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Multimedia interactiva [1.1] ¿Cómo estudiar este tema? [1.2] Qué son los contenidos multimedia [1.3] Ventajas e inconvenientes potenciales [1.4] Reto: pensar de forma interactiva

TEMA

1

[1.5] Diseño y arquitectura de los contenidos


TEMA 1 – Esquema

Diseño y arquitectura de los contenidos

- Facilitar el control al usuario. - Pensar en todas las posibilidades. - Conocer el perfil de los destinatarios.

Reto: pensar de forma interactiva

Interactividad, motivación, brevedad, itinerarios, feedback, seguimiento y control, interdisciplinario, individualización, cooperativo, entorno de aprendizaje, costes, educación especial, investigación.

- Varios medios en un producto formativo. - Mediante uso de ordenador. - Interactividad. - Vínculos entre los medios. - Preferiblemente, por Internet

- Mecanismos interactivos para nivel de pantalla:  Iconos, menús y textos con hipervínculo, otras ayudas visuales, personajes.

- Marco conceptual para el nivel superior:  Estructura, interfaz, metáforas, elementos de interacción y control.

Distracción, superficialidad, ansiedad, rigidez, poco esfuerzo, desfase, aislamiento, dependencia, cansancio visual, parcialidad, costes, control de calidad, hardware.

Inconvenientes

Ventajas

Qué son los contenidos multimedia

Ejemplo AppsKids

Multimedia interactiva

Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia

Esquema


Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia

Ideas clave 1.1. ¿Cómo estudiar este tema? Este tema consiste en una introducción a la asignatura y contempla aspectos genéricos sobre los contenidos formativos multimedia. Para obtener el máximo provecho, te sugiero que estudies estas páginas contrastando lo que se dice con algún caso real. Un buen ejemplo -de los muchísimos que se pueden encontrar en Internet- son las aplicaciones para niños (iPhone, iPod y iPad) que ofrece la Enciclopedia Británica. Dedica unos minutos a ver el vídeo de presentación del producto y procura asociar las ideas del tema con los elementos de este ejemplo: http://www.britannica.co.uk/ebproducts/AppsKids.asp --> haz clic en el vídeo que pone Watch the video tour. Repite la visualización del ejemplo al terminar. De los casos reales se aprende mucho. Los contenidos de la formación online no tienen por qué ser multimedia, desde el punto de vista estrictamente teórico. Sin embargo, la facilidad de uso de las herramientas multimedia y la riqueza formativa que proporcionan al usuario ha convertido la multimedia educativa en un estándar: pocos proyectos de formación online son considerados de calidad si no incluyen recursos de diversos medios (texto, audio, imágenes, vídeo, animaciones). El modo de llevar a la práctica esa conjunción de medios puede ser diversa en la medida en que el aprendizaje utilice de más o menos porcentaje de textos o referencias a textos en relación con los otros recursos. La decisión de cuál deba ser ese portentaje dependerá de cuestiones económicas y didácticas: las nuevas tecnologías no pretenden echar por tierra los sistemas tradicionales de aprendizaje. Son, más bien, un complemento, un refuerzo, y en algunas ocasiones una alternativa. No siempre. Por otra parte, un curso online normalmente no consta solo de contenidos (a veces sí), sino también de actividades que los alumnos llevan a cabo por su cuenta, con el

TEMA 1 – Ideas clave


Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia

profesor y con otros colegas. Incluso en estos casos, la calidad de los contenidos es nuclear. En este tema nos vamos a centrar en los contenidos formativos que llamamos "multimedia". Después, teniendo ya enfocado nuestro interés por este tipo de contenidos, estudiaremos cómo se debería abordar un proyecto de formación online, de forma sistemática y ordenada. En los 3 últimos temas volveremos a fijar la atención en cuestiones prácticas para diseñar y virtualizar contenidos multimedia.

