Issuu on Google+

№3 (789) 2017 15 февраля 2017

Пояснялка за MP3

спецвыпуск

Тест

Ключи к победе: самое важное геймпадов в FIFA 17 по версии для FIFA 17 киберспортсменов

Highscreen представляет конкурс ФК Ростов Unlimited


Солидный девайс смартфон Huawei Nova

Трехмерное хранилище твердотельный накопитель ADATA ASU800SS-256GT-C

LeEco Le Pro 3 неделя с флагманом

Mad Catz Micro C.T.R.L.R. Геймпад для смартфонов

Тест

Ключи к победе самое важное в FIFA 17 по версии киберспортсменов

геймпадов для FIFA17

Highscreen представляет конкурс ФК Ростов Unlimited


MSI DAY на «Горбушке» Итоги турнира по Mortal Kombat XL и Tekken 3 в B&G anti-bar/ gaming cafe

Пояснялка

за MP3 Ты помнишь, как все начиналось?

История рынка микропроцессоров Часть 1

Дорогие читатели! Мы бесконечно благодарны вам, что многие из вас заметили кнопку Donate на сайте. Мы будем очень стараться делать все еще лучше.


н овое

железо

Солидный девайс смартфон Huawei Nova 4


н овое

железо

Когда на тест пришел очередной смартфон от Huawei, Huawei Nova (модель Huawei CAN-L11), с первых минут знакомства с ним мне стало понятно, что это солидный и не бюджетный аппарат. Правда, опять ощущаются некоторые веяния Apple в дизайне. Впрочем, это не плохо.

Дмитрий Кутузов

Р

азмеры аппарата можно считать оптимальными: он не особо большой и приятно лежит в руке, но и не слишком маленький, что делало бы неудобной работу на сенсорном дисплее. Но вопрос об идеальных размерах — это уже из цикла «на вкус и цвет». Корпус Huawei Nova изготовлен из алюминиевого сплава, задняя поверхность матовая, что очень удобно, телефон не выскальзывает из рук и не покрывается лишними следами от пальцев. Боковые поверхности гладкие, со следа-

ми шлифовки, оставленными в декоративных целях. Расположение кнопок включения и регулятора звука стандартное, справа, кнопка включения дополнительно выделена красным кантом, впрочем это едва заметная деталь. Гнездо под наушники расположено сверху, а на нижнем торце расположился один единственный динамик (будьте внимательны и не закрывайте его нечаянно пальцем при просмотре видео в горизонтальном положении) и гнездо USB типа «C», что дает возможность вставлять штекер комплектного 5


н овое

железо

кабеля любой стороной. На задней поверхности расположилась круглая сенсорная область, считывающая отпечаток пальца владельца для предоставления быстрого доступа без необходимости вводить какой-либо пароль. Стекло дисплея выполнено особенно элегантно, со скругленными краями, что делает легким и приятным боковой свайп (Huawei на-

зывает это «эффектом застывшей капли», или чуть менее поэтично, «2,5 D», но суть от этого не меняется). Приятный момент: в отличие от флагмана Honor 8 в Nova не стали делать «почти безрамочный дисплей». Дело в том, что на Honor 8 это здорово мешало делать фотографии одновременно с попытками удержать смартфон в вертикальном состоянии из-за случай6


н овое

железо

ных нажатий на боковые области экрана (о чем я писал ранее в соответствующем обзоре). Тут же рамки чуть больше и составляют где то по 3 мм с каждой стороны, что в целом некритично для габаритов смартфона, зато использовать его для съемки фото и видео стало заметно удобнее. Еще одна удобная деталь, традиционная для смартфонов Huawei, — в правом верхнем углу стекла экрана при зарядке загорается индикатор, цвет варьируется от красного до зеленого и означает степень заряда телефона, если телефон почти разряжен, то индикатор будет светиться красным в режиме ожидания. Сам дисплей изготовлен по технологии IPS, имеет диагональ 5 дюймов и разрешение 1080x1920 (443 dpi), яркий и качественный. Углы обзора составляют 80 градусов во всех направлениях. Поддерживаются жесты, выполняемые костяшками пальцев: «длинный» скриншот (с прокруткой списка/диалога вниз) и т. п. Правда, на предоставленном мне образце данный фокус срабатывал в 2/3 случаев, что мне показалось менее стабильным результатом чем на том же Honor 8, где это срабатывало почти всегда и с первой попытки. Камеры вполне стандартные, но качественные. Основная на

12 Мпикс с автофокусом и светодиодной вспышкой и фронтальная на 8 Мпикс, поддерживаются режимы улучшения изображения при съемке «селфи». В Huawei Nova используется 64-битный чип Snapdragon 625 от Qual­comm (что удивительно, я ожидал увидеть какой-либо Kirin от «дочки» Huawei компании HiSilicon), объединяющий в себе 8 ядер ARM Cortex A53, работающих на максимальной частоте 2 ГГц (тест показал, что частота всех 8 ядер колеблется в пределах от 652 МГц до 2,02 ГГц), а так же GPU Adreno 506. Оперативной памяти 3 Гб. Внутренней памяти у Huawei Nova 32 Гб, производитель на своем сайте честно заявляет, что пользователю будут доступны из них «about 22 GB» (что в переводе с английского означает «около 22 Гб», но на моем тестовом 7


н овое

железо

образце было целых 24 Гб свободной памяти). Работает Huawei Nova это под управлением Android 6.0 (Marsh­ mallow) с фирменной графической оболочкой Emotion UI 4.1 (более известной просто как EMUI 4.1). Помимо Wi-Fi и Bluetooth, аппарат поддерживает беспрово-

дную технологию NFC. Слот для SIM-карт на данном аппарате выполнен в виде выдвигающегося лотка, куда можно поставить две SIM-карты формата Nano-SIM, либо вместо одной из них устано8


н овое

железо

вить карту памяти microSD, объемом до 128 Гб включительно. Применен так называемый гибридный слот, в котором находятся две отдельные группы контактов, для работы как с SIM-картой, так и с microSD. Как полагается, я провел тест производительности аппарата, про-

тестировав его приложениями AnTuTu присвоил Huawei Nova суммарно 64015 баллов. Из них 12706 за 3D: 7739 в тесте «Осадка» и 4967 в тесте «Сад». Работа CPU была оценена в 19963 балла, оперативной памяти — в 5482, пункт UX же добавил еще 25864 очка к общей сумме. 9


н овое

железо

ственной двойной камере, созданной в партнерстве с Leica. А вот ближайшими аналогами Huawei Nova по производительности оказались Xiaomi Redmi 4 (61486 баллов) и Xiaomi MI 4S (61263 балла), отличия в баллах по отдельным параметрам от Huawei Nova у них оказались так же минимальными. Тест GeekBench в режиме multicore дал Huawei Nova 2939 балла. Ближайшими конкурентами (опять таки, с точки зрения производительности) оказались Xiaomi Redmi Note 3 (2602), OnePlus 2 (2675), Huawei Nexus 6P (2848), Samsung Galaxy Note 4 (3043), Xiaomi Mi 5 (3721). Завершая обзор, подведу итоги моего трехнедельного общения с новинкой. Huawei Nova получился весьма качественным и стильным девайсом, честно говоря, объективно придраться особо и не к чему. Всё есть, всё на месте. Единственное, что может оттолкнуть потенциального владельца — это цена. Стоит аппарат без малого 23000 р. в официальном онлайн-магазине Huawei. С учетом функционала смартфона не сказать, что его стоимость сильно завышена, но и низкой её тоже назвать не получится, что в целом традиционно для продук-

Просто ради интереса, сравнил результаты теста с прошлогодним флагманом Huawei P9, который оказался в полтора раза мощнее, набрав 91711 баллов. При сопоставимой производительности по 3D-графике и работе оперативной памяти, выигрыш P9 был за счет процессора. Это я сейчас только о производительности, а не о каче10


н овое

железо

тов Huawei. Дело в том, что у ряда производителей из Поднебесной за почти аналогичные продукты просят раза в 1,5–2 меньше. Я имею в виду ту же Xiaomi. Но на выбор потребителя может влиять и такой фактор, как доверие к устоявшемуся бренду. На рынке полно примеров, когда, не смо-

тря на появление более дешевых аналогов, имеющих схожий функционал, продукция определенных фирм продолжает пользоваться неизменной популярностью у покупателей. Это абсолютно определенно можно сказать и про смартфоны, выпускаемые под маркой Huawei.

Модель: Huawei Nova (Huawei CAN-L11) Экран: 5 дюймов, IPS, FHD 1920х1080, 443 пикселей на дюйм, углы обзора 80°, 16 млн цветов, контраст 1500:1 Камеры: фронтальная 8 MP (фиксированный фокус), основная 12 MP (автофокус) ОС: Android 6.0 с EMUI 4.1 Процессор: Snapdragon 625, 8 ядер Cortex A53 2.0 ГГц Оперативная память: 3GB LPDDR3 Объем внутренней памяти: 32 Гб (пользователю доступно около 22 Гб) Поддержка карт памяти: microSD, 128 Гб (если не установлена вторая SIM карта)

Формат SIM-карты: Nano-SIM, возможность установить вторую SIM-карту вместо карты памяти Wi-Fi: IEEE 802.11 b/g/n/, 2.4 GHz Bluetooth: Bluetooth 4.1 Поддержка NFC: есть Разъем: USB Type C Навигация: GPS, A-GPS, Glonass Сенсоры: Hall Sensor, Fingerprint Sensor, Proximity Sensor, Ambient Light Sensor, Digital Compass, Gravity Sensor, Gyroscope Аккумулятор: LiPo, 4,4 В, 3020 мАч, несъемный Цвет: титановый серый, мистический серебряный, золотой Размеры: 141,2x69,1x7,1 мм Вес: 146 г Цена: 22 990 р. на shop.huawei.ru

со д ержан и е

11


н овое

железо

Трехмерное хранилище твердотельный накопитель ADATA ASU800SS-256GT-C 12


н овое

железо

Дисковая подсистема долгое время была бутылочным горлышком в плане производительности: подгрузка данных с блинов шла непростительно долго. Что только не делали для её ускорения — и до 10 000 оборотов шпинделя раскручивали, и кэш увеличивали, и алгоритмы записи совершенствовали.

