RetroManiac 1

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, islas perdidas en el Caribe más o existe la ley, bucaneros sin o vender su alma al mismísimo , mucho vudú. Todo un cocktail a que no deberías ahora que oportunidad.

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a ocasión lo merece, y es que con el lanzamiento de la nueva versión especial de Monkey Island 2 creíamos conveniente repasar las diferentes entregas de la famosa saga de LucasArts, y para ello charlamos con Ron Gilbert, el director de orquesta que puso en marcha esta alocada aventura hace ya la friolera de casi veinte años. Imaginemos por un momento que nos encontramos de nuevo en 1991, con nuestro flamante MS-DOS 5.0 en pantalla y un venerable 286 con su monitor de 14” sobre nuestro pequeño escritorio. Imaginemos que somos unos consabidos devoradores de aventuras y que estamos a punto de meternos de lleno en una de las más sobresalientes que han surgido jamás en la historia de los videojuegos. Imaginemos que estamos a punto de comenzar Monkey Island 2, la mejor y más divertida historia de piratas jamás contada. Sólo hay que teclear “monkey2” tras el cursor que aparece en pantalla y apretar la tecla “ENTER”, el resto ya es historia. Sin duda en RetroManiac a veces nos podemos dejar llevar por la nostalgia del momento, o por ese sentimiento que compartimos con muchos de vosotros de “tiempos anteriores siempre fueron mejores”. Quizás sea porque muchos de estos venerables títulos los disfrutamos en una época y con una edad que no se pueden reproducir, quedándose grabados en nuestras retinas y cerebros a fuego, ¡imposible de imitar en la actualidad!. Pero con la serie Monkey Island, y más en concreto sus dos primeras partes, podemos hacer una excepción. Ni retinas, ni cerebros quemados, ni nostalgia, estamos ante un par de aventuras (y la serie por extensión si indultamos a la cuarta entrega) que siguen poseyendo una vigencia en la actualidad de la que pocos juegos podrían presumir, o ya puestos, soñar. Ya sea por los puzzles magistralmente ejecutados, o por la manera en que se desarrolla la historia y sus diseñadores nos cuentan los hechos, muy basada en la narrativa audiovisual que tantos teóricos ha engendrado, o porque el carisma de

sus personajes ha trascendido simplemente el tiempo enganchándose a esta época de gráficos ultravitaminados, reflejos hiperrealistas y definición imposible, y dejándoles a todos a la altura del betún. Un venerable montón de disquetes poniendo en evidencia a bluerays, DVDs y demás zaranjadas, ¡como para no pensar en ello con expresión divertida!. Aunque sea justo comentar que las aventuras han pasado tiempos mucho, mucho mejores, la crisis que ensombreció al género a partir del año 2000 aproximadamente parece que se ha disipado desde hace unos años y vuelven a estar en boca de todos: “La verdad es que los juegos de aventuras nunca murieron, han continuado vendiendo bien, tal y como lo hicieron en los 90. El problema está en que juegos como DOOM comenzaron a vender una barbaridad, y por supuesto mucho más que las aventuras”, nos señala Ron Gilbert, alma mater de la isla de los monos. Sí, John Carmack impuso la ley de los shooters en primera persona a finales de 1993 con la ayuda de su inestimable amigo John Romero. Era una simple evolución de otros títulos como Wolfenstein 3D de la propia iD Software, pero lo suficiente como atraer a una nueva legión de jugones a los juegos de ordenador. Era el turno de la acción sin más. “El público objetivo de los videojuegos iba cambiando lentamente”, continua Gilbert, “y las aventuras gráficas no supieron adaptarse a estos cambios correctamente. El espacio en las estanterías de las tiendas es limitado, así que en un principio no había sitio para todos.” Sin embargo, con la llegada de las entregas episódicas de Sam & Max, y posteriormente la misma serie de Guybrush y compañía en Tales of Monkey Island, parecía que se ha abierto un nuevo mercado y una nueva forma de distribución de este tipo de juegos. “Es precisamente por esta limitación en el espacio disponible de las tiendas, por lo que creo que la distribución digital en Internet es tan excitante. Hay espacio ilimitado en las ‘estanterías” de la red”, prosigue entusiasmado el diseñador. No le falta razón a Gilbert, aunque lo cierto es que los principios de los 90 eran

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impiarle las orejas a una cabeza de mono gigante no sería una tarea agradable para casi nadie, pero ahí estaba el bueno de Guybrush con su bastoncillo gigante dispuesto a averiguar de una vez por todas que misterios guarda la isla de los monos. ¡Puaj! ¿O acaso era esto una llave?...

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