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Tu tienda de ocio en Barcelona · 500 metros de juegos, miniaturas, merchandisig, libros y camisetas · Sala de juegos con siete mesas de 180x120 · Cafeteria con mesas para jugar a cartas y juegos de tablero

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Reportaje: Festival de C贸rdoba Dominion Entrevista a Nestorgames El Rastro de Cthulhu Juego, luego existo Talisman Goal United Tricoda Jugando con el aire Festival de Cine de Sitges Noticias y recomendaciones V铆deo Enigma

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Ocio saludable

untuales a nuestra cita, queremos aprovechar la ocasión para agradeceros la atención que habéis prestado a la aparición de nuestro primer número, el pasado mes de octubre. Vuestras primeras impresiones, por lo general muy favorables, junto a las opiniones y los comentarios más críticos son de valiosísima ayuda para ir afinando poco a poco esta máquina aún en periodo de rodaje. Como ya apuntamos en la anterior editorial, nos hemos propuesto un reto apasionante y ambicioso con Troll_2.0, cuyo nexo principal con el Troll que le precedió radica en la voluntad de difundir el ocio lúdico. En su momento, dedicamos nuestra atención al juego de rol, aquel gran desconocido que acababa de aparecer en el mercado y que despertaba tanta curiosidad como preguntas. Faltaba información y soporte. La labor de divulgación del juego de rol surgió de manera natural. Hoy vivimos en una sociedad saturada por la información, donde predomina la tecnología, abunda lo audiovisual y escasea el tiempo. El ocio lúdico se asocia muy rápidamente al vídeo juego de consola… o al botellón. Las nuevas generaciones prácticamente desconocen y difícilmente muestran interés por otro tipo de juegos o actividades, que apelan al razonamiento o a la imaginación. Una vez más, y de manera natural, nos ha parecido obvia la necesidad de informar, dar soporte y promover esas alternativas. La diversidad de gustos y criterios exige una mayor perspectiva a la hora de difundir el ocio lúdico y hay que contemplar todas las opciones que puedan despertar el interés: juego en solitario o en grupo, actividades para realizar en casa o al aire libre, propuestas para estimular el intelecto o el físico… pero siempre contemplando el lado gratificante y divertido. Si nuestra intención y objetivo os parecen loables, nos gustaría contar con vuestra cooperación en algo tan sencillo como difundir esta revista, tarea que no tiene mayor coste que la dedicación que nosotros le ponemos y la voluntad que vosotros podáis aportar, más aún conociendo como todos conocemos ya la importancia de la Red en estos menesteres. Del mismo modo, si nuestros contenidos os resultan insuficientes o escasos, hacédnoslo saber; si tenéis ganas de aportar vuestro granito de arena, enviadnos vuestras colaboraciones. Siempre recibiréis respuesta y todo contribuirá a que Troll_2.0 mejore día día. Gracias a tod@s. q Luis d’Estrées


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FESTIVAL INTERNACIONAL D Si tuviéramos que usar dos palabras para explicar lo ocurrido en el festival de Córdoba de este año, éstas serían lluvia y prototipos. Este año la lluvia deslució ligeramente el festival, ya que no permitió que se montaran mesas en el maravilloso patio central más allá del viernes por la noche. Eso ocasionó que los pasillos y salas interiores del Palacio de la Merced estuvieran atestados de mesas en las que los asistentes se juntaban para jugar, pero sin permitir la visión global de tener a todo el mundo jugando a la vez en el patio. No fue un problema insoluble, pero es una lástima que el planteamiento inicial del festival no se pudiera cumplir. En cuanto a los prototipos, este fue sin ninguna duda el año en que los autores noveles tomaron el festival al asalto para enseñar al público y a los editores presentes sus propuestas de juegos. No sólo se trató de juegos en busca de editor, ya que algunos de ellos verán la luz en breve o incluso han sido autoeditados, como Náufragos de Alberto Corral o Football Leader de Jaime Iscar. Imaginamos que la presencia de editores internacionales, como Stefan Stadler

de Kosmos o de autores famosos, como Dirk Henn, atrajo a gran cantidad de futuros autores para presentarles sus juegos. Pudimos asistir también a la presentación informal de Verbàlia, un conjunto de juegos lingüísticos de Oriol Comas que tiene muy buena pinta, aunque de momento sólo saldrá en catalán y también a la presentación oficial (aunque el juego no podrá conseguirse de momento debido a problemas legales) de Palacio de Viana, de Jesús Torres. La organización del festival, una vez más, fue magnífica, aunque deben mejorar algunos aspectos. Especialmente creemos que la entrega de premios es fácilmente mejorable y que los premios están empezando a tener el suficiente prestigio como para que la ceremonia sea más brillante. También se echa de menos la organización de eventos paralelos, como mesas redondas, conferencias o talleres que permitan a los asistentes de tener más cosas que hacer que jugar. También sería muy bueno tratar de conseguir alargar los horarios, tanto por la mañana como por la tarde, ya que se echa de menos un poco más de tiempo para jugar. q por Equipo Troll

Fotografías de Juan Bascuñana

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DE JUEGOS DE MESA DE CÓRDOBA No me canso de repetirlo, si me dan a elegir entre Córdoba y Essen (una de las ferias más importantes de juegos de mesa) me quedo con Córdoba. Creo que todos esperamos un éxito semejante pero tranquilo de Córdoba, y verla crecer más. El Festival Internacional de Juegos de Córdoba ya lleva rodando cinco años, y en esta quinta edición nos ha vuelto a presentar una feria acogedora y activa, que lamentablemente se ha visto un poco deslucida por la lluvia, cosa totalmente incontrolable, y quizá también perjudicada por la crisis. He asistido a Córdoba todos los años, excepto en 2009. Cada año he visto como iba a más. Este año quería volver a ver esta evolución, pero he notado cómo la feria es la misma. Entendedme, me gusta mucho, pero quiero verla crecer; tiempo al tiempo. Sé que por los chicos de Jugamos Todos no es, pero me pregunto si quizá sufre de estancamiento. Habiendo visitado Cannes este año, me planteo si sería esta la siguiente vía, pero sin perder ese encanto de su patio central con la gente jugando. Pero voy al festival propiamente. Ocupando casi al completo el Palacio de la Merced, sede de la Diputación de Córdoba, los asistentes disfrutamos de varias y amplias zonas de juegos, dos grandes ludotecas en cada patio y una sala de actos donde se celebraban torneos y presentaciones varias. Jesús Torres nos hizo la presentación de su juego

Palacio de Viana, con ilustraciones de Raúlo, que todos esperamos verlo pronto en circulación, ¡ánimos Jesús! Vimos a Dirk Hern creador de Alhambra y muchos otros juegos, invitado de este año, compartir mesa y festival con todos, y a Stefan Stadler, que en esta ocasión venía dispuesto a llevarse prototipos en vistas de encontrar al próximo Knizia español. Hubieron presentaciones de juegos ya en venta y de próxima circulación, como por ejemplo Toledo 1085 y Target Earth, del cual disfruté de una breve explicación por parte de Dani Val. Y como no, la entrega de premios relacionados con el mundillo, destacando el premio Juego del Año, que en esta edición, y como muchos apostábamos, recayó en Fauna de Friedemann Friese editado por Homoludicus. También fue premiado Néstor Romeral por su labor como autor con Nestorgames, y el premio JdT-Net lo ganó la web de 5 minutos por juego, por sus más que geniales vídeos. La gente tuvo tiempo de jugar mucho, ver a amigos y desconocidos que ya no lo serán tanto, de comprar ese juego que acababan de jugar en las tiendas, probar muchos prototipos como el Atapuerca de Miguel “Jimi” Fuerte (¡suerte compañero!) y sobretodo disfrutar del festival: Como decía al principio, contra viento y marea (o lluvia) visita obligada. q por Juan Bascuñana

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Os presentamos a continuación el juego que obtuvo el Spiel des Jahres 2009 - premio al mejor juego del año en Alemania- y el Golden Geek Awards 2009, de la página de referencia sobre juegos de tablero Board Game Geek. Este exitoso y adictivo juego de tablero es en realidad… un peculiar juego de cartas. TROLL_2.0 / 02


9 Un juego de tablero... sólo con cartas Dominion es un producto que sorprende desde el primer momento. La caja es lo bastante grande como para pensar: es un juego de tablero. Incluso la parte de atrás de la caja no desvela la sorpresa que se oculta en el interior: una bonita ilustración, una sugerente introducción que nos sitúa rápidamente en la temática y ambientación adecuadas y tres cartas… que seguramente serán una muestra, una parte del juego. Y así es, efectivamente. Pero la primera reacción del novato podría ser la siguiente: “- El reglamento… cinco paquetes de cartas, una especie de indicador. ¡Argh! Ya me ha tocado el juego defectuoso. ¡Falta el tablero!” Antes de volver a la tienda indignado y armar el correspondiente escándalo, al mirar el reglamento de 8 páginas, uno puede comprobar rápidamente que no se trata de un error. Componentes: 500 cartas. En cuanto uno empieza a leer las reglas del juego… descubre que tiene en sus manos una joya.

