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• pão comunicação • deus moleque • idéia e prática • entrevista e capa: GUSTAVO DUARTE •


Olá e sejam bem vindos à edição de número zero da Design Mais! A intenção da nossa publicação é criar um envolvimento entre os admiradores, profissionais e estudantes de design, publicidade e artes gráficas de Bauru e da região, trazendo sempre entrevistas com profissionais da área que tenham algo legal pra dizer. Como nessa primeira edição, onde falamos com duas agências e um coletivo de design da cidade: Pão Comunicação, Idéia e Prática e Deus Moleque respectivamente. Também batemos um papo com o Gustavo Duarte, paulistano mas também bauruense de coração, cujo trabalho hoje é conhecido e reconhecido nacionalmente através de suas charges no Lance e ilustrações editoriais e publicitárias. É dele a capa da nossa edição zero, que já começa com a participação mais do que especial deste fantástico artista. Mas não queremos nos limitar a falar apenas dos artistas que tenham relação com a cidade, afinal, vivemos num mundo globalizado, sem fronteiras, onde as influências surgem de diversos lugares. Portanto a sessão PORTFOLIO, desta primeira edição, foca o trabalho de artistas internacionais, cujos trabalhos são cultuados por milhares de pessoas. Porém, à partir da próxima edição, esta sessão da revista também será dedicada à VOCÊ, que quer mostrar seu trabalho e nos contar sobre sua vida, influências, técnicas, divulgar seu site, etc.. Aliás, a intenção é fazer com que toda a revista seja moldada através de sua participação em nosso site, o www.designmaisonline.com e também no twitter, orkut, myspace, msn, facebook, enfim, em todo os cantos da web. Finalizando essa edição, temos o RADAR HYPE, espaço em nossa revista onde falaremos sobre quadrinhos, cinema, cultura pop, música, enfim, alimento para nossa, sempre sedenta, imaginação. Foram meses de trabalho, emails, estudos, desenvolvimento de logos, brainstorm, pesquisas, noites sem dormir, muito café... Esperamos que tudo isso seja recompensando com muito divertimento e informação à VOCÊ, leitor! Forte abraço e até a próxima!

- Os Editores

DESIGN MAIS n: ZERO junho/2009 DESIGN MAIS é um esforço conjunto de RAFAEL CASTINHO MONTEIRO, ROANA KINUE SANTOS TAKAO, WAGNER FERREIRA DOS SANTOS e LUDMYLLA LEÃO PERES como parte do Trabalho de Conclusão do Curso de Técnico em Artes Gráficas do Núcleo de Artes Gráficas do SENAI João Martins Coube. NÃO POSSUI FINS LUCRATIVOS.


INDICE


auru: esign e ublici-


Se você tem uma agência, coletivo de design, ou é um artista freelance e quer divulgar seu trabalho entre em contato conosco através de nosso e-mail: designmaisonline@hotmail.com e divulgue aqui seu trabalho!

Este é o primeiro registro de uma série de reportagens que temos a intenção de fazer com agências e artistas da cidade e da região, buscando aproximar o público do trabalho bacana e original realizado pelos nossos profissionais.

Duas agências de publicidade bastante conhecidas na cidade e um coletivo de design pioneiro em nossa região conversaram com a gente e nos contam mais sobre os bastidores de cada um deles: a rotina de trabalho, cases, o mercado em que estamos inseridos e conselhos para quem esta começando.

PÃO COMUNICAÇAO, IDÉIAE PRÁTICA, DEUS MOLEQUE.

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PÃO criação A Pão Criação existe em Bauru desde 2004 e tem como filosofia uma comunicação que seja sempre criativa, simples, acessível e elementar, buscando criar projetos de design e publicidade que sejam pertinentes e conquistem a mente e o coração dos seus clientes e do público.

“Foram 3 meses de planejamento e 26 dias de jogo que aconteceram com abordagens pessoais, uma narrativa muito interessante da cultura britânica, 6 sites produzidos, pistas físicas em vários locais da cidade de Bauru” conta Thiago.

Com união dos três sócios - Fred Breslau, Rodrigo Rondon e Thiago Andrade - e a combinação de influências e dinâmicas de cada um deles é o que ajuda a conduzir a agência, dando à ela um perfil diferenciado.

