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o m o C o , .Dr Rodrigo e d r a j e d A i d n e r ap r a m a a Y e m r a p u Preoc s o g e u j o e d a los Vi Por RODRIGO RO

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XISTÍO, existe, existirá o puede existir un joven al cual llamaremos Pepe Luis. Este personaje no era, como pueden pensar algunos, una figura caricaturesca, sino que, por el contrario, Pepe, con sus escasos trece años, era promedio, ordinario, sin grandes logros y con bajas aspiraciones. Como muchos adolescentes, disfrutaba de ciertos placeres mundanos de la vida sin atreverse a soñar con mucho: comía helado los domingos, hablaba con sus amigos, llamaba a restaurantes a fastidiar, veía horas y horas de televisión… y, por supuesto, pasaba mucho tiempo entrenándose en el místico y complejo arte de los videojuegos. Como ven, Pepe era tan normal y sencillo como cualquiera de nosotros; era uno más del montón. Sin embargo, durante esta edad en la cual los padres no logran entender el comportamiento de sus hijos – pero, admitámoslo, nunca lo hicieron en realidad–, los papás de nuestro protagonista reparan en un repentino cambio de conducta en su hijo, quien ahora se ha convertido en un ser algo aislado, que presta mucha atención a los videojuegos y a su computadora, que empieza a mostrarse como un mal alumno en la escuela y trata ahora a sus conocidos con indiferencia. “Ese no es nuestro Pepe”, dicen ellos, temerosos y, siguiendo ese instinto que hace que

busquen la felicidad de sus retoños y el cual es muchas veces confundido con el acoso y la intromisión, los padres de Pepe intentan acercarse a su hijo, hablarle para que este comparta con ellos sus problemas; mas no es sorpresa el silencio y la frialdad que se presentan en esa charla, que no resulta nada fructífera. “Ese no es nuestro Pepe”, dicen de nuevo sus padres, ahora convencidos de sus palabras. ¿Qué pasó con Pepe? Bueno, hay varias teorías: una de ellas argumenta que fue reemplazado por un marciano, para así poder estudiar nuestra conducta y preparar una invasión alienígena en el 2012; otra muy aceptada por la comunidad académica –la comunidad que investiga el caso de Pepe es enorme, lo crean o no– sugiere que Pepe está atrapado en un fenómeno que transporta su mente entre múltiples dimensiones, lo que la desgasta y lo lleva a esa actitud taciturna. Por su parte, sus padres aceptan y defienden que los videojuegos son la causa de todo. ¿Cómo no culpar aquellos productos perversos, llenos de violencia, sexo y drogas que no hacen más que corromper las mentes de los jóvenes y enviciarlos, haciéndoles desperdiciar valiosas horas de su vida sentados frente a una pantalla? ¡Son diabólicos! Resulta muy fácil para ellos y para muchas personas alrededor del mundo censurar este tipo de entretenimiento, usando argumentos que, en realidad, han sido bastante sobrevalorados.

Tus padres

. .Porque, siendo ho nestos, asi es com . . o te ves. Si tu no s o g e u j o e d i v s a entendieses, g e u j o d ta n m a bien te preocupar u c s o d a p u c o e r ias se ven asi de p