Un juego que consiste en construir su propio juego El concepto de Dominion no es evidente a primera vista y sin embargo el planteamiento de sus normas le otorga ese carácter excepcional que lo ha convertido en un referente. Tampoco podemos decir que se trate de un idea original, pero si que es innovadora. Lo primero se debe al hecho de que ya se conocen bastantes juegos de cartas que otorgan una gran importancia a la preparación de la baraja con la que luego te enfrentarás a otros jugadores. Pero el aspecto innovador que plantea Dominion es convertir ese proceso en un juego por si solo, con características propias. Dominion plantea a cada jugador que diseñe su propio mazo de cartas con los recursos disponibles (otras cartas) para conseguir al final de ese proceso ser el ganador en base a los puntos de victoria (que también son cartas). Dicho así, no parece que hayamos aclarado gran cosa y eso se debe nuevamente al singular funcionamiento de las reglas combinado con el elemento principal (y único) que gestiona todos los aspectos del juego: las propias cartas.


10 Ampliar tus dominios En un mundo de ambientación medieval, representas a un monarca que intenta ampliar las fronteras de sus territorios invirtiendo adecuadamente el dinero de sus arcas para conseguir el control de otros feudos y mejorar el aspecto de su reinado. Este sencillo planteamiento se refleja mediante el uso de las cartas de Tesoro (el dinero), las cartas de Reino (donde se reflejan las acciones que puedes llevar a cabo) y las cartas de Victoria (que son lo territorios que otorgan puntos y determinan al vencedor). El proceso para conseguir tu objetivo (mayor número de puntos de victoria) consiste en ir construyendo un mazo de cartas de manera progresiva, combinando los tres tipos de cartas diferentes y alimentando tu propia baraja con nuevas cartas.

Una cuestión de equilibrio Como otros tantos juegos, éste se desarolla por turnos, con sus correspondientes fases; por asombroso que parezca, la sencillez del planteamiento cobra una nueva dimensión cuando se comprueban las múltiples combinaciones posibles que nos brindan las diferentes cartas. Es mucho más fácil jugar a Dominion de lo que parece. Puesto que la esencia del juego son dichos naipes, un buen conocimiento de lo que hace cada carta resulta determinante para saborear mejor las opciones del juego. Tranquilizaremos a los que ya están levantando las cejas al recordar que Dominion consta de 500 cartas. En realidad estamos hablando sólo de 32 TROLL_2.0 TROLL_2.0 // 02 02


11 cartas diferentes, que se repiten a mayor o menor cantidad en base a su función específica en el juego. El detalle de los turnos de juego, con sus diferentes fases, así como las opciones y combinaciones posibles, vienen detallados en las reglas y son fáciles de deducir. Al jugar a Dominion, se pone de relieve la capacidad de planificación y la habilidad para usar adecuadamente las posibilidades combinatorias que plantean las cartas. Todo ello de manera intuitiva, aderezada con la inevitable pizca de suerte de juego de naipes.

¿Queréis saber más? Para aquellos que quieran profundizar todavía más en los detalles del propio juego, os invitamos a que visitéis alguno de los muchos blogs o foros dedicados a Dominion. Por nuestra parte, recomendamos la reseña firmada por Pensator, que se publicó en la BSK (Sociedad Británica del Conocimiento), uno de los foros más activos y completos sobre juegos de mesa y cartas en internet. Del mismo modo, si queréis leer otros enfoques más especializados, las aportaciones de Blagdaros, Bascu, Juegorol o el Kingmaker os permitirán descubrir el funcionamiento del juego y de paso enteraros de alguna que otra anécdota curiosa. Para los que afronten su primera partida con los nervios del estreno, tenéis la opción de ver un vídeo explicativo en la propia página de Devir, a cargo de Ketty Galleguillos. Un tutorial detallado que incluye descripción de las cartas, funcionamiento y la simulación de un turno de juego. En resumen: conseguir el juego y empezar a jugar. Consultar foros o blogs cuando surjan dudas; y curiosear más tarde para descubrir combinaciones o


12 comentar la utilidad de ciertas cartas. La consecuencia del éxito de la fórmula ya ha dado sus frutos: el éxito de ventas y los premios obtenidos han disparado la edición de ampliaciones del juego: Dominion Alquimia, Dominion Intriga y Dominion Terramar. Las ampliaciones son, esencialmente, cartas nuevas que añaden más opciones y combinaciones al juego básico. Pero, para empezar, con Dominion uno ya tiene para una buena temporada antes de sacarle todo el jugo. Y eso es todo, amigos. Le hemos dado una rápida vuelta a este juego cuya cantidad de combinaciones os permitirá disfrutar de partidas totalmente diferentes. Una vez pillada la mecánica del juego y las diferentes cartas que lo componen, comprobaréis que las partidas son muy rápidas y rara vez superan la media hora de duración. Dada la adicción que genera, os recomendamos que pongáis fundas a las cartas para evitar el inevitable desgaste que se va a producir. Van a ser muchas partidas… q Equipo Troll

Título: Dominion Autores: Donald X. Vaccarino Editorial: Rio Grande Games / Devir Año: 2008 / 2009 País: Estados Unidos Nº de jugadores: de 2 a 4 Duración: 30’ Edad: a partir de 8 años

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13 por Ester Lourdes

Néstor Romeral Ingenerio industrial de 38 años, casado y con una hija de 3 años, Néstor es, además de consultor independiente en administración de empresas, profesor de matemáticas, asesor externo del departamento de computación del Imperial College de Londres –donde participa en el diseño de una Inteligencia Artificial capaz de “inventar” juegos–, autor de juegos de mesa y fundador propietario de Nestorgames, una editorial de juegos de mesa ubicada en Zaragoza y que produce y vende juegos en todo el mundo.

El proyecto de Néstor Romeral rezuma originalidad por los cuatro costados. Desde el tipo de juegos que publica hasta el modelo empresarial y de producción en el que se basa. Desde el nacimiento de su marca, Nestorgames, en julio de 2009 ha publicado 44 juegos –a uno por semana, aproximadamente–, algunos propios y otros de autores de prestigio internacional. El reciente Festival Internacional de Juegos de Córdoba ha reconocido el mérito de su labor concediéndole el galardón de mejor autor de juegos español del año.


14 - ¿Cómo y cuándo se te ocurrió embarcarte en la aventura de crear juegos de mesa y fundar una empresa, si tenías tu vida profesional tan encarrilada? - Llevaba años con esta idea en la cabeza, y tras dos años diseñando el modelo de negocio, creé Néstorgames en Julio de 2009. La editorial nació como un experimento. Quería demostrar que es posible crear un negocio sin créditos ni apenas inversión, y hacerlo viable. Por el momento funciona muy bien. Aunque Nestorgames no es mi principal ocupación, como ya has comentado. - Hay que reconocer la originalidad de tu modelo de producción que has llamado “1 a 1”. ¿Podrías explicar a nuestros lectores los fundamentos del mismo? ¿Qué te llevó a adoptar tal modelo? ¿Qué ventajas e inconvenientes presenta tu modelo de producción? - Como me parece un concepto de editorial bastante intresante he descrito sus fundamentos en la web de Nestorgames, por si puede resultar útil a otros emprendedores. El camino que me ha llevado a este modelo es largo pero lógico y sencillo. Si quiero competir en este mercado con una

editorial sin solicitar créditos o inversión no puedo fabricar tiradas grandes de un único juego. Además, no podía vender a tiendas ni distribuidores, ya que esto eliminaría los márgenes. Por tanto sólo podía vender diréctamente al cliente por Internet. Esto me llevó a buscar un formato que pudiera fabricarse uno a uno bajo pedido y que además fuera muy ligero para reducir al máximo los gastos de envío. El hecho de que sea flexible y fácilmente transportable es casi un efecto secundario. - Las ventajas son casi incontables. Excelente calidad y acabado, producción bajo demanda, ausencia de stock, facilidad para producir nuevos juegos que encajen en el formato,… - El único inconveniente es quizá la dificultad de producir juegos grandes y pesados, o utilizar ciertos componentes como por ejemplo cartas (aunque esto cambiará en breve). - ¿Qué tipo de juegos componen tu catálogo? ¿Qué criterio sigues a la hora de elegir juegos para publicar? - Casi todos los juegos son de tipo “abstracto” (Adaptoid,

