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PARIS

18OO

Romantique ou Moderne Décidez de l’avenir de la capitale

LES REGLES


MatEriEl • 21 cartes « Moderne » : 3 « Permis » + 18 « Projets »

3

18

• un marqueur « Observatoire » un marqueur « Journal » • 8 pions « Personnages » : 5 « Romantiques » + 3 « Modernes » • un cube du Score (1) un cube du Temps (2) un cube d’Inspiration (3)

(1)

• 6 billets « 1 Million » 6 billets « 2 Millions » 3 billets « 5 Millions »

15

• 8 cartes « Révolution »

8

• le livret « Un peu plus d’histoire » • les deux « Fiches d’aide » 2

• le plateau du jeu

(3)

6

• 15 marqueurs soulèvement : « Mécontentement » / « Révolte »

• 15 tuiles « Quartier Moderne »

(2)

6 /

15

3


A l’aube du XIXe siècle, le visage de Paris est encore largement médiéval : d’étroites ruelles aux pavés salis parcourent des quartiers mal éclairés. Les habitations surpeuplées s’accumulent les unes sur les autres. Seuls quelques quartiers neufs semblent annoncer une nouvelle ère urbaine. Des entrepreneurs, ingénieurs et politiciens projettent en effet de redessiner Paris en restructurant des quartiers plus sains, en érigeant des bâtiments plus ouverts sur la ville et sur le monde, en remplaçant le bois et la pierre par le fer et le verre. Pour les Modernes, Paris sera le reflet d’un empire puissant, prospère et dynamique. Les préfets de Paris feront disparaitre les barricades et les âmes rebelles en perçant de grandes avenues. En utilisant la force si nécessaire. Cependant, des personnalités s’indignent devant cette métamorphose annoncée : Paris est riche d’une histoire qu’il est nécessaire de protéger. Surtout, il n’est pas question de laisser le sort de la ville dans les mains des plus puissants : les citoyens décideront seuls de l’avenir de leurs rues et de leurs toits. Ecrivains, artistes, penseurs romantiques veulent empêcher la destruction de l’âme et du cœur de Paris : sauver ses rues et soutenir son peuple. Les révolutions couvent. Quelle apparence aura Paris en 1910 ? Quel destin allez-vous lui réserver ? Celui de la capitale pétrie d’histoire d’une République ou de la métropole prospère d’un Empire ? Choisissez votre camp !

lE BUt DU JEU Le cube du Score doit se trouver dans la couleur de votre camp en 1910, OU atteignez 20 points avant la fin de la partie.

3


LE PLATEAU LES 15 QUARTIERS DANS PARIS • les Faubourgs sont divisés en 3 zones :

• la Ville • l’île de la Cité

LES POINTS DE VICTOIRE

LA FRISE DU TEMPS

LES POINTS D’INSPIRATION

Le plateau comporte 19 cases accessibles aux pions.

LES 4 LIEUX HORS PARIS 4

:

l’Exil,

le Fort, la Fôret de Fontainebleau et l’Observatoire.

Comment gagner les points de victoires :


POUR COMMENCER ... Chaque joueur choisit son camp : Moderne : ne peut se jouer que par UN joueur • prenez le pion « Haussmann » :

ET • prenez les deux pions « Préfet » :

Romantique : de UN à TROIS joueurs • UN joueur : choisissez 3 pions personnages • DEUX joueurs : choisissez un pion chacun ET un pion supplémentaire qui passera d’un joueur à l’autre à chaque . • TROIS joueurs : choisissez un pion chacun

Puis, placez les éléments suivants sur le plateau : 1 Le cube du Temps sur « 1790 » :

8 Le cube d’Inspiration sur «0»:

2 Le marqueur du Journal est « Ouvert ».

7 Un marqueur « Révolte » ( ) sur les quartiers Bastille et SaintAntoine.

3 Le cube du Score sur «0»:

6 Un marqueur « Mécontentement » ( ) sur les quartiers Temple et Saint-Marcel. 55

4 Le marqueur de l’Obervatoire du côté : Moderne/Romantique.

5 Les cartes « Révolutions », « Projets » et « Permis » face cachée à côté du plateau.


DEROULEMENT Le jeu se déroule en 24 Chaque tour se déroule en TROIS phases : tours de 1790 à 1910 :

: RESSOURCES ET REVOLUTIONS

1 2

3

: ACTIONS

un tour :

1

: DEPLACEMENTS

: RESSOURCES ET REVOLUTIONS

• Ressources

• Révolution

Le Moderne reçoit : • UN Million par quartier comportant ce symbole : • UN Million par quartier transformé :

En 1800, 1825, 1850 et 1875 ( ), le camp Romantique pioche une carte Révolution et la lit secrètement :

