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Projeto cultID

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Núcleo de Pesquisa PIPOL Projetos Integrados de Pesquisa On-Line

Renan de Oliveira Novaes Orientação: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

Universidade Estadual Paulista UNESP

Design 2013

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Agradecimentos

Por incrível que pareça, descobri que os agradecimentos estão entre as partes mais difíceis de todo o processo de criação deste projeto. Acredito que a forma mais justa possível de agradecimento é estender minha gratidão a todas as pessoas que contribuíram para que eu me tornasse quem sou hoje. Qualquer pessoa que tenha me transformado, influenciado ou contribuído com minhas experiências pessoais durante toda minha vida merece meu mais sincero agradecimento e apreço. Agradeço a meus pais e minha irmã por serem minha maior fonte de amor, segurança e vontade de ser cada vez melhor. À minha tia e avó por serem pessoas tão presentes e especiais durante toda a minha vida. A todos os meus amigos que estiveram comigo durante esses cinco anos de UNESP trocando ideias, falando besteira, falando sobre Design, não me deixando dormir, indo nas festas, tocando o terror nas aulas e fazendo os piores trabalhos que já passaram pela UNESP. Ao meu amigo Rodrigo, coautor deste projeto, por acreditar no meu trabalho e ser tão paciente com minha desorganização. À minha amiga Flávia, pelo coração gigantesco e pelo apoio na conclusão deste projeto. Aos meus colegas de Triata pela humildade e disposição para ensinar tudo sobre design e profissionalismo a um menino que mal sabia o que eram responsabilidades.

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A todos os professores com quem tive aula, inclusive até os piores, por terem me ensinado tanto sobre o que é e o que não é Design. Dentre esses mestres, meu agradecimento especial ao prof. Osmar por ter me ensinado muito sobre conduta profissional, empreendedorismo e dedicação no Design e em qualquer coisa a que nos propomos a fazer. Por fim, ao prof. Dorival, meu orientador neste projeto, por me ensinar a estar sempre em movimento, procurando e descobrindo novas formas de pensar e pesquisar design, indo muito além do que a grande maioria dos professores se atreveria a chegar. Este é um projeto inspirado por todas as pessoas aqui descritas. Considerem-se todos coautores deste projeto.

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Sumário

Resumo p.7

Introdução p.8

O Conceito Redes/Mídias Sociais p.13 Colaboração e Conhecimento Coletivo p.17 Empatia p.22 Lean Startup p.25 Big Data p.28

O Produto Identidade Visual p.32 A Fan Page p.35 Os Fluxos p.37 A Interface p.39 A Home p.40 A Timeline p.41 A Página da Obra p.43 O Perfil Do Usuário p.46 Artistas e Bandas p.49

Considerações Finais Bibliografia

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p.53

p.50


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Resumo

Redes sociais são ambientes simbólicos onde as pessoas constroem seus perfis baseadas em conteúdos de consumo e identificação com suas vivências e experiências intra e extra-virtuais, onde também interagem e descobrem outros indivíduos que possuem os mesmos interesses e preferências. O cultID é uma rede social baseada na experiência do usuário a partir de quatro mídias: filmes, livros, jogos e música. Com o cultID, o usuário pode organizar o conteúdo que consome a partir das preferências que ele mesmo demonstra dentro de seu perfil de navegação, navegando pelos conteúdos de sua preferência, conhecendo conteúdos novos ou alargando a interação com os conteúdos já conhecidos. De posse de todos os dados e ações que o usuário cria durante sua imersão na plataforma, o sistema interpreta-os e adapta-se, criando uma experiência personalizada, sugerindo conteúdos que encaixam-se em seu perfil e atraindo outros usuários com perfil semelhante dentro da rede. O cultID propõe-se, desde a origem etimológica (cult é símbolo de conteúdo e ID de identidade), a aglutinar usuários a partir de suas preferências e referenciais de consumo. O projeto tem a finalidade de, uma vez agrupados os indivíduos com preferências semelhantes, fornecer na própria plataforma ferramentas para a integração e interação dos indivíduos. Para tanto, os fóruns de debates e as indicações de outros usuários de mesmo perfil são as estratégias aglutinadoras utilizadas.

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Introdução

O projeto cultID nasceu em meados de 2011 em um formato distante do que é hoje, mas já carregava a mesma essência atual: uma rede social em que o grupo é mais importante que o indivíduo e que a colaboração e empatia seriam a força motriz. Inúmeros acontecimentos em minha vida acadêmica e profissional culminaram na idealização e desenvolvimento desse projeto. Acredito que a primeira grande motivação que recebi para iniciar essa jornada foram as aulas de Linguagens Contemporâneas do prof. Dorival, onde fui levado a refletir sobre conceitos de design que até então eram desconhecidos para mim. Discutimos conceitos e teorias de design contemporâneo sempre com um olhar de questionamento e reflexão, numa busca natural pela derrubada de preconceitos, não só no design, mas em todas as frentes de nossas vidas. De maneira mais objetiva, um dos grandes ensinamentos que levo das aulas do prof. Dorival é o hábito de questionar. Tudo o que se torna convenção, tornase burro. Temos a obrigação de, como designers, mantermos a sociedade em velocidade, derrubando muros, criando dobras em espaços planos, avançando, vasculhando caminhos e descobrindo novas formas e dinâmicas para então ou quem sabe, alisar o espaço estriado. Enquanto os ensinamentos do prof. Dorival me levaram a enxergar o design de uma nova forma, outra grande experiência me motivou a tomar gosto pelo mundo digital: trabalhar com design. Logo no início do terceiro ano de curso, decidi que era a hora certa para procurar um estágio e iniciar uma vivência da realidade nua e crua da minha profissão, já que até aquele momento eu havia

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vivido apenas o ambiente de discussões teóricas e, muitas vezes, superficiais do mundo acadêmico. Foi assim que eu entrei em meu primeiro estágio atuando como auxiliar de Web Designer na Triata, uma empresa de marketing digital de Bauru. Foi lá que eu aprendi tudo o que sei sobre conduta profissional, lealdade, companheirismo, responsabilidade e, não menos importante, design. Foi trabalhando nessa empresa que pude entender o real papel de um designer em nosso contexto social: um agente transformador. A grande lição que tiro do trabalho que desenvolvi até hoje neste trabalho é que o designer é parte viva e responsável por todo o percurso criativo de qualquer projeto que envolva a relação do homem com o mundo, da atividade mais conceitual ao projeto mais simples. O que quero dizer é que papel do designer está muito longe da ideia de apenas “projetar coisas”. Ser designer é exercitar a empatia no contexto de um problema, de forma a colocar as pessoas no centro do processo. Sendo assim, podemos concluir que nós somos provedores de experiências, ou seja, projetamos com o objetivo de proporcionar ao usuário uma relação suave, agradável e natural com qualquer que seja o produto ou sistema objeto de estudo. Essas duas grandes experiências – o estudo teórico do Design nas aulas do prof. Dorival e a vivência do design no dia a dia do meu trabalho – me moldaram como designer inquieto e pensador. Hoje posso dizer que compreendo minha profissão e entendo meu papel sociedade: um ser transformador. Foi com essa consciência que iniciei minhas primeiras pesquisas para este projeto.

