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>>La Historia De Nintendo 64 incluía un disco duro interno donde se guardaban todos esos gráficos prerenderizados. No utilizaba ninguna rutina 3D, todo era bidimensional, desde los personajes hasta los escenarios. Incluso éstos últimos eran vídeos ajustados a la velocidad del juego. Parece que Nintendo sólo pretendía espesar un poco más la cortina de humo que estaba creando, sin anuncios realmente de peso y con demostraciones triviales de lo que sería su consola. Como diría el propio Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts y 3DO, “Nintendo sigue diciendo que Ultra 64 aparecerá en 1995, pero no existe ninguna evidencia que lo sostenga. Lo que mostraron en Chicago era el hardware de la placa recreativa que no tiene absolutamente ninguna conexión con Ultra 64 desde un punto de vista interno. Todo esto es una mentira enorme de marketing. Si Peter Main te dice, seis meses, márcalo en el calendario y llámale en ese momento. Te dirá: ‘No, seis meses a partir de ahora’, y todavía seguirá echando más humo sobre todo este asunto.” 3 Hawkins tenía razones para sospechar de que Nintendo sólo estaba haciendo tiempo al ver como sus competidoras se escapaban, pero también hay que tener en cuenta en sus declaraciones del momento, que su proyecto 3DO no tenía visos de convertirse en la máquina multimedia que había soñado, y que internamente la compañía que dirigía estaba gestando ya el esbozo de M2, con unas características técnicas en cuanto a efectos gráficos similares a las presentadas por Nintendo para Ultra 64. Su desconfianza no cayó sin embargo en saco roto. Muchos usuarios comenzaron a olvidarse de Nintendo y volver sus cabezas hacia Saturn y PlayStation, dos atractivas propuestas que ya estaban definidas y que en pocos meses llegarían al mercado japonés Nintendo sigue a lo suyo En octubre de 1994 aparecen las primeras

máquinas de Killer Instinct en los salones recreativos cosechando un gran éxito y allanando el camino para la conversión a los 16 bits de Super Nintendo en un juego más que notable. Un mes más tarde haría lo propio Cruis’n USA. Obra del intemporal Eugene Jarvis (Robotron, Defender…) y que en un principio sorprendería al público por sus gráficos realistas y rabiosa jugabilidad, aunque ya era aceptado que estas dos máquinas no tendrían nada que ver con Ultra 64. También en noviembre de 1994 llegaron desde Japón noticias frescas, y es que para tratar de quitarle protagonismo al inminente lanzamiento japonés de Sega Saturn, Nintendo anunció el acuerdo de colaboración entre Paradigm Simulation (una empresa experta en simulación aérea que incluso había colaborado con el ejército americano), y la estrella Shigeru Miyamoto para desarrollar un videojuego en 3D. Los rumores apuntaron rápidamente a una secuela del fantástico Pilotwings para Super Nintendo. No fueron muy desencaminados ya que en 1996 un Pilotwings de 64 bits acompañaría al lanzamiento nipón de la consola. Por otro lado las críticas dirigidas a la elección del cartucho comenzaban a importunar seriamente en el seno de los de Kyoto, así que para tratar de desviar la atención Nintendo anunció un nuevo acuerdo, en esta ocasión con GTE Interactive Media, una empresa experta en el negocio del juego en red y las comunicaciones. La alianza no llegaría a ninguna parte, y tan sólo serviría para enmarañar un poco más la enorme red de rumores y medias verdades que se cernía sobre el proceso de diseño de Ultra 64. Había pasado un año y medio desde el primer anuncio de la consola, cuando en enero de 1995, Nintendo y Silicon Graphics notifican que el diseño de la CPU de la nueva máquina está felizmente

S El “arte” de la recolección. Quizás el mayor problema, y por otra parte una de sus mejores bazas, es la constante necesidad de Rare de incluir cientos de objetos a recoger en sus juegos de plataformas. Banjo Kazooie fue el inicio de esta tendencia, que se vería ridiculamente aumentada en Donkey Kong 64 y Banjo Tooie.

Wanted! Esos juegos desaparecidos en combate o cancelados... EarthBound 64. El proyecto de continuación del popular RPG para Super Nintendo acabó por abandonarse tras múltiples retrasos. Primero iba a aparecer en 64DD para luego hacerlo en cartucho. Finalmente, por problemas con el engine 3D no lo hizo ni en uno ni en otro formato, y no sería hasta unos años después cuando se recuperara el material para Mother 3 en GameBoy Advance. Thornado. Factor 5 anunció el juego para N64, una especie de continuación espiritual del clásico Turrican, pero seguramente no pasaron de la fase de preproducción. El juego pasó a GameCube donde tampoco tuvo mucha suerte y jamás se supo más de él. RiQa. Presentado en el E3 de 1999 como el Tomb Raider para Nintendo 64, el juego de Bits Studio siempre tuvo buena pinta hasta que dejó de aparecer en la lista de juegos más esperados. Seguramente la desarrolladora aprovechó el trabajo en RogueOps, un mediocre juego de acción para Xbox, PS2 y GameCube.

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Resident Evil Zero. Tras el relativo éxito de Resident Evil 2 Capcom se lió la manta a la cabeza y proyectó una nueva entrega exclusiva para Nintendo 64. El fin de la consola llegó antes de lo esperado y Capcom decidió llevárselo hasta GameCube. Diosaur Planet. Otra de esas historias para ser recordadas. Nació en el seno de Rare como una aventura con toques roleras al estilo The Legend of Zelda. Un cartucho de 512 megas (el máximo en N64), unos escenarios fantásticos y unos gráficos de impresión fueron su carta de presentación durante bastante tiempo, hasta que la vida de la consola llegó a su fin y Rare se llevó el proyecto hasta GameCube, pero con bastantes cambios. Miyamoto intercedió y Dinosaur Planet se convirtió en Star Fox Adventures, una especie de Zelda con los personajes del universo Star Fox. Viewpoint 2064. Sammy quiso crear la continuación del popular shooter isométrico de NeoGeo pero problemas en el desarrollo llevaron a la cancelación casi inmediata del proyecto. El juego pretendía ser una mezcla entre el propio Star Fox y el Viewpoint original.

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RetroManiac es una nueva revista en español de videojuegos que trata sobre las viejas glorias, el desarrollo independiente, y esos nuevos la...

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