Page 1


Bandeja de entrada

Bandeja de salida

info@gamers-on.com Bandeja de entrada (1) Borrador Elementos enviados Elementos eliminados Bandeja de salida Carpetas de búsqueda Correo electronico no... Fuentes RSS

De: Brian Casallas Asunto: Evento Cultural Buenos días, Estimados Por medio del presente quisiéramos saber si este año nos podrían apoyar con la nueva edición de evento Ultimein2017. Para esta ocasión el evento lo tendremos en el teatro Cadiz Tendremos juegos exclusivos que fueron lanzados y apoyado por comunidades Regional de Cosplay -De ante mano estaría agradecido la respuesta lo más pronto posible y que requerimientos debemos tener este año, ya que fueron recomendados por la Organización de Otaken Colombia. Gracias. Cordial saludo Brian Casallas

Revista Gamers-On Apreciada Erika, Gracias por la invitación que le están haciendo a la revista, para formar parte del evento que la universidad está organizando. Desde ya cuenta con la participación de la revista en el evento, nos estaremos comunicando contigo, para coordinar los requerimientos, logística, fecha y hora de la actividad. Agradecemos por tenernos en cuenta.

Saludos Contenidos Gamers-on


STAFF

Cesar Reyes Cesar@gamers-on.com

Directora Sandra Rozo

STAFF

Gerente

sandra@gamers-on.com

Editor de tecnología

Alexander Leal alex.leal@gamers-on.com

Diseñador

Camilo Zapata diseño@gamers-on.com

Contenidos

Stiven Calle

press@gamers-on.com

S uscripciones

Alejandra Godoy

suscripciones@gamers-on.com

EDICIÓN 95 - AÑO 09 Marzo 2017 2016 Septiembre www.gamers-on.com Diseño Camilo Zapata Cantillo

SSRuscripciones Producciones

suscripciones@gamers-on.com

Revista GAMERS-ON Calle 23 N 5-96 revista@gamers-on.com

Circulación y Distribución SR Producciones Corrección de Texto Martha Palacio Departamento Contable Tatiana Bernal

Una publicación editada por SR Producciones. El editor ha hecho su máximo esfuerzo por incluir la información de esta edición. Por lo tanto no se hace responsable por los errores u omisiones que pudieren darse en la presente publicación. Los artículos publicados son producto de la investigación de los periodistas, colaboradores, recopilación de temas de interés, colaboraciones especiales,informativos de la industria, del sector de la tecnología, los fabricantes de videojuegos y del público en general. Autorizamos su reproducción mencionando el medio dado el caso. GAMERS-ON es una Revista de circulación mensual. No se hace responsable por las opiniones expresadas por los colaboradores de esta edición. Estas son eteramente de su autoría y por lo tanto están bajo la responsabilidad de quien las escribe.

L


CONTENIDO BUZÓN CALENDARIO

REVIEWS Halo Wars 2 Beat Glider For Honor Resident Evil Biohazard ZOOM Global Game Jam Colombia 2017 CINE Logan ANIVERSARIO GAMERS-ON Cumpleaños #9 Gamers-On SOFT & HARD Comienza la ola de la realidad aumentada Tobii Eyex

03 06 08 10 12 14 16 32 36 46 48


Mar

Mar

3

1

1-2-SWITCH

HORIZON: ZERO DAWN

Mar

3

Mar

3

PS4

Mar

7

ULTIMATE: MARVEL VS CAPCOM 3 PC / PS3-4 - VITA / X360-O

3

SKYFORGE

NINTENDO SWITCH / WII U

7

PC / PS4 / XO

Mar

BREATH OF THE WILD

Mar

TOM CLANCY'S: GHOST RECON WILDLANDS

NINTENDO SWITCH

THE LEGEND OF ZELDA:

SKYLANDERS IMAGINATORS NINTENDO SWITCH

3

JUST DANCE 2017

NINTENDO SWITCH

PS4

Mar

Mar

10

LEGO WORLDS PC / PS4 / XO / N. SW


14

10

MARIO SPORTS SUPERSTARS

STYX: SHARDS OF DARKNESS PC / PS4 / XO

NINTENDO 3DS

Mar

24

TOUKIDEN 2 PC / PS3 -4 - VITA

Mar

Mar

24

PC / PS4 /XO

Mar

23

PC / PS4 / XO

VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD

FLATOUT 4: TOTAL INSANITY PC / PS4 / XO

MASS EFFECT: ANDROMEDA

PC / PS4 / XO / N. SW

17

Mar

21

TROLL AND I

Mar

Mar

Mar

Mar

28

DARK SOULS III: THE RINGED CITY

PC / PS4 / XO

28

MLB THE SHOW 17 PS4


Por: Stiven Calle El género de la estrategia en tiempo real ha tenido importantes exponentes en consolas, como Starcraft 64 o Diablo III, sin embargo, no se puede negar que el verdadero nicho de éxito de este género esta en PC, donde han nacido los más grandes exponentes y donde se concentra el mayor número de sus seguidores. En la mayoría de los casos, los juegos de estrategia que han salido en consolas han sido adaptaciones de sus exitosas contrapartes en PC. Con el objetivo de cambiar un poco este panorama, Microsoft pidió a los creadores del famosísimo Age of Empires II, Ensemble Studios, que se reunieran con los creativos de Bungie (encargados por esos días de la saga Halo) para crear un juego de estrategia en tiempo real inspirado en el universo Halo y publicarlo en la Xbox 360, ese juego sería Halo Wars. Como su antecesor, Halo Wars 2 es un esfuerzo por seguir expandiendo el universo de Halo con una propuesta de estrategia en tiempo real, una fórmula que parece funcionar bastante bien. Quizá aún no esté al nivel de los mejores exponentes del género en PC, pero si es una de las mejores propuestas de este tipo de juego en consola y de seguro te mantendrá pegado al control, mucho más si eres fan de Halo.

Mecánicas de juegos Para aquellos que hayan jugado títulos como Stracraft o Age of Empires, Halo Wars 2 los hará sentirse como en casa; es un título muy similar a los juegos de estrategia en tiempo real de finales de los años 90´s, es decir, creamos una base, recogemos recursos, construimos un ejército, desarrollamos mejores tecnologías, y nos vamos a la guerra. Todo esto con un importante componente de estrategia, donde la decisión de construir un determinado tipo de edificio o enviar al ataque una unidad específica puede afectar el desarrollo de la partida. Como todo juego de estrategia que se juegue sin un mouse, Halo Wars 2 se siente un poco limitado, sin querer decir con esto que sea malo, en ocasiones haremos movimientos algo torpes, pues el mando limita una respuesta rápida, pero a medida que avancemos en el juego adquirimos

8

experiencia y mejor control. Merece mención especial que, comparativamente ha mejorado con relación al Halo Wars original, se han incluido opciones inteligentes como la de seleccionar cierto tipo de unidades con solo tocar dos veces un botón. Como puntos negativos, los escenarios son pequeños y estrechos, lo cual reduce el elemento de exploración y la posibilidad de hacer estrategias usando los territorios; así mismo, una vez construimos edificios extractores, ya no será necesario salir a buscar los recursos por que estos se convierten en ilimitados; lo anterior nos presenta un doble panorama, por un lado facilita demasiado el juego porque reduce la necesidad de cuidar los recursos o buscarlos, lo cual reduce el reto; pero por el otro, hace que nos concentremos en el elemento principal del título, las batallas.


Modo multijugador

Campaña para un solo jugador

Así mismo se incluyen diferentes objetivos secundarios, que el jugador puede decidir realizar, o no, los cuales están relacionados con cumplir tareas en un tiempo determinado, recolectar cierto tipo de recursos, matar una unidad específica, o evitar que muera una

unidad aliada. En realidad, puede decirse que la campaña individual es solo una excusa para entrenar nuestras habilidades estratégicas antes de enfrentarnos al plato grande, el juego online. En cuanto a la narrativa, la historia está bastante bien lograda, las animaciones nos presentan escenas interesantes, los héroes y personajes son muy atractivos, y la ubicación de la crónica en el universo general de Halo parece natural. Algo que no convence es el villano final, quieren vendernos su peligrosidad, pero al final no le terminamos teniendo nada de miedo.

Sin duda, el fuerte de Halo Wars 2 es el multijugador, significativamente más diverso y divertido que el modo para un solo jugador. Para empezar, tenemos múltiples modos de juegos, desde los más tradicionales como el deathmatch, hasta los innovadores como Blitz (ya hablaremos de esto); por otra parte, hay una interesantes diversidad de unidades de batalla, así como razas por manejar, lo cual da mucha riqueza al juego en términos de posibilidades; finalmente, las mecánicas y posibilidades lucen mucho mejor en el online que en el offline.