Mazur mazur363@mail.ru Music: Painkiller OST

Р

еальным решением проблемы были лишь серьезные RAID массивы с четырьмя и более накопителями, сотнями мегабайт КЭШа. Но и стоила подобная, хм, установка не одну тысячу зелени. С приходом SSD горлышко вроде как расширили. Но было понятно: это только начало, и твердотельные накопители, равно как и жесткие диски, будут развиваться дальше. Одним из таких витков эволюции можно считать 3D NAND

FLASH память, которая с прошлого года активно замещает в выпускаемых новинках «обычную» NAND с ячейками, расположенными в одной плоскости. 3D NAND, как подсказывает логика, подразумевают наращивание не только «в бок», но и «вверх», что позволяет значительно увеличить объем данных, хранящихся в одной физической микросхеме памяти. Вырастить «трехмерную» NAND не так-то просто, и а потому освоили его совсем недавно. 13


н овое

железо

Изображенный на фото SSD от ADATA построен как раз на базе такой вот новомодной 3D памяти. Останавливаться на базовых характеристиках (интерфейс, форм-фактор, винтики, рамочка и т. д.) не буду, потому что опытные пользователи и так все увидят

по фото, а если и подзабыли, то табличка с характеристиками сразу после текста. Корпус выполнен из пластика, что однозначно указывает на бюджетный сектор применения. Собственно, снижение себестоимости накопителя является кос14


н овое

железо

венным плюсом перехода на «обновленную» память, так как при том же самом объеме накопителя число микросхем снижается в разы. Меньше микросхем — меньше площадь печатной платы и, соответственно, себестоимости её производства. Как видно на фотографиях, сам накопитель занимает половину внутреннего объема. Заявленная емкость накопителя — 256 маркетинговых Гбайт, а микросхем памяти распаяно всего три штуки из восьми возможных. Странное де-

ло: судя по релизу, максимальная емкость SSD серии ASU800SS составляет 1 Тбайт, тестовый сэмпл на четверть максимального объема, а микросхем распаяно три штуки. Гугление выдало интересный результат: общая емкость трех микросхем памяти составляет 288 Гбайт, под пользовательские нужды доступно 238 Гбайт. То есть 50 Гбайт контроллер использует под служебные нужды. Как щедро, обычно служебная область по умолчанию составляет 5–10% от заявленного объема накопителя… 15


н овое

железо

ти месяцев) выходу его из строя. Во время тестов ASU800SS не выдал ни единой ошибки, что хорошо, но приделать радиатор на контроллер будущим пользователям все же посоветую. А судя по тестам, эту новинку стоит покупать. Скорости чтения/записи хорошие для такого накопителя, особенно блоками по 4 килобайта с глубиной очереди 64. Цифры в бенчмарках «Game», «Program» и «ISO» не столь высоки, что косвенно указывает на задействование контроллером псевдо-SLC режима, позволяющего быстро производить операции записи с небольшими (относительно общего объема SSD) объемами данных. Практическая польза

Управляет всем контроллер производства Silicon Motion, SM2258G. Он и ранее был замечен на разных SSD (например, Intel), что указывает на универсальность в плане типа NAND-памяти. Это хорошо, особенно при выпуске бюджетных моделей. Единственный значительный недостаток этого контроллера — уровень нагрева: при активном обмене данными его температура может достигать 55 градусов, а в тесном пластиковом корпусе будут все 60. Никакого теплоотвода конструкцией не предусмотрено, что, на мой субъективный взгляд, является минусом, так как частый нагрев микросхем контроллеров выше 40 градусов может привести к быстрому (в течении пяти-пятнадца16


н овое

железо

от него видна при множественных операциях с файлами малого объема (ОС Windows регулярно этим занимается). В целом ADATA ASU800SS-256GT-C оказался интересным, не смот­

ря на множество мелких намеков на бюджетность. И с пластиковым корпусом, и с горячим контроллером он продемонстрировал достойные скоростные показатели, а значительный запас памяти на служебные нужды дает повод надеяться на хорошую живучесть при активном использовании.

Устройство: твердотельный накопитель ADATA ASU800SS-256GT-C Цена: 5600 рублей Форм-фактор: 2,5’’ Интерфейс: SATA III Объем: 238 Гбайт

Контроллер: Silicon Motion M2258G Память: Micron TLC NAND Заявленные скорости чтения / записи: 560 / 520 Мбайт/сек Габариты: 101 х 70 х 7 мм Вес: 48 г Подробности

со д ержан и е

17


н овое

железо

Mad Catz Micro C.T.R.L.R. Геймпад для смартфонов

18


н овое

железо

Эра игр для мобильных телефонов настала в этом скучном мире работы и учебы. Телефоны сменяются смартфонами, смартфоны растут в размерах, игры все интереснее и интереснее, но система ввода не позволяет создать на ее базе удобный игровой контроллер.

Полина Енина

Н

ужно что-то такое, что поможет любителям игровых приставок получить удовольствие от игры. Bluetooth-геймпад — единственное сегодня годное решение, которое к тому же можно использовать и дома. Один из таких девайсов — Mad Catz Micro C.T.R.L.R. Звучит громко и компактно, и помимо красивой аббревиатуры у этого геймпада есть редкое умение работать в трех режимах: эмулятор компьютерной мыши, геймпад для Android-

устройств, геймпад для компьютеров на базе Windows / Mac OS (интерфейсы XInput и Direct Input). Контроллер подключается к персональным, планшетным компьютерам и смартфонам по интерфейсу Bluetooth 4.0, который работает в режимах Classic и Smart. Смартфон или планшет, к которому мы будем подключать джойстик, должен быть оснащен интерфейсом Bluetooth 3.0+ и ОС Android версии не ниже 3, иначе возможна неполная поддержка функционала геймпада. В спецификациях также упо19


н овое

железо

мянуты совместимость с графическими чипами NVIDIA Tegra, работа в активном режиме до 40 часов и рабочая дистанция до 10 м. Внешне Mad Catz Micro C.T.R.L.R. является копией контроллера от Xbox360, но на 20% меньше. Работает он от двух батареек ААА. Органы управления стандартные для контроллера XBox: два стика, четыре кнопки (A,В,X,Y), крестовина, два курка и два шифта.

Нестандартна только самая главная кнопка, круглая кнопка с подсветкой и логотипом Mad Catz, которая служит для включения. Чтобы включить геймпад, нужно удерживать ее в течение 3 секунд. Подсветка мигает, пока идет поиск устройств, и горит синим при сопряжении. Кронштейн для крепления смартфона у Mad Catz Micro C.T.R.L.R. съемный, а не выкидной, как у не20


н овое

железо

которых моделей. Насчет крепления смартфона хочется заметить, что оно очень тугое. Плюс в том, что смартфон не выпадет из кронштейна, например, при тряске в автобусе, а минус — мучения при закреплении (все пальцы себе отдавила, честно говоря). Скорее всего… ладно, абсолютно точно вы заметите возле кнопок A,B,X значки перемотки и воспроизведение / пауза, а над шиф-

тами — регуляторы громкости. Это еще одна интересная задумка разработчиков: Mad Catz Micro C.T.R.L.R совместим с медиаплеерами и приставками для Smart TV, поддерживающими Bluetooth-пульты соответствующего стандарта. Также с BT-пультами умеют работать некоторые модели телевизоров со Smart TV (фактически являющиеся компьютерами в форм-факторе телевизора). 21


н овое

железо

ление в этой игре настроено по умолчанию. Из шутеров поддержку геймпада имеет известная нашим постоянным читателям игра Unkilled. В настройках легко меняется назначения клавиш под свой вкус, но с управлением все равно неважно — у стиков слишком высока чувствительность, а изменений чувствительности в настройках я не нашла. Правда у меня нет большого опыта игры на геймпадах в шутеры. Из файтингов мне удалось найти игру наподобие Ultimate Fighting Championship под названием Real Boxing с удобным управлением и минимумом рекламы, достаточно качественный и интересный файтинг. Все клавиши забиндины по

Самое главное, что нам дают подобные девайсы — возможность играть где и когда угодно, так что начнем с игр для Android. Существует список официально поддерживаемых геймпадом игр (или наоборот?), но он давний и не полный, и среди современных игр я без труда нашла по популярной одной игре в каждом жанре. Из гонок мне без труда удалось подружить с геймпадом популярную игру Asphalt 8: Airborne, и девайс показал себя отлично. Использование джойстика в автогонках делает игру и комфортнее, точное своевременное реагирование стиков и шифтов дает возможность легко обгонять авто противника. Геймпад подхватывается игрой автоматически, а управ22


н овое

железо

умолчанию, управление удобное, однако есть настройка чувствительности стика. На данный момент существует множество игр для ПК на платформе Steam, имеющих поддержку геймпада, например CS:GO, GTA 5, Battlefield 4, Borderlands 2, Assasin`s Creed III. Никаких задержек не ощущается, девайс ведет

себя как надо. Гонять в КС с геймпада это нечто иное, нежели игра с клавиатуры и мыши, совсем другие ощущения, чувствуешь себя более беззащитным, оттачиваешь навыки и реакцию в стрессовой ситуации. Но это все игры с поддержкой геймпада. А если хочется попробовать сыграть в любимую игру с геймпа23


н овое

железо

дом, но она его не видит? Для этого у нас есть два «компьютерных» режима. Самый простой — эмуляция мыши. Он ничего не требует, однако геймпад позволит только двигать курсор и нажимать ПКМ и ЛКМ.

