. AÑO 2 MERO 6 . 2016
REVISTA NÚ
SEMBRANDO
EL JUEGO
FELÍZ CUMPL
Ñ EA
S O
AGENDA LÚDICA, ENTREVISTAS A DISEÑADORXS, ILUSTRADORXS, DISTRIBUIDORXS, JUGADORXS, TESTERS, RESEÑAS,
COLUMNA DE ROL, HISTORIA DE JUEGOS, DÓNDE JUGAR, PRESENTACIONES DE JUEGOS, GLOSARIO, NOTICIAS Y MÁS...
en estecc número... Editorial/Sumario 2 Entrevista a Inés Moreno 4 Jugar mirando el cielo: 6 Slickeline: caminando en el aire Feliz Cumpleaños Cantera! 9 Columna de Rol 10 Bueno y corto: dos veces bueno Reseña: Los Caminos de Alicia 11 Entrevista a la Cooperativa El Espejo 12 Ideología en Juego Anécdota Lúdica: Dejar ser y decidir 14 Docentes en Juego: 16 Una Ludoteca que crece Juegos de Palabras por Internet 17 ¿Juegos...? ¿Para que? 18 Reseña: Jardines de Babilonia 20 Decisiones: Jugadores vs. dados 21 NOTICIAS.ARG 22 Tus próximos pasos después del TEG 24 Premios Alfonso X: 25 Una monada de Premio! DÓNDE Y CON QUIÉN JUGAR 26 REBUSES 28 BREVE GLOSARIO / CORREO DE LECTORES 29 Reciclaje Lúdico. 30 HUMOR Criando Nerdos
Awalé. Festejo por partida doble
La portada de este número abre con un Senet, juego que en el Antiguo Egipto se colocaba dentro de la tumba de faraones, nobles y esclavos para que pudieran jugar en la eternidad. Y es también la imagen con la que empezamos a presentar a nuestra ONG, a poco de haber firmado como Asociación Civil. Estamos de festejo, ¡el 30 de abril cumplimos nueve años! ¡Y celebramos! Porque crecemos junto a muchas y muchos que quieren seguir jugándosela por el juego y por el disfrute del encuentro. Porque cada vez somos más quienes convocamos a jugar. Y hay mucho más para celebrar: crece el mundo de los juegos, más profesorados empiezan a concursar materias relacionadas al juego, formaciones por todos lados, nuevos juegos, nuevos clubes de juegos, libros sobre diseño y sobre muchos juegos, un evento en el que participamos 1300 personas y muchos eventos en calle durante todo el mes. Invitamos a soplar las velitas inflando el pecho de emoción y soplando un aire de esperanza porque nos sigue llenando la sonrisa de la gente y porque podemos seguir haciendo lo que nos gusta, lo que creemos que nos acerca a eso que tanto deseamos: que todos podamos sentirnos plenamente libres, mientras Osiris nos espera al final del tablero. En este número, soltamos los globos también porque celebramos ¡nuestro primer aniversario de Awalé! Ya estamos en el número 6 de una revista que parecía un sueño y hoy es una realidad que comparte nuestros sueños. En las próximas páginas vas a encontrar la entrevista a una gran referente, una nueva reseña de un juego argentino de autor, sugerencias para el aula, nuevas propuestas y más… Tanto, que casi no nos entra en esta edición. Como no nos entra la sonrisa en la cara por tanta alegría. Ya en la casilla nueve, volvemos a mirar el recorrido. Queda mucho por delante y hay un gran trecho transitado. Lo próximo para nosotros: un nuevo encuentro en la calle: el Pica. Confiamos en que Seth no se saldrá con la suya, y en todo caso, que sea Isis quien nos encuentre por el Nilo y nos envuelva con su amor. Leonardo Pereyra. Editor Responsable
REVISTA AWALÉ. PROPIETARIO: LA CANTERA. PROYECTOS EN EL CAMPO DE LA RECREACIÓN ASOCIACIÓN CIVIL. DIRECCIÓN: MARTA BERTRAN, LEONARDO PEREYRA. EDITOR RESPONSABLE: LEONARDO PEREYRA. DISEÑO EDITORIAL: ROSANA DILLON. PUBLICIDAD: MARTA BERTRAN. <AWALE. PUBLICIDAD@GMAIL.COM>. ADMINISTRACIÓN: FABIÁN MARTÍNEZ TORRE. REDACTORES: LEONARDO PEREYRA, NATALIA SERFILIPPO, MATIAS SARAVIA, FEDERICO FONTANA, BRUSS BRUSCO, JUAN MANUEL ÁVILA, LUCIANO GIULIANI CELLA, SEBASTIAN MARTINEZ. ESCRIBEN EN ESTE NÚMERO: FERNANDO BERDICHEVSKY, CARLITA PÁJARO, ALEJANDRA GRECO, FERNANDO MAZZONI, EMANUEL ANTUNES COLOMBO, FERNANDA PULIAFITO, MAURO FALDUTO. HUMOR: KIM GUESS. REBUSES: ESTEBAN GRINBANK. CORRECTORES: MARTA BERTRAN, CARLITA PÁJARO. COLABORARON: ROCÍO COLLAZO, NICOLÁS RUIZ PEYRE. FOTO DE TAPA: LA CANTERA ONG. AGRADECIMIENTOS: COOPERATIVA ESPEJO, LÚDICAMENTE, INÉS MORENO, ESCUELA DE RECREACIÓN LIBRE JUJUY, TRIBU JUEGOS QUE JUNTAN, GEEK OUT ARGENTINA, SLACKLINE “EXTREMO EQUILIBRIO” Y A Impresa en Argentina. TODOS LOS QUE NOS DAN UNA MANO CUANDO LO NECESITAMOS.
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ENTREVISTA
Una vida enseñando desde el juego Pensamientos, sentimientos y vivencias de una importante referente.
Inés Moreno prof. en ciencias de la educación. presidente de alatir, asociación latinoamericana de tiempo libre y recreación y miembro de board internacional de wolra, organización internacional de tiempo libre y recreación
Tuvimos oportunidad de conversar con Inés Moreno para conocer su amplia y variada experiencia como formadora, líder y representante argentina en el exterior.
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: ¿Más o menos de qué año estamos hablando? En 1963 me entregaron el pañuelo que representaba SER LÍDER y de allí en adelante. : ¿Cuáles fueron tus primeras experiencias en el campo? Siento que hay una continuidad en ser colona en colonias, es decir “vivir” o “mamar” la recreación desde adentro y seguir el camino.
: ¿Cómo surgió el Instituto Inés Moreno? Hace 39 años, muchas personas del área formal deseaban recibir cosas que la universidad no brindaba y directivos y conductores del área no formal seguir una formación. Era una época : ¿Hace cuánto te dedicás a investigar y formar en Juego, Educación y Recreación? en que los “grupos de estudio” eran un modo Inés Moreno: Mi registro no tiene fecha concre- de agruparse, aprender, compartir con colegas. ta. Sé que desde la adolescencia me dediqué con De modo que fue casi sin quererlo. Primero en mi casa, luego compartiendo el alquiler con un pasión a la tarea tanto en lo formal como en lo no formal. Sentía que una clase en el aula magna amigo psicólogo, los grupos crecían. Nuevas personas pedían “yo quiero hacer lo que hace de la universidad o debajo de un árbol en una colonia debía generar movilización en quienes la XXX” y comenzaron los cursos, luego las escuelas….en fin…creció, se multiplicó…y debí recibían. La colonia o el campamento nunca los viví como “tiempo vacío” o de entretenimiento y dejar los trabajos “serios” al decir de un rector la clase más académica dentro de mi especialidad de una de las universidades donde era docente que es la Didáctica debía generar algo diferente a la memorización o repetición. Así y casi incansablemente bucié e implementé formatos que para la época podían ser cuestionados pero que para mi eran vividos como desafíos
y funcionaria, responsable de la educación a distancia que se impartía. El Estudio me fue insumiendo todo mi tiempo laboral y se constituyó en un proyecto de vida, tanto que mis hijos lo llaman el hermano del medio. : ¿Cómo es el Instituto hoy? Tiene la misma vitalidad del primer día. Siempre creí que si era oxígeno para mi, en lo personal y profesional podía serlo para todos los que concurrieran. La frase: “un lugar para vivenciar, pensar, crear y crecer, como Personas, como Profesionales” sintetiza la ideología, la metodología y el aire que se respira, por suerte, también para mi. : ¿Qué podrías contar de ser docente de juego? Cuando fui maestra jardinera lloré mucho abandonar la sala, incluso aún guardo el guardapolvo, porque, aunque pasaba a ser directora, pensaba que me alejaba de la gratificación de una sonrisa o el abrazo del nene. La tarea desde y con el juego con adultos multiplicó el sentir de la gratificación. Es muy emocionante y lo sigo viviendo así, ver el descubrimiento que realiza una persona independientemente del cargo que tenga en una organización, referido al rol o a su conducta. Respuestas tales como “en una clase resolví lo que en 10 años de terapia no logré” o ahora me doy cuenta por qué fracaso en ciertas reuniones o “ahora puedo mirar a los ojos a mi hijo” son sólo
alguna de las profundas alegrías que me brinda esta tarea que amo profundamente. : Sabiendo que sos una referente del estudio del Tiempo Libre, ¿se puede plantear este concepto brevemente? El tiempo libre no existe. El tiempo es uno solo y no está en los relojes o calendarios, es patrimonio de cada ser. La división de tiempo libre y tiempo ocupado es como tantas otras, funcional al sistema económico tanto que de su presencia teórica y fáctica dependen hoy la INDUSTRIA del Ocio particularmente en esta etapa de consumo. : ¿Cómo nacen los libros? Por necesidad de sistematizar, por pedido de los participantes. No soy escritora y para mi es de mucho esfuerzo llevar a la palabra escrita la frescura y el fluir de lo que significa una idea referida al juego y a la creatividad. De hecho cuando doy clase, siento que digo cosas más valiosas pues el contacto con los otros me nutre de tal forma que saca lo mejor de mí…y en muchas ocasiones, pido que alguien copie textual lo que dije y me lo regale. Aún así llevo editados 10 libros en Argentina y España. : ¿Nos contas de “El Libro de los Permisos”? Nació de un almanaque que el Estudio regaló
a sus alumnos en 2004, y que generó en una persona el comentario: “esto da para un libro” “es un libro en miniatura”. De hecho me llevó 10 años, pues apareció en 2014 y durante ese lapso se editaron 5 libros más El Libro de los Permisos es una invitación a la aventura de lograr mayor plenitud. El permiso no está dado desde el afuera como nos han inculcado…”¿puedo?” “me pemiite?” El permiso está dentro nuestro y cada paso es una conquista personal que requiere trabajo con uno mismo y con el entorno. En una época signada por el facilismo y la búsqueda del éxito inmediato, el “Trabajo” personal se torna dificultoso pero no imposible. En cada capítulo se brindan herramientas y fundamentos vinculados con el juego y la creatividad. Los límites, la libertad, el proceso y los cambios se entretejen con la salud y el desarrollo personal permitiendo aplicar técnicas para fluir, ser flexible, original, transitar el caos, arriesgarse entre algunos de los permisos seleccionados. Como nos dice Eladia Blazquez, “es un canto a volar, con las alas desplegadas al viento”. : Contanos un poco de vos, ¿a qué jugás? ¿cuál es tu juego/juguete favorito? Juego con todo lo que puedo. Si uno dice el juego es vida, puede minimizar y llevar a un reduccionismo inadmisible lo más profundo de un universo tan humano y convertir esas palabras en
a una frase vacía. Sin miedo porque sé que me refleja, sin minimizaciones ni reduccionismos: yo lo pienso, los siento y lo vivo así. : ¿Qué le dirías a alguien que recién empieza a pensar el juego desde un perfil profesional? El Juego es un universo profundo, tanto como la subjetividad humana. Hay que formarse para hacerse cargo de generar intervenciones en personas, grupos y organizaciones pertinentes. El juego no es inocente, puede anestesiar, generar adicciones o bien constituirse en una herramienta más del desarrollo humano y de construcción de una cultura y sociedad que acompañe ese devenir. : ¿Tus próximos proyectos? Escribir, tengo en búsqueda de cierre apenas encuentre un tiempo, tres libros ya iniciados. Sostener espacios radiales, que por mis viajes se me hace difícil la continuidad. ¡Y viajar pero que no solo sea por razones de trabajo!