Para em tão pouco tempo a Pão firmar-se como uma das principais agências da cidade e conquistar clientes num mercado tão competitivo, o conselho é simples mas importante: “um bom trabalho, certeza do que está fazendo, segurança e comprometimento são alguns fatores principais.”

Por ser uma agência multidisciplinar, seu portfolio inclui projetos diversos, que vão desde a criação de peças publicitárias passando pela elaboração de websites, vídeos e design de ambientes. A experimentação também pauta o estilo da Pão, sendo esta responsável pelo primeiro ARG (Alternative Reality Game) da região para a divulgação da escola de idiomas Cultura Inglesa, cuja repercussão provocou até interessa da imprensa local pela iniciativa inovadora na região.

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“Existem vários perfis de clientes, do mais tradicional ao mais atualizado e cada um exige um esforço.”Adaptar-se portanto é o segredo que determina o sucesso ou o fracasso de uma agência. Confira mais sobre o trabalho da agência acessando o site www.paocriacao.com.br e vendo ao lado alguns trabalhos agência.


case: campanha M.OFFICER JEANS cliente: M.OFFICER JEANS

Com o desafio de retrabalhar a marca de jeans M. OFFICER na cidade, que esteve fora da região por um tempo, a Pão criou uma estratégia que envolve peças de divulgação como folders e folhetos feitas com uma arte de pegada moderna, com o objetivo de causar estranhamento e emoção ao público, mostrando o quando os jeans da M. OFFICER possuem uma identidade carregada de atitude e sentimento, em plena sintonia com a vida urbana. A estratégia da agência inclui também uma abordagem de marketing de guerrilha com parcerias sendo feitas em vários estacionamentos da região para a colocação de tags promocionais no retrovisor dos carros.

case: SEM MENTIRAS cliente: CULTURA INGLESA

O ARG da Cultura Inglesa foi um acontecimento inédito da publicidade na região ajudou a reforçar a marca da escola de uma maneira inusitada, misturando interatividade e mistério na dose certa para agradar o público jovem. O projeto consolida a Pão como uma das agências mais criativas em atividade na nossa cidade e mostra a sua sintonia com formas alternativas de comunicação para chegar ao consumidor com abordagens criativas e diferenciadas, em sintonia com a filosofioa da empresa.


agência IDÉIA & PRÁTICA Albino Caussero de Andrade, Consultor de criação e processos gráficos conta um pouquinho dos bastidores da IDÉIA E PRÁTICA, um das agências mais conhecidas e importantes de Bauru, cujo a lista de clientes inclui os Supermercados Confiança, Barracão, Tlibra e Arlita. Confira!

Quais são as maiores dificuldades dentro de uma agência?

Como valorizar a arte (custo R$) arte? Quais são as variáveis?

Quanto tempo se leva para adquirir um reconhecimento satisfatório do trabalho?

A principal questão está na solução: o quanto mais diferente for mais preciosa é. Também tem a questão de recursos (fotos, ilustrações, redação textual e uso de equipamentos especiais). Tudo isso faz parte do custo de um produto.

Huummm... essa é complicada. Nessa área muitas vezes o reconhecimento existe no momento que se ganha algum prêmio. Poucas vezes se é reconhecido pelo profissional completo que é, mais vezes pelas aparências. Mas a melhor propaganda é aquela “de boca em boca”: por isso acho que o reconhecimento vem com o cumprimento das tarefas atingindo níveis satisfatórios com o cliente... pode ser em meses ou até em anos (dependendo da sua área de atuação dentro do processo).

Como é o dia a dia dentro de uma agência de comunicação Visual? O dia-a-dia é como uma grande arena romana... cheia de “leões” para serem encarados e derrotados. Os “leões” são os projetos a serem aprovados pelos clientes, que por sua vez, muitas vezes, não tem a mente voltada para uma comunicação moderna ou atualizada. Digo que nenhum dia é igual a outro e por isso é muito dinâmico, interessante. Como estipular o prazo para a arte? Quais são as variáveis? O prazo está ligado a dificuldade na execução dos passos percebidos pelo planejamento, envolvendo inclusive os passos de produção de matrizes e por fim materialização da idéia. Quanto mais fornecedores envolvidos no projeto mais difícil fica de acertar o prazo... geralmente o pessoal interno acaba “pagando” por esse estrangulamento e tem que aprontar tudo “pra ontem”.