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Lembro-me como se fosse hoje do dia em que tive um estalo forte em minha cabeça: tinha encontrado o projeto de TCC perfeito. Isso aconteceu numa época em que eu estava realmente perdido na busca por um projeto que fosse relevante e prazeroso desenvolver. Neste momento a ideia parecia pronta em minha cabeça: uma rede social para músicos. Quase que instantaneamente eu construía o conceito da rede, ao mesmo tempo em que já projetava recursos e imaginava meu projeto traduzido para 50 línguas, de forma a unir músicos do mundo inteiro em busca da construção de uma cultura musical global. Em suma, a ideia de rede social que eu tive àquela época tinha uma missão quase que idêntica à do projeto atual: unir pessoas por meio da empatia e construção coletiva de conhecimento. A ideia era poder juntar músicos do mundo todo para que estes pudessem compartilhar experiências e criar conteúdos juntos, a partir da plataforma. Eu imaginava que um músico brasileiro pudesse criar experiências sonoras via rede social junto a músicos de qualquer país do mundo que tivesse conexão com a internet. A essa altura, meu projeto parecia resolvido: era só apresentar a ideia ao prof. Dorival e iniciar o desenvolvimento. Assim, fui a meu primeiro atendimento com o meu orientador, ele gostou da ideia e eu comecei minhas pesquisas. A partir desse momento, iniciei um exercício de reflexão sobre os conceitos do projeto, sempre com aquela expectativa de colocar a mão na massa e ver o projeto andando o mais rápido possível. Fui em busca de referências conceituais, visuais, musicais e experiências de integração cultural para pode construir minha rede na base mais sólida possível, com a expectativa de poder traduzir todos esses conceitos na experiência mais rica possível.

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Foi nessa época tive a oportunidade de fazer um curso de três semanas em São Paulo voltado à formação de universitários para trabalhar no meio digital. O objetivo do curso era capacitar jovens empreendedores a desenvolver produtos inovadores com foco em resultados. Foi uma experiência incrível de exercício de trabalho em grupo, muito estudo, reflexão e mão na massa. A proposta prática do curso era conceber um produto digital em uma semana percorrendo todos os estágios e princípios do Design Thinking e de Lean UX, abordagens do design que nortearam todo o desenvolvimento deste projeto. Durante o curso tive a grata oportunidade de conhecer o Rodrigo, meu parceiro e coautor deste projeto. Trabalhamos juntos durante todo o curso - ele como desenvolvedor de negócios e eu como designer - o que possibilitou que partilhássemos muitas experiências e que nos tornássemos grandes amigos. Foi numa das tardes de conversas durante o curso que o Rodrigo me contou de seu interesse sobre redes sociais. Para mim, foi realmente interessante conhecer alguém que tinha o mesmo interesse pelo tema, já que até então eu não havia tido a oportunidade de discutir sobre minhas ideias de TCC com alguém que tivesse alguma propriedade sobre o tema. Foi assim que o projeto cultID começou: o Rodrigo tinha muitas ideias sobre um conceito de rede social em que as pessoas pudessem organizar e compartilhar conteúdo sobre entretenimento que consumiam fora da rede, como filmes e músicas, livros e jogos. Eu já tinha um bom nível de conhecimento sobre o mecanismo das redes sociais e como estruturar um projeto deste tipo, já que havia iniciado minhas pesquisas de TCC havia algum tempo. Decidimos, então, nos tornarmos parceiros na criação de uma rede social cultural, baseada na descoberta de novos conteúdos e na interação de usuários de mesmas preferências de consumo. Assim, iniciou-se o projeto cultID.

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O Conceito 12


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Redes/Mídias Sociais

“Uma Rede Social é uma estrutura composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns. Uma das Características fundamentais de definição das Redes é a sua porosidade e abertura, possibilitando relacionamentos horizontais e não hierárquicos entre os participantes.” Duarte, Fábio e Frei, Klaus. (2008). p. 156.

Nesta primeira etapa da dissertação sobre meu projeto, não tenho como objetivo fazer uma análise extremamente profunda sobre o conceito de redes sociais, até porque, como veremos adiante, essa é uma área de estudo muito abrangente e suscita diversas áreas do conhecimento teórico que seriam mote para diversas e densas pesquisas. Faremos, então, uma passagem rápida sobre conceitos históricos e tecnológicos da rede social como forma de alinharmos o discurso de todo este projeto. O estudo conceitual de redes sociais exige a retomada de raízes elementares históricas que baseiam-se na relação indivíduo-sociedade. De acordo com Barnes (1972), a concepção básica de redes – tanto para uso metafórico, quanto para o uso analítico - seria a de que a configuração de vínculos interpessoais entrecruzados são de forma inespecífica conectados às ações dessas pessoas

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e às instituições da sociedade. A ideia que permeia a metáfora de redes é a de indivíduos em sociedade, ligados por laços sociais, os quais podem ser reforçados ou entrarem em conflito entre si. Para Waizbort (1999, p.92), Norbert Elias entende o social, o todo, enquanto um conjunto de relações. “Tais relações são sempre relações em processo, isto é: elas se fazem e desfazem, se constroem, se destroem, se reconstroem”. Dessa forma, a sociedade pode ser percebida como uma rede de indivíduos em constante relação, sugerindo a ideia da interdependência.

“Para ter uma visão mais detalhada desse tipo de inter-relação, podemos pensar no objeto de que deriva o conceito de rede: a rede de tecido. Nessa rede, muitos fios isolados ligam-se uns aos outros. No entanto, nem a totalidade da rede nem a forma assumida por cada um de seus fios podem ser compreendidas em termos de um único fio, ou mesmo de todos eles, isoladamente considerados; a rede só é compreensível em termos da maneira como eles se ligam, de sua relação recíproca” (ELIAS, 1994 p.35).

Ao analisarmos o conceito de rede social atual, onde a tecnologia transforma definitivamente nossa relação com tempo, espaço e informação, surgem possibilidades de interações não previstas, novas formas de estruturação da realidade, e consequentemente a reinvenção de formas de comunicação de saberes e práticas. É dentro desse contexto que surgem as mídias sociais como conhecemos hoje. Em 1958, a agência americana ARPA (Advanced Research Project Agency - Agência de Pesquisas em Projetos Avançados) criou a ARPAnet, rede que interligava laboratórios científicos, criando a possibilidade de pesquisas feitas