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15 Taiji, Yavalath,…), pero estoy empezando a incluir juegos familares, como Way of the Dragon o Vicious Fishes. Mi criterio es muy sencillo: que sea un buen juego, y que encaje en mi formato. - ¿Qué cualidades destacarías de tus juegos? ¿Qué aspectos se potencian? ¿Estrategia, diplomacia, simulación...? - Como he dicho la mayoría son juegos de estrategia abstracta, anque algunos de ellos son de deducción o de riesgo. Intento tener in catálogo variado, pero siento debilidad por los abstractos puros. - Si alguien quisiera presentarte su idea de juego para ser publicada, ¿qué requisitos debe cumplir? ¿La relación autor-editorial es la misma que en un modelo de producción “convencional” o también se ve modificada por el propio modelo? - Todos los autores que deseen publicar un juego con Nestorgames deben participar en los concursos que organizo en boardgamegeek.com, aunque a veces descubro alguno que me gusta y lo publico diréctamente, como Yavalath,

Limit o Vicious Fishes. También tengo unos cuantos de cosecha propia. - Por curiosidad, ¿qué es eso de una inteligencia artificial capaz de crear juegos? ¿Cómo te metiste en semejante aventura? - El primer juego publicado por Nestorgames (llamado Yavalath) es el primer juego de la historia que ha sido creado por un programa informático (LUDI), no por un ser humano. El autor de este programa (el Doctor Cameron Browne) me pidió que participara en un nuevo proyecto mas ambicioso que permitirá crear juegos mas complejos. Mi labor consiste en dirigir la investigación hacia las necesidades de la industria y al mismo tiempo dar soporte matemático al equipo. - Para terminar, y si no es mucha indiscreción... ¿algún proyecto de juego en mente para un futuro cercano? - Unos cuantos. Aproximadamente uno por semana (jajaja). El siguiente será probablemente un esperadísimo juego de Fórmula 1. q


16 Años 30. La crisis económica mundial se extiende por toda Europa… En Alemania el Partido Nacional Socialista otorga plenos poderes al Canciller Adolf Hitler… Estalla la guerra civil en España… Se producen deportaciones y ejecuciones en la Unión Soviética… La Segunda Guerra Mundial se está fraguando… y a pesar de todo, un peligro más grande amenaza con destruir el universo: el horror cósmico de los Mitos de Cthulhu. por Germán Lobos

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Seguir el rastro tras la llamada Tanto para los conocedores como para aquellos que jamás han oído hablar de este juego de rol, es necesario mencionar que El Rastro de Cthulhu, además de estar basado en las novelas de H.P. Lovecraft, está inspirado en el juego original La Llamada de Cthulhu, creado en 1981 por Chaosium, a la que Pelgrane Press, editora del “Rastro”, ha solicitado derechos y acuerdo. Y puesto que toda llamada deja un rastro, esta nueva versión está ambientada en la década siguiente, algo más deprimente y siniestra que los años 20 de “La Llamada”. Antes de presentar otras peculiaridades de esta edición creada por Kenneth Hite, hagamos una breve descripción para los neófitos.

Jugando con el horror La esencia de ambos juegos es la misma: interpretar a un personaje investigador que es confrontado a una serie de hechos inicialmente inexplicables que desembocarán en una sucesión de revelaciones habitualmente innombrables y abominables que provocarán, más tarde o más temprano, la muerte o la locura de dichos personajes. Para compensar tan amargo final, los jugadores disfrutarán de unas aventuras en las que prima el misterio y la investigación sobre la acción, teniendo en cuenta que, cuando eso sucede, el terrible final está cerca. A diferencia de otros títulos en cuyos mundos y ambientaciones suelen predominar los comportamientos machistas, el juego de rol de Cthulhu brinda una igualdad de oportunidades a ambos sexos, siendo a menudo los personajes femeninos los que consiguen interpretar con mayor acierto las pistas que se descubren.

Dos tipos de “Rastro” En esta versión de los años 30, los jugadores podrán escoger dos estilos de juego. Si uno desea potenciar la ambientación original de la obra lovecraftiana, se recomienda escoger la vertiente purista, en la que la trama es más compleja e insondable, y donde prima un clímax basado en el horror cósmico y la pérdida de cordura.


18 Pero si uno prefiere enfrentarse a maquinaciones o complots, saboreando un tipo de investigación detectivesca, tendrá que decantarse por el estilo pulp, en el que también hay momentos de terror garantizados, y donde nuestros personajes creerán que tienen alguna opción empuñando el arma. Aunque sea una buena idea diferenciar ambos estilos de juego, nosotros recomendamos que el Guardián (o DJ, director del juego) alterne ambas opciones sin que sus jugadores lo sepan, para fomentar la base del juego: perturbaciones, manías, fobias y delirios, enajenamiento y finalmente… enloquecimiento.

El sistema de juego Robin D. Laws es el creador del sistema de juego gumshoe (un término de jerga que en realidad alude al calzado con suela de goma que suelen usar policías y detectives), y se diferencia de “La Llamada” por el uso principal del dado convencional de seis caras frente al sistema de tirada de porcentajes con dos dados de diez caras. En el Rastro de Cthulhu, un profesor ya no pasará apuros buscando un libro en la biblioteca y un detective privado sabrá sonsacar la información necesaria de su confidente. De este modo se facilita la obtención de pistas… dejando a los personajes la tarea (no tan evidente) de interpretarlas. Sin embargo, la gran innovación de dicho mecanismo reside en el hecho de que se minimizan las tiradas de dados, sobre todo cuando se trata de poner a prueba habilidades de investigación que los personajes poseen. De esta manera, un jugador “gestiona” sus puntos de habilidad y puede descubrir de un modo inmediato pistas si su personaje tiene el perfil adecuado para ello, o facilita su éxito mediante el gasto de dichos puntos. TROLL_2.0 / 02


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Morir o enloquecer Otra interesante variante que nos ofrece “El Rastro” son las opciones de control que tenemos para combatir la casi inevitable locura que acecha a nuestros personajes. Para empezar, tenemos una habilidad de referencia directamente relacionada con la locura: la estabilidad. Y los puntos de dicha habilidad también se pueden usar para minimizar los impactos emocionales que acechan a los investigadores. Por otra parte existen las motivaciones que pueden actuar como un modulador de la estabilidad mental del personaje. Y por último, también se ha potenciado en este apartado la interpretación de las perturbaciones que van sufriendo los personajes con un mecanismo interesante donde intervienen directamente el Guardián y los otros jugadores, potenciando las sensaciones del pobre desequilibrado. El apartado sobre la locura está por lo tanto bien resuelto y consigue trasladar un mayor realismo a este aspecto, en comparación a versiones anteriores. En cuanto a la muerte convencional, por arma de fuego principalmente (aunque no son las únicas que se contemplan en el reglamento), sigue siendo tan realista y letal como en las versiones anteriores. Los personajes también tendrán que controlar sus acciones de combate a la hora de afrontar sicarios y enemigos de todo tipo. Para poder disfrutar de ambas sensaciones, el manual incluye un escenario ambientado en hechos reales que no mencionaremos aquí, por respeto a los futuros árbitros del juego.

El terror a lo desconocido La descripción y características de los monstruos, criaturas y razas alienígenas se detalla también en un apartado específico, pero hay que destacar el trato especial que se le dan a los Mitos de Cthulhu, utilizando un recurso que refuerza el


20 poder y el temor que inspiran: la indefinición. Así pues, los Dioses y Titanes no están dotados de características, ni se conocen con certeza sus orígenes o intenciones. Los rumores y las especulaciones suelen ser contradictorias… lo cual induce a tenerles todavía más pánico. A estas alturas, muchos lectores se estarán cuestionando si realmente el juego inspira el terror que se describe en las páginas del reglamento. Nuestra experiencia es la siguiente: la partida transcurre con cambios de ritmo y expectación durante la investigación; momentos muy divertidos y delirantes cuando trama se ve sacudida por una torpeza de consecuencias dramáticas y finales trepidantes que despiertan fuertes emociones y controversias.