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JUGAR MIRANDO EL CIELO
Slackline: caminando en el aire
por Sebastián Martínez
Continuando esta pequeña saga “Jugar mirando el cielo”, comenzada por la Peteca en el número anterior, en esta ocasión nos interesa presentarles una antigua y novedosa disciplina... ¿qué? ¿cómo puede ser algo antiguo y novedoso al mismo tiempo? bueno, es que el deporte que traemos es muy nuevo pero tiene antecesores directos que datan de hace más de 2000 años. Slackline Para que tengan un primer acercamiento mental al Slackline les diré dos palabras “cuerda floja”, pues si, el slackline es una evolución del antiquísimo arte de los equilibristas en la cuerda floja o mejor dicho lo que se llama Funambulismo. La diferencia entre el slackline y su antecesor es que los funambulistas hacen equilibrio sobre un cable, mayormente de acero, muy tenso, tan tenso que equivaldría a una porción
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muy delgada de suelo firme donde hacer equilibrio; mientras que el Slack utiliza una cinta plana de 5 cm de ancho, de poliéster o nylon, con cierta elasticidad, lo que amplía mucho las posibilidades de interacción con la cinta. Otra diferencia entre estas dos disciplinas es que en el funambulismo se solía utilizar objetos para ayudar a mantener el equilibrio y en el slack no. El slackline es un deporte de equilibrio que se practica sobre una cinta elástica atada a dos puntos fijos. Aunque en realidad, para lo que lo practican, el Slack es una forma de vida. Las personas que comienzan a practicarlo descubren que es una experiencia muy completa a nivel físico, psíquico, espiritual y hasta social. Los que hacen slackline nos cuentan que ni bien se ponen a practicar la gente se va acercando por la curiosidad y varios
de esos curiosos terminan (o empiezan…) por intentar sus primeros pasos por la cinta. Historia Como marcamos anteriormente uno de los antecesores del slackline fue el funambulismo que se practicaba en la antigua Grecia y en Roma como parte de algunos espectáculos, además de este, otro gran afluente es el Jultagi, otro arte relacionado con el espectá-
culo que se practica en Corea desde el año 918 aproximadamente. Pero de estos dos importantes referentes al slackline hay una gran brecha, se cambió el equipamiento y se desarrollaron diferentes modalidades, despegándose un poco de lo circense y teatral para sumarle adrenalina y apuntar más a lo deportivo. Algunos conocedores sostienen que el slackline nació de la mano de Adán Grosowsky y Jeff Ellington, dos escaladores del valle de Yosemite en California EEUU, a comienzos de la década del 80, ellos practicaban sus destrezas y se entretenían con cables y cadenas que estaban cerca del lugar donde se alojaban, notaron que lo que surgía de esas prácticas era desafiante y divertido, por lo que no tardaron mucho en comenzar a practicarlo con su equipo de escalada. Este fue el punto de partida del slackline y luego los adeptos que se fueron sumando fueron los responsables de la evolución de la disciplina y el desarrollo de muchas modalidades diferentes en la practica del slack. Modalidades más practicadas de slackline Trickline: La versión más lúdica del Slack. La cinta se coloca a una distancia corta del suelo y muy tensa, en ella se realizan saltos y una gran variedad de trucos. Es la modalidad que más se practica a nivel mundial y la única en que hay competencias. Waterline: Es igual al Trickline pero la cinta se coloca sobre el agua, siendo los más utilizados lagos o espejos de agua tranquila. Rodeo: Una de las modalidades más complejas, la cinta se deja muy poco tensa para que
forme una “U”. Los practicantes tienen que hacer equilibrio sobre la cinta intentando mecerse de un lado al otro, de pie sin caerse. Yoga Slackline: La cinta se coloca a poca distancia del suelo y consiste en hacer posturas de yoga sobre la ella. Se necesita mucha concentración y práctica para dominarla. Longline: La cinta se extiende más de 50 metros de longitud y tienen 3 cm de ancho. En esta modalidad lo importante es el equilibrio y el objetivo es cruzar de lado a lado, realizando algunas posturas sobre la fina cinta. No se realizan trucos ni saltos, está enfocado en la dificultad del equilibrio. Highline: La cinta se pone a más de 20 metros de altura y como en la anterior modalidad todo se enfoca en mantener el equilibrio y pasar de un lado al otro, esta modalidad es muy peligrosa por lo que los que la practican suelen tener aparejos de seguridad. Slackline en primera persona: Rocío Collazo Charlamos con Rocio Collazo docente de Educación Física recibida del ISEF Nº 2 “Prof. F. W. Dickens” en el 2010. Desde el año 2015 estudia la Tecnicatura en Tiempo Libre y Recreación tratando de relacionar lo que quiere transmitir del Slackline con el juego. Enseña Slackline en “Extremo Equilibrio”. (awalé): ¿Cómo llegaste al Slackline? Rocío: Mi historia con el Slackline es bastante divertida. En el 2013 estaba en Ecuador, trabajando en un bar y había unos chicos cordobeses que colocaban una cuerda y los veía saltar y hacer piruetas. Quise probar, me subí y caí muchísimas veces y eso me desalentó un poco,
pero cuando regresé a Buenos Aires, busqué a alguien que lo practicara en la ciudad y por facebook me encontré con “Los locos de la cinta Bs. As.” página que nuclea la actividad. Comencé a tomar clases y después de un tiempo empecé a ir a las juntadas en los parques que salían por face. Me metí cada vez más y comencé a viajar para ver Slackline en otras partes de Argentina. Así fue que llegué a Calchaquí (Santa Fé), donde se hacía un encuentro, y la noche anterior al comienzo del festival hicimos un fogón donde contábamos cómo llegamos al Slackline; cuento mi experiencia en Ecuador y resulta que los cordobeses que me habían hecho subir por primera vez a una cuerda de Slack estaban ahí. Fue un hermoso reencuentro un año después, así que festejamos junto a todos los que nos acompañaban en ese momento. Momento mágico. : ¿Quién puede practicar Slackline? ¿Es difícil aprender? Rocío: Cualquier persona, desde que empieza la bipedestación puede comenzar a practicar, porque el objetivo es encontrar el equilibrio y eso lo hacemos cuando caminamos por el piso. Cualquier persona puede hacerlo y con cualquier edad. Lo que trato de transmitir cuando enseño Slackline es que lo importante es la perseverancia, si uno está estimulado y practica mucho se aprende más rápido. : ¿Qué material se necesita para practicar esta disciplina? ¿Es caro practicalo? Rocío: Los precios de los equipos varía un montón porque son diferentes según la modalidad. Se puede comenzar con una cuerda de 16 metros y un solo malacate (es lo que tensa la cinta) que rondan hoy en día entre los $2000
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y $2500 depende la marca, que las hay nacionales y extranjeras. Para el Longline e Highline son bastante más caras, ya que el equipo es diferente y más especializado. : ¿Qué beneficios tiene practicar Slackline? ¿Porque recomendarías practicarlo? Rocío: A nivel físico trabaja la capacidad coordinativa del equilibrio, también da un desarrollo integral corporal que incluye la flexibilidad, la fuerza, la relajación, la resistencia aeróbica y anaeróbica, el ritmo, la correcta respiración, mejora y corrige posturas, activa la circulación, mejora la tonicidad. Desde lo psíquico forma patrones de conducta, aceptación de reglas. Se trata de que la cuerda presente una situación problema a resolver a través del movimiento, por eso pone en juego la superación de retos, el control del miedo a las alturas, elección de momentos estratégicos para posturas y trucos. Desde el punto de vista social el Slack maneja como premisa el no entrenar solo, eso genera que los practicantes se integren en dinámicas grupales. Nosotros entrenamos en las plazas para generar esos encuentros entre nosotros, la comunidad y el espacio que habitamos. Se generan climas agradables donde uno se desarrolla integralmente junto a otros; fortalece las nociones de respeto por el otro, de la espera, la paciencia, el espacio propio y ajeno. Yo entiendo al Slackline como un instrumento de cambio que no tiene que ver solamente con lo físico, sino con lo mental y espiritual. Por eso hablo de un estilo de vida y no de un deporte. En el Slackline no hay competencia, tratamos constantemente de autosuperarnos. Por otro lado es una buena forma de recuperar el espacio público y habitarlo.
: ¿Cómo es la movida del Slack en Argentina? Rocío: A nivel nacional hay festivales, competencias de Trickline, encuentros de Highlines. Una vez por mes hay alguna actividad de Slack en algún punto del país. Hay una competencia que se hace en Buenos Aires en Tecnópolis, ahí fue la primera oficial donde se armó un ranking con un puntaje generado por un sistema de competición y por la cual salieron posibles representantes para el mundial. También es importante esta competencia porque es avalada por el Gobierno Nacional, ofreciendo una sede para que se realice. Por otro lado hace un tiempo se había lanzado un proyecto de ley sobre deportes urbanos por el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, pero no llegó muy lejos. Le falta consistencia y objetivos, pero fue uno de los impulsores de la creación de algunos parques de deportes urbanos donde había instalaciones para Slackline, pero no estaban diseñadas correctamente y era muy difícil colgar el equipo para practicar. En esta línea varias personas del mundo del Slack en nuestro país siguen trabajando para que sea reconocida como un deporte y se formalice su situación a nivel nacional. : ¿Qué futuro le deseas al Slackline en nuestro país? Rocío: Me encantaría que el slack llegue a las currículas escolares como un contenido más dentro de un espacio formal. Y seguir, desde lo no formal, difundiendo la práctica de un deporte seguro y divertido con todos los beneficios que el Slackline posee.
DOBLE ANIVERSARIO
¡Feliz Cumpleaños Cantera! Por Leonardo Pereyra
2007
2009
Estamos muy felices por nuestros cumpleaños. La Cantera ONG nació hace 9 años en una reunión donde nos juntamos: gente fanática de los juegos, docentes, recreólogas y recreólogos con la certeza de que queríamos generar un espacio de aporte a la Recreación, la Educación y el Juego. Mientras tanto, nos veníamos juntando a jugar al TEG en Casona Cultural Humahuaca y, como teníamos que esperar a los que salían más tarde de sus trabajos, se fueron instalando otros juegos en la previa. Jugábamos desde el Monkey Loco al Sabá (que aún son parte de nuestra ludoteca aunque ya no salga a las mesas tan a menudo). Una noche, Guille Castañeda nos invitó a abrir la convocatoria a más gente y aceptamos el desafío. Así fue como el 21 de abril de 2007, realizamos nuestra primera “Noche de Encuentros Lúdicos sobre la Mesa” que realizamos en Casona Humahuaca. Aún no teníamos nombre como grupo… fue hermoso y fundante. Al sábado siguiente nos reunimos a evaluar. Cargados de dudas y entusiasmo, elaboramos todos los papeles que eran necesarios para firmar como Asociación Civil ya con nombre y apellido: Asociación Civil La Cantera. Proyectos en el Campo de la Recreación. Dos años después, ya teníamos una asistencia promedio de 30 personas en las Noches de Juegos, participàbamos de dos redes: Red Lati-
2011 noamericana de Juego y el Foro Permanente del Tiempo Libre y la Recreación y seguíamos en la búsqueda de nuevas actividades. Allí fue cuando conocimos a CODASPORTS Argentina y se nos abrió un mundo nuevo: los deportes alternativos. Nace allí el fanatismo por deportes como el kabaddi, el ultimate y la invitación a descubrir que, en todos los órdenes, siempre hay resistencias y alternativas. Empezamos a jugar Eurojuegos, surgieron las propuestas de trabajo en la Villa 31 y la participación en las Cumbres de Juegos Callejeros en distintos lugares de la Ciudad. Hasta que en 2010 empezamos a viajar, y una nueva vuelta a la espiral nos envolvió. Participamos de eventos en 10 provincias y en muchos lugares nos fueron invitando a compartir la experiencia de las Noches de Juegos para poder reproducirlas. Nuestra ludoteca engordaba y la invitación a presentar juegos en nuestras propuestas se volvió cada vez más habitual. Tras haber ido conociendo a tanta gente del mundo del juego, nos propusimos pensar un espacio donde se pudieran conocer, y allí nació el Encuentro Nacional de Juegos de Mesa (ENJM) que ya lleva cuatro ediciones anuales. Logramos tener, en 2014 un lugar que en 2015 inauguramos como el Centro de Especialización en Juego (CEJ) con un gran evento en
2012
2013
la calle: Pica: la calle hecha juego. Cortar la calle para jugar con vecinos y amigos fue algo que nos volvió a conectar con recuperar el espacio público, el juego corporal y el color en las sonrisas de gente va perdiendo el hábito de encontrarse a jugar. Y dejamos para el final de la historia, este espacio que estás leyendo: una publicación bimestral donde poder compartir novedades, experiencias, ideas, personajes relacionados al mundo del juego. Awalé. Sembrando el Juego nació con la idea de ser un nuevo canal para encontrarnos, para llegar a nuevos jugadores y poder hablar en primera persona para que otras y otros puedan conocer lo que hacen, pero sobre todo, para invitar a jugar. Hoy Awalé cumple su primer año, cerca de la fecha de los 9 años de Cantera y los 2 años del CEJ. Orgullosos de lo vivido, con ganas de seguir saltando esta rayuela que empezamos hace un tiempo, tomamos la semilla y la arrojamos hacia el número 10.