Esta situación no nos es ajena: muy probablemente, todos nosotros hemos presenciado o incluso nos hemos visto involucrados en un escenario igual o, cuanto menos, similar. ¿Por qué? Pues porque los videojuegos son una realidad mucho más cercana de lo que queremos admitir. Algunos todavía los conciben como aquellas maquinas colosales que se encuentran en las tiendas o como aquellas consolas aparatosas en las que se jugaba PONG –conocido por el pueblo colombiano como Telebolito–, pero las nuevas generaciones, los jóvenes, ya son conscientes de que los videojuegos y todo el mercado que estos abarcan están definiendo, de forma significativa, aspectos sociales, culturales, económicos y hasta políticos. ¿O es que acaso no se han creado tendencias y eventos culturales en base a este tipo de entretenimiento como, por ejemplo, las convenciones del E3 (Entertainment Electronic Expo) y las comunidades online? ¿No es la industria de los videojuegos una de las más rentables y productivas, llegando a ser una de las partes más significativas de la economía de los EEUU, como señalo Doug Lowenstain, presidente de la Entertainment Software Assosiation, hablando en el informe anual de la asociación (Business Week, mayo 12 de 2006)? ¿No se promulgan leyes sobre la distribución, venta y manejo de los videojuegos, de sus plataformas y de sus contenidos? Los videojuegos se han convertido en toda una tendencia, en un producto que llega a determinar la conducta de individuos, familias y hasta grupos sociales. Los videojuegos están en nuestras vidas de una manera decisiva, sin duda alguna; pero, ¿es esto razón suficiente para tildarlos de nocivos? ¿Es razón suficiente para decir que pueden causar efectos negativos en la personalidad y en la mente de los individuos, más concretamente de los jóvenes? Bueno, estoy aquí para demostrar, a partir de ciertos argumentos, que no es así. Es mi trabajo probar que todas aquellas personas que protestan incesantemente y que arrojan sus horrendas acusaciones sobre las compañías de videojuegos –entre ellos los padres de Pepe Luis–, todos ellos están simplemente equivocados. Puede que allá afuera, en el mundo real, la verdad sea algo ambiguo, sometido a escrutinio e increíblemente relativo, dependiente de la opinión personal. Aquí, sin embargo, entre estas páginas, la verdad es algo que solo yo poseo y que me dispongo a compartir con ustedes. Empezare por constatar que la concepción que se tiene de los videojuegos por parte del público en general, los padres, más concretamente, es muy mala. Es uno de las formas de expresión y, en mi opinión, una de las artes más controversiales que se han presentado a lo largo de la historia. Tomemos, por ejemplo, la serie de juegos Grand Theft Auto, desarrollada por Rockstar Games. Esta franquicia, según el Guinness World Records, es la serie más polémica y controversial en toda la historia, con más de 4.000 artículos publicados sobre la misma y sobre su contenido (The Guinness World Record Gamer’s Edition, 2009, pag. 108). Así mismo, medios como CNN, NBC y diferentes referencias en 4

programas televisivos han contribuido a crear una muy mala imagen. ¿Tiroteos en la serie de CSI? Fue culpa de un jugador empedernido que perdió un tornillo. ¿Balacera en una escuela pública? El sujeto seguro se la pasaba todo el día frente a un X-box 360. ¿Se estrella un avión en Burkina-Faso? No sé, pero a este ritmo también le echaran la culpa a los videojuegos. ¡Por favor! Un juego como GTA no es diferente de una película de Scorcese: es maravillosa gracias a que trata con personajes oscuros pero bien creados y muestra un mundo crudo pero muy representativo de nuestra realidad. Es una manera de expresión, como lo es cualquier videojuego. No a todos les tiene que gustar, mas no por eso ha de ser desacreditada. “Los videojuegos son malvados. Diabólicos, si me preguntan –dicen algunos–. Pudren la mente, corrompen a las personas y llevan a actos horrendos”. Bueno, admito que los videojuegos nos afectan y contribuyen en cierto grado al desarrollo de nuestra personalidad. Claro, como bien dije, solo contribuyen en cierto grado y, en realidad, este es un grado muy bajo. Acorde a B. F. Skinner en su libro Sobre el conductismo, el comportamiento es algo mucho más complejo que el simple “acondicionamiento clásico”, la simple reacción causa-efecto registrada por Pavlov, y llega a ser una red determinada por los elementos físicos y observables que rodeaWn y constituyen al individuo, como lo son las prohibiciones, sus necesidades fisiológicas y los elementos de su entorno (Skinner, 1974). Según el conductismo, concepto psicológico sustentado por Skinner, los factores antes mencionados, presentes en el entorno inmediato del individuo, forman un conjunto que constituye el estimulo principal, que luego llevara a las respuestas presentes en su manera de actuar. Siguiendo esta línea de pensamiento, reitero que, en efecto, los videojuegos participan en la construcción de nuestra conducta, pero resulta ridículo intentar acarrear todos los problemas que un individuo pueda presentar a esta sencilla forma de entretenimiento. Hacer tal cosa seria igual a decir que el asesinato de las ancianas se debe a individuos que han leído Crimen y castigo o que los drogadictos son el logico resultado de toda una generación que creció viendo Miami Vice. Sin embargo, no se puede negar que los jóvenes menores de edad son mucho más susceptibles a cierto tipo de factores, así como resultan ser el 13% de los compradores (ESA). Es cierto, además, que el contenido de los videojuegos puede ser muy fuerte y llegar a ser perturbador para una audiencia que no esté preparada. Nada de esto lo niego. No niego la existencia de aquel juego casi mítico, conocido como Grand Theft Auto, que ha sido blanco de 5