1.2. Qué son los contenidos multimedia En términos generales, "multimedia" es el uso de diversos medios -texto, audio, imágenes, vídeo y animaciones- para presentar información. En esta asignatura delimitaremos este concepto al campo educativo; es decir, estudiaremos cómo se pueden diseñar y virtualizar materiales formativos multimedia. Hay que subrayar que la aplicación de este conocimiento va más allá de lo estrictamente educativo. Quien sabe crear multimedia educativa, tendrá poca o ninguna dificultad para crear contenidos multimedia para otros fines: juegos, información, presentaciones, etc.

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Las características básicas de un producto multimedia, tal y como lo estudiarás en esta materia, son las siguientes: 1. Combinación de varios medios en un único producto formativo. La riqueza multimedia depende, como es lógico, del número de medios. Un contenido que incluye audio, vídeo y animaciones tiene mayor potencialidad para transmitir el mensaje que el mismo contenido con únicamente texto e imágenes. "Potencialmente más eficaz" no equivale a "más eficaz". La calidad del mensaje está, en primer lugar, en el mensaje mismo, y no en el modo de transmitirlo. Dicho de otro modo: unos contenidos malos seguirán siendo malos por mucho que se arropen con efectos multicolores, como bien lo expresa el refrán "aunque la mona se vista de seda, mona se queda". Por eso, el esfuerzo -recursos económicos, dedicación de tiempo, programas, etc.- necesario para convertir un contenido textual en contenido multimedia debe ser justificado. 2. Mediante el uso de ordenador, entendido en sentido amplio: PC, pizarra digital o dispositivos móviles (teléfono o tabletas). Si no hay ordenador, no hay multimedia, en el sentido que lo entendemos aquí. 3. Interactividad: los contenidos se presentan y cambian en función de las acciones del usuario. Por ejemplo, un ejercicio con corrección automática devolverá al alumno el resultado de su respuesta: eso es un ejercicio interactivo. Si el contenido se limita a utilizar texto, audio, vídeo y animaciones de forma secuencial, sin que el usuario intervenga, no hay multimedia interactiva, no existe multimedia tal y como lo vamos a considerar. Desde nuestro punto de vista, la riqueza interactiva es a menudo más importante que la riqueza de medios. La calidad de las interacciones depende de diversos factores: hasta qué punto el usuario puede alterar el medio cuando entra en contacto con él, claridad del mensaje que recibe, motivación que produce, calidad del diseño gráfico, etc. 4. Vínculos entre los diversos medios: conexión entre los contenidos textuales, gráficos, auditivos, etc. Es conveniente que el usuario tenga la opción de navegar por los distintos medios "dominando" esa navegación: por ejemplo, que pueda detener un vídeo, volverlo a ver, etc. 5. Preferiblemente, a través de Internet. Internet potencia enormemente las posibilidades de los recursos multimedia en todos los campos (no solo el educativo).

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Unos contenidos multimedia que ofrecen la opción de presentar referencias a otros sitios, de facilitar el seguimiento del desempeño de los usuarios a través de plataformas (tiempo dedicado, resultado de evaluaciones, etc.), de acceder a ámbitos de trabajo en equipo en entornos virtuales, serán siempre mejores que esos mismos productos "enlatados" en un CD-ROM. El problema de la velocidad de conexión es cada vez menor. La tendencia generalizada es crear contenidos multimedia que se distribuyen y utilizan por Internet. No hay ninguna duda al respecto.

1.3. Ventajas e inconvenientes potenciales No es oro todo lo que reluce. La puesta en marcha de cualquier proyecto multimedia debería contemplar los pros y contras. Evidentemente, tanto quien escribe este texto como quien lo lee en este momento estamos convencidos de los beneficios que reportan los recursos multimedia, muy superiores a sus desventajas; pero no es malo considerarlas. A continuación podrás leer la relación de ventajas e inconvenientes que apunta el profesor Pere Marqués. Sus afirmaciones son discutibles, desde luego, pero sirven de mucho como materia de reflexión y análisis. Así, cuando llegue el momento en que debas desarrollar un contenido multimedia, estarás alertado sobre los peligros que algunos elementos mal utilizados pueden llevar consigo: distracciones innecesarias, superficialidad, rigidez, etc. Además, quienes nos dedicamos a este mundo tenemos la experiencia de que en multitud de ocasiones hay que enfrentarse a posiciones contrarias, que intentan justificar con mayor o menor pasión su escepticismo ante proyectos innovadores: conviene conocer sus argumentos y razones para convencer al indeciso y superar los conflictos.