[ les quartiers comportant : continuent à rapporter UN Million une fois transformés ]

Les Romantiques reçoivent : • UN point d’Inspiration ( + 1 Journal est ouvert :

) si le

• UN point d’Inspiration si un marqueur Révolte est posé dans un quartier ( ) • UN point supplémentaire si deux marqueurs Révoltes ou plus sont posés dans les quartiers de Paris ( ou plus)

[ Exemple : au premier tour, le Moderne reçoit ] +2 et les Romantiques + 3 6

A la fin des tours : (1820, 1845, 1870 et 1895), la mission est révélée et, si elle est réussie, les Romantiques gagnent 8 points de victoire : +8


DEROULEMENT 2 1 Le marqueur de l’Observatoire indique quel camp se déplace en premier : ou . 2 Chaque pion se déplace sur une case de votre choix.

[ Ordre des Déplacements / Actions entre Romantiques ] Si les joueurs ne se mettent pas d’accord, l’ordre des aiguilles d’une montre en partant du joueur Moderne est appliqué.

: DEPLACEMENTS ATTENTION : • le Fort est innaccessible aux deux camps, • un pion Romantique au maximum peut se rendre dans la Fôret de Fontainebleau, • un pion au maximum peut se rendre à l’Observatoire, • un pion Romantique au maximum peut se rendre en Exil si les conditions suivantes sont remplies : et .

Le joueur Moderne pose ses pions face cachée s’il joue avant les Romantiques puis les dévoile avant la phase Actions :

Le pion Haussmann ne peut se rendre sur une case révoltée ni sortir des 15 quartiers de Paris.

[ IMPORTANT ] Plusieurs personnages peuvent se trouver sur la même case.

3

: ACTIONS

Les Romantiques effectuent leurs actions EN PREMIER puis les personnages Modernes font de même. Chaque pion personnage peut effectuer UNE action par tour (pages suivantes). 7


ACTIONS POUR LES DEUX CAMPS ( 3 ) 1°

CHANGER L’ORDRE DES DEPLACEMENTS

OUVRIR/FERMER LE JOURNAL

2° OUVRIR/FERMER LE JOURNAL En plaçant un pion sur le quartier Montmartre, un joueur peut retourner le marqueur du Journal. • si

1° CHANGER L’ORDRE DES DEPLACEMENTS

En plaçant son pion sur cette case, le marqueur de l’Observatoire est retourné et l’ordre de déplacement s’inverse :

: +1

;

les joueurs Romantiques gagnent un point d’Inspiration par tour lors de la phase Ressources.

• si

:

;

les joueurs Romantiques ne le gagnent plus, ET les joueurs Romantiques ne peuvent plus commenter le jeu ni parler de la stratégie entre eux :

8


ACTIONS DES ROMANTIQUES ( 3 ) 1°

GAGNER DES POINTS D’INSPIRATION

2° SOULEVER PARIS 3° L’EXIL

Vos pions peuvent réaliser ces Exploits en plus de leur Action prévues

[ Libérer un personnage du Fort ]

EXPLOITS

1° GAGNER DES POINTS D’INSPIRATION

Lorsqu’un pion est enfermé au Fort (voir actions du Moderne), le camp Romantique peut le faire sortir :

• en payant 3 points d’Inspiration à la fin de la phase Ressources ( 1 ) ou à la fin Un pion au maximum se rend de la phase Actions ( 3 ) : sur la case Forêt de Fontainebleau et gagne -3 immédiatement UN point d’Inspiration supplémentaire. • ou gratuitement lorsque le cube du Temps Effet : se déplace en 1800, 1825, 1850 et en 1875 : +1 (1

[ Trouver Haussmann ] Lorsqu’un pion Romantique se trouve sur la même case que le pion Haussmann, le camp Romantique gagne immédiatement 3 points de victoire et le baron Haussmann ne peut pas construire ce tour-ci.

Effet : +3 ET :

max. pour chaque )

9


ACTIONS DES ROMANTIQUES ( 3 ) 2° SOULEVER PARIS

3° EXIL

Un personnage peut placer un marqueur Mécontentement ( )sur le quartier dans lequel il se trouve en dépensant UN point d’Inspiration.

Un pion s’étant rendu sur la case Exil peut faire gagner 3 points de victoire en dépensant UN point d’Inspiration.

Coût : - 1

Exploit

Coût : - 1

[ Embrasement ] Une fois par tour, à la suite de leur phase Action, si 5 quartiers adjacents sont mécontents, les Romantiques peuvent transformer l’un d’eux en Révolte ( ). Coût : - 2

Effet : un quartier mécontent Effet : ne peut pas être transformé et ne fait plus gagner de +3 revenus au Moderne.

Effet : en plus des effets du Mécontentement, Haussmann n’a plus accès à la case.