críticas a causa de la violencia, el sexo y las drogas que se presentan en el. “¡Aja! Con que vendiendo productos indebidos a los jóvenes, ¿no? ¡Depravados!”; imagino que estarán diciendo algunas voces a lo lejos, recobrando sus ánimos. Puede que este sea el tipo de protestas que levantan en este momento los padres del pobre Pepe, junto con sus profesores y, posiblemente, el abogado al que consultaron en un momento de desesperación y codicia. Si bien concedo este punto, he de señalar una cosa importante también: Muchos videojuegos se abstienen de utilizar la violencia o de emplear contenido explicito, buscando crear un ambiente propicio para cada edad y cada tipo de gustos. Se promueven, además, ambientes familiares y de participación, donde los padres no han de quedar como unos tontos intentando entender que se salta con el botón “X”; en vez de eso, se busca que participen, jueguen y compartan con sus hijos. ¿Cuál es la diferencia, entonces, a jugar futbol o a ir a ver una película, solo padre e hijo? Tal vez nuestro buen amigo Pepe se acerco más de una vez a sus padres esperando a que los mismos lo acompañasen, pero tal vez ellos, como buenos padres que son, no prestaron atención a su hijo; y lo mismo hubiese pasado así se hubiese acercado con un balón o con dos boletas para el cine en la mano. “… eh…” ¡Ah! ¿Nada que decir? ¿No deberían los padres acercarse, integrarse e intentar comprender esta actividad que tanto puede significar para sus hijos? Si algunos van a las obras de teatro del colegio, otros pueden ir a verlos jugar un torneo de Call of Duty: Modern Warfare 2. Además, retomando el asunto del contenido, ya están presentes ciertos organismos de control que advierten, tanto a los distribuidores como a los

¡ATENCION! A los padres que no creen que no hay modo de controlar lo que juegan sus hijos, y a sus hijos, para que sepan que parte del juego NO han de mostrar a sus padres, aqui está la pequeña lista de sellos del ESRB:

compradores, el tipo de contenido que se puede esperar del videojuego. En América, por ejemplo, funciona el ESRB (Entertainment Software Rating Board), con una escala de calificación que va desde eC (Early Childhood: infancia temprana), siendo generalmente juegos didácticos y que muestran niveles casi nulos de violencia, hasta Ao (Adults Only: solo para adultos), que puede contener contenido sexual, violencia grafica y uso de sustancias psicoactivas; ante este tipo de juegos, tales como Manhunt 2 y The Punisher, la advertencia “uso de tabaco” resulta el menor de los problemas. Mas, aunque haya juegos que traten incluso sobre violaciones y asesinatos a sangre fría, el prohibir a los estudios y a cualquier desarrollador el crearlos seria censura, lo cual es inaceptable. Si siguiésemos una línea de pensamiento como esta, no faltaría poco para que nos encontremos en un mundo como el de Fahrenheit 451, la novela de Ray Bradbury, en la cual es oficio de los bomberos quemar todos los libros que se encuentren con tal de evitar que la gente lea otras maneras de pensar diferentes a las que se les imponen; o, incluso mejor ejemplo, tomemos el caso de Venezuela, donde los videojuegos violentos son ilegales, con sanciones increíbles a quien infrinja esta ley. ¿Queremos ser como Venezuela? ¡Por Dios, no! Pero, si no censuramos, ¿qué se puede hacer? Pues volvemos al ESRB: lo mejor que se puede hacer es advertir a todos, desde a los jóvenes que nunca leen la etiqueta hasta los padres que no saben que existe. De hecho, en los EE.UU. varios establecimientos restringen la venta según la calificación que de esta organización, e incluso se presentó una ley en California que pretendía evitar de manera rotunda que los juegos que mostraban violencia contra semejantes se vendiesen a menores de edad; con esta ley, sin embargo, yo no estoy de acuerdo y lo hago constar por escrito. Pese a todo, los jóvenes seguirán queriendo los productos violentos y seguirán teniendo esa morbosa curiosidad que solo se ve saciada por estos juegos. Tanto nuestro querido Pepe Luis como millones de jóvenes compran estos videojuegos, sea de manera legal o ilegal. Pepe lo pone en su consola y se pasa tres horas al día deleitándose con las graficas, los diálogos, la competitividad y la dificultad que le plantea el juego; mientras, sus padres creen que en realidad esta es maravillándose con los charcos de sangre y el hecho de disparar una AK-47 en un aeropuerto. Es un concepto que tienen que tener claro tanto jóvenes como adultos: ¡Es un juego! ¡No es real! Como bien dice Michael Drucker, la verdad es que disfrutas de la competencia, del trabajo, no de la violencia en sí, solo que hay gente que no entiende que todo esto no es más que una representación que lo hace más realista. Realista, no real. Es