Conclusión

La campaña individual está compuesta por una docena de misiones, las cuales ofrecen diferentes clases de retos, desde lo básico, como destruir la base enemiga, hasta misiones centradas en “héroes”, como ir a un punto específico del mapa, repeler ola tras ola de atacantes enemigos, rescatar prisioneros de guerra, capturar una zona del mapa, entre otras.

Hubo un tipo de juego que llamó particularmente mi atención, el Blitz, mucho más rápido, casi al nivel del frenetismo, en el cual no se construyen bases para obtener más unidades de batalla o recursos, simplemente disponemos de una baraja de cartas que nos permite el despliegue de unidades. En el Blitz no es posible repetir estrategias, o determinar un plan de acción, por lo aleatorio de las cartas; lo cual le otorga un interesante elemento de azar que modifica totalmente la experiencia, en comparación con los demás modos de juego.

Halo Wars 2 está disponible tanto en Xbox One como en PC, y esto genera una simpática paradoja, si usted lo va a comprar para jugarlo en su Xbox es una excelente opción, una entrega que expande la serie de Halo, dándole un aire a través de otros géneros; sin embargo, si usted lo va a jugar en PC tengo que decirle que Halo Wars 2 es un título un tanto sencillo, comparándolo con otros títulos del mismo género disponibles en computadoras. La verdad, no puedo dejar de recomendar este título, juegos como este son un suspiro de aire fresco entre la invasión de Call of Dutty y Fifa; propuestas que se alejan de su zona de confort y se lanzan a conquistar públicos en nichos normalmente desatendidos.

Marzo / 2017

9


10


Videojuegos a la colombiana En materia de desarrollo de videojuegos, Colombia aún está muy lejos de los productos de países como Estados Unidos, Reino Unido o Japón; sin embargo, esto no significa que el medio en nuestro país no esté creciendo enormemente, todo lo contrario; el acceso a nuevas plataformas de distribución de juegos, como son los dispositivos móviles o las tabletas, y la cualificación de los programadores del país, han facilitado que, entusiastas y soñadores, se lancen al ruedo con proyectos ingeniosos y muy interesantes, algo que años atrás hubiese sido impensable. Hoy en día, diferentes compañías colombianas están incursionando en el medio de los videojuegos, tanto en el campo de los AAA,

como en el de los títulos independientes, empresas como: Efecto Studios, C2 Games Studio, Brainz, entre otras, están mostrando al mundo de lo que somos capaces los colombianos cuando no lo proponemos, así como la calidad de nuestros trabajos. Un ejemplo de estas compañías de videojuegos es ChaMboNaRtS, un pequeño estudio de videojuegos fundado hace dos años, por un grupo de amigos en Bogotá. Según una entrevista realizada a Guillermo Ferro, cofundador del estudio, y publicada por radiónica: “aunque éstas, inicialmente, puedan parecer “chambonas”, sólo el trabajo y la dedicación, las convertirán en proyectos elaborados”.

Conclusiones Beat Glider es una propuesta bastante divertida, la cual no podemos dejar pasar de largo, máxime sabiendo que solo necesitamos nuestro celular para jugarlo. El título se encuentra disponible, sin ningún costo, en dispositivos Android e iOS, y puede ser jugado por cualquiera, desde los más inexpertos, hasta aquellos que quieren presumir de sus habilidades de juego. Los invito a probarlo y comentar sus opiniones.

Beat Glider El primer juego de ChaMboNaRtS ya está en el mercado; desde el pasado 2 de febrero se puede descargar, y de forma gratuita, ¡sí! Gratuita. Se llama Beat Glider y es un interesante árcade de ritmo, con un diseño retrofuturista (tienen que verlo para darles la razón a sus diseñadores con esta expresión), una interesante combinación de géneros musicales y unas mecánicas de juego bastante adictivas. Pero no nos adelantemos, vamos por partes… Lo primero con lo que nos encontramos es con la historia, el tradicional enfrentamiento entre el bien y el mal, el Coronel Tango contra el General Ferka, una narrativa simple que solo sirve de excusa, para introducirnos en un mundo de colores y ritmos. Los diseños parecen sacados de la década de los 50, específicamente de un restaurante rockabilly, lo cual, sumado al concepto futurista y los dibujos bien logrados, da una estética sumamente interesante y con un sello propio, fácil de identificar. Desde el principio el juego tiene vida propia. La mecánica del juego nos permite controlar toda la acción moviendo únicamente dos mandos, izquierda y derecha. Nuestro per-

sonaje se desplaza por una especie de conductos, en los cuales debe moverse lateralmente para no estrellarse contra los bordes; la idea es que presionemos el comando en el momento preciso, al ritmo de la música, y de esa forma logremos hacer más puntos. Un aspecto interesante de Beat Glider es que es bastante fácil de jugar, no tanto de dominar, es decir que, cualquier persona puede disfrutarlo, pero no cualquiera puede ser un maestro, lo cual habla bastante bien de las mecánicas. No se puede omitir en este punto lo adictivo que es: a simple vista es una propuesta sencilla, pero una vez el jugador está enganchado, necesitará regresar a recorrer los escenarios, más de una vez. Finalmente, está la música, otro de los elementos principales del título; tenemos desde clásica, hasta electrónica, pasando por géneros tan dispares como el reggaetón, el rock, el hip hop y el reggae. Según Guillermo Ferro, se realizó una tarea juiciosa de selección; de entre 6.000 canciones se eligieron solo 15, siempre teniendo el objetivo de lograr la mejor simbiosis, entre la música y la jugabilidad.

Marzo / 2017

11


POR: FERNANDO PIEDRA Lamentablemente para el público Gamer, estamos en una era donde la originalidad en los títulos, es la gran ausente. Juegos como Overwatch, Battlefield 1 o Call of Duty, aunque gozan de gran popularidad, en su base son lo mismo que hemos visto durante mucho tiempo. Los demás géneros cruzan por la misma dificultad. Pareciera que todo ya está hecho. A esto sumemos que para los juegos que son realmente buenos, sus port a PC o consolas son terribles, degradando completamente la experiencia y haciéndonos preguntar ¿No hay nada más? Ubisoft es una compañía que es de amores y odios. Sus títulos, como Assassin’s Creed, Prince

12

of Persia o Splinter Cell, han sido aclamados por miles de personas durante mucho tiempo. Sin embargo, pareciera que se hubiera quedado en lo mismo de siempre, además de sus constantes errores en programación, que aunque no son de juzgar, dada la magnitud de un proyecto como lo es un juego actual, hacen que muchos den la espalda y se decidan por otras opciones. Sin embargo, pareciera que los chicos de esta compañía han sabido interpretar las experiencias y las derrotas del pasado para; pararse, sacudirse la tierra y sacar un gran título como For Honor, que es el que analizaremos en esta ocasión. En For Honor, nos olvidamos de las armas de fuego y pasamos a ser Caballeros, Vikingos o Samu-

rais, en una guerra que lleva más de 1000 años. Cada facción debe defender su territorio y expandirlo, acabando con lo que se oponga a su paso, incluso si es de la misma facción. En el modo historia, vamos avanzando conquistando territorio, haciendo retroceder al enemigo de turno. Pero no hay que creer que es sencillo. Cada paso es más y más complejo, y no solo por la tecnología o la fortaleza del enemigo. Hasta el clima, el terreno, o el peso de la armadura, nos pueden jugar una mala pasada si no se es cuidadoso. Aunque la duración de la campaña no es muy larga (5 o 6 horas), el factor diversión es bastante alto, ya que cada escenario supone una estrategia totalmente diferente, rompiendo con la linealidad

que hace que se torne aburrido, más porque la rejugabilidad está a la orden del día. Los niveles de dificultad hacen que no sea lo mismo en cada batalla y que nos lleve a pensar cómo acabar con nuestro enemigo, de la mejor manera. Otro punto muy atractivo es el sistema de combate, el cual es fuera de lo común. Se requiere verdadera agilidad para dominar completamente el sistema. En la versión PC analizada, la guardia se realiza moviendo el mouse en la posición hacia donde va el ataque. Muy lindo hasta aquí: pero cuando el enemigo hace movimientos rápidos, ahí entra la agilidad y la pericia, sobre todo en multiplayer.


El sistema multiplayer de For Honor, está hecho para que sea más importante la habilidad del jugador, que su mismo nivel dentro del juego. Si no se es hábil frente al oponente, este, aunque sea de nivel inferior, puede darnos una verdadera paliza. Los modos que tenemos para multiplayer son:

1 vs 1:

Dominio:

Estás solo, no depende de tus compañeros, depende de tí la supremacía. En la lucha uno contra uno gana quien sea el vencedor de al menos 3 de 5 duelos. Es crucial entender los movimientos de tu enemigo, y tener un control absoluto de los de defensa y ataque, para tener éxito.