Третий режим позволит задействовать все кнопки и рычаги, но потребует ПО расширенной эмуляции. Такие программы есть в интернете в изобилии, самые распространенные — это Xpadder и JoyToKey, 24


н овое

железо

раем режим «По умолчанию» и режим HID. Не закрывая программу A.P.P., запускаем игру. В настройках управления в игре назначаем соответствие клавиш игровым действиям нажатиями на соответствующие клавиши геймпада. Вуаля — все реагирует и работает. Мне понадобилось около пятнадцати минут, чтобы привыкнуть к новому управлению в игре, в которую уже лет пять играю с клавиатуры. Интересный опыт, но зачем такие странности? Чтобы играть в Neverwinter Onlline на телевизоре, сидя в кресле. Есть возможность перепрошить контроллер как девайс с поддержкой Xinput, позволяющей современным играм определять Mad CatzMicro C.T.R.L.R. как контроллер Xbox 360. Многие кроссплатформенные игры корректно работают только через этот интерфейс. Соответствующую возможность дает программа CTRLR_Profiler.exe: нажав ПКМ на ее значок в трее вы сможете переключать профили HID / XInput.

и вдобавок к ним Mad Catz предлагает свое фирменное ПО. ПО, драйвер и программа конфигурации занимают мало места, быстро скачиваются. Установка заканчивается за считанные секунды, для нее необходимо сопряженное состояние геймпада и ПК. После установки, в случае, если на рабочем столе не появилось значка (у меня — не появилось), идем в папку Program Files, далее Mad Catz, и внутри находим нужные нам A.P.P.exe и CTRLR_Profiler. exe. Привязка клавиш джойстика к клавиатуре происходит в приложении A.P.P.exe, во вкладке Программирование. Все предельно просто. Макрокоманды можно создавать и сохранять во вкладке Пользовательские команды. Вернемся к тестированию. Я решила опробовать геймпад в Neverwinter Online на платформе Arc. Чтобы затея удалась, игру надо правильно запустить. Сохранив все привязки клавиш на джойстике, на иконке Mad Catz Micro C.T.R.L.R в трее (A.P.P. не закрываем!) выби-

со д ержан и е

25


н овое

железо

LeEco Le Pro 3 неделя с флагманом 26


н овое

железо

Компания LeEco презентовала свой новый флагман — Le Pro 3. Смартфон ждали так сильно, что первые 100 экземпляров были куплены в первые 10 секунд. 10 секунд, Карл!

Василий

К

емом Type-C, либо переходник с Type-C на 3,5 мм. Сейчас в продаже есть 4 версии аппарата: ƒƒ 4 ГБ ОЗУ + 32 ГБ ПЗУ; ƒƒ 4 ГБ ОЗУ + 64 ГБ ПЗУ; ƒƒ 6 ГБ ОЗУ + 64 ГБ ПЗУ; ƒƒ 6 ГБ ОЗУ + 128 ГБ ПЗУ. Комбинация 6 ГБ ОЗУ и процессора Snapdragon 821 делает этот смартфон, пожалуй, самым производительным на данный момент. Новый Snapdragon 821, по сути, является разогнанной версией Snapdragon 820. 821-й работает на частоте 2,35 ГГц, а частота графического ускорителя Adreno 530 поднята до 653 МГц.

орпус телефона металлический с особой текстурой с продольными линиями. Фронтальная часть полностью симметрична: датчик освещенности и камера расположились по обеим сторонам от динамика. Функциональные клавиши внизу сделаны емкостными, как у Samsung Galaxy S7 / S7 Edge. В неактивном состоянии их вообще не видно, что по началу малость пугает. :) На задней панели чуть выступающий блок камеры и сканер отпечатков пальцев. Аппарат лишен стандартного 3,5 мм разъема, нужны либо специальные наушники с разъ27


н овое

железо

В тестах на производительность Antutu смартфон прочно занял 4 позицию (159 911 баллов) в сравнении с iPhone 7 / 7 Plus и OnePlus 3T. На борту установлен аккумулятор емкостью 4070 мАч — весьма вну-

шительно. «Соседи» по аналогичным параметрам батареи — Xiaomi Redmi Note 3 и Huawei Mate 8 — заметно толще, чем Le Pro 3. Смартфон можно зарядить фирменной супербыстрой заряд28


н овое

железо

кой аккумулятор до 50% буквально за полчаса! К слову, коннектор Type-C не позволит вам промахнуться при подключении и повредить «гнездо». В режиме автономной работы девайс спокойно живет до 2 суток. Большую часть передней панели смартфона занимает 5,5-дюймовый IPS-дисплей с разрешением 1920х1080 пикселей (FHD) с плотностью пикселей — 403 ppi. Это означает, что он уступает QuadHD у ZTE Axon 7 и экранам Samsung S7 / S7 Edge, но сопоставим с One

Plus 3 и iPhone 7. Дисплей защищен 2,5D стеклом Corning Gorilla Glass 3. За ставшую уже привычной нам фотосъемку окружающего пространства и себя любимого отвечают две камеры: 16 и 8 мегапикселей. В основную камеру с диафрагмой F/2.0 интегрирован сенсор Sony IMX298 с 6 линзами и супербыстрый фазовый автофокус PDAF, позволяющий наводить резкость в кадре за 0,1 сек. Основная камера оснащена двухтоновой LED-вспышкой. 29


н овое

железо

Смартфон оборудован двумя слотами для SIM-карт, поддерживает сети 4-го поколения с возможностью передачи данных на скорости до 600 Мбит/с. А две антенны Wi-Fi MIMO на борту позволят обменивать-

ся данными на скорости до 866 Мбит/с. Преимущества: ƒƒ высокая производительность; ƒƒ низкая цена; ƒƒ приятный дизайн; ƒƒ емкий аккумулятор;

30


н овое

железо

ƒƒ быстрая зарядка с фирменным адаптером QC3.0 мощностью до 24 Вт; ƒƒ поддержка NFC; ƒƒ Аудиосистема CDLA с Dolby Atmos; ƒƒ ИК-порт, позволяющий использовать Le Pro3 в качестве пульта ДУ (чудная штука, наверное для гиков).

Минусы: ƒƒ отсутствие разъема для наушников (придется привыкать к переходнику); ƒƒ отсутствие водозащиты (в отпуск смартфон не поедет — наказан) ; ƒƒ отсутствие слота для карт памяти (привет iPhone).

со д ержан и е

31


Тест геймпадов испытани я

для FIFA17 32


испытани я

Винни Джонс якобы говорил: «Я не играю в FIFA. Телевизора хватает на матч, джойстика на тайм». Ни одно другое периферийное устройство не выдерживает такой агрессии, как геймпад.

Айво Роботник

В

иртуальный футбол с его напряженным микроменеджментом и скоростью принятия решений держит игрока в таком напряжении, что кипящий котелок взрывается и даже вполне нормальные люди превращаются в психов. А что делать? Пепе вот считают чуть ли не полным психом, и я считаю, незаслуженно. Многие знающие его люди подчеркивают, что вне футбольного поля это милейший человек. Просто он один из самых быстрых центрдефов вообще, с фантастической реакцией, а это автоматически означает, что его нервная система должна

быть легко возбудимой и полностью лишенной тормозов. Не может он тратить время на фильтрацию и обработку происходящего, он должен быстро реагировать. От сюда все последствия, и хорошие, и плохие. Вот и геймеры с нормальной мотивацией, которых фраза «это всего лишь игра» бесит, всегда играют на пределе своих возможностей и на грани нервного срыва. Это означает для нас две вещи: джойстик должен быть удобным и прочным, на это мы и будем обращать внимание. И отдельно, недоверчивым взглядом, поглядим на джойстики с беспроводными интерфейса33


испытани я

ми, не будет ли задержек в командах или других странностей, потому что источников наводок сейчас предостаточно. Особенно у ребят, которые запускают FIFA17 на мощных ноутбуках…

на разницу, к новой форме быстро привыкаешь и она перестает иметь значение. А вот что имеет значение, так это прочность корпуса Thrustmaster GP XID: он производит впечатление монолитного с полным отсуствием люфтов. Когда сжимаешь покрепче геймпад Microsoft чувствуется легкий сдвиг пластика, но корпус Thermaltake как броня. Так что геймпад имеет все шансы выжить в руках Винни Джонса более одного тайма, если он конечно не начнет долбить им об стол, пол или череп соперника.

