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SCRATCH

António Gomes – a20357 Ricardo Paulo – a26741 Docente: Arlindo Santos Tecnologias da Comunicação – Multimédia II 26 de Novembro de 2013

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ÍNDICE ÍNDICE ........................................................................................2 INTRODUÇÃO ...........................................................................3 DESENVOLVIMENTO ..............................................................4 Objetivo da apresentação. ............................................................4 Objetivo da ferramenta de autor. .................................................4 O modelo e paradigma que estão subjacentes à organização dos conteúdos. ....................................................................................5 CONCLUSÃO .............................................................................9 ANEXOS ................................................................................... 11 ................................................................................................... 11 ...................................................................................................12 WEBGRAFIA............................................................................14 BIBLIOGRAFIA .......................................................................15

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INTRODUÇÃO O Scratch é um projeto (ambiente gráfico de programação) do Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab. Teve início nos anos 80, com a criação da linguagem implementar

“Logo”, o

e

surge

raciocínio

como

científico,

ideia logico

de e

matemático em crianças e jovens. A primeira aparição oficial do Scratch ao público foi a 15 de Maio de 2007. O Scratch é usado em mais de 150 diferentes países e está disponível em mais de 40 línguas. Em Portugal, foi celebrado em Novembro de 2008 uma parceria entre a Portugal Telecom e a Universidade MIT de Boston, EUA,. Que veio permitir a tradução para a língua de Camões do programa, e também a criação de um site onde é possível partilhar conteúdos e projetos elaborados com esta ferramenta, de forma gratuita. O programa em si embora apresente um ambiente amigável e simplista, permite a criação de projetos complexos. Ao utilizador é permitida a criação de histórias interativas, animações, jogos, músicas e ainda a partilha dessas criações na Internet.

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DESENVOLVIMENTO Objetivo da apresentação. A apresentação surge no intuito de mostrar as potencialidades da ferramenta Scratch. Dando a conhecer

projetos

desenvolvidos

e

forma

de

funcionamento. Objetivo da ferramenta de autor. O Scratch, é uma ferramenta de aprendizagem de programação. O conteúdo programático é feito de forma

simples

e

permite

“brincar”

com

a

programação. Os programadores desta ferramenta basearam-se na linguagem de programação “Logo”, criada para ser usada por crianças, e para crianças. Permite programar com uma simplicidade tremenda, sem necessidade de conhecimento prévio de sintaxe. Uma vez que a construção se faz com o arrastamento de blocos, dando a sensação de se estar a construir um projeto com blocos da “Lego” ou a jogar o tão conhecido Tetris. Como diz Papert (1996), a propósito dos Micromundos, esta nova

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LOGO “colocou o chão num nível inferior e o teto num nível superior, aproveitando novas ideias e computadores mais rápidos”.

O modelo e paradigma que estão subjacentes à organização dos conteúdos. Esta ferramenta insere se no grupo das ferramentas de autoria multimédia, visto que a aplicação fornece os módulos de programação, cabendo apenas ao utilizador organiza-los. A organização de conteúdos é bastante completa, e embora a filosofia principal do programa assente numa distribuição espacial, o site de complemento e partilha da aplicação possui uma linha de distribuição temporal de conteúdos. O paradigma adjacente ao Scratch é baseado em ícones e controlo de fluxo. Isto porque as ferramentas baseadas

neste

paradigma

assentam

na

programação visual, em que o utilizador não carece de saber a sintaxe utilizada. Programa a partir da utilização do “mouse” através do conceito “Drag and Drop”. A utilização deste género de ferramentas acelera em muito a produção de conteúdos, evita os tão usuais erros de sintaxe, contudo, estão projetadas

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especialmente para a realização de pequenos projetos, embora não são limitadas aos mesmos.

Características O Scratch é disponibilizado de forma gratuita sem qualquer género de limitações. O acesso ao site e a consequente partilha ou download de projetos apenas obriga a um prévio e simples registo na página oficial do projeto. A aplicação está disponível para as plataformas Windows, Mac OX e Ubuntu/Linux, todas as versões são disponibilizadas gratuitamente. O Download é simples e intuitivo sem necessidade de grandes malabarismos. Sendo evidente a preocupação ergonómica na conceção do site e a eleição do público-alvo. É uma linguagem de programação nova, que “bebeu” na sua antecessora “Logo”. O Scratch revela-se uma excelente ferramenta para o ensino de conceitos de Lógica de Programação, com uma interface visual que remete intuitivamente às

principais

estruturas

de

uma

linguagem,

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descomplicando programar. Livre de erros de sintaxe. O interface é de fácil interação e entendimento. O programa é composto por três áreas distintas, (ver figura 1) a primeira situada á esquerda do usuário é o local onde se encontram os blocos de programação (A). A seguir, no meio do ecrã (B). Situa-se o ambiente onde a assemblagem é realizada, arrastando os blocos da primeira área para esta e encaixando-os de forma a criar os scrips. E por fim, mais a direita temos o que poderemos de denominar de palco (C). Onde podemos testar de forma imediata o projeto e as alterações efetuadas. Na Área (A). temos os separadores que organizam os blocos

programáticos.