En este modo de juego, 8 jugadores divididos en equipos de 4 se enfrentan por la supremacía de su territorio. Se necesita un verdadero espíritu de equipo para poder ganar, dado que sí , hay lo que se llama “fuego amigo”, por lo que se debe tener cuidado de no dañar a alguno de nuestros compañeros, por lanzar ataques a diestra y siniestra. No solamente hay jugadores; también hay decenas de bots de uno y otro bando, para que la experiencia sea una verdadera guerra, haciéndonos recordar épicas batallas estilo “El Señor de los Anillos”.

En este modo de juego el matchmaking es algo desequilibrado, ya que podemos dar tanto con un principiante, como con un luchador consumado, pero como decíamos en líneas anteriores, aquí no importa tanto el nivel del jugador, sino su habilidad al blandir la espada.

2 vs 2: Similar al anterior modo; en 2 vs 2 la habilidad y el trabajo en equipo están a la orden del día. Si tu compañero muere, lo sentimos, estás solo contra dos, por lo que es importante mantener la coordinación y el buen trabajo en equipo.

Una variación del modo Dominio, es el combate a muerte 4 vs 4, donde la estrategia y el trabajo en equipo, son esenciales para vencer, ya que en momentos nos veremos acorralados uno contra cuatro, lo que supone una muerte segura, a menos que haya gran habilidad y dominio de técnicas.

Hablando del terreno gráfico, Ubisoft ha aprendido la lección. La optimización del motor gráfico es muy buena, superando lo hecho en Watch Dogs 2. Las texturas, los efectos y la experiencia en general son excelentes, haciendo que no existan muchos peros en este respecto. Las escenas CGI son increíbles, con mucho realismo y una historia que te atrapa. Los escenarios varían bastante, y como mencionamos anteriormente, el clima y el terreno pueden jugarnos una mala pasada, si no los tenemos en cuenta.

En resumen: For Honor partió un poco la historia actual de los videojuegos, donde la poca originalidad está a la orden del día. Faltó un poco más en el modo historia, aunque esto queda cubierto con el enorme factor de diversión en el modo online. Aunque Ubisoft ha tenido serios deslices en juegos anteriores, han sabido recomponer el camino y ofrecernos un juego de dimensiones épicas en For Honor.

Marzo / 2017

13


Por: Stiven Calle Desde la aparición de la primera entrega de Residente Evil, en la PlayStation original, por allá en el año 1996, la saga se convirtió en uno de los principales referentes del survival horror, un subgénero de los videojuegos, enfocado en sugestionar al jugador a través de la creación de ambientaciones terroríficas, que le hacen sentir ansiedad, tensión o miedo. Todo lo anterior, con una recepción bastante buena entre los jugadores y la crítica especializada. A pesar del gran éxito de las tres primeras entregas, desde el cuarto juego de Resident Evil, comenzaron a incluirse elementos de acción en los títulos, cada vez más marcados, en detrimento de la composición terrorífica, lo cual ha generado reacciones variables en el público, aunque mayormente negativas entre los fans tradicionales. Con el objetivo de recuperar la esencia survival horror de la saga, la séptima entrega de la serie optó por volver a las raíces, con una experiencia que se divide en exploración, puzles y acción.

Las mejores escenas de acción están relacionadas con los jefes finales, es decir, con los inteNarrativamente, esta entrega de grantes de la familia Baker, cada Resident Evil, nos presenta un Resident Evil VII, regresa a la uno con sus propias dinámicas escenario interesante, aunque esencia surival horror de las tres y debilidades; es más: cada uno se aleja de los personajes traprimeras entregas de la serie, y tiene su propia área de influendicionales, y la trama central de aunque se diferencia por la inclucia y momento en el juego; nos la saga, no se distancia de los sión de una mecánica en primera enfrentamos a ellos, como si de elementos esenciales de la hispersona, retoma esa excelente episodios se tratase. toria, como las mutaciones dericombinación entre exploración y vadas del Virus T o los Uroboros; acción. El juego está hecho para Los que si quedan a deber son los es más: la historia de la familia que nunca nos despeguemos del demás enemigos del juego; creaBaker se articula a la historia de control: emplea una estructura turas más similares a monstruos, Resident Evil de una forma muy donde pasamos de momentos las cuales son algo mediocres, natural, pero no quiero ahondar álgidos de acción, con secuenpoco variadas y con mecánicas en ello para no crear spoilers. cias bastante angustiosas, a otros muy simples de enfrentamiento; donde todo se calma y nos vemos estas solo se hacen interesantes Es sumamente importante reen la tarea de revisar el entorno, cuando se presentan en hordas saltar que, durante el desarrollo para descubrir objetos o planear y la escasez de municiones, nos del juego encontramos unos nuestras próximas acciones. genera tensión. videos, los cuales son evidencias de lo que han vivido otras El juego no nos presenta un ampersonas en su encuentro con plio mundo abierto, pero sí nos la Familia Baker; lo interesante da la posibilidad de recorrer vade todo esto, es que cuando verios edificios, con una sensación mos estos videos, en realidad lo de libertad que nos permite resolque hacemos es jugarlos, lo cual ver los asuntos, a nuestro antojo. nos permite vivir la historia desde otras perspectivas.

La Narrativa

14

Una buena combinación entre exploración y acción


Puzles

Apartado técnico

Algo que me ha gustado mucho en esta entrega de Residente Evil, es el regreso de los puzles que aunque no son los más difíciles o exigentes, sí son bastante ingeniosos y divertidos; es más: estoy seguro de que el hecho de que no sean muy difíciles es una decisión acertada, teniendo en cuenta que de ese modo, el juego no se entorpece demasiado, y se facilita la dinámica exploración – acción – puzle.

El juego tiene un apartado técnico bastante sólido; aunque no es puntero en cuanto a gráficas, sí cumple con lo que requiere un juego de este tipo: un gran juego de luces, un sistema de sombras bastante decente y un diseño muy bien logrado; lo único que se siente un poco pobre, son los efectos de partículas.

Por otra parte, la gestión del inventario ha sido otro acierto. Tenemos un número de espacios de almacenamiento limitados, lo cual nos obliga a diseñar una estrategia sobre qué debemos portar en cada momento, y cómo almacenar lo que no necesitamos, en baúles repartidos por todos los escenarios, los cuales también funcionan como puntos de guardado.

Así mismo, el apartado sonoro acompaña de forma muy apropiada los diferentes momentos del juego; mención especial merecen los sonidos ambientales, desde el sonido de un goteo, hasta los pasos y golpes en las habitaciones contiguas. Todo esto aporta una increíble ambientación de terror, que realmente asusta.

Veredicto final No podía acabarse este análisis sin hacer mención de la realidad virtual, teniendo en cuenta que la versión de PlayStation 4 (lastimosamente, los jugadores de Xbox no podrán disfrutar de esta forma de juego) tiene la opción de jugarse con las gafas del PlayStation VR, lo cual aumenta la tensión y la atmosfera terrorífica; eso sí, como era de esperarse, se afecta en capacidades técnicas, con una importante desmejora gráfica en cuanto a texturas y partículas. Otro elemento que hay que tener en cuenta, y que es quizá el punto negativo más grande de Resident Evil VII, es la forma en que se está haciendo uso de los DLC’s: tan solo el día en que se puso a la venta, ya se estaba anunciando el primer DLC para la semana siguiente; es decir, el DLC ya estaba hecho antes de que saliera el juego al mercado, y es ahí donde uno se pregunta: ¿Por qué diablos me venden un juego incompleto?,

pero eso no es todo; menos de un mes después, llegará el segundo DLC. Parece que Capcom nos seguirá exprimiendo el bolsillo si queremos jugar toda la aventura, y cada vez, lo hace de una manera más descarada. En general, Resident Evil VII es una excelente propuesta, un regreso a las raíces de la saga que nos deja un muy buen sabor, así como varios sustos para el recuerdo; no es totalmente un regreso a la fórmula original, de las tres primeras entregas de la saga, porque sería una acción anacrónica; es más bien, una interpretación de cómo hubiesen sido esos juegos si hubieran sido creados en esta época. En conclusión, un juego muy, pero muy, recomendable. PD: un abrazo muy especial a mi amigo de toda la vida Oswaldo Alejandro Lopera, quién me acompañó desde la distancia a jugar y analizar este título.

Marzo / 2017

15


Para la revista Gamers-on, es gratificante poder seguir promoviendo la industria de los videojuegos con eventos como el Global Game Jam, que en esta octava versión, realizada el pasado 20,21 y 22 de enero, estudiantes, profesionales y amantes de los videojuegos se dieron cita en las diferentes sedes a nivel nacional: Bogotá, Politécnico Grancolombiano; Medellín, Universidad San Buenaventura; Barranquilla, Universidad del Norte; Bucaramanga, Coworkinglab de la cámara de comercio; Cúcuta, Proempresas, para participar en el Global Game Jam Colombia, una auténtica maratón de desarrollo, en

donde los jammers trabajaron en equipos conformados por 4 y 6 personas, para hacer prototipos de videojuegos, con el objetivo no sólo de crear e implementar, sino de aprender y divertirse. Este año, el tema denominado “weaves (Olas/ondas)”, fue la base de todos los juegos, que se desarrollaron simultáneamente en todo el mundo, durante 48 horas. Esta maratón única en su género, contó con un total de 702 sedes, 95 países, 7248 juegos y 36.0000 jammers; en Colombia, participaron 5 ciudades, 29 videojuegos y se registraron 250 participantes.