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simultaneamente entre vários laboratórios. A ARPAnet foi a primeira rede operacional de computadores à base de comutação de pacotes, ganhando o título de “mãe da internet”. Essa aplicação deu vazão, posteriormente, em 1990, à invenção da World Wide Web pelo CERN (Organização Européia para a Investigação Nuclear - Conseil Européen pour La Recherche Nucléaire) a partir de um sistema de hipertexto que permitia às pessoas trabalhar em conjunto, combinando o seu conhecimento através uma rede de documentos ligados entre si. De acordo com Spyer (2007, p 27), mídia social é um “tipo de veículo que possibilita a interlocução grupal e que, por isso, estabelece uma categoria diferente do broadcasting e da comunicação de duas vias” e diz ainda que são “plataformas e práticas usadas para o compartilhamento de opiniões e experiências via internet”. O que motiva esse grupo a permanecer nessa realidade paralela, de acordo com Spyer, é a “economia da doação”, ou seja, a colaboração entre os indivíduos. “Na colaboração, existe uma relação de interdependência entre indivíduo e grupo, entre metas pessoais e coletivas, o ganho de um ao mesmo tempo depende e influencia o resultado do conjunto”. Essa relação de conjunto depende, segundo Spyer, de quatro elementos: reciprocidade, prestígio, incentivo social e moral. A reciprocidade baseia-se na expectativa do usuário em ser correspondido. Ao fornecer uma informação relevante a um grupo, o usuário espera uma recompensa, mesmo que esta não seja imediata. Há a esperança de que quando este necessite de uma informação específica, o grupo contribua com ele da mesma forma com que ele contribuiu. Este primeiro nível de relação é extremamente importante, como veremos mais adiante, para o estabelecimento de um sentimento empático entre os usuários. Ou seja, se uma cultura de colaboração e reciprocidade é desenvolvida entre os participantes, valores como a competição e conflito são reduzidos a níveis normais e previsíveis

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dentro de um contexto social bem estruturado. Quando falamos em prestígio, diferentemente do elemento anterior, ao fornecer a informação, o usuário não espera em troca uma contribuição em informação. O que é visado é o reconhecimento. Por sua pré-disposição para auxílio aos outros usuários, a esperança é de que seja visto de forma diferenciada pelo grupo, com importância maior, como um líder ou fonte de conhecimento genuíno. Neste caso, é fundamental que a rede ofereça condições para o reconhecimento e estímulo a este modelo de comportamento, que pode ser referenciado pelos outros usuários. O incentivo social se traduz em manutenção de vínculos. Neste elemento o usuário dispõe de informações voluntárias para manter ou expandir a ligação que já possui com o grupo. Este tipo de relação depende fortemente da empatia desenvolvida entre os membros do grupo, gerada por gostos e preferências comuns entre os participantes. O incentivo moral se faz por associar a disposição da informação a uma boa ação. O estímulo gerado pelo prazer movimenta os usuários a doarem seu tempo e esforço à colaboração e benefício a toda a comunidade. Portanto, podemos concluir que a existência de uma comunidade não é possível sem que haja cooperação entre seus membros, pois tal forma de relacionamento proporciona o sentido para a vida em comunidade e, ainda, abre um novo contexto para romper com as limitações dos indivíduos. Pode-se resumir que a cooperação da comunidade virtual é a execução de um trabalho qualquer, sendo feito por um grupo de pessoas dentro de um espaço virtual que visam chegar a um objetivo final. Portanto, apesar de tratarem de resultados não palpáveis, as relações cooperativas virtuais se dão de maneira análoga às relações de cooperação comuns ao ambiente físico, apenas acrescentando-se novas interfaces para mediar este processo.

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Colaboração e Conhecimento Coletivo

“Todo o saber está na humanidade, já que ninguém sabe tudo, porém todos sabem alguma coisa.” LÉVY. (2007). p. 212

Quando iniciei as pesquisas para o desenvolvimento do projeto cultID eu tinha um desejo muito forte de que todas as interações criadas na rede deveriam ser pautadas na colaboração e, em certo grau, pela boa ação dos usuários. Decidi me aprofundar então em conceitos fundamentais de colaboração social e cheguei à conclusão de que o maior desafio seria gerar engajamento comum entre os usuários, pautado na sinergia das relações entre eles. Para Terra e Gordon (2002), o conhecimento trata-se de construção social e está vinculado à colaboração humana. Se acumulado e mantido apenas ao nível do indivíduo, o conhecimento poderá se desenvolver, entretanto, numa escala extremamente inferior do que se o mesmo fosse compartilhado socialmente. Isto porque o conhecimento nasce a partir de ações individuais, para então ser difundido por diferentes interpretações e percepções por meio das relações pessoais. O resultado dessa interação é um novo conhecimento, ampliado, refinado e perpetuado. Desse modo, é essencial que haja o compartilhamento de saberes, opiniões e

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ideias. Partindo-se de uma linha de discussões e debates, o resultado é a criação de um novo conhecimento. Pode-se dizer, assim, que o compartilhamento propicia a criação de círculos virtuosos de geração de conhecimentos. Para Nonaka e Takeuchi (1997), a criação de novos conhecimentos depende da interação contínua entre os indivíduos. Processo este que é desenvolvido pela troca social entre os conhecimentos tácitos e explícitos de cada indivíduo e entre indivíduos (a nível intra e inter-organizacional), denominado “conversão do conhecimento”. Portanto, conclui-se que o conhecimento começa a nível individual e desenvolve-se coletivamente. O processo de criação de conhecimento depende, então, da contribuição individual e da interação que ocorrem por meio de debates e diálogos. A partir de tais interações, criam-se novas perspectivas impulsionando os indivíduos a questionarem as premissas existentes e a compreenderem suas experiências de uma nova forma. Com base nessas interações, o conhecimento deixa de ser parte e começa a ser coletivo. O conhecimento coletivo, fruto do compartilhamento de conhecimentos individuais, apresenta-se maior do que a soma desses conhecimentos em separado. Entretanto, para que o conhecimento coletivo seja desenvolvido, é preciso que haja um engajamento comum entre os indivíduos, baseado na sinergia das relações entre eles. Ou seja, segundo Nonaka e Takeuchi (1997), são necessárias atitudes e posturas interpostas por um senso de colaboração. Partindo do pressuposto de que a troca de ideias e experiências por dois ou mais indivíduos dá origem a novos conhecimentos, todo e qualquer indivíduo torna-se importante, pois cada um possui modelos mentais, experiências e insights únicos que podem enriquecer o todo. Tal abordagem vai ao encontro do termo definido por Lévy (2007) de “inteligência coletiva”, onde o autor

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baseia-se no “enriquecimento mútuo das pessoas [...]. Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber está na humanidade”. Quanto maior o espírito de colaboração, o compartilhamento será mais intensivo, propiciando um maior número de interações interpessoais e consequentemente um novo conhecimento será criado com mais valor, gerando benefícios a todos. Isso porque se o indivíduo compartilhar um determinado conhecimento, este será refinado coletivamente. Do mesmo modo, se mantido em nível individual o conhecimento será empobrecido. Na visão de Hills (1997, p.49), a colaboração potencializa o senso coletivo, agregando valor e trazendo benefícios ao grupo. Segundo a autora, a colaboração estimula o trabalho em conjunto gerando benefícios no sentido de produzir um produto muito maior que a soma de suas partes. Durante o processo, os indivíduos desenvolvem uma compreensão compartilhada muito mais profunda do que seria se tivessem trabalhando sozinhos ou contribuído com uma pequena parte do produto final. Pierre Lévy, um dos maiores expoentes no campo de estudos da mídia cibernética, chama a atenção acerca da nova relação que o Homem estabelece com a comunicação e a produção de informação e conhecimento, agora que está imerso na cibercultura. O ciberespaço amplifica, exterioriza e modifica funções cognitivas humanas como o raciocínio, a memória e a imaginação. “O termo [ciberespaço] especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informação que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo ‘cibercultura’, especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço.” (LÉVY, 1999, p. 17).