[ Exemple d’Embrasement ]

ET

-2

= ou ou

10

Embrasement :

Baudelaire vient de poser un marqueur Mécontentement dans le quartier Châtelet et Victor Hugo dans le quartier Saint-Denis. Le quartier Temple, Saint-Antoine ou bien Bastille peut automatiquement se transformer en Révolte, en dépensant - 2 .


ACTIONS DU MODERNE ( 3 ) 1°

OBTENIR UN PERMIS

2° OBTENIR UN PROJET 3° RETABLIR L’ORDRE 4° ENFERMER UN ROMANTIQUE

2° OBTENIR UN PROJET

3° RETABLIR L’ORDRE

Un pion se rend dans le quartier Saint-Germain à l’école des Beaux-Arts et pioche DEUX cartes Projet :

Haussmann ou un Préfet se rend dans un quartier mécontent et enlève le marqueur : .

TRANSFORMER UN QUARTIER

1° OBTENIR UN PERMIS Un pion se rend dans le quartier Châtelet à l’Hôtel de Ville et choisit un des trois Permis. Il le conserve FACE CACHEE.

Seul le Préfet peut se rendre dans un quartier révolté et enlever le marqueur en payant 2 Millions de francs. Il CHOISIT l’une des deux cartes, place la carte choisie FACE VISIBLE sur le plateau et défausse l’autre :

4° ENFERMER UN ROMANTIQUE Lorsqu’un Préfet se trouve sur la même case qu’un pion Romantique, il peut l’enfermer. Son adversaire est alors placé sur la case Fort jusqu’à sa libération (voir actions romantiques).

[ Le joueur Moderne ne peut avoir qu’un Permis en main et peut changer de Permis à tout moment dans la partie en effectuant la même action. ]

Indispensable pour l’action Transformer un quartier.

Coût : - 2

Indispensable pour l’action Transformer un quartier. 11


ACTIONS DU MODERNE ( 3 ) 5° TRANSFORMER UN QUARTIER

Coûts / effets : • un quartier coûte 5 Il rapporte + 3 .

Le pion Haussmann se rend sur un quartier et défausse le Projet qu’il choisit de construire si les critères de construction le lui • un quartier permettent ET si son Permis coûte 10 concerne la bonne zone (voir Il rapporte + 6 . les explications de la page suivante). Placez alors la tuile bleue « Quartier Moderne » sur le quartier transformé.

• un quartier coûte 15 Il rapporte + 10 .

[ Exemple ]

.

Le Préfet et le baron Haussmann se rendent sur la case « Invalides ». 1° : le Préfet enlève le marqueur Mécontentement. 2° : Haussmann transforme le

. quartier en y construisant la Tour Eiffel. Il possède en effet le Projet dont il se défausse, le Permis Faubourg et 5 Millions qu’il dépense.

.

3° : le cube des points de victoire augmente de 6 crans : 3 (grâce à la zone) + 3 (grâce au Projet). La tuile bleue Invalides est placée.

+

+

=

2° 3°

+6

12

ET


LES PROJETS : EXPLICATIONS

Chaque Projet ne peut être construit que selon certains critères : • parmi les trois zones :

• ainsi que : : Quartier pauvre : Quartier riche : Colline : Seine [ concerne tous les quartiers jouxtant la Seine, c’est-à-dire tous les quartiers sauf Montmartre, Saint-Denis, Temple et Port-Royal. ]

Certains Projets rapportent plus de points de victoire : comme indiqué sur le coin des cartes Projet.

[ Exemples ] L’Opéra Garnier ne peut être construit que dans un quartier riche et dans la zone Ville ou Cité.

La place d’Italie doit être construite dans un quartier pauvre et dans la zone Faubourg.

Ce Projet rapportera 10 ou 14 points de victoire :

Ce Projet rapportera 5 points de victoire : 3 (zone) + 2 (Projet).

• 6 (zone) + 4 (Projet) dans un quartier Ville, • ou bien 10 (zone) + 4 (Projet) pour un quartier Cité.

ATTENTION : Le joueur Moderne peut construire dans la zone qu’il souhaite si celle-ci n’est pas indiquée sur le Projet. 13


LE PANTHEON A toutes les personnes ayant contribué au financement participatif qui a aidé les trois créateurs à faire naître Paris 1800 : merci 184 fois ! Vous entrez dans le Panthéon du jeu. Jonathan Aberman