2015
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COLUMNA DE ROL
Bueno y corto: dos veces bueno Juego de Juan Manuel Avila basado en ideas de Grant Howitt
Por Juan Manuel Ávila
Dicen que lo bueno viene en envase chico y los juegos no son la excepción. De chicos jugamos a la mancha o las escondidas y si escribiéramos sus reglamentos seguramente nos tomarían muy poco espacio. También hay juegos complejos que requieren mucha lectura y aprendizaje de reglas. Ambos tipos tienen ventajas y desventajas: los primeros dan un acceso inmediato a la diversión y los segundos dan una profundidad que genera experiencias más ricas. Pero hay juegos que toman lo mejor de ambos mundos: se trata de los nanojuegos. Estos generan situaciones lúdicas profundas con la menor cantidad de recursos posibles. ¿Esto es nuevo? No: en cierto sentido, las damas podrían considerarse un nanojuego. Hoy les traemos un nanojuego intentando crear la experiencia de un juego de rol, que suele requerir arduos preparativos y cuyas reglas ocupan cientos de hojas. El desafío era que se sienta como un juego de rol, pero reduciendo los preparativos y la extensión. ¿Lo logrará? ¡A jugar para comprobarl Un grupo de aventureros busca fama y fortuna en las profundidades de un peligroso laberinto subterráneo.
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Nanojuego. En el Calabozo ENTRANDO Hagan una ronda y piensen respuestas a estas preguntas: ¿quién sos? ¿ qué terrible rumor escuchaste en la taberna sobre el calabozo?
¿cuáles son los tres recursos que trajiste? Después imaginen que entran a este oscuro calabozo. Describan el lugar y piensen en algo terrible que encuentran, confirmando uno de los rumores. Luego imaginen sus reacciones y actúen para enfrentar los problemas. ACTUANDO Cuando actúes enfrentando problemas, decí qué vas a tratar de hacer y qué podés perder y ganar al intentarlo. Después tirá tres dados. Los que resulten 4, 5 o 6 son buenos; si no, son malos. Repartí tus dados para esto: obtengo lo que quiero. evito que surja un nuevo problema. evito consumir un recurso. Si ponés un buen dado en eso, lo lográs; si es un mal dado, no. Cuando actuás podés vencer monstruos, engañar enemigos, detectar trampas, explorar pasadizos, invocar hechizos, etc. Cuando actuás no podés eliminar a otro jugador, robarles recursos, actuar cuando no haya nada que ganar o perder. Cuando surge un problema los jugadores con menos recursos (si empatan, piensen juntos) describe de qué se trata: algo los ataca, se activa una trampa, ocurre una catástrofe. Luego que otro jugador actúe para ir rotando la participación.
ADMINISTRANDO RECURSOS Los recursos son cualquier cosa que uses en tu aventura: la espada de tu padre, un libro con hechizos, flechas mágicas para tu arco. Representalos con tres fichas. Si consumís un recurso descartá una ficha. Si te quedás sin fichas abandonás el calabozo y te dedicás a describir problemas cuando surjan. Si sacas un 6 en alguno de los dados, además de lograr la opción seleccionada encontrarás un nuevo recurso. Tomá una ficha y describí qué obtuviste. DESCENDIENDO Si resuelven todos los problemas y no hay nada más que hacer, bajan al siguiente nivel del calabozo. Allí encuentran algo horrible que confirma otro de los rumores oídos en la taberna. Cuando no queden rumores por confirmar habrán llegado a uno de los finales del calabozo. Vuelvan a sus hogares y cuenten sus tesoros. SALIENDO Con menos de 3 recursos, sos la vergüenza del pueblo. Con 3 a 9, sos un sobreviviente. Con 6 a 9, sos un héroe local. Con más de 10, sos una leyenda. ¡Si no lograron volverse una leyenda pueden regresar al calabozo y jugar otra vez desde el principio, conservando sus recursos!
RESEÑA DE LOS CAMINOS DE ALICIA
Visitando el país de las Maravillas por Fernando Berdichevsky
“Si no sabes a dónde vas, cualquier camino te llevará allí”. Lewis Carrol FOTOS: DE BAKENEKO ESTUDIOS
Los Caminos de Alicia es un juego realizado en Neuquén, Patagonia Argentina, por Rewe juegos. Componentes: Sorprende la calidad de presentación. El packaging y la calidad de los componentes son superiores a la media local, y se acercan bastante a los productos importados a los que estamos acostumbrados los amantes del hobby. El juego viene en una lata redonda, con un insert simple pero funcional. Dentro hay muchísimas losetas hexagonales, la mayoría de las cuales muestran caminos, y algunas con escenas del cuento de Carrol, bellamente ilustradas. También encontramos las cartas de objetivo y varias fichas de madera con stickers para diferenciar su función en el juego. Por último tenemos el reglamento, bien escrito e ilustrado. El arte del juego es increíble y merece una nota aparte, ya que con solo verlo dan ganas de sentarse a jugarlo. El juego: “Los caminos…” es un juego para 2 a 4 jugadores, liviano, de entre 30 y 45 minutos de duración, cuya mecánica principal es la colocación de losetas. Al hacerlo conectaremos caminos y moveremos nuestra ficha de Alicia, para trasladarnos de un lugar a otro. Algunas losetas también permitirán agregar al tablero losetas especiales de lugar/escena, que serán las que dan sentido al juego, ya que si llega-
mos allí, nos darán habilidades especiales, y también serán posibles objetivos a cumplir. Nuestra misión será mover nuestra ficha de Alicia por los caminos que se vayan formando, para llegar a las diferentes escenas que coincidan con nuestros objetivos, que serán secretos. La cantidad de espacios que nos vamos a mover, dependerá de la cantidad de caminos que conectemos al colocar la loseta que ponemos en la mesa. Así, puede ser entre 1 y 6 (si somos realmente afortunados). Esta original mecánica, sumado al hecho de que siempre tenemos 3 losetas entre las que elegir para utilizar en nuestro turno, mitigan un poco el azar y permiten desarrollar el juego con decisiones estratégicas y consecuencias claras. Las losetas especiales también nos permitirán hacer diferentes cosas que alterarán un poco el curso de la partida, con referencias a escenas del libro que inspira el juego (como la merienda, el campo de croquet, el gato de Cheshire o la casa del conejo), todo temáticamente muy bien integrado lo que hace que el juego fluya naturalmente. El primer jugador en cumplir la cantidad de objetivos necesaria será el ganador de la partida. CONCLUSION: Es un juego simple, rápido, y visualmente muy atractivo (una de las cosas que
más me gusta es la imagen final del tablero con todas las losetas en la mesa) (foto). Escala bien de 2 a 4 jugadores, y las estrategias serán distintas dependiendo de cuantos jueguen. En mi opinión el juego brilla con 3 jugadores (de a 2 se vuelve más competitivo y de a 4 la partida será un poco más larga). Hay días en los que queremos rompernos la cabeza con un juego pesado de varias horas de duración, y elegiremos jugar Caylus o Dominant Species. Pero habrá otros momentos en los que querremos jugar algo relajado y atractivo a la vista, que nos permita disfrutar visualmente del juego al mismo tiempo que las mecánicas. Ese día elegiremos juegos como Tokaido, Takenoko, y a partir de ahora también Los Caminos De Alicia, que es una delicia para los ojos y se disfruta aún más tomando el té acompañado del sombrerero durante un no cumpleaños.
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ENTREVISTA A LA COOPERATIVA EL ESPEJO
Ideología en Juego Por Lucho Giuliani Cella (Escuela de Recreación Libre Jujuy)
En esta ocasión nos vamos para Mendoza, provincia que cada vez se hace más presente en los universos de la recreación y los juegos de mesa. Conocemos distintos creadores de juegos, como Emanuel Sanchez (creador de A clave de candombe y Mezcla2), MendoZen (creadores de Pegó el Zonda) y El Espejo (creadores de En la punta de la lengua, Espejados y Adivina que tengo) . Además entre otras cosas hace 5 años que se sostiene un encuentro anual de Juego y Recreación titulado El Embrollo (organizado por el colectivo que lleva ese nombre), en el cual hemos participado como ONG La Cantera, compartiendo una Noche de Juegos de Mesa, en la edición 2015. A continuación les contaremos de uno de ellos: El Espejo.
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La Cooperativa Cooperativa El Espejo surge en el 2006 con varixs militantes de centros culturales y trabajo barrial cansadxs de que el trabajo alejara a compañerxs de la actividad social. Además nace con la fuerte intención de producir ropa y objetos que reflejen una manera de pensar y ver el mundo muy alejada de la moda y marcas actuales. Pasaron los años y los juegos empezaron a formar parte de nuestra lista de productos. Actualmente seguimos trabajando para crecer y fortalecerlos. Hoy día es parte de la Cooperativa de trabajo “La Chipica” junto al “Espejo Textil” y “El Almacén andante”. También somos parte de COPAM (Coordinadora de Organizaciones Productivas y Autogestivas de Mendoza) y a nivel nacional de “AGTCAP” (Asociación Gremial de Trabajadorxs Cooperativistas Autogestivxs y Precarizadxs).
FOTOS: COOPERATIVA EL ESPEJO
Además trabajamos en la Casita Colectiva que es un espacio de encuentro que compartimos con diferentes organizaciones sociales de Mendoza. Desde un principio le dieron mucha importancia a la producción y comercialización, pero particularmente al “cómo”, por eso definieron el precio de sus productos a partir de la lógica del comercio justo e intentan con ello aportar a construir otra economía sin explotación y sin especulación. Así es como sus productos tienen un “precio justo”, ya que se define por sus componentes y trabajo; y no por la oferta y demanda (que es lo que plantea el capitalismo). Sumado a esto venden sus productos en redes de comercio justo, en organizaciones sociales en siete ciudades del país y en distintas comercializadoras de la economía social y solidaria. Nicolás Ruiz Peyre, parte de la Cooperativa, nos
cuenta: “Siempre la educación popular fue parte de nuestra cotidianeidad y nos pareció que el juego aportaba al objetivo que nos hizo nacer. Incorporando a los juegos de mesa como una herramienta de análisis de la realidad y de expresión para soñar nuevos mundos. “Nosotrxs no venimos del mundo de los juegos de mesa, sin embargo nos gusta jugar pero no es nuestro fuerte. Nos gusta pensar la realidad y sobre todo aportar para transformarla. Por eso nos motiva más el contenido de un juego y lo que se puede generar a partir de jugarlo que la dinámica en sí. La verdad que ahí nos falta creatividad, y tenemos el desafío de ser más originales. Pero nuestro motor es pensar que miles de personas estén, por ejemplo jugando a definir qué es “Utopía” en menos de un minuto. (Haciendo referencia a uno de sus juegos
En la Punta de la Lengua); o que un niño sepa que también hay casas de barro (referencia al juego Adivina que tengo).” Se definen como un grupo multidisciplinario donde hay quienes sí están en el mundo del juego, de la sociología, psicología social, trabajo social, política, artes; buscando darle forma con un diseño propio. “Es un proceso largo, pero muy interesante porque crecemos como grupo, como personas y el resultado es un producto muy particular” cuenta Nicolás. Sus juegos. En La Punta de la Lengua es el primer juego que lanzaron y ya va por su cuarta edición. Han vendido más de 3.000 unidades. Básicamente es una versión del Taboo, pero con categorías como: personajes, hechos históricos, conceptos y varios. Tiene la particularidad de tener un alto contenido ideológico, es decir, no es casual qué personajes figuran o qué hechos históricos aparecen. Cuenta Nicolás: “A la hora de armar este juego debatimos mucho cada palabra, pensando quienes lo iban a jugar y sobre qué estaría bueno que hablen. Quizás, sobretodo, nos detuvimos mucho en las palabras no permitidas como un potencial de a qué queremos que se asocie ese personaje o concepto.” Nos cuentan que están trabajando desde hace más de un año en una versión del Dixit con dibujos propios que tengan que ver con
la realidad que vivimos y la coyuntura política, “pero no es fácil esto manteniendo lo lúdico del juego”, aclaran. También, trabajan sobre un mazo de cartas sobre mujeres luchadoras de la historia latinoamericana, y antes que nada reeditar el Adivina que tengo y el Espejados. (Estos dos últimos son juegos ya editados por la Cooperativa). La posición ideológica en los juegos. “Queremos destacar la importancia del juego en la construcción cultural, que todo juego es político y que dejemos de lado el miedo a jugar con la política, a jugar con otro mundo y que la realidad misma pueda ser parte de nuestros juegos, para pensarla y transformarla. También destacar la importancia de generar encuentros y redes como las que posibilita esta revista para crear nuevas alternativas productivas, lúdicas, y de consumo organizado.”
