entering the education arcade”. Computers in Entertainment, 1(1), 17. 2003. KAUFMAN, M., DEV, P. & YOUNGBLOOD, P. “Application of multiplayer game technology to team based training of medical first responders”. Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC). 2005. KAWASHIMA, R. Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain. Kumon Publishing, 2004. KOLSON, K. “The Politics of SimCity”. PS: Political Science and Politics, 29(1), 1996. 43-46 p. PAPERT, S. “Does Easy, Do It? Children, Games, Learning”. Game Developer Magazine, June 1998, 87-88 p. PRENSKY, M. (2001). Digital Game Based Learning. New York: McGraw-Hill. SQUIRE, K. “Changing the game: What happens when video games enter the classroom”. Innovate, Journal of Online Education, 1(6), 2005. SQUIRE, K. & BARAB, S. “Replaying History: Engaging Urban Underserved Students in Learning World History through Computer Simulation Games”. 6th international conference on Learning sciences. Santa Monica, United States: International Society of the Learning Sciences, 2004. 505-512 p. STARR, P. “Seductions of Sim”. The American Prospect, 2(17), 1994. 19-29 p.

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VAN ECK, R. “Digital game-based learning: It‟s not just the digital natives who are restless”. EDUCAUSE Review, 41(2), 2006. 16-30 p.

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Actividades Práctica: Dos juegos educativos Esta actividad consta de dos apartados: Juego comercial con posible valor educativo Identifica un juego comercial que pueda utilizarse como recurso educativo en un campo de aprendizaje cualquiera. Preparara una ficha del juego describiendo los siguientes apartados: Datos del juego: título, estudio de desarrollo, distribuidora, año de publicación, plataformas para las que se ha publicado, etc. Descripción del juego: género del juego, descripción de cómo se juega, características especiales. Posible campo de aplicación. Análisis crítico: ¿Es adecuado el juego? ¿Trata el tema con rigor? ¿Qué cambios necesitaría para ser adecuado? ¿Podría usarse como producto educativo independiente o como parte de un proceso guiado por el profesor? ¿Qué le añadirías y quitarías al juego si fueses tú el profesor? Puedes centrarte en un juego al que hayas jugado en ordenador, consola, teléfono móvil, FaceBook, etc. Si nunca has jugado a un juego, ¡va siendo hora! Si no se te ocurre ningún juego, puedes acudir al foro y preguntar. Juego con diseño específicamente educativo Identifica un juego educativo que pueda usarse o se haya usado en algún contexto educativo. Tiene que ser un juego cuyo propósito sea la enseñanza desde el principio. Una vez identificado, prepara una ficha del juego describiendo los siguientes apartados: Datos del juego: título, empresa que lo ha desarrollado, año de publicación, plataformas de ejecución, etc.

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Descripción del juego: ¿Qué tipo de juego es? ¿Pertenece a algún género concreto? ¿Cómo se juega? Campo de aplicación: ¿Qué materia pretende enseñar? ¿A qué público va dirigido? Análisis crítico: ¿Crees que el juego es adecuado para su campo? ¿Está pensado como un producto individual o para ser utilizado como parte de un curso? Y ante todo, ¿crees que el juego es divertido? Explica por qué. Para encontrar ejemplos, puedes acudir a la webgrafía del tema, donde se incluyen referencias a directorios de juegos y a sitios web de empresas que se dedican al desarrollo de juegos educativos. En este tema hemos visto múltiples ejemplos de juegos comerciales con valor educativo, así como de varios juegos diseñados con propósitos educativos. Pero estos ejemplos son apenas una pequeña selección de la multitud de juegos comerciales de los que se podría extraer valor educativo y de juegos específicamente educativos. El objetivo de esta actividad es que encuentres un ejemplo de cada una de las dos categorías y realices un juicio crítico acerca de su valor.

Crítica de juegos educativos Después de ser revisadas por el profesor, las entregas de la actividad anterior serán publicadas en el foro. Acude al foro e intenta buscar debilidades en los juegos publicados por tus compañeros. Escribe comentarios para, por lo menos, 5 de las propuestas presentadas. Recuerda que el objetivo es criticar los juegos en sí, no las propuestas de tus compañeros. Recuerda también en cualquier caso la importancia de ser respetuoso con las opiniones de los demás y que los fans de un juego determinado pueden sentirse directamente ofendidos ante críticas poco constructivas.

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Test 1. ¿Cuáles son los ingredientes clave de los juegos? A. Objetivo, conflicto, reglas, percepción de progreso y fantasía. B. Fantasía, curiosidad y diversión. C. Investigación, descubrimiento, exploración y aprendizaje. D. Gráficos, sonido y jugabilidad. 2. ¿Cuáles son las dos aproximaciones más habituales a la hora de aplicar juegos en contextos educativos? A. Usar juegos comerciales vs. Usar juegos diseñados específicamente. B. Usar juegos violentos vs. Usar juegos didácticos. C. Usar juegos históricos vs. Usar juegos de simulación económica. D. Usar juegos vs. Usar simulaciones. 3. ¿Cuál de los siguientes juegos NO es una simulación económica? A. SimCity. B. Theme Park. C. Crysis. D. Rollercoaster Tycoon. 4. ¿Cuál de los siguientes juegos NO es un juego de ambientación histórica? A. Civilization. B. Age of Empires. C. SimCity. D. Call of Duty. 5. Los productos de la saga SimCity, ¿son juegos o simulaciones? A. Algunos son juegos y otros simulaciones. B. Son juegos. C. Son simulaciones económicas. D. Son simulaciones con elementos y estética de juegos. 6. ¿Cuál es el conflicto en el juego educativo Virtual Leader? A. Es muy complicado aprender liderazgo. B. Los enemigos son hostiles contra el protagonista. C. Primar unas ideas requiere recortar otras. D. El tiempo para superar cada prueba es limitado.

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7. ¿Cuál es el objetivo en el juego Brain Training? A. Reducir la edad mental. B. Obtener la máxima puntuación. C. Resolver operaciones matemáticas. D. Jugar a los mini-juegos. 8. De los siguientes grupos de actores implicados en la enseñanza basada en videojuegos, ¿qué grupo no representa nunca una fuente de rechazo? A. Los profesores. B. Los alumnos. C. Los padres. D. Ninguna de las anteriores. 9. ¿Por qué resulta tan caro desarrollar videojuegos comerciales? A. Por el coste de las consolas. B. Por los gastos de publicidad. C. Por la necesidad de contratar personal altamente cualificado. D. Por los impuestos especiales de la industria del videojuego. 10. Relaciona cada uno de los siguientes juegos educativos con la materia que enseña: A. Virtual Leader…………………………..1. Manejo del ratón B. Objection!.......................................2. Liderazgo C. SuperCharged…………………………..3. Gestión de una institución educativa D. Virtual-U…………………………………..4. Campo electromagnético E. Buscaminas………………………………5. Interrogatorio judicial

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tema2, Uso de videojuegos y simulaciones en el