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Segundo o autor, o ciberespaço é orientado por três princípios fundamentais: a interconexão, a criação de comunidades virtuais e a inteligência coletiva. A interconexão é um princípio básico do ciberespaço, na medida em que sua dinâmica é dialógica. As comunidades virtuais “são construídas sobre afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos, em um processo mútuo de cooperação e troca” (LÉVY, 1999, p.127). Já a inteligência coletiva pode ser considerada a finalidade última do ciberespaço, pois ela descreve um tipo de inteligência compartilhada que surge da colaboração de muitos indivíduos em suas diversidades. “É uma inteligência distribuída por toda parte, na qual todo o saber está na humanidade, já que, ninguém sabe tudo, porém todos sabem alguma coisa” (LÉVY, 2007, p. 212). “Devemos construir novos modelos do espaço dos conhecimentos. No lugar de representação em escalas lineares e paralelas, em pirâmides estruturadas em ‘níveis’, organizadas pela noção de pré-requisitos e convergindo para saberes ‘superiores’, a partir de agora devemos preferir a imagem em espaços de conhecimentos emergentes, abertos, contínuos, em fluxo, não lineares, se reorganizando de acordo com os objetivos ou os contextos, nos quais cada um ocupa posição singular e evolutiva.” (LÉVY, 1999, p. 158).

Para Levy, o fato de as tecnologias da informação e comunicação favorecerem novas formas de acesso à informação, novos estilos de aprendizagem, que podem ser compartilhados entre indivíduos, amplia o potencial de inteligência coletiva dos grupos humanos. O modelo de conhecimento aberto e evolutivo põe por terra a suposição de que possa existir um conhecimento pronto e acabado. O admirável é que se reorganize esse contexto, com o intuito de favorecer a aprendizagem coletiva,

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derrubando o conhecimento historicamente centralizador que vivíamos antes do nascimento do ciberespaço. Ao concluirmos que o conhecimento coletivo é resultado de um processo de colaboração baseado em afinidades de interesses e conhecimentos, surge uma responsabilidade para a plataforma: estimular a contribuição em prol do interesse coletivo. Ponto importante para a conquista deste objetivo é convencer usuário de sua importância no ecossistema da rede, oferecendo a ele recursos para que expresse sua individualidade por meio de experiências e insights inerentes a ele. Esses conceitos somados às premissas da empatia, como veremos a seguir, completam um fluxo contínuo e autossuficiente de interação na rede.

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Empatia

“Você nunca será afirmado em sua própria significância sem que primeiro se comprometa a afirmar a significância dos outros. Isto é realmente um paradoxo, não é?” CARTER, Les; UNDERWOOD, Jim. (2000). p. 43

Por meio do estudo dos mecanismos sociais da colaboração e do conhecimento coletivo, cheguei a um questionamento importante: como estimular a participação dos usuários no que Lévy (2007) chama de “enriquecimento mútuo das pessoas”? Ou seja, como seria possível despertar esse interesse pela contribuição e participação dentro da rede? Seria esse um processo natural quando falamos em ciberespaços ou seriam necessários mecanismos específicos dentro da rede? Foi então que eu iniciei meus estudos no campo da empatia. Meu objetivo era entender um pouco melhor como funciona o processo de despertar do interesse pelo outro. O termo empatia deriva da palavra grega “empatheia”, que significa “paixão” ou “ser muito afetado”. Muitos autores descreveram o que hoje se conhece como empatia como um processo de imitação interna chamado de Einfühlung, ocorrido durante a apreciação de objetos de arte e no qual a projeção do self em obras artísticas fazia com que sentimentos de admiração e

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unicidade surgissem nos observadores dessas obras. Por meio do Einfühlung, propriedades subjetivas como elegância, nobreza e poder podiam ser sentidas como se pertencessem às próprias obras de arte, tal como se estas fossem seres com vida (Baldwin, 1913). O conceito de Einfühlung descrevia a capacidade de conhecer a consciência de outra pessoa e de raciocinar de maneira análoga a ela através de um processo de imitação interna, sendo que, por meio dessa capacidade, pessoas com o mesmo nível intelectual e moral poderiam compreender umas às outras (Titchener, apud: Wispé, 1986). Nessa direção, os psicólogos do século XIX defendiam que a empatia era uma capacidade pela qual as pessoas compreendiam umas às outras, sentiam e percebiam o que acontece com os outros, como se elas mesmas estivessem vivenciando as experiências alheias. Por outro lado, Rogers (1985) afirma que a compreensão empática é uma habilidade que pode ser aprendida. Assim, a empatia era vista por Rogers não apenas como uma resposta reflexa ao comportamento do outro, mas também como uma habilidade aprendida/desenvolvida que envolve o estabelecimento de vínculos cognitivo-afetivos entre duas ou mais pessoas, durante os quais alguém se permite, deliberadamente, sensibilizar-se e envolver-se com a vida privada de outros. Segundo Hoffman (1987, 1991), a empatia está diretamente relacionada ao desenvolvimento de um senso cognitivo sobre a existência de outras pessoas, o qual, por sua vez, se encontra ligado ao processo de diferenciação do self. Com o desenvolvimento do sentido cognitivo do outro, surge um sentimento nomeado por Hoffman como angústia simpática. Por meio desse sentimento, o sujeito experiencia um sentimento de piedade ou compaixão pelo outro e sente necessidade não só de aliviar sua própria angústia ou sofrimento, mas

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também um desejo claro de ajudar o outro (Hoffman,1987, 1991). Para alguns autores, a empatia refere-se a uma resposta emocional às reações emocionais de outras pessoas (Feshback & Roe, 1968; Mehrabian & Epstein, 1972). Para eles, tanto o reconhecimento dos sentimentos e pensamentos dos outros como o compartilhar de seus estados afetivos são considerados elementos constituintes e indissociáveis da empatia. Nessa perspectiva, a empatia é vista como uma capacidade desenvolvida ao longo dos anos que tende a ser refinada à medida que os aspectos cognitivos e afetivos evoluem. Tendo em vista que a empatia é evocada principalmente pelo reconhecimento do sentimento do outro, cheguei à conclusão de que a melhor forma de despertar este sentimento em meu projeto seria aproximando pessoas com preferências semelhantes. Dessa forma, o nível de estabelecimento de vínculos cognitivoafetivos poderia ser potencializado na medida em que fossem oferecidas ferramentas dentro da rede para que estes usuários pudessem conectar-se mais facilmente. Neste estágio de conhecimento, um ciclo básico de interação pode ser estabelecido com base nas conclusões feitas até agora sobre cooperação e empatia. Em primeiro lugar, a rede deve oferecer recursos para que os usuários se reconheçam em ambientes de interação moldados a partir das preferências comuns, despertando neste grupo o sentimento de empatia, com a sensibilização, envolvimento e troca entre os participantes e, em um segundo estágio, a rede deve moldar-se numa dinâmica dialógica em que os participantes mantenham-se motivados a interagir, colaborar com a evolução constante dos fluxos da rede.