. .Solo qye con mej n el m

s juegos lo e u q . o i p i c n i r ismo p

usa Los videojuegos

de mesa.

ores graficas, jueg o online y u de armas bastant na variedad e grande.

el mismo concepto que con un juego de mesa: en el ajedrez no estamos intentando destruir un reino y capturar miembros de la realeza, sino que es una simulación. Así mismo, no echamos a cientos de personas a la calle cuando construimos un hotel en Monopoly, sino que también es un “simulacro” que involucra dinero ficticio y dados. Lo que pasa es que, con el 3D y las asombrosas graficas y lo demás… bueno, hay gente que lo ve muy real, pero no por eso lo es (Drucker, marzo 12 de 2010). Como dije antes: realista, no real. Parece ser que muchos chicos cogen este concepto con facilidad, siendo los padres los que quedan por fuera. No obstante, hay veces en las que, frente a las películas y la música y a todo lo que llega continuamente, debe haber una guía, alguien que diga a los jóvenes lo que es correcto, lo que es real. ¿Quién, pues, puede guiarlos y hacerles entender a lo que se enfrentan? ¿Quién le puede explicar que lo que ven no es real? ¿Quién les debe explicar la diferencia entre el bien y el mal? ¿Quién los ha de educar? ¿El Estado? ¿Las compañías? ¿Yo? No; solo hay dos personas a las que corresponde esa tarea: mamá y papá. Son ellos los encargados de confrontar, de la mejor manera, a sus hijos con el mundo. Sin la debida comunicación, sin los debidos lazos familiares, resulta posible pensar que el joven sea susceptible a todo aquello que no entienda, que lo cohíba o que le influencie, desde los videojuegos hasta sus amigos y llegando incluso a los simples anuncios publicitarios. La familia es esencial, es núcleo de la sociedad y, ante estas tecnologías de la información, son necesarias para el desarrollo de los individuos. Bien dice Verónica Marian Díaz en su escrito Los videojuegos como medio de comunicación didáctica en el seno familiar: “La formación de una actitud crítica en el uso y consumo de los nuevos medios de comunicación por parte de la familia está directamente vinculada a la comunicación y al dialogo 8

que se da entre los miembros de la misma” (Díaz, 2004, pag. 116). No olvidemos, además, que así como hay diversos –y cuestionables– estudios sobre los efectos negativos de los videojuegos en los individuos, también los hay sobre los efectos positivos, los cuales no siempre se mencionan. Por ejemplo, el estudio de la Universidad de Rochester que señala que los videojuegos de acción mejoran la visión y la percepción de objetos dentro del campo de la misma (Universidad de Rochester, 2009); o el estudio de Christopher Ferguson, quien dio una tarea frustrante a 103 personas y puso a jugar a algunos de ellos juegos violentos como parte de un estudio, el cual arrojo resultados sorprendentes: aquellas personas que pasaron el tiempo con videojuegos que exhibían altos niveles de violencia mostraron menor nivel de hostilidad y de estrés ante la tarea encomendada que otros individuos que usaron juegos sin violencia o simplemente no juagaron en lo absoluto (Ferguson, Febrero de 2010). Citando otro ejemplo, la organización Giant Realm desmintió, a partir de un estudio, varios mitos con relación a los jóvenes adultos que juegan en consolas, mostrando que son personas socialmente activas, las cuales, acorde a los

