RetroManiac 0

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>>RETRODOSSIER 1981

DONKEY KONG (ARCADE)

Tras

el relativo fracaso que obtuvo Radar Scope en los salones recreativos norteamericanos, el estoico presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, decidió darle una oportunidad al emergente Shigeru Miyamoto para crear un nuevo juego que pudiera competir con las estrellas del momento y que se adaptara a los gustos del público norteamericano. Los trabajos anteriores de Miyamoto en Nintendo se reducían únicamente a dibujos para ilustrar los muebles de recreativas como Sheriff o el propio Radar Scope, así que la oportunidad de diseñar un videojuego desde cero no la iba a desaprovechar el genio nipón de ninguna manera. Junto a otra figura en la historia de Nintendo, el mismísimo Gumpei Yokoi, Miyamoto y su equipo crearon un clásico inmortal en el que un malvado gorila arrancaba de los brazos de un bigotudo carpintero a la mujer de su vida y le esperaba después subido a lo más alto de una torre a ver si era capaz de recuperarla. Jumpman, que era como se llamó en un principio al protagonista de nuestra historia pasó rápidamente a llamarse Mario, (incluso en algunas de las primeras publicidades del juego aparecía de esa forma), en “honor” de Mario Segale, el casero del almacén que ocupaba Nintendo para sus operaciones comerciales en Redmond, Washington. El mito no había hecho más que comenzar, y a pesar del ridículo nombre en inglés (podríamos traducirlo literalmente como Gorila burro), y las primeras reticencias de la recién creada división americana en USA, Donkey Kong vendería cerca de 70.000 muebles y se vería versionado para multitud de máquinas del momento. Nintendo metía por fin las narices en este difícil mercado, Yamauchi lo celebraría con una cantidad ingente de ingresos, y lo que es más importante, Miyamoto y Mario llegaban para quedarse en nuestra memoria colectiva para siempre.

1983

MARIO BROS. (ARCADE)

Ya

en 1983, volveríamos a ver a Mario nuevamente en las salas recreativas del país norteamericano gracias a Mario Bros. , un nuevo plataformas en el que se hacía acompañar por su hermano Luigi. Por obra y gracia de nuevo del equipo formado por Yokoi y Miyamoto, la mecánica y los controles eran sencillos: en Mario Bros. teníamos que eliminar a todos los enemigos que aparecían en pantalla a través de unas tuberías situadas estratégicamente a ambos lados de la pantalla, corriendo de un lado a otro y saltando, pero no encima de los enemigos como se vería posteriormente, sino por debajo de los mismos con el fin de dejarlos k.o. para luego pegarles una patada y mandarles bien lejos. Se incluía además un item especial, un cuadro con las letras “POW” impresas que nos permitía una vez activado, hacer que todos los bichos de la pantalla se volvieran del revés. Abandonábamos además la carpintería para convertirnos en fontaneros de pro (de ahí la redundancia de las tuberías en el universo Mario), y el aspecto de los dos personajes estaba prácticamente definido al 100%, con esos bigotes enormes y los monos azul y verde. Los enemigos también son viejos conocidos, ahí tenemos por ejemplo los trazos de los Koopa Tropa en todo su esplendor.

1985

SUPER MARIO BROS. (NES)

Sumando

más de 40 millones de unidades vendidas hasta el momento, multitud de conversiones, incluso algunas a sistemas que de poco nos suenan en occidente (Super Mario Bros. Special para el ordenador PC-88 de NEC), un sistema de scroll horizontal simplemente genial, y unos mundos inundados de secretos, atajos, enemigos e ítems especiales, han hecho de este uno de los mejores títulos en la historia de los videojuegos. Lanzado entre 1985 y 1987, en Super Mario Bros. para NES teníamos que conducir a Mario (y a Luigi en el caso de la opción para 2 jugadores) a través de multitud de niveles que discurrian en el denominado Mushroom Kingdom (Reino Champiñón) para rescatar a la Princesa Toadstool de las garras del koopa más malvado (y grande visto lo visto) de todos, el archienemigo de Mario: Bowser. Bajo la propuesta de saltos calculados y plataformas imposibles como principales premisas de su mecánica, no podemos dejar de lado la aparición de los ítems especiales que otorgraban poderes a los hermanos Mario: el champiñon para crecer (alucinaciones aparte), la flor para obtener la capacidad de disparar bolas de fuego, o la estrella mediante la que nos hacíamos invencibles. Sin duda todo un ejemplo en el uso de objetos e items en los videojuegos. Super Mario Bros. se convirtió rápidamente en un éxito, gracias también a sus excelentes controles, directos y muy precisos para la época, y a pesar de sus fallos de programación (como el famoso Minus World), el desarrollo de la aventura a través de los niveles del reino, sus fortalezas y castillos, la variedad de enemigos o la tremenda música de Koji Kondo, hacen que cualquier bug sea olvidado fácilmente.

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La tubería clásica de la saga. Una excelente forma de llevarnos a otros universos sin exigirles explicaciones a los desarrolladores.


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