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Lean Startup

“Se você não ficar envergonhado com a primeira versão do seu produto, você demorou demais para lançá-lo.” Reid Hoffman, Fundador do LinkedIn

Pouco antes de iniciar meu projeto de TCC, tive a oportunidade de frequentar um curso em São Paulo que tinha como tema principal a abordagem de negócios chamada Lean Startup. Acaso do destino ou não, a participação neste curso me rendeu um conhecimento prático para o desenvolvimento de negócios que pude aplicar na criação e execução do meu projeto. Cabe ressaltar aqui que a aplicação de Lean Startup na criação de um produto é um processo complexo que demanda uma grande experiência empreendedora para que a metodologia seja aplicada com consistência e precisão. Por isso, objetivo da abordagem deste tema não é fazer uma análise profunda, mesmo porque o projeto não se utiliza de todas das ferramentas e abordagens propostas por essa metodologia. Sendo assim, abordarei neste capítulo os itens que foram mais importantes para a elaboração e desenvolvimento deste projeto. Lean Startup ou “Startup Enxuta” é um conjunto de processos para o gerenciamento adequado de empresas dedicadas à inovação, as chamadas startups. Segundo Eric Ries (2012), criador do termo, “uma startup é uma instituição destinada a criar novos produtos e serviços em situações de extrema incerteza.”.

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Este método de gerenciamento criado por Ries justifica o nome “startup enxuta” afirmando ser essencial eliminar atividades supérfluas e canalizar toda a energia da empresa para a criação de valor: “Em geral, startups estão em busca da inovação, de criar algo que não existia. Suponha que você gaste muito tempo e muito dinheiro para criar um produto que, depois, ficará claro que ninguém deseja. Isso é frequente e situações como essa demonstram que o investimento inicial em melhorias, antes mesmo de saber se existia um mercado para o seu produto, foi um desperdício.” O que Ries defende é que “aprender a construir um negócio viável é o valor mais importante numa startup. O objetivo, portanto, é eliminar todas as “distrações” que impedem que ocorra esse aprendizado.”. A filosofia de Lean Startup de Ries pretende eliminar práticas de desperdício e aumentar práticas de produção de valor durante a fase de desenvolvimento do produto, para que as startups possam ter melhores chances de sucesso sem necessitar grandes quantidades de financiamento externo, planos de negócios elaborados ou o produto perfeito. Ries acredita que a participação do usuário durante o desenvolvimento do produto é parte integrante do processo de Lean Startup e garante que o produtor não invista tempo projetando recursos ou serviços que o consumidor não quer. Ries também defende a criação de um produto mínimo viável (MVP), ou seja, um produto não finalizado, mas que tenha condições de ser lançado ao mercado para receber o feedback de quem realmente o usará. Desta forma, a empresa pode direcionar seus esforços e recursos para resolver problemas reais vividos por consumidores reais. Este método estabelece um circuito em três fases distintas para uma startup: na

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primeira fase, à qual Eric Ries chama de Construir, cabe à empresa a construção do produto mínimo viável para ser apresentado aos clientes. Assim, a empresa pode Medir se os esforços desenvolvidos estão a conduzir a empresa para verdadeiros progressos. A empresa pode, a partir deste momento, Aprender com as métricas elaboradas na fase anterior e saber se deve continuar com a implementação do produto ou se será necessário alterar a estratégia e reiniciar o circuito de reação. O conceito de Lean Startup pôde contribuir com meu projeto na medida em que ensina que muitas das dúvidas e questionamentos levantados durante o desenvolvimento do produto só poderão ser avaliados quando um usuário real estiver usando-o. Eric Ries ensina que a maior fonte de desperdício de uma startup é criar um produto maravilhoso que ninguém quer usar. Por isso, ao invés de fazer planos complexos baseados em várias hipóteses não-testadas ou basear-se pela intuição, deve-se lançar um produto mínimo que vai confirmar ou não se os clientes pagariam para tê-lo. Seguindo os feedbacks (quantitativos e qualitativos) dos clientes através do ciclo de CriarMedir-Aprender, é possível adquirir aprendizado validado e decidir se deve mudar a estratégia ou aprimorá-la. O resto é desperdício, e deve ser evitado. Tomando esses conceitos por base para a criação do projeto, optei por desenvolver um produto intermediário entre o que considera-se MVP (mínimo produto viável) e um produto final extremamente complexo, haja visto que tive que conciliar o objetivo de criar um produto viável comercialmente tal qual a proposta de Ries, ao mesmo tempo em que atenda os requisitos metodológicos para um projeto de conclusão de curso em design.

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Big Data

“As empresas nunca colecionaram tantos detalhes sobre o comportamento de seus clientes como agora” Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM no Brasil

Uma das grandes lições que aprendi exercendo a profissão de web designer é que devemos mensurar resultados. Quando vendemos um projeto a qualquer cliente, não entregamos simplesmente um produto, mas sim um compromisso de resultado que pode variar de uns para outros. Por isso, é essencial tenhamos domínio das técnicas de mensuração de resultados que a internet dispõe. E são muitos os recursos que ela oferece para que possamos concluir se um projeto está sendo rentável ou não; se vai pelo caminho certo ou necessita de uma mudança de estratégia. O Big Data surge nesse contexto como um grande desafio para empresas de todos os segmentos, não só de internet: o que fazer com os dados gerados pelos consumidores? Há 30 anos, o volume de informações carregadas por uma pessoa era, no máximo, uma agenda telefônica, algumas anotações em papel e seus cadastros em serviços e órgãos públicos. Atualmente, qualquer pessoa que possua um smartphone carrega muito mais do que isso: fotos, vídeos, músicas e uma infinidade de informações que crescem a cada minuto. O grande desafio gerado por toda essa informação nova proveniente das

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mídias sociais, blogs, vídeos, geolocalização, lojas de e-commerce e diversas outras é que ela é gerada sem qualquer estruturação. Em suma, pode-se dizer que são informações desorganizadas que tem pouca utilidade para os gestores de informação. Esse volume gigantesco de dados gerados a cada segundo por bilhões de usuários forma um banco de dados descomunal, denominado Big Data. Em matéria publicada no portal Olhar Digital (2013), Maurício Pimental, Coordenador geral da Faculdade BANDTEC, explica que “O Big Data é um conjunto de recursos computacionais baseados em programação, algoritmos e buscas que permitem agregar todos os bancos de dados estruturados e os não estruturados, como vídeos, imagens e textos. Na hora em que você mistura tudo isso, vira um volume enorme de informações”.(sic) Para negócios de todos os tamanhos, o volume, a velocidade e a variedade de dados são ingredientes para um mundo novo de oportunidades. Quando é bem feita, a análise do oceano de informações pode revelar padrões de comportamento, correlações entre dados até então escondidos, significados antes ocultos e ajudar a prever tendências de consumo. Um grande exemplo prático de utilização inteligente do Big Data é o case do Hotel Urbano, site que vende pacotes turísticos pela internet. Desde o primeiro momento que um potencial cliente visita o site da empresa, todos os seus passos são monitorados. Um sistema detecta onde ele clica, onde o mouse para por mais tempo para ler algo, quais palavras são digitadas e o que coloca e tira do carrinho de compras. O sistema cruza os dados capturados e encaixa cada visitante em um dos 300 grupos predefinidos pela empresa. Para cada grupo, são armadas diferentes campanhas de marketing, o que inclui ofertas personalizadas que vão por e-mail ou aparecem nos links patrocinados do Google e do Facebook. O resultado desse investimento em 2013 foi uma queda