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO Ventajas

Inconvenientes

Interés. Motivación. Los alumnos están muy

Adicción. El multimedia interactivo resulta

motivados y la motivación (el querer) es uno de los

motivador, pero un exceso de motivación

motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad

puede provocar adicción. El profesorado

y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace

deberá estar atento ante alumnos que

que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar

muestren una adicción desmesurada.

y, por tanto, es probable que aprendan más.

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VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO Ventajas

Inconvenientes Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.

Interacción. Continua actividad intelectual.

Ansiedad. La continua interacción ante el

Los estudiantes están permanentemente activos al

ordenador puede provocar ansiedad en los

interactuar con el ordenador y mantienen un alto

estudiantes.

grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención. Los alumnos a menudo aprenden con

Aprendizajes

incompletos

y

menos tiempo. Este aspecto tiene especial

superficiales. La libre interacción de los

relevancia en el caso del "training" empresarial,

alumnos con estos materiales (no siempre de

sobre todo cuando el personal es apartado de su

calidad) a menudo proporciona aprendizajes

trabajo productivo en una empresa para reciclarse.

incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas. La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.

Desarrollo de la iniciativa. La constante

Diálogos muy rígidos. Los materiales

participación por parte de los alumnos propicia el

didácticos exigen la formalización previa de

desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a

la materia que se pretende enseñar y que el

tomar continuamente nuevas decisiones ante las

autor haya previsto los caminos y diálogos

respuestas del ordenador a sus acciones.

que los alumnos seguirán en su proceso de

Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.

descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico

Múltiples perspectivas e itinerarios. Los

Desorientación

hipertextos permiten la exposición de temas y

estudiantes se pierden en los hipertextos y la

problemas presentando diversos enfoques, formas

atomización de la información les dificulta

de representación y perspectivas para el análisis, lo

obtener visiones globales.

que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad.

informativa.

Muchos

Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)

Aprendizaje a partir de los errores. El "feed

Desarrollo de estrategias de mínimo

back" inmediato a las respuestas y a las acciones de

esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse

los usuarios permite a los estudiantes conocer sus

en la tarea que les plantee el programa en un

errores justo en el momento en que se producen y

sentido

TEMA 1 – Ideas clave

demasiado

estrecho

y

buscar


Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO Ventajas

Inconvenientes

generalmente el programa les ofrece la oportunidad

estrategias para cumplir con el mínimo

de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar

esfuerzo mental, ignorando las posibilidades

para superarlos.

de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos

Se favorecen los procesos metacognitivos.

a partir de premisas equivocadas, y en

Facilitan la evaluación y control. Liberan al

ocasiones hasta pueden resolver problemas

profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la

que van más allá de su comprensión

práctica sistemática de algunos temas mediante

utilizando

ejercicios

técnicas

relacionadas con el problema pero que sirven

instrumentales, presentación de conocimientos

para lograr su objetivo. Una de estas

generales, prácticas sistemáticas de ortografía...,

estrategias consiste en "leer las intenciones

liberan

del maestro".

de

al

refuerzo

profesor

de

sobre

trabajos

repetitivos,

estrategias

que

no

están

monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los

ordenadores

proporcionan

informes

de

seguimiento y control. Facilitan la autoevaluación del estudiante. Alto grado de interdisciplinariedad. Las

Desfases respecto a otras actividades.

tareas

El uso de los programas didácticos puede

educativas

permiten

realizadas

obtener

producir desfases inconvenientes con los

interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a

demás trabajos del aula, especialmente

su

cuando abordan aspectos parciales de una

y

alto

ordenador de

versatilidad

un

con

gran

grado

capacidad

de

almacenamiento permite realizar muy diversos

materia

y

difieren

en

la

forma

de

tipos de tratamiento a una información muy amplia

presentación y profundidad de los contenidos

y variada. Y con la telemática aún más.

respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.

