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Entrevista Jonathan Lavigne Hablamos con Jonathan Lavigne (http://www.pixeltao.ca/), un joven diseñador de videojuegos canadiense que acaba de fundar su propia empresa de desarrollo de videojuegos, Tribute Games, y que ya nos sorprendiera hace un tiempo con su excelente plataformas gratuito Ninja Senki, un divertido tributo (nunca mejor dicho) a los plataformas de 8 bits. Hace unas semanas apareció por fin su última producción, Wizorb, una especie de inteligente mezcla entre Arkanoid y juego de rol de gráficos pixelados bastante divertido que podéis adquirir desde ya en el bazar indie de Xbox 360. Le preguntamos a Jonathan acerca de su pasado como diseñador y grafista, de lo que piensa sobre la escena independiente y las plataformas de distribución y, por supuesto, acerca de sus planes de futuro. Hola Jonathan, muchas gracias por atender a RetroManiac. En primer lugar nos gustaría por favor que nos contaras algo sobre ti, cuando comenzaste a desarrollar videojuegos, cuáles fueron tus primeros sistemas, tus primeras incursiones en el mercado comercial... J.L: Comencé en primer lugar a programar juegos para Gameloft en el año 2002. Me contrataron como artista de pixelado para trabajar sobre todo en juegos de móviles en blanco y negro. Justin Cyr, con quien acabo de fundar Tribute Games, entró a trabajar también en Gameloft un mes después, y al igual que yo se dedicaba a los gráficos pixelados. Crear gráficos para este tipo de dispositivos era bastante complicado ya que carecíamos de colores, incluso de diferentes tonalidades de grises, así que teníamos que arreglárnosla para encajar los gráficos en pantallas con resoluciones tan pequeñas como 96x90 pixels. De todas formas era muy divertido y aprendimos mucho sobre estas técnicas. La tecnología en los teléfonos móviles ha evolucionado realmente rápido, así que casi sin darme cuenta me encontré diseñando juegos en 3D con millones de colores a mi disposición (¿recordáis N-Gage?). El primer juego que realicé desde el principio hasta el final del proceso de producción fue Gulo’s Tale. Tengo muy buenos recuerdos de este título aunque no sea un título especialmente bueno. Conocemos tu trabajo gracias sobre todo a algunas títulos para Ubisoft como el sorprendente beat’em up de las tortugas ninja para GameBoy Advance (RetroManiac nº4), o los más recientes Scott Pilgrim para el circuito comercial y Ninja Senki (indie). ¿De qué trabajo te sientes más orgulloso? JL: Soy un fan incondicional de las tortugas ninja y de Scott Pilgrim, así que fue como un sueño trabajar en estos títulos. Sin embargo, como Ninja Senki es realmente mi proyecto personal, y fue el que además me obligó a aprender programación aparte de integrar los gráficos y el diseño general del juego, podría decirse que es realmente el trabajo del que estoy más orgulloso. ¿Cuáles son tus fuentes de inspiración principales? JL: Gran parte de las fuentes de inspiración provienen de los buenos juegos de NES. Hay algo en su simpleza, carisma y quizá en la ingenuidad de esos juegos que casi ningún título actual puede igualar. También pruebo y disfruto con muchos juegos modernos, pero no son necesariamente el tipo de producto que me gusta hacer personalmente. ¿En qué otros juegos en particular te hubiera gustado participar? JL: Aparte de hacer mis propios juegos, tengo una pequeña ilusión, y es que Capcom nos llame parece hacer un nuevo Mega Man de 8 bits. Sería un sueño hecho realidad, pero imagino que nunca ocurrirá… ¿Tienes algún videojuego o creador/diseñador favoritos? JL: ¡Es difícil elegir a uno! El trabajo y la influencia Shigeru Miyamoto en el diseño de videojuegos es increíble. Aunque también me gustan Keiji Inafune y Akira Kitamura porque crearon Mega Man, que es mi serie favorita desde siempre. Y admiro profundamente a Shinji Mikami (Vanquish) y George