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de 30% no custo de conversão em vendas por cliente, como consequência de anúncios mais precisos. A aplicação correta da interpretação dos dados gerados pelos usuários é essencial para o sucesso de uma rede como o cultID. Além de analisar os círculos sociais do usuário, o sistema deve ser capaz de examinar as postagens e conteúdos gerados pelo usuário, desde obras que avaliou, imagens e links compartilhados, hashtags utilizadas, obras que o usuário segue, páginas de discussão que visita e pesquisas feitas na rede. Além disso, a rede deve analisar e interpretar dados oriundos do relacionamento entre os usuários, como o nível de interação em postagens, tempo e volume de conversa no chat, navegação em perfis de outros usuários e perfis de usuários que lhe despertam maior interesse. De posse desses dados, a rede pode oferecer uma experiência única para o usuário, inserindo-o em um contexto prazeroso, estimulante e moldado especialmente para ele. Dentro desse contexto, o sistema sugere uma experiência personalizada, oferecendo-lhe um feed de notícias relevante com assuntos que ele se identifique, sugerindo conteúdos que possam agradá-lo e aproximando-o de pessoas que possuem os mesmos interesses que ele. Assim, a rede mantém o usuário sempre ativo na rede, fazendo com que se sinta cercado de coisas que gosta, assuntos que se interessa, pessoas que lhe agradam, em um ambiente agradável e confortável que o permita ter vontade de retornar.

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O Produto 31


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Identidade Visual

A identidade visual do projeto cultID foi concebida a partir de dois conceitos básicos: a etimologia do nome da rede e os recursos chave do projeto. Sendo assim, o objetivo era expressar de forma concisa uma identidade que traduzisse nossa missão de criar uma rede social cultural colaborativa. O termo Cult é proveniente do idioma inglês que significa “culto”. Na cultura popular, essa denominação é dada aos produtos que possuem um grupo de fãs ávidos. Geralmente, uma obra cult continua a ter admiradores mesmo após não estar mais em evidência, devido à produção interrompida ou cancelada. Grande parte das obras e franquias, inclusive, atingem status de cult depois que suas “vidas úteis” supostamente expiraram. Sendo assim, o termo remete à cultura e ao conteúdo proveniente dela, com valor especial para obras que detém caráter de adoração e atemporalidade. ID é a sigla para Identity, que significa identidade, em português. ID é conhecido nos Estados Unidos como o documento de Identificação que os cidadãos carregam com eles. O termo também refere-se a uma das três estruturas do aparelho psíquico, juntamente com o ego e o superego. Segundo os princípios da psicanálise, o ID é responsável pelos instintos, impulsos orgânicos e os desejos inconscientes, razão pela qual é nomeado o “princípio do prazer”. Seguindo nessa linha, o cultID estabelece seu fluxo de conteúdo baseado em quatro mídias: filmes, livros, jogos e musicas. Todas as interações que ocorrem na rede partem das obras criadas a partir desses quatro modelos, justificando assim a adoção do termo cult no nome do projeto.

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A identidade visual necessitava, então, traduzir esses dois conceitos complementares, expressando valores como cultura, colaboração, conteúdo, identidade, empatia e compartilhamento. O resultado final foi a criação de uma identidade visual dinâmica (mutante, cambiante) em que as cores do logotipo variam conforme sua aplicação.

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Como se vê na imagem, foram criadas cinco versões básicas para o logotipo, sendo que sua aplicação correta depende do contexto onde será empregado. A primeira versão monocromática deve ser empregada em contextos onde o cultID é referido de maneira institucional, ou seja, como uma rede social por si só. As versões coloridas devem ser aplicadas quando seu uso insere-se no contexto de uma mídia especifica. O logo em vermelho, por exemplo, deve ser usado dentro de um contexto de filmes; o azul, para livros; o verde, para musicas; o amarelo, para jogos. A estratégia de diferenciação de cada mídia por cores servirá de base para toda a concepção visual da interface da rede. Cada área do site apresentará uma cor correspondente à sua mídia, servindo como um guia visual para uma navegação mais intuitiva. Para ilustrar melhor essa diferenciação por cores, foram criados ícones representativos de cada mídia para serem usados como apoio institucional para a marca. Veja abaixo:

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A Fan Page

A primeira aplicação prática do projeto cultID que eu e o Rodrigo, meu sócio, fizemos foi a criação de uma fan page no Facebook. O objetivo com essa ação foi, antes mesmo do lançamento do produto, consolidar nossa marca no Facebook como um portal de conteúdo cultural relevante para nosso públicoalvo. Outra estratégia embarcada na criação da fan Page foi a geração de leads (contatos) para que no futuro tivéssemos uma audiência construída a qual pudéssemos fazer uma divulgação da rede com maior assertividade.

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Outro grande benefício inerente às fan pages no Facebook é o fato de que todo o conteúdo publicado nelas é indexado pelos mecanismos de buscas, tornando-as frequentemente bem posicionadas nos resultados de buscas, o que não acontece com os perfis pessoais. Dessa forma, antes mesmo de termos nossa rede lançada na internet, ja gozaríamos de um bom posicionamento nas buscas do Google. Em suma, enquanto não tivermos um produto desenvolvido e disponível para o cadastro de usuários, a fan page funcionará como um canal de compartilhamento de conteúdo cultural e canal de comunicação com nosso público-alvo. Assim que tivermos o produto pronto para divulgação, usaremos essa ferramenta como forma de trazer usuários para a rede.

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Os Fluxos

A interação dentro da rede ocorre em dois fluxos básicos: usuário-obras e usuário-usuário. A interação usuário-obras ocorre quando a navegação é feita em filmes, livros, jogos e álbuns de música, desenrolando-se em interações específicas dentre de cada conteúdo como o ato de “favoritar” a obra, marcála como já vista, fazer uma avaliação ou navegar pelo fórum de debate. A interação usuário-usuário e feita quando um indivíduo encontra outro na rede e estabelece algum tipo de relação com este, como o ato de “seguir”, navegar por obras favoritas, ler o feed de notícias, comentar publicações, entre outras interações. A partir desses fluxos básicos de interação, outras infinitos caminhos são criados, conforme o usuário imerge na rede. Ele pode, por exemplo, acessar a página de um livro e encontrar, dentro dessa página, outros usuários que também interagem com esta obra. Assim, ele pode navegar pelo perfil desses usuários e, dentro desses perfis, encontrar outros conteúdos que podem interessar-lhe. É um fluxo infinito de interação na medida em que usuários estão ligados ao conteúdo que acessam, que os leva a encontrar outros usuários, que levam a outros conteúdos e assim por diante. Na imagem a seguir é possível visualizar uma ilustração básica dos fluxos de interação dentro da rede. Cada usuário pode interagir com o conteúdo que está à sua volta e, a partir disso, interage com outros usuários, compartilhando conteúdos de preferência comum aos dois, cuja representação na ilustração é feita pelas parábolas com as cores de cada mídia - filmes (vermelho), livros (azul), jogos (amarelo), músicas (verde) e artistas (roxo).