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Geralmente temos problemas relacionados a orçamento (budget) disponibilizado pelo cliente... em outros momentos o prazo muito curto para a realização trabalho.

O mundo de informação é tão fácil, como alcançar um diferencial? A tecnologia está aí pra quem quiser e puder usar, mas nem todos sabem utilizá-la com sabedoria e força de vontade. O diferencial está em fazer tudo com excelência, não podemos assumir o “meia-boca”. O que é considerado mais importante no profissional deste setor da área gráfica? Responsabilidade e conhecimento técnico. Criativos todos somos, basta que sejamos dirigidos para responder a uma questão, e por isso que a criatividade nem conto. Como é um perfil adequado para ser um profissional da área gráfica no setor de agência?


Um profissional dessa área não pode ser um “quadrado”, deve estar livre de tabus, crítico, sociável, conhecedor de “quase tudo” no que diz respeito aos assuntos humanos, curioso, persistente, solícito, companheiro, técnico, flexível... e humilde! Além da parte técnica, que outros conhecimentos são necessários? Entender um fluxo criativo, saber buscar e mesclar informações. O profissional tem que saber se transformar num liquidificador e dar uma bela receita com tudo o que absorver. Gostaria de dispor de outras informações que não foram mencionadas a respeito das Agências de Comunicação Visual que possa ser acrescido no trabalho? Sim. É crescente o número de agências que empregam técnicos gráficos, uma vez que grande parte do material desenvolvido será posteriormente impresso (por volta de 90%). Outra coisa importante: atualize-se pelo menos de 12 em 12 meses e leia sobre tudo e todos e procure fazer coisas diferentes. Afinal de contas “a cabra tem que comer mesmo que a cor da grama mude.” Boa sorte! Para mais informações e trabalhos da IDÉIA E PRÁTICA acesse o site da agência: www.ideiaepratica.com.br


coletivo DEUS MOLEQUE Quando começou o coletivo? De onde surgiu a idéia? O coletivo deusmoleque surgiu na metade de 2006, após retornarmos do Encontro Nacional dos Estudantes de Design (N Design) que foi realizado em Brasília naquele ano. Neste encontro conhecemos pessoas de todo o Brasil que faziam parte de coletivos e estúdios e voltamos cheios de material e experiências dessas pessoas, porém não tínhamos nada para mostrar em troca. Eu e o Neto fazíamos os trabalhos da faculdade quase sempre juntos e tínhamos uma afinidade muito grande com o Rafael, que é nosso calouro, mas nunca havíamos produzido nada em conjunto. Então resolvemos fermentar a idéia de um coletivo, junto a mais dois amigos nossos que depois de um tempo se desligaram por motivos diversos. No fim das contas, o coletivo deusmoleque ficou sendo somente Eu, o Neto e o Rafa. Como é ter um coletivo numa cidade como Bauru? Tem suas vantagens e desvantagens, obviamente. Bauru é uma cidade pequena e interiorana, portanto ao mesmo tempo que nos facilita em questões de tempo livre - mesmo quando trabalhávamos em agências "comuns" de design - nos dificulta na questão de viabilidade para certos projetos. Mas o fato de Bauru ser uma cidade universitária torna-a um celeiro de gente boa de todos os lugares. A vida em república e a necessidade de "se virar" é uma filosofia que acabamos transportando para o Coletivo inconscientemente. De nós três, somente eu tenho família aqui em Bauru. Quais suas influências? Muitas para contabilizar. Cada um de nós têm suas referências individuais que

formam a "personalidade" do coletivo. Mas acredito que nossas maiores inspirações para montar o coletivo foram o pessoal do Bicicleta Sem Freio, de Goiânia e nossos amigos do Estudio Mopa, de Brasília. Mais info sobre os caras - www.flickr.com/ renatinhobsf e www.estudiomopa.com. Como vocês descreveriam seu estilo? Ele é bem aceito no mercado? Não sei se dá para descrever o estilo... porque nem sei se há um! Mas a gente costuma a dizer que faz "design caipira: na raça e na roça", acho que isso serve. E sobre aceitação, acho que há mercado para todos os estilos, já trabalhamos com todos os tipos de clientes possíveis, desde os mais "formais" aos mais experimentais. Tudo depende do foco do trabalho. No site optamos por mostrar mais a nossa cara "experimental", pois é um diferencial. Acho. Existe contato com outros coletivos? Como é essa relação? Existe e em grande parte por iniciativa nossa mesmo! O Neto, durante os dois últimos anos, vem desenvolvendo uma atividade chamada "Coletivos Empreendedores", que foi apresentada em vários encontros de estudantes de design no país e teve ótimas repercussões, incusive Coletivos que se formaram após participarem da atividade. Cada Coletivo tem o seu "habitat" e isso gera uma infinidade de particularidades e experiências, que sempre é legal compartilhar com os outros. Muito se aprende e muito se ensina. Inclusive o Projeto de Conclusão de curso do Neto foi uma Revista Digital sobre Coletivos, e vocês podem acessar e baixar em www.afebaria.net. Ao lado alguns dos trabalhos do coletivo. Para maiores informações acesse: www.deusmoleque.com.