Nuestro veredicto final El Rastro de Cthulhu es un juego de rol bien elaborado, que transmite elegancia gracias a una esmerada narrativa que facilita la lectura y le otorga esa sensación de solidez, reforzada por un diseño en consonancia con la ambientación. La sensación del papel gastado gracias al tono sepia envejecido… perdón, ¿he dicho sepia? q

Título: El Rastro de Cthulhu Autores: Kenneth Hite Editorial: Pelgrane Press / Edge Año: 2008 País: Reino Unido Nº de jugadores: de 2 a 8 Duración: 90’ a 240’... o más. Edad: a partir de 14 años

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– Yo es que nunca juego a nada –me dice una señorita que lleva más de una hora evolucionando por su habitación, enfrascada con la mayor seriedad en la tarea de elegir los ropajes más apropiados para la actividad que ha escogido para ocupar su tiempo libre del sábado: ir al cine. – ¿Que no juegas a nada? Y eso que estás haciendo, ¿qué es? –le digo yo divertido, con ganas de chincharla un poco. Estoy seguro de que la conversación que se sigue le resultaría a muchos de lo más familiar... Se tiene la sensación de que eso de jugar es cosa de niños, lo cual es comprensible teniendo en cuenta que, apenas abandonados el pantalón corto y las coletas, nuestros entornos sociales se ponen pesadísimos con aquella cantinela de “Deja de jugar, que la vida no es un juego...”, tan insistente que uno, para que se callen, arrincona a regañadientes sus viejos juguetes, se afeita por primera vez y da sus primeros pasos en el mundo adulto para comprobar... ¡qué está lleno de juegos! “Están locos estos adultos”, piensa uno de inmediato, entre la estupefacción y el regocijo, al contemplar el colosal parque temático que se han fabricado los mayores. Mire uno hacia donde mire, se puede ver cómo se recrean imaginando otras vidas y situaciones mientras leen novelas, ven películas o van al teatro; hacen crucigramas, sudokus o cuentan estrellas; se disfrazan cada dos por tres para representar los más excéntricos papeles dentro de un fabuloso juego de roles; asisten a todo tipo de ritos, cambiando de atuendo, de escenario, de terreno de juego, atendiendo sin pestañear a sus respectivas reglas y reglamentos; bailan, cantan, trotan por los parques... ¡qué se yo! ¡Hasta se revientan a trabajar para poder comprar más y mejor tiempo de ocio! ¡Ah, qué pillines estos adultos!, comprende uno. Si desde que nacemos ordenamos el mundo a base de juego, ¿qué otra cosa podemos hacer en cuanto se presenta la circunstancia de la supervivencia, sino jugarla? Y, luego, como en cualquier otro juego, ya le aplicará uno el grado de seriedad que le parezca conveniente. Camino del cine, mi acompañante y yo llegamos a un acuerdo: no tenemos ni idea de qué demonios puede ser este apabullante fenómeno al que llamamos vida; puede que no sea un juego, pero, desde luego, nosotros la jugamos...q


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Talisman es un clásico dentro de los juegos de tablero –especialmente entre los “dungeoneros” y aficionados al rol–, sencillo, con reglas fáciles de entender que apenas han variado con las ediciones, y aventuras garantizadas. por Mario Grande

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23 ¿Cuándo empezó todo esto? Allá por el año 1983, Games Workshop editó un juego con un tablero con algunas reminiscencias a la oca, un puñado de personajes fantásticos (magos, enanos, elfos…) y cartas que relataban las dificultades que se irían encontrando los jugadores al intentar alcanzar su objetivo: la Corona de Mando con la que gobernar el Reino. Como detalle característico de esa primera edición, contaba con uno de los ilustradores míticos por su personal estilo, Gary Chalk, encargado también del arte de las primeras ediciones del mítico libro-juego Lobo Solitario.

¿Cómo lo consigo? Ahora mismo es fácil conseguir la 4ª Edición, editada por Fantasy Flight Games, y en castellano a muy buen precio por Devir (sale ahora mismo más barata la versión castellana que la americana).

¿Cómo se juega? Muy sencillo. Cada jugador controla un personaje (un arquetipo escogido usualmente al azar). Ese personaje (Monje, Hechicera…) se define por una serie de características: Fuerza, Astucia, Vida, Oro y Destino (esta última exclusiva de la última edición, juega un papel similar a los puntos de acción o de héroe en algunos juegos de rol al permitir repetir la tirada). La hoja del personaje te explica su alineamiento (Bueno, Neutral o Maligno), el lugar desde donde empiezas, sus debilidades (limitaciones en el uso de equipo, por ejemplo) o sus poderes (uso de hechizos, habilidades de adivinación, inmunidad a perdidas de turno en algunas regiones,…). Una vez estés familiarizado con tu personaje, se sitúan todos en el tablero (en la parte denominada “Región Exterior”) y se empieza a mover, empleando un dado de seis


24 caras, en la dirección (izquierda o derecha) que prefieras. En el lugar en el que caigas, encontrarás instrucciones; normalmente supondrán robar una carta de aventura para saber qué te sucede. Desde temibles dragones hasta horribles demonios, generosos extraños, monedas de oro abandonadas… Las opciones son considerables (104 cartas de aventura, ampliables con expansiones –de momento todas ellas en inglés-). ¿Pero qué ocurre si caes sobre otro jugador? Recordemos que tú escoges hacia qué lado mover. Así que sueles escoger caer encima de uno de tus compañeros. Probablemente un amigo tuyo. Le atizas. Y le robas algo (objeto, seguidores que le den ventajas) o le quitas un punto de vida. Talismán NO es un juego cooperativo, más bien al contrario, es un juego competitivo. Puede que en algunas partidas los jugadores no se den demasiada caña entre sí, pero vamos a ser totalmente honestos: tiene más gracia si se la

dan. Recuerda que esa vez que pasaste al lado de un compañero y no le robaste un objeto mágico o algo de oro, puede suponer que después te haga hincar la rodilla pidiendo clemencia cuando obtenga la Corona de Mando.

¿Cuál es el objetivo del juego? Pasarlo bien con unos amigos sin que nadie tenga que preparar partida de rol o llevarse a un bando entero como oponente de los demás (léase aliens en juegos como Doom, Cruzada Estelar o Space Hulk). ¡Ah! Perdona, te refieres al objetivo cuando ya estas jugando: la Corona de Mando, que está en el centro del tablero. En la “Región Interior”. Para llegar a ella, hay que pasar de la región exterior a la “Región Media” (habitualmente construyendo una balsa, siendo tele transportado o peleando con el centinela), con-

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25 seguir puntuaciones de características que te permitan sobrevivir (las regiones Media e Interior son peligrosas, muy especialmente la Interior), obtener un talismán (de ahí el nombre del juego) que te permita acceder a la “Región Interior” y tener suerte, además de una buena estrategia (en la que influyan tus seguidores, objetos, las características más potentes de tu personaje…) y lo cerca que estén los demás de ti, intentando trabarte para pasar por encima. Una vez en la “Región Interior”, tus características serán puestas a prueba, pudiendo ser enviado atrás (tal vez MUY atrás) si fallas en las pruebas. En caso contrario, llegarás hasta la Corona de Mando y empezarás a exigir al resto de jugadores que se rindan o sufran las consecuencias (50% de posibilidades de perder un punto de vida, aplicable a un personaje por turno). Salvo que estén muy cerca, o tengan un as en la manga, habrás conseguido tu objetivo y gobernarás el reino.

Como regla rápida en la creación de personajes, la Vida suelen ser 4, los puntos de Destino 3, y la Fuerza y Astucia sumar en conjunto 6. Si como en nuestro ejemplo vulneras esos límites, deberías bajar los puntos de Destino a 1. Todo nuevo personaje debería estar lo más nivelado posible (lo que, hablando de todo un poco, no pasa con el Monje, personaje que recomiendo eliminar debido a su tremendo potencial al sumar Fuerza y Astucia en combate).

