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FORMATOS Y NARRATIVAS INTERACTIVAS ÍNDICE 1. LENGUAJES, AUTORES Y LECTORES EL CONCEPTO DE INTERACTIVIDAD Clasificación según la interacción Interfaces i metáforas El hipertexto, los orígenes. Definiciones de hipertexto Antecedentes del hipertexto La Forma del hipertexto Elementos básicos del hipertexto características del hipertexto LOS LENGUAJES DEL MULTIMEDIA Modelos de procesamiento de la información El procesamiento longitudinal de la información El procesamiento en paralelo de la información Características de los medios tradicionales El texto El teatro La radio El cine La televisión En resumen

2. EL IMPACTO DE LA DIGITALIZACIÓN EN LOS FORMATOS TRADICIONALES GÉNEROS Y FORMATOS

Simuladores Aventuras animadas Juegos de estrategia 3D Juegos de rol Juegos de red Información Enciclopedias Atlas Publicaciones Guías de instalación Educación Aprendizaje de idiomas Juegos educativos Ofimática Academias Promocional Expresión artística

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Ficción


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Formatos y narrativas interactivas 3. LA EVOLUCIÓN DE LAS ESTRUCTURAS NARRATIVAS LA NARRACIÓN Esquemas básicos El héroe clásico El relato Estructura dramática y estructura narrativa La narración lineal frente a la narración multilineal Narración audiovisual y narración interactiva Posibilidades de la narración interactiva

4. LA PLASMACIÓN INICIAL DEL ARGUMENTO: EL GUIÓN INTRODUCCIÓN AL GUIÓN El origen del guión: el cine Edwin S. Porter y el primer guión cinematográfico El expresionismo alemán La concepción de un producto multimedia Consideraciones previas El proceso de elaboración de un producto multimedia El equipo humano de un proyecto multimedia Área de producción Área de redacción Área artística Área técnica Estudio, análisis y estrategia EL GUIÓN DE UN MULTIMEDIA INTERACTIVO La idea La sinopsis EL DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD La secuencialidad o narración lineal versus aleatoriedad Estructuración de la comunicación La temporalidad Interactividad e interacción Reglas en el diseño de la interactividad La forma del diseño interactivo

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Diseño de la navegación Fases necesarias para organizar y estructurar la información: Modelos de organización de la información Lineal Circular Indexada Jerárquica Lineal jerárquica Ramificada Lineal ramificada Matricial Paralela


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Concéntrica Reticular Contributoria Mixta Sistemas de navegación EL DIAGRAMA DE FLUJOS Elaboración de diagramas de flujos Simbología básica de los diagramas de flujos El diseño lógico El guión técnico Comportamiento de las zonas sensibles Otros elementos del guión técnico Reglas para la escritura del guión técnico Ejemplo de guión Storyboard Funciones y ventajas del storyboard Grafo general y grafo exhaustivo

5. TIPOLOGIA DE GUIONES EN FUNCIÓN DE LOS MEDIOS, FORMATOS I CANALES LAS POSIBILIDADES DE LA NARRACIÓN INTERACTIVA Descubriendo la trama El narrador y el punto de vista El usuario autor El usuario protagonista Géneros de ficción interactiva Ficción hipertextual: los juegos Aventuras conversacionales Novela hipermedia Productos de educación

ANEXO-1 EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA WEB

ANEXO-3 COMENTARIOS SOBRE ALGUNAS APLICACIONES

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ANEXO-2 CONSEJOS PARA ESCRIBIR MULTIMEDIA


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1. LENGUAJES, AUTORES Y LECTORES ¿De qué estamos hablando cuando nos referimos a un interactivo multimedia? Básicamente de una aplicación, utilidad o programa informático con la capacidad de integrar y combinar textos, imágenes fijas o en movimiento y sonido. Esta sencilla afirmación implica importantes modificaciones en la manera en que concebimos y presentamos los diferentes lenguajes, cómo se relacionan en entre ellos; la manera en que el emisor-autor desarrolla los mensajes-contenidos y el lugar que ocupa el receptorlector en el proceso comunicativo. La diferencia fundamental de este tipo de comunicación con otros como el cine o la televisión convencional, por ejemplo, que también pueden integrar texto escrito, imágenes y sonidos, radica en que el medio en el que son transmitidos, el soporte digital, permite la intervención del receptor en el proceso de lectura, la INTERACTIVIDAD.

EL CONCEPTO DE INTERACTIVIDAD La interactividad es el diálogo bidireccional que se establece entre una persona y otra persona pero también entre una persona y una máquina. Los dos elementos interactúan: cuando la persona realiza una acción, la máquina responde, y viceversa. En los sistemas informáticos se establece una relación entre el usuario y la máquina de manera que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro produciendo un 'feed-back' (retroalimentación, respuesta). Pulsar un botón para activar una máquina tiene un nivel bajo de interactividad, mientras que poderse 'comunicar' con la máquina y que ésta haga lo que el usuario le pida rápidamente, se considera como un grado alto de interactividad. El grado máximo de interactividad sería poder comunicarse con una máquina mediante todos los sentidos humanos, como sucede en la comunicación interpersonal.

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La interactividad viene determinada por la habilidad con que el autor de un producto multimedia haya pensado en las interacciones usuario-máquina y máquina-usuario. La base de todo diseño de interacción es la comprensión de lo que el usuario puede o quiere hacer en un momento dado. Ahora bien, no porque el usuario pueda siempre interactuar se consigue un aumento de calidad del producto. O sea, la interactividad por si sola no es garantía de éxito. Al contrario, debe planificarse cuidadosamente cómo ha de producirse cada interacción (entrada de datos, elección, forma de señalar, etc). Los contenidos de la interactividad pueden ser amplísimos: pueden ir desde instrucciones, hasta la expresión artística, pasando por el


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entretenimiento, etc. Y los grados de interactividad que proporcionan al usuario pueden ser también muy dispares.

Clasificación según la interacción La interacción puede clasificarse por un lado en función de la interacción que requiere el producto del usuario, y por otro según la capacidad de control y autonomía que le proporciona al usuario el producto. •

En función de la cantidad de interacción que requiere el producto por parte del usuario, el nivel más bajo corresponde a programas que ofrecen opciones reducidas y simples (por ejemplo libros electrónicos). Cuando la interacción requerida se sitúa en un nivel muy alto, el usuario puede hasta añadir opciones, modificar o crear programas.

Según la capacidad de control y autonomía que proporcionan al usuario: Cuando el control es bajo, los caminos para escoger (que le permiten decidir qué hacer, por dónde navegar, etc) están prefijados, como por ejemplo, en la enseñanza programada. Cuando el nivel de autonomía es alto, el usuario puede acceder a todo el espacio a través de índices globales, mapas de navegación, etc. como por ejemplo en las enciclopedias y otras obras de referencia.

En el diseño de un producto multimedia debemos encontrar el grado de interactividad necesario para provocar una actitud más activa o más pasiva del público en función de los objetivos. Entender muy bien el tipo de usuario a quien va dirigido un producto es fundamental para el creador. Una audiencia infantil, por ejemplo, agradece más la interacción, el dinamismo, poder hacer cosas, que una audiencia adulta. Esta última prefiere contenido con hilo argumental, no muy desestructurado y anárquico. El contenido también determina el nivel de interacción. Por ejemplo, un contenido en general informativo suele tener opciones simples y caminos prefijados.

La interactividad se basa en el grado de relación entre el usuario y la máquina que permita una interfaz. Esta comunicación bidireccional se establecerá a través de una interfaz material (botones, teclados, pantallas, o cualquier otro procedimiento técnico que permita la intervención del usuario-lector) y los recursos y estrategias visuales o sonoras que el programa facilita o establece para tal intervención. Dicho de otro modo, la interfaz no es más que la cara con que se presenta un programa o un sistema para poder relacionarse con el

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Interfaces y metáforas


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Formatos y narrativas interactivas usuario, un dispositivo que posibilita la comunicación entre el usuario y la máquina. Aunque normalmente, cuando se habla de interfaces, se hace referencia a las aplicaciones gráficas que facilitan la interacción con la máquina. Las interfaces buscan captar la atención del usuario y provocar su participación. Su objetivo es el de facilitar el reconocimiento del producto, guiar al usuario para que sepa con que tipo de producto está tratando, que es lo que puede hacer con este programa, e incluso que es lo que el interactivo espera que haga el usuario. El usuario debe ser activo. Debe tener la posibilidad (u obligación) de actuar y decidir entre diferentes alternativas. “Si el usuario no hace nada, la aplicación estará muerta˝. Una buena interactividad ha de permitir al usuario escoger, buscar y ampliar la información que requiera. Los interactivos necesitan una representación conceptual y gráfica que aproxime el usuario a la experiencia interactiva, para ello en ocasiones se utilizan metáforas de la realidad. Un ejemplo muy claro de este tipo de metáforas son las interfaces de algunos sistemas operativos como el de Windows o el de Mac, que juegan con la experiencia real que podemos tener todos nosotros de una mesa de trabajo, son la metáfora de un escritorio o de un despacho. Los 'documentos' se guardan en 'archivos' y estos se ordenan en directorios más grandes, las 'carpetas' y cuando un usuario quiere tirar algo, lo puede arrastrar a la 'papelera'. De esta manera el usuario no se encuentra del todo perdido ante el programa informático, con un poco de intuición y reconociendo la metáfora puede usar ese programa sin muchos problemas. Una interfaz intuitiva entre el usuario y la máquina es aquella que requiere poco entrenamiento por parte del usuario, y ofrece un entorno amigable, un estilo de trabajo parecido al que utiliza el ser humano cuando interactúa en su vida diaria.

El hipertexto, los orígenes.

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HIPERTEXTO es un término acuñado por Theodor H. Nelson en los años sesenta: es una palabra compuesta por el prefijo hiper y la palabra texto. El prefijo 'hiper' puede entenderse como "una cantidad superior a la normal" y como "más allá". Hiper: Prefijo derivado del griego hyper que aparece tanto en las palabras de origen griego como en las de formación moderna. En las primeras significa "más allá", "sobre", "encima". En las segundas significa una cantidad o grado superior al normal o excesivo (hipermercado, etc.).


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Texto: Conjunto de palabras que componen un documento o tratado manuscrito o impreso. Proviene del latín, textumo textus (trama), derivado de texére (tejer). Los hipertextos son un conjunto de documentos conectados entre ellos, a través de enlaces, y formando una estructura. Para pasar de una información a otra, es necesario "ir más allá" de la unidad textual, es necesario "dar un salto". Se trata de una estructura no lineal, en la que es posible volver hacia atrás, tomar caminos diferentes, escoger qué se quiere ver.

DEFINICIONES DE HIPERTEXTO Theodor H. Nelson «Con hipertexto me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca y que permite al lector elegir; algo que se disfruta al máximo delante de una pantalla interactiva. El hipertexto incluye como caso particular la escritura secuencial, la forma más general de escritura. Ya no más limitados por una sola secuencia, con un hipertexto podemos crear nuevas formas de escritura que reflejen la estructura de aquello sobre lo que escribimos; y los lectores pueden elegir recorridos diversos según sus actitudes, o a partir de sus pensamientos, en un modo hasta ahora considerado imposible». (NELSON, THEODOR HOLM. Literary Machines 90.1, Franco Muzzio Editore. Padova, 1992) «Hipertexto es el término genérico; hay varios motivos para excluir otros conceptos posibles como 'texto con ramificaciones'. 'texto con estructura gráfica', 'texto complejo' o 'texto arborescente'... La mejor definición de hipertexto, que cubre una gran variedad de tipos, es 'estructura que no se puede imprimir en modo apropiado'. Esta definición no es ni muy específica ni profunda, pero es aquella más apta...» (NELSON, THEODOR HOLM. Come penseremo, en NYCE, J. KAHN, P. Da Memex a Hypertext, Franco Muzzio Editore. Padova, 1992. 181)

Roland Barthes (así como Michel Foucault) describieron por entonces un ideal de textualidad que coincide con lo que conocemos como hipertexto: un texto compuesto de bloques de palabras (o de imágenes) electrónicamente unidos en múltiples trayectos, cadenas o recorridos, en una textualidad abierta, eternamente inacabada y descrita con términos como nexo, nodo, red, trama y trayecto. En este texto ideal, abundan las redes que actúan entre sí sin que ninguna pueda imponerse a las demás, no tienen principio, pero sí di-

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Roland Barthes


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Formatos y narrativas interactivas versas vías de acceso, sin que ninguna de ellas pueda clasificarse de principal. (BARTHES, ROLAND. S/Z. Éditions du Seuil. Paris, 1970) George Landow «El hipertexto implica un texto compuesto de fragmentos de texto — lo que Barthes denomina lexias— y los nexos electrónicos que los conectan entre sí. La expresión hipermedia simplemente extiende la noción de texto hipertextual al incluir información visual, sonora, animación y otras formas de información» (...) «Con hipertexto me referiré a un medio informático que relaciona información tanto verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexias tanto ‘externas’ a una obra, por ejemplo un comentario de ésta por otro autor, o textos paralelos o comparativos, como internas y así crean un texto que el lector experimenta como no lineal, o mejor dicho, como multilineal o multisecuencial» (LANDOW, GEORGE P. Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología. Paidós. Barcelona, 1995. 15-16) Pierre Lévy «Técnicamente un hipertexto es un conjunto de nudos ligados por conexiones. Los nudos pueden ser palabras, imágenes, gráficos o partes de gráficos, secuencias sonoras, documentos completos que a la vez pueden ser hipertextos. Los ítems de información no están conectados linealmente, como los nudos de una cuerda, sino en modo que cada uno de ellos, o la mayor parte, extienden sus conexiones en forma de estrella, según un modelo reticular. Navegar en un hipertexto es diseñar un recorrido por una red que puede ser tan compleja como se quiera. Porque cada nudo puede contener a sus vez toda una red». (LÉVY, PIERRE. Les technologies de l'intelligence. La Découverte. Paris, 1990) Norman Meyerowitz

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«Para algunos de nosotros es un programa gráfico tipo HyperCard pero para muchos otros el hipertexto es tantas otras cosas... Para otros es el conjunto de ilustraciones multimediáticas que se presentan al consejo de administración y que contiene unos cuántos $ que bailan o describen algún que otro movimiento ridículo. Otros creen que el hipertexto es un instrumento para convertir enciclopedias y diccionarios en materia on-line... Mi hipótesis es que el hipertexto es todo esto, y tantas otras cosas. En el fondo, todos pensamos y creemos que el hipertexto es una visión, que algún día existirá una infraestructura nacional e internacional, una red y una comunidad de


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conocimientos que conecte una miríada de informaciones de todo tipo y destinada a una enorme variedad de públicos». (MEYEROWITZ, NORMAN. L'ipertesto riduce anche il colesterolo? En NYCE, J.-KAHN, P. Da Memex a Hypertext, Franco Muzzio Editore, Padova, 1992) Antonio De las Heras «El texto es la forma de organizar la información en dos dimensiones. Con sistemas de escritura muy variados el hombre ha conseguido distribuir linealmente la información en una superficie. Entonces, si un texto es la organización de la información en una superficie, en un espacio de tres dimensiones sería un hipertexto». (DE LAS HERAS, ANTONIO. Navegar por la información. Fundesco. Madrid, 1991) Carlo Rovelli «Un hipertexto puede ser un conjunto de 'unidades informáticas', llamadas nudos, conectadas por 'links'; un hipertexto entonces, no es una sucesión de páginas, sino una red de nudos» (...) «Si un hipertexto es una red que conecta nudos informativos sobre la base de una libre asociación, no puede limitarse al texto escrito, sino que deber ser necesariamente la síntesis de todas las formas modernas asumidas por la información: textos, músicas, voces, filmaciones...» (ROVELLI, CARLO. I Percorsi dell'Ipertesto. Synergon. Bologna, 1994) Michael Bieber

(BIEBER, MICHAEL. Providing Information Systems with Full Hypermedia Functionality, Proceedings of the Twenty-sixth Hawaii International Conference on System Sciences, 1993) Jakob Nielsen «Un sistema hipertexto es un sistema de bases de datos que proporciona un método diferente y único de acceso a la información. Mientras que las bases de datos tradicionales suelen estar más o menos estructuradas, una base de datos en hipertexto no tiene una

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«Los sistemas de hipertexto proporcionan un nuevo método de acceder a la información, de manera no secuencial, a diferencia de los sistemas de información tradicionales que son principalmente de naturaleza secuencial. El hipertexto proporciona acceso flexible a la información incorporando las nociones de navegación, anotación y 'tailored presentation'».


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Formatos y narrativas interactivas estructura regular. El usuario es libre de explorar y asimilar información de diferentes maneras». (NIELSEN, JAKOB. Hypertext/Hypermedia. Academic Press. 1990) Lluís Codina «Una estructura de la información que organiza un conjunto de elementos en forma de red. Un conjunto de elementos está organizado en forma de red cuando existe alguna forma de unión entre ellos, pero no existe un orden único de recorrido entre ellos». Codina, Lluís. Cuadernos de documentación multimedia: H de Hypertext, o la teoría de los hipertextos. [http://www.ucm.es/info/ multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/codina.htm)

ANTECEDENTES DEL HIPERTEXTO Vannevar Bush y el Memex Una idea cercana al concepto de hipertexto apareció en un artículo escrito y publicado en 1945 por Vannevar Bush* titulado As we may think. En este artículo el autor habla de la necesidad de construir máquinas de procesamiento de información que, mecánicamente conectadas, puedan hacer frente a lo que se estaba convirtiendo, ya en esa época, en una explosión de la información, y presenta lo que él denomina 'Sistema analógico Memex'. Bush parte de la idea de que la mente humana no funciona a partir de índices, si no por asociación. Es decir, que la mente salta de un dato al otro según nuestra tendencia natural.

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Bush propone un dispositivo en el que una persona guarde sus libros, archivos y comunicaciones dotado de mecanismos que permitan la consulta con gran rapidez y flexibilidad. Según él éste artilugio sería como un accesorio íntimo y ampliado de la memoria. El Memex también permitiría al usuario añadir notas y comentarios marginales, ya que Bush estaba convencido de la necesidad de anotar durante la lectura los pensamientos transitorios y las reacciones al texto. La características del Memex serían su sistema de índice por asociación y su capacidad para recuperar información y añadir notas. Bush propone ya el concepto de bloques de texto unidos por nexos e introduce además otros términos como conexión, trayecto y trama para describir su nueva concepción. Aunque el sistema Memex nunca se implementó, los conceptos son aún relevantes. Además, la idea de Memex influyó en Nelson, Douglas Englebart, Andries van Dam y otros pioneros del hipertexto.


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*(BUSH, VANNEVAR. As We May Think. Artículo publicado en Julio de 1945 en The Atlantic Monthly) Engelbart y el NLS Douglas Engelbart publicó en 1962 Augmenting Human Intelect: a conceptual Framewok donde intenta definir las funciones que tendrían que incorporar las computadoras y programas para mejorar su rendimiento y ayudar a incrementar las capacidades cognoscitivas humanas. En este documento habla de la necesidad de establecer conexiones entre textos, de sistemas de ventanas y de entornos colaborativos. Engelbart desarrolló en 1968 un sistema llamado NLS (on Line System) que tenía características del hipertexto. Este sistema se usaba para almacenar papeles de investigaciones, memos, y reports en un entorno de trabajo compartido. NLS se considera el primer sistema informático hipertextual. Posteriormente, las ideas de Engelbart se materializaron en los sistemas Augment, basados en una base de datos de fragmentos de texto jerárquica, donde se accedía mediante filtros selectivos. Nelson y Xanadú En el 1965 Nelson acuñó el término hipertexto. Nelson trabajó en su visión de "docuverse" (document universe) donde todo tenía que estar disponible para todos. Construyó Xanadú, un sistema hipertextual, donde se intentó almacenar cuerpos de textos interconectados como un todo, con enlaces, para proporcionar acceso instantáneo a los textos en cuestión. Otros sistemas, basados en el concepto de hipertexto, que se desarrollaron fueron: • Intermedia • Guide (Peter Brown): Primer sistema de creación de hipertexto para ordenador personal (inicialmente para Mac)

• Writing Environment (WE- Universityy of North Carolina) • NoteCards (desarrollado por Frank Halasz) • Knowledge Management System (KMS) • Intermedia (Brown University's Institute for Research and Infromation Scholarship) • HyperCard

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• Textnet (Trigg- University of Marineland)


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Formatos y narrativas interactivas LA FORMA DEL HIPERTEXTO El hipertexto, y por extensión el hipermedia o multimedia, se compone básicamente de un conjunto de nodos (conceptos) y links (relaciones o enlaces) entre esos nodos.

Elementos básicos NODO: un nodo generalmente representa un concepto único o idea. Son las unidades básicas del hipertexto. La forma y dimensiones de los nodos pueden ser muy dispares, dependen de cada hipertexto en concreto o de la forma en que su autor haya considerado conveniente estructurarlo. Los nodos se conectan a otros nodos mediante links (o enlaces). LINKS: los links interconectan nodos. El conjunto de nodos y sus links crean una red, estructura del hipertexto. Diferentes autores establecen diversas tipologías de enlaces. Según Codina, «en un hipermedio los nodos pueden contener cualquiera de las tres morfologías de información: texto, imagen, sonido, en lugar de contener únicamente texto. Por tanto, en un hipermedio, los nodos pueden contener información textual, (un artículo de una enciclopedia o un capítulo de un libro); información icónica estática (un dibujo, un gráfico o una fotografía); información icónica animada (una grabación audiovisual); información sonora de alta fidelidad (la grabación de un concierto), etc...»

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(Esquema de un documento de hipertexto. Ejemplo extraído de isg.sfu.ca)


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ANCLAJES: La existencia de nodos y links implican un conjunto de anclajes que identifican el inicio y el destino de cada link, o sea, qué conecta con qué. Codina afirma que «los anclajes de un nodo suelen ponerse de manifiesto para el lector a través de alguna convención gráfica, típicamente mediante iconos, alteraciones en los atributos del texto, tales como el subrayado o la negrita, o mediante cambios en la forma del cursor». Las GUI (Graphical User Interface) ayudan al usuario a navegar entre montones de información activando links y dando acceso al contenido de los diversos nodos. En muchas ocasiones, los autores usan indistintamente los términos hipertexto e hipermedia.