Para terminar, quiero primero contar que acá en Jujuy, en las noches de juegos que hacemos los segundos sábados de cada mes, el juego En la punta de la lengua es un éxito. Mucha gente viene a jugarlo especialmente, se quedan hasta largas horas con él; y agrego a título personal que me parece una apuesta política muy interesante porque logra reunir un posicionamiento ideológico claro e importante; con un juego atractivo, divertido y dinámico que agiliza mucho la mente, entrena nuestra creatividad y vocabulario. Me parece sumamente importante no perder de vista lo cultural, histórico, político e ideológico a la hora de elegir qué, cómo, por qué y para qué hacer y/o elegir un juego de mesa. Es importante animarse e involucrarse desde una posición ideológica clara en la mirada de este mundo, en este caso desde los juegos de mesa que tanto nos apasionan y nos llenan de contradicciones.
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ANÉCDOTA LÚDICA
Dejar ser y decidir Por Carla Vanesa Pájaro (Profesora de Educación Inicial) carlavpajaro@gmail.com
FOTOS: CARLA PÁJARO
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En noviembre del 2015, dentro del marco del proyecto anual de Identidad que se venía trabajando en la Sala Azul integrada por niñxs de 3 y 4 años de la Escuela Infantil Nº 7 D.E. 1, me invitaron a participar del mismo en una jornada llamada “Mi Día Especial”, el cual consistía en compartir con dicha comunidad educativa objetos significativos para mí. No dude en armar una bolsa enorme de cosas para llevarles: Un muñeco de peluche protagonista de la película UP “Carl Fredricksen” (mi favorita), juegos de mesa (Hisss y Halli Galli, dos ejemplares de cada uno) juegos que me los han compartido y enseñado compañerxs de La Cantera: Proyectos en el campo de la Recreación, ONG de la cual formo parte , CDs de Eterna Inocencia, mi banda favorita a la cual sigo a todos lados y fotos de mi familia y amigxs. Ese día, éramos alrededor de 20 personas entre niñxs y educadorxs. Todxs sabían que algo les llevaría. Abrí la puerta de la sala y allí estaban… esperándome en una ronda, con una mesa decorada con un mantel, una silla pequeña y un cartel con mi nombre. Entré con mi bolsa, contenta y un poco nerviosa. Se sentía la expectativa y la ansiedad en el espacio. Primero les mostraría todo lo que les había llevado, dejando cada objeto sobre la mesa, a la cual luego podrían acercase, elegir y explorar lo que desearan.
Me senté en la sillita, de esas bajitas que usan en la sala lxs niñxs. Compartimos una canción, nos encontramos, nos recibimos y mostré todo lo que había llevado. Les presenté a mi familia y amigxs a través de las fotos, escuchamos algunos temas de Eterna Inocencia, les mostré el peluche y dejé para lo último los juegos de mesa. Los tengo guardados en cajas plásticas de VHS ya que son juegos de cartas descargados desde un archivo digitalizado, que luego imprimí a color en hojas A4, recorte las cartas, las plastifique con plastificado en frío y en la parte trasera las cubrí con papel contact de manera que puedan ser utilizados por lxs niñxs descartando la preocupación del deterioro. Todo el tiempo preguntaban qué había allí dentro. Inevitablemente, las cajas disparaban sensaciones de sorpresa, incertidumbre en ellxs. Me sume a su juego, manipule las cajas, las abría y cerraba rápidamente dejando ver muy poco su contenido. Esa acción generaba en ellxs gritos, risas y deseos de que por fin muestre lo que tanto llamaba su atención y se hacía esperar. Abrí una caja y saqué el Hisss (Diseñador: Pokornik Brigitte; Artistas: Freudenreich Oliver, Wittwer Hala; Año de edición: 2001). Se puede jugar a partir de los 4 años de edad en adelante, de 2 a 5 jugadores y contiene un mazo de 50 cartas, estéticamente hermoso con partes de serpientes
de colores. En principio mostré las cartas a todo el grupo, contándoles que hay cabezas, colas y partes del cuerpo de las serpientes de todos colores y que el objetivo del juego es recolectar la mayor cantidad de cartas construyendo serpientes de cualquier tamaño. Podía ver en sus caras la expresión de alegría, de deseo de tocarlas, ganas de agarrarlas y comenzar a jugar. Las apoye en la mesa y acto seguido saqué el Halli Galli (Diseñador: Shafir Haim; Artistas: Freudenreich Oliver, Spelber Bárbara; Año de edición: 1990). -en Argentina se consigue como Sopa China-. Un juego sugerido a partir de los 5 años, con la opción de 2 a 4 jugadores. Contiene un mazo de 56 cartas con dibujos de frutas y un timbre. El objetivo del mismo es ser el/la primer jugador/a en tocar el timbre al descubrir 5 frutas idénticas sobre la mesa de juego, (ni más, ni menos…). Cuando quedan dos jugadores, se juegan las cartas hasta que alguien toca el timbre correctamente. Allí se comparan los mazos y quién tiene más… es el ganador. Una vez que todos los objetos estaban presentados sobre la mesa, de a poco se fueron acercando y eligiendo con qué jugar. De todo lo que había llevado para ellxs, los juegos fueron los protagonistas del encuentro. Lxs niñxs parecían haber tomado una decisión. Me sorprendió la rapidez con la que se agruparon sin la necesidad de una intervención docente; se
“El juego pide ser intuido, antes que enmarcado, ser disfrutado, antes que entendido, ser vivido, antes que decodificado” (Luz Ma. Chapela) sentaron en el suelo y desplegaron las cartas. Se armaron cuatro grupos entre dos, tres, cuatro y cinco jugadorxs. Junto a mi compañera Pilar, decidimos mantenernos en un segundo plano, permitiendo un momento de exploración del nuevo material. Nuevo, porque no estaban acostumbrados a jugar con cartas en el jardín. Considero que más allá de juegos de mesa como el Juego de la Oca, el Memotest, el Domino, Rompecabezas, entre otros, me pareció una buena intervención acercarle a lxs niñxs una nueva propuesta sobre los juegos, abriendo la mirada sobre los mismos, con una dinámica diferente y una estética llamativa. Un grupo eligió el Hisss. Miraban las cartas, charlaban entre ellos y se sorprendían al ver que podían armar serpientes de diferentes colores, le buscaban la vuelta para lograr encajar su carta en la serpiente que estaba sobre el suelo, etc. Hasta que Manuel se acerca y me dice: “Carlita… ¿cómo se juega a esto?”… Gustosa y con mucha alegría me acerqué a contarles las reglas del juego. Decidí utilizar una variante ya que lxs niñxs se mostraban ansiosxs: que todxs tengan la oportunidad de te-
ner cartas en sus manos para poder empezar a jugar. Fue entonces que repartí entre lxs niñxs la totalidad del mazo en cantidades iguales. Todos tenían que tener sus cartas boca abajo y nadie podía verlas. Debían decidir quién empezaba el juego. Manuel se ofreció y todos estuvieron de acuerdo. Da vuelta su primera carta, y la deja sobre el suelo. Sigue Amalia, la da vuelta y coincide en un color, por lo que la suma a la de Manu. Mientras ellxs jugaban, de a poco me hice a un costado para poder observar la dinámica desde afuera. Hermoso era ver qué sucede en ese espacio lúdico que se estaba generando. Lxs niñxs respetaron las reglas automáticamente, y cuando dudaban de una situación se acercaban a preguntar sobre las mismas, conversar sobre el conflicto que había surgido, debatir posibles soluciones, etc. En la sala había un dueto con el mismo juego, mostrándose una dinámica paralela y solitaria. Tomaban las cartas del suelo y armaban las serpientes individualmente. Al no haber indicado las consignas del juego una vez que fue presentado el material, se habilitó la posibilidad de que cada grupo de chicxs pueda elegir
de qué manera jugar y utilizar dicho material, creando así nuevas reglas de un juego que ya tiene prescrita una forma de desarrollo. En el resto de la sala se habían formado dos grupos con un Halli Galli. Ambos estaban conformados mayormente por niñxs de 3 años. Se encontraban sentadxs en ronda, con las cartas sobre el suelo. Las exploraron libremente y dedicaron su tiempo a elegir la fruta que querían y las clasificaron. De esta manera, y sin la intervención de las docentes, utilizaron el material propuesto para generar su propio juego, ajenos a las reglas del mismo. Este único encuentro estaba previsto que tuviera una duración de una hora aproximadamente. El tiempo se terminaba y lxs niñxs no podían parar de jugar. Algunxs se cambiaban de grupo y otrxs se mantenían en los mismos. Con Pilar teníamos que buscar la manera de concluir la propuesta y darle un cierre para poder irnos a casa. Nos daba mucha lástima tener que terminar, pero sabíamos que en algún otro momento podíamos retomarlo. Yo me acerqué a dos grupos y Pili a los otros dos. De a poquito, sin invadir sus espacios, pedimos que vayan guardando las cartas y que se vayan acomodando en una gran ronda para conversar sobre lo ocurrido. Las devoluciones fueron hermosas, estaban muy contentxs y deseosxs de volver a tener esos juegos entre sus manos. Comparto algunas expresiones: “-El juego de las vivoritas me gustó mucho porque son de muchos colores” (León 4 años) “-La próxima vez, traenos más cartas para hacer entre todos una serpiente infinita.” (Vicky 4 años) Este encuentro fue de esos que sorprenden, de esos que te dejan sonrisas. Cuando decidimos no intervenir, nos lanzamos a la aventura del “esperemos y veamos qué pasa”. Y sucedió que lxs niñxs eligieron, que jugaron a su manera, que inventaron diversas formas de jugar y recién después de haber vivenciado cada uno de ellos se acercaron a preguntar sus reglas. Pasó que el material, además de ser novedoso y desconocido, era estéticamente bello, colores llamativos, imágenes que permitían entenderse de varias formas. Pasó que lxs dejamos ser y decidir.
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DOCENTES DE JUEGO
Una Ludoteca que crece por Fernando Mazzoni (Bibliotecario del Cpem 18 - Neuquén Capital)
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Siempre fui muy curioso y más aún cuando me convertí en bibliotecario. Me enseñaron que el bibliotecario ya no es quién se queda detrás del mostrador a esperar que vengan a buscar información, sino todo lo contrario, debe saltar el mostrador y salir a buscar lectores. El bibliotecario es ahora un “ info facilitador”, un “gestor de información y de conocimiento” que realiza su trabajo a través de una amplia gama de fuentes que van desde el libro hacia las nuevas tecnologías . Traté muchas veces de llevar la biblioteca hacia un clima de ludificación. Un día llegó María López a trabajar conmigo por un tiempo, ella es profe de plástica. Así (como sin querer) le conté esas ideas y a los pocos días las concretó. De repente el sistema de préstamo a domicilio, tuvo un cambio que aún se mantiene. Cuando los estudiantes se retrasan en devolver un libro, nosotros les trabamos el carnet y para recuperarlo deben tirar un dado de veinte caras o de doce caras, con-
testar preguntas de un juego que inventamos y buscar información en libros, enciclopedias, en Internet o salen de la biblioteca a preguntar a profesores, preceptores, directores y a la señora del kiosco y una vez, hasta una vecina del barrio, que esperaba el colectivo que pasa por la escuela. Aunque María ya no trabaja conmigo, cada vez que la llamo , viene con algo diseñado. También tenemos el “Biblioráculo” desde otra idea que le conté a la profe. Este objeto, fue evolucionando hasta llegar a ser una caja tipo MANDALA pero de forma geométrica y compartimientos que adentro tienen papelitos con palabras y frases. Los estudiantes y profesores, vienen a consultar este oráculo de la Biblioteca para saber (luego de tirar dados de cuatro caras y de veinte caras), cómo les va a ir en el día, en la semana o directamente hacer una pregunta, aunque a veces el biblioráculo, puede encontrarles la “energía baja”. Y así se fue dando este clima ludificado entonces…
Un día llegó a mis manos el TEG en cartas y me llamó la atención … Más de una vez colgué un planisferio en el pizarrón y al ganador le decía que para ganar definitivamente tenía que ubicar en el mapa algunos de los países que había conquistado y si alguna duda quedaba, incorporábamos el volumen de alguna enciclopedia para despejarla. Posteriormente, me contacté con la gente de Épica Juegos y en mis manos recibí Combate de San Lorenzo, desde ese momento, profesores y estudiantes se han sumado al ejército del general San Martín ... ¡Y un mundo nuevo apareció frente a mi!, tanto que luego Alicia vino con sus caminos y trajo de la mano a Matías y Amelia (de Rewe Juegos) y con ellos organizamos algunos encuentros de juegos de mesa y aprendí mucho más y este mundo siguió ampliándose. Hace poco, recibí más donaciones (Dragón Azul, Maldón, Ruibal y de los autores de Oni, Días de Radio y Los viajes del Capitán Foucault (OK Ediciones).