JURADOS La responsabilidad de evaluar los juegos estuvo a cargo de: •Jonathan Ochoa Villegas Director del Programa de Ingeniería de Sonido, de la Universidad San Buenaventura Medellín.

•Ricardo Arenas Coordinador de proyectos de emprendimiento Tic Cámara de Comercio de Bucaramanga

•Luis Antonio Eslava Coordinador de tecnología e información en Proempresas

•Pablo Figueroa Profesor asociado de la universidad de los Andes

•Camilo A. Sánchez Ramos Diseñador Gráfico, Profesor de planta del Departamento Académico de Diseño y Artes Politécnico Grancolombiano

•Camilo Hermida docente de tiempo completo Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano, Facultad Mercadeo, Comunicación y Artes

CALIFICACIÓN Los términos a calificar fueron registrados con valor de 1 – 10.Los criterios de evaluación que los jurados tuvieron en cuenta para elegir al mejor juego fueron: •Tema principal •Historia/Contexto*

•Jugabilidad* •Música

•Gráficos

Juegos como: Yellow Marins ;Blastwave, Echoes of Heavens, LoveQuake, Agarra la Onda, Tsunami Surfer, Dance Demolition y Tochelago, desafortunamente, no pudieron ser evaluados por los jurados, porque no pudieron ser descargados correctamente.

16


Los cinco primeros juegos que cumplieron con estos retos fueron:

Blind ODissey GRUPO: SANDSTORM CIUDAD: BARRANQUILLA PUNTAJE: 26,1

Soul & jazz GRUPO: CHOCORRAMEROS CIUDAD: BOGOTÁ PUNTAJE: 25,4

EKO GRUPO: EKO CIUDAD: BUCARAMANGA PUNTAJE: 25

WAVE SURF GRUPO: NOVALOP CIUDAD: BARRANQUILLA PUNTAJE: 24,9

BETO GRUPO: QUE ONDA CIUDAD: MEDELLÍN PUNTAJE: 23,9

Blind Odyssey El juego seleccionado por los jurados como el mejor, desarrollado en el Global Game Jam Colombia 2017

Marzo / 2017

17


LOS PARTICIPANTES Este año, la capital del país contó con el mejor aliado para la realización del GGJ: el Politécnico Grancolombiano, dispuso las instalaciones, el personal y contrató el mejor catering para la atención y suministros de los alimentos, bebidas y los refrigerios del jammers. Leonardo Páez, Director del departamento de Diseño del Politécnico Grancolombiano, nos dijo: “Para esta versión, la Especialización en Diseño de Videojuegos de la Facultad de Mercadeo, Comunicación y Artes, y la Maestría en Ingeniería de Sistemas de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Básicas del Poli, se vinculan al Global Game Jam, para contribuir a la formación y apoyo de los diseñadores de la ciudad. Eventos como estos pretenden aportar al crecimiento de este importante renglón de las industrias creativas en Colombia, así como a fomentar el interés de los recién egresados en esta alternativa de desarrollo profesional.

Juego: Tsunami Shock GRUPO: CHOCORRAMEROS Integrantes: Alejandra Ortiz, Alejandro Espinoza, Carlos Zubieta, Manuel Acero, Mario Patiño, Miguel Guerrero Este es nuestro equipo, estamos apasionados por los videojuegos, esperamos que se diviertan con nuestro juego. ¡A disfrutar!

Juego: Yellow Marine GRUPO: Yellow Marine Integrantes: Sebastián Morales, Diego Mazo, Cristiano Bonilla, José Rico, Cristian García, Zafire dragón, Fernando Sánchez Lagos Toma el control y lucha contra las fuertes olas que impedirán que avances y consigue la mayor puntuación posible!

Juego: BlastWave GRUPO: 3G Blue Integrantes: Andrei Lache, Willian Cuartas, Valeria Gordillo, Mateo Robayo, Daniel Herrera, Sebastian Alvares, Santiago vivas BlastWave es un juego de estrategia de combate donde debes usar las minas y sus explosiones para eliminar a tus adversarios invisibles. Todas las minas colocadas y sus explosiones son visibles para todos los que juegan, por lo que puede establecer trampas y jugar trucos diabólicos a sus oponentes (hasta cuatro).

Juego: Echoes of Heavens GRUPO: InsertCoint Integrantes: Daniel Herrera, Juan David Vásquez, Abraham Oliveros, Fernando Lagos Sánchez, Jenn Fonseca, Sergio Madera El Whistler te está persiguiendo implacablemente. Ten cuidado con lo que oyes, con lo que haces y adonde vas, porque no te dejará ir fácilmente.

18


Juego: Bat Island GRUPO: Tijammers Integrantes: Andrei Lache, Willian Cuartas, Valeria Gordillo, Mateo Robayo, Daniel Herrera, Sebastian Alvares, Santiago vivas

¿Alguna vez te has preguntado qué sería un BAT PARTY? Conoce a Fred, un murciélago que cometió un terrible error cuando era joven: NO creyó en EL COCO, un error que pagó al perder a su familia ante el monstruo. Huérfana izquierda, madre naturaleza cuidó de él y lo crió, después de lo cual se convirtió en un MÚSICO DE BAT, haciendo y disfrutando de las fiestas; la Madre naturaleza sólo le dio una condición para tener una vida normal, que era evitar la oscuridad y las sombras desde EL COCO. Una noche, mientras se dirigía a la fiesta, salió a la oscuridad y fue encontrado por los criados del COCO. Ahora tiene que correr desde LA PATA SOLA, LOS DUENDES y LA LLORONA, y usar su sonar para viajar a través de la oscuridad, mientras recoge los legendarios frutos que lo conectan con la madre naturaleza, a través de la música antigua que se incrusta en ellos, y salvarse a tiempo, para que él asista a la fiesta.

Juego: LoveQuake GRUPO: Montesos Integrantes: Nicolas Álvarez, Jorge Sebastian,

Juego: Agarra la Onda GRUPO: Chupacabra Integrantes: Luis F. Escorcia, Jose Nicolas Santan-

Juego: Funky Dreams GRUPO: AfroFunkiesFromHel Integrantes: Joan Duarte, Sebastián López, Wilson

Alvarez Herrera, Jimmy Moya, Jonathan Stiven García Lopez, Daniel Sanchez

der, Sandra Falla Ávila, Ivan Mayorga, Fernando Lagos Sanchez, Santiago Vivas

Ortiz, Antony Marquez, Andrés Romero, Daniel Herrera, Juan Carlos Garcia, Santiago Popayán

Tú eres una montaña grande, enamorada de una linda colina, pero todo va mal cuando el ser humano comienza a habitar tu valle, debes limpiar todo de los seres humanos usando terremotos, pero ten cuidado de destruirte a ti mismo.

Es la historia de un extraterrestre que añora pertenecer a la onda ochentera. Su mundo cambia cuando el espíritu de esta época se escapa por su ventana y su nuevo reto será agarrarla.

Justin Powers es un super DJ del futuro cuya misión es salvar el planeta Tierra de la pérdida de Mojo. Para hacer eso viajará de nuevo a los 80 el conseguir las reliquias sagradas del surco. Para hacer eso usará los altavoces de su cuerpo y sus ondas para conseguirlos!

2lugardo Juego: Soul&jazz GRUPO: Chocorrameros Integrantes: Santiago Corrales, Jeisson Herrera, Sebastian Baracaldo, Pedro Ramos, Juan C. García, Daniel Herrera, Sebastian Álvarez ¿Es posible hacer que la muerte se enamore de ti? Joe Mamma pretende descubrir si es posible, pero recuerde, un romance prohibido viene con un precio mortal.

Marzo / 2017

19


20


2lugardo

Marzo / 2017

21


LOS PARTICIPANTES Barranquilla por primera vez participó y demostró el empuje, entusiasmo y alegría que caracteriza al caribe colombiano, y también la calidad de desarrollo en el departamento, donde quedaron 2 juegos seleccionados, como los mejores de Colombia.

Juego: Blind Odissey GRUPO: SANDSTORM Integrantes: Mauricio Movilla, Isaac Cortissoz, Luis Garcia, Jorge Serrano

El secretario del TIC, Ricardo Arenas, en la apertura del evento, dio la bienvenida a los participantes; también resaltó el enorme interés que tiene la Gobernación para apoyar la industria, de modo que este GGJ solo sea un punto de partida, para continuar trabajando con los jóvenes, deseosos de desarrollar videojuegos, no solo en Barranquilla, sino en el departamento entero.