Individualización.

Estos

materiales

Aislamiento.

Los materiales didácticos

individualizan el trabajo de los alumnos ya que el

multimedia permiten al alumno aprender

ordenador puede adaptarse a sus conocimientos

solo, hasta le animan a hacerlo, pero este

previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles

trabajo individual, en exceso, puede acarrear

para realizar actividades complementarias y de

problemas de sociabilidad.

recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo. Actividades

cooperativas.

ordenador

Dependencia de los demás. El trabajo en

propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes

grupo también tiene sus inconvenientes. En

TEMA 1 – Ideas clave

El


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VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO Ventajas

Inconvenientes

sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el

general conviene hacer grupos estables

desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo

(donde los alumnos ya se conozcan) pero

estimula a sus componentes y hace que discutan

flexibles (para ir variando) y no conviene que

sobre la mejor solución para un problema,

los grupos sean numerosos, ya que algunos

critiquen, se comuniquen los descubrimientos.

estudiantes

Además aparece más tarde el cansancio, y algunos

espectadores de los trabajos de los otros.

se

podrían

convertir

en

alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad. Contacto con las nuevas tecnologías y el

Cansancio visual y otros problemas

lenguaje

materiales

físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante

proporcionan a los alumnos y a los profesores un

el ordenador o malas posturas pueden

contacto con las TIC, generador de experiencias y

provocar diversas dolencias.

audiovisual.

Estos

aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual. Proporcionan información. En los CD-ROM o

Visión parcial de la realidad. Los

al acceder a bases de datos a través de Internet

programas presentan una visión particular de

pueden proporcionar todo tipo de información

la realidad, no la realidad tal como es.

multimedia e hipertextual. Proporcionan entornos de aprendizaje e

Falta de conocimiento de los lenguajes.

instrumentos

para

A

información,

incluyendo

el

proceso buenos

de

la

veces

los

alumnos

no

conocen

gráficos

adecuadamente los lenguajes (audiovisual,

dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de

hipertextual...) en los que se presentan las

aprendizaje.

actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.

Pueden abaratar los costes de formación

La formación del profesorado supone

(especialmente

un coste añadido.

en

los

casos

de

"training"

empresarial) ya que al realizar la formación en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento. En la Enseñanza a distancia la posibilidad de

Control de calidad insuficiente. Los

que los alumnos trabajen ante su ordenador con

materiales para la autoformación y los

materiales

autoaprendizaje

entornos de teleformación en general no

proporciona una gran flexibilidad en los horarios

siempre tienen los adecuados controles de

de estudio y una descentralización geográfica de la

calidad.

interactivos

formación.

TEMA 1 – Ideas clave

de


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VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO Ventajas

Inconvenientes

En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones. Constituyen un buen medio de investigación

Problemas con los ordenadores. A veces

didáctica en el aula; por el hecho de archivar las

los alumnos desconfiguran o contaminan con

respuestas de los alumnos permiten hacer un

virus los ordenadores.

seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta. © Dr. Pere Marquès Graells, 1999 (última revisión: 3/08/10 ) http://peremarques.pangea.org/funcion.htm

