Page 1

Revista en línea Yoselyn Ramírez Yerlin Briceño. Taller abordaje para la programación 2012


Resolución de los retos de programación. Reto 1 Cambio de fondos (escenario) El cambio de fondo se logro con un enviar y recibir mensaje por ejemplo:  Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque.

 Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados.  Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos”


Objeto1 carro1

Se utilizo una posición para q el carrito saliera del mismo lugar, un por siempre para que se moviera durante el paso de los tres escenarios, y un si tocando el objeto6 que seria la meta se detuviera con un “detener programa” Se utilizo Bloque de control, movimiento, operadores y sonido”


Objeto2 carro2 Se utilizo una posición para q el carrito saliera del mismo lugar, un repetir para que pasara por los 2 escenario en el momento justo, un “mover” para que se moviera durante el paso de los dos escenarios, un mostrar para que se visualizara el carro2 y un esconder para que se desaparecía en la terminación del escenario2. Se utilizo Bloque de control, movimiento.


Objeto3 Avión Se jugo con las posiciones del avión para que se desplazara solo por el primer escenario un espera para que diera un descanso en cada desplazamiento, un mostrar para que se visualizara el avión y un esconder para que se desaparecía en la terminación del escenario1. Se utilizo Bloque de control, movimiento.

Objeto5 Barcos Se jugo con las posiciones de los barcos para que se desplazara solo por el segundo escenario un espera para que diera un descanso en cada desplazamiento, un mostrar para que se visualizara el avión y un esconder para que se desaparecía en la terminación del escenario2. Se utilizo Bloque de control, movimiento.


Objeto6 Meta

Se utilizo el bloque de control para activar la orden, y el bloque de apariencia para esconder y mostrar en el momento justo. Se utilizo bloque de control y movimiento.

Objeto8 Muchacha1 Se utilizo una posici贸n para que la muchacha estuviera en un solo lugar, un espera, un por siempre para que estuvieran en movimiento y cambiando de disfraz, en el escenarios3, un esconder y un mostrar para que apareciera en el escenario3. Se utilizo Bloque de control, movimiento y apariencia.


Objeto9 Muchacha2 Se utilizo una posici贸n para que la muchacha estuviera en un solo lugar, un espera, un por siempre para que estuvieran en movimiento y cambiando de disfraz, en el escenarios3, un esconder y un mostrar para que apareciera en el escenario3. Se utilizo Bloque de control, movimiento y apariencia

Objeto10 Muchacha3 Se utilizo una posici贸n para que la muchacha estuviera en un solo lugar, un espera, un por siempre para que estuvieran en movimiento y cambiando de disfraz, en el escenarios3, un esconder y un mostrar para que apareciera en el escenario3. Se utilizo Bloque de control, movimiento y apariencia


Objeto11 Velero Se jugo con las posiciones de los barcos para que se desplazara solo por el tercer escenario un espera para que diera un descanso en cada desplazamiento, un mostrar para que se visualizara el velero y un esconder para que apareciera en el tercer escenario. Se utilizo Bloque de control, movimiento y apariencia.


Reto 2 Objeto Oscar Es este objeto se utilizo varios bloques de programación por ejemplo control para manejar el programa, sacar de él los bloques de enviar mensaje a Oscar para que cambie de disfraz además que contabilice el marcador llevando los puntos, movimiento para fijar la posición, apariencia para cambiar de disfraz y variables que es la acumula el procedimiento matemático, con el objeto de que en el basurero se introdujera la basura, y que la contabilizara y q a la ultima entrada de basura, lanzara un mensaje de que esta lleno no mas comida


Objeto Basura En este objeto es introducir por medio del ratón dentro del basurero la basura al azar, se utilizo bloque de control para manejar el programa, para usar tiempos de espera, el por siempre para que ejecute la programación siempre, luego una condicional para que haga la función, el bloque de movimiento para apuntar la dirección, y el movimiento, además se uso el bloque de apariencia para esconder y mostrar en su momento el objeto basura, y los operadores para sacar al azar los números y los sensores para que el ratón haga su programación y el tocando para que al tocar Oscar haga una acción.

Objeto llanta Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto.


