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A l'aube du XIXe siècle, le visage de Paris est encore largement médiéval : d'étroites ruelles aux pavés salis parcourent des quartiers mal éclairés. Les habitations surpeuplées s'accumulent les unes sur les autres. Seuls quelques quartiers neufs semblent annoncer la volonté de créer une nouvelle ère urbaine. Des entrepreneurs, ingénieurs et politiciens projettent en effet de redessiner Paris en restructurant des quartiers plus sains, en érigeant des bâtiments plus ouverts sur la ville et sur le monde, en remplaçant le bois et la pierre par le fer et le verre. Pour les Modernes, Paris sera le reflet d'un empire puissant, prospère et dynamique.

Les préfets de Paris feront disparaitre les barricades et les âmes rebelles en perçant de grandes avenues. En utilisant la force si nécessaire .

Cependant, des personnalités s'indignent devant cette métamorphose annoncée : Paris est riche d'une histoire qu'il est nécessaire de protéger. Surtout, il n'est pas question de laisser le sort de la ville dans les mains des plus puissants.

Les citoyens décideront seuls de l'avenir de leurs rues et de leurs toits. Ecrivains, artistes, penseurs romantiques veulent empêcher la destruction de l'âme et du cœur de Paris : ses anciens monuments et son peuple. La révolution couve. Quel destin allez-vous réserver pour Paris ? Quelle apparence aura-t-il en 1910 ? Capitale d'un empire moderne et prospère ou d'une république romantique et pétrie d'histoire ?

Choisissez votre camp.

LE BUT DU JEU Pour le Moderne Transformer la capitale : atteindre AU MINIMUM 40 points de victoire en 1910

Pour les Romantiques Soulever la population de Paris : contenir le Moderne en révoltant les quartiers 2/13


LE PLATEAU LES REVENUS des cases provenant des ateliers et

3 LIEUX HORS PARIS Fort, Fôret de Fontainebleau et Observatoire

des banques détenus par le Moderne

LES ORDRES DE LA REVOLUTION

LA FRISE DU TEMPS 24 tours de 5 ans

LES POINTS du Moderne, compte à rebours des Romantiques Paris est divisé en 3 zones : • L'île de la Cité

LES 15 QUARTIERS DE PARIS :

• La Ville • Les Faubourgs

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POUR COMMENCER ... Chaque joueur choisit son camp : CAMP Moderne : ne peut se jouer que par UN joueur • et un pion Préfet • Recevez 2 Millions de francs : si vous jouez face à un ou deux Romantiques : OU • Prenez le pion Haussmann : • prenez deux pions Préfet si vous êtes face à trois adversaires :

CAMP Romantique : de UN à TROIS joueurs • Recevez 2 points d'Inspiration : • Choisissez deux pions si vous jouez seul. OU • Choisissez un pion chacun si vous êtes deux ou trois joueurs.

• Le Journal est "Fermé"

• Placez un marqueur "Révolte" sur le quartier Bastille :

• Placez le cube du temps sur "1790"

• Placez des marqueurs "Mécontentement" sur les quartiers, Temple et SaintAntoine et SaintMarcel :

• Placez le cube du score sur "0"

• L'Obervatoire est du côté Romantique 4/13


DEROULEMENT Chaque tour se déroule en trois phases :

De 1790 à 1910 : •1:

RESSOURCES ET REVOLUTIONS

•2:

DEPLACEMENTS

•3:

ACTIONS

1 : RESSOURCES ET REVOLUTIONS • Ressources

• Révolution

Le Moderne reçoit 1

Million par quartier comportant

En 1800, 1825, 1850 et 1875,

ce symbole :

les Romantiques piochent une carte

et/ou par quartier transformé :

Révolution et la lisent secrètement.

A la fin des tours ; (1820, 1845, 1870, 1895) , deux possibilités : Les Romantiques reçoivent un point d'Inspiration si le Journal est ouvert :

Si la mission est réussie, le

Si la mission échoue,

Moderne perd immédiatement

le camp Romantique perd :

quatre points de victoire.

( Les points d'Inspiration et de Prestige du camp Romantique sont mis en commun.