1.4. Reto: pensar de forma interactiva Lo que resulta más complicado a quienes dan sus primeros pasos en la creación de guiones multimedia es facilitar al usuario un alto grado de interactividad, proporcionándole el control sobre la experiencia multimedia. La razón de esta dificultad estriba en que la experiencia previa de los guionistas se limita a campos donde la creatividad se expresa de forma lineal: para escribir un libro, un guión para radio o para una película, lo esencial consiste en encontrar la frase adecuada, la escena o el escenario apropiados. Sin embargo, para crear un guión de multimedia interactiva, el guionista debe pensar en todas las posibilidades: ¿cuál es el medio más adecuado para expresar una idea?, o mejor: ¿cuáles son los medios que debería proporcionar a los usuarios para que capten esa idea? La teoría de las inteligencias múltiples de Gadner explica que las personas tienen diferentes modos de aprender: hay quienes prefieren la información textual a la visual, o la auditiva a la textual, o aprender con más facilidad las explicaciones de

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carácter

espacial,

etc.

Los

recursos

multimedia

pueden

ofrecer

diversas

representaciones de lo mismo. Ese trabajo de anticipar lo que los alumnos pueden preferir resulta un tanto irritante, reiterativo, aparentemente innecesario a quien escribe el guión, porque él mismo tiene su fórmula preferida de aprender. ¿Qué es preciso entonces para escribir buenos guiones multimedia? Lo esencial: conocer al usuario. El conocimiento de la audiencia objetivo es imprescindible: ¿qué necesitan aprender? ¿Cuáles son sus motivaciones? ¿Qué saben y qué no saben de lo que les voy a mostrar? ¿Qué perfiles distintos van a utilizar este contenido formativo? Cualquier proyecto, por pequeño que sea, debe dar respuesta a estas preguntas y otras derivadas de ellas. Y cuanto mayor sea la envergadura del proyecto, más atención habrá que prestar a investigar a ese público objetivo y testear la eficacia de los contenidos antes de proceder a su distribución. Cuando se conoce el perfil de los usuarios, es relativamente fácil decidir: Los medios que mejor captarán la atención y que serán más apropiados para

el objetivo de aprendizaje

propuesto. Los recursos que ayudarán a pensar sobre lo expuesto, a memorizar conceptos importantes, a estructurar las ideas o construir a partir de ellas. La frecuencia con que se puede interrumpir el discurso para proponer una actividad (un ejercicio o serie de ejercicios) y el momento de hacerlo (inmediatamente después de una explicación, al finalizar el tema, etc.). El sistema de navegación más adecuado (y esto es muy importante): o Dejar libertad para visitar todas las pantallas en el orden y el momento preferido por el usuario. o Obligar a seguir una secuencia determinada y evitar que se pueda avanzar sin superar pruebas que demuestren que se ha entendido y asimilado la información. o El uso de iconografía o de vínculos textuales, la navegación jerárquica y lineal, el mapa de contenidos, etc.

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Para entender mejor lo que acabo de decir, te puede ayudar la siguiente reflexión: Los contenidos interactivos más complicados de elaborar son los que se dirigen a los niños. Requieren captar su atención de diversas maneras (música, voz, animaciones, colores, etc.), variedad visual, actividades en formato de juego. Del mismo modo que el profesor-guionista se esfuerza por ponerse a la altura de los niños "pensando como ellos y haciéndoles pensar", deberá adaptar el mensaje a los distintos tipos de público para evitar el rechazo, el aburrimiento, la confusión o la pérdida de tiempo. La complejidad real que supone llevar adelante cualquier proyecto multimedia no quiere decir que sea una tarea para superdotados. Las generaciones jóvenes crecen ya con una connaturalidad innata al lenguaje multimedia. Desde hace años, los profesores más innovadores organizan proyectos multimedia producidos por sus propios alumnos, como metodología didáctica para hacerles aprender en un entorno de colaboración que es muy motivador (es muy ilustrativo el libro de IVERS, Karen S. y BARRON, Ann E. Multimedia Projects in Education. Designing, Producing, and Assessing. Libraries Unlimited, 4th Edition, 2010).