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O V A T S U G

E T R A DU Paulistano de nascença, bauruense de coração, Gustavo Duarte é hoje um dos mais importantes ilustradores do país, publicando diariamente suas charges no diário esportivo LANCE e outras tantas publicações. Além disso, seu trabalho também esta presente em anúncios publicitários como dos ovos de Páscoa da Garoto, que alcançam milhares de pessoas. Tudo isso graças ao seu traço, simples e expressivo, que é capaz de transmitir perfeitamente toda e emoção e intensidade dos seus personagens. Mas mesmo envolvido com todos esses trabalhos e concluindo a sua primeira hq, ele arrumou um tempinho para bater um papo com a gente e contar um pouco mais sobre sua carreira, influências e sua relação com Bauru. Confira!

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Como foi o começo de sua carreira, seus estudos para desenvolver-se um ilustrador? Quantos anos você tem e com quantos anos começou a trabalhar na área? Tenho 32 anos. Desenho desde que me entendo por gente, mas comecei para valer a trabalhar na área em 1997 (há exatos 12 anos), no Diário de Bauru. Na época estava no terceiro ano da faculdade de design gráfico (DIPV) aí na Unesp de Bauru. Como se deu a transição para trabalhar numa cidade como São Paulo, com projetos maiores em jornais e agências? Foi algo que aconteceu naturalmente. No último ano de faculdade (1999) fui selecionado para fazer o Curso Abril aqui em São Paulo. Então passei um mês inteiro dentro da editora Abril. Depois voltei para Bauru para fazer o meu projeto de conclusão de curso. E no comecinho do outro ano (2000), quando eu tinha acabado de me formar, recebi uma proposta para trabalhar como designer em uma edição especial da Casa Cláudia. Quando percebi já estava morando e trabalhando aqui. Fiquei uns 6 meses na Abril


e além de trabalhar como designer comecei a publicar as minhas ilustrações em algumas revistas da casa. E em outubro depois de mandar meu portfolio para o LANCE!, fui chamado para conversar e comecei a colaborar com o jornal onde continuo até hoje. Como é a sua relação com a cidade? Ela já inspirou algum trabalho? Você conhece mais profissionais experientes ou promissores na região? Como é essa relação? Gosto de São Paulo. Nasci aqui, apesar de me considerar mais bauruense do que paulistano (ainda ganho um título de cidadão bauruense). A cidade infelizmente vem se deteriorando com o tempo. Mas continua sendo o centro de tudo no país. Conheço vários profissionais da área. É sempre bom conviver e trocar experiências com eles. Aprendo muito com todas as gerações. E além da relação profissional, tenho alguns bons amigos tanto mais experientes (Baptistão, Emilio Damiani, Maringoni, Orlando Pedroso, Paulo Caruso e outros) quanto os da minha geração (Fabio Moon, Gabriel Bá, Junião, Karmo, Marcelo Braga, Mario Alberto e outros).