Thrustmaster GP XID Thrustmaster GP XID выглядит белой копией стандартного контроллера XBox 360 даже когда смотриишь на него в упор, но стоит взять этот геймпад в руки и разница становится заметной: контроллер Thrustmaster немногим меньше оригинального, а его рукоятки имеют немного другой скос. Несмотря 34


испытани я

Стики Thrustmaster GP XID те же что у родного приставочного контроллера, за одним незначительным исключением: на родном 4 насечки, на Thrustmaster 8. Сомневаюсь что это кому то даст реальное преимущество. А вот кнопки, крестовина и курки имеют другой ход, более тугой, и главное, совершенно равномерный, без ощущения контакта. Последнее имеет большое значение, сказывается и на дриблинге, и на ударах и передачах. В целом Thrustmaster GP XID — отличная альтернатива контроллеру Microsoft, которая имеет хоро-

шие шансы прожить дольше, пусть и потребует некоторого времени на привыкание и разрабатывание кнопкой и рычагов. P.S. Некоторые особи жалуются, что в этом джойстике нет вибратора. Существа, вам точно нужен именно геймпад? Играть он не помогает ни в одной игре. Artplays AN-201 Малоизвестный и редко встречающийся геймпад при знакомстве вызвал недоумение. Качество просто потрясающее! Великолепные кнопки и крестовина с мягким, но четким нажа35


испытани я

тием, идеальные курки и шифты, прекрасный пластик и качество сборки, удобнейшие резиновые вставки по бокам, беспроводной интерфейс (подключение через адаптер из комплекта), питание от аккумуляторов, и все это дешевле простых проводных геймпадов? Что происходит? Изъян нашелся, в количестве одной штуки, но суровый. Стики, как бы это сказать, не вполне аналоговые. Они работают как крестовины: есть четкие позиции, судя по всему, 8 штук, а плавных переходов между ними нет. Думаю, вы понимаете, какие ограничения это на-

кладывает при игре, особенно на пасы и удары. С другой стороны, на форумах встречаются люди, которые и на крестовине играют, а даже на клавиатурах. И слезать на стики ни в какую не хотят! Если вы как раз играете на крестовине, присмотритесь к Artplay AN-201 обязательно — чудо, а не геймпад, только, можно сказать, без стиков, а с тремя разными крестовинами. Thrustmaster T-Wireless Black Этот беспроводной геймпад с USB-контроллером в комплек36


испытани я те отличают маленькие габариты. Но судя по отзывам, на нем играют далеко не женщины и дети. Ситуация, видимо, как с маленькими мышками: помимо обладателей маленьких ладоней такие контроллеры еще и дают более тонкое ощущение контроля, потому что их держат пальцами. Надо сказать, что к я к габаритам контроллера привык очень быстро, к концу второй игры они меня уже не смущали и я даже находил их в чем то привлекательными. Про ст��ки сказать особенно нечего. Они без насечек, по жесткости напоминают стандартные дуалшоки PlayStation. Кнопки практически не имеют хода, только клик плюс маленький люфт, который мешает случайному нажатию, но обеспечивает правильное тактильное ощущение пальца на кнопке. Шифты отличные, нажимаются мягко и с мягким кликом, а вот курки уменьшенные, измененной формы, с легким и небольшим ходом. На мой взгляд, для FIFA17 это не большая проблема. Скорее, ход курков важен в автогонках. Нестандартных элементов у нас два: выключатель питания (джойстик ведь беспроводной, работает от батареек) и MAP — кнопка переназначения стандартных кнопок. Включаем режим пере-

назначения и меняем одну кнопку на другую (можно делать это даже в паузе во время игры) или сбрасываем настройки до заводских. Люд в интернете пищит от восторга. К сожалению, в FIFA17 по непонятным причинам у меня оказалась не только нестандартная раскладка кнопок, но и отсутствовал пас. Проблема решилась установкой XBox 360 Controller Emulator и настройкой T-Wireless в нем. Полезная, кстати, программа, если играете не только в FIFA17, по любому пригодится. Speedlink QUINOX Pro USB (ST-650005-BK) Перед нами проводной, но весьма навороченный джойстик. Почему одно не противоречит другому? Потому, что это не просто Xboxконтроллер, а Xbox-контроллер с кучей дополнительных клавиш, явно рассчитанный не только на любителей кроссплатформенных игр, но и на симуляторщиков. Но в целом, все его дополнительные функции придутся кстати и в FIFA17. Физически он лишь чуть-чуть крупнее стандартного геймпада Xbox 360, и лишь чуть тяжелее, но в целом присутствует ощущение солидности. Тут сказывается и ощущение от покрытия, и ощущение 37


испытани я

от кнопок. Стики двигаются не тяжелее стандартных, но как бы более тягуче. Крупные прозрачные кнопки срабатывают четким нажатием с места, есть небольшой люфт (слегка двигаются на месте). Курки и штифты двигаются легко и мягко, но отдача чувствуется. Крестовина выполнена четырьмя отдельными кнопками, чуть утоплена с углублением к середине; несмотря на то, что кнопок четыре, она восьмипозиционная. Набор дополнительных элементов не уступает основному. Пара кнопок находится рядом с курками, чуть ближе к центру. До них легко дотянуться указательными паль-

цами, но их не нажмешь случайно, потому что они посажены чуть выше, в той точке, где курки уходят в корпус геймпада. Еще пара крупных кнопок располагается с тыльной стороны геймпада. Они крупные и имеют разную форму, нажимать средними пальцами — проще простого, перепутать — нереально. Все это богатство можно использовать для макросов, а макросы — писать в реальном времени через панель драйвера, а значит, на эти «педали» при желании можно назначить какие-нибудь сложносочиненные финты. На этом Pro-фишки не закончены. Есть еще четыре дополнитель38


испытани я

ных переключателя, самая интересная парочка из них отвечает за чувствительность стиков. Вот это — действительно находка. Вторая пара «рубильников» — переключатель между интерфейсами Xinput / Direct Input и выключатель устройства, on/off.

Отличие заключается в расширенном функционале. Девайс подключается не только к ПК, но и к смартфонам на Android 3.2+ / iOs 4.3+ по интерфейсу Bluetooth 3.0+. Донгл для ПК, к сожалению, в комплекте нет — общая черта для кроссплатформенных геймпадов; видимо, Scorpio GT-55 в большей степени ориентирован на мобильные устройства. Подключить джойстик по USB тоже не получится, порт micro-USB существует только для зарядки встроенного аккумулятора, емкость которого составляет 380 мАч. Пустая полоса пластика в центре корпуса — «выкидной» шта-

Marvo Scorpio GT-55 Этот геймпад в плане эргономики и основных элементов выглядит близнецом MS Xbox 360 Controller. Форма, материал корпуса, кнопки, стики, крестовина — все основные элементы двигаются ровно так же. Разве что шифты отличаются тем, что имеют очень четкий и звучный клик. 39


испытани я

тив для мобильного телефона, он в свою очередь тоже раскладной, пружинный держатель вмещает телефоны шириной от 50 до 90 мм. Конструкция выглядит вполне надежной. Еще одна удачная дополнительная опция — мультимедийные кнопки. Удачное расположенные, вроде и под большим пальцем приходятся, и в свободной зоне, при игре случайно не нажмешь. Ход короткий, нажатие четкое.

USB-родственнику, штука простая. Относится к той разновидности геймпадов, которые пытаются копировать родной джойстик приставки XBox360. Правда, с некоторыми улучшениями. Стики у TORID Gamepad один в один как у другого, навороченного геймпада Speedlink, ощущаются под пальцами соответственно. У них нет регулировки чувствительности, только родная настройка, и она… разная для двух стиков. Левый легче, правый туже. Мне кажется, для FIFA17 как раз то, что надо, для финтов большая отдача для большей точности исполнения, скорость тут не

Speedlink TORID Gamepad Wireless (SL-6576-BK-02) А вот беспроводной геймпад Speedlink, в противоположность 40


испытани я Artplays AN-201 — отличный и недорогой геймпад для тех, кто играет на крестовине. Thrustmaster T-Wireless Black — для тех, кто предпочитает маленький корпус. Speedlink QUINOX Pro USB — для любителей кастомизировать, экспериментировать и использовать макрокоманды. Marvo Scorpio GT-55 — для тех, кто играет не только на ПК, но и на телефоне. Speedlink TORID Gamepad Wireless — немного улучшенная версия родного геймпада для Xbox 360 с нестандартными, неодинаково настроенными стикерами. Что касается потенциальной проблемы поломок и помех — к нашему удивлению, мы с ними не столкнулись, хотя на тестовой машине стоят два харда SATA III, внешний диск с интерфейсом USB-C и сетевой адаптер стандарта 802.11ac с тремя антеннами, работающий на частоте 2,4 ГГц.

нужна, она для каждого финта постоянная; а вот для для основного управления — наоборот, все для скорости. Еще из бонусов — резиновые вставочки на боках геймпада и подсветка стиков, которая, впрочем, встречается даже у бюджетных моделей. Питается TORID Gamepad от встроенного аккумулятора 600 мАч, зарядка происходит через разъем mini-USB (не путаем с повсеместно встречающимся micro). Лучше это или хуже, чем батарейки, каждый решает сам, но я все же напомню вам начало статьи. Век геймпада недолог, даже самого крепкого. Выводы Получается у нас самая настоящая классика в духе «каждая модель найдет своего покупателя». Смотрите сами: Thrustmaster GP XID — крепкая, более живучая версия стандартного геймпада Xbox.

со д ержан и е

41


испытани я

Ключи к победе самое важное в FIFA 17 по версии киберспортсменов 42


испытани я

Несмотря на то, что самой популярной манерой игры с доистрических времен (до FIFA 10) является бей-беги с последущим вайном и швырянием геймпада в стену, у классных сформировавшихся игроков есть свой индивидуальный подход. Наша редакция и EA попросили профессиональных киберспортсменов рассказать о ключевых на их взгляд моментах игры, которые позволят вам повысить свой скилл.

Андрей Коннов, киберспорт­ смен, пред­ ставитель ФК «Краснодар»

Илья Белослудцев, киберспорт­ смен, представитель ФК «Амкар»

Руслан Яминов, киберспорт­ смен, пред­ ставитель ФК «Зенит»

43

Максим Кириллов, киберспорт­ смен, пред­ ставитель ФК «Крылья Советов»

Роберт Фахретдинов, киберспорт­ смен, пред­ ставитель ФК «Уфа»


испытани я

Андрей Коннов, киберспортсмен, представитель ФК «Краснодар» вать то, что сейчас сделает соперник, так как если ты ожидаешь от него какое-то действие и можешь этот эпизод проконтролировать, то поразить ваши ворота оппоненту будет очень тяжело. Второй компонент — понимание своей игры в атаке так же несомненно важен. Если делать свои действия в атаке бездумно, то ничего путного не выйдет, и дойти до ворот соперника ты не сможешь никак. Нужно прежде всего мыслить во время атаки, это зачастую помогает не действовать как заранее запрограммированный робот, а видеть неожиданные или «скрытые» ходы. Третий элемент — психология и стрессоустойчивость. Как бы ни была несправедлива с тобой FIFA, нельзя ни в коем случае бомбить. Это будет только нервировать тебя самого, и все действия будут необдуманно. Следовательно, соперник имеет больше шансов увеличить отрыв, либо же сравнять счёт, за счёт твоей агрессии, которая лишь мешает правильному мышлению во время матча.