Características del hipertexto • La pluralidad de conexiones, enlaces entre diferentes nodos, aumenta las interacciones que pueden haber. La estructura y relaciones que se establecen son comparables a la manera como la mente humana desarrolla los procesos cognitivos. • El hipertexto permite un proceso de lectura no lineal, no secuencial, Representa, pues, una manera de organizar y transmitir el conocimiento diferente a las formas clásicas de estructurar y narrar. Representa un nuevo sistema conceptual. • El usuario/lector tiene un papel activo, creativo. El eje vertebrador de la lectura depende de él, ya que debe escoger y organizarse su propio camino. Es él quién decide la secuencia a seguir. Por tanto, existirán variedad de caminos en el proceso de lectura. Existirán infinidad de maneras de empezar y de acabar. • El autor hipertextual debe intuir por dónde se desplazará el lector, debe interrelacionar información, enlazarla, potenciar la vinculación de los distintos elementos, etc.

• La autoría de la obra hipermedia pude resultar a veces un poco desdibujada. Los sistemas basados en el hipermedia ayudan a desarrollar procesos de comunicación participativos. Por lo tanto, el producto se aproxima a lo que se denomina obra abierta. • El hipertexto implica una redefinición profunda de la manera de escribir, estructurar y presentar la información, leerla y entenderla.

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• El diseño de la interfaz debe ser adecuado a la estructura de hipertexto.


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LOS LENGUAJES DEL MULTIMEDIA Multimedia es sinónimo de integración de diversos lenguajes. Si bien algunas de sus características son comunes, otras resultan específicas de cada uno de ellos y son difícilmente incorporables en el multimedia. Cada lenguaje se relaciona con un tipo de soporte o tecnología y genera unas determinadas formas y canales de expresión o medios.

Modelos de procesamiento de la información En la transmisión de la información se plantean dos modelos de procesamiento básicos con especificidades diferentes en función de los medios utilizados. •

El modelo longitudinal es apropiado por ejemplo para una conferencia sobre un tema o un artículo escrito.

El modelo de procesamiento en paralelo se adecua a las características de los medios audiovisuales.

Los sistemas interactivos comparten características de los dos modelos en función del tipo de aplicación que se desarrolle. Es importante analizar las características de cada uno para poder aplicarlas a los diversos productos multimedia que se creen. Concebir una aplicación multimedia como un producto audiovisual implica reducir al máximo la información textual, pensar en términos audiovisuales y contemplar la incorporación de las características de interactividad que diferencian el multimedia.

EL PROCESAMIENTO LONGITUDINAL DE LA INFORMACIÓN La información verbal se desarrolla en el tiempo. La comprensión de una conferencia se produce a partir de un desarrollo estructurado por parte del conferenciante y un proceso de análisis y síntesis por parte del receptor. De un modo similar la redacción

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de un artículo o un libro requiere una estructuración lógica de parte del escritor y un proceso analítico-sintético que se desarrolla durante la lectura. La interpretación de la información transmitida en una conferencia, en un programa radiofónico, en un artículo o en un libro se adecua principalmente al modelo de procesamiento longitudinal o secuencial.


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El procesamiento longitudinal se caracteriza por: 1. La información proviene de una única fuente. La información proviene de forma exclusiva o preponderante de una fuente única como el texto hablado o escrito. 2. La transmisión de la información se desarrolla en el tiempo. Ello implica que se haga necesaria la abstracción y la lógica tanto para su elaboración como para su comprensión. 3. La correcta transmisión de la información exige un desarrollo textual completo. Sin rigor expositivo, claridad conceptual y un desarrollo textual completo la recepción del mensaje difícilmente resulta efectiva. El orden expositivo no afecta únicamente a la corrección de las frases sino también a la estructura misma de la totalidad del mensaje. 4. La emisión y comprensión del mensaje se basa en la lógica. Este tipo de procesamiento incide en aspectos lógicos y conceptuales en los que es de extrema importancia el lenguaje. El procesamiento longitudinal de la información constituye un modelo que encaja perfectamente con la forma de trabajar del hemisferio izquierdo del cerebro. Una forma básicamente lógica, secuencial, analítica y lingüística en definitiva.

EL PROCESAMIENTO EN PARALELO DE LA INFORMACIÓN

La experiencia global explica como una misma escena puede tomar significaciones muy distintas en función de los recursos utilizados. Así por ejemplo, una misma imagen de una silueta aproximándose por la espalda a un personaje se puede captar en modos muy distintos. Una música amenazante sitúa al espectador en los parámetros de escena de terror, mientras que una música melódica transporta con facilidad a una película romántica. Una conferencia es un ejemplo de procesamiento longitudinal. La vídeo conferencia, a pesar de la utilización de la imagen en movimiento, queda también dentro de la misma categoría.

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Se habla de procesamiento en paralelo o global cuando la información procede de forma simultánea de distintas fuentes. El medio audiovisual es un ejemplo claro de ello pues en él los mensajes se construyen a partir de una interrelación de información visual y auditiva que se procesa de forma simultánea e intuitiva. Se trata de un tipo de información que presenta cargas importantes de emotividad y que proporciona al receptor una experiencia globalizada.


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Formatos y narrativas interactivas Características de un procesamiento en paralelo de la información: 1. Simultaneidad de canales de información. 2. En el descifrado del mensaje el receptor capta de forma instantánea informaciones procedentes de múltiples y distintas fuentes, la voz en off, las imágenes, la música con sus propias connotaciones... La significación del mensaje proviene de la interacción de todo el conjunto de informaciones. 3. Baja abstracción. 4. Los símbolos que aparecen en un audiovisual son menos abstractos que las palabras porque las imágenes presentan una mayor grado de similitud con el referente que el que presentan las palabras. 5. Connotaciones emotivas. 6. Si bien los dos modelos de procesamiento pueden incorporar emotividad en el mensaje, en el modelo en paralelo la carga emocional se vehicula a través de canales diversos. En un mensaje audiovisual la carga emotiva no acostumbra a provenir del lenguaje sino que puede vehicularse perfectamente a través de la música o las imágenes. La evolución del fondo musical pretende transportar al espectador de unas resonancias medievales a los nuevos lenguajes musicales sin mediar palabra. El audiovisual tiene la capacidad de despertar emociones a través de múltiples canales. Un modelo de procesamiento lineal resulta óptimo en los mensajes cognitivos o en reflexiones científicas pero es inapropiado en los mensajes audiovisuales. Es necesario utilizar en cada modelo las formas de procesamiento de la información que son propias. El procesado en paralelo de la información se produce a través de múltiples canales, es intuitivo y presenta resonancias emotivas importantes. Es un modelo idóneo para vehicular la información audiovisual.

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Características de los medios tradicionales El texto. La palabra escrita. El discurso escrito es un medio fuertemente imaginativo ya que es el lector quien, con su imaginación, dibuja en su mente lo narrado. Desde el punto de vista del autor, el discurso narrativo permite: •

La libertad total del autor.

No impone limitaciones en el espacio y en el tiempo.

Permite usar diálogos a voluntad.

La narración descriptiva es su fórmula más habitual.

Aviva la imaginación del lector.

El lector puede fragmentar su conocimiento del contenido.

El lector es un espectador individual.

El teatro. La palabra dicha y representada.

Sujeta al autor a una estructura "fija".

Limita su contenido al espacio tiempo.

Utiliza los diálogos de una forma total.

El contacto humano actor/espectador es su forma habitual.

El espectador conoce el contenido de una sola vez, con pausas muy breves.

La radio. El sonido y la palabra. La radio es un medio que destaca por su inmediatez a nivel informativo y permite cierto feed-back con los oyentes gracias sobre todo al teléfono, al correo y a internet. Es un medio masivo, pero también

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El teatro es un medio en el que el contacto directo entre actor y espectador es fundamental. El argumento y los personajes toman vida en un escenario concreto, a la vista del público. El texto escrito se concreta en los actores y se actualiza de una u otra forma en la interacción con los espectadores.


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Formatos y narrativas interactivas ofrece la posibilidad de dirigirse a audiencias más limitadas, como las emisiones locales. •

Es inmediata.

Requiere de la imaginación del oyente. El receptor imagina las situaciones y asocia las voces a imágenes mentales.

Puede ser oída sin prestar excesiva atención, por ejemplo el hilo musical, y escuchada con mayor atención, por ejemplo un debate o noticias.

Se puede escuchar en cualquier parte, ya que sólo se necesita un receptor y un altavoz o auriculares.

El cine. La imagen en movimiento. El audiovisual. El cine supera las limitaciones de estructura fija y espacio/tiempo del teatro, pero pierde el contacto directo con el público. En cierta forma, se considera el cine como un medio en profunda interrelación con otros medios. Así, comparte lenguaje con la fotografía, pero añade la característica diferencial del movimiento. Respecto a los medios literarios como el teatro o la novela, recibe una gran influencia de las técnicas interpretativas o de la creación de argumentos. El sonido es también una característica imprescindible que relaciona las técnicas de guionización cinematográfica con las radiofónicas. •

Su duración suele establecerse entre los 80 y los 180 minutos para un largometraje y entre los 15 o 20 para un cortometraje y alrededor de los 30 o 45 minutos para un mediometraje.

Tiene libertad en el tiempo y en el espacio narrativo.

La comunicación a través de la imagen es más importante que el sonido aunque también se apoya en los diálogos.

La televisión

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Recoge aspectos del lenguaje cinematográfico, pero la importancia y el volumen de sus niveles de audiencia genera también una influencia en el lenguaje audiovisual en general. Respecto del cine, incorpora programas específicos como noticias, concursos, entretenimiento o programas culturales. Es el medio masivo por excelencia. Actualmente, empieza a incorporar interactividad gracias a las plataformas digitales que prometen cambios a fa-


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vor de una mayor personificación del medio por selección de contenidos. La televisión requiere atención del espectador aunque de forma pasiva. Hoy por hoy, la televisión analógica de carácter generalista ha integrado cierto grado de interactividad, pero parecida a la de la radio: mediante internet, los mensajes de texto del móvil, o la llamada telefónica, el usuario puede comunicarse con el emisor para votar en un concurso o decidir la trama de una serie, por ejemplo. Pero esta interactividad es de un grado muy limitado porque es unidireccional. Éste es uno de los mayores retos de la televisión interactiva actualmente; por un lado conseguir una verdadera comunicación bilateral entre el emisor y el receptor, y por otro lado crear contenidos específicos para televisión interactiva y también hacer salir al espectador de televisión de su actual pasividad frente al medio. •

Al ser su lenguaje audiovisual su fuerza reside sobretodo en las imágenes.

Ha generalizado la utilización del lenguaje audiovisual y el publicitario en la sociedad.

En resumen:

En el caso de lo juegos, por ejemplo, el usuario puede adoptar el rol del protagonista y moverse a sus anchas en una aventura gráfica. En esta circunstancia, tanto la creación del argumento, como el desarrollo de la trama y el final está en manos del usuario. Además, gracias a la telemática e internet, el multimedia puede ser utilizado de forma remota y en grupo. Así pues, su proceso de creación de guión y producción puede implicar una mayor complejidad que en otros medios.

ANOTACIONES

El INTERACTIVO MULTIMEDIA comporta la integración digital de los lenguajes característicos de otros medios, sobre todo el audiovisual, adoptando muchas de sus características. Pero el multimedia avanza a la búsqueda de un lenguaje específico que gire entorno de la interactividad y la comunicación entre el usuario y la aplicación, lo que supone también una interacción entre el autor y el receptor. Esta nueva situación concede al usuario parte del protagonismo ya que incluso puede asumir algunas de las facetas antes reservadas al autor. El lector se convierte así en constructor del mensaje. Esto tiene consecuencias enormes en la idea tradicional de narración, autor y lector. La interactividad permite pues que el receptor adquiera una libertad antes impensable y se convierta en generador de lecturas propias e individuales.


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2. EL IMPACTO DE LA DIGITALIZACIÓN EN LOS FORMATOS TRADICIONALES ¿Es siempre relevante, útil, idóneo el uso del multimedia para vehicular un mensaje? ¿Hay casos en los que es preferible el soporte escrito? ¿Qué características diferenciales aporta la utilización de una aplicación multimedia respecto de un sistema que no incorpore múltiples medias? Y finalmente, ¿Hasta que punto las aplicaciones multimedia son productos audiovisuales y hasta que punto se asemejan a un sistema más de tipo textual? En la evolución de las aplicaciones interactivas se tiende a la incorporación de interactividad y de recursos audiovisuales. La relación de las aplicaciones multimedia con las producciones audiovisuales no debe limitarse a incluir vídeo, animación y sonido en un producto de información textual. Es básico concebir la aplicación multimedia como un producto audiovisual. Un ejemplo paradigmático de aplicación multimedia es una enciclopedia. Algunas de ellas son prácticamente traslaciones al medio interactivo de obras anteriores editadas en soporte papel. En el proceso de cambio se incorporan al soporte multimedia características que lo distancian del material anterior. Así una aplicación interactiva se caracteriza por la integración de imagen en movimiento (vídeo o animaciones) y de sonido, y por la incorporación de interactividad que proporciona rapidez y facilidad de acceso a los distintos bloques de información. Es de señalar que la simple introducción de estos medios o recursos no supone una mejora cualitativa en el producto. Un diccionario enciclopédico en formato electrónico combina normalmente información textual y gráfica y ofrece acceso a ampliaciones mediante voz en off y vídeo. Hay ocasiones en las que este incremento de medios respecto del diccionario en soporte impreso no aporta mejoras significativas. Resulta por ejemplo frustrante comprobar como la activación del icono sonoro supone oír un locutor leyendo el texto que ya se encuentra en pantalla. Como es de suponer que el usuario ya sabe leer, una repetición innecesaria de la información, por muy multimedia que sea, incita a pasar a otra pantalla rápidamente.

ANOTACIONES

Utilizado como medio de información textual, un sistema interactivo permite una notable rapidez y comodidad de consulta. Los enlaces hipertextuales, las posibles ampliaciones de la información por medio de archivos sonoros o de imagen en movimiento que no sean redundantes del texto, la facilidad misma de impresión del texto... las ventajas de un sistema bien diseñado son múltiples.


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GÉNEROS Y FORMATOS El mercado ha ido adaptando los diferentes medios y productos informativos, de ficción, etc. de diferente manera, adaptando, en mayor o menor medida, las posibilidades de la interacción. Así, José Luis Orihuela* sugiere 5 géneros dentro de los cuales pueden situarse la mayoría de proyectos multimedia desarrollados en función de sus objetivos y dotados, cada uno de ellos, de unos códigos expresivos, comunicativos y estéticos específicos. Estos son: ficción, información, educación, promocional y de expresión artística.

Ficción Juegos, cuentos interactivos, aventuras gráficas... Información Obras de consulta, obras científicas, documentales, periódicos electrónicos... Educación Cursos, enciclopedias, guías, museos virtuales... Promocional Web sites institucionales y corporativas, aplicaciones publicitarias, etc... Expresión artística Música, fotografía, literatura, danza, etc... *(ORIHUELA, JOSÉ LUIS Y SANTOS, MARÍA LUISA. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Anaya. Multimedia. Madrid. 1999)

Ficción

A este género corresponden las novelas hipertextuales, los cuentos interactivos y los juegos. Básicamente se trata de obras multimedia lúdicas. Dentro de los conocidos juegos, puede establecerse la siguiente tipología: simuladores, aventuras animadas, juegos educativos, de estrategia, de acción en 3D, juegos de rol y juegos en red, entre otras posibles...

ANOTACIONES

Las obras de ficción son de carácter narrativo y destinadas principalmente al entretenimiento. El usuario puede escoger trayectorias, definir o asumir diferentes roles o personajes, explorar mundos desconocidos, participar estratégicamente en la aplicación tomando decisiones, resolviendo problemas o superando diferentes pruebas.


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Formatos y narrativas interactivas Simuladores Un simulador, como su propio nombre indica, es un programa que imita, que pretende representar el comportamiento, apariencia, reacciones y propiedades de un modelo o cosa que existe en la realidad. Una de las principales utilidades de los simuladores es facilitar la practica de actividades que pueden resultar peligrosas para sus practicantes. A menudo se usan para instruir sin que ello suponga ningún riesgo físico para el aprendiz (por ejemplo se usa en entrenamiento de pilotos mediante los simuladores de vuelo etc.) También se comercializan simuladores dirigidos al mundo del ocio, como diferentes simuladores deportivos (fútbol, baloncesto, etc.) EJEMPLOS:

Fifa 2005. Simulador futbolístico, similar al de la versión 2004, pero con mejoras en animaciones y texturas.

Flight Simulator 2004. Simulador de vuelo realista. El juego conmemora los 100 años desde que el primer avión despegó, e incluye modelos de todas las épocas. Cada avión incluye su auténtica cabina de piloto en 3D y pueden aterrizar en los más de 24.000 aeropuertos presentes en el juego.

Simuladores de carreras de coches: •

Richard Burns Rally

Colin McRae Rally 2005

Gran Turismo 4

Aventuras animadas Los objetivos principales de las aventuras animadas suelen ser explicar una historia, entretener y divertir. La aventura gráfica propone una narración no lineal en la que el usuario crea su propio itinerario. Suelen presentar escenarios fantásticos por los que se mueve el protagonista, teniendo que descifrar enigmas, puzzles y diferentes pruebas de habilidad. El multimedia, el sonido, la música, las animaciones y la gran capacidad interactiva las dotan de un gran realismo y suelen ser aplicaciones muy atractivas y complejas.

ANOTACIONES

EJEMPLOS:

Sphinx y la Maldita Momia Clásico juego de aventuras que combina acción con resolución de innumerables puzzles, utilizando el antiguo Egipto como escenario de fondo.

Broken Sword 3: El Sueño Del Dragón. Esta aventura continua y sigue en la línea de los anteriores Broken Sword (I y II) que tuvieron un gran éxito entre los juegos de aventuras


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gráficas. La gran novedad es que este nuevo juego esta completamente desarrollado en 3D, recordemos que varias aventuras gráficas dieron el salto del 2D al 3D (Monkey Island). •

Myst IV: Revelation. En perfecta línea con la primera trilogía de Myst, Riven y Myst III: Exile. Además del espectacular apartado visual de Myst, poco a poco se descubrirá un intrigante drama familiar. Los jugadores deberán investigar la desaparición de una niña pequeña desafiando al hostil mundo de dos malvados hermanos, Sirrus y Achenar. Comprender sus motivos será la clave de la investigación y nos llevará una verdadera 'revelación'.

Juegos de estrategia Los juegos de estrategia engloban una gran variedad de escenarios y ambientes. Por ejemplo, guerras, dominio de zonas, ataques, construcción de ciudades. En ellos, el usuario, debe convertirse en un estratega y por ejemplo plantear y organizar una batalla construir una civilización o dotar de servicios una gran ciudad.

Age of Empires 3. Juego de estrategia en tiempo real en el que el jugador puede ir conquistando territorios.

El Señor de los Anillos: Batalla por la Tierra Media El juego se divide en dos grandes partes. Una parte es un tablero al estilo Risk, donde mueves a tus ejércitos a través de la Tierra Media, y la otra parte es la batalla en sí. Las batallas están detalladas y se puede luchar con los ejércitos de La Comunidad del Anillo (Gondor, Rohan…) o ser parte de las hordas del mal del Señor Oscuro Sauron. Las diferencias son algo grandes a la hora de controlar a los personajes.

Rise of Nations: Thrones and Patriots. Juego de estrategia en tiempo real. Contiene cuatro nuevas campañas de conquista del mundo se basan en la conquista de América, Napoleón, Alejandro Magno y la guerra fría. Estas campañas son más cortas, intensas e interesantes que la única campaña incluida en el Rise of Nations original, ya que cada uno tiene unos objetivos y limitaciones diferentes.

3D La inclusión de gráficos y mundos virtuales en tres dimensiones (3D) en las historias y juegos de ficción consiguen representar un entorno más creíble y consiguen dar más realismo a las diferentes aplicaciones. Los juegos en 3D han ido evolucionando bastante y

ANOTACIONES

EJEMPLOS:


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Formatos y narrativas interactivas muchas técnicas en las que se basan están siendo adoptadas cada vez más por otros géneros (aprendizaje, obras de referencia, etc.). EJEMPLOS:

Doom 3. Juego de acción violento con nuevo motor gráfico y más gore que nunca.

Jedi Knight 3. Lucas Arts ha anunciado que están desarrollando Jedi Knight 3 con el nombre de "Jedi Knight:Jedi Academy". Del argumento se sabe que podemos adoptar el rol de un alumno de Kyle Katarn y que podremos configurarlo libremente.

Tomb Raider: the angel of darkness. De la saga de aventuras de Lara Croft se espera una nueva edición para el verano del 2005 la entrega número VII.

Juegos de Rol Seres mitológicos y fantásticos, dragones, unicornios, trolls... son algunos de los personajes que puede encontrar el usuario en los juegos de rol. El jugador debe escoger un personaje e ir consiguiendo puntos en las distintas pruebas de todo tipo (habilidad, agilidad, etc.). EJEMPLOS:

Diablo II. Incluye 5 nuevas clases de personajes con habilidades únicas, un sistema de personajes dinámico, cuatro reinos expansivos y funciones multijugador posibilidad de generar niveles de forma aleatoria.

Progue. Juego de Rol; Dragones y Mazmorras.

Warcraft III: The Frozen Throne

ANOTACIONES

Juegos en Red Actualmente, los juegos que se comercializan permiten cada vez más el modo multijugador, que permite competir con otros adversarios que dispongan el mismo juego, ya sea en red local o a través de Internet. En la red hay un sin fin de categorías de juegos entre los cuales podemos citar: de acción, arcade, de mesa; cartas, asteroides, puzzles, de lógica... EJEMPLOS:

Shadow Ops: Red Mercury. El primer juego de 64 bits optimizado para los sistemas basados en los procesadores AMD Athlon™ 64. “Shadow Ops: Red Mercury”, publicado por Atari y diseñado con la tecnología AMD64, incluye mejo-


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ras específicas de 64 bits que permiten una experiencia de juego más rica y envolvente.

Información Los productos de información comprenden obras de carácter periodístico (versiones electrónicas de medios de comunicación y medios específicamente digitales), bases de datos electrónicas y directorios, catálogos, obras de consulta alfabéticas o temáticas, obras de divulgación científica, documental, obras de referencia, y guías interactivas. Enciclopedias La aparición del CD-Rom hizo que muchos editores aprovecharan la gran capacidad de almacenamiento de la información y sus múltiples posibilidades de acceso, para convertir los productos enciclopédicos tradicionales en interactivos y multimedia. Las enciclopedias interactivas son, en cuanto a su contenido y estructura de la información, muy parecidas a las tradicionales enciclopedias, pero en lugar de papel impreso, se ofrecen en un soporte interactivo multimedia. La ventaja respecto a las tradicionales es que pueden incluir ejemplos en animaciones, vídeo, fotos complementarias, gráficos, ilustraciones interactivas, etc. Además resultan más baratas, tanto en su producción, como de compra. La mayoría tienen en común su facilidad de uso y rapidez en la búsqueda de información. El hipertexto permite relacionar palabras, conceptos y temas que guardan relación entre sí. Cada vez más, van apareciendo enciclopedias específicas de temas concretos (anatomía, zoología, etc).