Você tem um traço bastante característico e peculiar. esse estilo foi influenciado por quem? houve intenção nessa estilização ou ela ocorreu naturalmente? Acho que tenho um pouco de influência de tudo que gosto e admiro. Aprendo muito com esses trabalhos. E aos poucos e naturalmente eles ajudaram e ajudam a criar o meu próprio traço. As influências mais diretas estrangeiras, acho que são do caricaturista Al Hirschfeld, dos quadrinistas Greg Capullo e Scott Campbell e dos cartunistas Charles Schulz e Bill Watterson. E aqui no Brasil os irmãos Caruso, Henfil, Laerte e Ziraldo. Qual as diferenças principais entre trabalhar com uma publicação jornalistica e a publicidade, onde você também atua? Hoje atuo pouco na publicidade. 90% do que faço e para o meio editorial. A diferença é direta. No mercado publicitário o trabalho é quase sempre totalmente criado pela agência e cliente. O meu papel é só desenhar o que pediram, sem nenhum tipo de criação. Já no mercado editorial, normalmente tenho um trabalho mais autoral e de criação. Além de ganhar muito menos do que ganharia no mercado publicitário. Para conhecer mais sobre o trabalho de Gustavo Duarte visite seu blog: http://mangabastudios.blog.uol.com.br. Lá você encontra centenas de charges, ilustrações e até making off mostrando o processo de criação de algumas de suas artes como este simpático mascote do Palmeiras ao lado. E confira ao lado um preview exclusivo da hq independente que ele lança em breve.

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“CÓ!”

Duarte e sua carreira, Gustavo br so o uc po um ar nt co Além de nos pa desta primeira com a sensacional ca ou te en es pr s no da ain lusividade, da nos cedeu, com ex ain e , is Ma n sig De nto preedição da endente com lançame ep ind hq a su " Ó! "C uma prévia de Bauru: Paulo e agosto aqui em o Sã em lho ju ra pa visto a noite em um sítio durante um ssa pa Se . rto cu m be “É um conto io o personagem amos surreais. No sít dig s, to en cim te on ac de nhum diálogo. tória toda não tem ne his A . ho zin so ra mo ginas. l centra com desenhos em 32 pá só o ad nt co é do Tu o. uma Nenhum text m muito carinho. Será co o nd ze fa u to es e É um projeto qu numeradas.” 00 cópias, assinadas e 15 e, nt de en ep ind ão produç ima página 3, em primeiríss da ho rin ad qu um é o O desenho abaix res! De nada. ;) mão para nossos leito


T R O /P O I L O F

ASHLEY W <<< À esquerda os personagens de AUTOMATIC KAFKA, série desenhada por Wood e escrita por Joe Casey. Ao centro, D´AIRAIN, um dos títulos publicados pela IDW. À direita alguns dos action figures produzidos pela 3ATOYS, empresa do qual é sócio. >>>


D O O W

O australiano Ashley Wood começou a carreira como quadrinista, fazendo trabalhos para editoras do Reino Unido e posteriormente nos EUA para a DC, Marvel e Image Comics. Chamou a atenção do mercado graças ao seu estilo inconfundível, garantindo assim uma legião de fãs. Hoje, além de publicar seus quadrinhos nos EUA pela IDW, sua arte pode ser encontrada em trabalhos para os mais diferentes tipos de mídia, como action figures, toy art, livros com as suas ilustrações ,a produção de um game para IPhone, capa do disco da banda REUBEN, skate decks e uma hq feita exclusivamente para o console portátil da Playstation estrelando Solid Snake, da cultuada série METAL GEAR à pedido de seu criador, HIDEO KOJIMA. Além disso existe a possibilidade de levar ao cinema alguns dos seus personagens, como a premiada série POPBOT, cujos direitos já foram adquiridos por uma produtora. Atualmente, além de atualizar seu blog constantemente alimentado com desenhos, pinturas e imagens dos novos lançamentos da 3ATOYS, Wood vai repetir a parceria com Joe Casey e lançar WORLD WAR ROBOT, uma hq baseada no design de alguns dos seus toy arts. [+] www.ashleywood.com


Jamie

Hewlett

Jamie Hewlett começou a carreira com na revista DEADLINE, que misturava informações sobre música e cultura com quadrinhos. Ao lado de Alan Martin, Jamie criou Tank Girl, uma tira nanárquica sobre uma adolescente punk australiana que dirigia um tanque de guerra e namorada um canguru mutante. O estilo de Jamie chamou atenção e ele começou a elaborar as capas dos discos de algumas bandas e a decoração caótica de uma casa noturna chamada THE FACTORY.

