Smash Especial

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ctualizada em Setembro de 2009 e rebaptizada de “Lei do Cibercrime” (DL 109/2009 de 15 de Setembro), a antiga “Lei da Criminalidade Informática” (DL 109/91 de 17 de Agosto) foi introduzida pela primeira vez em Portugal no ano de 1991. Com a implementação desta lei em Portugal, outrora um paraíso para os piratas, a cópia de videojogos foi estipulada como actividade criminosa, terminando assim com um lucrativo mercado de pirataria que, durante anos, forneceu os jogadores nacionais. Com esta mudança, as antigas lojas de videojogos tiveram de encerrar ou passar a vender jogos originais, dando origem à famosa expressão «os jogos são muito caros». Já lá vão 19 anos e este continua a ser um dos temas recorrentes nos fóruns dedicados a este hobby. Assim, ao longo deste artigo vamos tentar responder às questões mais comuns para perceber se os jogos estão realmente mais caros, para onde é que vai o dinheiro que pagamos pelos jogos e ainda quais as principais estratégias que as editoras procuram para maximizar o lucro.

«Estou sim, é da Santa Casa?» Os videojogos são um negócio, e como qualquer negócio o objectivo de todas as entidades envolvidas é ter lucro. O lucro é, por definição simplificada, o dinheiro que fica do nosso lado depois de retirarmos o valor total das despesas ao dinheiro que ganhámos. Estes dois factores funcionam como uma balança. Se apenas alterarmos uma destas variáveis de cada vez, é fácil perceber que ao aumentar o preço de venda, o lucro é maior, ao passo que se as despesas aumentarem o lucro é menor. Vamos então analisar cada um destes vectores com maior atenção. Os custos de produção aumentam em proporção directa à complexidade do jogo e a constante evolução do hardware obrigou as produtoras a adaptarem-se à nova realidade de um mercado mais exigente. Enquanto nos anos 80 um só homem programava, desenhava os gráficos e fazia a música, nos nossos dias a realidade é bem distinta e dotada de profissionais altamente especializados que traba-

lham em equipas com mais de uma centena de elementos. Por outro lado, o tempo de desenvolvimento dos jogos também é bastante superior, passando de 2-3 meses do primeiro exemplo para 2-3 anos no último. Estes dois factores fazem com que o preço de produção dos videojogos continue a subir de ano para ano, com os maiores incrementos a verificarem-se com o aparecimento de novas gerações de hardware. O jogo mais vendido do ano passado - Call Of Duty: Modern Warfare 2 - atingiu custos de produção na ordem dos 45 milhões de dólares (33 milhões de euros) enquanto o custo médio de produção de um jogo AAA anda na ordem dos 20 milhões de dólares (15 milhões de euros). Isto significa que para este último se pagar a si próprio, teria de vender aproximadamente 600 mil unidades, excluindo, claro está, as despesas de marketing.

No poupar é que está o ganho parte I Uma boa forma de poupar é evitar as alturas de lançamento, procurando aguardar entre seis a doze meses até comprar o jogo. Com o passar do tempo, os jogos baixam de preço e este é o período ideal para comprar um jogo porque o seu preço poderá estar até 50% mais barato e o jogo ainda deverá ter uma comunidade online razoável. Esta artimanha tem dois grandes inconvenientes. O primeiro é que se estivermos a falar de um jogo com uma forte componente online, na altura em que comprarmos o jogo esta comunidade já não será tão forte e poderá ser mais difícil encontrar outros jogadores para jogar. Por outro lado, também perdemos o comboio do hype, e deixamos de poder dizer junto dos colegas que estamos a jogar à novidade “A” ou “B”. No entanto, ter a possibilidade de comprar o dobro dos jogos com o mesmo orçamento pode ser um forte atractivo para a utilização deste truque. B.F.

Dado este cenário, podemos então concluir que os custos de produção têm aumentado gradualmente e que obter lucro a partir de um jogo se revela cada vez mais complicado. Então e será que o preço dos jogos tem vindo a aumentar para compensar esta subida dos custos de produção?

«Os jogos estão cada vez mais caros!» Quando pegamos na carteira para pagar um jogo, parece que o dinheiro custa a sair e a tendência de pensar «os jogos estão cada vez mais caros!» é quase inevitável. No entanto, ao avaliar a evolução dos preços em Portugal rapidamente percebemos que isto não poderia estar mais longe da realidade. Para exemplificar vamos utilizar dois jogos da saga Command & Conquer, por ser uma série com 15 anos. O primeiro Command & Conquer, lançado em 1995, custava 10 mil escudos, o equivalente a aproximadamente 50 euros. Há poucos dias foi lançado Command & Conquer 4: Tiberian Twilight que está disponível nas lojas… pelos mesmos 50 euros. Se, por outro lado, analisarmos jogos de consolas, um jogo da Super Nintendo facilmente atingia um valor de 15 mil escudos (aproximadamente 75 euros), enquanto hoje um jogo de consola custa à data de lançamento 70 euros. Poderia continuar a dar exemplos que todos iriam cair dentro destas categorias mas se, para além do factor preço, equacionarmos a questão de valorização da moeda, é fácil concluir que o preço dos videojogos tem vindo a descer ao longo dos anos e não a subir como inicialmente pensámos. Bom, mas se os jogos não estão mais caros e as produtoras gastam muito mais dinheiro para fazer um jogo, será legítimo assumir que estão a perder dinheiro? Obviamente a resposta a esta pergunta é não, sendo uma das principais justificações o crescimento do mercado de consumidores que, por sua vez, contribui, em grande parte, para absorver o aumento dos custos de produção.

Menos pelo mesmo Independentemente da capacidade de absorção do mercado compensar a manutenção dos

Smash! // Maio 2010 // 29


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