Durvan Enciclopedia multimedia (CD-ROM), VV.AA. Carroggio, S.A. de ediciones, en castellano.

Enciclopedia Encarta Estándar 2005 CD, Microsoft.

Enciclopedia multimedia Infantil, Micronet. Para niños entre 8 y 14 años

Enciclopedia multimedia del arte universal, VV.AA. Dastin, S.L.

Enciclopedia Larousse.

Salvat Enciclopedia multimedia.

Gran Enciclopedia Planeta. Editorial Planeta Grandes Publicaciones.

ANOTACIONES

EJEMPLOS:


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Enciclopedia Planeta 2004. Editorial Planeta Grandes Publicaciones.

Ciencias de la naturaleza. Editorial Planeta Grandes Publicaciones.

Atlas Al igual que las enciclopedias ocurre lo mismo con los atlas multimedia que presentan el mismo tipo de información que los atlas tradicionales, pero de forma más dinámica y participativa. En ellos se incluyen elementos multimedia como sonidos, animaciones, imágenes vía satélite, fotos, secuencias de vídeo, etc. El usuario puede, por ejemplo, escoger cómo visualizar los mapas, volar en tres dimensiones por los Alpes, explorar lugares remotos, escuchar el himno nacional o la música tradicional de diferentes países, obtener planos de las ciudades, seguir una ruta guiada, escuchar narraciones e historias de los habitantes del país, etc. Puede, en definitiva, viajar por todo el mundo, sin moverse de casa. EJEMPLOS:

Gran atlas del mundo. Zeta Multimedia.

Atlas multimedia de España y Portugal 2003. Editorial Planeta. Grandes Publicaciones.

Enciclopedia multimedia + Atlas Planeta DeAgostini (CD ROM) Planeta.

Publicaciones Existe un gran número de publicaciones, revistas y periódicos digitales. La edición digital está en aumento sobre todo dentro de la www, aunque también existe alguna revista en formato CD-ROM en el mercado. Si bien aún no es usual que desaparezca del todo el soporte papel si éste existía previamente, la mayoría de periódicos ya ofrecen su edición electrónica on-line En esta línea existen muchísimos medios de información relacionados con una amplia gama de temas: belleza, deportes, fotografía, astrología, cine..., que elaboran o adaptan sus contenidos al formato de la red.

ANOTACIONES

Algunos editores ofrecen también resúmenes mensuales, anuales e incluso todo su fondo editorial de forma digitalizada para facilitar al usuario la búsqueda de información, que, además, suele enriquecerse con otros elementos (animaciones, imágenes, etc.). EJEMPLOS:

Ediciones exclusivamente en formato digital •

http://www.e-noticies.com/


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http://www.vilaweb.com

http://www.diaridebarcelona.com

http://www.lamalla.net

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Ediciones en formato digital y en papel. •

http://www.timesonline.co.uk/section/0,,2086,00.html

http://www.elpais.es/#principio

http://www.elperiodico.com/Default.asp

http://www.lavanguardia.com/

http://www.avui.com/avui/diari/docs/index4.htm

http://www.lemonde.fr/

http://www.lastampa.it/redazione/default.asp

http://www.washingtonpost.com/

Guías de instalación Actualmente la mayoría de fabricantes de diferentes componentes, accesorios, periféricos, etc. sobre todo informáticos, proporcionan una guía de instalación multimedia en soporte cdrom u on-line

Productos educativos En este género se incluyen aquellas obras cuya finalidad específica tenga carácter formativo. Entre las aplicaciones representativas de este género figuran las universidades virtuales, los cursos on-line, los materiales de apoyo a la enseñanza, etc. Estas aplicaciones educativas pueden estar dirigidas al mundo laboral, profesional y/o estudiantil. Se utilizan con finalidades didácticas, en el ámbito educativo o profesional para proporcionar formación mediante un sistema de autoaprendizaje vía multimedia.

PC Autoescuela 2.0. Una herramienta para una preparación del examen teórico del permiso de conducir. Con este software puedes aprender toda la teoría necesaria para aprobar el examen de la Clase B. Edición actualizada y revisada por profesionales de la enseñanza en autoescuelas. Actualizaciones por Internet.

ANOTACIONES

EJEMPLOS:


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Formatos y narrativas interactivas Aprendizaje de idiomas Las herramientas que proporcionan los entornos multimedia (audio, interactividad, vídeo, animaciones, etc.) resultan muy prácticas para el estudio de un idioma y muy efectivos cuando se aplican por ejemplo a los diccionarios interactivos o a programas de traducción. EJEMPLOS:

Hablemos inglés 7.0.

TeLL me More v6 Spanish (Beginner-Intermediate Advanced)

Aprenez Le Français Avec Le Fils D'Astérix - Disc 1

Learn English: Asterix & Secret Weapon 2

Diccionarios: •

Oxford Spanish Dictionary. Este diccionario español-inglés en CD-ROM es un recurso para traductores, hombres de negocios y los estudiantes que trabajan en inglés y español en la web o en Windows®. Posibilita el acceso inmediato a 170.000 palabras y frases y a 240.000 traducciones contenidas en el diccionario español Oxford Concise. Son incluidas veinticuatro variaciones regionales del español.

Collins Cobuild English Usage (2nd Ed.) de Sinclair, John. Harpercollins Pub.

Los juegos educativos Es lo que se denomina en inglés 'edutainment' (educar y entretener). Son programas que combinan historias, cuentos, juegos, con contenidos didácticos y tienen la finalidad de que el público infantil asimile conceptos de forma más amena y divertida. Cada título se adapta a una franja concreta de edades y tienen posibilidades educativas muy amplias. Los niños que aún no saben leer ni escribir, pueden realizar muchos ejercicios únicamente moviendo el ratón o tocando la pantalla. Este tipo de obras suele estar respaldada por un gran número de educadores especializados.

ANOTACIONES

EJEMPLOS:

http://www.internenes.com/programas/ Página donde se pueden descargar juegos para los más pequeños)

Cómo Funcionan las Cosas 3.0. Permite al usuario descubrir el funcionamiento de más de 150 máquinas, aprender los principios científicos y conocer a los grandes inventores.


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Esta versión cuenta con tres secciones nuevas: nuevos inventos, el cuestionario y el libro personal. Se puede acceder a Mamut Online, páginas de internet dedicadas a esta colección. •

http://www.lastresmellizas.com/ CD-Rom 'Las Tres Mellizas y el planeta queso' (Catalán/castellano) Edades recomendadas: Entre 3 y 6 años. Juegos educativos llenos de actividades donde los niños y niñas aprenderán que todos somos diferentes y por ello la vida es más interesante.

www.otijocs.tv Constituyen un conjunto de juegos en los que se desarrollan capacidades de razonamiento lógico, de lectura y comprensión, de observación, de memoria visual y auditiva, de reflejos, etc. Entre los Otijocs hay diferentes títulos: Las aventuras de Noemí y el piloto, Noemí y el piloto en los Andes, Noemí y el piloto en el espacio, La trampa papú, etc.

Cursos de Ofimática en la red: •

http://www.ofertaformativa.com/cursos_de_ofimatica.htm

http://www.emagister.com/cursos-ofimatica-generalbcateg125.htm

http://www.ciberaula.com/curso/officebasico/

http://www.ub.es/slc/ffll/apren/vincle2.htm [curs d'auto-apre nentatge de català per internet]

http://www.expocursos.com/

http://www.educaweb.com

http://www.adams.es/

www.CiberAula.com

www.uoc.es

http://www.comunae.com

www.ub.edu

http://www.ubvirtual.com

ANOTACIONES

Academias o centros formativos en la red:


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Productos promocionales El objetivo de estas aplicaciones consiste en crear o reforzar la imagen de una empresa o institución y anunciar sus productos o servicios. Las websites de empresas e instituciones, los CD-ROM de presentación de productos, y otras aplicaciones de carácter publicitario corresponden a este género.

Productos de expresión artística Estos productos utilizan los soportes digitales como medios de creación artística y persiguen explorar nuevas modalidades expresivas. Las obras pueden ser literarias, fotográficas, audiovisuales, (las posibilidades son infinitas: danza, fotografía, teatro, músicas, etc...) Las tecnologías digitales facilitan a los creadores plataformas alternativas para canalizar sus obras y sus ideas.

NOTA: *El BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) otorga todos los años premios relacionados con la industria del entretenimiento interactivo. Los géneros incluyen premios en arte interactivo, aprendizaje on-line, premios para PC, consola y juegos en red, música, innovación tecnológica, etc... http://www.bafta.org

ANOTACIONES


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3. LA EVOLUCIÓN DE LAS ESTRUCTURAS NARRATIVAS

LA NARRACIÓN Cualquier acto de comunicación lleva implícita una narración. Narrar es contar –exponer– hechos o acontecimientos ya sean reales o imaginarios, históricos o fantásticos y sus estructuras están en la base de toda comunicación humana En sus principios básicos, la narración no es específica de ningún género o medio, se puede estudiar por sí misma y sus técnicas pueden aplicarse después a las posibilidades expresivas propias de cada uno de los medios. Dado que la creación de un producto interactivo multimedia es básicamente ofrecer un 'acto de comunicación' (transmitir y presentar información, en definitiva un mensaje), utilizaremos para su concepción las mismas técnicas narrativas que en cualquier otra forma comunicativa con el objetivo de captar y mantener la atención del espectador.

Esquemas básicos En las últimas décadas y desde diversas disciplinas –que van de la lingüística a la antropología pasando por las teorías de la imagen– numerosos expertos constatan que la narración tiene unos esquemas propios. Las narraciones, los relatos, acompañan a la humanidad desde el principio de los tiempos.

La capacidad de narrar no la encontramos tan sólo en el campo de la literatura o, dicho de otra manera, en el campo de lo imaginario. Nuestras conversaciones diarias son esencialmente relatos, nos contamos lo que hemos visto, lo que hemos oído, lo que hemos vivido, nos contamos chistes, en definitiva, explicamos historias. No sólo en los ámbitos de la vida diaria encontramos historias. En todos los campos del saber se utiliza la narración para ejemplificar conocimientos. Por ejemplo, en el campo científico, la explicación del

ANOTACIONES

La capacidad narrativa aparece en sus inicios ligada a la oralidad. Culturas, del pasado y del presente, aunque no posean escritura, tienen conjuntos de textos orales. Éstos se transmiten de generación en generación por medio de rituales que forman la memoria colectiva de los pueblos. El origen de todas las literaturas ha sido la oralidad y estas manifestaciones sobreviven aun hoy en los cuentos infantiles, las leyendas, canciones populares, etc.


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Formatos y narrativas interactivas origen del universo (la teoría del Big Bang) es básicamente una narración. El hecho fundamental de la narración no es sólo que esté presente en todos los ámbitos de la vida humana si no que la narración al margen del medio utilizado para expresarla, tiene unas características propias que la dotan de identidad. Estas características fundamentales son, por un lado, sus temas y, por otro, las estructuras de los relatos en los que se materializan esos temas. Lévi-Strauss* estudia la narración a partir de los mitos y concluye que las historias no serían la consecuencia sino el resultado de dispositivos organizativos –los mitemas– capaces de generar un número casi infinito de producciones narrativas. Pero estos dispositivos son en realidad la repetición de un número muy restringido de esquemas básicos. *(C. LEVI-STRAUSS. Antropología estructural, Paidós, Barcelona, 1987) Una misma historia puede ser contada por diferentes medios: novela, radio, film, teatro, interactivo, etc. Las historias siempre son las mismas lo que cambia es la manera de contarlas. Vladimir Propp*, en su obra dedicada a los cuentos populares, compara los temas de que tratan. El resultado de esa comparación es una morfología: una descripción de los cuentos según sus partes constitutivas y una relación de esas partes entre sí y con el conjunto. Propp descubre que en los cuentos hay valores constantes y valores cambiantes. Los valores que cambian son los nombres y los atributos de los personajes, los que permanecen son sus acciones y sus funciones. Esto le permite estudiar los cuentos según las funciones de los personajes, ya que descubre que los personajes de los cuentos por diferentes que sean suelen realizar las mismas funciones. Su estudio demuestra que las funciones se repiten de manera asombrosa y que estas funciones son pocas mientras que los personajes son muy numerosos. *(VLADIMIR PROPP. Morfología del Cuento. Ed. Akal, Madrid 1998)

ANOTACIONES

Quizás lo más importante de su obra es el constatar que la forma en la que se agrupan y el orden en el que se presentan esas funciones tiene su importancia. El orden de los acontecimientos tiene sus leyes y el relato literario tiene leyes semejantes que son particulares y específicas. Todos los cuentos maravillosos tienen una estructura similar. Michel Chion* dice que las historias siempre son las mismas, «nos gustan las historias como les gustan a los niños por repetición (...) Lo que permanece indefinidamente abierto y renovable es el arte de


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la narración, el arte del cuento. El arte del guionista (de cine) no es más que una aplicación pensada para el mundo del cine o el audiovisual». *(CHION, MICHAEL. Cómo se escribe un guión. Ed. Cátedra, Madrid, 1992) Jorge Luis Borges afirmaba que sólo existen cuatro historias en el mundo: 1. El Viaje 2. El Enfrentamiento 3. El Retorno 4. El Mesías crucificado

Es probable que no exista un guión o una historia totalmente original. Varios autores han sostenido que el número de las situaciones dramáticas explotadas en las obras del patrimonio cultural mundial es limitado, variando, sin embargo, este número entre 36 (Georges Polti) y 200.000 (Étienne Souriau). Estos intentos de repertorio confirman la idea de que las historias se estructuran según unos patrones, siendo la sujeción al modelo más o menos sistemática y más o menos estricta según las circunstancias.

No se trata de una adaptación de esas obras, si no que estas obras proporcionan un tema, una estructura expositiva, una manera de narrar, en definitiva, reconvertidas al lenguaje propio del medio cinematográfico. En su obra seleccionan las narraciones que más han influido en el cine, aquellas historias que en permanente mutación han proporcionado las historias básicas de todos los films. Analizan los temas universales tomando como modelo aquella obra teatral, mítica, literaria o de tradición oral donde mejor ha tomado forma ese tema. *(Jordi BALLÓ Y XAVIER PÉREZ. La semilla inmortal. Ed. Anagrama, Barcelona. 1997)

ANOTACIONES

Jordi Balló y Xavier Pérez* han intentado clasificar estos modelos universales en el cine. Para ellos, las narraciones que el cine cuenta no son otra cosa que «una forma peculiar, singular y última de recrear las semillas inmortales que la evolución de la dramaturgia ha ido encadenando y multiplicando». Lo que hace esencialmente el cine, según estos autores, es evocar estos modelos narrativos con la puesta en escena propia del medio cinematográfico que transforma la historia a la manera contemporánea de narrar, pero que evoca las mejores obras del pasado.


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Formatos y narrativas interactivas Según Ronald Tobias*, existen 20 tramas maestras basadas en relatos: 1. La Búsqueda (Jasón y los Argonautas, El Mago de OZ, Don Quijote) 2. La Aventura (En busca del arca perdida, Parque Jurásico) 3. La Persecución. (Terminator, El Fugitivo, Bonie & Clyde) 4. El Rescate: (Centauros del Desierto, Aliens, La Princesa prometida, Máximo riesgo) 5. La Huida: (El Prisionero de Zenda, Chicken Rum, El Expreso de medianoche, Cadena perpetua) 6. La Venganza: (Hamlet, Gladiator) 7. El Enigma (Memento, Diez Negritos, El halcón Maltés, Chinatown) 8. La Rivalidad. (Ben-Hur) 9. El Desvalido (Rocky, La cenicienta, Karate Kid) 10. La Tentación (Fausto, Amadeus) 11. La Metamorfosis (Drácula, El Hombre lobo, La bella y la Bestia) 12. La Transformación (Estación Central, Pigmalion, My Fair Lady) 13. La Maduración (Huckleberry Finn, Cuenta conmigo, El indomable Will Hunting) 14. El Amor (La reina de África, Noche de Reyes, Algo para Recordar) 15. El Amor Prohibido (Romeo y Julieta, West Side Story, El Jorobado de Notre-Dame, Ana Karerina, Titanic) 16. El Sacrificio (La milla verde, Solo ante el peligro, Casablanca, La vida es bella) 17. El Descubrimiento (El protegido, Lo que queda del día, Edipo Rey) 18. El Precio del exceso (Apocalpypse Now, Wall Street, Macbeth) 19. El Ascenso (La ley del silencio, El Hombre elefante, La muerte de Iván Ilich) 20. La Caída (El padrino, Ciudadano Kane) *(TOBIAS, RONALD. El guión y la Trama. Ed. Internacionales Universitarias, Madrid, 1999)

ANOTACIONES

El héroe clásico Otros autores han analizado las estructuras de los mitos y de las narraciones clásicas. Joseph Campbell* realiza un estudio antropológico y filológico de los mitos y su influencia en la literatura como arquetipos dramáticos, y establece la estructura del héroe arquetípico de todas las historias.


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Para Campbell, todos los relatos son el mismo relato a través de infinitas versiones. El Héroe adopta una de las mil caras que posee según la historia que protagonice y atraviesa siempre las fases de un ciclo llamado El viaje del Héroe: 1. El futuro héroe está en casa. El héroe se encuentra en su mundo ordinario donde vive una existencia cotidiana, normalmente tranquila. Oye la llamada que debe conducirlo a un país desconocido, un reto que rompe con su monotonía y lo sitúa ante un riesgo. El héroe percibe el peligro y duda en emprender la aventura. Al final decide partir hacia él. 2. En el momento de la partida, o poco después, se beneficia de la ayuda de un guía espiritual, un sabio anciano, alguien con experiencia que ya conoce el camino que va a recorrer y le da consejos y algún tipo de ayuda, un instrumento de poder (un objeto 'mágico'). 3. Partida. El héroe se aventura en un mundo extraño y especial, se ha comprometido y ya no hay vuelta atrás. Llega al umbral del país desconocido. Surgen las primeras pruebas, encuentro de ayudas y de oponentes. Confrontación con el guardia del umbral. El héroe recoge información que necesitará para llevar a cabo su misión. 4. Penetración en la región de los misterios. La gruta abismal. El héroe penetra en un recinto peligroso, el corazón de un mundo especial, para encontrar algo relacionado con su misión. Una vez dentro, el héroe se enfrenta a una prueba suprema y glorificadora. Se enfrenta a su pesadilla más temible y sufre una experiencia de muerte: el descenso a los infiernos. 5. Recompensa y camino de vuelta. Una vez superada la prueba consigue el objeto preciado, pero todavía debe salir del lugar que le es hostil. Se desatan las fuerzas del mal contra él, le quieren arrebatar el objeto. El héroe vuelve a enfrentarse con la muerte para renacer en una última prueba (Clímax). 6. Regreso al hogar con la recompensa. El héroe vuelve a su mundo convertido en héroe con un tesoro vital para su comunidad.

Podemos comprobar la similitud de estas estructuras con la de los cuentos que proponía Vladímir Propp: 1. Uno de los miembros de la familia se aleja de casa. 2. El héroe es objeto de una prohibición. 3. La prohibición es transgredida.

ANOTACIONES

*(CAMPBELL, J. El Héroe de las Mil caras. Ed. Fondo de Cultura económica, Méjico, 1992)


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Formatos y narrativas interactivas 4. El agresor intenta obtener informaciones. 5. El agresor recibe informaciones sobre su víctima. 6. El agresor intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes. 8. La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a pesar de ella misma.. 9. El agresor hace sufrir daños a uno de los miembros de la familia o le causa perjuicio, o algo le falta a uno de los miembros. 10. Se divulga la noticia de la fechoría o de la carencia, alguien se dirige al héroe con una petición, se le envía o se le deja partir. 11. El héroe-buscador acepta o decide actuar. 12. El héroe se va de casa. 13. El héroe es sometido a una prueba que le prepara para la recepción de un objeto o de un auxiliar mágico por parte de un donante. 14. El héroe reacciona a las acciones del futuro donante. 15. El objeto mágico se pone a disposición del héroe. 16. El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se encuentra el objeto de su búsqueda. 17. El héroe y su agresor se enfrentan en un combate. 18. El héroe es marcado. 19. El agresor es vencido. 20. El daño inicial es reparado o la carencia colmada. 21. El héroe vuelve.

ANOTACIONES

22. El héroe es perseguido. 23. El héroe es socorrido. 24. El héroe llega de incógnito a su casa o a otra comarca. 25. Un falso héroe hace valer pretensiones mentirosas. 26. Se le propone al héroe una difícil tarea.


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27. La tarea es cumplida. 28. El héroe es reconocido. 29. El falso héroe o el agresor, desenmascarado. 30. El falso héroe o agresor es castigado. 31. El héroe recibe una nueva apariencia. 32. El héroe se casa y asciende al trono.

El relato Un relato tiene un inicio y un final. Esto significa que en tanto que objeto material (película, libro, CD-ROM) el relato está clausurado, tiene un principio y un fin. Que el final sea abierto o cíclico o que en una historia interactiva haya más de un final no altera la naturaleza del relato cuando lo consideramos en sí mismo. En una narración, aunque nos propongamos explicar la vida de una persona, lo que hacemos es escoger un punto de partida y un final y unos acontecimientos específicos. Incluso cuando nos proponemos explicar un acontecimiento de real (en un documental, reportaje, noticia de televisión) difícilmente podemos abarcar la organización de la vida real. Esto implica que el relato es una secuencia doblemente temporal. En todo relato se ponen en juego dos tipos de tiempo; por una parte, el de la cosa narrada y por otro, el que deriva del acto narrativo en si (el tiempo de lectura, el tiempo de visión, tiempo de audición o de recepción, de uso, etc.). Una de las funciones del relato consiste en transformar un tiempo en el otro. Un relato es un conjunto de acontecimientos unidos por una cadena causal y temporal. Aristóteles ya señaló que todo relato tiene un inicio, un medio y un final. Planteamiento nudo y desenlace de la dramaturgia tradicional.