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Pelo fato de o maior estímulo de ligação entre indivíduos ser o conteúdo que ambos consomem, a rede estabelece um elo empático muito forte entre os indivíduos pareados, já que, segundo concluiu-se na conceituação de “empatia” em capítulo anterior, esta refere-se a uma resposta emocional às reações emocionais de outras pessoas. Sendo assim, indivíduos com perfis semelhantes encontram maior facilidade e predisposição a compartilharem experiências.

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A Interface

A interface do projeto do cultID foi projetada de modo a interferir minimamente na curva de aprendizagem do usuário, baseando-se em formas simples e concisas com cores leves e pouco saturadas. Desta forma, o usuário pode desfrutar de uma experiência mais agradável e imersiva. Como referência visual principal utilizei os princípios do Flat Design, cuja proposta é o foco na experiência do usuário por meio da simplificação e redução do peso gráfico dos elementos, uso de cores puras, formas concisas e hierarquia bem definida entre elementos. Em suma, é a adoção da funcionalidade em detrimento do estilo. Em matéria publicada no portal Gizmodo, Kelsey Campbell-Dollaghan afirma que “os advogados do flat design argumentam que as GUIs (interfaces gráficas de usuário) precisam deixar estilo de lado pela funcionalidade. Isso significa se livrar de bordas, gradientes, sombras e reflexos, bem como a criação de uma experiência de usuário que seja forte às interfaces digitais, em vez de limitar o usuário aos confins do mundo analógico que ele está familiarizado. Em web design, páginas “planas” raramente introduzem dimensionalidade, sombras ou texturas, contando apenas com a rolagem e a clareza visual para se comunicar. “

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A home A primeira tela com a qual o usuário tem contato em seu primeiro acesso ao cultID é a home do site. Considera-se neste momento que este seja o primeiro contato do indivíduo com a rede, ou seja, ele não possui perfil cadastrado no site e nem sequer acessou o sistema anteriormente. Esta primeira tela do cultID tem a função de estimular o cadastro do visitante na rede. Como principal recurso, foi utilizado um banner preenchendo toda a tela horizontalmente, o qual apresenta uma imagem de pessoas sorrindo durante uma agradável conversa. Sobre o banner foi inserida uma frase, a qual comumente chamamos de headline, que tem por objetivo atrair o olhar do visitante para o primeiro contato com o site. O conteúdo apresentado em uma headline deve ser direto e despertar o interesse do usuário por prosseguir com a navegação por todo o site. Outro recurso importante presente sobre o banner é o botão “call to action” convidando o usuário a criar seu perfil a partir do Facebook ou a partir de seu e-mail. O tamanho exagerado e seu posicionamento logo na área superior da home do site visam a conseguir converter o maior número possível de visitantes em usuários da rede.

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Abaixo do banner, foram dispostos conteúdos separados por mídia para estimular o interesse do visitante a aprofundar sua navegação no site. Para cada mídia - filmes, livros, jogos e músicas - há uma área que apresenta conteúdos como obras em destaque, lançamentos e notícias relacionadas. Os links para obras em destaque, por exemplo, direcionam o visitante ao perfil da obra dentro da rede, com recursos de interação limitados, já que, como consideramos até agora, o usuário ainda não está cadastrado na rede. Esta limitação que a rede impõe aos internautas não cadastrados é mais um recurso de estímulo à criação de um perfil de dentro da rede para que este usuário possa desfrutar de todos os recursos oferecidos.

A Timeline Ao cadastrar-se na rede, o usuário é convidado pelo sistema a preencher algumas informações que servirão de base para a rede traçar seu perfil de consumo. Durante os procedimentos de cadastro, o sistema apresentará obras relacionadas às quatro mídias e convidará o usuário a favoritar as que se encaixarem em seu perfil. Além disso, a rede mostrará quais são os amigos deste indivíduos que já estão na rede, iniciando, assim, as primeiras “amizades” dentro da rede. O objetivo dessa estratégia e inserir o usuário dentro da rede com um perfil básico preenchido que o estimule a continuar a interagir e que forneça informações suficientes à rede sobre suas preferências de consumo. Assim que o cadastro é concluído, o usuário é apresentado à sua timeline. Nela, serão dispostas todas as atualizações na rede provindas de amigos, obras que favoritou e feeds de notícia que assim. Para um usuário que está acessando pela primeira vez, a rede apresentará conteúdos que estimulem a navegação com base nas informações obtidas durante o cadastro.

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Outro recurso presente nesta tela é a filtragem do conteúdo que será exibido na timeline. É possível filtrar o conteúdo por recomendações de conteúdo que o cultID e outros usuários fazem, atividades de seus contatos e notícias produzidas e emitidas pelo cultID e seus contatos. A possibilidade de filtragem do conteúdo a ser exibido na timeline é um diferencial no projeto cultID, já que apresenta ao usuário conteúdos com maior relevância e oferecer a ele controle total do que deseja ver.

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A Página da Obra Cada obra cadastrada no cultID tem uma página especial para ela onde os usuários podem interagir entre si e discutir assuntos relacionados a ela. Qualquer usuário no cultID pode cadastrar uma obra na rede. A validação ou não da veracidade de suas informações é feita por outros usuários que a acessam. Caso uma obra seja denunciada como falsa ou infrinja códigos de boa conduta na rede, ela é excluída da rede pela equipe cultID. Cada mídia possui uma página especialmente adaptada para as particularidades de sua obra. Um livro, por exemplo, apresenta informações diferente de um filme, o que necessita adaptações de obras de mídias diferentes. Entretanto, todas as páginas de obras seguem um interface semelhante para facilitar a interação do usuário. A página de um filme, por exemplo, apresenta no topo suas informações gerais: imagem de capa, informações gerais da obra como categorias, data de lançamento, duração, sinopse e elenco. À sua direita, apresentam-se os recursos de interação da rede: ranking geral de filmes, grau de compatibilidade da obra com você, botões de relacionamento (já assisti, quero assistir) e botões de compartilhamento. O recurso de grau de compatibilidade afere o quanto uma obra encaixa-se em seu perfil de consumo. O sistema é capaz de identificar, por meio da análise dos dados de navegação do usuário, qual o nível de interesse que o usuário terá com aquela obra. Assim, ao acessar uma obra que apresenta alto grau de compatibilidade consigo, o indivíduo sente-se estimulado a interagir com ela.