Reglas caseras: cómo customizar el juego · Aumentando la dificultad Si quieres aumentar la dificultad del juego, puedes hacer que los encuentros tengan una mayor dificultad, otorgando un +1 a la Fuerza o la Astucia de los encuentros por cada 60 minutos de juego (+2 tras dos horas, +6 después tres horas, …). Adicionalmente, los encuentros siempre reciben un más +2 en la “Región Intermedia”. · Más personajes Otra posibilidad casera de ir modificando el juego consiste en añadir nuevos tipos de personaje. Como ejemplo, vamos a basarnos en un personaje de la 3ª Edición, adaptándolo a la 4ª: el Minotauro. Podéis ver la ficha adaptada al formato Talisman en la ilustración inferior.


26 Conclusión Es una alternativa perfecta a otros juegos (bien de rol, bien de tablero) que te exigen una mayor concentración, ofreciendo, sin embargo, altas dosis de entretenimiento. Aprovechar algunas expansiones de ediciones anteriores (sobre todo personajes), no es difícil, y las variantes de las reglas, como el hecho de limitar los talismanes a un único talismán, pueden cambiar el modo de juego. De todas formas, una advertencia final: es el sueño de todo munchkin* y tiende a desequilibrarse con cierta facilidad (y creo que añadiendo expansiones esto ocurre muy fácilmente). Advertidos estáis. No es un juego de tablero de estrategia. Es un juego dungeonero** de tablero. Y merece la pena. q *Munchkin: dícese de ese jugador que utiliza la aplicación de las reglas y/o los resquicios de las mismas para que su personaje sea lo más poderoso posible. **Dungeonero: aficionado a los juegos de rol de temática fantástico-medieval en los que abundan mazmorras, ruinas y otros lugares insalubres por explorar...

Título: Talisman Autor: Robert Harris / John Goodenough Editorial: Fantasy Flight / Devir Año: 1983 / 2007 País: Estados Unidos Nº de jugadores: de 2 a 6 Duración: 90’ o más Edad: a partir de 9 años

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28 ¿Alguna vez has soñado con ser el mánager general de un equipo de fútbol? ¿Te apasiona confeccionar alineaciones, manejar finanzas y decidir los entrenamientos de tus jugadores? Si la respuesta es sí, este juego puede ofrecerte ratos de divertimento y satisfacción.

por Macniccolo y Perdero TROLL_2.0 / 02


29 Goalunited Classic es un juego online, gratuito, originario de Alemania que consiste en el manejo de la estructura de un club de fútbol que tú mismo creas y en el que haces la función de mánager general decidiendo entre otras opciones qué tamaño de estadio quieres tener, administras las finanzas mediante patrocinadores, ingresos en taquilla, compra y venta de jugadores, etc. También tomas decisiones en el área técnica con las alineaciones, los entrenamientos semanales, las altas y bajas de jugadores y empleados de club, preparando futuras promesas con tu equipo de juveniles, y muchas cosas más. Cada país tiene sus propias ligas y hay miles de equipos jugando desde la tan ansiada primera división hasta las categorías inferiores. En España hay 7 divisiones pero en Turquía, el país con más equipos, hay 12 y así hasta abarcar una cantidad importante de países. Para jugar sólo necesitas un navegador web y solicitar tu ingreso en el juego. Una vez te han aceptado (a los pocos días recibes tu documento de franquicia), te encuentras con una interface limpia y clara, con unas imágenes de gran calidad y que te introduce poco a poco en el juego con unas instrucciones básicas. Deberás tomar las primeras decisiones técnicas: qué tipo de entrenamiento harás la siguiente semana, si los jugadores que tienes de inicio te satisfacen o quieres cambiar, comprar o vender algunos de ellos, la próxima alineación, ampliar o no el estadio. Una vez metido en ello, comienzas a cavilar como quieres que juegue tu equipo, tipo de personal que contratarás para mejorar las prestaciones de tus jugadores y un larguísimo etc. Un buen consejo de inicio: amplia tu estadio al siguiente nivel, vende los jugadores más viejos y contrata un gran entrenador, un buen fisioterapeuta y apréndete las reglas de juego para saber bien cuáles son tus funciones y las posibilidades del juego. Puede ser un juego adictivo, pero es fácilmente manejable y no precisa de estar mucho por él. Con un par o 3 de conexiones a la semana puedes manejar perfectamente todo tu club, aunque si le dedicas más tiempo es posible que consigas chollos de fichajes o aciertes más en las alineaciones. Aunque el juego es gratis, existe una opción que consiste en comprar GICs (moneda oficial de Goalunited) y con ello puedes optar por la opción Premium, que no te da ventajas de juego pero sí te permite controlar mejor tu equipo al darte acceso


30 a mejoras de estadísticas y de control de tu equipo. Asimismo, puedes saber estadísticas del resto de equipos para saber mejor contra quién te vas a enfrentar, y amplía diferentes características del juego que en la versión de salida son limitadas. También puedes montar campeonatos paralelos tanto de ligas como de copas y participar en los que monten otros jugadores. Aunque en la versión gratuita también puedes participar en estos torneos personalizados, lo normal es que tengan un precio en GICs que permite una mayor posibilidad de participar en algún torneo interesante. Ésta es la mejor forma de ganar algún torneo, medirte contra equipos internacionales y conseguir banderines de equipos de cualquier rincón del mundo, así como conocer otras estrategias y Ligas. Los partidos los puedes seguir en el “Live-Ticker”, una especie de descripción escrita del match en tiempo real en la que se narran las jugadas más interesantes, y que te hace estar atento como si de un partido retransmitido se tratara. Incluso si juegas con amig@s puedes seguir sus partidos en el “Live-Ticker”, o ver cómo están jugando el resto de equipos de tu división y plantearte estrategias para tus siguientes partidos. Al igual que cada semana estás atento al calendario oficial para saber cuándo juega tu equipo favorito, pasarás a estar atento del calendario de tu equipo de goalunited. Con dos partidos fijos a la semana contando Copa/amistoso, más la posibilidad de que participes en alguna Liga o Copa montada por otros equipos, puede ser que llegues a jugar hasta 4 partidos a la semana. Esto significa que vas a tener que estar más por tu equipo, ya que pueden pasar un montón de cosas en cada partido: Puedes tener alguna lesión importante, o renovar a algún jugador que acabe contrato, o querer negociar con algún patrocinador para intentar que suelte un poco más de dinero, o poner alguno de tus empleados en formación para que aumente sus características, o hacer alguna obra en el Estadio porque se va deteriorando, o cambiar la alineación y táctica de alguno de tus siguientes partidos que ya has definido anteriormente, .... Como véis las posibilidades del juego son enormes, y sin tu participación el equipo se resiente.

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31 Existe una Wiki que será tu guía básica. En ella encontrarás todas las reglas e indicaciones importantes para poder manejar tu equipo con soltura. Léetela con atención y habrás avanzado mucho en la capacidad de manejar tu franquicia. Si a pesar de ello tienes dudas, existe un foro donde encontrarás seguro la respuesta que necesitas, ya sea buscándola o preguntándoselo a los expertos del lugar. Hay muy buen ambiente y apreciarás esa parte del juego como muy satisfactoria. Hace poco la misma empresa ha abierto un “universo paralelo”, el goalunited 2011. Aunque la idea básica es la misma, hay diferencias sustanciales que la hacen ser otro juego: la primera es que puedes comprar unas cartas que te dan ventaja en el juego; se traduce que en el que más dinero de el de verdad se gasta, mejores resultados obtiene. Eso aleja a los jugadores que no quieren o no pueden gastar sus euricos. Otra diferencia es que con dinero de verdad compras mejoras de estadio y cosas así, lo que una vez más da ventajas decisivas. Es otra forma de jugar que no comparto y sobre la que no me extenderé más. Goalunited Classic; un juego visualmente muy bueno, de manejo intuitivo, con wikipedia propia, foro amplísimo, gratuito y de temática futbolera; ¿a qué esperas para convertirte en mánager de tu equipo? q

Título: Goalunited Autor: Northworks Editorial: Northworks Año: 2007 País: Alemania Nº de jugadores: ilimitado y por país Plataformas: Internet Género: mánager deportivo Edad: a partir de 10 años


32 Estamos ante un clásico juego de deducción que utiliza números y colores como referencia. Un juego cuyos orígenes se remontan a 1985 y cuya paternidad comparten dos decanos de la creación de juegos: Alex Randolph y Robert Abbott. por Silvia Soriano