Pierre Blanchet

Fabian Coeurdoux

Pierre Fernandez

Julie Adès

Philippe Blasco

Sylvain Cognet

Chrystel Ferret

Sylvie Hamard-Brunner

Pauline Adès-Mevel

Maxime Bonjour

Laurence Coppée

Jean Francois Fertier

Héloïse Hamelin

Laurence Aliphat

Camille Bonnet

Véra Dalinos

Clemence Follea

Idaline Hamelin

Iris Alonso

Charlotte Bouazza Aline Boucher

Adrien et Emeline Fontvielle-Burdy

Samuel Haton

Aude Angelini

Ha-Nhi Dang-Hainaut

Alain Agnello

Pierre Bouissou

Nathalie Darche

Violette Gachon

Eva Hay

Gwenael Auffret

Malou Boulet

Patricia Gangloff

Christine Heinen

Marion Authier

Elie Boulin

Maryvonne DeleauSamuel

Thomas Hellner

Didier Autran

Nicolas Bourdieu

Matthieu Dejean

Pierre-François Garde

Mélanie Balland

Coralie Boussard

Frédéric Dib

Philippe Gargov

Mathieu Héry

Claire Ballini

Cyril Brandt

Ingrid Druon

Bruno Giovannoli

Gorhan Hudebine

Laurent Beaumont

Christophe Brébant

Claire Dubois

Pierre Godon

Solenn Huitric

Soraya Belghazi

Pascal Caillaud

Thierry Dubois

Marc Gomez

Pal Lorek

Alexandre Belot

Paule Campan

Dominique Dufresne

Lola Gonzalez

Corinne Izard

Guillaume Dufresne

Ludmila Grall

Mael Jacoud

Nicolas Ben Kemoun Nicolas Costamagna

Benoît Hauville

Hubert Hentz

Fabrice Bertin

Ancelin Chaise

Hervé Dugrenier

Fabien Grenet

Christian Jamme

Arno Berthier

Anais Chantelot

Raphaël Grolimund

Christiane Jamme

Adrien Bettini

Thierry Chapeau

Marie-Corinne Dupont

Emmanuel Guenu

Frédéric Jamme

Florent Bigot

Corisande Evesque

Natasha Guerin

Nicolas Billaux

Albane de Chastellus

Luc Fanon

André Guillerme

Emmanuelle Jolois-Pulleio

Olivier Blanc

Bastien Cheze

Gerd Fanslau

Thibaut Guyot

Alexis Joly

Cécile Blanchet

Flavie Coëffier

Alain Fernandez

Bérenger Hainaut

Elsa Jousseau

14


Marc Labbé

Bruno Lesprit

Fanette Mortier

Vincent Poullet

Olivier Sarriau

Cédric Laitner

Céline Lopin

Alexis Monteil

Frank Pujos

Valérie Samuel

Jean-Baptiste Lamy

Siegfried Loyau

Pauline Mulin

Mathilde Rault

Veronica Tezza

Alice Girot deLanglade

Xavière Marconnet

David Nam

Thierry Rallet

Lucky Thiphaine

Michel Massard

Maya Navarro

Augustin Riedinger

Maxime Touche

Benoît Lanusse

Fannie Maudslay

Sandra Navarro

Alain Robert

Véronique Travers

Isabelle Lassave

Mathieu Michalet

Sophie Nicoly

Yannick Romero

Claire Trebosc

Gérome Le Baron

Matthieu Micheletti

Laurent Norindr

Gilles de Rosny

Sandrine Vaumourin

Nicolas Le Baut

Christophe Midelet

Eve Palmero

Camille Rouchi

Benoît Védrenne

Françoise Le Cam

Emmanuel Miranda

Pascal Rouquette

David Veerasawmy

Loïc Le Gall

Guilhem Monceaux

Adéline Pascal-Rouquette

Flavien Sampierri

Benoit Vigor

Irving Le Hen

Rose-Marie Perez

Claude Samuel

Dominique VIincent

Eric Leblanc

Cathie Monacelligamond

Barbara Pham

Jérôme Samuel

Carole Visconti

François Lepine

David Monharoul

Jean-Claude Pilinski

Nathalie Samuel

Thibault Voisin

Laurent Lepleux

Nicolas Moreau

François Pillon

Olivia Samuel

Florent Waflard

Nicolas Lefevre

Emeline Mourocq

Guillaume Pointel

Thomas Samuel

Roberta Zarcone

Et un autre grand merci, pour nous avoir prêté leurs talents qui furent indispensables, à nos ami(e)s Claire Ballini et David Veerasawny à la vidéo, Véronique Bianchi et Jean-Jacques Guillon à la conception graphique, Marion Boulestreau au dessin des personnages, Jonathan Aberman à l’informatique, Cédric Laitner sur le web et Guilhem Monceaux à la création du logo.

Suivre notre édition, un doute sur les règles ? La vidéo :

« Les règles de Paris 1800 » sur www.youtube.com

Ou contactez les auteurs qui attendent toutes vos questions depuis un recoin de Paris sur :

www.paris1800.fr

et

www.facebook.com/paris1800lejeu 15



Règles de Paris 1800