Я для себя выделяю следующие важные компоненты: умение контролировать и читать действия соперника, чёткое понимание игры в атаке, а также психология и стрессоустойчивость. Первый элемент важен прежде всего, когда вы действуете в обороне. Нужно быстро в процессе игры примерно понимать и предсказы44


испытани я

Илья Белослудцев, киберспортсмен, представитель ФК «Амкар» Я бы сказал, что только с помощью постоянной практики можно улучшить свой скилл. Со временем начинаешь понимать, как правильно играть: какие передачи проходят, какой лучше финт использовать в той или иной ситуации, как правильно играть

в защите и.т.д. Так же очень помогают игры с сильными соперниками. У них ты можешь почерпнуть для себя важные фишки игры. Ну и, думаю, самое главное — это понимать саму игру, FIFA — симулятор футбола, все-таки). 45


испытани я

Руслан Яминов, киберспортсмен, представитель ФК «Зенит»

1. Качество передач. Умение раскатывать соперника позволит вам заби��ь гол в лучших традициях Барселоны. 2. Стандартные положения. Доведя этот параметр до идеала, каждое ваше стандартное поло-

жение может привести к забитому мячу. 3. Уверенная защита. Если вы научитесь не ошибаться в защите и хорошо отбирать мяч, то сопернику будет очень сложно забить вам гол. 46


испытани я

Максим Кириллов, киберспортсмен, представитель ФК «Крылья Советов» 1. Скрипты — это что есть в каждой игре, полет мяча, удар, пас , ошибки вратаря и баги игры . Иногда это играет против тебя, а иногда ЗА тебя, тут кому повезёт. 2. Игра в пас, для меня это основа игры в фифу, как и в реальном футболе это главное что есть, можно

сказать основа всех основ. 3. Ошибки соперника — дождаться момента, когда соперник ошибется, возложено это будет неточный пас или плохой удар, или плохое перемещение по полю, в этот момент я и пользуюсь этим, все мы не роботы и точно допустим ошибку. 47


испытани я

Роберт Фахретдинов, киберспортсмен, представитель ФК «Уфа» Первый компонент является наиважнейшим не только в обычном спорте, но и у нас, в FIFA. Если ты не умеешь абстрагироваться в условиях турнира, где за тобой одновременно наблюдает от сотни до тысячи человек, шансов на успех нет никаких. Второе — это тактика. Очень важная штука в последних версиях. Порой что-то не ладится, и умение найти в этот момент нужную формацию против определенного оппонента — ключ к успеху. Третье — тайминг, скорость выполнения игровых фишек, скорость мышления если угодно. Это все невероятно важно. Именно это отличает профессионального игрока от слабого, который будет гораздо чаще принимать неверные решения под давлением.

Три ключевых момента: психология, умение перестроиться по ходу игры, тайминг выполнения ударов\ исполнения финтов.

со д ержан и е

48


инт ервью

Смотрите нас Уважаемые читатели! У нас наконец-то появился свой канал на Youtube. Мы туда будем выкладывать различные видео, которые нам кажутся интересными. И вообще, мы стараемся, там есть разные видео про интересные штуки, так что, во-первых, подписывайтесь, а, во-вторых, вообще не забывайте туда регулярно заходить! Нам без вас канал делать смысла нет никакого.

49


испытани я

Highscreen представляет конкурс

ФК Ростов Unlimited 50


испытани я

Компания Highscreen, официальный спонсор ФК Ростов, и цифровой журнал UPgrade объявляют конкурс на лучший состав команды футбольного клуба Ростов!

К

онкурс проводится в игре FIFA 17 Ultimate Team. Для победы вам нужно оставить в комментариях под этим постом ВК скриншот вашей версии состава ФК Ростов, усиленного произвольными футболистами.

Победитель получит смартфон Highscreen Power Five Max! Highscreen Power Five Max — флагманский смартфон компании Highscreen, который обладает внушительной батареей на 5000 мАч и тонким эргономичным корпусом, изготовленным из прочнейшего алюминия 6000 серии. За счет своих небольших габаритов и веса,

смартфон идеально лежит в руке, а механическая кнопка с сенсором отпечатков пальца поможет защитить персональные данные. 51


испытани я Правила конкурса ƒƒ Критерий победы — сила состава. ƒƒ В стартовом составе должно быть не менее 6 игроков ФК Ростов. ƒƒ Сыгранность состава должна составлять 100 единиц. ƒƒ Оценивается только стартовый состав команды. Скамейка запасных должны быть пустой. ƒƒ Разрешается использовать Проект Состава. ƒƒ Полностью собранные составы имеют преимущество в 5 единиц силы состава над проектами составов. ƒƒ При прочих равных преимущество имеют составы, собранные по схемам с латералями, 5–3–2 (в приоритете) и 3–5–2. ƒƒ Если сильнейших будет несколько, победителя конкурса жеребьевкой определят представители компании HighScreen, официального спонсора ФК Ростов, и самого футбольного клуба Ростов! Пример скриншота состава:

Подведение итогов конкурса и оглашение победителей состоится 22–23 февраля. Предложи свой состав ФК Ростов и выиграй тонкий и прочный флагманский смартфон Highscreen с аккумулятором 5000 мАч! 52


испытани я

Мы теперь в Instagram Уважаемые читатели! Теперь мы есть в Instagram. Мы собираем там все инте­ресное, что связано с высокими технологиями настоящего и высокими технологиями будущего, начиная от трансгу­манизма и заканчивая дополненной реальностью. Мы бу­дем рады видео и фотографиям от вас про технологии, ко­торые уже поменяли или меняют вашу жизнь. Или про те, что будут менять. Чтобы постить, надо ставить наш хештег (желательно nashezavtra), ну и подписаться не мешает. А еще мы есть в ВК — vk.com/upweek и Facebook — www.facebook.com/upweek Мы будем вам там рады!

53


м еропри ят и я

MSI DAY на «Горбушке» 54


м еропри ят и я

21 января 2017 года на территории ТЦ «Горбушкин Двор» при поддержке магазина Delta Computers состоялось мероприятие MSI DAY, организованное компанией MSI для поклонников своей продукции.

Дмитрий Кутузов

О

геймеру (впрочем эти решения, как правило, большинством среднестатистических геймеров и не покупаются по причине высокой цены). Так же такой формат подачи материала как нельзя лучше позволил акцентировать внимание собравшихся на характерных особенностях, технических характеристиках и преимуществах разных линеек продукции компании MSI, ориентированной на игровой сегмент рынка. После выступления Дмитрия Лу­ ки­на началась демонстрация MSI VR One, системы, созданной для воспроизведения контента виртуальной реальности. MSI VR One — это современный

сновным пунктом программы встречи стало выступление директора MSI Russia, Дмитрия Лукина, в ходе которого он рассказал собравшимся об основных технологиях, применяемых в новейших игровых ноутбуках и материнских платах компании. Стоит отдельно отметить, что рассказ имел весьма объективный и честный характер, несвойственный большинству «рекламных» выступлений во время презентаций. Рассказывалось о том, в каких ноутбуках на чем сэкономил производитель, где металл заменили на пластик, а какие ноутбуки «слишком топовые» и попросту не нужны обычному среднестатистическому 55


м еропри ят и я

игровой ПК в форм-факторе рюкзака, работающий с очками виртуальной реальности и контроллерами HTC VIVE. При весе самого «ранца» в 3,6 кг, пара батарей обеспечивают 1,5 часа автономного игрового процесса. До этого мне уже доводилось опробовать VR-систему HTC VIVE и могу сказать, что на меня она произвела одно из самых сильных впечатлений по сравнению с дюжиной других разработок. Отдельно хочется отметить контроллеры, наилучшим образом имитирующие стрельбу из легкого оружия типа пистолетов

и делающие HTC VIVE как нельзя лучше подходящей для шутеров от первого лица. В ходе мероприятия публике был представлен новейший игровой ноутбук MSI GE72VR с Intel Core i7 (Kaby Lake) седьмого поколения и видеокартой GeForce GTX 1050Ti. Все желающие смогли поиграть в Battlefield 1, на новейших ноутбуках и настольных игровых ПК от MSI в игровой зоне. Среди представленных там образцов отдельного упоминания стоят игровые ПК Aegis X с водяной системой охлаждения и Aegis TI, использующий 56


м еропри ят и я

процессоры Intel Core K-серии, обладающие разблокированным множителем. Отмечу так же, что днем ранее в московском офисе компании MSI проходила акция «Бесплатный апгрейд», согласно условиям которой, пользователи, купившие игровые десктопы MSI Nightblade и MSI Aegis в период с 12 сентября по 30 ноября 2016 года смог-

ли бесплатно заменить установленные в данных продуктах графические платы MSI NVIDIA GeForce GTX 9-й серии на новые MSI NVIDIA GeForce GTX 1060 Gaming 3 Gb. Сообщается, что для осуществления бесплатной замены в московский офис компании приехали пользователи из Москвы, СанктПетербурга, Воронежа, Перми и других городов.