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33 Un código de tres cifras 28 fichas con una cifra (del 1 al 7) repartidas de una manera muy precisa: 1 de 1, 2 de 2, 3 de 3… y asi hasta 7 de 7. El color para cada cifra no varía salvo para las tres últimas (5, 6 y 7). El jugador tiene que descubrir el código compuesto por tres de esas cifras, colocado ante él, pero que no puede ver. Para deducirlo se utilizarán unas tarjetas que plantean una serie de preguntas alusivas a la cantidad, color, suma… u otras particularidades. El primero en adivinar su código anota un punto; el primero que consiga tres puntos gana la partida. Presentado de este modo, parece el enunciado de un enigma. Y bien pensado, seguramente lo es. Los padres del invento Alex Randolph es un referente de los juegos de sociedad; fallecido en Venecia en el 2004 a los 82 años, se le recuerda por sus varias de sus creaciones, como el Twixt, Inkognito (Spiel de Jahres al juego más bonito en 1988 y Grand Prix du Jouet en 1989) o Rasende Roboter (Ricochet Robot en su versión inglesa). El antepasado de Tricoda fue creado en 1985, bajo el nombre de Code 777, para Jumbo. Tricoda rinde un homenaje a Code 777 mencionando en la caja que se trata de una edición de lujo por su 25 aniversario. Robert Abbott nació en 1933 y es sobre todo conocido por ser el padre del Eleusis, un juego concebido en 1956. También se le atribuye la autoría del juego Code 777, que en realidad está inspirado de una anterior creación de 1960 titulada What’s That on My Head?


34 Algunas percepciones Tricoda es un juego muy accesible que se explica en apenas cinco minutos. Las reglas del ocupan únicamente dos páginas del pequeño libreto traducido a diez idiomas. La versión de las reglas en castellano es aceptable, cosa que no se puede decir de otras (como la propuesta de reglas en francés, que es prácticamente ininteligible). Aunque permita una opción de 2 a 4 jugadores, es recomendable juntar el máximo de participantes para disfrutar mejor del juego. Las opciones para dos o tres jugadores son en realidad unos apaños del concepto original. A priori no parece que Tricoda contemple el azar, pero la utilización de las cartas que plantean preguntas a los jugadores pueden favorecer en ocasiones una combinación de cifras concreta y dar muchas pistas a uno de los participantes. A pesar de ello, la rapidez con la que se pueden jugar varias partidas acaba por inclinar la balanza hacia aquellos jugadores con una mayor capacidad deductiva. Otro detalle a tener en cuenta: es preferible jugar con una buena iluminación, ya que la selección de los colores de las cifras pueden confundirse, como por ejemplo el rojo

de los 5 y el rosa de los 6 y 7 (sin entrar en observaciones de tipo puntilloso y que afectarían a los daltónicos). Un color diferente para diferenciar esos colores (un gris claro ya serviría) facilitaría más rápidamente su identificación. Para disfrutar más con Tricoda, es preferible juntar a cuatro jugadores Un juego iniciático La mayor cualidad que posee sin duda Tricoda es la de plantear un concepto lúdico de muy rápida asimilación, idóneo para gente neófita que quiere probar el juego de mesa pero que todavía no tiene paciencia suficiente como para atreverse con una propuesta más compleja. Y aquellos jugadores que disfrutan descubriendo “el método” que les proporcionará esa ventaja clara sobre sus adversarios se sorprenderán por las muchas posibilidades que plantea el código y sus posibilidades. Algún matemático disfrutará analizando la estructura que define el juego; no en vano se llama Tricoda y la presentación de sus números tiene una forma piramidal… q

Título: Tricoda Autores: Alex Randolph & Robert Abbot Editorial: King / Morapiaf Año: 2010 País: Holanda Nº de jugadores: de 2 a 4 Duración: 30’ Edad: a partir de 10 años

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Un vistazo a la antiquísima y fascinante afición de hacer volar cometas.

El origen de las cometas se sitúa en China, allá por el año 1.200 a. C., aunque parece que empezaron sirviendo como señalizadores para uso militar, aprovechando sus movimientos y distintos colores para la comunicación entre los destacamentos de soldados. Sin embargo, no es de extrañar que tan llamativo objeto acabara convirtiéndose en utensilio de juego y esparcimiento al aire libre, tanto para niños como para adultos de todas las culturas. Al principio, la cometa era de un solo hilo, lo cual permitía poco más que sostenerla en el aire, sin mayor posibilidad de movimiento ni control –y por ello conocidas como “estáticas”–. Poco a poco, se le fueron realizando mejoras, de manera que el piloto, con ligeros tirones o aflojando la cuerda, podía hacer que la cometa se desplazara

por el aire de un lado a otro. Tal maniobrabilidad dio lugar a una apasionante modalidad: el combate de cometas, o “juego de echar comisiones” –como se lo conoce en Chile, país donde esta práctica goza de gran popularidad–; en el juego, los hilos de las cometas están recubiertos de polvo de vidrio, y los pilotos evolucionan por el aire intentando cortar los hilos de las cometas de sus adversarios. Desde aquellos tiempos antiguos, y como sucede en otras tantas cosas, el ser humano ha ido aplicando los conocimientos adquiridos y las mejoras tecnológicas a sus pasatiempos favoritos. Y nuestros queridos artefactos voladores no iban a ser menos; así que, hoy en día, contamos con una gran variedad de cometas con las que divertirnos, entre las que cabe destacar:


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Fotos cedidas por Barcelona Estels Club

- Las acrobáticas: estructuras de dos y tres hilos, de múltiples tamaños, que permiten ejecutar infinidad de movimientos acrobáticos. Por todo el mundo, se realizan competiciones y exhibiciones, tanto de ámbito local como internacional. - Las Revolution: cometas en forma de pajarita con cuatro hilos. Consideradas, hoy por hoy, el no va más de las cometas. Permiten múltiples movimientos y unas posibilidades de velocidad y frenado tremendas. Tanto contemplar su vuelo como pilotarlas constituyen un verdadero placer. - Las inflables: aquellas que, en sus diferentes formas, no cuentan con una estructura rígida, sino que es el viento el que las hincha, dándoles volumen. No se alejan mucho del suelo ni permiten demasiadas maniobras, pero suelen tener estructuras de muchos metros, lo que las hace muy vistosas. De este tipo de cometas deriva lo que se conoce como skysurf, práctica en la que el individuo, cabalgando una tabla de surf dotada con una cometa, puede alcanzar grandes velocidades y realizar piruetas sobre el agua. Además de servirle a Benjamín Franklin para inventar el pararrayos, la evolución de las cometas ha influido en la invención de planeadores, paracaídas y parapentes, artefactos voladores que, a finales del siglo XIX, inspiraron el diseño de las alas de los que serían los primeros aviones. Esta categoría de cometas también ha dado lugar a una cantidad de nuevas modalidades de entretenimiento: - Parapente y parapente con motor; blokart o pequeños carros tirados por parapente que permiten correr en espacios abiertos y de tierra con cierta dureza; velas con patines, para suelos duros o cubiertos de nieve; snowboard con parapente sobre nieve... Y siempre hay alguien al que se le ocurre alguna otra forma de volar o desplazarse gracias al viento. Como veis, el mundo de las cometas es muy variado, ofreciendo posibilidades de ocio a todas las edades. Así que si queréis introduciros en este fascinante mundillo, os recomendamos empezar por poneros en contacto con la asociación cultural o club más cercano a tu lugar de residencia; os podemos asegurar que hay multitud de ellos, y todos se pueden encontrar por Internet. q Equipo Troll Donald

Este artículo ha sido realizado con la ayuda de Víctor López, miembro del Barcelona Estels Club, asociación deportiva cultural fundada en 1991 que tiene como finalidad la de dar a conocer, fomentar y promocionar todo lo relacionado con la afición al mundo de las cometas. Desde el inicio de sus actividades, el Barcelona Estels Club organiza y dirige todo tipo de talleres infantiles,TROLL_2.0 festivales, exposi/ 02 ciones y sesiones de vuelo (voladas) y de fotografía aérea.