EMPATÍA ARGENTINA
Juegos de palabras por internet por Alejandra Greco.
Como bibliotecario, debo decir entonces que para mi, un juego de mesa es una fuente de información y conocimiento que debe formar parte del fondo documental de las bibliotecas. Así, Biblioteca y Ludoteca conviven y se fusionan, porque tienen objetivos comunes. Cada vez que un grupo de estudiantes viene a jugar a Los Caminos de Alicia les hablo de Lewis Carrol y les muestro algún ejemplar de “Alicia en el país de las Maravillas“ . Con los profesores que enseñan Ajedrez en la escuela, ya estamos jugando al Terraofensiva Hay juegos de mesa por todo el mundo y mucha variedad. En este último tiempo he conocido diseñadores de Buenos Aires, Entre Ríos, Mendoza, Cinco Saltos (Río Negro) y Neuquén. Mientras tanto, la Biblioteca Escolar donde trabajo, crece a la par de la Ludoteca. Y este mundo también está frente a los ojos de todos nosotros… son juegos de diseñadores argentinos que hacen patria, y me da orgullo.
“Empatía” es un juego que me enseñó hace unos cuantos años Ricardo Acuña en un curso de CEPA. Según él estaba hecho para mejorar el tutti frutti (sería como el contrario, acá buscamos coincidir, no pensar distinto). Allí lo jugábamos en equipos (también podía ser individual, pero como éramos muchos era más fácil para controlar los puntos). Los materiales: Lápiz y papel. Se armaba una lista del 1 al 8, se daba una consigna y el equipo tenía que contestar 8 conceptos que respondieran a esa consigna. No se tenían en cuenta los géneros, ni el singular y el plural. Se conseguía el puntaje acorde a la cantidad de equipos que habían contestado lo mismo. A decir verdad, no sé si estas son las reglas reales del juego, son las que él contó. Y la realidad es que todos los que lo conocemos sabemos que cuando Ricky no se acuerda una regla, la inventa y nos deja a todos contentos jugando. A mi me gustó así como lo contó y por eso lo juego así. En esta época nos contó que jugaba por internet en páginas de España, y que se le complicaba sumar puntaje por las terminologías y las costumbres. También dijo que lo había intentado armar acá, pero no le dio mucho tiempo de que se desarrollara. Así que con la data que él nos había dado, y el entusiasmo que contagia para jugar, me puse a tratar de armarlo acá por internet. Y así vamos, hace 3 o más años, con sus idas y vueltas tratando de jugarlo. Ahora hay un grupo en facebook, un blog
(http://padlet.com/empatiaargentina/2016) y un formulario de Google que es para completar, de forma individual, las consignas. Las reglas con las que estamos jugando son: Se tira un tema (ej “asado”). Cada jugador escribe una lista con 8 palabras que relacione con el tema dado. Suma puntos por cada coincidencia. Ej: Si mi palabra la tienen 2 jugadores más, sumo tres puntos, porque tres personas escribimos lo mismo, si no la tiene nadie sumo 1. Se perdonan los plurales o los géneros, pero no se aceptan sinónimos o diminutivos. Ej: Si con el tema del ejemplo uno pone “chorizo” y el otro “Chori”, no es lo mismo. Ahora si uno pone “chorizo” y otro “chorizos” si hay empatía. Todo lo que aclaren entre paréntesis, no cuenta Si te dan ganas de jugar, sumate al grupo de facebook y ¡espero tus respuestas! https://www.facebook.com/groups/empatiaargentina
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SEMBRANDO EL JUEGO
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UNA JUNTADA DE JUEGOS A CARGO DE LA ESCUELA PÚBLICA
¿Juegos…? ¿Para qué? Septiembre de 2015, cien alumnos de escuelas públicas porteñas reunidos alrededor de las mesas de juego. Cinco séptimos grados que no se conocen entre sí. Cien alumnos apenas acostumbrados a cruzarse en torneos deportivos donde se miran de reojo. Esta vez se encuentran para mirarse de frente y preguntarse “¿Jugás?”.
La idea que todos tenemos en nuestra cabeza de lo que es una escuela tiene particularidades basadas en nuestra propia historia como alumnos. Esas particularidades son el armado de una larga y gigantesca construcción social. En ese imaginario, el juego no parece tener un lugar destacado dentro de la currícula escolar. Aparece en los recreos, pero desarrollado y llevado adelante por los propios
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niños, y eventualmente, en horas de Educación Física, siempre asociado a lo deportivo. Cualquier niño que llegara a su casa y contase que durante la clase de Ciencias Sociales estuvieron jugando, despertaría la sospecha de sus progenitores que, por lo menos, se plantearían una pregunta clásica: “¿Qué te enseñan en esa escuela?”. Quienes escribimos este artículo somos docentes que compartimos el gusto por los juegos de mesa y la creencia de que en ellos anida una potencialidad pedagógica y formativa. Pedagógica, porque hay juegos que pueden facilitar el aprendizaje de un contenido. Formativa, porque nuestro trabajo no es sólo enseñar, sino también formar ciudadanos. Muchas de esas habilidades aparecen en los juegos. El juego es siempre una historia en sí mismo, tiene un inicio, un nudo y un desenlace. Es una actividad social de cooperación. Necesitamos una estrategia para hacerlo avanzar, para dar respuesta, construir hipótesis, desplegar muchos posibles caminos de los que luego elegiremos sólo uno. Pura actividad cognoscitiva que no siempre será develada, que puede o no traducirse en acción. Somos conscientes que, desde la pedagogía,
hacemos una fuerte intrusión en el ámbito de la ludotecología. Sabemos que los juegos no fueron creados con un fin escolar. Pero nos han resultado una gran herramienta para complementar algunos de los objetivos del sistema educativo. Corre por las napas de la escuela, brota, es un impulso atávico, casi pulsión. El deseo de jugar surge espontáneamente en el recién nacido y se mantendrá a través de toda su existencia. La escuela no debe sepultar ese deseo, no debe silenciarlo y tampoco abrirle las puertas como si fuera un intruso, alguien que viene de afuera, de visita, a pasar un rato. Por el contrario, lo lleva en sus entrañas y debe habilitar, permitir su aparición en escena. Siguiendo esta idea, durante el mes de septiembre de 2015 organizamos la Primera Jornada Inter Escolar de Juegos de Mesa. Cuatro escuelas participamos (la Nº 6, la Nº 15, la Nº 22 y la Nº 25, todas del Distrito Escolar 6º). Más de cien alumnos de séptimo grado, junto con sus docentes, compartimos una mañana de juego. ¿Y qué jugamos? Todos los niños comenzaron la jornada con el Taboo (fabricado en las mismas escuelas, en las clases de Plástica y
RECOMENDACIONES PARA REPLICAR ESTE PROYECTO:
¿QUÉ HACER? Emanuel Antunes Colombo (Esc. 22 D.E 6º) Fernanda Puliafito (Esc. 6 D. E 6º) Mauro Falduto (Esc. 15 D. E 6º)
Tecnología). Luego, mezclados en distintas mesas, nos abocamos al COUP, al DIXIT y a un juego de estrategia sobre la Guerra de Malvinas desarrollado por docentes de una de las escuelas. Cada institución llevó uno de estos juegos y lo compartió con el resto. De esa forma, los chicos le contaron a sus pares cómo es el juego, qué reglas tiene, etc. La jornada permitió que los niños pudieran conocerse, derribar muros, brindar explicaciones a desconocidos, llegar a acuerdos, etc. Fruto de horas de clase dedicadas a escribir, pensar, armar reglamentos, preparar tutoriales audiovisuales y ensayar presentaciones. Horas enteras dedicadas a aprender. Proponer este proyecto, y haberlo realizado con formidables y esperanzadores resultados, nos reafirma en la convicción de tender un puente entre lo lúdico y lo pedagógico. Enseñar es una tarea tan importante que ninguna herramienta debe ser desestimada. Por el contrario, todo aquello que permita aprendizajes significativos debe ser incluido. Es la escuela pública la que debe llevar adelante estas innovaciones, que permiten, entre otras cosas, elevar la calidad educativa. No siempre los alumnos tienen la posibilidad de
conocer estos juegos y vivenciar todo lo positivo que tiene juntarse a jugar con otros, en un escenario diferente. Algunas veces, la escuela se siente desbordada de tanta realidad, ahoga la falta de ficción, de una pausa literaria. Jugar es ofrecer la oportunidad del subjuntivo, de hacer “como si” aunque sea por un rato. Un instante en una mesa de juego. Permitamos esa ficción simbólica. Final del juego -¿Y qué pasa si pierdo? -¡Nada! Tenés que esperar que termine la partida. Ya no puedo hacer como si nada, no puedo apretar el botón de “play again”, ni puedo desconectarme. Aca hay otros, otros reales, no son sólo avatares, eso me obliga a esperar, me enseña a ver el juego desde afuera, observar los gestos, conocer las expresiones. Ya no los voy a mirar de reojo. -¿Y cuál es el premio? -La recompensa es estar con otros, otros como vos. La escuela suma nuevos puntos de victoria y pasa a otro nivel. SI QUERÉS VER MÁS: http://cor.to/jugas Emanuel M. Antunes Colombo, Mauro A. Falduto, Fernanda G. Puliafito.
1. Si no juega empiece a hacerlo. Explore, investigue, piense qué desafíos le representa enfrentar un nuevo juego. Diviertase. 2. Piense qué objetivos y contenidos necesitan profundizar sus alumnos. 3. Elija un juego que a usted le guste y que los niños no conozcan, que puedan jugar con soltura pero que, a la vez, sea un desafío intelectual para ellos. 4. Tenga en cuenta el costo monetario del armado. 5. Una vez seleccionado imprima lo que tenga que imprimir si hace falta, y ármelo con sus alumnos (recortar, pegar, troquelar, etc). No en vano dispone de cientos de manos dispuestas a colaborar. 6. Establezca y explicite el momento y el lugar dónde se va a jugar (en los recreos, en la última hora de los viernes, etc). No es un momento cualquiera, es un momento especial, importante. 7. Explique las reglas, trabaje con los reglamentos y juéguelo con sus alumnos hasta que todos lo entiendan y puedan explicarlos a otros. 8. Realice una lista de los cuidados que hay que tener con el juego. 9. Juegue! 10. Luego de esta secuencia básica podrá mover más fichas: incluya a sus compañeros y a otros grados, armen tutoriales, modifiquen reglas, etc. 11. Invite a otras escuelas a jugar con ustedes.