Miralo asi: to a a m n e d a l n i Osama b uier . .¡Y q l a u c e u q s el no jugaba Cal mas persona juegos. . l o e d i v of duty! jugador de números, tienen más citas que los que no juegan videojuegos y son más proclives a ir al gimnasio (BusinessWire, marzo 25 de 2010). Eso significa que el sujeto pálido, de gafas y pantalones hasta la mitad del pecho deja de ser el típico estereotipo y pasamos a identificarlo como cualquiera, como un miembro común y funcional de nuestra comunidad. Y no, no está en prisión por asesinar gente en la estación del metro o por robar autos. ¿Qué pasara, entonces, con Pepe Luis? ¿Entenderán sus padres que, de haber un problema, va mucho más allá de los videojuegos? ¿Entenderán que en realidad es un problema relacionado con su núcleo familiar, con sus relaciones interpersonales? ¿Tiene de verdad un problema con respecto a los videojuegos o solo se siente identificado con lo que resulta ser, en estos días, todo un movimiento social y cultural? ¿Puede que haya sido abducido por alienígenas? Bueno, tal vez esa última

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Bibliografía:

pregunta sobre. Lo importante es que la gente entienda que los videojuegos son una forma de expresión que solo busca comunicarse con nosotros y entretenernos. Eso es todo. No son un arma mortal, no son un virus ni un creador de psicópatas. No son una realidad y no son lo suficientemente relevantes como para definirme, para definirnos como personas. Solo son videojuegos, formas de entretenimiento que se juegan con amigos y que, si los compras originales, cuestan un ojo de la cara. Ojala y mi madre lea esto y entienda: desde hace ya más de cinco años que no me deja jugar Grand Theft Auto. ¡Dios, lo extraño tanto!

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• Lowestein, Doug (citado por BusinessWeek en mayo 12 de 2006). An Industry Shows It’s Growing Value. Derechos de Next Generation. Recuperado el 28 de agosto de 2011, en http://www. businessweek.com/innovate/content/ may2006/id20060511_715050.htm • Guinness World Records (2009). Grand Theft Auto. En Guinness World Records Gamer’s Edition (1ra Ed.) (Pag. 108-109). • Skinner, Burrhus Frederic (1974) Las Causas del Comportamiento. En Editorial Planeta-De Agostini S.A. Sobre el Conductismo (Pag. 12-22). • Entertainment Software Association (2011). Game Player Data. ESA. Recuperado el 28 de agosto de 2011, en http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp • ESRB official website (2011). Game Rating & Descriptor Guide. Recuperado el 28 de agosto de 2011, en http:// www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp • Drucker, Michael (12 de marzo de 2010). Why Your Loved Ones Hate Videogames. Gamespy. Recuperado el 27 de agosto de 2011, en http://www. gamespy.com/articles/107/1076963p1. html • Díaz, Verónica Marian (2004). Los Videojuegos Como Medio de Comunicación Didáctica en el Seno Familiar. Revista Comunicar, numero 023 (pag. 115-119). Recuperado el 27 de agosto de 2011, en http://redalyc.uaemex.mx/pdf/158/15802319.pdf • University of Rochester (2009), Action Video Games Improve Vision. Recuperado el 28 de agosto de 2011, en http://www.rochester.edu/news/show. php?id=3342

• Ferguson, Christopher & Rueda, Stephanie (febrero de 2010). The Hitman Study: Violent Video Game Exposure Effects on Aggressive Behavior, Hostile Feelings and Depression. European psychologist, Volume 15, Issue 2 (pag. 99108). Recuperado el 13 de noviembre de 2010, en DOI:10.1027/1016-9040/ a000010 • BusinessWire (marzo 25 de 2010). Giant Realm Survey Reveals Gamers Have Active Social Lives. Recuperado el 28 de agosto de 2011, en http:// www.businesswire.com/portal/site/ home/permalink/?ndmViewId=news_ view&newsId=20100325005913&newsL ang=en

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Dr. Rodrigo, o Cómo Aprendí a Dejar de Preocuparme y a Amar a los Videojuegos