-2 -4

)

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DEROULEMENT 2 : DEPLACEMENTS

Le marqueur de

Le joueur Moderne pose ses

l'Observatoire

pions face cachée s'il joue avant

indique quel camp se déplace en

les Romantiques puis les dévoile

deuxième

avant la phase Actions :

:

3 : ACTIONS

Chaque pion personnage peut effectuer UNE action par tour.

Les Romantiques effectuent leurs actions EN

Chaque pion se déplace sur une case de votre choix.

PREMIER puis les personnages

Le pion Haussmann ne peut se rendre sur une case révoltée.

Modernes font de même.

[ Ordre des Déplacements/Actions entre Romantiques : ] Si les joueurs ne se mettent pas d'accord, cet ordre de jeu est appliqué en dernier recours : 1° Victor Hugo 2° Louise Michel 3° Charles Baudelaire

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ACTIONS

POUR LES DEUX CAMPS

1° CHANGER L'ORDRE DES DEPLACEMENTS A L'OBSERVATOIRE 2° OUVRIR/FERMER LE JOURNAL

1° CHANGER L'ORDRE DES

2° OUVRIR/FERMER LE JOURNAL :

En plaçant un pion sur le quartier Montmartre, un joueur peut retourner le marqueur du Journal.

DEPLACEMENTS :

• Si

En plaçant son pion sur cette case, le marqueur de l'Observatoire est retourné et l'ordre de déplacement s'inverse. Un seul pion peut s'y trouver.

:

Les Romantiques gagnent un point d'Inspiration par tour lors de la phase Revenus .

• Si

:

Les Romantiques ne le gagnent plus.

ET les joueurs Romantiques

ne peuvent plus commenter le jeu ni parler de la stratégie entre eux : .

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ACTIONS

DES ROMANTI QUES

1° GAGNER DES POINTS

[ Libérer un personnage ]

D'INSPIRATION ET DE PRESTIGE 2° CONTRER HAUSSMANN 3° SOULEVER PARIS

1° GAGNER DES POINTS

D'INSPIRATION ET DE PRESTIGE :

Forêt de Fontainebleau : un pion au maximum se rend sur la case et gagne immédiatement 2 points d'Inspiration. (Seuls les Romantiques peuvent s'y rendre.)

Hôtel de Ville :

Ceci n'est pas considéré comme une action.

2° CONTRER HAUSSMANN :

Le joueur Romantique peut faire sortir son pion à tout moment en Lorsqu'un pion se trouve sur la payant 2 points de Prestige ou lors même case que le pion Haussmann, des révolutions des années 1800, il peut décider de l'empêcher de 1825, 1850 et 1875 au début transformer un quartier, de desquelles UN personnage enfermé rétablir l'ordre ou bien de fermer le est libéré automatiquement. Journal.

[ Gagner du prestige avec de l'inspiration ] Ceci n'est pas considéré comme une action. A tout moment, le Romantique peut échanger 3 points d'Inspiration en un point de Prestige .

un (ou plusieurs) pion se rend(ent) sur la case Châtelet et gagne(ent) immédiatement 1 point de Prestige (chacun) .

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ACTIONS

DES ROMANTI QUES

3° SOULEVER PARIS : •

Mécontentement :

Révolte :

[ Embrasement ]

Un personnage peut placer un marqueur : sur le quartier dans lequel il se trouve. Un quartier mécontent ne peut pas être transformé et ne fait plus gagner de revenus au Moderne.

Un personnage peut placer un marqueur : sur le quartier dans lequel il se trouve. Un quartier mécontent ne peut pas être transformé et ne fait plus gagner de revenus au Moderne. De plus, Haussmann ne peut plus se rendre dans ce quartier.

Coût :

Coût : 2

et

Ceci n'est pas considéré comme une action. Une fois par tour, si 5 quartiers adjacents sont mécontents les Romantiques peuvent transformer gratuitement l'un d'eux en Révolte, sauf pour un marqueur venant d'être posé ce tour-ci.

ou bien : et si le quartier était déjà mécontent

.