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Abaixo das informações gerais da obra e dos recursos de interação, a página da obra apresenta duas áreas de convergência: as seções “Debates” e “Reviews”. A seção Debates foi criada com o objetivo de estabelecer um nível de interação com maior profundidade entre os usuários. Seu funcionamente é semelhante a um fórum de discussão online, onde o indivíduo posta uma questão para ser debatida entre os outros usuários. Cada obra expressará níveis de discussão diferentes em decorrência de seus diferentes estilos e públicos-alvo, gerando uma grande oportunidade para os usuários participarem em diversas obras. A seção Review abre espaço para o usuário do cultID expressar objetivamente sua opinião sobre a obra em questão, podendo inclusive dar uma nota de acordo com sua percepção sobre tal conteúdo. Esta área é uma grande fonte de consulta para usuários que ainda não consumiram aquela obra, já que a opinião de outros usuários que já a consumiram podem influenciar decisivamente sua tomada de decisão em consumí-la ou não. Na primeira caxa lateral há a seção Obras Relacionadas, onde a rede apresenta outros conteúdos que relacionam-se com a obra em questão. Fatores como estilo da obra e quantidade de usuários que visitaram as duas obras são considerados na escolha das obras apresentadas nesta área. Abaixo dessa área, apresentam-se listas de usuários que já interagiram com a obra em questão, marcando um filme, por exemplo, como “quero assistir”, “já assisti”, ou “favorito”. Esta seção pode ser importante para potencializar a interação entre usuários.

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O perfil do usuário A página de perfil do usuário é acessada quando um usuário clica sobre o nome ou a imagem de outro, seja dentro da página de uma obra, em sua própria timeline ou na timeline de seus contatos. É por meio de seu perfil público que o usuário afirma sua identidade dentro da rede, com uma página que expressa seu perfil de consumo, comportamento e particularidades. A topo da página do perfil do usuário apresenta, em destaque, sua foto de perfil envolva pelo que chamamos de gráfico pessoal. Este gráfico apresenta uma comparação entre os níveis de atividade do usuário em cada mídia da rede. Por exemplo, se um usuário interage mais com jogos e pessoas que consomem jogos, seu gráfico mostrará uma fatia maior da pizza em amarelo (veja a imagem abaixo). Assim, quando um usuário acessa o gráfico pessoal de outro, reconhece facilmente suas preferências básicas. Ao clicar na fatia em amarelo do gráfico, por exemplo, o indivíduo pode ver com detalhes o que o outro consome no tocante a jogos, como por exemplo, jogos de corrida, ação, entre outros. O cultID aposta nesta e em outras ferramentas para o estímulo da interação entre os usuários, já que, como concluímos no capítulo “Empatia”, a emoção é despertada em um indivíduo quando este se reconhece no outro.

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Ao lado da foto do usuário são apresentadas suas informações básicas e, logo abaixo, o gráfico de compatibilidade. A função desse gráfico é mostrar o quanto usuários de preferências de consumo semelhante. Para isso, são comparadas as preferências por conteúdo, as amizades, as obras visitadas, favoritadas e consumidas, os artistas que segue, entre outras características apresentadas pelos usuários durante a navegação na rede. Este recurso também tem o objetivo de aproximar as pessoas, estimulando-as a interagir com base em suas preferências comuns. Ao lado direito da imagem de perfil e dos gráficos de compatibilidade, são exibidos os usuários com este se relaciona: usuários com maior compatibilidade, seguidores, usuários que segue e ídolos. Logo abaixo e à esquerda, apresenta-se a timeline do usuário, onde são exibidas todas as atualizações deste na rede como comentários em obras, artistas que passa a seguir, obras que consumiu, entre outros conteúdos de interesse particular do indivíduo. Dentro da timeline, outros usuários podem comentar estas atividades, curti-las e compartilhá-las. À direita da timeline, o cultID apresenta um resumo das preferências de consumo do usuário separado por mídia. Em livros, por exemplo, é possível ser visualizado quantas obras foram lidas, quantos comentários foram feitos, quantos livros foram favoritados e quantos foram avaliados. Abaixo é possível ver a imagem dessas com a qual o usuário interagiu. Por fim, apresenta-se uma lista com os usuários mais compatíveis com este no que diz respeito a livros. Sendo assim, nessa lista são exibidos usuários que possuem comportamento de consumo em livros semelhante ao deste.

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Artistas e Bandas As páginas de artistas e bandas seguem o mesmo raciocínio das páginas de obras. No caso de bandas, são apresentados logo abaixo do resumo, os integrantes do grupo, com link para suas respectivas páginas. Outro recurso importante é a área Discografia, que mostra em detalhes todos os álbuns lançados, ficha técnica e faixas. No perfil do artista, há destaque para a área Filmografia para os atores, com links para os filmes os quais participaram. Tanto nas páginas de bandas como na de artistas há um recurso para favoritálos e verificar a compatibilidade com que acessa a página.

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Considerações Finais 50


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“A criatividade está presente mais na busca do que na conquista. Obtemos prazer na repetição energética, na prática, no ritual. Sob a forma de divertimento, o ato é um fim em si mesmo. A ênfase está no processo, não no resultado. O divertimento é intrinsecamente satisfatório. Não está condicionado a coisa alguma. O divertimento, a criatividade, a arte, a espontaneidade, todas essas experiências contém em si suas próprias recompensas, e são bloqueadas quando o desempenho é motivado pela possibilidade de recompensa ou punição, de lucro ou perda. Por essa razão, “nem só de pão vive o homem”.” Stephen Nachmanovitch

O projeto cultID é a concretização e afirmação de tudo o que eu aprendi nos últimos cinco anos de minha vida. Do início ao fim, foi um desafio que abracei como sendo o maior de minha vida. Nunca antes eu tive a oportunidade de trabalhar num projeto tão complexo e que me exigisse tanta dedicação. Foi um desafio que quase me venceu durante alguns momentos de seu desenvolvimento, sobretudo aqueles em que grandes ideias provaram-se não tão grandes assim. Como profissional de design, pude experimentar a construção de um projeto de design contemporâneo do início ao fim, percorrendo todos os prazeres e percalços que um designer deve experienciar durante sua vida profissional. Como meu professor e orientador sempre diz, o “design é processo” e ciente

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disso, não encaro esta etapa de meu projeto como um fim. A partir de hoje, espero iniciar uma fase com o projeto cultID em que o design demonstra sua plenitude: mudar a vida das pessoas. Para mim, não há dúvidas de que todo o esforço que despendi com o desenvolvimento deste projeto nos últimos dois anos seria jogado no lixo se eu não persistisse na luta por torná-lo real. Este projeto é um processo na medida em que a partir de um certo momento caminhará sozinho, por suas próprias virtudes e particularidades e meu papel será acompanhá-lo, fazendo pequenas intervenções para que cada vez mais pessoas sintam-se afetadas por tudo o que ele traz de bom.

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Bibliografia 53


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Um projeto que aproxima as pessoas por meio da empatia e da construção colaborativa.

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