programação

Assim,

no

os

campo

da

seguintes

separadores/organizadores: Movimento: (ver figura 2 em anexos) Com os vários blocos disponibilizados é possível animar, ou dar movimento ao projeto. Ensina as

deslocações

positivas e negativas (direita ou esquerda) e introduz as referências cartesianas (deslocamento no eixo do X e do Y). Aparência: (ver figura 3 em anexos) permite inúmeras interações no projeto. Desde alteração de sprites ou desenhos, dar voz, mudar cores, tamanhos, etc.

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Som: (ver figura 4 em anexos) Dá ao utilizador um leque variado de opções no que se refere ao manuseamento da faixa de som no projeto. Caneta: (ver figura 5 em anexos); Controle: (ver figura 6 em anexos) Temos aqui a possibilidade de escolher a forma de iniciar o trabalho, incluir ciclos de repetição, etc. Sensores: (ver figura 7 em anexos); Operadores: (ver figura 8 em anexos) Conforme o nome indica, este é o campo onde se encontram os operadores matemáticos. Variáveis: (ver figura 9 em anexos) Admite a criação de variáveis. Atualmente, a versão 2.0 corre no browser,

sem

ferramenta

no

necessidade

de

computador,

instalação totalmente

da em

Português e sem qualquer limitação.

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CONCLUSÃO

“O Scratch faz parte do conjunto de ferramentas com potencial para desenvolver a fluência tecnológica e ir ainda mais longe na promoção de competências fundamentais para a cidadania no século XXI. Aproveitando o poder dos novos processadores, o Scratch suporta novos paradigmas de programação e outras atividades que antes seriam impossíveis de realizar, ficando assim em vantagem relativamente às tentativas

prévias

de

introduzir

atividades

de

programação junto dos jovens, apresentando maior probabilidade de ser bem-sucedido” (Maloney et al., 2004; Resnick, 2007a, 2007b; Resnick et al., 2003). Esta foi a forma como um dos seus autores descreveu a ferramenta. Visto assim, o programa permitirá a generalização de uma cultura de programação e de utilização das TIC numa perspetiva de construção. Quebrando determinadas barreiras no mundo da comunicação homem e máquina. Importa saber que nem tudo são facilidades, existe a necessidade por parte

do

utilizador

em

possuir

determinados

conhecimentos algorítmicos para conseguir lograr com o “Scratch”.

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Para finalizar, convém alertar para o fato de que cada

vez

mais

o

processo

de

autoria

sofre

aperfeiçoamentos por parte dos programadores. Daí ser ingrato situar uma determinada ferramenta num determinado

conceito.

Isto

porque

todas

elas

permitem a realização das mesmas tarefas e distribuição de conteúdos de forma semelhante. Compete ao utilizador definir o que pretende e eleger a ferramenta que mais se adequa ao projeto.

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ANEXOS

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Figura 1.

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WEBGRAFIA

1 - http://valeriofarias.com/scratch-a-linguagem-deprogramacao-mais-simples-que-ja-vi/ - consulta realizada a 18 de novembro 2013 às 10H30; 2 - http://pt.wikipedia.org/wiki/Scratch - consulta realizada a 18 de novembro 2013 às 11H00; 3 - http://kids.sapo.pt/scratch/ - consulta realizada a 20 de novembro 2013 às 11H00; 4 - http://webinar.dge.mec.pt/2011/05/11/scratchna-escola/ - consulta realizada a 22 de novembro 2013 às 16H00; 5 - http://projectos.ese.ips.pt/eduscratch/index.php/33divulgacao/394-clube-scratch-da-escola-basica-n-2-de-aguadade-cima - consulta realizada a 22 de novembro 2013 às 16H10; 6 - http://www.clubescratchtime.blogspot.pt/ - consulta realizada a 22 de novembro 2013 às 16H20; 7http://www.abenge.org.br/CobengeAnteriores/2011/sessoestec/ar t1886.pdf - consulta realizada a 29 de novembro 2013 às 14H20;

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BIBLIOGRAFIA 1 – MARQUES Maria, Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: Contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem, IN UNIVERSIDADE

DE

LISBOA

FACULDADE

DE

PSICOLOGIA E DE CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO, consulta realizada a 29 de novembro 2013 às 16H20; 2

RIBEIRO,

Nuno.

Multimédia

e

Tecnologias

Interativas, FCA – Editora de informática, 2004.

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Relatório scratch