Usted toma el control de X-64 en su viaje para encontrar LiLi. Explora la profundidad del océano en un ambiente lleno de oscuridad y maneja tu camino a través de ondas de luz.

Por su parte, la Universidad del Norte acogió a los participantes con toda la calidez y atenciones posibles. Sus modernas instalaciones, el amplio espacio, condiciones de conectividad y alimentación, lo convirtieron en un anfitrión perfecto, para el buen desarrollo del Global Game Jam 2017. El equipo Blind Odyssey, fue el mejor juego desarrollado en el Global Game Jam Colombia y dejando en alto a la arenosa en su primera aparición.

Juego: Electric Ray GRUPO: BUTIGAMES Integrantes: Celso Alvarez, Kevin Schmalvache, Daniel Quintero, Andres Felipe Rueda, Nataly Riaño Ayuda a Ray a vencer a la ola enemiga, un villano terrible que ha decidido dividir el mar con una ola infinita, avanza lo suficiente para superar al villano haciendo uso del poder de la música. Nada como la inmersión en esta gran aventura, junto con melodías musicales que te harán sentir bajo el agua, puedes.

22

Juego: Dark Flight GRUPO: JALAPEÑO BITE Integrantes: Nino Durango, Daniel Martinez, Leonar-

Juego: DJ Waver GRUPO: INDIE JAM STUDIO Integrantes: Michael Hernandez, Juan Pablo Duque,

do Salas, Andres Urquijo, Juan Buendía, Julian Martinez

Steven Iglesias, Mauricio Guzman, Johan Acosta

Mida sus habilidades de memorización tomando vuelo como un murciélago rodeado de oscuridad. ¡Evite los obstáculos usando sus habilidades particulares de ecolocalización!

Es de noche, y los clubes están llenos de gente, prepárate para ser un DJ y luchar contra las olas de sonido colorido mal con sus focos. Trate de durar tanto como pueda en esta aventura colorida y musical.

Juego: Wave Surf GRUPO: NOVALOP Integrantes: Romario Andrade Pertuz, Julio Salazar Mejia, Jonathan Lascano, Deivis Arrieta Orellana, Jennifer Camargo Echeverria, Ivan Galera Delgado El juego es un corredor sin fin. Se trata de una olas de surf, la recolección de artículos, puntos y trofeos de juego. El personaje va a navegar sobre el mar, y también es cazado por una ola grande, y usted tiene que sobrevivir a través de la cantera de juego, mejorando power-ups, y anotando un montón de puntos.

4to lugar


Marzo / 2017

23


24


LOS PARTICIPANTES La ciudad de la eterna primavera recibió a los participantes por segunda ocasión, en la Universidad de San Buenaventura de Medellín, Sede San Benito. Estos fueron reunidos en el Aula 215F, donde cada uno preparó sus elementos, para comenzar con el reto de 48 horas, para programar un videojuego. Entre los participantes estaban estudiantes de Ingeniería Multimedia e Ingeniería de Sonido de la Universidad sede. Desarrollares web, Ingeniero de sistemas, artista 3D y un docente de Matemáticas, proveniente del valle del Cauca. Los últimos dos no son oriundos de Medellín, el primero ya ha sido partícipe del GGJ, en varias ocasiones en Bogotá, y este año quiso participar en Medellín. Se conformaron grupos con personas de diferentes campos, que trabajaron en la temática de este año, Waves.

Juego: Wave to the Future GRUPO: POI POI Integrantes: Santiago Mejía, Jony Berrío, Uriel Montoya

Wave to the Future se basa en la saga Back to the Future. Poi-Poi, el personaje principal tendrá que luchar contra Hitler y luego Trump para salvar el universo de un evento catastrófico. El Dr. Fluctus es el guía de Poi-Poi.

Juego: Wavebugs GRUPO: La Secta de Michi Integrantes: Michelle Bohórques Vásquez, Juan Carlos Ospina Galvis, Carlos Andrés Salinas Ayuda al zapatero (insecto) que a través de ondas de agua se desplaza para conseguir su comida, pero, deberás conseguir todas las frutas para poder tener la suficiente fuerza de sobrepasar el obstáculo y llegar a tu mayor trofeo que es el caramelo.

Juego: BETO GRUPO: Qué Onda Integrantes: Carlos Pérez, Ivan Gaitán, José Giraldo, Luisa Fernanda Álvarez Rodríguez Ayuda a Beto a enfrentar a su vecino metalero. El objetivo es sobrevivir la mayor cantidad de tiempo mientras suena la canción que fue seleccionada Esquiva las ondas que emiten. Si una de ellas te golpea, te restará puntos de vida. cada 15 segundos aparecerá un bafle con poderes aleatorios que te darán ventajas para sobrevivir más tiempo.

5lugarto Marzo / 2017

25


LOS PARTICIPANTES La Ciudad Bonita, por primera vez participó en esta maratón y también contó con un gran aliado: la Cámara de Comercio de Bucaramanga, en cabeza de Ricardo Arenas, el cual dijo: “Estamos gratamente sorprendidos; el talento de nuestros participantes no tiene límites. Durante 48 horas en Coworking Labs acogimos más de 25 personas; el más joven 14 años (artista) - Carlos David Gómez y el más adulto 45 años (Ilustrador) - Pedro Jesús Vargas, quien demostró que la creatividad y el emprendimiento, no tiene barreras.

Juego: Code: G.G.W. GRUPO: F.R.R.A.C Games Integrantes: Rubén Felipe Rivera Otero, Fabián Andrés Moreno, María Alejandra Jaimes, Cristian Andrés Camacho, René Rodriguez Clavijo Es un videojuego donde tienes que restaurar la Go Galaxy Wave (GGW) de diferentes planetas, en una galaxia que está siendo atendido por K. (un astronauta), que es el único que tiene las habilidades necesarias para corregir las ondas “ Equilibrios y conseguir todo volver a la normalidad. Es un trabajo duro, pero sólo él puede hacerlo, (y de hecho los mundos dependen de él para hacerlo).

Ha sido un reto para la Cámara de Comercio de Bucaramanga, incursionar en el emprendimiento; han transcurrido 4 años desde cuando nuestra institución decidió apostarle, y fortalecer la industria digital y contenidos digitales. Vemos grandes oportunidades en contenidos digitales y video juegos; es por esto que el GGJ2017, llega a nuestro espacio para aportar significativamente, e iniciar una labor pensada desde el 2016 y es: crear la comunidad de Videojuegos en Bucaramanga, de la mano de empresarios reconocidos, y que han logrado tener éxito; es evidente que el talento de los jóvenes Santandereanos es de muy alto nivel y lo que buscamos desde la Cámara de Comercio de Bucaramanga y Coworking Labs, es especializar el talento de desarrollo de video juegos y contenidos digitales”.

Juego: Dance Demolition GRUPO: Dance Demolition Integrantes: Luisk Medina, Silvia J. Diaz, Sebastián

Juego: Tsunami Surfer GRUPO: Sunset Surfer Integrantes: Brian de Jesús Parra Janaceth, Cristian

Gómez Rosas, Paula Johanna Silva

Darío Nieto Cortés, James Méndez Gómez, David Julián Afanador Pico, Sebastian Castilla Prada

Ahmed Kahel es un bailarín terrorista retirado dispuesto a cumplir un sueño ... Únete a él en una lección de fitness de demolición y prepárate para sentir el ritmo!

Juego: EKO GRUPO: EKO Integrantes: Oscar Salazar, Iohan Sandoval, Felipe Silva, Charlie Algunos animales utilizan la geolocalización para guiarse, en este juego se obtiene la experiencia de ser un murciélago tratando de escapar de una cueva antes de que la cuenta regresiva llegue a cero.

26

Un juego sobre un tsunami y un surfista. ¿Qué más se puede decir?

3lugarer


Marzo / 2017

27


28


LOS PARTICIPANTES La ciudad verde no se podría quedar atrás; ProEmpresas fue por segunda vez la sede del Global Game Jam en la ciudad de Cúcuta. Doce participantes divididos en equipos de 6, venciendo el sueño, demostraron sus habilidades creativas y de programación, al cumplir con el reto de desarrollar un videojuego en 48 horas, aparte de fortalecer aspectos importantes como el trabajo en equipo. Algunos de los jammers ya habían participado en la edición anterior y demostraron gran entusiasmo por hacer parte, una vez más, de un evento tan grande como lo es el Global Game Jam. Por otro lado, los nuevos participantes mantuvieron la mejor energía y sobre todo, pusieron en práctica sus conocimientos y, a la vez, aprendieron cosas nuevas. La directora de ProEmpresas Mónica Fonseca Vigoya, manifestó su satisfacción con la realización del evento y recalcó la importancia de apoyar estas actividades, que ayudan a promover el componente tecnológico, tanto en la región, como a nivel nacional e internacional.

