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INDICE

BÁRBARO

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CLÉRIGO

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HECHICERO

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PÍCARO

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Suplemento de la Revista Dragonaria: Clases de Personaje Extracto de “Manual del Jugador Edición 3.5” del juego de rol Dungeons & Dragons.


Clases

de personajes


Esta es la apariencia típica que puede tener un bárbaro. Seres que no saben lo que es el dolor y que disfrutan con cada batalla y con cada reto que superan.

Bárbaro: Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos “bárbaros” han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron. Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que conlleva el irse de aventuras. Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la única intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Por lo demás, sienten un marcado, desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos.

Quizás este fuere el más famoso de todos ellos, Olaf de los Yermos Helados. Aún hoy se oye el cantar de sus épicas aventuras y es recordado como el más grande guerrero de todos los tiempos.

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Peculiaridades: el bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en su furia bersérker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energía sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad. Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se. Religión: algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren Durhz Dummick relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva. Otros son seguidores de deidades poderosas, como Kord, dios de la fuerza; Obad-Hai, dios de la naturaleza; o Erynthnul. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera devoción por su dios. Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bárbaras en los límites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza,

haber huido del esclavista “civilizado” que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar. Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes. Razas: Los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los límites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos viven enre los orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos frecuentes. No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundantes que los guerreros. Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de exploradores, druidas y clérigos de dioses de la naturaleza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman “magia de libro”. Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizás se deba a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse necesariamente hostiles la una 5


con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o pícaros. Papel en el juego: el papel principal que habitualmente desempeña un bárbao en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera línea. Ningún otro personaje puede igualar su inquebrantable resistencia. También puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas. Información sobre reglas de juego Características: la Fuerza es importante para los bárbarod debido al papel que juega en combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabiduría es importante para varias habilidades de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más tiempo, porque también tendrá más puntos de golpe). Alineamiento: cualquiera que no sea legal. Dado de golpe: d12. Habilidades de clase: Artesanía (Int), Escuchar(Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue). Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4 Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Bárbaro Orco de la tribu KRnahj con un WarHog de montura.

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Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses). Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10’ superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia y no lleven una carga pesada. Furia (Ex): El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los TS de voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA. La mejora de Constitución incrementa los puntos de golpes del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia. Esquiva asombrosa (Ex): El Bárbaro no puede ser sorprendido, ni flanqueado, ni cogerse desprevenido. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Sentido de las trampas (Ex): comenzando en nivel 3, el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Furia mayor (Ex): a 11º nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2. Voluntad indomable (Ex): mientras esté enfurecido, un bárbaro de nivel 14º o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Furia incansable (Ex): a nivel 17º y superiores, un bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia. Furia poderosa (Ex): a 20º nivel, un bárbaro recibe un bonificador +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Tabla de crecimiento del Bárbaro.

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alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos. Dado de Golpe: d8 Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del clérigo (y la característica clave de cada una) son Arte (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religión)(Int) y Sanar (Sab). Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4 Clérigo de Cormyr sosteniendo el amuleto de su deidad.

Clerigo

Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int Rasgos de Clase

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre. Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de 8

Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos. Conjuros: Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clé-

Clé rigo de alto nivel en posición de combate agresiva.


rigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión. La Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo. Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Además de la cantidad normal, el clérigo dispo Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él. Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro, así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede “perder” un

conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra “curar” en su nombre). Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Expulsar o reprender muertos vivientes: un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir. Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender a muertos vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar por tres su modificador de Carisma. Expulsión incrementada: los clérigos tienen opción de escojer Expulsión incrementada como dote, con ella podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más al día de las que les están permitidas.

Tabla de crecimiento del clérigo.

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El hechicero Jace Veleren. TambiĂŠn llamado el escultor mental. Son pocos los que han entrado en su campo visual y no han quedado reducidos a cenizas

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Hechiceros Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías, sólo tienen el poder en bruto que controlan a voluntad.Algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demuestra su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son dracónicos en parte puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase, o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de los hechiceros.

Algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas, y puede que sea cierto.

Alin e a miento: para el hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirese un poco más inclinados por el caos que por la ley. Dado de Golpe: d4 Habilidades Cláseas: Las habilidades cláseas del hechicero (y la característica clave de cada una son: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int). Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificdador de Int) x4 Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int 11


Hechicera lanzando el temido por todas las criaturas “cono de fuego”.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no saben usar ni escudos ni armaduras (de ningún tipo). Estas últimas son un obstáculo para los gestos arcanos del hechicero y pueden que fracasen sus conjuros (siempre y cuando tales sortilegios tengan componentes somáticos). Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos, del mismo tipo de sortilegios disponibles para los magos. La selección de esta clase está muy limitada. Todo hechicero empieza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados “trucos”) y otros dos de primer nivel (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que adquiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos. La cantidad de conjuros conocidos por el hechicero no se ve afectada por su bonificador de carisma, aunque éste exista). Tales sortilegios pueden ser comunes, extraídos de la lista de conjuros de hechicero y mago, o insólitos, que el hechicero haya llegado a comprender de algún modo mediante el estudio.