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RESEÑA DEL JUEGO: JARDINES DE BABILONIA
Regando las flores
FOTOS: BAKENEKO STUDIOS
Por Bruss Brussco
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Desde el ENJM#4 me sentí atraído por la propuesta que nos trajo la editorial Bakeneko Studio, en parte por el cuidado estético de sus componentes y también por los comentarios que se escuchaban sobre su juego. El hecho de compartir con Pasacronos los eventos en donde se enseñaba a jugar al Jardines de Babilonia me hacía imposible sentarme a jugarlo hasta que un día se dió la oportunidad y pude confirmar mis sospechas de que algo muy bueno se había lanzado. Jardines de Babilonia es un juego abstracto al cual se le agregó unas pinceladas de temática; nosotros iremos depositando gotas sobre distintas flores de un tablero formado de mosaicos (en ingles llamados “Tiles”). Para empezar a jugar primero debemos armar el tablero siguiendo ciertas reglas, como colocar en el centro el Tile donde iniciaremos cada turno y ubicar en los extremos aquellos que contengan solo una flor; y esto se aclara porque hay mosaicos de hasta cinco flores en ellos, cada cual representando uno de los 4 colores del juego (Verde, Amarillo, Rojo y Violeta). Luego cada jugador recibirá su propio tablero de puntaje. En nuestro turno iremos armando un camino de gotas desde el Tile central hasta el lugar que más nos convenga, teniendo presente que no podremos pasar más de una vez por el mismo tile. Cada gota se deposita sobre una flor, cuando un mosaico tenga todas
sus flores regadas colocaremos una ficha del color correspondiente en nuestro tablero personal, vaciaremos el tile y lo daremos vuelta (dejando una nueva combinación disponible). El Tablero de Puntaje es el que contiene la magia del juego; su formato es circular e incluye un camino de puntos espiralado con una combinación de colores. Por cada ficha que ubiquemos en este tablero estaremos sumando un punto, pero cuando hacemos coincidir el color de la ficha con el color del espiral sumaremos diez en lugar de uno. A esto le tenemos que agregar
que si formamos lineas de colores cruzando el espiral multiplicaremos nuestro puntaje. El juego tiene reglas sencillas pero una gran profundidad estratégica, nos lleva a tomar decisiones de acuerdo al orden de colores que necesitamos y estar muy atentos a los colores buscados por nuestros oponentes para tratar de obligarlos a llenar Tiles que no les convengan. Una gran ventaja es que al no tener un tablero fijo permite mucha rejugabilidad y una desventaja es que genera lo que se llama “King Making”, cuando un jugador ya sabe que no tiene chances de ganar y termina decidiendo con sus movimientos cual de sus rivales será el ganador. La presentación de los componentes tiene un estilo artesanal, que al hablar con Gustavo Bazerque y Luz Lazzaro (Creadores y editores) dejan en claro que nada está librado al azar. Desde el tratamiento dado a la madera de la caja y tableros hasta el peso correspondiente a cada ficha para que estas no se muevan accidentalmente demuestran el trabajo y dedicación puesto en el proyecto. El resultado es una obra de arte digna de ser exhibida en nuestro living. No tengo dudas en afirmar que Jardines de Babilonia es una de las joyas de los juegos editados en Argentina y mi consejo es que se acerquen a los eventos donde se presente, jueguen una partida y si pueden lleven plata porque de seguro querrán comprarlo.
DECISIONES
Jugadores vs. dados
por Federico Juan Fontana (cyberfefe@gmail.com)
Todo lo que sucede en un juego tiene que ver con las decisiones que tomamos como jugadores. Desde el momento en que formamos un grupo para jugar juntos estamos decidiendo qué es lo que vamos a hacer. Los mejores juegos abren un mundo de posibilidades en cada turno y queda en nosotros trazar una estrategia que nos lleve a la victoria. Sin embargo hay un elemento (o más) de azar en cada juego. Muchas veces estamos limitados por los dados, o el resultado de las acciones es negativo por la misma razón. Y siempre en estos momentos surge la pregunta: ¿está bien que sea así?. El condimento del azar en cualquier juego está presente, pero en muchas formas distintas. Desde una posición inicial de las fichas en un orden aleatorio hasta dados o cartas para la resolución de acciones, el azar se presenta de múltiples maneras en el juego. ¿Pero cuánto es mucho azar, o poco?. Y ésta es una pregunta que cada uno tiene que contestar para elegir un juego. Algunos no tienen problema en someterse a la voluntad de los dados en juegos tipo generala como el Zombie Dice o el King of Tokio, pero otros como el Terra
Mystica minimizan tanto el azar que pareciera no tener nada que ver en el juego (no se dejen engañar, aunque muy pequeño siempre hay un poco). Con el gusto viene la elección. El azar es un elemento integral del diseño que afecta la rejugabilidad del sistema y brinda una manera equitativa en la resolución de los conflictos. Existe el miedo de que si no hubiese ningún elemento aleatorio, descubriríamos una estrategia ganadora para el 100% de las partidas. Al final todo juego de cartas depende de cómo salgan de la baraja, y de cuantos tipos de cartas iguales hay, o del reglamento del juego, etc. Uno de los puntos más discutidos son los dados para la resolución de los combates, o la determinación de eventos particulares. Sabemos que pueden pesar más de un lado o del otro, rodar menos o actuar de manera diferente dependiendo de cuántas caras tengan. Yo no soy un fan del azar, pero tengo un gusto adquirido por ciertos juegos con bastante narrativa que usan dados todo el tiempo. Ese elemento es muy discutible para mí, pero la representación de factores internos y externos
que permite, simplemente mostrando una cara cuando se arrojan, es una síntesis bastante interesante de un montón de historias que tienen lugar en mi cabeza para justificar ese resultado. Por otro lado me gusta la sensación de control sobre lo que hago, y los dados son lo opuesto de eso. Para mí el elemento fundamental es que el azar no restrinja la decisión sobre cómo voy a llevar adelante mi juego, y que si lo hace al menos sea con varias alternativas para que pueda elegir. Esa es una separación fundamental entre un juego y una actividad, donde simplemente hacemos algo como se nos presenta, sin posibilidad de decidir hacer otra cosa. Un juego abre un mundo de posibilidades, mientras que una actividad presenta una única posibilidad para ese mundo. Yo prefiero los mundos amplios, donde hay mucho para hacer y decidir. Incluso desde un punto de vista pedagógico, es preferible la reflexión sobre un fracaso donde hubo un proceso de decisión que sobre algo sobre lo que no había ningún control. Al menos, ese es mi punto de vista.
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NOTICIAS.ARG
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Física sobre el tablero Cuenta Gastón Tannuré, junto a Blas de Haro, en una charla TEDx que dieron el año pasado: “Durante charlas de café, que manteníamos juntos en la Facultad de Ciencias Exactas y Tecnología (U.N.T.), donde somos colegas de la Cátedra de Física Experimental I, empezamos a conversar sobre el tedio de algunas clases de Física que dictábamos en el secundario y de la posibilidad de llevar el juego al aula como herramienta motivadora para el aprendizaje.” “Empezaron a aparecer ideas y a tomar formas más concretas dando lugar al primer juego. Durante ese proceso, fueron brotando posibles escenarios de nuevos juegos en otros campos de la Física que luego, a lo largo de seis meses de encuentros, cristalizaron en otros tres juegos más.” Con este proyecto ganaron el premio INVOFI 2015 que otorga la Asociación Física Argentina para la difusión de las vocaciones en física (Awalé nº 3) y ahora se lanzaron a buscar financiamiento colectivo a través de Panal de Ideas. “Actualmente contamos con cuatro juegos originales referidos cada uno a un tema frecuente en la enseñanza de la física. Con este proyecto queremos lanzar la producción de dos de ellos, Vectorium (basado en la segunda ley de Newton) y Joule Park (basado en energía mecánica). En caso de superar los montos solicitados para el proyecto iniciaríamos otra fase que consiste en la fabricación de los juegos Ruta 40 (cinemática) y Termomundo (Calor). Buscalos y acompañá este proyecto tucumano en: http://panaldeideas.com/proyectos/juegos-de-mesa-para-ensenanza-de-la-fisica/
¡Llegaron los zombies! Desde Córdoba llega un juego que así se presenta:: “Horda Zombi, el juego de cartas post apocalíptico que te pone en la piel de un sobreviviente en medio de un caos, logra sobrevivir gracias a tu inteligencia y estrategia”. Es interesante que aclaran: “Horda Zombi piensa que un juego no debe vaciar tu billetera, por eso tratamos de mantener los precios al mínimo para que todos puedan jugar y divertirse. “ Este juego creado en julio de 2014, llegó a sacar sus primeros mazos a la preventa con bastante buena repercusión. Si querés conocerlos: https://www.facebook. com/lahordadezombie ¡Explotó la preventa! Yamat propuso una preventa para difundir su primer juego: Chernobyl. Parece que tuvo buena repercusión, ya que vendió su preventa ¡en sólo 11 días! Además se presentó en los encuentros de juegos de Córdoba y Villa María y en el Geek Out Fest 2.0 donde se agotó. Parece que arrancó muy bien y ya tenemos nuestra copia para jugarlo. Una bomba ZUC! juego creado por Agustín Carpaneto se presentó en idea.me. Según la descripción “es un juego rápido y dinámico que todos puedan jugar. Involucra el azar, la memoria y la estrategia. Además de todo, es un juego que busca ser lindo de ver y de calidad tanto gráfica como material.” Esperamos que pueda alcanzar el dinero necesario para sacar el juego. Acompañalo en: http://www.idea.me/zuc
¡Qué suceso! En la Geek Out Fest tuvimos la presencia de la edición final de Sucesos Argentinos, juego de cartas donde hay que ir armando nuestra línea de tiempo de la historia nacional a partir de cartas con eventos relevantes. Este juego, que conocimos en el 4ENJM, de la mano de Guido Cegarra, su creador, ha logrado hacer una primer tirada para presentarse y vamos a poder conseguirlo a partir de junio. Podés estar atento de su lanzamiento siguiendo su facebook: https://www.facebook.com/SucesosArgentinosJuegoCartas
Inventando cuentos Lucía Vidal, su creadora, nos cuenta: “InfiniCuentos es un libro-juego para crear historias aunque se puede jugar de otras maneras, en el website hay 28 maneras diferentes. Estimula la creatividad y la imaginación y desarrolla la oralidad y la lecto-escritura. Es tanto para chicos como para grandes, partiendo de que puedan armar oraciones. Tiene bastante de impro, porque en general dependés de tus respuestas del momento.” Y completa: “Viene con mucha aceptación de docentes, psicólogas y psicopedadogas y todos los que lo jugaron se divirtieron mucho”. Tras dos años de testeos, en febrero salió al mercado y se podrá encontrar en la Feria del Libro de Buenos Aires, el encuentro de OMEP, en la Noche de Juegos de Cantera en junio o a través de su página web: http://infinicuentos.com/
juegos viajando de China a Estados Unidos. Hoy ya están llegando los juegos a la casa de los que colaboraron. ¡El primer juego de editorial pequeña con edición internacional!
Tableros para Rol Wild Work Design, de Tucumán sacó un interesante producto para roleros: Piezas modulables para armado de escenarios de rol. Segùn cuentan son “Hechas con los mejores materiales, a prueba de derrames y aptas para dibujar con felpones para pizarra.”. Ya sabés, un lujito que pueden sumarle a tus partidas. Se viene el caos Silvercow Games anunció un nuevo mazo de Enadrya: Caos Genético. El nuevo mazo será lanzado en agosto durante la expo Crack Bang Boom en Rosario. Nuevo formato, más interacción Para quienes vienen jugando Inferno, hay noticias: “El formato Base pasará a estar compuesto por las últimas 6 ediciones editadas. Es decir que a partir de marzo 2016, el formato base estará compuesto por Conquista, Destino, Origen, Descenso, Encuentro y Abismo. Cuando la próxima edición sea publicada, esta nueva edición reemplazará a Conquista, y así sucesivamente a futuro.” Esa edición ya es una realidad y Caída ya está lista. Esta edición es la primera entrega de la siguiente expansión, la cual lleva por nombre Síntomas de la Corrosión. De Kickstarter a tu mesa Treesharp Games y OK Ediciones han hecho realidad un nuevo hito en los juegos nacionales: el primer juego argentino financiado por Kickstarter ¡ya es una realidad! A fines de 2015 el proyecto alcanzó el dinero requerido y terminamos el año viendo las imágenes de los
Convocatoria Revista Lúdicamente El número 10 de Lúdicamente se organizará en torno a ”Creatividad y libertad: hacia la definición de las claves del juego”. La presentación de artículos debe hacerse exclusivamente a través de: http://ppct.caicyt.gov.ar/index.php/ludicamente/index Fecha límite para la presentación de artículos: 1 de agosto de 2016. Tres nuevos lugares donde encontrar juegos argentinos Ogro Alegre aprovechó marzo para terminar su mudanza y nos invita a conocer su nuevo Showroom: Vera 553. OK Ediciones abrió un Showroom para poder encontrar juegos nacionales en el Microcentro porteño: Tacuarí 237, Oficina 93. Cooperativa Factorial abre su oficina para poder encontrar juegos nacionales de La Tribu Juegos y otras marcas nacionales: Hipólito Yrigiyen 577, 6to L. Reabren las Juegotecas de La Plata El proyecto de la Juegoteca en el barrio Altos de San Lorenzo nace en el Centro Cultural Estación Provincial del barrio Meridiano V de la Ciudad de La Plata. Luego de más de un año de estar trabajando, logran el reconocimiento de la Municipalidad y la sanción de la Ordenanza Municipal 10830 que en su artìculo 1° dice: “Créase el Programa JUEGOTECAS BARRIALES.”; sin embargo, la ola de despidos realizados en las diferentes dependencias gubernamentales también pegó en las Juegotecas platenses, dejándolas sin certezas de continuidad. Por suerte, tras la sanción de una nueva ordenanza, y la lucha y acompañamiento de mucha gente e instituciones, ¡¡se ha logrado reabrir las Juegotecas!! Así que, la menos por ahora, seguirán funcionando de lunes a vier-
nes de 9 a 21hs y sábados de 9 a 18hs. Para conocerlas podes visitar su facebook: https:// www.facebook.com/juegoteca.altossanlorenzo Juguetes en silla de ruedas (periodismo.com) La empresa Toy Like Me fue fundada en abril de 2015 por la periodista británica Rebecca Atkinson al notar la falta de representación de la discapacidad en los juguetes. Su objetivo es animar a la industria del juguete a representar con precisión a los niños con discapacidad en sus productos. Y esto lo iniciaron a través de campañas de crowdfunding y con una petición para Lego en Change.org, donde superó las 20 mil firmas y, gracias a ello, el 27 de enero lego anunció que iniciaría la producción de la primera figura en una silla de ruedas. El lanzamiento está anunciado para junio y habrá personajes en sillas de ruedas y con perros guía. Habrá que ver cuándo llega al país.