En la narrativa clásica, o convencional de los medios como el cuento, la novela, el teatro o el cine, entendemos por estructura la construcción y el entramado de los hechos de una historia. En ella podemos diferenciar dos tipos de estructura: la estructura dramática y la estructura narrativa. Estas dos estructuras confluyen a la hora de concebir cualquier relato o narración. Primero deberemos construir un drama (un personaje, un objetivo y un conflicto), luego darle forma narrativa (construir la trama, dividirla

ANOTACIONES

Estructura dramática y estructura narrativa


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Formatos y narrativas interactivas en actos, secuencias, escenas) y finalmente ordenarlo todo en un guión (idea, argumento, sinopsis, tratamiento, escaleta y guión literario). El núcleo de la estructura dramática es el conflicto de los personajes y su construcción tiene las mismas raíces que desencadenan los conflictos en la vida real. La estructura dramática ya posee una narración en sí misma ya que expone cronológicamente la lógica del conflicto. Pero en la estructura narrativa los hechos son expuestos de una manera diferente. Una característica muy importante es que una misma estructura dramática puede tener muchas posibles estructuras narrativas diferentes. La estructura narrativa también recibe el nombre de dramatización en el sentido de que un drama recibe un tratamiento particular cuando se ajusta a las características propias del medio en que contamos la historia. No es suficiente que la historia que queremos contar sea interesante, espectacular, original. Para que funcione narrativamente, tenemos que dramatizarla para conseguir captar el interés del público. Antes de materializar cualquier historia en un texto o guión, es necesario crear un drama (la historia que queremos contar) y luego convertirlo en narración. Antes de decidir cómo contar algo hemos de saber qué explicar. El público puede conocer la historia que le vamos a contar, pero estará más interesado en cómo se la vamos a contar. Esto se demuestra cuando oímos un chiste contado por distintas personas, la diferencia entre hacernos reír o aburrirnos radica en la forma de contar, en la construcción que hacemos. La lógica de la narración es la siguiente: primero definimos una idea, luego la desarrollamos en una estructura dramática y después le damos una estructura narrativa que dé lugar a una sola estructura: la del guión. •

Estructura dramática = Qué contamos

Estructura narrativa = Cómo lo contamos

ANOTACIONES

Este esquema tan sencillo es aplicable a cualquier situación en la que nos propongamos comunicar algo. Primero hemos de saber qué queremos comunicar y luego encontrar la mejor y más eficaz forma de hacerlo.


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La narración lineal frente a la narración multilineal Cuando creamos una narración para un programa interactivo necesariamente ésta se convierte en una narración multilineal. Pero por la propia esencia de la narración, una historia siempre es una concatenación de acontecimientos que ocurren uno detrás de otro. En una narración secuencial la historia es lineal y así es percibida por el espectador, lector o televidente por muchos saltos temporales que presente el argumento. La trama o argumento de una historia es la forma de presentación de los acontecimientos de la historia, es decir la disposición de incidentes que realiza el autor y que estos son «correlativos, encadenados y vinculados» (como dice Aristóteles en su Poética, donde establece las bases de la dramaturgia clásica). Por lo que las narraciones siguen siempre una secuencia lineal encadenada por una causa. Esta causalidad puede ser explícita cuando la muestra el autor, o puede ser inferida por parte del espectador. De la misma manera por muy "no-lineal" que sea una historia interactiva, para la percepción del usuario, la construcción de la historia que realice y, aunque sea intermitente en el tiempo, será lineal. Esto es debido al carácter asociativo de la mente humana que busca un sentido a los acontecimientos, explorando un mundo aparentemente en desorden, asociando los acontecimientos y confeccionando hipótesis en busca de una comprensión de lo que percibe. Por lo tanto todas las reglas válidas pera la creación narrativa de un medio lineal, o lo que es lo mismo, secuencial, como es el cine, lo son para la creación de narración no-lineal, con un solo añadido, aunque no simple: la interactividad.

El espectador configura en su imaginación la secuencia lógica y cronológica de la historia. Por ejemplo en el hipertexto, la linealidad de la experiencia de leer no desaparece del todo porque sólo podemos leer o percibir una cosa después de la otra, pero las unidades narrativas dejan de seguirse unas a otras en una inevitable cadena de páginas que se pasan. El hipertexto ha hecho que la trama sea ahora multidimensional y, en teoría, infinita, con una posibilidad también infinita de establecer nexos o bien programados, fijos y variables, o bien aleatorios o una combinación de ambos.

ANOTACIONES

La narración interactiva ofrece la posibilidad al usuario de tener una vivencia personal de lectura pero como veremos, ésta no es del todo arbitraria aunque si abierta a las actuaciones del lector, siempre en el marco de referencia previo de las posibilidades que debe preconfigurar el autor.


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Narración audiovisual y narración interactiva La narración audiovisual está constituida por una serie de imágenes que se suceden una detrás de otra, tienen una dependencia entre ellas. Se encuentran unidas en una secuencia y están subordinadas al orden en que se desarrollan, al tiempo y al movimiento. La imagen en movimiento, tal como se muestra al espectador de cine, no es única, ya que sobre una película, un fotograma está siempre colocado en medio de otros fotogramas. No es independiente del tiempo pues la imagen del film se produce por un encadenado muy rápido de fotogramas sucesivamente proyectados, y, por tanto, se define por una cierta duración. En un producto audiovisual, el espectador es un espectador pasivo que recibe una narración necesariamente secuencial. Es decir, el espectador ve los acontecimientos, las informaciones, los hechos de esta narración en el tiempo y en el orden que propone el autor. En principio, el medio audiovisual tradicional está concebido para que la narración sea recibida en el acto y sin interrupciones. Exceptuando el caso del vídeo, no existe la posibilidad de relectura como en una novela. La representación digital rompe con este esquema al liberar el espacio y el tiempo a través de la interactividad. En un producto multimedia interactivo es el espectador, el usuario, quien define el tiempo y el orden en que va recibir la información, creando él mismo su propia secuencia de acontecimientos. Pero esta secuencia que crea el usuario ha sido prevista antes por un autor. Así, el autor de un producto multimedia narra de forma multisecuencial, es decir, ofrece multitud de caminos para que cada usuario recorra la información a su modo. Estas son las principales diferencias que conciernen a la creación de productos para un medio audiovisual o para un multimedia interactivo: Audiovisual

ANOTACIONES

Sólo permite la narración secuencial.

Su lectura está sujeta a un tiempo definido.

El espectador recibe pasivamente.

El autor tiene el control sobre como esa información va a llegar al público.


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Interactivo •

Permite la narración multisecuencial.

El tiempo de lectura deja de ser limitado.

El usuario interactúa y decide cómo va a recibir la información y en qué orden.

El autor cede parte de su capacidad de control para que la asuma el usuario.

Posibilidades de la narración interactiva

La interacción genera la posibilidad de que el 'lector' pueda modificar el contenido y la forma de una obra de ficción, que pueda decidir trayectorias de lectura, configurar personajes o participar como un personaje dentro del universo de ficción. Plantea la transferencia de algunas de las competencias que tradicionalmente han definido al autor-narrador hacia el lector, quien parcialmente asume funciones de autoría en la medida en que es copartícipe en el proceso de construcción de ese universo narrativo.

Multiplicidad y bifurcación. Narrar es contar acontecimientos unidos por una cadena causa efecto a través del tiempo y el espacio. En la narración no-lineal estos acontecimientos se multiplican. Y se pueden multiplicar de varias maneras dependiendo de las posibilidades que tenga el usuario de intervenir sobre los diferentes elementos que constituyen dicha narración.

Intervención sobre la trama. Como sabéis una historia narrativa de ficción en sus elementos más simples está constituida por un personaje que tiene un objetivo y se le presenta un conflicto que le impide momentáneamente conseguirlo. Al personaje, en el camino que le conduce hacia su objetivo, se le presentan constantemente diferentes alternativas y debe tomar decisiones para que la trama pueda evolucionar. Las decisiones tomas por el personaje son en definitiva las elegidas por el autor que crea la historia. Un programa in-

ANOTACIONES

La interactividad produce toda una serie de posibilidades, muchas de ellas todavía por explorar. Los elementos de la narrativa tradicional persisten en la narración multilineal pero ahora el usuario, como hemos visto, asume algunos de los papeles que antes estaban en manos exclusivas de autor.


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Formatos y narrativas interactivas teractivo permite que el autor deje en manos del usuario la posibilidad de que sea éste quien elija entre las diversas opciones que se le presentan al personaje. Así se abren diversos caminos que a su vez abren otros a medida de que el personaje se encuentra con más diatribas y el usuario elige entre nuevas opciones que provocan a cada paso diferentes consecuencias. Así se crean tantas tramas diferentes como el autor haya previsto. Por ello un guionista de una narración no-lineal debe tener la capacidad de crear no ya una historia secuencial sino muchas historias secuenciales, tantas como posibilidades de decisión da a cada punto al usuario. Esto supone una enorme tarea creativa. Es pues el autor es quien se plantea cuales son las funciones que transmite al usuario, teniendo un gran abanico de posibilidades a su alcance. Así cada una de las tramas que ilusoriamente crea el usuario las ha tenido que crear antes el autor, consiguiendo que cada una de ellas esa una interesante historia lineal, para ello cada una de estas tramas en sí mismas deberá tener la estructura de una narración lineal. Y esto implica que necesariamente la narración deberá tener bifurcaciones y por tanto una estructura en árbol o diagrama de flujo.

De cada uno de los elementos que configuran la narración lineal tenemos diferentes posibilidades en la narración multilineal.

ANOTACIONES

Se puede construir una ficción interactiva, por ejemplo,a partir de diferentes secuencias paralelas y alternativas, a fin de que cada opción del usuario le corresponda su propia secuencia que esta a su vez desemboque en diferentes opciones y así sucesivamente hasta el final. El autor no solo decide que secuencia determina cada opción del usuario, sino también como evoluciona la historia a partir de ese momento, si está lejos su final o no, si el usuario ha optado por una acción incorrecta que lo aleja de su objetivo, o lo pierde definitivamente, etc.


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El autor interactivo también puede hacer que el usuario frente a ciertas decisiones ‘incorrectas’ pueda volver a tras una o varias escenas para volver a escoger entre el resto de opciones que le llevaran por otros caminos no explorados... las posibilidades son muchas y quien tiene el control en este tipo de narración es siempre el autor.

4. LA PLASMACIÓN INICIAL DEL ARGUMENTO: EL GUIÓN

INTRODUCCIÓN AL GUIÓN Como en un producto audiovisual, el guión para una aplicación multimedia interactiva es una herramienta de trabajo, un documento, clave para su producción ya que a partir de él se materializará todo el trabajo de la fase creativa en la que desembocará un producto audiovisual o multimedia. El guión no es un fin en sí mismo, ni una obra que tenga un carácter final, ni ha de publicarse como una novela, sino que está destinado a desaparecer como obra escrita para convertirse en otro tipo de obra o producto. A través del proceso de una producción, el guión acabará convirtiéndose en una película, en un documental o en una aventura gráfica, dependiendo del fin para el que haya sido creado. En la tradición audiovisual el guión está compuesto por palabras escritas sobre papel siguiendo unas reglas de escritura y presentación más o menos estandarizadas (Idea, Storyline, Sinopsis, Argumento, Escaleta, Guión Literario, Story- Board, etc...). Dependiendo del género y del producto, existen presentaciones distintas y técnicas diferentes para escribir un guión. También, según el país de origen, existen normas muy concretas en cuanto a su presentación y realización. Por ejemplo en Estados Unidos, donde encontramos una gran industria cinematográfica, las normas de presentación de los guiones de películas son muy estrictas en cuanto al tamaño del papel, al tipo y medida de letra, etc...

Desde un punto de vista empresarial un guión es un proyecto para el lanzamiento comercial de un producto, ya sea éste un programa de televisión, una película, o un juego de aventuras. La producción audiovisual y multimedia es una industria en la que se valoran, por encima de los aspectos artísticos (aunque éstos sean también importantes) la viabilidad económica y los rendimientos que puede producir a nivel de mercado.

ANOTACIONES

Dependiendo del sector profesional que lo valore, el guión es considerado desde diferentes puntos de vista:


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Formatos y narrativas interactivas •

Para una productora, por tanto, el guión es la base para calcular el coste del producto y su viabilidad y a partir de él elaborar un estudio de mercado para saber si tendrá acogida por parte del publico o no. Por otro lado, puede ocurrir que la productora ya haya realizado un estudio de mercado, y sepa cuales son las necesidades que tiene el público o usuario de un producto. Entonces, sobre este estudio, encargará un guión que responda a esa necesidad detectada.

Desde el punto de vista literario el guión es una pauta narrativa para ser transformada en otro tipo de producto, una película o una web, por ejemplo. Esto no quiere decir que el guión sea un objeto inacabado o un texto a medias. Un guión es un relato acabado, es un relato que contiene una historia o proyecto estructurada de una determinada manera y con un principio y un fin, y además contiene todos los elementos narrativos y estructurales necesarios para la materialización de algún producto comunicativo.

Para un director y un equipo técnico el guión es una herramienta de trabajo que ofrece toda la información necesaria para realizarse en imágenes o pantallas, etc. Es la pauta narrativa y técnica a seguir para la realización de un producto audiovisual o multimedia.

El origen del guión: el cine Cuando se invento el cinematógrafo, el cine empezó con un una vocación documental; su finalidad era retratar la realidad tal y como la captaba la cámara. El guión en esta fase todavía no existía porque no era necesario. El cineasta se situaba ante la realidad que quería fotografiar y empezaba a filmar dejando que los sucesos ocurrieran por sí mismos.

ANOTACIONES

Los cineastas pronto descubrieron, de la mano de Georges Mélies, la gran potencialidad dramática del nuevo invento y la posibilidad de narrar historias, desarrollando así un lenguaje propio de narración en imágenes. Méliès comenzó a representar escenas de ficción, trucajes o sobreimpresiones dejándose llevar por su imaginación y haciendo realidad sus sueños de ciencia- ficción. Ejemplos de ello los encontramos en sus proyecciones Viaje a la luna (1902) y Viaje a través de lo imposible (1904). En un primer momento, el cine adoptó, para narrar en imágenes, el lenguaje que le era más próximo: el del arte dramático tradicional, es decir, el teatro. El libreto teatral consiste en una obra que, si bien puede leerse por si misma, está escrita pensando en una puesta en escena.


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Las primeras películas de ficción eran teatro filmado, el montaje no existía y la acción venía condicionada por lo que se ha llamado 'la esclavitud del plano fijo'. A medida que el cine se distanciaba del teatro, se fue aproximando a la novela y creando un lenguaje propio basado en ésta. Méliès desglosa la historia en tiempos, acciones y lugares. La incorporación de los saltos de lugar y tiempo que ofrecía la novela generan los flashbacks , flash-forwards, las elipsis, las acciones paralelas. Nace el concepto de montaje. De la misma manera el plano fijo dio lugar a los encuadres y a los movimientos de cámara. Del libreto teatral usado hasta entonces aparecerá el guión cinematográfico. Méliès es considerado como el pionero de guión cinematográfico. En 1899 realizó 'La cenicienta', con un argumento estructurado y dividido en diversas escenas separadas por un título con una clara concepción teatral. Edwin S. Porter y el primer guión cinematográfico En 1903, Edwin S. Porter filma La vida de un bombero americano. Ésta es la primera vez que se filma una película con una acción fragmentada plano a plano y basada en un guión estructurado. En 'Asalto y Robo a un Tren' (1903), Porter inauguró el western, usando por primera vez el montaje simultáneo, la acción paralela, imposible de concebir sin la existencia de un guión previo.

El expresionismo alemán Posteriormente, en Alemania, después de la primera guerra mundial, aparecieron directores que comenzaron a desarrollar la idea del cine como expresión de anhelos, fantasías y angustias del ser humano, expresándolos con la estética innovadora de los movimientos de la Vanguardia artística. 'El gabinete del Dr. Caligari' (1919), 'Nosferatu' (1922) o 'Metrópolis' (1926), de Fritz Lang, son algunos ejemplos. 'El Cantante de Jazz' ( 1927) de Alan Crosland es la primera película sonora de la historia del cine. Con la incorporación del sonido, el guión literario se acaba convirtiendo en lo que es en la actualidad, no sólo la descripción de las acciones, sino también la incorporación de los diálogos de los personajes y el sonido en la narración de una

ANOTACIONES

David Wark Griffith fija el lenguaje cinematográfico en el 'Nacimiento de una nación' (1914). Explora las posibilidades de sintaxis visual que le ofrece la cámara y anota sobre el guión las primeras acotaciones técnicas sobre la planificación. Conceptos como P.P. ( primer plano) , P.M. ( Plano Medio) y P.G.( Plano General) son aportaciones de Griffith al guión cinematográfico. Griffith dividía el film en secuencias, cambiaba ángulos y emplazamientos de la cámara y utilizaba el flash back.


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Formatos y narrativas interactivas historia. En este momento es cuando el guión se vuelve imprescindible.

LA CONCEPCIÓN DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA La elaboración del guión multimedia se enmarca en la fase de diseño de la aplicación, de creación y concepción de un nuevo producto. La fase de diseño y guionización es previa a la fase de producción. Actualmente, una aplicación multimedia interactiva no puede pensarse como una secuencia de pantallas estáticas y sin conexión entre ellas, sin que debe aparecer como una aplicación viva, estructurada de forma conveniente y con interacciones útiles y pertinentes. En una aplicación multimedia, a diferencia de un cortometraje para televisión, por ejemplo, debe haber interacción entre el usuario y la máquina. Es importante que en la creación de un guión multimedia se conjuguen los recursos del lenguaje audiovisual juntamente con los propios de la informática.

Consideraciones previas La elaboración de un guión multimedia, como proceso creativo, no es a priori diferente a la de un guión para un producto audiovisual, pero incluye elementos de lenguaje inexistentes en el guión secuencial: la interactividad y la navegación, por un lado y por el otro un canal de difusión distinto. Estos son los elementos que hace diferente el guión multimedia. De todos modos hay que observar que las aplicaciones multimedia incluyen a menudo alguna parte más narrativa que conlleva necesariamente una estructura lineal. Estos fragmentos pueden concebirse como una "porción" de guión secuencial o audiovisual tradicional, con muchas de sus características, dentro del conjunto total del guión de la aplicación multimedia.

ANOTACIONES

Toda aplicación multimedia debe concebirse sin perder de vista la perspectiva del guión audiovisual. Los elementos propios del guión han de estar presentes en el diseño de toda la aplicación y en cada pantalla en particular. Debe pensarse y planificar en detalle cada pantalla (texto, fotos, iconos, etc.) y su conjunto. En la concepción de una aplicación multimedia, deben tenerse en cuenta los aspectos básicos siguientes:


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Hipertextualidad o hipermedia La organización de la información y su estructura, considerando las posibilidades y características que ofrece el hipertexto. Interactividad El diseño de la interactividad (cantidad de interacción, calidad y capacidad de control por parte del usuario, etc.) El guión multimedia consiste en un documento que recoge, desarrolla y plasma todos estos aspectos. Además, es importante recordar dos consideraciones más: El Usuario Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo concreto de usuario, y por tanto, deben adaptarse de forma conveniente y servir de guía para el buen desarrollo y diseño de la estructura de la navegación y de la interactividad.

ANOTACIONES

Los recursos técnicos disponibles Se debe prever la incorporación de los recursos técnicos necesarios que servirán para reforzar el mensaje. Es importante seleccionarlos de forma acertada para lograr que la aplicación transmita más eficazmente las informaciones o sensaciones previstas.


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El proceso de elaboración de un producto interactivo Ya sabemos que el guión de un producto audiovisual interactivo forma parte de un proceso de producción más amplio y complejo. En este proceso de creación y producción de un producto multimedia se pueden establecer las siguientes grandes etapas: diseño, producción y difusión. Cada una de ellas está estructurada en distintas fases, como se muestra a continuación.

ANOTACIONES


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En la etapa de diseño se definen los objetivos y la estrategia, teniendo en cuenta el presupuesto para realizar la aplicación. Una vez definidos los objetivos y desarrollada la estrategia, la tarea de generar la aplicación multimedia está encaminada. En la fase de concepción del producto se enmarca el proceso de creación del guión. Un vez elaborado el guión y determinado el equipo humano necesario, el plan de trabajo y el material, se programarán las aplicaciones y se procederá a la fase de pruebas (tests y pruebas piloto). • Equipo humano Se debe planificar el equipo humano que se necesitará para la creación del producto multimedia. • Plan de trabajo División del conjunto del trabajo en módulos o partes detalladas, responsable y plazo de tiempo. • Equipo y material necesario Ordenadores, escáner, cámara, software, etc. Una vez realizadas las pruebas se programa definitivamente la aplicación con las pertinentes modificaciones. En la tercera etapa, la de difusión, se establecerá la distribución del producto y su promoción. El equipo humano de un proyecto multimedia Se trata por lo general de un equipo interdisciplinar. Las producciones multimedia interactivas de diversa tipología pueden resultar bastante complejas y por ello, es imprescindible la participación coordinada de diferentes profesionales. Hoy en día, raramente puede concebirse una aplicación desarrollada por una sola persona y que piense competir con los productos multimedia que se encuentran en el mercado. Pero habitualmente ocurre que una misma persona puede desempeñar más de una labor. La colaboración entre todos los miembros del equipo es la clave para conseguir un proyecto multimedia con éxito.

*(ORIHUELA, JOSÉ LUIS Y SANTOS, MARÍA LUISA. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Anaya Multimedia. Madrid. 1999)

ANOTACIONES

José Luis Orihuela* agrupa las funciones del equipo en 4 áreas:


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Formatos y narrativas interactivas A continuación, se definen las funciones de cada perfil, teniendo en cuenta las áreas propuestas anteriormente. Área de producción

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Área de redacción


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Formatos y narrativas interactivas Área artística

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Nota. Estos cuadros están basados en: ORIHUELA, JOSÉ LUIS Y SANTOS, MARÍA LUISA. Introducción al diseño digital.Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Anaya Multimedia. Madrid, 1999. (páginas69-74). VAYHAN, TAY. Todo el poder de multimedia. Osborne. McGrawHill. México. 1994. (páginas 35-49)

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Área técnica


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Estudio, análisis y estrategia Desde el punto de vista comercial y empresarial, antes de empezar una producción las empresas multimedia realizan un exhaustivo estudio a partir del cual se toman las decisiones pertinentes de diseño y se deciden la conveniencia de editar o producir el nuevo producto. Tanto si el producto es encargado por un cliente, como un titulo propio de una editorial se tienen que definir los siguientes conceptos: • Cuál es el mensaje a comunicar • A qué publico va dirigido • Cuál es el objetivo del producto A modo de resumen, en esta primera fase se intenta dar respuesta a estas preguntas que se elaboran en forma de un documento que contiene: 1. Descripción de la idea: ¿De qué trata el nuevo producto? 2. Necesidad: ¿A qué problema o necesidad queremos responder con el producto?. Por ejemplo la observación de que en el mercado falta un producto para niños sobre como aprender matemáticas jugando (Edutaiment). 3. La Meta: ¿Qué queremos conseguir, cuál es el beneficio que puede aportar la edición del título?. Por ejemplo el de iniciar al uso del ordenador a los trabajador de una empresa, apropiarse de un hueco en el mercado etc.. 4. Público Objetivo: ¿Quién es el usuario, quien es el comprador? Este es uno de los apartados más importantes por lo que se debe definir muy bien tanto al comprador como el usuario real del producto. Por ejemplo en el caso de productos infantiles el usuario real es un niño, pero el comprador es e adulto. 5. Objetivos: En este apartado se establecen los objetivos editoriales: ¿Es un título unitario? ¿Pertenece a una colección, a una serie? ¿Hay una fecha de lanzamiento prevista? Etc...