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Jocs en una lĂ­nia: www.centraldejocs.com


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por Xavier Porta TROLL_2.0 / 02


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DÍAS DE LLUVIA, HORROR Y HASTIO Todos los años, durante la primera quincena de octubre, Sitges celebra el Festival Internacional de Cinema Fantàstic. La lluviosa 43ª edición de este año, que homenajeaba el 30 aniversario de El Resplandor de Stanley Kubrick, respetó la esperada “Zombie Walk”. Todo un éxito de participación, la tercera edición de esta cita festiva (que merece la pena no perderse y que año a año se consolida), congregó a cientos de “zombificados” participantes de todas las edades, que acudieron a las zonas dispuestas por el festival para aplicarse el más terrorífico de los maquillajes para, cercana la noche, desfilar por las calles de Sitges. No faltó el espacio Brigadoon, la sección con entrada gratuita donde el público puede degustar las producciones de serie b o z más bizarras, retrospectivas, títulos olvidados, documentales y con especial atención al concurso de cortometrajes abierto a todo aficionado al cine. Entre los tres recintos principales donde se desarrolla las categorías oficiales del festival: El Retiro, El Prado y el Auditori, prácticamente no dieron reposo a las butacas. Sesiones desde primera hora de la mañana a últimas de la madrugada. Entradas agotadas en los fines de semana y en el puente del Pilar; colas para dejarse asustar, divertir o aburrir, depende de cada uno; caras de sueño, de cansancio… nada, ni siquiera la incansable lluvia, puede disuadir al público que es el corazón de este festival y que merecen el mejor de los premios. Mención a parte merecen El Retiro y El Prado, menos cómodos y modernos que el inmenso Auditori, donde el ambiente festivalero más desenfadado se da cita en cualquier sesión, pero principalmente en las maratones de madrugada o del último día: una visita al festival no es lo mismo sin asistir a un pase en uno de estos dos cines y dejarse seducir por la magia del ambiente. Fotografías de Raul Ruz


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De entre lo proyectado en el festival, el esperado regreso de John Carpenter al largometraje después de 9 años decepcionó. En The Ward, historia de venganza y fantasmas localizada en una institución mental, Carpenter sigue fiel a sus señas de identidad, pero el guión resulta plano y trillado. Secuestrados de Miguel Ángel Vivas, incomprensiblemente ignorada en el palmarés, es un más que notable thriller estructurado en poco más de 10 planos secuencias que no da respiro al espectador. Una familia de buena posición es secuestrada por una banda de malhechores. No es un planteamiento original, ahí están Funny Games de Haneke o 37 Horas Desesperadas de Cimino; y la inclusión de la pantalla dividida en su tramo final hace que la narración pierde fuerza; pero eso no quita que Secuestrados se erija en un excelente film de género. Rare Exports: a Christmas Tale de Jalmari Helander nos llega de Finlandia y se alzó con el premio a mejor película, director, fotografía y la mención especial en los Méliès de Plata. Maravillosamente fotografiada, es el resultado de dos galardonados cortometrajes de Helander sobre las prospecciones que llevan a cabo unos científicos en busca del verdadero Santa Claus. Película de aventuras con ecos a Gremlins (Joe Dante), el guión del propio Helander no sabe trascender las limitaciones de sus propios cortos. Inicio y

sobretodo final excelente, y un cuerpo central que lastra el avance de la trama. The Last Exorcism de Daniel Stamm consiguió el premio al mejor actor para Patrick Fabian y se inscribe a la ya cansina moda del falso documental. Sin embargo el resultado final es muy disfrutable. La película se articula en dos partes: la primera en la que a través de humor y la cotidianidad se busca que los personajes nos sean más cercanos para que así, en la segunda parte cuando estalla el conflicto, nos sintamos preocupados por el destino de los mismos. La película declina los efectismos de tipo sobrenatural, sin embargo adolece de un segundo final efectista e innecesario que malogra el resultado final. Insidious de James Wan es un acercamiento al terror clásico que prometía mucho y se quedó en entretenido. El autor de Saw pretende alejarse de los típicos sustos y efectos gore, en favor del terror de la vieja escuela. Y sale victorioso al menos en su excelente primer tercio mediante la encadenación de atmosféricas escenas cargadas de tensión. El problema llega cuando la acción tiene que avanzar y la historia deviene un refrito de Poltergeist (Tobe Hooper) del que calca personajes y situaciones. Super James Gunn se suma a la creciente proliferación de películas con personajes normales que se creen superTROLL_2.0 / 02


41 héroes. La película se aleja de la acción sin freno para primar la exposición de las motivaciones de sus personajes, y presentar un retrato de una sociedad desquiciada. Destacar una Ellen Page que construye un personaje tan patético y psicótico que se lleva los momentos más divertidos. The Dream Home de Pang Ho-cheung obtuvo el premio a la mejor actriz para Josie Ho, y resultó ser un espectáculo gore aderezado con una advertencia de los efectos de la burbuja inmobiliaria. Interesante planteamiento malogrado por una sobredosis de momentos gore, que convierte el producto en una excusa para el gran guiñol. Monsters de Gareth Edwards se alzó con el premio a los efectos especiales, realizados por el propio director con un pc en su casa, y decepcionará a quienes esperen un cruce entre Monstruoso (Matt Reeves) y Distrito 9 (Neill Blomkamp). Suerte de road movie y film indie, Monsters es una historia de amor fronterizo donde los monstruos no lo son tanto y los humanos dan bastante miedo. La reciente Palma de Oro del pasado festival de Cannes, Uncle Boonmee Who Can Recall His Past Lives de Apichatpong Weerasethakul, consiguió el premio de la crítica. Historia de recuerdos y fantasmas, la película resulta hermética y soporífera provocando pitos y abandonos, como así sucedió en el festival, si se carece de las refernecias cul-

turales, folklóricas y religiosas de una sociedad como la tailandesa. I Saw The Devil de Kim Jee-woon, historia de venganza donde un agente secreto persigue implacablemente a un asesino en serie responsable de la muerte y mutilación de su novia, es un de los thrillers más intensos y viscerales de los últimos años. Héroe y villano convertidos en seres sedientos de sangre en un film sin concesiones, brutal y sabiamente conducido por Kim Jee-woon. Un auténtico plato de buen cien coreano. Y terminamos este breve recorrido con tres títulos con apuntes interesantes pero fallidos en su resolución: La Casa Muda de Gustavo Hernández, primera película de terror rodada en una única toma y grabada con una cámara de fotos, es una curiosa pero fallida propuesta de terror en tiempo real; Vanishing on 7th Street de Brad Anderson es la demostración de que el problema del cine actual no es que no haya ideas, sino que no se sabe como desarrollarlas y mucho menos terminarlas. Tras un inicio prometedor, Anderson no sabe articular su discurso deviniendo este aburrido y sin interés; Mother’s Day de Darren Bousman con Rebecca De Mornay, remake bastante alejado del original de 1980 de Charles Kaufman, se deja ver y entretiene en su inicio para terminar mirando el reloj. q


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Eventos Feria de Essen 2010 (Alemania) Entre los pasados 21 y 24 de octubre se celebró en Essen la vigesimoséptima edición de la Feria Internacional de Juegos y Cómics de Essen. Desde sus modestos inicios hace casi treinta años, en los que el número de visitantes no pasó de pocos centenares hasta los más de ciento cincuenta mil visitantes de ésta, la feria se ha convertido en el punto de reunión obligado de la industria de los juegos. En ella coinciden editores, autores, ilustradores, distribuidores y público en general que puede probar las novedades recién salidas de las imprentas. Este año el claro triunfador de la feria ha sido el esperadísimo 7 Wonders, de Repos Productions. El gran ausente ha sido Vinhos, de What’s your game, que no ha llegado a tiempo a la feria, aunque ha vendido muchos ejemplares en prepedido, y por último, aunque no ha aparecido en las listas de los más jugados, ha despertado una gran expectación el prototipo de Mansions of Madness, de Fantasy Flight, que el propio autor, Corey Konizia se encargó de demostrar. Para aquellos que les gustaría haber estado allí, os ofrecemos un visita rápida en ese vídeo de TricTrac TV.

XVII Jornadas Kritikas El club Kritik organiza sus XVII Jornadas Kritikas del 5 hasta el 7 de noviembre, en el Casal de Joves de Les Corts, en Barcelona. Las actividades previstas incluyen partidas de rol, tablero, juegos con miniaturas y concursos. Más información sobre el evento en su página de Facebook.

Jokoan Festival de Juegos de Mesa Jokoan es un evento de ocio lúdico para todos los públicos que se celebrará en el Centro Zelaieta, del 6 al 7 de noviembre (Amorebieta - Vizcaya). En el programa del Festival se contemplan campeonatos y demostraciones para disfrutar de un todo un fin de semana de diversión.

