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>>ENTREVISTA

Teckel Studios

Luis Ángel Aleixandre (41 años, Valencia) y Víctor Manuel García (31 años, Leganés) son los autores del “Proyecto Ídolo”, nombre en clave del juego que os presentamos y que hará las delicias de todos los nostálgicos del SCUMM. Luis y Víctor, grafista y programador respectivamente, responden a las preguntas que les hemos formulado después de probar la fantástica demo.

A los lectores de RetroManiac no hace falta explicarles por qué decidisteis emprender esta aventura… gráfica. Está claro que sois devotos del género y fans de Indiana Jones, por lo que vamos directos al grano: ¿en qué momento decidisteis unir vuestros esfuerzos para sacar adelante el “Proyecto Ídolo”? Víctor: En marzo Luis Ángel mostró a toda la comunidad fan de Indiana Jones, a la que pertenezco, una demo de la miniaventura que estaba creando basada en “En Busca del Arca Perdida”. Se trataba de una de las partes de la película, Tanis, donde encontraban el Arca de la Alianza. Tras probarla y ver sus posibilidades le propuse realizar el juego basándose en la película al completo. Le gustó la idea pero no se sentía con fuerzas para hacerlo él sólo, por lo que me ofrecí como programador, animador, y todo aquello en lo que pudiese ayudarle. Los ‘fan-films’ y los ‘fan-games’ son ‘homenajes’ sin ánimo de lucro. Este es el único modo de no tener problemas de derechos y más con un tipo tan siniestro como George Lucas cuya obsesión por seguir exprimiendo Star Wars e Indiana Jones no tiene fin. ¿Os compensa invertir tanto tiempo y esfuerzo en un producto que sabíais desde el principio que se distribuiría de manera ‘freeware’? Víctor y Luis: En realidad y como bien dices esto es por amor al arte. ¿Compensa? Pues creemos que sí, pese a todo el esfuerzo y tiempo empleado. Al final cuando ves los resultados compensa con creces y descubres

que diseñarlo y planificarlo puede llegar a ser tan entretenido y satisfactorio como jugarlo. ¿Qué aficionado a las aventuras gráficas no ha fantaseado alguna vez con crear una aventura propia? En cierto modo estamos cumpliendo un sueño. Internet se ha convertido en la oficina virtual de muchos profesionales. En vuestro caso, estando uno en Madrid y el otro en Valencia, ¿cómo planificáis el trabajo? ¿Hacéis reuniones por Skype? Víctor y Luis: En realidad y por el momento nos basta con planificar el trabajo a través de correo electrónico, pero quizás más adelante, según vaya avanzando el desarrollo es posible que tengamos que recurrir a otros recursos más en tiempo real o quizás a reuniones físicas, si es posible, ya que el equipo está creciendo y consta de dos traductores: Gonzalo Pérez y Natalia Terrén, y varios testers: Roberto Corralo, Daniel Gómez y Frances Gascó. Además, recientemente se ha incorporado una compositora para la banda sonora, Cristina Villanueva. La sensación que queda después de haber jugado la demo es que hemos viajado al pasado y estamos ante una aventura gráfica “como las de antes”. ¿Qué herramientas estáis utilizando para desarrollarla? Víctor: Para este proyecto estamos utilizando el parser AGS (Adventure Game Studio), ya que

nos da un engine y un intérprete ya preparado y lo “único” que hay que hacer es ponerse a programar la aventura. Me planteé crear un engine propio, pero ese trabajo costaría años y, teniendo estas increíbles herramientas ya disponibles, preferí utilizarlas. Había varias posibilidades pero AGS fue la que más me gustó. Su similitud con C me está haciendo mucho más fácil el desarrollo del juego y estoy sacando partido a lo abierto de este programa porque no es un intérprete cerrado, es muy ampliable. Para la parte que me compete en edición gráfica y animaciones yo uso Photoshop, me siento muy cómodo con este programa. Luis: Para los fondos y precisamente por el tipo de juego que es, utilizo las herramientas que emplearon en su día los diseñadores de los fondos de las aventuras clásicas de Lucasarts, “Deluxe Paint II” y para algunas animaciones la versión de animación de Deluxe Paint. Pese a ser programas ya antiguos en realidad siguen siendo bastante potentes e increíblemente sencillos de manejar. Además le dan ese toque “clásico” Lucasarts que perseguimos en el desarrollo y que marcaron la edad dorada de las aventuras gráficas. En la aventura gráfica de la Última Cruzada sabíamos lo que iba a pasar por haber visto la película, pero su éxito fue precisamente lograr que el jugador hiciera avanzar la historia con puzles y situaciones nuevas que ampliaban las escenas originales.

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RetroManiac es una nueva revista en español de videojuegos que trata sobre las viejas glorias, el desarrollo independiente, y esos nuevos la...

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