со д ержан и е

57


м еропри ят и я

Итоги турнира

по Mortal Kombat XL и Tekken 3 в B&G anti-bar/gaming cafe

58


м еропри ят и я

В субботу, 28 января, в московском заведении Beer&Gear (B&G anti-bar/gaming cafe), представляющем собой сочетание тайм-кафе, бара и классического, «олдскульного» компьютерно-игрового клуба прошел очередной турнир по консольным играм жанра файтинг, организованный командой Hype Event при содействии нашего журнала.

Дмитрий Кутузов

П

ока в соседнем помещении люди самозабвенно рубились в «Доту» и прочие сетевые радости, мы играли в Mortal Kombat XL (PS4) и Tekken 3 (PSone). Баталии развернулись на двух телевизорах и одном большом настенном экране. Главным спонсором мероприятия выступила компания Cooler Master, предоставившая несколько лучших образцов своей игровой периферии в качестве награды за первые места. Среди главных призов турни-

ра на этот раз были игровая мышь MasterMouse S и пара наушников MasterPulse in-ear. Последние доставались исключительно за первые места в каждой из дисциплин, но они того стоят. Среди призов так же числились сертификаты от заведения на бесплатное посещение и прочие приятные мелочи. Как обычно, на турнир пришли весьма подготовленные бойцы-геймеры, чтобы показать свой «скилл» в обоих дисциплинах и хардкорные фанаты данных 59


м еропри ят и я игр. Все больше игроков стали облачаться в маски любимых героев и оригинальные «боевые костюмы» (один фирменный голов-

ной убор игрока с ником «Бомж» чего стоит (смайл)). Некоторые ради участия в турнире проделывают долгий путь, например де-

60


м еропри ят и я

вушка с ником Ermac приехала из Рязани. Все остальные как обычно могут просмотреть записи самых ярких боев в официальной группе ВК организаторов Hype Event. По итогам дня победителями стали: Mortal Kombat XL (PS4) 1 место — Napier 2 место — Evgen 3 место — Yoang_Alex

Tekken 3 (PSone) 1 место — Pulsar 2 место — Toko 3 место — Бомж Так, весело и шумно прошел первый в новом, 2017 году, турнир по файтингам от команды Hype Event, а следующее подобное игровое мероприятие уже есть в планах на обозримое будущее. Следите за новостями! 61


м еропри ят и я

62


м еропри ят и я

со д ержан и е

63


Ликбез

Пояснялка

за MP3 64


Ликбез

Сегодня об аббревиатуре «MP3» не слышали, пожалуй, лишь наши прабабушки и прадедушки. Все остальные сограждане уже давно оценили преимущества этого воистину всенародного формата аудио…

Иван Петров

Д

ли компрессии, так и специфику человеческого слуха (так называемая психоакустическая модель). Последняя основана на эффекте маскировки слабого звука одного диапазона частот более громким звуком этого же или соседнего диапазона, а также временным снижением чувствительности человеческого слуха для тихого сигнала, следующего сразу после громкого, и плюс к этому неспособности уха большинства людей различать звуки, по мощности сигнала располагающиеся ниже определенного уровня громкости (для конкретного частотного диапазона существует своя критическая громкость).

ействительно, с тех пор как MP3 проник в мобильные телефоны, его популярность стала неоспоримой… Вот только ведь основная масса народа до сих пор не в курсе, как же устроен этот чудо-формат. «MP3» расшифровывается как MPEG Audio Layer 3 (а вовсе не MPEG-3) и представляет собой потоковый формат цифрового кодирования аудиодорожки (с потерями), использующий компрессию сигнала. Для сохранения высокого качества звучания при существенном сжатии исходного материала применяется довольно сложный алгоритм кодирования, использующий как математические моде65


Ликбез Если обобщать, то подобное «адаптивное кодирование» позволяет экономить занимаемое музыкой место благодаря упразднению деталей звучания, наименее значимых для человеческого восприятия. Проще говоря, алгоритм кодирования можно описать так: звуковая дорожка делится на равные по продолжительности блоки данных, именуемые фреймами, каждый из которых кодируется отдельно с индивидуальными параметрами (т. е. для различных фреймов параметры сжатия могут сильно отличаться). Фрейм разбивается на несколько частотных диапазонов. обрабатываемых с учетом вышеупомянутого эффекта маскировки, формируемого сигналом смежных диапазонов и сигналом предшествующего фрейма. Затем в зависимости от полученных результатов кодировщик, пользуясь приемами «психоакустики», удаляет второстепенные звуки на частотах, не воспринимаемых большинством людей (среднестатистическое ухо, как правило, плохо локализует звуки частотой выше 16 кГц). Для остальных данных, разложенных по частотным диапазонам, определяется количество бит. которыми можно пожертвовать. дабы качество звучания заметно не по-

страдало. После обработки сигнал собирается обратно в единый поток и сжимается по алгоритму Хаффмана (похоже на работу RAR-архиватора). В конце декодированной последовательности фреймов может располагаться информационный блок, так называемый тег, содержащий данные о проигрываемом треке: его название, имя исполнителя. жанр и проч. Теперь немного о битрейте и о том, на что он влияет. Степень сжатия аудиоматериапа зависит от волеизъявления пользователя и целиком определяется установленными значениями параметров кодирования и шириной потока данных, или битрейтом Последний представляет собой количество бит информации, передаваемых за секунду, причем по своей сути он никоим образом не связан ни с особенностями строения аудиопотока, ни с количеством звуковых дорожек в нем (т. е. неважно. записано ли моно, стерео, многоканальное аудио и т. п.). Битрейт — это своего рода коэффициент сжатия: чем он больше, тем качественнее звук, и наоборот. Владея информацией о ширине потока и длительности музыкальной композиции. можно легко прикинуть, сколько она будет весить. 66


Ликбез

Пользовательские утилиты позволяют назначать битрейт в диапазоне от 32 до 320 Кбит/с. Верхняя граница обеспечивает качество звучания оригинального CD-трека (в этом случае используется только итоговое сжатие без психоакустического моделирования), нижняя же — наибольшее сжатие и, соответственно, минимальное качество воспроизводимою звука. Для сравнения: аудио на почти канувших в лету компакт-дисках формата AudioCD характеризуется скоростью потока 1411.2 Кбит/с при частоте дискретизации 44 100 Гц и глубине звучания 16 бит. Т. е. файл MP3, декодированный с би-

трейтом 320 Кбит/с. обеспечивает более чем четырехкратное сжатие аудиосигнала при сохранении качества сходного с оригинальным. Получается, что чем выше битрейт, тем больше места займет закодированная композиция, и тем выше будет качество сигнала. В конечном счете для каждого битрейта есть своя область применения, а итоговое звучание целиком зависит от используемой аудиоаппаратуры. Если вы не очень придирчивы к качеству звука и пользуетесь компьютерными «Чебурашками» или каким-нибудь бумбоксом, то для прослушивания музыки хватит и 128–192 Кбит/с. Если же предпо67


Ликбез

мое касается изменения битрейта композиции с меньшего на больший — МРЗ-файл только прибавит в весе, но никак не в качестве. Вас интересует, что такое CBR, VBR и ABR? Не проблема. Эти аббревиатуры раскрывают названия режимов преобразования аудиосигнала в МРЗ-формат. Достаточно продолжительное время пользовательские кодировщики поддерживали только постоянный битрейт (CBR — Constant BitRate), при котором каждую секунду воспроизведения звука передается одинаковое количество закодированных бит информации, даже во время пауз. Этот режим обеспечивает максимально возможное качество только при использовании

читаете дорогую аппаратуру — то никак не меньше 256–320 Кбит/с. Скорость менее 128 Кбиг/с неудобоварима для музыки и гораздо больше подходит для сжатия аудиокниг, вещания потокового радио, записи лекций и т. п. Интересный момент: не так давно я столкнулся с нелепым утверждением о том. что если МРЗ-файлы записать на болванку в формате AudioCD. тогда они будут звучать несоизмеримо лучше прежнего. Подобные мысли гоните прочь, поскольку кодировщики, прожевывая эталонные диски, отрезают (навсегда!) информационную насыщенность звукового потока, которую при обратном декодировании уже не восстановить. То же са68


Ликбез шой громкости будут звучать некачественно, поскольку здесь кроме «психоакустического» сжатия происходит урезание звуковой информации, которую VBR считает незначительной для восприятия ухом. Наконец, третий режим, ABR (Ave­ rage Bit-Rate), являющийся гибридом первых двух, представляет собой усредненный битрейт, варьирующийся в соответствии с заданными параметрами и при этом подстраивающийся под характер звучания композиции. Кодировщик более осторожно меняет различные значения ширины аудиопотока, дабы не «вылететь» за границы пользовательских установок. По звучанию композиции, залитые в режиме ABR, почти такие же, как при использовании CBR, однако намного хуже, чем оные у VBR. Зато в этом режиме юзерам дано больше свободы при выборе битрейта (любое число от 8 до 320 против чисел, кратных 16, в режиме CBR).