III Maratón de Juegos de Mesa El próximo 12 y 13 de noviembre se celebrará una maratón de juegos en diversas tiendas y locales del barrio de Moratalaz de Madrid. Organiza: La Cofradía del Dragón. TROLL_2.0 / 02


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juegos VI Encuentro Nacional de Juegos de Mesa Del 12 al 14 de noviembre, en el Palacio de Deportes de Huelva, se va a celebrar este evento lúdico que cuenta con un nutrido programa de actividades (presentaciones, demostraciones, torneos y conferencias). Para más información sobre dicho certamen, consultar su página web.

Devir Iberia Las últimas novedades publicadas el pasado mes son Isis & Osiris, un juego de tablero táctico de Michael Schacht para 2 - 4 jugadores y el juego de habilidad y estrategia Kamisado, de Peter Burley, para 2-4 jugadores, en el que las torres del jugador intentan alcanzar el lado opuesto, sin azar ni suerte.

Alterna en la Movida La A.C. Tierras Lúdicas realizará la actividad Noche Lúdica, en la campaña Alterna en la Movida del Área de Juventud: 4 noches de juegos, a partir de las 23 horas, en el Centro Social La Roca de Málaga, el 30 de octubre, el 6 y el 20 de noviembre y el 4 de diciembre.

La otra noticia destacable es la próxima aparición del gran juego de Matt Leacock, Forbidden Island, que saldrá a la venta en marzo de 2011, con su edición en caja de lata al precio de 20 €.


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JUEGOS Asmodee 7 Wonders, el nuevo juego de Antoine Bauza que ha cosechado las mejores críticas en su presentación en la Feria Essen 2010, será la gran novedad de Asmodee este mes. Está prevista su salida al mercado en la primera quincena de noviembre. Con Fábula, uno de los jugadores escribirá un cuento en el que el resto de jugadores serán los personajes de dicho cuento, ayudándole a terminar la historia e intentando convertirse en el héroe de la misma. Y ya está a la venta La Aldea, nueva versión del juego de los Hombres Lobo de Castronegro que incluye una expansión en la que se añaden edificios asociados a profesiones y poderes específicos. Incluye las cartas del juego básico (en cartón duro troquelado de mejor calidad que las cartas originales) con 8 cartas adicionales (de las cuales 3 son personajes nuevos), 14 perfiles de edificios, 2 bolsas de tela y el libro de instrucciones.

Edge Toledo 1085 es un juego de cartas ambientado en la ciudad de las tres culturas, donde cada jugador intentará fomentar el crecimiento de la ciudad y captar la atención del Rey. Ciudad de Ladrones nos traslada a una ciudad fantástica en la que competiremos con otras bandas de ladrones para conseguir el mayor botín. Tablero, cartas, figuras y muchos accesorios ambientan este título para 2-4 jugadores. Otra novedad destacable, Constantinópolis, invita a los jugadores a que demuestren su habilidad como mercaderes en la capital política y comercial del Imperio Bizantino.

Batllestar Galactica Fantasy Flight Games ha anunciado una nueva expansión para Battlestar Galactica esperada por todos y que se llamará Exodus. TROLL_2.0 / 02


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iniciativas

serie TV

Holocubierta Ediciones

Roma

Este nuevo proyecto editorial con sede en Guadalajara, está dedicado al desarrollo y la publicación de juegos de rol en castellano. Los primeros títulos anunciados son Aqueos, ambientado en la mitología de la Grecia clásica y Aventuras en la Marca del Este.

Roma (Rome, EE. UU. 2005) Definitivamente, hay series de televisión que deben ocupar un lugar en las estanterías junto a las buenas novelas. Y ésta es una de ellas. Ambientada en plena transición de la República al Imperio romanos, la productora HBO nos ofrece con su habitual saber hacer dos temporadas de intriga y corrupción políticas, aventuras y desventuras, alegrías y pesares de los más variopintos personajes de la época, nobles y plebeyos, poderosos y miserables, enmarcados dentro de un contexto histórico sazonado con hábiles dosis de ficción. Veintidós capítulos en total con reparto –como siempre, recomendable escucharlos declamar en versión original–, guión y escenarios de primerísima calidad, hasta el último detalle. No tiene desperdicio. q Equi-

Conbarba Se presentan como una pequeña editorial de juegos de rol que ofrece títulos alejados del sector comercial. Su primer producto, Lady Blackbird, ya se puede descargar. El otro proyecto en desarrollo se llama Donjon.

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blogosfera La Ficha Roja

Charlas desde Mecatol Rex

Este mes hemos escogido “La Ficha Roja”, el blog de Nikita, por el espíritu divulgativo que se desprende en sus entradas y el nexo común a todas: los juegos de mesa. A destacar las constantes actualizaciones de rabiosa actualidad, como por ejemplo el reportaje fotográfico del Festival de Córdoba, así como la calidad de los contenidos. Obtuvo el premio JT@-net (de Jugamos Todos) en el año 2008 por su labor de divulgativa. q

“Bascu” es toda una referencia en el mundillo lúdico. Como ilustrador y diseñador gráfico, ha dejado su huella en productos como la edición española del Dungeons & Dragons o el juego de Homoludicus, 4 Monos. Pero también se prodiga en la red desde su blog “Charlas desde Mecatol Rex” que obtuvo el premio JT@-net (de Jugamos Todos) el año 2007 por su difusión en la red de los juegos de mesa. Dinámico y con sentido del humor, como tiene que ser. q

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por el Mago Moustache

? Bienvenidos al segundo vídeo enigma de nuestro Mago Moustache. Para verlo, accede al enlace que se oculta tras el signo interrogante. Si logras encontrar la solución al enigma que te plantea, envíanos tu respuesta y pasa a formar parte de nuestro Ranking de Sesudos. Puedes encontrar la solución del enigma anterior y nuestro Ranking de Sesudos en la página siguiente. *Se busca patrocinador para esta sección. Escriban a la misma dirección. TROLL_2.0 / 02


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ENCARTE La revista Troll nº2 de la primera época:

Especial JESYR ‘86 Call of Cthulhu D&D Raza Troll Módulo de Cthulhu

FUNCIONAMIENTO DE LA SECCIÓN DEL ENIGMA

SOLUCIÓN DEL ENIGMA ANTERIOR

Los participantes obtendrán la siguiente puntuación por sus aportaciones:

Lo único que tiene que hacer el Mago es restar 5 al resultado que le digan. La cifra que quede a la derecha corresponde a la misma cifra que sirve de referencia para detectar el palo (corazones, picas...) y el número (de una o dos cifras que quede a la izquierda determinarán el valor de la carta. Ejemplo: 9 de corazones. Cálculo a realizar: 9 + 10=19 19 X 5=95 95 + 7 (corazones)=102 El mago simplemente hace el siguiente cálculo: 102 - 5= 97... El 9 de corazones (7).

Si la respuesta no es correcta, obtienen 1 punto Troll (participar también tiene su premio). Si la respuesta es correcta, se obtienen 3 puntos Troll. Si además de ser correcta, se trata de la primera respuesta recibida, el participante obtiene 5 puntos Troll. La obtención de dichos puntos no es acumulable. El ganador de la primera edición del vídeo enigma será aquel que consiga en primer lugar 100 puntos Troll.

RANKING DE SESUDOS Roberto Clemente 5 pt. Haritz Solana 3 pt. Juan Manuel Vega 3 pt. Krenek Kowalsky 3 pt. Marc Macià 3 pt. TROLL_2.0 / 02


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¿Tienes alma de reportero dicharachero? ¿Te gusta probar juegos y se lo cuentas a tus amigos sin que te corran a gorrazos? ¿Escribes de forma compulsiva?¿Pintas y coloreas con gracia y más tiempo del que sería razonable? Hummm... háztelo mirar... pero si te empeñas en seguir incubando esas aficiones y se te pasa por la cabeza colaborar con nosotros, háznoslo saber: en esta casa de locos aún caben algunos más...

Troll 2.0 - Nº 2 - Noviembre 2010 - Razón Social: c/ Cardenal Vidal y Barraquer 27, 1º - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3 Equipo de redacción: Ángel F. Bueno, Stephane Cittadino, Ester Lourdes, Luis d’Estrées Portada: detalle de ánfora griega (540-530 A.C.); Aquiles y Ájax jugando a los dados Colaboradores: Xavi Soligó, Juan Bascuñana, Néstor Romeral, Germán Lobos, Mario Grande, Macniccolo y Pedrero, Silvia Soriano, Xavier Porta y el Mago Moustache. Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.


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