Juego: Tochélago GRUPO: Limbo Art Integrantes: Carlos Bermúdez, Carlos Sandolval, Ronald Cárdenas, Maryury Romero, Cesar Perez, Jhon Fonseca, Jaime Cuberos El tochélago es un híbrido creado para enviar mensajes al inframundo, en este caso, el mensaje que debe llevar es a Dante Alighieri a través del infierno de botticelli.

Juego: Noisy waves GRUPO: Xteam Integrantes: Ricardo Rubio, Juan Orozco, Daniel Cárdenas, Pedro Rico, Denis Isidro, Danilo Quintero El personaje no ha podido descansar y busca venganza

La revista Gamers-On agradece a todas las entidades (Politécnico Grancolombiano, Universidad San Buenaventura, la clínica del Play y RCN Radio, Secretaría TIC Gobernación del Atlántico, la Cámara de Comercio de Bucaramanga y Pro-empresas) que colaboraron para ser posible la organización del evento y, especialmente, a los participantes que decidieron aceptar el reto de trabajar en la jornada maratónica de 48 horas para desarrollar videojuegos. La organización nacional del GGJ Colombia “destaca la importancia de promover la industria de los videojuegos en Colombia, a través de este tipo de eventos; una vez más, los participantes mostraron mucha motivación y gran potencial que, debidamente respaldado, aseguran un futuro muy prometedor en la industria del videojuego”.

Marzo / 2017

29


Nombre del equipo:

Sandstorm

Descripción del juego: El protagonista es una máquina subacuática llamada X-64 que está en búsqueda de su compañera L.i.L.i, quien está atrapada en el fondo del mar. Para lograrlo, se vale de un proyectil que al explotar, ilumina los alrededores para poder explorar las profundidades. A la vez, X-64 recolecta peces para entregarlos a un robot llamado Z, que a cambio, le suministra proyectiles, para continuar su búsqueda. El juego termina cuando X-64 encuentra a L.i.L.i.

Características del juego De tipo conceptual. Arte en 3D. Perspectiva en tercera persona. De inmersión debajo del agua gracias a la ambientación tanto visual, como auditiva (efectos, música). Enfocado en la experiencia del usuario como explorador, más que en la misión. Disponible para la plataforma PC.

30

Jorge Serrano

Isaac Cortissoz

Luis Eugenio García

Mauricio Movilla

diseño sonoro y música

dirección de arte

diseño sonoro

director de desarrollo

Nacimiento y evolución de la idea: Isaac:

Luis:

“Apenas supimos el tema, todos pensamos en agua, pero la idea inicial era diferente. se nos ocurrió jugar con las corrientes oceánicas que están debajo del agua. Se trataba más que todo de que el jugador siguiera esa onda, que fuera una experiencia visual. Primero empezamos a hacerlo 2D, iba a ser una experiencia simplemente visual de cómo el jugador pasaba de aparecer en una cueva y descubrir el mundo acuático poco a poco, y luego sumergirse en zonas más oscuras. La mecánica original del juego también era muy diferente; se trataba de que la música iba a estar al mismo ritmo de la corriente oceánica, en la cual el jugador tenía que sostenerse. Después de haber desarrollado gran parte de la programación, la música y el arte del juego decidimos, a mitad de camino, plantearnos la posibilidad de hacerlo en 3D”.

“Siempre tuvimos la idea de ir de la mano de lo visual y de lo auditivo, aprovechando que teníamos ese talento en nuestro equipo. Queríamos manejar la misma mecánica de la exploración debajo del agua, pero al decidir hacerlo en 3D, nos tocó ir por un nuevo camino, ya que el espectro dimensional era nuevo y totalmente abierto. Antes íbamos a utilizar un sonar como un submarino, pero debido a la restricción de tiempo, optamos por irnos con un proyectil que emitía ondas de luz, para permitir la visión. Mientras trabajábamos en los personajes, decidimos darle a todos una personalidad: X-64 es el protagonista (tipo príncipe azul) y tiene que salvar a L.i.L.i. (la princesa). Z es el personaje misterioso que ayuda a nuestro protagonista, pero que nunca se le conocen realmente sus intenciones. De esta manera estábamos usando el juego para contar una historia”.


Mecánicas de juego: Luis:

Mauricio:

Jorge:

“En cuanto al level design, queríamos crear un ambiente que se viera natural pero que,a la vez, fuera peligroso para el protagonista. De esta manera, tratamos de simular lo mejor que pudimos, el fondo del océano utilizando fauna y flora submarina como: peces, tortugas, rocas marinas, algas y corales. El peligro estuvo representado por las minas que se le agregaron, como factor de dificultad. El protagonista empieza siempre en el centro del mundo, para que tuviera siempre las mismas posibilidades de encontrar a L.i.L.i. Siempre aparece mirando hacia el norte y frente a él siempre va a estar Z con una luz que lo ilumina, para que el jugador vaya directamente a él y obtenga instrucciones. Manejamos tres distintas ubicaciones de L.i.L.i., cada vez que el jugador comienza la experiencia para darle replay value. Para ayudar al jugador a encontrar su objetivo, cuando se acerca lo suficiente a L.i.L.i., ésta emite una luz para poder encontrarla”.

“Teníamos poco tiempo; sin embargo, queríamos manejar el mayor número de mecánicas de juego, sin comprometer la calidad. Entre las mecánicas de juego está el propulsor, el cual se va consumiendo a medida que se va utilizando y se recarga cuando no se usa; esto para facilitar el movimiento. Además facilitamos la visión del jugador, implementando una mecánica que mostrara el paisaje circundante, a través de unos proyectiles de luz que al explotar, iluminaban el área. Otra mecánica es la de la recolección de peces, que ayuda a recargar los proyectiles. La última mecánica, para finalizar el juego, es lograr el objetivo que es encontrar a LiLi. Adicionalmente, cuando el jugador toca una mina, ésta explota y aquel muere; de esta manera haces respawn de nuevo al principio del nivel”

“En el diseño de los efectos de sonido se hizo una fusión entre lo industrial (representado en los personajes que son robots) y lo orgánico (el océano). También se trató de dar identidad a cada uno de los robots con sonidos distintos que representaban, de alguna manera, sus emociones: X-64 emite sonidos diferentes cuando captura un pez, cuando habla con Z, cuando encuentra a L.i.L.i.”.

Sobre el Global Game Jam JUEGO GANADOR

Mauricio: Isaac: “Lo vimos más que todo como un reto. Es una prueba en la cual uno es capaz de trabajar en esta industria, en la que sí estamos capacitados tanto física, como mentalmente para hacerlo”.

“Nos gustó la experiencia de matarnos durante 48 horas sin dormir, y hacer lo que harías en una semana, en tan solo dos días. Creo que este es de los pocos trabajos o pasiones a los que las personas les dedicarían un fin de semana completo, sin dormir y sin pago, solo por amor al oficio y por demostrar lo que somos capaces de hacer. ¿Cuántos se le miden a eso?”.

De parte de todo el equipo, queremos agradecer especialmente a la Gobernación del Atlántico, la Universidad del Norte, a la revista Gamers On y al Global Game Jam Colombia.

Marzo / 2017

31


La naturaleza me hizo un fenómeno. El hombre me hizo un arma. Y Dios hizo que durara demasiado.

El visionario escritor-director James Mangold nos entrega el capítulo definitivo de la saga cinematográfica de uno de los más grandes héroes de tiras cómicas jamás concebidos. LOGAN, WOLVERINE ve al actor nominado al Premio de la Academia Hugh Jackman repetir su icónico papel como Wolverine por última vez, en una historia cruda, autónoma, poderosa y dramática que habla del sacrificio y la redención. Es el año 2029. Ya no existen mutantes —o están a punto de extinguirse. Un solitario y desesperanzado Logan está viendo pasar sus días bajo los influjos del alcohol en un escondite que se encuentra en un tramo remoto de la frontera mexicana, ganando unos cuantos dólares como chofer por encargo. Sus compañeros de exilio son el marginado Caliban y un enfermizo Profesor X, cuya singular mente se ve plagada con convulsiones cada vez peores. Pero los intentos de Logan por esconderse del mundo y ocultar su legado, se ven interrumpidos

32

de manera abrupta cuando una mujer misteriosa aparece con una petición urgente —que Logan guíe a una niña extraordinaria hasta su seguridad. Al poco tiempo, las garras aparecen, una vez que Logan debe de lidiar contra fuerzas siniestras y un villano de su propio pasado, en lo que se vuelve una misión de vida o muerte; una que pondrá a este guerrero deteriorado por el tiempo en un camino que lo llevará a consumar su destino. LOGAN, WOLVERINE es interpretada por Hugh Jackman en el papel que le da nombre al título, al lado de Patrick Stewart (X-Men: Days of Future Past), Stephen Merchant, Richard E. Grant y la actriz nueva Dafne Keen. El filme es dirigido por James Mangold (Walk the Line, The Wolverine); producido por Hutch Parker, Simon Kinberg y Lauren Shuler Donner; y distribuido por 20th Century Fox. LOGAN, WOLVERINE se estrena en cines de todo el mundo el 3 de marzo de 2017.