Objeto pescado Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto


Objeto cascara Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto


Objeto Botellas Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto


Objeto Manzana Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto


Objeto bolsa Se utilizo el bloque de programaciรณn de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una acciรณn, y una condicional, ademรกs se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratรณn para utilizaciรณn del mouse en juego, ademรกs se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto

Escenario Se utilizo, el bloque de programaciรณn de control para manejar el programa y para los tempos, luego el bloque de programaciรณn de apariencia para el cambio de disfraz, ademรกs el bloque de programaciรณn de sonido para que saliera en el juego la canciรณn de plaza sรฉsamo, y el bloque de programaciรณn de las variable para fijar puntos.


Algoritmos de reto #1 Inicio Encender la computadora. Abrir el programa scrathc. Revisar el reto propuesto. Bajar el machote de la red Abrir el machote del reto. Empezar a programar. Evacuar dudas. Finalizar el reto1 Probar el reto que funcione.

Fin

Algoritmos de reto #2 Inicio Encender la computadora. Abrir el programa scrathc. Revisar el reto2 propuesto. Bajar el machote de la red Abrir el machote del reto2. Empezar a programar. Evacuar dudas. Finalizar el reto2 Probar el reto que funcione.

Fin


Reto 1

Tiempo

Nombre de la actividad según la ruta didáctica: Aprendiendo a enviar y recibir mensajes en scratch ¿Qué hace el educador IE?

¿Qué hace el educador?

¿Qué hacen los estudiantes?

Actividades específicas

Actividades específicas

Actividades específicas

Presenta la herramienta a los estudiantes, comenzando por la interfaz y los términos de Scratch que deben conocer. Lleva a cabo una presentación en powert point del concepto de enviar y recibir, además se entrega una ficha con el concepto del bloque de programación de control. Se realiza una dinámica para desarrollar el concepto “enviar y recibirMuestra cuáles de los bloques de programación se pueden utilizar para los objetos y cuáles para los escenarios. Propone un reto a los estudiantes para que tengan un primer contacto con la herramienta y practiquen con los conceptos abordados.

Observan y participan pidiendo la aclaración de dudas cuando sea necesario. Se reúne previamente con el educador de IE para conocer la herramienta. Colabora fotocopiando el (interfaz de Scratch y la ficha) para cada estudiante.

Colabora con el educador de IE en el seguimiento a las actividades propuestas

Observan con atención los ejemplos mostrados por el profesor y participan en el análisis de su programación. En parejas, realizan los retos propuestos por el educador de IE.

Recursos y evaluación Ruta didáctica de la guía

80 minutos (2 lecciones) Recursos : Ppt concepto enviar y recibir. Ficha en bloque de control. Dinámica ojos tapados Retos: enviar y recibir(cambio de escenario)


Ficha del bloque de control-

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.

Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica.

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.

Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente.

Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.

Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque.


Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados.

Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast).

Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no.

Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes.

Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes.


Detiene el programa edl Objeto que contiene esta instrucci贸n.

Detiene todos los programas de todos los Objetos.


Plantilla en power point.


Dinámica Programación: Reto 1 Enviar y recibir

Guía cuarto: Periódico digital. Actividad Nombre: Ojos Tapados Objetivo General: Promover el desarrollo de pensamiento crítico y constructivo para la resolución de diversos retos en clases para un mejor aprendizaje utilizando material concreto siendo un apoyo del trabajo en la computadora. Materiales Para el desarrollo del juego necesitaremos pañuelos o antifaces para vendar los ojos y una pelota. DESCRIPCIÓN: Se forma un cuadrado grande y en cada una de las cuatro esquinas se colocarán cada uno de los cuatro grupos que se van a formar, quedando en cada esquina un grupo. El primero de cada grupo irá con los ojos vendados y se colocará una pelota en el centro del cuadrado. A la señal, los jugadores deben guiar a su compañero con los ojos vendados a conseguir alcanzar la pelota antes de que lo consiga otro grupo. VARIANTE: Podemos colocar más pelotas en el centro del cuadrado y ganará el grupo que mas pelotas consiga llevar a su esquina.


Reto: a enviar y recibir mensaje. 1. 2. 3. 4.

Los estudiantes ingresan con sus respectivas cuentas de usuario a la estaci贸n de trabajo. Presente la carpeta retos que contiene el archivo enviar y recibir Los estudiantes resuelven el reto. Descripci贸n de los retos: a. Enviar y recibir: Crear un programa utilizando el bloque de control donde se muestre un cambio de escenario por medio de mensaje. Elementos que valora Creaci贸n de mensajes, cambio de escenario. Entre parejas de trabajo se comparten la soluci贸n del reto. Escenario 1

Escenario 2

Escenario 3


Reto 2

Tiempo

Nombre de la actividad según la ruta didáctica: Aprendiendo a usar variables ¿Qué hace el educador IE?