Tabla de crecimiento del hechicero.

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Esta es la tĂ­pica escena que se puede apreciar en las tabernas mĂĄs salvajes de toda partida organizada por un buen Dungeon Master

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PICARO

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ntre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos, otros embusteros con pico de oro; y aún otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que lo demás no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, hacer planes secretos para una batalla, la confianza de un guardia o el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.

Alineamiento: los pícaros se mueven por las oportunidades, no por los ideales y es más fácil que sean caóticos que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento. Dado de Golpe: d6 Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del Pícaro (y su característica clave) son: Arte (Int), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Abrir Cerraduras (Des), Buscar (Int), Descifrar Escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio

El pícaro es conocido como el personaje que nadie quiere llevar, pero también es conocido como el personaje contra el que pocos se atreverían a enfrentarse a niveles épicos.

Rasgos de Clase (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Germania (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Inutilizar Aparato (Int), Leer en los Labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar Objeto Mágico (Car, Habilidad exclusiva), Uso de Cuerdas (Des). Ptos. de habilidad (nivel 1): (8+ Modificador de Int) x4 Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 8+ Modificador de Int 14

Competencia con armas y armaduras: el entrenamiento armamentístico del picar se centra en las armas que sean aptas para el sigilo y los ataques furtivos. Los picaros son competentes con las Armaduras ligeras pero no con los escudos. Nótese que los penalizadores por vestir una armadura más pesada que la de cuero se aplican a las habilidades: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Además, los pruebas de Nadar sufren un penalizador de -1 por cada 5 libras de armadura, equipo y botín que se porten.


20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y mas, si esta bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla. Los picaros ( y solo ellos) pueden utilizar la habilidad inutilizar aparato para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tiene un CD de 25 mas el nivel del conjuro utilizado para crearlas.

Oculto en la tímida sombra de las antorchas, el asaltante vigila a su victima.

Ataque furtivo: cuando “pilla” a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su victima no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional equivale a +1D6 en el 1er nivel e incremente en 1d6 mas cada dos niveles subsiguientes. Trampas: los picaros (y solo ellos) pueden utilizar la habilidad de buscar cuando en la tarea en cuestión tenga una Clase de Dificultad superior a El mítico e inimitable Gebre Doblecierre. No existe candado ni cerradura que resista a su ganzua.

Tethis, la de los mil cuchillos, de ella se dice que si te distraes en su presencia, tus bolsillos se vaciaran.

Evasión: el pícaro adquiere esta facultad al alcanzar el 2º nivel. Desde ese momento, no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito e un tiro de salvación de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria solo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Esquiva asombrosa: a partir del 3er nivel, el pícaro adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro ante de que sus sentidos le adviertan de la manera normal. Desde el 3er nivel y en 15


adelante, el personaje retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado). Aptitudes especiales: al alcanzar el 10º nivel, y a cada 3 niveles (13º,16º y 19º), el pícaro ganará una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección): Evasión mejorada: Esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro seguirá sin sufrir daño al pasar un tiro de salvación contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas ( los reflejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increíble velocidad). Lisiar con un impacto: con esta aptitud extraordinaria el pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpea a un oponente con un ataque furtivo, la víctima sufrirá también un punto de daño temporal en su Fuerza. Los puntos

de característica asi perdidos, se recuperán por si mismos a un ritmo de uno al día en cada característica dañada. Maestría en habilidades: el pícaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en cirscunstancias normales. El pícaro tendrá tanta seguridad en sí mismo que podrá utilizar tales habilidades de forma eficaz aunque las condiciones sean adversas. Mente escurridiza: esta aptitud extraordinaria representa la capacidad del pícaro de librarse de los efectos mágicos que puedan controlar u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado por un ancantamiento y falla su tiro de salvación, podrá intentar salvar de nuevo un asalto después. Solo se dispone de esta unica oportunidad adicional. Oportunismo: una vez por asalto, el pícaro podrá realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acabe de infligir

En este claro hay veintitrés pícaros escondidos y preparados para atacar.

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Las cosas en una taberna pueden acabar muy mal si no te portas como debes. Todo empieza con un roce mientras tediriges a tu mesa junto a tus amigos y seguramente ese roce desembocara en esto.


Tabla de crecimiento del pícaro.

daño de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pícaro durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro con la dote de Reflejos de Combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de una vez por asalto. Rodar a la defensiva: el pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe mortal y hacer que éste le inflinja menor daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro queden reducidos

a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje podrá intentar echarse a rodar para sufrir menor daño; hará un tiro de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, solo perdera la mitad de puntos de golpe indicados en la tirada de daño. Dote: el pícaro puede ganar una dote en el lugar de una aptitud especial.

Picara agazapada y esperando para atacar.


Lo importante en Dungeons & Dragons es tener en cuenta que por muy fuerte que sea tu personaje siempre habrรก un reto o un enemigo al que no podrรกs vencer solo.


Rol  

Descripción básica de las clases que suelen utilizarse en juegos de rol así como de algunas de sus características

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