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PRESENTANDO JUEGOS MODERNOS
Tus próximos pasos después del Monopoly por Matías Saravia (mosblues@gmail.com)
TAPAS DE LOS JUEGOS. DE BOARD GAME GEEK
Al hablar acerca de juegos de mesa con alguien no familiarizado con el hobbie, es muy probable que en su mente se genere la imagen del famosísimo Monopoly. Es probable SALTA / JUJUY
ESPACIO DE FORMACIÓN E INTERVENCIÓN EN RECREACIÓN DESDE UNA ABORDAJE SOCIOPEDAGOGICO Y PSICOSOCIAL 24
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también que sintamos una pulsión por contarle que existe un universo enorme de juegos por conocer. En ese momento es cuando nos surge la pregunta ¿por dónde comenzar? A continuación, deconstruiremos Monopoly para que, preguntándole a la víctima que cosas le gustan o no del juego, podamos recomendarle un juego a su medida. Los puntos comúnmente criticados de Monopoly son su extensa duración y la eliminación de jugadores. Machi Koro comparte la meta de construir una ciudad, arrojando dados para activar edificios que harán que paguemos o cobremos dinero del banco u otros jugadores, pero tiene una duración de media hora y todos los jugadores juegan hasta el final. Si lo que disfrutan es avanzar por el tablero mediante el resultado de dados, la recomendación es Camel Up, un juego de apuestas sobre carreras de camellos en el que cada camello se mueve dependiendo del resultado del dado
correspondiente a su color. Lo innovador es que no solo es importante el resultado del dado, sino también el orden en el que estos salen del cubilete con forma de pirámide, ya que los camellos pueden apilarse y generar un caos probabilístico. Una versión más extrema es Escape, juego cooperativo en tiempo real, en el que todos lanzan sus dados continuamente buscando conseguir los resultados deseados para poder explorar un templo, conseguir diamantes y escapar a tiempo antes de que se derrumbe. Quienes se sientan atraídos por la negociación e intercambio de propiedades, disfrutarán del juego de cartas Bohnanza, que consta casi exclusivamente de negociar diferentes tipos de porotos con los demás jugadores para optimizar las plantaciones propias. Otra opción es el ya clásico Settlers of Catan, en el que se pueden intercambiar materiales producidos previamente. En el creciente mercado nacional está Kinmo, que permite negociar cartas para
PREMIOS ALFONSO X
¡Una monada de premio! por Leonardo Pereyra
tratar de conseguir tres iguales y así recuperar las gemas de la corona del rey mono. Hay opciones de negociación más agresivas, como Cosmic Encounter, donde armar alianzas es clave para conquistar planetas, o City of Horror, donde se debe negociar y votar qué personaje se entrega a los zombies como cena. Una regla poco utilizada de Monopoly es la subasta de las propiedades que un jugador no quiera o pueda comprar. El juego de cartas For Sale, dura unos 20 minutos y se centra justamente en realizar subastas para comprar propiedades, que después se revenderán para recuperar la inversión. Los que disfruten de la sorpresa de las cartas de evento, se sentirán muy a gusto con el juego cooperativo Eldritch Horror, basado en las novelas de H.P. Lovecraft, que finaliza el turno de cada jugador con un evento sorpresa que cuenta una breve historia con resultados que pueden ser positivos o negativos. Para aquellos que disfruten de colocar casitas de plástico en el tablero, les recomendamos Thurn & Taxis, en el que se deben armar rutas de correo y construir centros postales miniatura en diferentes ciudades del mapa. Un elemento distintivo de Monopoly es la posibilidad de ir preso y tener que salir de la cárcel. Algo similar sucede en The Boss, juego de deducción sobre mafiosos que deben tomar control de las diferentes ciudades, evitando ser asesinados o enviados a prisión. Hay juegos para cada quién, esperamos que esta nota les sea útil para unir a las personas con su juego ideal.
FOTOS: PASACRONOS
La espera terminó y se conocieron los ganadores del premio al Mejor Juego editado en Argentina por argentinos. Los Premios Alfonso X fueron organizados por Geek Out Argentina y tienen por objetivo: “Estimular el desarrollo y producción de juegos de mesa en Argentina. Difundir y dar visibilidad a los nuevos juegos. Conformar el patrimonio cultural argentino.” Para llegar a ser nominado a este premio era condición tener el juego editado en Argentina antes del 1 de enero de 2016 y que fuera una creación original. Se presentaron 23 juegos. Un jurado compuesto por nueve especialistas en juego y nueve clubes de distintos puntos del país fueron probando los juegos y entregaron a la organización de los premios, una lista de los cinco mejores a su criterio. Tres juegos llegaron a ser finalistas: Imperios Milenarios de Juan Carballal con arte de Pablo Camarasa y Marcelo Guerrero, editado por Dragón Azul. Kinmo de Bruss Brusco y arte de Juliana Bernabeu, editado por Pasacronos. Jardines de Babilonia de Gustavo Bazerke y arte de Luz Lázaro, editado por Bakeneko Studios.
FOTOS: BOARDGAMEGEEK.COM
Además, a propuesta del Jurado, se creó un nuevo premio: Mejor Diseño, buscando destacar el arte, el diseño gráfico, la calidad de los materiales. Los ternados en esta categoría fueron: Nuevo Mundo de Luis Marcantonni con ilustraciones de Nahuel Poggi, editado por Ruibal Hnos. Kinmo de Bruss Brusco y arte de Juliana Bernabeu, editado por Pasacronos. Días de Radio de Alejandro Maio Sasso y arte de Pablo Camarasa, editado por Bisonte.
Tras un gran evento en el Cultural San Martín, Laura Muollo y Ezequiel Wittner presentaron a los ganadores: Mejor Juego: Kinmo (Bruss Brusco -diseñador-, Julieta Bernabeu -ilustraciones-, Luz Fernández -apoyo moral y logístico-) Mejor Diseño: Nuevo Mundo (Luis Marcantonni - creador del juego-, Nahuel Poggi -ilustración-, Nicolás Husey y Andrés Alderete -dis. industrial-, Facundo Segura y María Aramburu -gráfica, pack e interiores, Valeria Sagger -textos-). Felicitamos a quienes ganaron, a quienes hicieron posibles este premio y adherimos a lo que dijera Bruss al recibir el premio: con este premio ganamos todos.
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DÓNDE Y CON QUIÉN JUGAR TODAS LAS SEMANAS
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LUNES 17 hs Juegos de Mesa en Milenio Oscuro (Calle 62 nro 3108, Necochea) MARTES 15 hs Scrabble en Aroma Café (Santa Fé y Pueyrredón, CABA) Coordinadora: Miriam Bendjuia (miriambendjuia@fibertel.com.ar) 15.30 a 18 hs Scrabble en Asociación El Recreo (Alem 364, Paraná). Organiza: A. A. Scrabble. 16 hs YuGiOh en Hadouken (Duarte Quirós 272, Córdoba) 16:30 hs Vortium en Magic Dealers (Cap. Gral. Ramón Freire 2277, CABA). MIÉRCOLES 16 a 19 hs Magic en Hadouken (Duarte Quirós 272, Córdoba) 17:30 hs (las mesas de Rol arrancan 18:30) Rol y Juegos de Mesa en Club Ferrocarril Sud (Arana 1011, último piso - Tandil). Organiza: El Bastion Club 18 hs Tutopía Place (25 de mayo 1938, Santa Fé) 18.30 hs Scrabble en Bar Cívico (San Lorenzo y Dorrego, Rosario) Coordinadora: Beatriz Moscatelli (betyros@gmail.com) JUEVES 15 hs Scrabble en Bar El Progreso (Montes de Oca y California, CABA) Coordinadora: Carmen Meizoso (carmei162@hotmail.com) 15 a 21hs Board Games en 2de6 (Vera 692, CABA) 16 hs YuGiOh en Hadouken (Duarte Quirós 272, Córdoba) 16 a 19 hs Espacio de Juego e Investigación en CEJ (Uspallata 3832, CABA) Organiza: La Cantera ONG 16 a 20 hs Scrabble en Bar Jazmín (9 de Julio y Moreno, Córdoba) Coordinador: Alberto Bertot (abertot@libero.it)
cio Cultural 17 hs Juegos de Mesa en Espa oy Cruz, God il Carr y Julio Le Parc (Av. Mitre Mena: aniz Org . Guaymallén -Mendoza-) s. Dev e Gam doZen. Invita: Mendoza
VIE RNES Casa de 15 a 17 hs Ajedrez en el CC La nlacasadeterese talle : Teresa (CABA) Más info resa@gmail.com del Deporte 16 a 18 hs Scrabble en la Casa loche). Bari de SC , (12 de octubre y Rolando bblelascra bde (clu ero Coordinador: Beto Rom gosdelsur@hotmail.com) e (Avellane17 hs Liga YuGiOh en Dima Gam da 907, CABA) e (Estación 17 hs Scrabble en The Coffee Stor rdinadora: Coo ta) Cos la San Isidro del Tren de om) ail.c hotm Ana Bellanti (srabebe@ SÁBADO y TCG en el 14 a 22hs Juegos de Mesa, Rol z (GuaymaCru oy God Polideportivo Biritos de . Gris rte nda Esta llén, Mza). Coordina: de Bahía rez Ajed de ulo 15hs Scrabble en Círc ca) Blan ía Bah , Blanca (Thompson 480 via (freysaraCoordinador: Fernando Rey Sara r) via@bvconline.com.a tro Cult. de 15 a 19hs Club de Rol en el Cen del Sur pes Sier a: aniz la Toma (Rosario). Org el Bloen Rol y a Mes 15 a 21hs Juegos de davia, Riva y es And los que I de la UNSL (Ej de k. Gee y ico San Luis). Coordina: Lúd Club Ferro16hs Rol y Juegos de Mesa en - Tandil). piso o últim , carril Sud (Arana 1011 Club Organiza: El Bastion Mesa en Club 16 a 21hs Juegos de Rol y de rdina: Coo ná). Para , Español (Urquiza 722 Tessera Invictus Ayacucho 16 a 21hs Juegos de Mesa en exión Berlín Con a: rdin 1571, Buenos Aires. Coo Feria de la en a Mes 17 a 23hs Juegos de (al frente ar Alve l ona Diseñadores en la Diag quèn). Neu ica, Mus de de PIRÉ y la Escuela os Coordina: Rewe Jueg 17 a 21hs Club de Rol en el ACA (Fontana y San Martín, Trelew). Coordina: Gremio de Héroes
18 a 20hs Taller de Juegos de Mesa en Espacio Social y Cultural Collage (Rivadavia 1054, Comodoro Rivadavia) DOMINGO 14 a 20hs Encuentro de rol en Ambigú (Juan Domingo Perón 1829, CABA) Organiza: Séptima Legión -Club de Rol14 a 22hs Juegos de Mesa, Rol y TCG en el Polideportivo Biritos de Godoy Cruz (Guaymallén, Mza). Coordina: Estandarte Gris. 15hs Torneo Vortium en Dima Game (Avellaneda 907, CABA) 16hs Tarde de Rol en Hadouken (Duarte Quirós 272, Córdoba) 17 a 23hs Juegos de Mesa en la Feria de Diseñadores en la Diagonal Alvear (al frente de PIRÉ y la Escuela de Musica, Neuquèn). Coordina: Rewe Juegos
CLUBES Y ONGS CIUDAD DE BUENOS AIRES CODASPORTS ARGENTINA
https://www.facebook.com/codasportsarg CONEXIÓN BERLIN
11 6519-9287 https://www.facebook.com/conexionberlinjuegos GEEK OUT
contacto@geekout.com.ar https://www.facebook.com/GeekOutBuenosAires IPA ARGENTINA
https://www.facebook.com/ipa.argentina LA CANTERA ONG
(Uspallata 3832, CABA). 11 5378-0177 https://www.facebook.com/LaCanteraRecreacion LUDICAMENTE
11 6330-6868 https://www.facebook.com/ludicamentes
PROVINC IA DE BU ENOS