высоких битрейтов, но гораздо хуже справляется с динамичной музыкой на низких. Плюс к этому закодированные в CBR файлы занимают больше дискового пространства, поскольку битрейт для всех составляющих фреймов один и тот же. Для увеличения качества сжатия исходного материала и снижения скорости потока данных был изобретен режим переменного битрейта VBR (Variable BitRate). обеспечивающий индивидуальное сжатие каждого фрейма в зависимости от его информационной насыщенности. Проще говоря, тишина кодируется с минимальным битрейтом, а пиковые моменты — с максимальным. Что это дало? Во-первых, за счет фрагментов, не требующих высокого сжатия, существенно уменьшился размер получаемого файла. А во-вторых, возросла эффективность кодирования аудиоданных С динамичной структурой. Есть, правда, и минус… Тихие фрагменты на больНа одного или на двоих? В рамках формата MP3 существует три основных режима кодирования звуковых каналов. Первый, обычное стерео

подразумевает независимое кодирование каналов с разделением битрейта пополам — поровну на каждый, т. е. ес-

69


Ликбез Stereo), при котором звук разводится на средний между каналами и разностный (как бы преобразуется в сумму каналов и в их разность). Причем первый по громкости обычно тише второго, поэтому на него расходуется основная часть битрейта. В результате качество декодированного материала получается более высоким по сравнению с обыкновенным стерео, особенно при использовании низких битрейтов и режима VBR. Некоторые товарищи уверены, что выбор режима Joint Stereo ме слишком удачен для стереосигнала, каналы которого содержат субъективно различный материал, поскольку его применение усредняет каналы, стирая различия между ними. На самом деле, это не так, ведь, несмотря на воспроизведение идентичных частот в определенный момент времени, каждый канал кодируется отдельно.

ли вы кодируете файл с конечной шириной потока 192 Кбиг/с, то каждому каналу достанется только 96 Кбит/с. Второй — одноканальная обработка, или моно. При кодировании двухканального трека с помощью этого режима все различия между каналами полностью стираются — происходит их объединение в одну дорожку, вещаемую на все громкоговорители одновременно. Плюсов у моно два: файлы весят меньше, чем в случае со стерео, и, поскольку проигрывается всего один канал, общий битрейт оказывается более высоким, а точнее равным изначально заданному (не делится пополам). Правда, этот вариант не очень подойдет для музыки, ибо вся акустическая панорама съедается при объединении каналов. Ну и третьим вариантом кодирования МРЗ-треков является объединенное стерео (Joint

со д ержан и е

70


e d it

Спрашивайте — ответим Все вопросы, касающиеся журнала и его развития, надо задавать на дружественном нам ресурсе Gdemoscow тут, а вопросы по софту, железу или в юридическую поддержку — здесь. Будет круто, если вы там зарегистрируетесь, тем более что тогда вам будут приходить уведомления об ответах на ваши вопросы. Те из читателей, кто готов нам помочь с тестированием журнала, пишите, пожалуйста, на up@upweek.ru.

71


как

это было

Ты помнишь, как все начиналось? История рынка микропроцессоров Часть 1 72


как

это было

Знание того, что CPU бывают от Intel и от AMD, еще недавно любой человек усваивал при первом же контакте с миром ПК. Мамаши, покупающие своему чаду компьютер «для учебы», студентки и прочие далекие от техники люди — все были в курсе, что у них компьютер «Пентиум» или «Атлон».

Себастьян Роше

О

дновременно с этим знанием покупателю жестко прививалась (зачастую необоснованно) стойкая симпатия к продукции той или другой компании. По мере повышения технической грамотности можно легко миновать период серьезного увлечения «священными войнами», но даже при объективном взгляде на компьютеры в глубине души каждый способен обнаружить теплое чувство по отношению к той или другой из противостоящих сторон, связанное с его первым девайсом.

Известно, что мир по-настоящему «треснул напополам» лишь в эпоху четвертых «Пентиумов» и Athlon ХР. До той поры никто не смотрел на AMD как на конкурента, равного гиганту под названием Intel, — это тогда была лишь одна из ряда процессорных компаний, бежавших вперед в тени лидера, хотя, без сомнения, являвшаяся самым наглым и назойливым преследователем. Как ни удивительно это звучит, но сама разработка и выпуск сначала неожиданно удачной архитектуры К7, а затем победоносной К8 осуществились 73


как

это было

полупроводниковой индустрии Fairchild Semiconductors, зато отцы разные. Intel породили гос­ пода Роберт Нойс (Robert Noyce) и Гордон Мур (Gordon Moore) — тот самый Мур, которого компьютерная пресса вспоминает каждый раз, когда полупроводниковый техпроцесс делает шаг вперед и микросхемы приобретают дополнительные транзисторы. AMD же, как и положено нормальному ребенку (смайл), имеет одного родителя мужского пола — Джерри Сандерса (Jerry Sanders). Все они в то время пребывали в лоне Fairchild и уже тогда прославились коммерческими подвигами. Сохранилась, к примеру, следующая история из тех мифи-

в какой-то степени на деньги Intel. Как случилось такое чудо, поведает история, сохранившая память о противостоянии двух компаний, завязавшемся еще в начале 80-х годов прошлого века. Но прежде всего нужно провести экскурс в еще более ранние времена. Преданья старины далекой Обе компании, и Intel, и AMD, начинали свою жизнь как скромные проекты предприимчивых энтузиастов, хотя их основатели и не могут, в отличие от другого гиганта, Microsoft, похвастаться тем, что стартовали без гроша в кармане. Мать у обеих фирм была одна — легендарная колыбель 74


как

это было

ческих лет, связанная с выпускаемым компанией транзистором номер 1211. Можно не верить, но себестоимость производства этого скромного компонента равнялась для Fairchild ста долларам. Хитрый Сандерс, занимавший пост директора продаж, впарил этот девайс американским военным по 150 долларов за штуку. Несмотря на небольшой объем продаж, компания получила фантастический доход. Но самое интересное не в этом. Дальше произошли события, раскрывающие как характер персонажей, так и сам дух того времени. Началась авантюра с того, что FCC (Federal Communications Com­mis­ sion, Федеральная комиссия по коммуникациям) строго наказала во всех будущих моделях телевизоров, производимых в стране, обязательно устанавливать УВЧ-тюнер, для использования в котором замечательно подходил транзистор 1211. И вот когда Fairchild радостно потирала руки в ожидании сверхприбыли, RCA (Radio Corporation of America) неожиданно выпустила в продажу аналогичную радиолампу, лишь немного уступавшую по своим качествам изделию Fairchild, производство которой обходилось всего

в 1,05 доллара против 100 у транзистора. Тогда Нойс с Муром пришли к Сандерсу и просто попросили снизить цену на свой продукт до 5 долларов в надежде на возможное сокращение себестоимости при повышении объема производства. Но как добиться нужного результата, никто еще не знал: ни фабрики соответствующего масштаба, ни нужного техпроцесса у Fairchild не было. Тем не менее Сандерс пошел на риск, как это делал еще не раз, руководя AMD, и снизил отпускную цену на 1211-й транзистор аж до $1,05. Но славные времена пришли к концу, и будущие знаменитости начали покидать Fairchild. Первыми Эдем покинули Мур и Нойс, которые основали Intel. Вместе с ними ушли еще несколько человек и рассеялись по Кремниевой долине. Рассказ о ранних шагах Intel, закончившихся выходом первого в мире мик­ропроцессора, — хрестоматийная история, которую необязательно в очередной раз подробно излагать. А вот про первые годы AMD стоит сказать пару слов. Итак, в первомай 1969 года (между прочим, Вальпургиева ночь и три шес­терочки) Сандерс вместе с семью последователями ос75


как

это было

новал компанию Advanced Micro Devices с акционерным капиталом в $100 000. В жилище одного из сотрудников и помещался первый офис фирмы. К осени того же года AMD уже переехала в двухкомнатное помещение, открыла свою первую фабрику Fab1 и выпустила первый чип, благодаря чему стоимость фирмы перевалила за $3 млрд. Но AMD не хватало сил на разработку собственных продуктов. Все, что она производила поначалу, было куплено у других и переделано. Как мы увидим далее, AMD надолго сохранила эту привычку. Ставка делалась на превосходство в качестве над аналогами — вся продукция независимо от статуса покупателя тестировалась по военным стандартам. AMD пробавлялась чипами RAM, компонентами для модульных процессоров и прочей мелкой логикой. Intel к тому времени успела выпустить первый в мире коммерческий микропроцессор Intel 4004 и занималась его вариантами — Intel 8080 и другими. На производство клона последнего процессора она в 1975 году заключила соглашение с AMD, положив начало пока еще безоблачному сотрудничеству. На заре 80-х Intel хорошо разжилась на выпуске чипов

SRAM и DRAM, AMD тоже не жаловалась на продажи, и компании охотно продлили и укрепили свой лицензионный союз. В 1981 году IBM собралась выпустить свой исторический IBM PC и избрала Intel 8088 в качестве центрального процессора для него. Однако политика IBM, как и многих подобных компаний, в то время была такова, что используемые в ее продуктах чипы должны были поставляться как минимум двумя фирмами — это было связано с несовершенством про-

76


как

это было

полненном машинами на основе процессоров Motorola 6800, MOS Technology 6502 и Zilog Z80. Интеловский CEO Эндрю Гроув (Andrew Grove), также выходец из Fairchild, быстро оценил открывшиеся перспективы и начал разворачивать производство от памяти к микропроцессорам. Тем более, что в деле выпуска памяти западные компании начали всерьез прижимать азиатские производители, которые сегодня уже едва ли не полностью заняли этот рынок. Но довольно о бизнесе, пора рассказать о том, вокруг чего он разворачивался, — о процессорах, ибо теперь читатель вдохнул уже достаточно авантюрной романтики первых компьютерных

изводственных технологий, приводившим к непредсказуемым перебоям в поставках. Intel, не видя в том большой беды, снова поделилась с AMD, сделав ее вторым поставщиком камней для Голубого гиганта. Более того, в следующем году фирмы договорились впредь по-братски делиться всеми разработками, касающимися х86. Основатели Intel со временем прокляли день, когда заключили это соглашение, но тогда у них не было никаких причин жадничать. Дело в том, что архитектуре х86 было еще очень далеко до мирового признания, и сам успех IBM PC стал большим сюрпризом на рынке настольных PC, пока еще молодом, но уже за77