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Kamitani (Vanillaware), por lo que están consiguiendo en la actualidad. Acabas de terminar Wizorb, una especie de Arkanoid medieval con toques fantásticos y algunas características RPG, que va dirigido al PC y la zona indie del bazar de Xbox 360. ¿Nos puedes contar algo sobre el juego? ¿En que se diferencia del resto de clones basados en Arkanoid? JL: Wizorb se basa en los típicos clones del “Breakout”, pero se diferencia de otros “imitadores” en como puedes utilizar la magia en tu provecho para pasar de nivel. También incluye algunos elementos típicos de los RPG, como pueden ser ganar oro para ayudar a la gente del pueblo a reconstruir sus casas, o comprar ítems de mejora. También hay algunas áreas secretas en el juego en las que tendrás que salvar a los niños que han sido secuestrados. El otro punto fuerte es el ambiente, los personajes y las animaciones. RM: El juego ya está disponible en el bazar de Xbox. ¿Para cuándo podemos esperar la versión PC? JL: Espero que en breve. (Nota. En el momento de la aparición de este número de RetroManiac la versión para ordenadores compatibles ya ha aparecido y puede descargarse de GamersGate por ejemplo). También habéis fundado Tribute Games INC. Una pequeña compañía que se va a centrar en el desarrollo de videojuegos con mecánicas clásicas pero con un toque moderno y único. ¿Nos puedes explicar un poco cuál es vuestra intención y que pretendéis conseguir con esta nueva empresa? JL: Cuando era un niño, leí algo en una revista de videojuegos sobre los primeros planes que tenía Nintendo para crear la sucesora de la SNES. Todavía no se hablaba de Nintendo 64 como tal. Si me memoria no me falla el autor del artículo hablaba de las nuevas posibilidades de la máquina diciendo algo como: “imagina The Legend of Zelda: A Link to the Past con un mundo 50 veces más grande”. No digo que tengamos que hacer exactamente esto, pero el redactor estaba previendo nuevas posibilidades en el desarrollo y jugabilidad de los juegos, no sólo en sus gráficos. ¿Cómo hubiera evolucionado un juego de NES en la generación actual de consolas como Xbox 360 o PS3? Esto es precisamente lo que buscamos conseguir en las producciones de Tribute Games. ¿Algo que nos puedes adelantar de vuestros planes de futuro? JL: No puedo revelaros mucho acerca de nuestro siguiente proyecto ya que todavía es muy pronto, pero nos gustaría producir juegos de diferentes géneros. Así que, aunque nuestro siguiente título se base también en el pixel art y la jugabilidad en 2D, no tendrá relación con los juegos tipo ‘breakout’, no poseerá un ambiente fantástico y no adoptaremos nuevamente una perspectiva cenital. ¡También podemos esperar un mayor componente de acción! ¿Qué piensas del mercado independiente? En la actualidad existen multitud de plataformas de distribución con las que poder obtener un beneficio económico por el trabajo realizado y las herramientas de desarrollo son más sencillas de utilizar, algo que hace unos años era mucho más complicado de conseguir. Pero también parece que todo está mucho más fragmentado y que la visibilidad de un producto es muy temporal. Navegar por ejemplo a través del bazar indie de Microsoft es una tortura, y la app store del iPhone tampoco pone las cosas muy fáciles. ¿Falta todavía camino por recorrer? JL: No ha habido nunca un momento mejor que este para ser indie. Como dices, hay un gran número de herramientas y canales de distribución disponibles para los desarrolladores independientes, posibilitando que cualquiera programa y distribuya el juego de sus sueños (¡después de trabajar duro claro!). El aspecto negativo es que todo esto ha abierto la puerta al oportunismo. Parece que no todo el mundo está aquí por su

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RetroManiac 5  

RetroManiac es una nueva revista en español de videojuegos que trata sobre las viejas glorias, el desarrollo independiente, y esos nuevos la...

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