2 CREATIVOS La Plata
CURSO AN UAL DE FORMA CIÓN “PROMOTORES DE ESCENARIO S LÚDICOS”
Espacio Social y Cultural Collage (Belgrano 1053, Comodoro Rivadavia) Contacto: 0297 4014298/ 447333 2 / recreacionpatagonia@hotmail.com
AIRES
https://www.facebook.com /2CreativosJuegos ía Blanca 0291 15-504-5772, https://ww w.facebook. com/Homo-Ludens-16466116 32263961 EL BASTIÓN CLU B Tan dil https://www.facebook.com /ElBastionClub JUEGOS DE MESA MD P Mar del Plata 0223 156854201 https://www.facebook.com / groups/195337787295272 TIEMPO DE JUEGO La Matanza http://estiempodejuego.blo gspot.com.ar/ CÓRDOBA CASA HOMO LU DENS Bah
CLU B DE JUEGOS Cór doba https://www.facebook.com /clubjuegosdemesa CLU B DE JUEGOS Villa Maria 0353 4220904, https://www.fa cebook.com/ groups/EncuentroJDMVillam aria CUYO CLU B DE JUEGOS SO BREM ESA (M ENDOZEN) Mendoza
0261 3368785, https://www.fa cebook.com/ groups/562778190547425
ESTAN DA
RTE GRIS ONG Mendo za https://www.facebook.com /Estandartegris Lúdico y Geek ONG San Luis https://www.facebook.com /ludicoygeek NOA
ESCUELA DE RECREA CIÓN LIBRE JUJUY
Jujuy https://www.facebook .com/escueladerecreacionjujuy
ESCUELA DE RECREA CIÓN LIBRE SALTA
Salta https://www.facebook.com /escueladerecreacion.libre LU DIVERSO S.M. de Tuc umán https://www.facebook.com / groups/123471507862637 NOCH E DE JUEGOS SA LTA Salta https://www.facebook.com /nochedejuegossalta PATAGON IA ALTO VALLE JUEGOS Cip
olleti /Neuquén https://www.facebook.com /Alto-Valle-Juegos-184878451855034
CICLO DE CAPACITACION ES PARA INTERVENCIONES CON ADU LTOS MAYORES
AYEKÁN Caleta Olivia https://www.facebook.com/dario.arias.52
TU TURNO - ASOC. DE JUEGOS DE MESA EN CHUBUT Trelew
0280 154302300, https://www.facebook. com/groups/956306787758737 GRUPO MALUC Rio Gallegos https://www.facebook.com/maluc.grupo SANTA FÉ CLUB DE JUEGOS Rosario https://www.facebook.com/Club-de-Juegos-Rosario-536678356462019 COFRADÍA LÚDICA Santa Fé https://www.facebook.com/ groups/902913636449985 NOCHE DE JUEGOS DE MESA Rosario https://www.facebook.com/Noche-de-Juegos-de-Mesa-Rosario-999229816838875/
ESPEC IALES FORMAC IÓN TRAYECTO (DE)FORMACIÓN EN RECREACIÓN 7 de mayo: “Recreación: Sentipensando las Prácticas Liberadoras” por Escuela de Recreación Libre Salta/Jujuy 11 de junio: “El Juego y el Jugar como Proceso Cultural y Político” por Embrollo de Juego Mendoza 2 de julio: “Recreación, Libertad de Ser, Crear y Hacer con otrxs y uno mismo” por Alejandro y Ezequiel Beltramino de Córdoba de 14 a 18hs en La Caracola (Pje Escuti 846, Córdoba) Más info: recreacionlibre@gmail.com
Caja de Herramientas I: Juegos y dinámicas para talleres de memoria. 21 de Mayo de 10 a 12. 30 hs. ¡A Jugarnos!: Juegos y dinámic as para grupos de mayores autoválidos. 04 de Junio de 15 a 19 hs. ¡Juegan Todos!: Juegos y dinámic as para grupos de mayores instituciona lizados o semidependientes. 11 de Junio de 15 a 19 hs. Mas información: jugarnos@gmai l.com / www.jugarnos.com.ar
TALLER DE DISEÑO DE JUE GOS DE MESA. Los sábados de juni o en
Image Campus (Salta 239, Buenos Aire s). Coordina: Fabián Martínez Torre
SEM INARIO INTENSIVO: LA AN IMACIÓN DE GRU POS. Los sáb ado
s de junio de 9 a 13 hs en Centro Cultural La toma (Tucumán 1349, Rosario) Valor de inscripción $500. Informes e inscripción: redl udicarosario@hotmail.com (Asunto: Sem inario Animadores) TORNEOS Othello TORNEO OTOÑO DOMINGO 15 de mayo a las 17:30hs en Círculo de Ajedrez Torre Blanca (s de Bustamante 587 , CABA) Go TORNEO INTERPROVINCIAL 28 y 29 de mayo, Ciudad de Córdoba (lugar a confirmar). 10° TORNEO ARGENTINO DE PAREJAS 7 al 21 de mayo (presencial o por internet). Organiza: AAGo y Asociación Mun dial de Go en Parejas ZAPADAS 15 al 17 de julio Zapada de Jue gos (algo así como una Jam, pero vers ión argentina). En Image Campus (Salta 239 , Buenos Aires).
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DÓNDE Y CON QUIÉN JUGAR (CONT.)
POR JUEGO Ajedrez Club Argentino de Ajedrez Paraguay 1858, CABA / 11 4816-7526 https://www.facebook.com/Club-Argentino-de-Ajedrez-Oficial-435246126575515 Federación Argentina de Ajedrez (FADA) http://federacionargentinadeajedrez.org Federación de Ajedrez del Sur Bonaerense http://www.fasbo.com.ar/ Android:Netrunner Android: Netrunner Argentina https://www.facebook.com/groups/31432 3752011973 Backgammon Amo Jugar Backgammon https://www.facebook.com/groups/42175371213 Club Porteño De Backgammon 11 4313-1780 https://www.facebook.com/ backgammon.argentina Córdoba Backgammon Point Argentina albertobertot@gmail.com https://www.facebook.com/Cordoba-Backgammon-Point-Argentina-137883206234137
Bridge Argentino Asociacion del Bridge ww.facebook.com/ 011 4382-9624 https://w ridge-ArgentiAsociaci%C3%B3n-del-B no-195851437107164 Enadrya sario Comunidad Enadrya Ro / https://www.facebook.com 70 671 878 851 566 groups/1 Enadrya Buenos Aires / https://www.facebook.com 12 627 621 684 462 groups/2 Oficial Enadrya Mar del Plata / https://www.facebook.com 36 148 750 708 513 groups/3 Go de Go Asociación Argentina 206 11 4305-5 https://www.go.org.ar Inferno Infernal Buenos Aires /InfernalBuenohttps://www.facebook.com sAires Mahjong Riichi hjong Riichi Club Argentino de Ma /ClubArgentinohttps://www.facebook.com DeMahjong
Scrabble Asociación Argentina de Scrabble Jorge L. Borges 2076, CABA / 011 15-5106-5023 https://www.scrabble.org.ar Othello Club Argentino de Othello everestar@yahoo.com.ar - https://www. facebook.com/groups/67285523027 Rol Club de Rol “Gremio de Héroes” - Rawson (Chubut) https://www.facebook.com/ groups/795147323933579 Frente Rolero Argentino https://www.facebook.com/groups/frenteroleroargentino Los Heraldos de lo que Quieras - CABA En 2de6 (Vera 692) Mi Reino Por Un Dado - Salta https://www.facebook.com/mireinoporundado Pentagona Scavellum - Carapachay http://genubi.com.ar Rol n Ramos - Ramos Mejía https://www.facebook.com/rolnramos Rol para Novatos - La Plata https://www.facebook.com/rolparanovatos Rol Xerrano Tandil - Tandil https://www.facebook.com/ groups/981601795195039
REBUSES
¿Vos qué comiste hoy?
¿Abu, qué hace esa gente que grita y baila alegremente?
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RESPUESTAS: VER PÁGINA 30
BREVE GLOSARIO Roleros Santa Cruz - Río Gal legos http://www.rolerosriogallego s.com.ar Séptima Legión - CABA http://septimalegionrol.foro sactivos.net Sierpes del Sur - Rosario http://www.facebook.com/gro ups/sierpesdelsur Taller de Rol - Puerto Madry n https://www.facebook.com /groups/rol. madryn Tessera Invictus - Paraná https://www.facebook.com /groups/ TesseraRol Star Wars Juegos de Star Wars FFG Arg entina https://www.facebook.com / groups/1418386461824846 TEG Cofradia de TEG 11 5651-1767 https://www.facebook.com /Cofrad%C3%ADa-de-TEG-1171194516 95373 Liga de TEG https://www.facebook.com /LigadeTEG Vortium Vortium TCG Buenos Aires https://www.facebook.com /groups/vortiumbuenosaires
Juegos de Mesa Tradicionales Jobs Bar - CABA 4821-7530/2701 https://www.facebook.com/jobsmegabar Slackline Extremo Equilibrio a cargo de Rocio Collazo - CABA Club de Slack – Representando al longline y highline – CABA Gravedad Slackline – a cargo de Ezequiel Delgado (Ituzaingó y Castelar) Naturalmente – a cargo de Diego Martínez – Ramos Mejía Junta Vecinal Manuel Belgrano – a cargo de Juan Cruz Mezzarapa – Munro La Monada Club – a cargo del grupo Slackline La Plata – La Plata SlackTime Santa Fe en Club Nautico El Quilla – A cargo de Ezequiel Camussi y equipo – Santa Fe Escuela de Slackline – Slackline San Rafael – San Rafael (Mendoza) Club de Slackline Mendoza – a cargo del equipo de Slackline Mendoza – Ciudad de Mendoza Escuela Itinerante de Slackline – a cargo de Gisel Barrionuevo y Fernando García Vivas.
QUIZÁS PARA MUCHAS DE LAS PERSONAS QUE LEAN ESTA REVISTA, HAY TÉRMINOS QUE NO LE SON FAMILIARES. ESTA SECCIÓN BUSCARÁ ACERCARTE A TU AMIGO FRIKI.
Ludificado: adjetivo que marca cuando una actividad toma, intencionalmente determinado por alguien, características de un juego, pero no puede considerse un juego. Rebuses: Acertijo basado en la combinación de letras, dibujos, números u otros signos gráficos con objeto de que los sonidos o significados que representan formen palabras o una frase que hay que adivinar. Rejugabilidad: Característica que tienen los juegos de poder volver a jugarse. Por lo general, si un juego tiene una única resolución o una estrategia ganadora, decimos que “pierde gracia” y genara que no queramos volver a jugar. Entonces, tienen poca (o nula) rejugabilidad…
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Jugando con Awalé Marisol Estevez nos compartió una foto en el Instituto Yuguets, cuando leyeron y jugaron con las revistas.
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RECICLAJE LÚDICO
Hoy jugamos al... DAO DAO es un juego de mesa para dos personas creado por Jeff Pickering y Ben van Buskirk en 1999. Es un juego de estrategia abstracta que se juega en un tablero de 4 x 4. Materiales: Tablero cuadriculado de 4 casillas de lado. 4 fichas blancas y 4 fichas negras. Preparación del juego. Las piezas blancas se colocan en una diagonal mayor del tablero y las negras en la otra, formando una gran X. Se decide un sistema para elegir quién comenzará. Movimientos. Quien comience elige una de sus piezas y la mueve en cualquier dirección horizontal, vertical o diagonalmente, hasta alguna casilla libre,
sabiendo que no puede saltar por encima de ninguna pieza propia o rival y que debe llevarla hasta la casilla más lejana posible que haya en esa dirección (ver imagen de movimientos). O sea, al elegir la dirección en la que se desea mover una ficha, se debe tener en cuenta que se la debe llevar a la casilla vacía más lejana, por más que hubiera otra vacía antes. Posiciones de Victoria Si armás una línea horizontal o vertical. En los ejemplos gana el blanco.
Si armás un cuadrado ortogonal de 2x2 con tus piezas. En el ejemplo gana el blanco.
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Si colocás tus piezas en las cuatro esquinas. En el ejemplo gana negro. Si tu rival encierra, con tres de sus piezas, a una de las tuyas en un rincón. Sólo si son tres y la encierran en una esquina. En el ejemplo gana negro. fuente: ludoteka.com
SOLUCIONES DE REBUSES PÁGINA 28: 1. MENUDO DE POLLO 2. CELEBRA 30
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