¿Qué hace el educador?

¿Qué hacen los estudiantes?

Actividades específicas

Actividades específicas

Actividades específicas

Presenta la herramienta a los estudiantes, comenzando por la interfaz y los términos de Scratch que deben conocer. Lleva a cabo una presentación en powert point del concepto de variable, además se entrega una ficha con el concepto del bloque de programación de variable. Se realiza una dinámica para desarrollar el concepto “variable” Muestra cuáles de los bloques de programación se pueden utilizar para los objetos y cuáles para los escenarios. Propone un reto a los estudiantes para que tengan un primer contacto con la herramienta y practiquen con los conceptos abordados.

Se reúne previamente con el educador de IE para conocer la herramienta. Colabora fotocopiando el (interfaz de Scrathc y la ficha) para cada estudiante.

Colabora con el educador de IE en el seguimiento a las actividades propuestas

Observan y participan pidiendo la aclaración de dudas cuando sea necesario. Observan con atención los ejemplos mostrados por el profesor y participan en el análisis de su programación. En parejas, realizan los retos propuestos por el educador de IE.

Recursos y evaluación Ruta didáctica de la guía

80 minutos (2 lecciones) Recursos : Ppt concepto de variable. Ficha en bloque de variable. Dinámica ojos tapados Retos: variable(aprendo a sumar)


Plantilla en power point


Ficha del bloque de variable VARIABLES Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted genera una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)

Borra todos los bloques asociados con una variable

Informa el valor de la variable

Modifica la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable)

Fija la variable a un valor específico.

Muestra el monitor de la variable en el escenario

Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario


Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)

Borra los bloques asociados a una lista.

Reporta todos los elementos que tiene la lista.

Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres).

Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si escoge “todos” borra todo lo que contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista.

Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta aleatoriamente en


la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.

Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza el último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica. Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista. Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú desplegable o escribiendo un número. Reporta cuántos elementos hay en la lista.


Dinámica Programación: Reto 2 variables

Sexto : Decore game Actividad Nombre: Agarrar las cintas Objetivo General: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento, para lograr una mejor comprensión de lo que se quiere lograr o realizar. Materiales: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESCRIPCIÓN: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturón... ). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.


Reto: aprendo a sumar 5. 6. 7. 8.

Lod estudiantes ingresan con sus respectivas cuentas de usuario a la estaci贸n de trabajo. Presente la carpeta retos que contiene los archivos retosumar Los estudiantes resuelven el reto. Descripci贸n de los retos: a. Retosumar: Crear una variable nueva y nombrarla valor1, valor2, resultado. Crear el procedimiento necesario para lograr que el gato sume dos valores y lance resultado correcto. Elementos que valora Creaci贸n de variables. Entre parejas de trabajo se comparten la soluci贸n del reto.


Ejercicios del video didáctica de la programación Describa la mas detallado posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas. Comprar una revista o un libro Empacar un regalo 1. Saber cual libro se quiere comprar 1.Tener el regalo 2. Tener dinero 2. Comprar los materiales para forrar. 3. Ir a la tienda de libros 3. Ver el tamaño del regalo. 4. Buscar el libro 4.Medir el papel 5. Revisar el libro 5.Empezar a forrar 6. Preguntar el precio 7. Pagarlo

Construya un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escriba en orden los pasos para explicarle a otra persona como elaborarlo. Toma la fotografía del avión, ya que lo necesitaras mas adelante.     

Doblar la hoja de papel al medio y luego desplegarla. Doblar un tercio de la hoja hacia abajo, sobre sí misma. Ahora, doblar las dos esquinas hacia adentro. Así tendría que haber quedado. Dóblalo al medio… Y dóblale las alas por la línea marcada. Importante: asegúrate que el doblez del papel llegue hasta la mitad del borde de atrás.

 

Colócale un clip para papel en el fuselaje justo detrás de la nariz, para evitar que se abra demasiado en vuelo. Ajústalo un poco y ¡ya está listo!


Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales ¿Cual es la función de la imagen1 La función que tiene la imagen1 es de ir acumulando los números e ir contándolos de la forma que van ingresando, para al final tener el resultado final de la suma.

Revista en líena Corazón  

revista que muestra ejmplos explicados en el programa Scrathc