Exemple d'embrasement : Partie à 3 joueurs Romantiques. Baudelaire vient de poser un marqueur Mécontentement dans le quartier Châtelet et Victor Hugo dans le quartier Saint-

ou

Denis.

ou bien

Le quartier Temple, Saint-Antoine ou [Embrasement]

Bastille peut automatiquement se transformer en Révolte. 9/13


ACTIONS

DU MODERNE

1° OBTENIR UN PROJET 2° OBTENIR UN PERMIS 3° RETABLIR L'ORDRE 4° ENFERMER UN

ROMANTIQUE 5° TRANSFORMER UN QUARTIER

1° OBTENIR UN PROJET : Indispensable pour transformer un quartier. Un pion se rend dans le quartier Saint-Germain (à l'Ecole des Beaux-Arts) et pioche une carte Projet. La carte est placée face visible à côté du plateau. Il est possible de piocher et placer un deuxième Projet face visible ce tour-ci ou durant les suivants mais le Romantique gagnera alors, une seule fois, deux points

3° RETABLIR L'ORDRE : Haussmann ou un Préfet

2° OBTENIR UN PERMIS : Indispensable pour transformer un quartier. Un pion se rend dans le quartier Châtelet (à l'Hôtel de Ville) et choisit un des trois Permis. Le joueur Moderne peut changer de Permis à tout moment dans la partie en se rendant sur cette même case.

se rend dans un quartier mécontent et enlève le marqueur :

Seul le Préfet peut se rendre dans un quartier révolté et enlever le marqieur en payant 4 Millions de francs :

4° ENFERMER UN ROMANTIQUE : Lorsqu'un Préfet se trouve sur la même case qu'un pion Romantique, il peut l'enfermer : son adversaire est placé sur la case Fort.

d'Inspiration et un point de Prestige.

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ACTIONS

DU MODERNE

5° TRANSFORMER UN

QUARTIER :

Le pion Haussmann se rend

Coûts :

Exemple :

- un quartier

Le Préfet et le baron Haussmann se

coûte 5 Il rapporte + 3 .

sur un quartier et défausse le Projet visible qu'il choisit de construire si les critères de construction le lui permettent (voir p°12) et si le Permis concerne sa zone.

.

rendent sur la case Invalides. 1° : le Préfet enlève le marqueur Mécontentement.

- un quartier

,

2° : Haussmann transforme le quartier

coute 10 Il rapporte + 6 .

.

en y construisant la Tour Eiffel. Il possède en effet le Projet dont il se défausse, le Permis Faubourg et 5 Millions

Lorsque le Moderne transforme un quartier, le camp Romantique gagne automatiquement

2

qu'il dépense.

- un quartier

3° Le cube des points de victoire augmente

coûte 15 Il rapporte + 10 .

.

.

de 6 crans : 3 (grâce à la zone) + 3 (grâce au Projet) .

1° :

+ =

2° :

+ +6 11/13


LES PROJETS EXPLICATIONS Chaque projet ne peut être construit que selon certains critères : ainsi que : Quartier pauvre

:

Quartier riche

: :

Exemple :

Colline

:

L'Opéra Garnier ne peut être construit

La prison de la Santé doit être construite

que dans un quartier riche et dans la

dans un quartier pauvre et dans la zone

zone Ville ou Cité. Ce Projet lui

Faubourg. Il rapportera 5 points de

rapportera donc 10 ou 14 points de

victoire : 3 (zone) + 2 (Projet) .

victoire : 6 (zone) + 4 (Projet) dans un quartier Ville, ou bien 10 (zone) + 4

Seine

(Projet) pour un quartier Cité.

[ Ce dernier concerne tous les quartiers qui jouxtent la Seine, c'est-à-dire tous sauf : Montmartre, Saint-Denis, Temple et Port-Royal.

]

Certains Projets rapportent plus de points de victoire : [ Le joueur Moderne peut construite dans la zone qu'il souhaite si celle-ci n'est pas indiquée sur le Projet.

]

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MATERIEL • 19 cartes "Moderne" : (3 Permis et 16 Projets)

3

16

15

8

• 7 pions personnages • Un marqueur Observatoire • Un marqueur Journa

l

• 8 billets point de Prestige • 15 billets point d'Inspiration • Un cube marqueur de scores, un marqueur temps • 5 billets « 1 Millions » 5

• 5 billets « 2 Millions » • 3 billets « 5 Millions » • 10 marqueurs Révolte, 10 marqueurs Mécontentement

10

8

• 8 cartes "Romantique" : Ordres de la Révolution • 15 Quartiers "remplaçant" les quartiers détruits

15

5 10

3

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