1.5. Diseño y arquitectura de los contenidos La complejidad de los contenidos multimedia tiene su origen en 3 elementos ya mencionados, que aquí resumo para resaltar su importancia: La diversidad de medios (texto, audio, video, gráficos y animaciones). La interactividad, que obliga al usuario a intervenir con gran frecuencia. El sistema de vínculos y navegación que posibilita los dos puntos anteriores. Para que esta complejidad no tenga consecuencias negativas o imprevistas en el usuario, es necesario: A. PARA EL NIVEL SUPERIOR: diseñar un marco conceptual de cada proyecto, que incluye: o La estructura: bloques formativos, extensión, separación y secuenciación. El usuario debe sentirse atraído por el despliegue de los contenidos que se le

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presentan. Una estructura pobre, mal pensada o poco equilibrada produce un rechazo inmediato, más o menos consciente. En líneas generales, está aconsejado que los proyectos de formación online se enfoquen desde la perspectiva de agregar contenidos de corta duración y extensión, granulares, independientes,

susceptibles

de reutilización en otros proyectos

de

características similares. Esta recomendación es válida para la mayoría de los casos y de ella se desprenden consecuencias importantes, tanto técnicas como didácticas, que estudiaremos más adelante. o El diseño del interfaz: la presentación (textual o gráfica) de esa estructura en cada nivel (ej. curso, módulos, lecciones). o Las metáforas. Para un desarrollador de software, la metáfora es una imagen u otro elemento que representa un concepto abstracto que el usuario reconoce con facilidad y precisión. Las carpetas que representan directorios de archivos en un ordenador son una metáfora. Las ayudas visuales que soportan la navegación (botones para avanzar, retroceder, glosario, archivos adjuntos, silenciar o aumentar el sonido, etc.) son metáforas. Es importante que las metáforas en un proyecto sean claras y consistentes: no dejen lugar a dudas y no varíen al pasar de una pantalla a otra o de un tema a otro. o Los elementos de interacción y control que dispone el usuario para interactuar con el programa: teclado, ratón, pantalla táctil, reconocimiento de voz, etc. A primera vista parece un asunto superfluo, pero la reutilización de materiales formativos y la posibilidad de utilizar diversos entornos hace que sea bueno considerar esta variable. Basta pensar en el impacto que están teniendo en los últimos años las últimas tecnologías: la pizarra digital en las aulas y los dispositivos móviles en el hogar y en el ámbito de empresa. B. PARA EL NIVEL DE PANTALLA: diseñar los mecanismos que posibilitan la interactividad: o Iconos para los botones que dan paso a un determinado recurso. Ej. una lupa, una flecha, una bombilla, acompañados o no de textos. ¡Cuidado con el uso excesivo de iconos y con la elección de imágenes demasiado genéricas! o Menús y textos con hipervínculo. Los menús deberían permitir navegar por todo el contenido de la lección. Es mejor que no haya contenidos estructurales "ocultos", salvo que se trate de explicaciones, ayudas o actividades asignadas a una pantalla concreta. Así se consigue que el esquema formativo esté siempre presente y el alumno sepa en todo momento en qué lugar se encuentra.

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o Otras ayudas visuales: objetos interactivos que son parte de un gráfico o imagen (ej. objetos de un taller que despliegan información al hacer clic sobre ellos). o Personajes. Avatares, caricaturas o personas reales que actúan como presentadores. Son una magnífica ayuda para captar la atención: en lugar de oír una voz en off, el usuario identifica a alguien que se dirige a él hablando y gesticulando. Todos estos recursos se deben utilizar para motivar la interacción, pero poniendo cuidado para que no interrumpan el flujo de información o de la narración: hay que procurar que los mecanismos estén bien integrados con el material.