ANOTACIONES

Básicamente tratamos de responder a las siguientes preguntas: ¿Cuál es el contenido? ¿A quién va dirigido? ¿Cuáles son los objetivos?


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Esta primera fase de creación del producto es la más importante porque de ella depende toda la concepción posterior del interactivo. Esta fase debe proporcionar información sobre la situación existente, definición del problema, necesidades y objetivos.

Estudio Consiste en una recopilación importante de información que servirá de base para diseñar la estrategia de comunicación y estructurar todo el contenido informativo que se proporcionará en la aplicación. Cada proyecto de comunicación interactiva debe tener un propósito básico, un finalidad, una razón de ser. Por ejemplo, mejorar la imagen de una empresa institución, entretener, educar, etc. Al igual que en los diferentes medios tradicionales, en una aplicación multimedia interactiva también deben adecuarse los contenidos y el soporte al público a quién va dirigido (target group o público objetivo). Por esta razón, se debe partir d un análisis exhaustivo de todo tipo de información que ayude a establecer y concretar los objetivos de la aplicación. Y, a partir de ahí, establecer una estrategia concreta. El briefing. Un encargo implica transmitir información de quién encarga el trabajo a aquel o aquellos que tienen que realizarlo. Con el fin de asegurar un buen resultado es deseable (e imprescindible) partir de un buen briefing.

La campaña de comunicación/publicidad del cliente puede incluir la elaboración de un producto multimedia (por ejemplo, un website o un CD-Rom de presentación de la empresa, de un catálogo de productos, etc). El cliente puede recurrir a su agencia de publicidad, o bien, recurrir directamente a una empresa especializada en la producción de productos multimedia. En los dos casos, tanto si el encargo es directo del cliente como si es a través de una agencia de publicidad, es importante conocer y partir de la información que proporciona el briefing.

ANOTACIONES

El briefing es un documento escrito que proporciona el cliente a la agencia o empresa encargada de elaborar su campaña de comunicación/publicidad. En él se especifican diferentes epígrafes (como descripción y usos del producto, historial, resultados de investigaciones, antecedentes existentes en el mercado, filosofía de la empresa, competencia, objetivos de marketing, etc...) que servirán para marcar la estrategia de comunicación, y asimismo, también se delimitan las competencias de la empresa que ha de desarrollar el producto.


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Formatos y narrativas interactivas No existe un modelo estándar de briefing sin que se adapta a cada caso concreto y varía en función de la empresa, del producto y de la agencia en cuestión.

Análisis Una vez se dispone de la recopilación de información de la etapa de estudio, debe procederse a su análisis. La realidad demuestra que difícilmente un briefing cumple siempre y en todos los casos las características básicas que se han comentado y, por tanto, no siempre se consigue emitir o trabajar con briefings perfectos. A veces la información precisa no está al alcance y esto crea lagunas. En otros casos el cliente tiene reservas en dar conocer determinados datos. Una vez recibido y analizado el briefing, a menudo se hace necesario ampliarlo o precisar datos y conceptos que la información del cliente ha dejado incompletos. Esta ampliación o rectificación del briefing, se llama contrabriefing o debriefing. El contrabriefing es e resultado de un debate interno en la agencia de publicidad (o bien la empresa elaboradora de productos multimedia, en su caso) sobre el briefing del cliente. Éste se puede materializar en un documento de contrabriefing y también en una reunión abierta donde se produce un debate sobre aquellos datos que contiene el briefing y qu representan una duda para la agencia. En el contrabriefing se expone la opinión sobre el contenido del briefing en términos exclusivamente de comunicación y su misión puede contemplar desde un esclarecimiento del briefingh hasta una complementación o rectificación. También puede incidir en aquellos puntos que la agencia considere oportunos, como por ejemplo, definición del posicionamiento actual del producto, redefinición del público objetivo, tono de la comunicación…

La estrategia publicitaria

ANOTACIONES

En caso de que no haya divergencia de opiniones por parte de la agencia o empresa multimedia respecto a los puntos del briefing, o se considere que la información facilitada es válida, suficiente y clara, entonces el contrabriefing no tiene razón de ser y se pasa directamente a la elaboración de la estrategia comunicativa. En la estrategia debemos responder en profundidad estas preguntas clave: ¿A quién? Determinar el target o público objetivo al que va dirigido nuestro producto (website, CD-ROM, etc).


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¿Para qué? En función de este target, estableceremos unos objetivos: •

¿Qué necesidades tiene este target?

¿Qué información / contenidos debemos proporcionarle?

ANOTACIONES

¿Qué? Formularemos qué objetivos consideraremos en nuestra aplicación. Estos objetivos son los que nos determinaran el contenido de la información que proporcionaremos y el tipo de aplicación multimedia. Es importante dedicar tiempo y esfuerzo a elaborar los propósitos fundamentales y objetivos de la aplicación multimedia que se desarrollará.


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EL GUIÓN DE UN MULTIMEDIA INTERACTIVO Como ocurre en el guión de un producto audiovisual no existe una única forma de presentación para un guión multimedia. En el mundo profesional, cada guionista, cada equipo de trabajo, cada editorial de títulos interactivos tiene su propio método. Pero como ocurre en el campo del audiovisual, se siguen unas pautas para la elaboración de un guión multimedia más o menos sistematizadas y adaptadas a cada uno de los tipos de productos que existen en el mercado: ficción, información, educación, promoción y expresión artística. La concepción de un website de un producto comercial diferirá de la de un juego de estrategia en CD-Rom, etc. El desarrollo del guión se deberá adaptar de forma conveniente en cada caso pero generalmente, para planificar el proceso global de la aplicación, las fases que deben tenerse en cuenta son las siguientes:

La idea

ANOTACIONES

Una vez realizada la primera fase de análisis y estudio y, a partir de las decisiones tomadas respecto de cómo podría ser el producto, cuál es su objetivo y cuál es su público, pasamos a la fase de creación de guión propiamente dicha. La idea es el motivo principal para la realización de la aplicación, la semilla, el impulso inicial. Es recomendable que se pueda escribir, describir y concretar en un máximo de dos líneas. Debe ser sencilla y de rápida comprensión.


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En algunas aplicaciones interactivas multimedia, como por ejemplo en los juegos, encontramos que en la idea se refleja una estructura narrativa propia de un guión de ficción para una producción audiovisual (o literaria), con el esquema típico de: introducción o planteamiento, parte central o nudo, y final o desenlace. Juntamente con el desarrollo del protagonista si lo hay, el objetivo y el conflicto. Sería lo más parecido a lo que en cine se denomina una Storyline. En otro tipo de aplicaciones, por ejemplo de índole didáctica, la idea puede estar constituida por un objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, aprender a redactar, destinado a niñas y niños de 7 a 9 años. Idea: crear un CD-ROM que permita aprender a escribir cartas originales, diseñar felicitaciones y continuar cuentos de forma imaginativa a través de un búho muy especial, muy sabio y simpático, que facilitará a los niños el investigar por las distintas pantallas, y propondrá ejercicios, actividades, etc. En el caso de una aplicación de índole comercial, la idea puede estar por ejemplo constituida por un objetivo de fidelización de clientes, aumento de ventas, etc... Generalmente, nuestro trabajo a la hora de desarrollar una idea para una aplicación multimedia consiste e transmitir el contenido específico para que se cumpla el objetivo marcado.

La sinopsis

En los productos multimedia narrativos, como los juegos de aventuras, cuentos interactivos, etc., se crea una estructura dramática con sus personajes principales y secundarios, con un objetivo y un conflicto. Aunque estas historias no son lineales y se bifurcan, o el usuario puede ver la historia desde el punto de vista de diferentes personajes, ésta se debe contar de manera narrativa en la sinopsis, de la misma manera que se realiza en un guión cinematográfico. Siempre se hará en tiempo verbal presente de indicativo, de la manera más clara y eficaz posible huyendo de un estilo demasiado literario. Se describirán las acciones y diálogos que sean imprescindibles y, estos últimos se escribirán siempre en estilo indirecto.

ANOTACIONES

A partir de la idea que hemos plasmado en un papel trabajaremos una sinopsis. La sinopsis es el desarrollo más amplio de la idea inicial. Para Guillem Bou Bouzá* «la sinopsis es un texto que responde a la pregunta: ¿En qué consiste esta aplicación?». En este documento se deben establecer los puntos más destacables de la aplicación, se debe destacar lo esencial, y ofrecer una idea clara del contenido de la aplicación o programa.


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Formatos y narrativas interactivas Pero no sólo las obras de ficción tienen una construcción dramática, muchos otros productos (didácticos, informativos, promocionales) crean metáforas narrativas, que van desde un tipo determinado de interfaz a la caracterización de personajes interlocutores que nos guían a través de un producto multimedia. Estas metáforas, y los argumentos de tales metáforas, si las hubiera, también deben explicarse sintéticamente en la sinopsis. *(BOU BOUZÁ, GUILLEM. El guión multimedia. Anaya Multimedia. Madrid, 1997) EJEMPLO:

ANOTACIONES


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EL DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD Una de las fases más importantes en el guión multimedia es el diseño de la interactividad. Pensar como se va a relacionar el usuario con la aplicación es una de las tareas más difíciles y fundamentales de la concepción de un producto interactivo. En este apartado se deben describir con cierto detalle las características de la interacción usuario-aplicación. La misión de estas páginas es presentar la aplicación con más detalle del que se proporcionó en la sinopsis. Según Guillem Bou*, su finalidad es, primero, didáctica ya que explica con detalle en qué consiste la aplicación y en segundo lugar, persuasiva porque debe contribuir a 'vender' la aplicación. *(BOU BOUZÁ, GUILLEM. El guión multimedia. Anaya Multimedia. Madrid, 1997) Otros autores sostienen que es en este momento donde el guionista ha de convertirse en usuario imaginario del producto acabado. En esta fase no imaginamos todavía las pantallas y los enlaces que finalmente tendrá el producto, sino el uso que hará de él el usuario. Por lo que es muy importante tener en cuenta que tipo de producto vamos a crear y quien es el usuario al que va destinado. Para ello, antes que nada es necesario conocer las características principales de los productos interactivos ya existentes. Toni Matas i Dalmau* propone un modelo de análisis de productos multimedia basado en cuatro dimensiones clave: la secuencialidad versus la aleatoriedad; la estructuración o desestructuración de la comunicación; la temporalidad versus la atemporalidad y la interactividad versus la pasividad. Dimensiones a tener muy en cuenta a la hora de crear un nuevo producto.

La secuencialidad o narración lineal versus aleatoriedad Cuando hablamos de secuencialidad no referimos a aquellas narraciones en las que los acontecimientos pasan uno después del otro en un orden inalterable. Como en una novela o en una película, los acontecimientos de un historia se suceden uno detrás del otro según el orden que ha dispuesto su autor.

ANOTACIONES

*(MATAS, A. (1997): Productes multimedia:dissenyi anàlisi conceptual. Artículo electrónico disponible en http://www.bcnmultimedia.com.)


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Formatos y narrativas interactivas Cuando es el usuario quien decide en qué orden va a acceder a la información y, aparentemente, no hay un orden establecido por el autor, hablamos de narración no lineal, o de acceso aleatorio. Cuando creamos un producto multimedia una de las primeras decisiones que debemos tomar es de qué modo vamos a presentar la información: de manera secuencial o de manera aleatoria y cuáles son las implicaciones que pueden tener para el usuario un tipo de presentación u otra. En un multimedia tememos ambas opciones e incluso opciones mixtas: podemos presentar de manera ordenada y secuencial los contenidos. Matas afirma que la estructura secuencial de la información se usa cuando la asimilación de un bloque de contenido es requisito indispensable para la presentación del siguiente. En una película, por ejemplo, debemos ver las escenas tal y como las ha establecido el autor y así tener toda la información que necesitamos para entender la historia. Si presentamos los contenidos de manera aleatoria, el usuario tiene la opción de acceder a donde quiera. Puede acceder desde cualquier parte del contenido a cualquier otra cuando él mismo decida. El ejemplo más característico de este tipo de presentación es la navegación en el Hipertexto o en internet, en el que circulamos mediante enlaces entre los distintos nodos del contenido. En este caso el usuario debe participar activamente y se convierte en lector-autor. Él es quien decide crear la secuencia narrativa a su manera: por tanto la ventaja que obtiene es la libertad de acción. Pero hay que ser concientes de que esta ventaja, dependiendo del tipo de producto, se puede convertir en inconveniente y llevar al lector al caos. Presentación mixta secuencial y aleatoria. Incluso en las obras aparentemente aleatorias, es necesario que el autor piense el recorrido que el lector debe hacer para la buena asimilación de la información. Matas aconseja que «la combinación de aleatoriedad y secuencialidad ha de ser estudiada para poder conseguir los resultados de transmisión de contenidos» y sobretodo dependiendo del género del producto, una forma de presentación u otra tiene unos resultados diferentes.

ANOTACIONES

Buenos ejemplos de esto son en general las obras de ficción y los juegos que son básicamente secuenciales. Un autor piensa cómo será la sucesión de pantallas, las pruebas que el jugador deberá superar y cómo se desarrollará la historia que se pretende explicar. El usuario tiene algunas alternativas pero la acción se desarrolla claramente como en la narrativa audiovisual lineal. Hay otros juegos de aventuras, como por ejemplo "Myst" del que ya hemos hablado, que es también secuencial y aleatorio a la vez. En él el usuario pue-


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de acceder a diversos lugares pero al mismo tiempo los caminos son planteados de manera secuencial ya que para que el usuario pueda avanzar es necesario resolver diversos enigmas. Las enciclopedias y otras obras de consulta son básicamente aleatorias ya que para su buen funcionamiento deben permitir al usuario acceder a cualquier punto de información en cualquier momento y desde cualquier lugar, por ejemplo a una letra determinada, o a una palabra determinada. Pero también es frecuente encontrar propuestas secuenciales, por ejemplo algunos bloques temáticos. Los productos didácticos son secuenciales por naturaleza porque en este tipo de productos es necesario asumir unos contenidos antes de pasar a otros, por ejemplo es necesario aprender a sumar y restar antes de aprender a dividir. Aunque deben permitir al usuario un acceso aleatorio para, por ejemplo, repasar un concepto anterior que no ha sido bien asimilado.

Estructuración de la comunicación La estructuración de la comunicación, según Matas, no se refiere a la manera de ordenar el contenido de la información sino a la forma en que se establece la comunicación entre el usuario y la máquina. Es decir: ¿hasta que punto nuestro producto necesita que el usuario esté orientado? En una comunicación muy estructurada el usuario conoce en todo momento las acciones que el producto le permite llevar a cabo mediante menús, estructuras de árbol, un interfaz gráfico, etc... Las obras de consulta y otros productos didácticos son productos altamente estructurados.

De todas maneras en las obras de consulta y en los productos didácticos también encontramos formas de comunicación desestructurada. Por ejemplo en aquellos casos que estos productos incluyen juegos, o una enciclopedia o un producto didáctico que incluya un apartado de aprendizaje experimental. Otro ejemplo son los simuladores, que incluyen una parte muy estructurada porque son educativos, pero como pretenden imitar la realidad incluyen partes desestructuradas.

ANOTACIONES

Una comunicación poco estructurada obliga al usuario a explorar el producto. El usuario no esta del todo guiado, y parte del atractivo del producto es precisamente ese, por eso los juegos de aventuras, donde la toma de decisiones del usuario tienen consecuencias diferentes, se caracterizan por este tipo de comunicación poco estructurada.


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Formatos y narrativas interactivas La temporalidad Entendemos por temporalidad en un producto interactivo, la presencia de un contador de tiempo, explícito o implícito, que provoca que las acciones del usuario y sus consecuencias cambien en el tiempo. Para analizar esta dimensión es necesario distinguir entre los conceptos de Vida, Historia, e Inteligencia. •

Vida: el concepto de 'Vida' en un programa informático se aplica cuando éste parece que hace «un esfuerzo por cambiar» para reclamar la atención del usuario. Es el caso, por ejemplo, de la animación de la ayuda de Word, es un elemento que parece que está vivo porque reacciona aparentemente sólo.

Historia e inteligencia: los conceptos de Historia y de Inteligencia están ligados entre si. Muchos producto multimedia guardan el historial de las acciones que realiza el usuario a lo largo del tiempo. Este historial permite al programa adaptarse a las características de cada usuario, por lo que parece reaccionar con Inteligencia. El historial se utiliza a menudo en productos educativos, por ejemplo en el programa para aprender mecanografía Accu-Type donde se registra el historial de errores del alumno y se genera ejercicios especiales para corregirlos. Digamos que es como si el programa 'aprendiese' sobre las reacciones del usuario.

Interactividad e interacción No todos los productos interactivos tienen el mismo grado de interactividad:

ANOTACIONES

Primer grado: el primer grado es el más simple, aprieto un botón y pasa algo, todos los programas interactivos incluyen este grado de interactividad.

Segundo grado: el segundo grado de interactividad se refiere a que los efectos de las acciones del usuario tienen consecuencias en el tiempo, como en el ejemplo del programa de mecanografía. Este segundo grado esta ligado a los conceptos de historia y de inteligencia.

Tercer grado: el tercer grado es el grado más sofisticado de la interactividad y lo encontramos cuando las acciones del usuario transcienden al uso del producto. Por ejemplo cuando la aplicación obliga al usuario a realizar acciones que van más allá de las comunes en un producto multimedia. Por ejemplo coger un atlas para resolver un enigma,


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conectarse a Internet para participar en un foro o recoger una información, etc. Cada grado de interactividad tiene unas repercusiones diferentes en el usuario. Mientras el primer grado implica una actitud pasiva, el segundo grado obliga al usuario a pensar sus acciones antes de actuar y el tercer grado requiere una actitud aún más activa por parte del usuario. Otros autores establecen otra escala de niveles de interactividad partiendo de una distinción entre la interactividad y la interacción. La interactividad es entendida como una actividad de diálogo entre el usuario y la máquina mediante un programa y, en cambio, la interacción es entendida como la acción recíproca que se puede establecer entre un emisor y un receptor. Así podemos ver diferentes niveles de interactividad según la relación que se instaure entre el emisor y el receptor: •

Nivel 1: El usuario puede contactar con los responsables del web mediante el corre electrónico, por ejemplo. La interacción no es controlada por el emisor excepto en la posibilidad de responder o no al usuario.

Nivel 2: El usuario tiene la posibilidad de participar en una actividad previamente programada por el emisor. El emisor determina aquello que puede o no puede hacer el usuario. Por ejemplo: un juego en línea.

Nivel 3:El usuario pude generar contenidos de forma controlada por los responsables del web por ejemplo a través de los Foros de opinión.

Nivel 4: El usuario pude ser coautor del web y modificar o ampliar la información ofrecida previamente por el emisor.

Para realizar el diseño de la interactividad de un producto multimedia se puede tener en cuenta una serie reglas genéricas. En este apartado trataremos las que proponen dos autores: Guillem Bou* y Clement Mok*. Bou recomienda que «siempre que pueda haber interacción debe haberla». Pero cada interacción del usuario con la aplicación debe estar cuidadosamente planificada. •

La interacción tiene la función de reforzar el mensaje. Debe haber un motivo para cada intervención.

ANOTACIONES

Reglas en el diseño de la interactividad


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Formatos y narrativas interactivas •

Deben evitarse períodos excesivamente prolongados en los que el usuario no intervenga (lectura de textos extensos en pantalla, etc.).

La interacción implica participación activa, no una repetición de gestos. Toda interacción implica una decisión entre alternativas. Pulsar Intro para pasar de una pantalla a otra no puede considerarse interactividad.

No recordar al usuario que no puede interactuar. Es frustrante para el usuario pulsar sobre un sitio que crea que va a pasar algo y que no pase nada (bien porque el botón esté desactivado, bien porque aparezca en la pantalla como una zona aparentemente sensible y en realidad no lo sea, etc...).

La interacción no se limita al esquema usuario únicomáquina. También forma parte de la interacción de una aplicación la previsión de que varias personas puedan participar en ella simultáneamente.

La interacción permite obtener un registro de datos descriptivos de la conducta del usuario.

Y recomienda que se «adopte la costumbre de imaginarse a sí mismo dialogando con el usuario cuando diseñe un una aplicación interactiva. Si se esfuerza en respetar el enunciado anterior evitará los largos monólogos textuales disfrazados de texto interactivo». Según Mok, hay 9 reglas que miden la utilidad y el éxito de un producto multimedia interactivo: 1. Consistencia. Los elementos han de tener una apariencia uniforme. 2. Predecible. El diseño debe ser intuitivo y predecible. 3. Progresión. Todo debe de progresar de simple a complejo. La complejidad gratuita provoca disminución del interés y de la participación por parte del usuario.

ANOTACIONES

4. Visibilidad. Los elementos funcionales deben ser visibles y su función, aparente. 5. Transparencia. El usuario tendría que olvidarse que está trabajando con un ordenador, y permitir que se concentre en la tarea del momento. 6. Retroalimentación. Cada acción del usuario debería tener un efecto obvio e inmediato.


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7. Existen 3 modos de operación principales: • Modo de comando: Decir al sistema que haga algo, busque una palabra, voy a una sección. • Modo de manipulación: Manipulación de objetos, simulación. • Modo de grabación: Introducción de datos, anotaciones, etc. 8. Velocidad. El usuario tendría que ser capaz de poder controlar la velocidad con la que se mueve. 9. Adecuación. El diseño de la interfaz debería de acomodarse a los usuarios. *(BOU BOUZÁ, GUILLEM. El guión multimedia. Anaya. Madrid. 1997) *(MOK, CLEMENT. Designing Business. Adobe Press. 1998

La forma del diseño interactivo Cuando hemos de plantear el diseño interactivo de un producto multimedia debemos describir la manera en que el usuario se relacionará con el programa. Es decir, qué elementos vamos a incluir en nuestro programa para que el usuario se pueda relacionar con él. En esta fase se recomienda valorar las diversas opciones que tenemos dependiendo del género del producto. En el diseño interactivo pensamos cómo presentamos los contenidos, cómo se establece la comunicación con el usuario, que elementos de uso del tiempo vamos a tener en cuenta y como se materializa todo ello.