как

это было

лет и готов погрузиться в суровые технические реалии. Точкой сингулярности, в которой сошлись в своем начале истории IBM PC, архитектуры х86 и противостояния Intel с AMD, стал процессор Intel 8086. Но и у него было свое прошлое, которое необходимо осветить хотя бы кратко. Первый процессор, выпущенный Intel, и вообще самый первый коммерческий микропроцессор в мире, Intel 4004 вызывает чувство благоговения и занимает почетное место в «интеловском музее CPU», но в свое время он был лишь тем, чем, собственно, и является, — простенькой 16-кон-

тактной микросхемой, предназначенной для японских калькуляторов Busicom. Так что историческая премьера прошла незаметно. Еще более скромной оказалась судьба непосредственного потомка первого процессора — чипа 8008. Своим возникновением он обязан мощной в то время компании Computer Terminal Corporation, заказавшей Intel процессор для машин серии Datapoint 2200 — терминалов, подключаемых к мейнфрейму. Несмотря на все старания разработчиков, продукт не удовлетворил требований СТС, и к тому же его создатели не уложились в заявленные сроки. К счастью, 78


как

это было

8008-й процессор не пришлось выбрасывать на помойку, т. к. соглашение с заказчиком разрешало продавать его другим покупателям. Intel 8008 обладал достойной производительностью: в отличие от предка, это был 8-битный камень, а потому он мог адресовать существенно больше памяти и пропускать больше данных. Работая на частоте в 0,5 МГц, сопоставимой с 740 КГц у первенца, он опережал его по производительности в два-три раза. Серьезно увеличилось и количество транзисторов — с 2300 до 3300 штук, а выпускался камень по техпроцессу 10 мкм. Однако для работы этому CPU требовалось немалое количество обслуживающей логики, что было приемлемо для терминала, но слишком неудобно для других задач. Так что желающих купить его нашлось немного. Тем более что вскоре, в 1984-м, Intel выпустила гораздо более привлекательный продукт — 8080. Если Intel 4004 был первым в мире коммерческим микропроцессором, то 8080-й стал первым в мире коммерчески успешным микропроцессором, исправившим все недостатки своих предшественников. Его 8-битное ядро переехало в просторный 40-контактный корпус, что позволило разделить ши-

ны данных и адреса — раньше все передавалось по одной шине — и расширить последнюю до 16 бит, а объем адресного пространства — до 64 Кбайт. Камень имел семь 8-битных регистров общего назначения, шесть из которых могли объединяться в спаренные 16-битные регистры. 256 портов ввода-вывода получили собственное адресное пространство, отдельное от памяти, и были доступны программам с помощью специальных инструкций. Для 8080-го это было преимуществом, т. к. экономило ограниченное адресное пространство памяти. Внутренний стек 8008-й модели переехал в оперативную память. Кристалл процессора значительно прибавил в объеме и насчитывал уже примерно 6000 транзисторов, хотя производился по той же технологии 10 мкм. Работал он на частоте в 2 МГц. Благодаря всем нововведениям Intel 8080 оказался первым по-настоящему востребованным и широко применявшимся процессором, несмотря на то, что вскоре подоспели серьезные конкуренты и существенно подпортили его триумф. Сначала это был весьма популярный Motorola 6800, затем еще более популярный долгожитель MOS Technology 6502. Но самым мощным соперником для 79


как

это было

продукции Intel оказался, по сути, один из новых вариантов ее же собственной разработки. Дело в том, что Intel, преодолев неудачи, связанные с предыдущими процессорами, после выпуска 8080-й модели почила на лаврах и не спешила с разработкой новых камней. Даже выход 8080-го прошел со скрипом, т. к. 8008-й еще должен был отработать вложенные в него деньги. Напомню, что Intel в то время фокусировалась на производстве памяти и не придавала большого значения процессорам. Людей, трудившихся в компании над новыми CPU, это положение мало устраивало, и в кон-

це концов главный разработчик 4004-го и 8080-го процессоров Федерико Фэггин (Federico Faggin) покинул Intel, для того чтобы основать первую компанию, целиком посвященную разработке камней, — знаменитую Zilog. К новому проекту присоединились интеловский менеджер Ральф Унгерманн (Ralph Ungermann) и гениальный японский инженер Масатоши Шима (Masatoshi Shima) — еще один из создателей Intel 4004. Процессор Intel D8080A для работы меньше обслуживающей логики. Но самое главное — стоил значительно дешевле, чем изделия Intel. Знатоки компьютерной 80


как

это было

истории уже поняли, что речь идет о знаменитом процессоре Z80. Настольные компьютеры, в которых он применялся, составляют немаленький список, включая хорошо знакомые нашему человеку с начала 90-х и для кого-то родные «Спектрумы». Люди, читавшие историю игровых приставок, тоже должны его помнить, ибо он устанавливался и в них. Да что там приставки, масса различной оргтехники, калькуляторов и музыкального оборудования было создано на основе Z80. Большую роль в популярности этого камня сыграла бинарная совместимость с Intel 8080, так что весь на-

писанный для последнего код мог отлично работать на процессоре Zilog, особенно популярная в то время операционная система СР/М, ставшая за счет поддержки Z80 еще популярнее. Что касается Intel, то компания, знай она заранее об успехе Z80, ни за что не позволила бы Фэггину уйти и увести с собой огромную прибыль. Ведь Z80 успел разойтись по миру в более чем миллиарде экземпляров. Но на этом закончим про Zilog, ибо ничего столь же интересного компания Федерико Фэггина больше породить не смогла. В отличие от Intel, которая потихоньку стала осознавать перспек81


как

это было

ненная схема питания не прибавила процессору скорости: 8085-й оказался даже немного медленнее, чем 8080-й, и не смог потеснить сверхпопулярный Zilog Z80, получив весьма ограниченное распространение в настольных компьютерах. Зато 8085-й прожил неожиданно долгую жизнь — он выпускался вплоть до начала XXI века — в качестве микроконтроллера для различных девайсов и процессора мелких компьютерных систем. Продолжение следует…

тивы процессорного рынка и принялась исправлять недостатки 8080-го процессора. Первым плодом этой активности стал камень Intel 8085. Пятерка в конце его модельного номера означает только то, что чипу теперь стало достаточно одного 5-вольтового канала питания — всем предшественникам требовались три шины: +5, -5 и + 12 В. Как видим, Intel нумерацию своих продуктов осуществляла практически от балды — общей закономерности в смене номеров еще не было. Конечно же, изме-

Intel iAPX 432 объектно-ориентированного кода. Наконец, с помощью дополнительной несложной логики такие CPU могли легко объединяться с себе подобными в кластеры объемом до 64 штук. Почему же о таком замечательном чипе теперь почти никто не помнит? Проект iAPX 432 должен был стать основой всех процессоров Intel в 80-х годах, но оказался слишком сложен для современных ему производственных технологий и вышел на свет совсем не таким,

Готовить свою первую полностью 32-битную платформу Intel начала в 1975 году. Еще на этапе разработки проект выглядел настолько впечатляюще, что его называли не иначе, как микромейнфрейм. Он поддерживал в железе множество прогрессивных технологий многозадачности и управления памятью, снимая эти функции с операционной системы. Кроме того, iAPX 432 стал первым и единственным в истории проектом, воплотившим в кремнии поддержку

82


как

это было

как был задуман. Ядро процессора пришлось делить на три микросхемы. Две из них составляли собственно камень — GDP (General Data Processor). Одна из них занималась запросом и декодированием инструкций, в то время как другая их исполняла. Третья микросхема была опциональной, но должна была войти в большинство конфигураций. Это был контроллер ввода-вывода IP (Interface Processor). Суммарное количество транзисторов во всех кристаллах было по меркам времени огромным — 146 000 штук. Для сравнения: процессор Motorola 68000, пришедший в 1979 году на смену 6800-му, довольствовался 68 000 транзисторов. Первые тесты камня iAPX 432, появившегося на свет в 1981 году, показали, что трио микросхем работает вовсе не так впечатляюще, как должно было. Само разделение процессора на части ограничило его производительность скоростью проводников материн-

ской платы. Но это была не самая большая беда. Гораздо серьезнее было недостаточное количество регистров и не самый оптимальный набор инструкций, состоящий из команд разной длины, выравненных по битам, в отличие от инструкций с фиксированной длиной, выравненных по слову. В результате декодирование получалось весьма сложным и тормозным. Но основную причину неудачи выявил только «разбор полетов», устроенный после того, как она стала для Intel очевидна. Корень зла был найден в компиляторе — эта программа всегда использовала затратные в процессорном времени инструкции общего назначения, даже в тех случаях, когда можно было применить более простые специализированные инструкции. Но исправляться было уже поздно, и Intel перекинула силы на разработку гораздо более успешного чипа i960, основанного на архитектуре RISC.

со д ержан и е

83


Проект UPgrade Digital

Больше чем журнал, больше чем портал

Руководитель: Павел Виноградов, p@upweek.ru Новости и пресс-релизы необходимо отправлять на news@upweek.ru (новости отправленные на другие адреса публиковаться не будут). Заявки на тестирования необходимо отправлять на t@upweek.ru Редакционный e-mail для всех вопросов:  up@upweek.ru Редакционный телефон для всех вопросов: +7 925-377-50-33 Журнал предназначен для читателей старше 18 лет. Редакция группы проектов UPgrade не всегда разделяет мнение авторов и пользователей наших ресурсов и приложений. Использование материалов журнала (текс­ тов, иллюстраций любых иных данных) допускаетс�� только при наличии прямой ссылки на наш сайт upweek.ru — на саму статью или на страницу, где размещен данный номер журнала. Тираж предыдущего номера журнала 128 000 скачиваний.

www.upweek.ru 84


Upgr 3 2017