Nos anos 90 a arte de Jamie alcançou o mainstream com trabalhos para a revista em quadrinhos britânica 2000AD e capas para a DC COMICS. Em 1995 os quadrinhos de TANK GIRL foram adaptados ao cinema. Com o cancelamente da revista DEADLINE em 96, Jamie começou a trabalhar com design e propaganda ao mesmo tempo em que criou a tira GET THE FREEBIES para a revista THE FACE. Nesse período Jamie começou a desenvolver com Damon Albarn, vocalista do BLUR, o conceito da banda virtual GORILLAZ. Damon encarregou-se de criar as músicas, Jamie desenvolveu - character design dos personagens e juntos eles desenvolveram a personalidade dos membros da banda. O criação virtual foi um sucesso e alanvancou a carreira de Jamie ao patamar de superstar, ganhando prêmios como o de designer do ano em 2006. Hoje além de planejar um novo álbum do GORILLAZ ao lado de Damon, Jamie esta envolvido em multiplos projetos que vão desde ilustrar uma linha de vibradores (!), um musical também ao lado de Albarn, a adaptação de GET THE FREEBIES para a TV e a criação de uma vinheta para as últimias Olímpiadas, para a BBC. [+] www.gorillaz.com

<<< A banda virtual GORILLAZ e a punk TANK GIRL: as criações mais poulares de Jamie Hewllet. >>>


Tara McPherson vive em Nova Iorque e tem um estilo bastante peculiar, capaz de evocar sentimentos antagônicos como encanto e estranheza, paz e confusão. Isso se deve aos personagens sensíveis e ao mesmo tempo perturbadores que retrata em sua obra. Graças à esse estilo ela consquistou fãs no meio artístico foi eleita pela revista ELLE a princesa da “poster art” ao realizar trabalhos para vários músicos e bandas conhecidas como Beck, Modest Mouse, Melvis, Depeche Mode, Duran Duran e Queens of The Stone Age. Além disso seu trabalho também inclui a criação e o desenvolvimento de toy arts para companhias como Kidrobot, Dark Horse e Toy2R, quadrinhos e capas para a DC/VERTIGO, ilustrações editoriais e para agências de design e publicidade. Seus clientes: DC Comics, Warner Brothers, Dark Horse Comics, Kidrobot, Strangeco, SXSW, Spin, Pepsi, Fanta, Goldenvoice, Harper Collins, Bloomsbury, Revolver, Knitting Factory, Playstation 2, House of Blues, Punk Planet, Dogfish Head Brewery, Nike and Wyden+Kennedy entre outros. Recentemente Tara estava aqui no Brasil, expondo sua a rte na galeria CHOQUE CULTURAL em São Paulo e também no Rio de Janeiro . Lançou também uma série de toy arts pela KIDROBOT baseado em alguns dos seus personagens e o sucesso foi tamanho que a tiragem toda esgotou-se em poucas semanas, mostrando que a popularidade da artista aumenta a cada dia entre os fãs de design e ilustrações em geral. [+] www.taramcpherson.com

Tara

McPherson


AGORA É A SUA VEZ! Nesta edição de estréia estamos colocando o trabalho de artistas que estão revolucionando as artes gráficas através de obras instigantes, inovadoras e cheias de estilo e individualidade. Mas à partir da próxima edição contamos com a SUA participação para tornar essa seção da revista um local para a divulgação do que andam aprontando os designers da nossa região e também de outros cantos do país do planeta. Envie uma amostra do seu trabalho para o email: revista.experimental@hotmail.com e aguarde nosso contato. Caso seja aprovado sua arte pode aparecer aqui, nas páginas de nossa publicação impressa e virtual! Participe!

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radar hype

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Jason Aaron tem as manhas. O escritor, que começou na própria Marvel após vencer um concurso de talentos para escolher novos roteiristas, só foi ter seu trabalho devidamente valorizado na rival, a DC Comics, publicando SCALPED, pela Vertigo. Porém a Casa das Idéias percebeu a burrada que havia feito e se redimiu dando à Aaron a chance de escrever, entre outros títulos, algumas edições da série mensal do Wolverine. E em apenas poucas edições, Aaron consegue apresentar o personagem com toda a cabrocine tosca que lhe é peculiar. Há tempos Logan não era tão perfeitamente caracterizado. No arco publicado atualmente no Brasil Wolverine vai ao Iraque para capturar Mística, viva ou morta. Ação, tiroteios, pancadaria e flashbacks de um passado em comum dos personagens, tudo pontuado por diálogos afiados e um storytelling que captura a atenção do leitor. Ah, tem também uma cena envolendo a explosão de um carro-bomba que já nasce antológica. Leia, você vai entender. Essa passagem pelo personagem foi tão aclamada pela crítica e pelos leitores que a dupla Aaron e Garney ganhou um título próprio: Wolverine Weapom X, que esta na segunda edição e mostrao lidando com uma organização paramilitar no melhor estilo Blackwater que roubou segredos da Arma X para aplica-los em seus soldados. Os desenhos de Ron Garney também merecem destaque nas duas histórias. Com um traço sempre limpo e elegante e trabalhando sempre com ícones mais clássicos da editora, como o Capitão América, Garney adaptou seu estilo muito bem ao personagem e faz páginas que me remetem aos quadrinhos europeus de guerra e faroeste. Jason Aaron e Ron Garney não fazem feio à frente do personagem e sua passagem pelo título demonstra potencial para honrar as grandes duplas criativas que cuidaram do personagem, como Larry Hama e Marc Silvestri e Chris Claremont e John Byrne. E isso não é pouca coisa.