Un ejemplo de redacción de un diseño interactivo de un juego podría ser este fragmento: «La aplicación consiste en un juego en el que se establecen diversos grados de dificultad. Se va a guardar el historial de cada uno de los participantes. En cada grado de dificultad hay cinco etapas, compuestas por tres prueba que el usuario debe superar, si las supera se sumarán puntos en u contador sino las supera se restarán. Los juegos se dividen en varias pruebas de preguntas y respuestas sobre diversos campos de conocimiento. El usuario cuando entre en la aplicación encontrará a un personaje animado que le ayudará dándole pistas sobre cada una de las pruebas, etc... »

ANOTACIONES

El diseño interactivo se escribe de manera narrativa, incluye todos estos elementos y define cuales son las cosas que encontrará el usuario cuando entre en nuestro programa, web o utilidad.


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DISEÑO DE LA NAVEGACIÓN Una vez tenemos claro todos los aspectos relacionados con el diseño de la interactividad, debemos comenzar con el diseño de la navegación, es decir: pensar y diseñar cómo se va a mover el usuario por la aplicación y cómo va a acceder a cada información. El acceso a la información y las diferentes opciones posibles que tiene el usuario deben estructurarse de forma adecuada. Si una aplicación está bien estructurada se facilitará que el usuario pronto sepa navegar por ella y se sienta cómodo. Por tanto, es importante pensar cómo se organizará la información cuando se diseña una aplicación multimedia.

Fases necesarias para organizar y estructurar la información: 1. Clasificación de la información en categorías El objetivo de esta fase es generar una lista amplia de las posibles categorías del contenido de la aplicación. Estas categorías pueden establecerse por ejemplo, por tema, utilidad, función, ubicación, secuencia narrativa... 2. Agrupación temática Una vez generada la lista principal de categorías se procede a agruparlas temáticamente. Estas metacategorías se convertirán en los temas de nivel superior que los usuarios verán al acceder a la aplicación. Por ejemplo, en una página web personal, dentro de la metacategoría de tiempo libre podrían situarse estas categorías: vacaciones, hobbies, etc. Consiste básicamente en colocar todos los temas o categorías de la lista principal, en diferentes grupos temáticos. Probablemente habrá temas que podrán pertenecer a dos categorías o más, mientras que otros será difícil poderlos colocar. Es importante asegurarse que estas categorías temáticas están bien definidas y se diferencian unas de las otras. 3. Agrupación temática y redefinición de los grupos temáticos

ANOTACIONES

Fragmentación de la información en 'trozos', bloques o unidades pequeñas. En esta fase deben concretarse los contenidos de información en bloques de información relativamente pequeños dentro de cada tema. 4. Jerarquización y adjudicación de prioridades Determinar la jerarquía de importancia de cada tema determinará en cierto modo la estructura de navegación de la aplicación. En primer


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lugar, deben definirse las prioridades: qué conceptos son más importantes y más generales y cuáles son más específicos u opcionales. 5. Establecimiento de relaciones A continuación, debe verse qué relaciones y conexiones pueden establecerse entre los distintos temas. 6. Organización estructural Probablemente, la organización de la información no será secuencial. Por esta razón es preciso diseñar uno o más caminos específicos. La estructura de la organización debe resultar coherente para que el usuario se encuentre cómodo y navegue fácilmente por la aplicación. La manera de organizar los contenidos determinará la mayor o menor facilidad para llegar a todos ellos. 7. Confección de un diagrama de flujo La estructura de la fase anterior es el principio del diagrama de flujo de la aplicación. (de KRISTOF, RAY Y SATRAN, AMY. Diseño interactivo. Anaya multimedia. Madrid, 1998)

Modelos de organización de la información Existen distintos modelos para organizar la información en la aplicación interactiva. A continuación se tratarán algunos de ellos: Lineal

Se suele utilizar en tutoriales de formación o 'tours' de visitas guiadas en aplicaciones informáticas. También en las secuencias iniciales de los juegos interactivos, donde se realiza una exposición o un planteamiento de objetivos al usuario, o bien en la presentación inicial de un producto, etc.

ANOTACIONES

Es la estructura más simple y es propia de un soporte tradicional como es cualquier impreso en papel. Representa una secuencia única. El usuario no tiene más opción que avanzar o retroceder. Es útil cuando se precisa que el navegante siga un itinerario fijo. Si bien este modelo no proporciona mucha interactividad al usuario, garantiza el acceso a la información que se considera importante.


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Formatos y narrativas interactivas Circular En el modelo circular el camino es fijo y único, como en la estructura lineal, pero sin un inicio ni un final determinado.

Indexada Esta estructura ofrece de entrada una serie de opciones que llevan a una respuesta determinada para después, de nuevo, regresar otra vez al origen.

Jerárquica Consiste en organizar el flujo de la aplicación bajo la estructura típica de árbol, donde la raíz suele actuar como bienvenida y menú para acceder a las distintas secciones. Es un modelo clásico de organización temática de la información en el que se refleja el orden, que va de lo general a lo particular, y la dependencia de unos conceptos respecto a otros. Esta estructura es típica de la aplicaciones educativas y de lo buscadores temáticos de la web (por ejemplo, yahoo).

ANOTACIONES


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Lineal jerárquica Esta estructura es una solución mixta a partir de las estructuras lineal y jerárquica. Permite navegar por un contenido organizado de forma jerárquica pero también permite una navegación lineal. También se utiliza en ciertos tutoriales sobretodo en formato web.

Ramificada Este tipo de estructura consiste en un menú de opciones que llevan al siguiente suceso, y éste lleva de nuevo al menú hasta acabar o volver al menú original. Representa una trayectoria de navegación en la que se han incluido nodos subordinados para ofrecer mayor interactividad al usuario. La estructura ramificada puede darse en lo cuentos infantiles interactivos, por ejemplo, en los que la historia se organiza de manera lineal, obligando al usuario a una lectura secuencial, a la vez que se amplía incorporando dimensiones lúdicas en los nodos subordinados.

Lineal ramificada

ANOTACIONES

Esta estructura consta de una secuencia principal que no varía con ramas ocasionales que retornan a la secuencia principal.


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Formatos y narrativas interactivas Matricial Esta estructura forma una especie de matriz. En este caso, al seleccionar un elemento, se activan una serie de opciones que están relacionadas. Esta estructura puede ser difícil de comprender si el usuario no conoce las relaciones entre los distintos elementos, entre las distintas categorías de información que incluya.

Paralela En esta estructura se representan una serie de secuencias lineales en las que es posible la navegación entre ellas y el desplazamiento entre los nodos de un mismo nivel. Este modelo puede ser de utilidad en ficciones interactivas, por ejemplo. Permite organizar diferentes acciones o puntos de vista de una historia que se desarrollan al mismo tiempo. Por ejemplo, el usuario podría seleccionar en cada secuencia los puntos de vista de diferentes personajes que intervienen en una historia.

Concéntrica Este modelo parte de un nodo de entrada a partir del cual se organizan una serie de secuencias lineales. A diferencia de la estructura paralela, el modelo de estructura concéntrica no permite la navegación entre los nodos de un mismo nivel. Un ejemplo de estructura concéntrica podría ser un juego o ficción interactiva en el que se propone al usuario diferentes tareas u objetivos como condición necesaria para pasar al nivel superior.

ANOTACIONES


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Reticular Esta estructura es una organización en la que en apariencia no existe un itinerario de navegación predefinido y, por tanto, permite el máximo grado de flexibilidad al usuario en la navegación. Es una de las estructuras más laboriosas ya que el creador debe prever todos los flujos, variantes y lecturas posibles.

Contributoria En este modelo de estructura de la información, llamada contributoria, el usuario puede añadir sucesos que después constituirán opciones para los usuarios siguientes.

Mixta

ANOTACIONES

La estructura mixta es aquella que combina dos o más modelos de estructura. Estas estructuras deben aprovechar las ventajas de cada modelo. Este modelo de estructura es el que se da en la mayoría de aplicaciones interactivas.


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Sistemas de navegación José Luis Orihuela* afirma que «la navegación que permiten los interactivos: se diseña mediante las diversas estructuras hipertextuales y el variado sentido de los enlaces, y se orienta mediante el recurso a las metáforas, en particular los mapas de orientación o navegación, y los sistemas de ayuda.» Por tanto, en el diseño de la navegación deben tenerse en cuenta: • el modelo de estructura de la información • las metáforas • los sistemas de ayuda • los mapas (de orientación y de navegación) *(ORIHUELA, JOSÉ LUIS, SANTOS MARÍA LUISA. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Anaya. Madrid, 1999, pág 42) Los sistemas de navegación se pueden clasificar según su estructura: Navegación cerrada Se entiende como navegación cerrada aquella en la que el usuario sólo puede ascender o descender en la estructura de niveles que se ha creado. Este tipo de navegación precisa de una estructura jerárquica. La ventaja evidente es la facilidad de navegación que tiene el usuario, pero al mismo tiempo es patente la sensación de falta de libertad de movimientos que le produce. Navegación abierta En este tipo de navegación el usuario marca su propio itinerario, sin un orden prefijado. Es el usuario quien salta de un punto de la aplicación a otro. En este caso la estructura puede quedar establecida en forma de red. Navegación mixta En este tipo de navegación existe una estructura de menús que condiciona la navegación lineal, pero a su vez existe la posibilidad de variar relativamente la navegación, generando una estructura lineal pero con jerarquías determinadas, permitiendo al usuario salir de la línea de navegación establecida en los menús par pasar de un bloque o sección a otro.

ANOTACIONES

Aunque también pueden clasificarse según su conectividad: Navegación interna La navegación interna se refiere a la navegación dentro de nuestra propia aplicación, por ejemplo, por nuestra web site. Navegación externa En la navegación externa, en cambio, el usuario sale de la aplicación, mediante enlaces o links y puede visitar sites externas.


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EL DIAGRAMA DE FLUJOS El diagrama de flujos de una aplicación interactiva es un esquema visual en el que se plasma el contenido, la estructura, la organización de la información y los enlaces de acceso de la aplicación. Debe reflejar el diseño de todos los posibles flujos, caminos o itinerarios que se puedan generar en la aplicación. Ray Kristof*, define así un diagrama de flujo: «Es sencillamente un esbozo presentado como diagrama, con líneas que muestran las rutas de acceso entre sus partes». En el diagrama de flujos debe verse cómo se relacionan las diferentes partes de la aplicación y sirve para ver las diferentes posibilidades de navegación que tienen los usuarios. «El diagrama de flujo ideal es una especificación clara y fácil de seguir de las diferentes categorías temáticas, los niveles y los vínculos del proyecto». *(KRISTOF, RAY Y SATRAN A. Diseño interactivo. Anaya. Madrid, 98) El diagrama de flujos permite condensar la información y representarla de forma visual. Eso permite ver las distintas opciones o rutas que tendrá el público en la aplicación. Generalmente se pretende que lo contenidos sean comprensibles y accesibles, es decir, que se acceda a ellos con facilidad. El diagrama de flujos ayuda a planearlos de forma conveniente. Permite tener una visión clara del conjunto de la aplicación y esto es muy útil para todo el equipo que participa en el proyecto ya que permite detectar a tiempo posibles errores (links que no funcionan, etc...) y facilita el proceso de diseño de la aplicación. Puede ayudar a ganar tiempo y coste de producción. EJEMPLO:

ANOTACIONES

Este es el ejemplo de diagrama de flujos de un website ficticio muy sencillo. En la primera página se accedería a un menú con cuatro opciones (gimnasio, aeróbic, musculación y salud). Estas serían las principales categorías temáticas.


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Formatos y narrativas interactivas Dentro de cada una, habría una serie de categorías secundarias. Por ejemplo, en el gimnasio: localización, instalaciones, actividades, etc. Desde ahí se podría acceder a las dos actividades de este gimnasio: aeróbic y musculación. Desde cada actividad podría accederse al apartado de beneficios médicos (dentro de salud). Una versión más ampliada de este diagrama podría mostrar todas esas categorías secundarias en lugar de presentarlas sólo de forma apilada.

Elaboración de diagramas de flujos Existen diversas formas de representar los flujos de una aplicación interactiva y se suelen utilizar sistemas adoptados y compartidos con otras disciplinas como la informática de gestión o el control de eventos que pueden precisar una campaña publicitaria. El resultado final de los flujos de la aplicación puede diferir del inicialmente ideado. Esto es completamente lógico ya que durante el proceso de producción o incluso en el testeo pueden surgir alternativas mejores a las inicialmente previstas. Existen varias herramientas o software para dibujar flujos de datos: Inspiration, SmartDraw, flowcharter o Igrafx. También algunos procesadores de texto como Word incorporan en su barra de herramientas, las de dibujo, con una librería de autoformas que incluye las especificas para confeccionar diagramas de flujos.

ANOTACIONES

Es importante recordar que siempre que realicemos un diagrama de flujos, éste se debería acompañar con la leyenda correspondiente especificando el sentido de todos los iconos utilizados en él.


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Simbología básica de los diagramas de flujos Como regla general, la simbología que se utiliza en los diagramas de flujos debe ser simple y de rápida comprensión. En función del tipo de diagrama (de un proceso comercial, un flujo de datos, una asignación de procesos, etc.) pueden utilizarse específicamente unos símbolos u otros. Algunas empresas utilizan su propia simbología. A continuación se detallan los símbolos más generalizados en diagramas de flujos para aplicaciones multimedia. Inicio y fin El símbolo que se utiliza para indicar el inicio o el fin de una aplicación suele ser uno de estos dos:

Contenido textual o gráfico Para indicar el contenido principal (ya sea textual o gráfico) de las pantallas puede utilizarse el rectángulo (normalmente simboliza un proceso). Para complementar el contenido, para dar una explicación, etc. puede utilizarse el rectángulo (inacabado por la parte inferior) que simboliza un documento.

Decisión

Conector Para indicar que desde un punto concreto se accede a otra página se utiliza este símbolo especificando un número en él. Este número será el que se usará después para seguir el camino marcado.

ANOTACIONES

Para simbolizar una decisión que haya de tomar el usuario de la aplicación, se utiliza el siguiente símbolo, con las líneas conectoras pertinentes, en función de las respuestas posibles.


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Formatos y narrativas interactivas EJEMPLO 1:

EJEMPLO 2 :

ANOTACIONES

*El diagrama de flujo representa este texto: «Dial 0 then your friend's number. You will hear a tone. If you have a calling card number, dial your home phone number and the PIN number. If you don't have calling card number, first dial that 800 number (the one they always advertize on TV). When the computer voice asks you to say your name, say your name. Then wait for your friend to answer. If you have a calling card number, you can talk to your friend's answering machine. If you don't have a calling card number, you can't, so just hang up».


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EL DISEÑO LÓGICO El diseño lógico es el guión detallado clic a clic. En él se debe explicar todo lo que ocurre en la aplicación paso a paso. Se escribe mediante una descripción textual de cada una de las pantallas o escenas y, a continuación, se describe qué elementos de interactividad se presentan y cómo son (si hay texto, imagen, sonido, cómo aparecen en pantalla, que puede hacer el usuario o no puede hacer. etc...). Es decir, se detallan todos y cada uno de los elementos que intervienen en cada una de las pantallas de la aplicación. Este documento se utiliza para, a partir de las descripciones facilitadas, realizar el diseño gráfico y posteriormente la aplicación informática.

El guión técnico El guión técnico de un producto multimedia, al igual que el guión técnico de un producto audiovisual, escapa de la responsabilidad del guionista. En el caso de un producto multimedia no existe una metodología única para realizar un guión técnico. En algunas empresas no trabaja con guiones muy extensos, sino que solamente plasman la estructura con un diagrama de flujos. Pero a medida que el equipo de trabajo crece (y también a medida que el proyecto es más complejo) es importante e imprescindible que haya un guión bien establecido. Manejable y fácilmente inteligible por todos los miembros del equipo o los equipos de producción multimedia. A continuación se explica un ejemplo de realización de guión técnico recogido por Guillem Bou en su libro El Guión Multimedia. Bou propone un método de escritura basado en una serie de palabras clave a caballo entre el vocabulario del guionista y del informático.

Título Debemos definir cada una de las escenas con un título. Éste está compuesto por un número de escena o pantalla y un nombre. Ejemplo: Escena 1 «Playa»

ANOTACIONES

El guionista debe tener claro lo que ocurre en la aplicación e intentar plasmarlo de la manera más sencilla y que quede claro lo que ocurrirá en la aplicación.


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Formatos y narrativas interactivas Fondo Cada escena se define por un fondo. Cuando hablamos de fondo, Bou se refiere a un fotografía o pantalla dibujada que sirve de imagen de base para una escena. Este fondo se escribe en el guión después del título de la escena y se señala con el nombre de BMP (imágenes con formato bitmap -> mapa de bits: formatos bmp, tif, jpg, gif, cif, pcx, etc.). A continuación ponemos el nombre del fondo. Si este fondo ya está diseñado se señala en el guión con el nombre que hemos guardado el archivo. Ejemplo: BMP: «Arena.tif» Zonas sensibles Las zonas sensibles son aquellas regiones de la pantalla que reaccionan al hacer clic o al paso del ratón sobre ellas. En el guión se hace un inventario de cuáles son las zonas sensibles y se utilizan las siguientes palabras clave: RAT: (Abreviatura de Ratón) Indica una zona sensible que reacciona las ordenes de ratón. ROL: (Abreviatura del inglés 'roller') Indica una área o zona que reacciona cuando el ratón pasa por encima. CLIC: Indica que la zona reacciona cuando se hace clic sobre ella. DCLIC: Indica que una zona reacciona cuando se hace doble clic sobre ella.

Comportamiento de las zonas sensibles La respuesta de cada una de las zonas sensibles se llama comportamiento. La respuesta que da una zona sensible al usuario puede no ser siempre la misma. Bou señala cinco tipos de comportamiento de las zonas sensibles:

ANOTACIONES

Comportamiento regular: cuando una zona sensible repite siempre la misma respuesta. No se señala de ninguna forma especial en el guión.

Comportamiento de una respuesta: se refiere a las zonas que se comportan de una manera concreta la primera vez que se hace clic sobre ellas, pero luego dejan ese comportamiento y reaccionan de otra manera. Se señalizan en el guión con el símbolo «!» y se escribe a continuación, o en un anexo, como son los otros comportamientos.


Formatos y narrativas interactivas •

Comportamiento y desconexión: son zonas que después de la primera respuesta dejan de dar respuesta alguna, la zona se desconecta. Este tipo de comportamiento se señala en el guión con el siguiente símbolo «!-». Este símbolo también se utiliza en el guión para indicar que alguna cosa deja de actuar. Por ejemplo en el caso de que la acción de entrada a una nueva escena, al incluir este símbolo se indicará que la segunda vez que el usuario entre en la escena no se ejecutará la acción.

Comportamiento para diferentes ejecuciones: es el caso de una zona sensible que se comporta de diferente manera según el número de veces que el usuario actúe sobre ella. Por ejemplo una zona que reacciona al tercer intento del usuario. Para indicar en el guión el número de acciones que son necesarias por parte del usuario para que esta zona reaccione se utiliza el símbolo «N» y a continuación se especifica el tipo de comportamiento.

Comportamiento por condiciones: es el caso de zonas que se comportan cuando se han cumplido ciertos objetivos. Se anotan con la letra «C» normalmente seguida de la condición.

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Otros elementos del guión técnico A continuación de cada uno de los epígrafes que se utilizan para nombrar las zonas sensibles se indica qué ocurre o qué elemento concreto aparece con la reacción a los movimientos del ratón. Para ello Bou propone más términos que nos ayudan a sistematizar el vocabulario del guión. Textos Son las informaciones escritas que aparecen en la escena. Para indicar en el guión que aparece un texto se usa la palabra «TXT».

Son los textos que aparecen cuando el ratón pasa por encima de una zona sensible y desaparecen cuando el usuario mueve el ratón a otra zona de la pantalla. La función de una etiqueta es identificar un objeto o avisar al usuario de que hay una zona sensible. Se indican con la palabra «ETI». Bocadillos Es una técnica que procede del cómic. Son los textos que aparecen dentro de un recuadro o elipsis con una flecha que indica el perso-

ANOTACIONES

Etiquetas


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Formatos y narrativas interactivas naje que está hablando. Se señalan con la palabra «BOC» y entre paréntesis se indica el personaje que esta hablando. Los textos, si no se indica lo contrario, desaparecen cuando el usuario hace un nuevo 'clic'. En algunas ocasiones los textos desaparecen al cabo de un cierto tiempo, en este caso se debe especificar en el guión técnico. Iconos Son imágenes o figuras que se superponen sobre el fondo. Estas imágenes suelen ser temporales, aparecen y después desaparecen. Se señalan en el guión con la palabra «ICN». Secuencias El autor entiende por secuencias aquellos iconos móviles o animados. Estos se señalan en el guión con la palabra «SEC». Animaciones Las animaciones son las tramas de vídeo, tanto si provienen de la digitalización de una señal externa como si han sido generadas con un programa de animación por ordenador. La principal diferencia entre la secuencia y la animación es que en el caso del objeto animado, éste se integra en el fondo, es decir, su propio fondo es transparente y por este motivo se ve el fondo de la escena existente de la pantalla. Las animaciones en cambio lo que hacen es ocupar una zona delimitada de la pantalla. Las animaciones se señalan en el guión con la palabra «FLI». Un FLI o bien ocupa toda la pantalla o bien ocupa una parte. Si ocupa una parte de la pantalla se indica en el guión con una «P» (parcial) y ocupa toda la pantalla se señala con una «T» (total). Si la animación lleva un sonido incorporado entonces se escribe la palabra AVI en lugar de FLI, por ser el formato común en este tipo de datos. Sonido

ANOTACIONES

El sonido se indica en el guión con la palabra WAV (formato típico de sonido) y se especifica en el guión si los sonidos terminan cuando el usuario realiza una acción, por ejemplo cambiar de escena, si la aplicación deja que acaben o si han de volver a empezar una vez acabados. Marcadores Son los indicadores de los puntos (si es que la aplicación los utiliza) o de otros elementos a contar, que tiene el usuario por ejemplo en


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un juego. En el guión se escriben con la palabra «SCO» (del inglés 'score'). Si existen varios jugadores con varios marcadores se especifican con una etiqueta o un nombre para diferenciarlos. Objetivos Los objetivos para Bou son elementos concretos que el usuario debe descubrir o alcanzar. Se escriben en el guión con el símbolo «$» seguido de un número o un nombre. Distractores Los distractores son zonas sensibles que sirven para distraer al usuario, en los juegos por ejemplo, no son zonas que contengan ningún objetivo a conseguir por parte del usuario. Ejecuciones o rutinas Son fragmentos de código informático, hechos a medida, que insertan los programadores entre el flujo de la aplicación. Es decir trozos de 'programa' que el guionista describe y que el equipo informático incluye en el lugar indicado de la aplicación. Por ejemplo, dice Bou, si en un lugar de la aplicación el usuario ha de resolver un crucigrama. El equipo informático lo programará siguiendo las indicaciones del guión, por lo que se debe incluir un documento anexo que describe el funcionamiento de este juego, mientras que en el guión tan solo aparece la palabra EXE. Seguida del nombre del juego y la indicación del anexo en que se encuentra la descripción textual. Es frecuente incluir EXE en la descripción del comportamiento de una zona sensible que se bifurca a otra escena. Cuando nos interesa, por ejemplo, que el usuario trate de superar alguna prueba para poder cambiar de escena. En este caso se suele señalar con la palabra EXE y una descripción de la rutina que se ha de programar.