TEMA 1 – Ideas clave


Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia

Ejemplos Britannica Kids Apps Este es el ejemplo propuesto al inicio del tema. Si no lo viste en su momento, te recomendamos que le eches un ojo ahora; y si ya lo viste, visita de nuevo la web. No hay nada mejor para aprender que observar casos reales.

http://www.britannica.co.uk/ebproducts/AppsKids.asp

El libro digital de Santillana Colección de material escolar multimedia de la Editorial Santillana. En la web hay abundantes muestras de distintas materias y niveles.

http://www.librowebsantillana.es

TEMA 1 – Ejemplos


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Lo + recomendado Lecciones magistrales Multimedia interactiva El profesor Fernando Moreno realiza una pequeña introducción del concepto multimedia y de la asignatura.

El vídeo está disponible en el aula virtual

No dejes de leer… Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de actividades Este artículo del profesor Pere Marquès (del que ya pusimos una tabla en la teoría del tema) ofrece una aproximación sistematizada y concisa de los tipos y funciones de los materiales didácticos multimedia. El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://peremarques.pangea.org/funcion.htm

TEMA 1 – Lo + recomendado


Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia

+ Información A fondo Definición de multimedia Una buena explicación del término “multimedia” lo puedes encontrar en Wikipedia. El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web: http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Bibliografía GARRAND, Thimothy. Writing for Multimedia and the Web. A Practical Guide to Content Development for Interactive Media. Focal Press (Elsevier), 3rd Ed., 2006. p. 3-21.

TEMA 1 – + Información


Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia

Test 1. ¿Un producto multimedia debe contener audio necesariamente? A. Sí. En caso de que falte, el contenido es multimedia. B. Solo en el caso de que también se incluya video. C. No es necesario. 2. ¿Qué soportes admiten los productos multimedia? Indica todos los correctos. A. PC. B. Dispositivo móvil. C. Pizarra digital. D. Proyector. E. Televisión. 3. Según el enfoque que se ha dado al tema, ¿un vídeo en YouTube puede ser un producto multimedia? A. Sí, porque puede contener sonido, texto, animaciones, etc. B. Depende de los medios que integre. C. No, porque no puede ser interactivo 4. ¿Es cierto que el aprendizaje multimedia facilita la profundización en los contenidos formativos? A. Sí, porque posibilita abordarlos desde distintas perspectivas. B. No. Sirve para resaltar las ideas importantes y comprender mejor el concepto, pero no para profundizar. 5. ¿Cuál es el requisito previo más importante para conseguir que un contenido multimedia sea interactivo? A. Conocer el perfil de usuario. B. Disponer de archivos de audio y vídeo. C. Desarrollar una buena navegación.

TEMA 1 – Test


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6. ¿Cuál de los siguientes enfoques es el más correcto para desarrollar contenidos multimedia? A. Abordar el conjunto del curso como un todo inseparable: así se le da coherencia. B. Desarrollar los materiales de forma modular mediante contenidos breves que luego se agregan. C. Dejar libertad a los expertos en la materia para que establezcan el método más apropiado. 7. ¿El sistema de navegación de un contenido multimedia debe siempre dejar libertad al usuario para visitar las pantallas en el orden que desee? A. Sí: es un principio de amigabilidad. Los alumnos aprenden más investigando a su ritmo y según sus preferencias. B. No: es un criterio que depende del perfil de alumno, la dificultad de la materia, etc. 8. ¿Cuál es la característica fundamental que han de tener las metáforas gráficas que soportan la navegación? A. Que sean divertidas y llamen la atención. B. La originalidad y creatividad. C. Claridad y consistencia. 9. ¿Cuál es el elemento más enriquecedor de un contenido multimedia formativo? A. La interactividad. B. La conectividad a Internet. C. Los recursos de vídeo y audio. D. Las animaciones. E. La utilización de personajes. 10. ¿Toda la formación online es multimedia? A. Sí, porque comprende hipertextos e hiperenlaces. B. Solamente la que ofrece recursos de audio y vídeo. C. Solamente la que ofrece al usuario la posibilidad de interactuar con diversos medios.

TEMA 1 – Test

Tema1, multimedia interactiva  
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