Wolverine n:54

Panini Comics - Brasil www.paninicomics.com.br

Wolverine Weapom X n:01 Marvel Comics - EUA www.marvelcomics.com


24 HORAS - Sétima temporada Quem teve a oportunidade de assistir algum episódio da cultuada animação VENTURE BROTHERS, sabe da importância da trilha sonora instrumental, que dá as histórias um charme kistch digno de qualquer filme de espionagem dos anos 60. Composta por JG Thirlwell, ela chega agora às importadoras em LP e MP3. Com 16 faixas, incluindo a abertura, que remete ao começo de Johnny Quest - animação na qual o desenho não tem o menor pudor de tomar como referência - passando por canções que não fariam feio numa trilha assinada por Sérgio Leone, THE VENTURE BROS - THE MUSIC OF JG THIRLWELL é uma grande dica não apenas aos fãs do desenho, mas de todos apreciadores de boas canções e trilhas sonoras memoráveis.

The Venture Bros.- The Music of JG Thirlwell (importado) MP3 ou LP www.amazon.com

Segundas-feiras, 22 horas, na FOX (www.fox.com.br) DVD 24 - Season 7 - Box completo + EXTRAS (www.amazon.com) A sétima temporada de 24 HORAS tinha a árdua missão de recuperar a credibilidade do programa após o sexto ano ter sido apontada pela crítica e pelo público como o pior da série. Após um ano de hiato, provocado pela greve dos roteiristas, a série retornou no começo desse ano e pode-se dizer, após a conclusão da temporada, que os roteiristas cumpriram com o objetivo. O sétimo ano da série é com certeza um dos mais regulares do programa, mantendo sempre um nível elevado, com episódios excelentes, que dosam suspensa, ação e drama com maestria. A adição de novos personagens, o retorno de antigos e a mudança de cenário – (sai Los Angeles, cidade onde ocorria a ação desde a primeira temporada – e entra Washington) deram um novo fôlego à série, que conseguiu a proeza de se renovar sem perder a identidade e mesmo após oito anos, ainda consegue surpreender o espectador com uma reviravolta a cada instante. A nova temporada, prevista para janeiro do ano que vem já começou a ser gravada, com Fredie Prinze Jr. e Anil Kapoor, de Slumdo Millionaire. Desta vez a ação se passará em Nova Iorque, um ano e meio após os fatos ocorridos na temporada anterior. Os terroristas que se cuidem, Jack Bauer ainda tem muitos pescoços pra torcer e muitos “drop your weapom“ para gritar.

A KIDROBOT, uma das maiores e mais importantes lojas de toy art do planeta, pioneira nesse conceito, esta desenvolvendo ao lado de alguns estúdios e artistas diversas séries de toy arts vendidos em blind box; ou seja: você compra sem saber que toy art virá. Fazem parte dos novos lançamentos da loja linhas com os desenhos de Tara McPherson (presente no portfolio dessa edição) que se esgotaram rapidamente, Jon Bungerman, Kid Acne e do estudio Tado. Todos eles se encontram à venda no site da loja, no WWW.KIDROBOT.COM e são uma excelente dica para decorar o computador, a mesa do escritório ou até mesmo surpreender seu amigo nerd no amigo secreto da empresa.

KIDROBOT BLIND BOX

Tara McPherson, Kid Acne, Tado e Jon Bungerman www.kidrobot.com


Design Mais  

Design Mais. Número ZERO. Junho 2009.

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