Cuando el autor habla de grupos de tareas se refiere a cosas que pasan y que no vienen determinadas por ninguna acción del usuario. Los casos más importantes son las tareas de entrada a una escena y las tareas de fondo. Entrada a una escena En el guión después de especificar el fondo (BMP) se incluye la palabra ENTRADA para especificar una lista de cosas que suceden antes de que el usuario interactúe. Estas cosas suelen ser: presentaciones, música, animaciones y otros elementos que sirven para

ANOTACIONES

Grupos de tareas


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Formatos y narrativas interactivas presentar o ambientar la parte interactiva que vendrá a continuación. Un ejemplo de tarea de fondo es cuando, en una página web, se activa una música inicial que se interrumpe cuando el usuario hace clic por primera vez. En un juego se extrae un pregunta al azar de un banco de preguntas. En una aplicación de investigación psicológica, el ordenador toma nota del tiempo inicial para saber cuánto tiempo tardará el usuario en salir de aquella pantalla, etc. Al igual que existen tareas de entrada también existen tareas de salida, estas las marcaremos también en el guión con la palabra SALIDA. Tareas de fondo En el guión también se describe lo que pasa cuando el usuario no realiza ninguna acción. Es el caso por ejemplo de las pantallas vivas: elementos que se mueven sin que el usuario haga nada. Este grupo de tareas se suma al guión, descritas y precedidas de la palabra IDLE, la cual también aparece en algunas herramientas de generación de aplicaciones (en algunos generadores se llama TIMELINE).

Reglas para la escritura del guión técnico Bou establece una serie de reglas para de escribir el guión definitivo con el fin d que sea útil y práctico para todo el equipo. Estas reglas son las siguientes:

ANOTACIONES

Cada escena empieza en una página diferente.

Una escena puede constar de los siguientes elementos que aparecen por este orden: Numero de la escena, título, fondo, rutina de entrada, grupo de tareas, grupos de tareas IDLE, zonas sensibles (con sus comportamientos).

El fondo de una escena puede cambiar, pero normalmente el fondo inicial sirve de decorado para identificar la escena. Si el fondo cambia volveremos a escribir la palabra BMP con su nombre pertinente.

Las zonas sensibles no cambian durante una escena como máximo se desconectan. Si cambian es conveniente hacer otra escena aunque el fondo sea el mismo que el anterior.


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Ejemplo de guión

ESCENA Nº 12 TITULO: HACIENDA Descripción textual: Al entrar en la escena aparece un texto que dice: "Bienvenidos a la paz de la vida campestre" mientras se ve un pajarraco que se escapa porque están intentando cazarlo. El ruido de dos disparos suena de fondo. El usuario tendrá un marcador en la pantalla. Sumará puntos cuando la decisión tomada sea correcta y los perderá cuando se equivoque. Cuando pulse sobre la puerta de la izquierda saldrá un texto que dirá "¡Hala! ¡Cómo se nota que sois urbanos!" "Habéis abierto la puerta del gallinero y se están escapando los animales" Entonces se cambiará el fondo y se verá una animación que ocupará toda la pantalla en la que se escapan gallinas, conejos y toda suerte de animales domésticos. Se le restará un punto. Si se vuelve a pulsar sobre la misma puerta, las veces posteriores saldrá un texto que dirá "No quedan ya animales en esta granja". Hay un poste telefónico y cada vez que pulsen sobre él aparecerá un texto que diga: "No hay teléfono en la casa". Al intentar subir a la ventana superior aparecerá una señora gritando: ¡Ladrones! ¡Ladrones! Y el usuario perderá un punto. Mientras el usuario no haga nada, aparecerán diversos motivos rurales como carros que pasan por el camino, pájaros que vuelan, alguna serpiente que se arrastra, etc. (Nota: la descripción textual es lo que otros autores llaman diseño lógico, se puede colocar en un anexo) BMP: casacamp.pcx ENTRADA (!) TXT: "Bienvenidos a la paz campestre"

(pájaro 01 a pájaro 06) WAV: disparos.wav (dos disparos)

Zonas sensibles: 1)

RAT: puerta del almacén

ANOTACIONES

SEC: se ve un pajarraco que se escapa porque están intentando cazarlo


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Formatos y narrativas interactivas ROL: ETI: "puerta del almacén" CLIC: TXT: "en el almacén hay una puerta" ICN "escalera" (sale el dibujo correspondiente) $1

2)

RAT: puerta central (d) ROL: ETI: "puerta de entrada" CLIC TXT: "La casa está cerrada. Deberéis entrar por una ventada"

3)

RAT: ventana superior izquierda (d) (C $1) ROL: ETI: "ventana" (sin $1) TXT: "No puedes subir a esa ventana. Está muy arriba" (con $1) ICN: "señora. ICN" BOC (señora) "¡Ladrones! ¡Ladrones!" SCO-1

4)

RAT: ventana superior derecha (C$1) ROL: ETI: "Ventana" CLIC:

ANOTACIONES

(sin $1) TXT: "No puedes subir a esa ventana. Está muy arriba" (con $1): TXT: "Esta ventana es de la habitación de Rosa. A través de ell se puede ver la cámara que estas buscando".


Formatos y narrativas interactivas 5)

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RAT: puerta izquierda (d) (!) ROL: ETI: "puerta izquierda" CLIC: TXT: "¡Hala! ¡Cómo se nota que sois urbanos! Habéis abierto la puerta del gallinero y se han escapado los animales" AVI: "granja. Avi" (animales de granja que se esca pan). (T) SCO-1 OTRAS: TXT: "N quedan animales en esta granja"

6)

RAT: poste de teléfonos (d) ROL: ETI: "poste de teléfonos" CLIC: TXT: "No hay teléfono en la casa" IDLE: aparecen diversos motivos rurales (SEC) por este orden: Carro, pájaro, caballo, serpiente.

ANOTACIONES

(Ejemplo tomado del libro El Guión Multimedia de GUILLEM BOU)


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Storyboard Una vez terminada la primera versión del diseño lógico del proyecto, se añaden a éste otros documentos: •

Los guiones y storyboards de las escenas, los audiovisuales o animaciones, etc. que se hayan de crear, si los hay.

Los textos que aparecen escritos o que una voz dirá.

Los guiones de otros documentos: por ejemplo los textos que acompañan los audiovisuales, video, cine, animaciones o fotografías.

El storyboard es una herramienta visual que constituye una presentación en forma esquemática de una secuencia de dibujos. En él se representa la idea que se pretende plasmar en la aplicación. Un storyboard es la expresión de todo lo que contendrá la aplicación. Bou afirma que «en el mundo multimedia la acción no es lineal. El storyboard es un diagrama de escenas con indicaciones delas posibles rutas que se pueden seguir en la navegación por la aplicación». El storyboard expresa todo lo que puede ser visto o oído o experimentado por parte del usuario final de la aplicación multimedia. Debe contener todas las especificaciones necesarias. Los storyboards puede tomar mucha diversas formas y dimensiones en función del proyecto. El storyboard es una guía y, con seguridad, va a ir evolucionando a lo largo del proceso de producción del interactivo. Por ejemplo, una ilustración inicialmente prevista puede cambiar por una opción mejor. Es una herramienta dinámica que va a sufrir variaciones a lo largo del proceso.

FUNCIONES Y VENTAJAS DEL STORYBOARD El storyboard cumple básicamente estas dos funciones:

ANOTACIONES

Plasmar de forma gráfica la estructura de los contenidos y sus interacciones

Servir de guía, punto de referencia para todo el equipo, incluido el cliente.

Las ventajas del storyboard se pueden resumir en: •

Ayuda a catalizar la idea y ver cómo será la aplicación, ayuda a visualizarla.


Formatos y narrativas interactivas •

Fuerza al autor a pensar de forma visual y a desarrollar un documento claro, en el que se especifiquen los detalles con imágenes y texto.

Permite transcribir acciones, estructuras, interacciones complicadas de explicar verbalmente y que podrían interpretarse de manera equívoca.

Constituye un documento que todos pueden utilizar como punto de referencia y permite comprender y retener mejor la información visual así como la discusión de todos los elementos de la aplicación.

El storyboard es un documento flexible, que permite al autor y a su equipo cambiar imágenes, secuencias, etc.

Permite ver los enlaces entre las diferentes partes y discutir las interacciones. El storyboard debe plasmar todos los enlaces (links) que hay entre la diferentes pantallas del documento.

El storyboard puede servir para que el cliente apruebe o no la línea emprendida, antes de seguir adelante con el desarrollo del resto del proceso. La corrección de los problemas en el storyboard es menos costosa que en estadios más avanzados.

Un storyboard detallado puede significar un ahorro de tiempo en todo el proceso.

Ayuda a ver la estructura general del contenido de la aplicación y ver su magnitud.

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Grafo general y grafo exhaustivo

El storyboard para una aplicación multimedia interactiva está formado por los denominados grafo general y el grafo exhaustivo.

ANOTACIONES

El objetivo principal del storyboard es concretar de forma gráfica y lo más aproximada posible la estructura de la aplicación y lo que ocurre en concreto dentro de cada pantalla. Por esta razón es preciso trabajar a dos niveles: el de la aplicación en su totalidad y el del detalle de las relaciones entre las escenas.


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Grafo general Es el diagrama de flujos. En él se representan las imágenes y/o contenidos simplificados de las diferentes pantallas de la aplicación. Debe estructurarse la información de manera coherente, y teniendo en cuenta las posibilidades del hipertexto y de las diferentes estructuras posibles que se generaran. A continuación se recuerdan las fases coherentes para organizar y estructurar la información hasta plasmarla en un diagrama de flujos:

ANOTACIONES


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Grafo exhaustivo En el grafo exhaustivo se detalla cómo se distribuyen en la pantalla los diversos elementos además de las formas de interacción que se ofrecen al usuario. En el grafo exhaustivo se proporciona una descripción detallada de lo que ocurre en cada pantalla, los elementos multimedia que hay (puede incluirse una relación de los archivos utilizados, su nombre y ubicación) y las interacciones que se ofrecen al usuario. En cambio, en el grafo general, en un diagrama de flujos, se muestra la estructura de la aplicación y las conexiones entre las pantallas. Tiene la función de orientación global

En el grafo exhaustivo se marcan las zonas sensibles, que como y hemos explicado anteriormente son aquellas zonas de la pantalla en las que sucede algo al pulsar o pasar el ratón por encima, o bien al hacer otra acción. En este grafo debe detallarse dónde se localizan estas zonas sensibles y una descripción de su comportamiento. A través de estas zonas sensibles se planificaran las interacciones

ANOTACIONES

En el apartado de guión técnico se señalaron algunos de los comportamientos de las zonas sensibles, y también una manera de nombrarlos pero no es la única nomenclatura que existe.


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Formatos y narrativas interactivas EJEMPLOS DE STORYBOARD (grafo exhaustivo)

Extraído de: http://ourworld.compuserve.com/homepages/adrian_mallon_multime dia/flowchar.gif

ANOTACIONES


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5. Tipología de guiones en función de los medios, formatos y canales

LAS POSIBILIDADES DE LA NARRACIÓN INTERACTIVA Descubriendo la trama Una manera de crear ficciones interactivas es dando la posibilidad de que sea el propio usuario quien vaya descubriendo la trama, esto es aplicable a historias de aventuras o de misterio. El usuario se mueve libremente por un mundo virtual y va recogiendo pistas para así completar la trama propuesta por el autor.

Juegos de Ficciones interactivas En las narraciones interactivas el usuario explora una historia o las diferentes partes de una historia. La interactividad permite que cada usuario pueda descubrirla de una forma diferente. El jugador explora un mundo virtual, resolviendo enigmas y obstáculos y así va desvelando la historia que esta oculta en el juego. El usuario no está guiado por el programa, se sumerge en el mundo de la historia sin pistas de lo que puede suceder o de lo que debe hacer, la propia decisión del usuario a moverse y actuar en ese espacio le va descubriendo qué es lo que debe hacer, como en una especie de rompecabezas. http://www.myst3.com

Se puede dar la posibilidad al usuario de intervenir sobre un personaje o varios personajes. Este tipo de interacción es característico de la representación de roles. Por ejemplo los personajes llevan consigo elementos u objetos que el usuario debe escoger para enfrentarse a ciertas partes del juego. Incluso de puede incidir sobre la creación de los personajes cambiando su comportamiento y su aspecto físico y sus características psicológicas. Para crear este tipo de historias interactivas se debe describir a los personajes adecuados a diferentes perfiles psicológicos, describir los objetos que los envuelven, el escenario por el que se mueven, posibilidades de relación, de acción, etc... En este tipo de productos

ANOTACIONES

Personajes


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Formatos y narrativas interactivas la creación de los personajes es la tarea fundamental del guionista, pero la creación de la trama está en manos del usuario.

Juegos de Rol M.U.D (Multiple User Domain) El M.U.D es un entorno que permite el juego de Rol para un gran numero de usuarios. En este entorno se participa normalmente mediante textos escritos como en un Chat, pero a diferencia de éstos cuando el usuario entra en el dominio debe escoger cual es el personaje que quiere representar. Estos personajes tienen una serie de características, de poderes y de reglas del juego que han sido creadas por el autor. Una vez escogido el personaje se entra en la diégesis particular de la que forma parte este personaje, en ese entorno se interactúa con los otros personajes de los participantes. Este mundo virtual está compuesto por un escenario que el usuario puede recorrer en todas las direcciones. Relacionados con los MUDs hay una serie de juegos donde los participantes pueden competir con otros en tiempo real son los juegos multiusuario.

The SIMS El usuario crea personajes, desde uno a varias familias, estos personajes los define en su aspecto físico y psicológico. El juego consiste en hacer "vivir" a estos personajes casi como en la vida real. Tienen necesidades físicas que hay que satisfacer, estados de ánimo provocados por lo satisfechos que están o no y por cómo les van las cosas. Deben conseguir trabajo y pagar sus cuentas y deben relacionarse entre sí, tienen discusiones, se divierten, conocen a nuevos vecinos... http://thesims.ea.com

Cine y televisión interactiva

ANOTACIONES

Hay propuestas desde el cine y desde la televisión donde los espectadores puedan intervenir sobre la trama apretando un botón (en le caso del cine) o enviando un SMS o una llamada de teléfono, en algún punto de la ficción donde se le ofrecen diferentes alternativas para continuar la trama, al final se escoge la alternativa más votada.

El narrador y el punto de vista El narrador en la tradición clásica es el agente sobre quien recae la responsabilidad de contar la historia. Como sabéis hay muchos tipos de punto de vista, de uno o varios personajes, de un narrador om-


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nisciente, punto de vista de la cámara, etc... El caso de los interactivos el cambio de punto de vista tiene muchas posibilidades. Se puede dar al usuario la posibilidad de ver una historia desde los diferentes puntos de vista con todo lo que ello implica de posibilidades narrativas. Desde la configuración de ciertas ópticas pasadas por el tamiz de la psicología de los personajes, hasta cambios en la estructura de la narración.

Novela Hipermedia. Califia de M.D Coverley es una novela interactiva en el que coexisten diversos narradores, que tienen personalidades y funciones bien definidas y diferentes y que dan la posibilidad al usuario de acercarse a la misma historia desde tres puntos de vista diferentes.

Cambios en el punto de vista de la cámara Deportes: Fútbol y Formula 1. En televisión interactiva se ha experimentado mediante la retransmisión simultánea de un mismo acontecimiento visto por diferentes puntos de vista, el espectador puede escoger cual de ellos quiere ver. También es posible ofrecer la retrasmisión de varios acontecimientos a la vez.

El usuario autor En algunos juegos se ha desarrollado la posibilidad de que sea el propio usuario coparticipe en la creación de la trama. Mediante las diferentes acciones del usuario sobre la trama, los personajes, el espacio y el tiempo, se van configurando infinitas tramas. En estos juegos el usuario tiene el poder de controlar a una ciudad o una civilización entera, y hacerla evolucionar o funcionar.

Age of Empires Es un juego de estrategia en tiempo real, de Microsoft creado por Emsemble Studios. Con las diferentes partes del juego se abarca unos 10.000 años de la historia de la Humanidad. Usuario domina una civilización, la organiza y la gestiona, urbaniza, crea diferentes personajes, construye ejércitos, explora un territorio, consigue sus recursos y resuelve los problemas propios de su civilización. http://www.microsoft.com/games/empires

ANOTACIONES

Muchos juegos no explican una historia en el sentido tradicional del término, sino que son la creación por parte de un autor de una realidad virtual. Dentro de esta realidad es el usuario quien debe construir su propia trama.


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Formatos y narrativas interactivas SimCity El usuario es quien organiza y gestiona un mundo virtual, controla estratégicamente una gran urbe, controlar su tráfico, la construcción, el comercio y las industrias, el agua, la electricidad, etc. http://www.simcity.com

Relatos hipertextuales En los relatos hipertextuales los usuarios completan una historia escribiendo nuevos capítulos. http://www.encapitulos.com

El usuario protagonista El usuario se implica aportando su propia experiencia, y exponiéndola públicamente, esta experiencia se expone junto a la experiencia de otros usuarios. En el caso de la ficción esto produce numerosos argumentos, pero no solo en estos casos. Hay iniciativas en Internet que permiten al usuario generar contenidos, de forma más o menos controla por el autor. Los más habituales son los foros de discusión o más recientemente los llamados weblogs. Algunos de éstos son verdaderos generadores de contenido.

Vogaye of the St. Louis La página Web "Vogaye of the St. Louis" del Museo del Holocausto de los Estados Unidos, relata el viaje hacia el exilio que vivieron refugiados alemanes en el año 1939. Esta web cuenta con la participación colectiva utilizando un juego interactivo que narra la vida de algunos de sus pasajeros. Propone al usuario el análisis de documentos de la época para intentar reconstruir la historia de sus protagonistas. También llama a la colaboración de los supervivientes, descendientes o conocidos a que aporten testimonios, o documentación del viaje y de sus pasajeros, y de esta manera se van incorporando más historias a la web.

ANOTACIONES

http://www.ushmm.org/stlouis

GÉNEROS DE FICCIÓN INTERACTIVA Los géneros de ficción interactiva son principalmente los juegos. También encontramos otro tipo de productos que están muy vinculados a la narrativa tradicional: la ficción hipertextual. Y, a medio camino entre ambos, encontramos la novela hipermedia: textos lite-


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rarios planteados como juegos. A continuación podéis ver algunos ejemplos de cada uno de estos géneros analizados desde el punto de vista del guión.

Ficción hipertextual: los juegos Hay dos tipos de ficción hipertextual que actualmente se pueden encontrar en la red: la "hiperficción explorativa" y la "hiperficción constructiva".

Hiperficción explorativa A diferencia de la anterior, la hiperficción explorativa tiene un solo autor, pero permite al lector tomar decisiones sobre sus trayectos de lectura eligiendo un camino basado en sus propias decisiones. El antecedente más claro de este tipo de literatura son los libros para niños "Elige tu propia aventura" publicados por Timun Mas. El autor no pierde el control sobre el texto y el lector decide sobre lo que ya esta escrito.

Afternoon: a Story y Twilight: a Symphony. Ficciones hipertextuales de Michael Joyce. http://www.eastgate.com/catalog/Afternoon.html

Victory Garden. http://www.eastgate.com/catalog/VictoryGarden.html

La Celestina. http://www.duke.edu/web/cibertextos/

My body, a Wunderkammer. http://www.altx.com/thebody/

The Luminous Dome. http://www.stephen.com/button/luminous.html

Uncle Roger. http://www.well.com/user/jmalloy/party.html

Holier Than Thou. http://www.duke.edu/~mshumate/fiction/htt/index.html

Its name was Penelope. http://www.eastgate.com/catalog/Penelope.html

Hiperficción constructiva La hiperficción constructiva también se llama autoría en colaboración, funciona como las IRC "Internet Relay Chat" que son conver-

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EJEMPLOS EN LA RED DE FICCIÓN INTERACTIVA:


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Formatos y narrativas interactivas saciones por escrito a través de la red, en el que los usuarios escriben entre todos una historia. El antecedente inmediato a este tipo de ficciones son los juegos de Rol, en que un narrador desarrolla un esquema de la historia y actúa como regulador de las acciones de los jugadores. Cada uno de los jugadores actúa como un personaje dentro de la historia. Los jugadores hablan entre ellos y van solucionando conflictos que plantea el narrador. Susana Pajares* describe a los jugadores como «si fueran actores de una película pero tuvieran que ir inventando el guión a cada paso. La historia se escribe entre todos, aunque siga un esquema básico de posibles acciones y encuentros preparados por el narrador». *(Las posibilidades de la narrativa hipertextual, SUSANA PAJARES TOSKA: http://www.ucm.es/OTROS/especulo/numero6/s_pajare.htm) En la ficción constructiva se cuenta una historia entre todos los usuarios, pero hay una especie de moderador que cumple las funciones de narrador de la literatura tradicional pero no es quien escribe la obra. Así el narrador es el organizador y tiene en su poder la estructura de la trama, ¿cómo? Integrado los diferentes textos de los participantes y estableciendo las reglas del juego, es decir, controla la interacción. Por tanto podríamos decir que la autoría es compartida por los usuarios. EJEMPLOS EN LA RED DE CREACIÓN COLECTIVA: •

The Madame de Lafayette Book of Hours. http://gnv.fdt.net/~christys/goldleaf.html

Parvis poétiques. http://www.radio-france.fr/parvis/demivers.htm

Spielzeugland. http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~karlowsk

Citythreads. http://192.211.16.13/curricular/panopticon/student_projects/fi ction/thread.htm

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Aventuras conversacionales Las aventuras conversacionales son los precedentes de las aventuras graficas y descendientes de los primeros juegos de la década de los 70 y 80 creados sobretodo para AMIGA. Son narraciones interactivas que en vez de controlarse mediante el ratón se manejan por medio de ordenes escritas a modo de conversación. Hay dos tipos de aventura conversacional:


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1. Solo texto. La historia, los personajes, los escenarios, los objetos están descritos solo mediante texto escrito. 2. Con imagen. A demás de texto incluyen imagen en forma de dibujos estáticos de los escenarios, los personajes, los objetos. No se consideran aventuras conversacionales las que incluyen imagen en movimiento. Estos juegos se basan en una historia escrita y en ella hay elementos de interactividad que se establecen mediante frases escritas simples como por ejemplo: "ve al norte", "abre la puerta", "coge el libro" e incluso más complejas como "coge la caja, ábrela, mete al gato", etc... Son frases basadas en un número limitado de verbos principalmente: mirar, examinar, ver, ir, usar,... Es decir, se le indica al ordenador mediante unos comandos que es lo que el usuario quiere hacer en cada momento. Están construidos sobre la base de un programa –semilenguaje de programación (parser o intérprete). Se suelen basar en la creación de una base de datos con información sobre el juego. Estos juegos forman un género en sí mismos y tienen unos elementos mas o no menos comunes que los definen. Suelen tener argumentos de misterio, o aventura, repletos de enigmas, problemas lógicos. Con una estructura similar a un puzzle resoluble a partir de las deducciones ingeniosas o ayudadas por pistas repartidas por el juego, de manera muy similar a las aventuras gráficas pero siempre en forma de conversación. Suele haber dos tipos de personaje: el protagonista y los personajes secundarios. El protagonista: casi siempre un humanoide, capaz de realizar acciones básicas como: coger objetos, moverse, manipular, hablar... Los secundarios son llamados “Psis” (personajes pseudointeligentes). Pueden responder a ciertas preguntas, hacer comentarios, recibir objetos, enfadarse, impedir al jugador hacer algo...