LA HISTORIA DEFINITIVA DE

WOLVERINE Hugh Jackman le aportó por primera vez su cautivadora energía al mutante conocido como Wolverine en el ya remoto año 2000, en la película original X-Men, del director Bryan Singer, con la que dieron inicio los grandes éxitos taquilleros contemporáneos basados en tiras cómicas. Desde entonces, el aclamado actor australiano se ha metido a la piel del mutante más famoso del mundo en diez ocasiones (un récord) para la pantalla grande. Pero en esta ocasión, con LOGAN, WOLVERINE, Jackman tenía la oportunidad de crear algo muy especial, como un medio para poner fin a su antiguo alter ego en pantalla. Desde el principio, Jackman siempre tuvo un don para localizar la humanidad de Logan por debajo de su exterior hosco y muy dañado. Pero con esta actuación matizada y muy conmovedora, el actor cierra el ciclo del personaje —ese hombre solitario que muerde puros y es muy agresivo, ahora es un camarada leal dispuesto a sacrificar todo por aquello en lo que cree. Si bien LOGAN, WOLVERINE se lleva cabo más de 50 años después de los eventos representados en X-Men: Days of Future Past (2014), es sin lugar a dudas una historia por sí sola que funciona más como un viaje familiar íntimo —aunque esté lleno de escenas de acción de alto riesgo—, que como una aventura convencional de ciencia ficción impulsada por imágenes explosivas. “Queríamos despedirnos con un estruendo”, dice Mangold. “Pero la cosa es que —una vez que ciudades y planetas han sido destruidos— tienes que hacerte acreedor a ese ‘estruendo’ en lugar de tan sólo ser más estridente”. Cuando empieza el filme, Logan está en un estado vulnerable y frágil; la maldición de su inmortalidad está siendo una gran carga para él, una vez que cuida de un debilitado Charles Xavier (Patrick Stewart) en una fundidora derruida, que se encuentra a orillas de un campo petrolífero abandonado.

Ahí, se les une un tercer mutante, Caliban (Stephen Merchant, cocreador de The Office), refugiado en la penumbra en una época cuando el mundo cree que los mutantes ya han desaparecido. Pero los días de Logan bebiendo en una soledad relativa se ven interrumpidos cuando pasa a ser el renuente ángel guardián de una niña, Laura (la actriz nueva Dafne Keen), quien, por extraño que parezca, tiene poderes muy parecidos a los suyos: de sus manos, así como de sus pies, le brotan las mismas garras de adamantio que Wolverine. Tampoco es que esté muy emocionado por aceptar su recién encontrada responsabilidad —está demasiado cansado para interpretar al héroe una vez más. Con las tremendas habilidades físicas de Wolverine comprometidas por la edad y el paso del tiempo, la persecución implacable por los viajeros les pasa una gran y sangrienta factura. Desde una perspectiva de realización, Mangold dice que la clasificación le permitió llevar a LOGAN, WOLVERINE hacia una dirección más madura, para explorar la fragilidad humana, la mortalidad y los vínculos complicados que unen a las familias. “No quería hacer una película más violenta, sexi, explícita y obscena”, comenta Mangold. “Quería hacer una película para adultos. Esta no es una película para niños de nueve años. Cuando tu película recibe esa clasificación, te encuentras haciendo una película que aborda temas más adultos. No te encuentras bajo la presión de hacer una película para todos”. Pero no hay duda alguna de que la película considerará completamente a aquellos aficionados antiguos, aquellos que han seguido la interpretación de Jackman durante los últimos 17 años. De hecho, fue crucial para Jackman, una vez que se despidió de su extenso pasado de X-Men, dejar todo en pantalla para ésta, su última aventura mutante.

Marzo / 2017

33


ACERCA DE LA PRODUCCIÓN LOGAN, WOLVERINE fue rodada principalmente en locaciones durante el brutal calor de verano del 2016 en Nueva Orleáns y Nuevo México. Al veterano diseñador de producción François Audouy, quien también encabezó el equipo de diseño en The Wolverine, se le encargó crear ambientes convincentes y llenos de texturas, para capturar esa sensación máxima que te da una road movie.

34

Audouy y su equipo utilizaron cuatro de los Foros Big Easy del Michoud Assembly Facility Lot de la NASA, para construir sets inmensos, incluyendo el escondite en la fundidora y el hotel casino de Oklahoma City. En algunos casos, el aporte de los actores ayudó a darle forma a un set en particular —por ejemplo, algunas de las ideas de Stephen Merchant acerca de la vida doméstica de Caliban fueron incorporadas al diseño de la fundidora.

El director de fotografía John Mathieson agrega: “Los sets que François construyó en el foro se sentían muy reales, así como crudos y sucios. La intención de la fundidora es que estuviera vieja, deslucida y desierta, y como trabajábamos adentro todo el día, cuando nos íbamos a casa por la noche, te sentías sucio y desliñado. Así de reales se sentían los sets. Sus diseños no son simétricos o bonitos”.

Los antecedentes de Keen en gimnasia y artes aéreas le ayudaron a dominar la coreografía de peleas, y Jackman estaba impresionado con su joven coestrella. “Dafne hizo la gran mayoría de sus peleas en la película”, comenta. “Trabajó muy duro. Cuando digo trabajo es porque le encantaba. No quería dejar de entrenar para las acrobacias. Me asomé a verla un día y tenía mis garras puestas, y lucía radiante”.


ACERCA DEL REPARTO

HUGH JACKMAN Hugh Jackman, actor nominado al Premio de la Academia, ganador del Globo de Oro® y del Premio Tony, ha dejado huella en las audiencias de todas las edades gracias a los múltiples talentos que ha demostrado a lo largo de su carrera, y que lo han llevado a probar que es igual de exitoso en un escenario frente a grandes audiencias como en un set cinematográfico. Desde su premiada actuación en Broadway como el cantautor de la década de los ‘70 Peter Allen, a su personaje con garras de metal Wolverine en la muy taquillera franquicia de X-Men, Jackman ha demostrado ser uno de los actores más versátiles de nuestra época.

RICHARD E. GRANT Richard E. Grant ha interpretado muchos tipos de personajes distintos en su larga y variada carrera —que abarca más de 80 filmes— con algunos de los directores y actores principales de Hollywood. Su primero, en el papel de Withnail¸ en la película clásica de culto Withnail and I, le sirvió al veterano de la pantalla como tarjeta de presentación ante las audiencias de Hollywood.

STEPHEN MERCHANT Stephen Merchant, ganador del Emmy, BAFTA y Globo de Oro, es uno de los talentos más versátiles en el mundo de la comedia, con créditos que incluyen los títulos de creador, productor ejecutivo, director, escritor, actor y comediante. Merchant después será visto al lado de Anna Kendrick en la comedia independiente Table 19. También continúa fungiendo como productor ejecutivo de la exitosa serie Lip Sync Battle, nominada al Emmy y que se transmite por Spike TV.

DAFNE KEEN LOGAN, WOLVERINE representa el debut cinematográfico de Dafne Keen, pero como la hija del actor inglés Will Keen y la actriz española María Fernández Ache, Keen no es ajena al mundo de la actuación. Después de haber obtenido su primer papel en el programa de televisión The Refugees, al lado de su padre, Keen supo que quería ir tras una carrera en la actuación. La actriz de habla inglesa y española también presta sus talentos a las acrobacias y artes aéreas.

BOYD HOLBROOK Boyd Holbrook está amasando rápidamente un impresionante currículo de papeles diversos, que lo ha llevado a actuar entre algunos de los actores más respetados, así como probar ser uno de los talentos de Hollywood más interesantes y buscados. Host (La huésped). Antes de haber alcanzado el éxito, interpretó papeles prolíficos en numerosos filmes, incluyendo Higher Ground, de Vera Farmiga, y el drama nominado al Premio de la Academia Milk (Milk: Un hombre, una revolución, una esperanza), de Gus Van Sant.

PATRICK STEWART Patrick Stewart es uno de los actores más aclamados que trabajan en la actualidad. Su carrera incluye papeles numerosos y variados tanto en cine como en teatro.

Marzo / 2017

35


36


Marzo / 2017

37


38


Marzo / 2017

39


40


Marzo / 2017

41


42


Marzo / 2017

43


44


Marzo / 2017

45


POR: Pablo A. Figueroa Forero Me han preguntado mucho últimamente sobre el potencial de la realidad aumentada: ¿cuándo bajará de costo el Hololens?, ¿cuándo saldrá al mercado el Magic Leap? ,¿tendrá todo lo que ha prometido en las demos? (aunque ya se sabe que son más deseos que realidades…) ¿cómo le estará yendo comercialmente al Daqri? ¿es mejor el Meta 2 que el Hololens? Es muy tentador e interesante tratar de predecir este futuro. La realidad aumentada va más allá que la realidad virtual. No solo crea imágenes tridimensionales con las que puede interactuar un usuario, el punto clave en la realidad virtual, sino que va más allá y combina dichas imágenes con el mundo real. Esta idea tiene mucha potencialidad, desde aplicaciones que nos permitan conocer más sobre lo que hay en nuestro entorno, como también ambientes de entrenamiento in situ. Dados los avances creados por la ola de productos alrededor de la realidad virtual, y su lento despegar en cierta medida, muchas empresas han comenzado a soñar en cómo posicionarse en esa siguiente ola, en teoría más promisoria.

46

Para conocer el futuro de la realidad aumentada, vale la pena repasar la historia de su inmediata predecesora, la realidad virtual. La idea surgió a finales de los sesentas, en la tesis doctoral de Ivan Sutherland. Fue una tecnología de nicho por un tiempo, hasta mediados de los noventas, cuando los medios soñaron masivamente por primera vez con sus posibilidades. Hubo películas como eXistenZ y Disclosure que mostraron ambientes de realidad virtual cautivadores, pero que elevaron las expectativas del público en general mucho más allá de lo que era posible con la tecnología de su época. Esto llevó a una implosión del mercado y un retorno al mercado de nicho. Esto volvió a cambiar en el 2012, cuando Oculus Rift lanzó su ya famosa campaña en Kickstarter, y volvimos a soñar en un uso masivo de la realidad virtual, ya sin las limitantes tecnológicas de finales de los noventas. En resumen, hemos tenido investigación en realidad virtual por más de 55 años, y un mercado creciente en los últimos 5 años.


Sin embargo, el mercado de la realidad virtual no es lo que muchos esperan, sobre todo en el sector de los videojuegos. Los costos elevados de los equipos de gama alta, y la falta de aplicaciones de consumo masivo, dificultan un crecimiento acelerado de este sector, como si pasó en tiempos recientes con consolas de juego innovadoras como el Nintendo Wii. No debemos olvidar, sin embargo, que el Wii salió a la venta mediante una estrategia de mercadeo y un precio de venta adecuados para el mercado de consolas, donde en poco tiempo se convirtió en un éxito. No ha sido igual en el caso de los equipos de realidad virtual, en donde los costos elevados y la limitada oferta de aplicaciones no han permitido al público en general entender sus beneficios. Parece que los productores de estas tecnologías están aún entendiendo cuál es el mercado objetivo de la tecnología, y como venderla. En conclusión, la tecnología no tiene claro aún su mercado. Podríamos decir entonces que esta falta de mercado es un problema de la realidad virtual, y entonces centrarnos en las posibilidades de mercado de la siguiente gran tecnología, la realidad aumentada. Pero si consideramos que el Hololens, el primer producto serio pero limitado de esta tecnología, salió apenas en el 2016, creo que es prematuro comenzar a pensar en realidad aumentada a nivel comercial. Más aún si se analiza qué dicen Facebook y HTC sobre sus productos de realidad virtual: tienen gran potencial, pero necesitan más desarrollo. Dada la inversión actual y las aplicaciones que ya empiezan a vislumbrarse para la realidad virtual, como por ejemplo The Void, es posible que nos demoremos otros 5 años en que la tecnología sea un éxito comercial. Esto significa 10 años de desarrollo de este mercado, y ubica el mercado potencial para la realidad aumentada más allá del 2026. Muchos comienzan a vislumbrar una nueva implosión de la realidad virtual, y ponen como ejemplo algunas empresas que han comenzado a cerrar en este naciente mercado. Creo que aún es muy prematuro matar la tecnología, sobre todo porque técnicamente ha resuelto muchos de sus problemas de los noventas. Sin embargo, es también prematuro comenzar a hablar del mercado de la realidad aumentada. Aunque las inversiones se están dando y los casos de negocio son más claros, la tecnología aún necesita tiempo para mejorar, como lo ha tenido la realidad virtual.

Marzo / 2017

47


POR: Juliana Montes Maestre El Tobii EyeX, es una tecnología que permite hacer tracking de la mirada en el display, buscando brindar una forma diferente de jugar. Al complementar los controles usuales con un manejo natural de la mirada, se obtiene una experiencia nueva y revolucionaria. Este dispositivo detecta la posición en la que los ojos están mirando en la pantalla, al iluminarlos con luz infra roja para capturar imágenes de los mismos, procesarlas e identificar la dirección de la mirada. Las imágenes las procesa utilizando el método PCCR, en el cual utiliza la posición de la pupila, la córnea y el reflejo producido por la luz infra roja, para obtener la información deseada. Adicionalmente, para lograr mayor precisión, el dispositivo se basa en modelos 3D de los ojos, para lograr una estimación mucho más precisa. El resultado es una lectura rápida y natural de la mirada. Una vez conectado e instalado el dispositivo se puede evidenciar que es tan exacta la lectura, que es completamente intuitiva para el usuario; es tan natural como mirar en el mundo real; no requiere tiempo de aprendizaje para poder adaptarse. Esta experiencia tan fluida, ha sido aprovechada por varios títulos en la industria de los videojuegos, que han buscado integrar el dispositivo en sus mecánicas de juego, para brindar sesiones más entretenidas e inmersivas. Uno de los ejemplos de experiencias inmersivas es Assasins Creed Rogue, que utiliza el Tobii EyeX, para centrar la cámara según

48

donde esté enfocada la vista; esto brinda una sensación de pantalla infinita. Por otra parte, el dispositivo se integra a los controles de tal forma que al mover al personaje se siente que sus ojos y los del jugador, coinciden. Otro ejemplo es la integración del dispositivo a la mecánica del juego en Watch Dogs 2, pues la mirada permite detectar puntos para cubrirse mientras se avanza y también hostiles, para escabullirse hacia ellos. Finalmente, en Rise of the Tomb Raider, la integración con el Tobii brinda nuevas funcionalidades que complementan el juego, como: apuntar para lanzar objetos y disparar, mover la cabeza para utilizar la mirada periférica, y detectar objetos disponibles para inspección,+ al fijar los ojos sobre ellos. Los anteriormente mencionados, son unos pocos ejemplos de todos los títulos con los cuales es compatible el Tobii EyeX. Si bien, el ejemplo de Tomb Raider, aprovecha la posición de la cabeza para brindar interacciones nuevas con la cámara, en general no hay que mover el cuello o sostener el control de formas diferentes; cuando se juega con este dispositivo, se integra fácilmente a los hábitos existentes de los jugadores. Muchos son los títulos que han incluido el Tobii EyeX en sus mecánicas (como puede apreciarse en la página de internet de Tobii, en su sección de Juegos), y por ello se puede afirmar que, para un hardcore gamer es una inversión que vale la pena hacer, pues redefine la experiencia de juego sin mucha adaptación requerida por parte del usuario.


Aparte del hecho de que es intuitivo de usar, no sobra señalar que el dispositivo es fácil de instalar. El producto viene en una caja que incluye el sensor y un cable USB para conectarlo; importante saber que este cable sólo es compatible con puertos USB 3. Adicionalmente, debe instalarse el driver el cual no demora muchos minutos, y puede conseguirse sin dificultad en la página de Tobii. Después de la instalación debe calibrarse la mirada, para que la lectura sea lo más precisa posible; igualmente, este proceso tampoco es complejo. Una vez realizados estos sencillos pasos, se está listo para jugar. Finalmente, debe señalarse que Tobii provee herramientas de desarrollo, para que creadores que lo deseen puedan integrar la herramienta a sus juegos o aplicaciones. En la página se consiguen los SDKs, para trabajar con el dispositivo ya sea en Unity, .NET, C/

C++ o Unreal Engine 4, y existen foros donde la gente discute sus problemas y aciertos en el proceso de desarrollo, para brindar un espacio donde se resuelven dudas sobre el proceso. En conclusión, el Tobii EyeX es un controlador que brinda experiencias nuevas e inmersivas de juego, por medio de una lectura natural y precisa de la mirada. Muchos juegos lo han integrado para poder expandir sus mecánicas o brindar un manejo de la cámara más intuitivo, complementando los controles ya existentes, sin alterar el uso de los mismos. De la misma forma, sus creadores han dispuesto herramientas para que más juegos puedan incluirlo, y obtener los mismos resultados. Este dispositivo demanda ser integrado, pues una vez se utiliza, cambia la experiencia de juego, se vuelve tan orgánico, como utilizar tus ojos.

Marzo / 2017

49


Revista gamers-on edición 95  
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you