CAAD. Club de aventuras AD. http://caad.mine.nu/

Aventuras conversacionales. http://usuarios.lycos.es/gen/daven.htm

Alcachofa soft. http://www.alcachofasoft.com/

La Diosa de Cozumel. http://www.geocities.com/timesSquare/Hangar/4795

ANOTACIONES

EJEMPLOS:


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Novela hipermedia Un producto que está experimentado con las posibilidades de la interactividad en la narrativa tradicional es la novela hipermedia, a medio camino entre los relatos hipertextuales y los juegos. En este campo existen antecedentes de escritura ramificada en la literatura como por ejemplo El jardín de los senderos se bifurcan (1941) de Jorge Luis Borges, Rayuela (1963) de Cortazar, o Finnegans Wake (1939) de Joyce. En estas novelas los autores ofrecen cierta libertad a los lectores para que puedan explorar y sobre la base de sus propias decisiones tienen la posibilidad de acercarse a una historia desde diferentes caminos. Para José Luis Orihuela* el reto que se plantea el escritor de historias ramificadas es el siguiente: «Conceder libertad al lector, para que explorando y tomando decisiones contribuya en la tarea narrativa de construir el universo que se le propone" esto supone también que el autor " ha de contemplar al mismo tiempo el modo de mantener cierto grado de coherencia narrativa». (Orihuela, José Luis y Santos, María Luisa. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Anaya Multimedia. Madrid. 1999.) Esta es la clave principal de la ficción interactiva. Garrand* lo expresa de esta manera: «Encontrar el equilibrio entre conceder al usuario cierto control sobre la narrativa y permitir al escritor desarrollar funciones clásicas del narrador, incluyendo la presentación de personajes y el entramado de la historia, es el desafío clave del escritor de ficción interactiva». El papel del guionista en la ficción interactiva es el de organizador o el regulador del mundo narrativo. (Garrand, Timothy, Writing for Multimedia, Focal Press, Boston, 1997.)

Productos de educación

ANOTACIONES

Los productos didácticos están creados para permitir que el usuario adquiera algún tipo determinado de conocimiento. Estos productos, más incluso que en otros tipos de utilidad, tienen una serie de características comunes que se deben tener en cuenta a la hora de plantearnos la creación de un producto didáctico.

La secuencialidad Una de las características básica es que contienen muchos elementos secuenciales. Esto es debido a la propia lógica del aprendizaje. En todo proceso de enseñanza-aprendizaje es necesario crear una


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estructura de cómo los alumnos deben acceder al aprendizaje, qué conceptos deben aprender primero y, cuáles después, es decir, es necesario programar los contenidos en función del aprendizaje. Por ello en un producto didáctico multimedia, el usuario (en este caso el alumno) no debe tener un acceso libre a los contenidos, sino que, debe asumir unos contenidos antes de pasar a otros.

Aleatoriedad No obstante, aunque la mayor parte de la presentación del contenido sea secuencial, hay productos que requieren también que otra parte sea de libre acceso y lectura para el alumno, por ejemplo para que pueda repasar un contenido ya estudiado, o acceder a un diccionario o para elegir diversos grados de profundización en una materia que le interese más, etc.

Estructuración Los productos didácticos son muy estructurados, el usuario sabe en todo momento qué es aquello que puede hacer y cómo debe hacerlo. Son productos muy guiados, en los que el usuario está muy orientado mediante menús, ayudas o animaciones. Por otro lado, también incluyen partes poco estructuradas, cuando por ejemplo, incluyen juegos o simuladores.

Historial Uno de los elementos clave de los productos didácticos es el historial. Con el historial se puede llevar un seguimiento del aprendizaje y permite que el programa se vaya reajustando a las necesidades individuales del alumno.

Accu-type es un programa de Enseñanza de Mecanografía, líder en su sector, creado por Fernández Davies Asociados.

http//www.accu-type.com

Read 21. Es un curso de lectura rápida y ayuda a la comprensión de lo leído.

http://www.readingventure.com/main1.htm

Dr. Higgins. Es un curso multimedia avanzado de fonética y gramática inglesa.

ANOTACIONES

EJEMPLOS:


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‘Edutainment’ Dentro de los productos educativos encontramos aquellos que combinan la educación y el juego son los llamas productos Edutainment. Un ejemplo de este tipo de productos es Pipo. •

Pipo. http:// www.pipoclub.com

ANOTACIONES


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ANEXO-1 EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA WEB

El análisis y presentación del proyecto Marcos Fernández, diseñador, nos explica el proceso de creación de un sitio web Cuando el cliente viene a nosotros porque quiere una web, el primer paso que nosotros seguimos es el realizar un cuestionario inicial clásico de marketing que intenta responder a estas preguntas: en qué situación está el cliente en ese momento, su posición en el mercado, el tipo de cliente que tiene, su publico objetivo, etc. Este cuestionario cuenta con una parte genérica y otra, que sería la de Internet, en la que se le pregunta si ha visto alguna página en Internet que le interesa en cuanto al enfoque que le quiere dar a la suya para que nosotros sepamos un poco que es lo que quiere el cliente. Entonces, a partir de lo que nosotros tenemos de la empresa, realizamos nuestro estudio interno que suele ser bastante más exhaustivo, que luego se reflejará en la propuesta que realizamos al cliente, que va relacionado con la propuesta económica, etc... A menudo, el cliente no se sabe explicar lo que quiere, porque a lo mejor no conoce muy bien el medio, entonces le tenemos que explicar muy bien qué es lo que vamos a hacer, por qué lo vamos a hacer y cómo lo vamos a hacer.

Nosotros hacemos un análisis de cuál podría ser su publico objetivo, a mí personalmente me gusta hacerlo muy definido, cerrarlo mucho, escoger un objetivo muy cerrado y a partir de allí desarrollarlo. Cerrar mucho el personaje a quien va dirigido y a partir de ahí saber si tiene mucha experiencia en Internet o no la tiene, edad, si lo utiliza en el trabajo, o en casa, si lo utiliza mucho o lo utiliza poco, si revisa el e-mail una vez al mes o lo hace a diario, todo eso es un desarrollo que después se tiene que ver en el Web. Esta investigación es muy personalizada, tenemos un poco de guión pero siempre es muy personalizado, adaptado a cada uno de los casos porque en esta fase ya conocemos muy bien al cliente. Entonces se hace una estructura casi real de lo que sería el web pero más que nada para que el cliente entienda lo que le estamos presentando, una especie de esquema de lo que sería la navegación, para que el cliente vea exactamente lo que podría tener, de esta forma el cliente lo ve mucho más claro y sirve para definir mejor lo que quiere. Y según el caso, en la propuesta se realizan maquetas de estética (aunque sin datos

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El público objetivo


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Formatos y narrativas interactivas reales, porque todavía en esta fase el cliente no nos los ha proporcionado) dos o tres proposiciones diferentes: una más moderna, una más clásica, incluso en muchos casos le mostramos impresiones de webs reales conocidas, para que el cliente pueda decir: "Sí, es así como me gustaría que fuera mi web" y compararlo con lo que nosotros hemos presentado. También se le presentan las opciones tecnológicas, cómo sería si fuera muy desarrollado, poco o medianamente desarrollado. Por ejemplo en el portal del Colegio Oficial de aparejadores y Arquitectos Técnicos(http://www.coaatmca.com) sabemos exactamente qué tipo de personas van a estar utilizándolo y nosotros apostamos por un nivel medio de desarrollo, pero le decimos al cliente que podría ser menos o que podría ser más. Y si se requiere que en estas fórmulas haya diferentes esquemas de navegación también se especifica. Esto es lo que se presentaría en el análisis y presentación al cliente que, para nosotros, es la fase más importante. No solo por el hecho de que presentas al cliente lo que le vas a decir, sino que nosotros tenemos que definir exactamente lo que vamos a hacer y lo que no vamos a hacer. En esa reunión de presentación del proyecto, se presentan imágenes para que pueda ver más o menos lo que se va ha hacer, ya ha habido cierto proceso creativo pero no ha sido el real todavía. Y somos muy específicos en esta fase porque tenemos que cerrar mucho lo que es la aplicación y si tenemos que decir todas las secciones una por una y especificar todos los botones, y como actúan lo hacemos si es necesario.

http://www.coaatmca.com

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En esta reunión entramos en aspectos técnicos y tecnológicos. En la mayoría de estos productos no sé hace una web estática, que presenta una información, hay una funcionalidad, entonces tenemos que especificar que es exactamente lo que va ha hacer que es lo que no va a hacer y dejarle claro que es lo que el cliente está comprando, más que nada, porque no son baratos estos proyectos.


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Documento de especificaciones técnicas y aspecto estético Una vez el cliente que ha dicho que si a lo que le presentamos, ya tomamos decisiones concretas: esto es lo que vamos a hacer, vamos a decir al cliente cómo debe hacerlo, que es lo que nos tienen que dar, cómo nos lo tiene que dar, etc. En el caso del portal, el cliente ya ha decido la estructura de la información, que funcionalidad quiere y nos lo da todo; textos, fotos, logos, etc. En otros casos somos nosotros quienes debemos decidirlo, o porque el cliente no sabe lo que quiere o, en el caso de textos, fotos, etc., no los tiene. Para ello realizamos el documento de especificaciones técnicas del proyecto. Que está compuesto de dos partes: podría ser uno solo, pero como realmente son dos caminos diferentes porque lo suelen desarrollar dos departamentos diferentes, en nuestro caso lo solemos presentar por separado. Las especificaciones técnicas sirven para decirle al cliente todo lo que ha aceptado, después de todas las modificaciones que hemos hecho. Dice qué es la aplicación, que es lo que va a hacer y cómo lo va ha hacer. Por ejemplo, se va ha utilizar base de datos o no se va ha utilizar, si se va ha utilizar, se va a utilizar así, etc. Después a partir del aspecto estético que ha decido, con toda la información que ya tenemos, se realiza el aspecto inicial incluyendo todas las opciones, con datos reales, etc.. Y el aspecto estético de la web, si va a haber un aspecto estético en diferentes partes del web se presentan estas partes también. Es como el Storyboard tradicional pero llevado a Web, realmente son pantallas reales aunque no estén hechas en programación sino, en mi caso, en Photoshop, una pantalla gráfica impresa. Esta pantalla gráfica incluye todos los iconos que deberían aparecer, cómo son los menús, dónde aparece el texto, etc. Con información real. Es el propio cliente quien nos da los documentos que necesitamos, si no, se les da unas directrices y ellos realizan los textos. En el caso de que no realicen los textos, a partir de la información que nos da adaptamos los contenidos, o los modificamos etc. Una vez esta fase está aceptada por el cliente se pasa a la programación.

Para realizar el proceso creativo, personalmente realizo bocetos con lápiz y papel. El boceto no se suele presentar al cliente, pero se podría presentar. Una vez encontrada la solución quiero, la realizo en Photoshop y se le presenta impreso. Este proceso es bastante clásico; tienes 20 bocetos hechos, vas descartando hasta que te quedas con dos o tres. Lo haces sobre una estructura, porque en el fondo son funcionales, y comerciales. Presentas una estructura de cómo quieres hacer esto, a nivel de interactividad, como estás presentando la información, dónde se la estás presentando, la familiaridad que tienen el usuario sobre esa presentación. Hay que decidirlo todo en ese proceso, y para eso es tan importante conocer al usua-

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El proceso creativo


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Formatos y narrativas interactivas rio como el medio. Te imaginas como crees que va a reaccionar el usuario sobre esa estructura. Por eso debes conocer muy bien el usuario. Por ejemplo, si tienes un usuario joven, moderno, etc. le puedes montar lo que quieras siempre y cuando se lo presentes bien y lo pueda ver, él aprende fácilmente porque está muy acostumbrado a navegar, por lo tanto tienes todas las opciones. Todo lo contrario que en el caso del Colegio Oficial, la gran mayoría de usuarios no navega por Internet, o no saben como usarlo, por lo tanto, lo poco que navegan son por las páginas clásicas y por ello nos debemos limitar a menú a la izquierda contenido a la derecha, porque sino se van a perder. Se pueden combinar las dos cosas. El web del Colegio Oficial lo hemos hecho como un portal, pero también hay una serie de iconos hechos como una aplicación informática que a lo mejor al usuario novel no le va a ser muy fácil, pero como también hay usuarios que están muy acostumbrados a navegar debes ofrecerles a ellos la posibilidad de acceder a ciertas partes de manera más directa. Lo debes tener todo en cuenta, debes tener en cuenta todo este trabajo de análisis. Personalmente, aunque este haciendo los bocetos sobre papel siempre estoy delante del ordenador para ir mirando, vas haciendo búsquedas, para ver cómo lo ha hecho este, cómo lo ha hecho el otro, cómo se presenta la información etc. Hay que tener siempre muy en cuenta que no es un cartel, es algo que el cliente va a tener que interactuar, por lo que es muy importante que te intentes avanzar a sus reacciones. Aunque se trate de nuevas tecnologías hay que tener en cuenta que estás ante un usuario clásico que es cualquier persona. Sabes si el usuario va a ser proclive a hacer muchos clicks o tienes que preséntale un árbol poco profundo para que pueda hacer pocos clicks para encontrar la información. Tienes que decidir como vas a presentarla información. Decides a lo mejor si tienes 20 secciones diferentes si las agrupas o no las agrupas o vas a intentar hacer secciones que después se desdoblaran en otras secciones. ¿Qué estás presentando? ¿Estás presentando información textual, estás presentando noticias diferentes, vas a presentarlo en un texto largo, pantallas cortas? Tienes que decidir todo eso sobre la base de lo que crees que va a hacer el cliente.

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Y después, el aspecto estético. Una vez decidido cómo vas ha presentar la información debes decidir que aspecto va a tener esto, cómo vas a adornarlo. Y sigues el mismo proceso, te preguntas constantemente cómo es el usuario y decides en función de esto como lo presentas. En cuanto a la composición, el color, tipos de letra, etc., es lo mismo que el diseño tradicional pero con el añadido de la interactividad. Debes tener muy claras estas reglas de composición tradicional porque en el fondo es lo mismo, comunicación visual, pero en el fondo también es todo más enrevesado. En diseño tradicional sabes que lo que verá el espectador lo verá en el formato


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que tu haya elegido, en papel por ejemplo en un tamaño específico. En multimedia no, el usuario puede estar trabajando en una resolución determinada, lo verá de un tamaño, o de otro, tienes que decidir si lo verá en un tamaño fijo que no se expande y siempre será fijo o realmente vas a hacer un diseño que se va a expandir a cualquier tamaño que haga. Las reglas de composición son un poco más complicadas pero desde luego tienes que tenerlas en cuenta. Estas reglas son muy variables porque están sujetas al tema de modas y en Internet más porque hay mucha libertad. Las normas no las suelo aplicar académicamente hablando, porque Internet es información que se está moviendo, puedes tenerlas en cuenta o puede que no. La composición parte de normas clásicas y las tienes que tener en cuenta pero... Del boceto en papel lo intento llevar a la pantalla con las herramientas que te sientes más cómodo, yo utilizo Photoshop y Freehand. Puedes utilizar el método que quieras, hay quien lo hace en papel y luego lo escanean, el objetivo final es llevar lo más fiel el concepto que has puesto en el papel a la pantalla. Y a partir de ahí intentar hacer un aspecto lo más real posible, con los posibles elementos de navegación, los colores, etc. Porque eso es lo que vas a pasar a la parte de programación. El diseñador normalmente hace un documento electrónico con la herramienta que le vaya mejor y luego se pasa al integrador que es quien lo integra a partir de cómo tú se lo hayas especificado. Es el que desarrolla ya la estructura HTML simple, por ejemplo, o Flash. Es quien pasa a la pantalla lo que se ha especificado, después los programadores harán el resto. El integrador prepara la base sobre la que se va a desarrollar la aplicación informática.

A partir de esta fase de creación, que se suele presentar otra vez al cliente, se le dice: así es como va a quedar. Se hacen las modificaciones si las hay. Cuando ya está listo es cuando pasa a programación pura, de la aplicación real. Pero ahí no acaba la función del diseñador porque es quien mejor conoce la aplicación y conoce la usabilidad del programa. Ese proceso de concebir la interactividad del programa es posterior al diseño, en donde casi el trabajo gordo ya está hecho, pero es tan importante como lo demás. Es el punto de la interactividad. Por ejemplo, tienes una lista de diferentes registros que estas mostrando, tienes un registro de las diferentes cabeceras de noticias del día, ¿el usuario tiene que hacer click en el botón donde pone "Más información" o tiene que hacer click en cualquier punto del titular?,¿cuando pasa por encima el ratón cambia de color o no cambia de color? etc... El portal lo hemos hecho como un portal clásico, pero también tiene iconos para un usuario experimentado. Para el usuario no tan experimentado le hemos que tenido que poner las ayudas para que salga el texto con lo que es cada uno de esos botones. Todo esto está descrito en las especificaciones técni-

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La interacción


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Formatos y narrativas interactivas cas del proyecto. Esto no lo decides cuando haces el diseño propiamente dicho, lo tienes en cuenta pero no lo decides. Lo haces después.

El resultado El colegio quería dar una imagen moderna, quería dar el aspecto de que el colegio evolucionaba de que se metía en todas estas cuestiones técnicas, por eso hay muchas imágenes, una carga visual muy potente, mucho gráfico, mucho input visual. Hemos conseguido una página que carga bastante rápido, pero no tan rápido como otras, como podía ser, pero conseguimos la experiencia que nos había pedido el cliente y la que nosotros consideramos adecuada para el usuario.

Otros ejemplos de Webs diseñadas por Marcos Fernández:

http://www.parlamentib.es

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http://www.eurinf.com/


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ANEXO-2 CONSEJOS PARA ESCRIBIR MULTIMEDIA

Introducción En el desarrollo de una aplicación multimedia el guionista se encuentra con la necesidad de pensar y redactar para medios diversos. El guionista multimedia difiere de otros profesionales de la escritura por el hecho que no puede especializarse únicamente en un medio.

Texto Extensión y complejidad del texto escrito La información textual escrita en una aplicación multimedia normalmente se incorpora en cajas de texto más o menos extensas. Como norma general es recomendable que las unidades en las que se divide el texto escrito quepan en una sola pantalla. Evitar inacabables scrolls puede redundar en una menor fatiga para e lector y un mayor interés de éste por el producto.

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El guionista multimedia debe estar capacitado para transmitir mensajes a través de un texto que unas veces será leído y otras oído. Debe ser competente en expresarse a través de imágenes fijas y en movimiento. Un programa multimedia puede incorporar diversos tipos de medios en una única aplicación y manipularlos de forma que hace pocos años es prácticamente impensable.


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Una extensión óptima para un texto didáctico en soporte electrónico es la que cabe en una única pantalla.

Cuando la información escrita es extensa una buena medida de ayuda al lector es facilitarle la opción de poder imprimir el texto. Pero es importante evitar un proceso inacabable de impresión de pequeñas unidades como ocurre por ejemplo cuando se imprime un Help. Es necesario conjugar las necesidades de texto extenso imprimible y de unidades del tamaño de una pantalla. Facilitar una navegación interna que permita la fragmentación en pantallas y habilitar modos de imprimir de forma fluida una información escrita extensa son procedimientos básicos en la edición de materiales educativos electrónicos. El texto en pantalla es común en aplicaciones básicamente informativas, con fines educativos o en aplicaciones de aprendizaje. Las características estilísticas de este contenido escrito varían en función del tipo de aplicación del que se trate.

La complejidad literaria puede incrementarse paralelamente al incremento de edad y en función del interés del lector por el tema en sí mismo.

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En aplicaciones que desarrollen un tema concreto para un público adulto interesado en él la información textual requerirá extensión y un estilo complejo para su desarrollo. Pero una aplicación para un público adulto también puede concebirse como un producto audiovisual que requiere que la información escrita sea concisa para que se mantenga como un elemento audiovisual más del conjunto.


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El texto en el audiovisual y en el multimedia Un aplicación multimedia se asemeja a un producto audiovisual al mismo tiempo que difiere de él. La información que se transmite en ambos es distinta y en el caso del multimedia la interactividad inherente al sistema permite una extensión y una profundidad que no son posibles en la producción audiovisual.

La interactividad inherente al sistema multimedia permite la profundización en los temas sin afectar necesariamente el ritmo de la aplicación.

Estilo periodístico para el texto escrito Algunos de los esquemas de trabajo de un periodista son aplicables a la confección de textos que hayan de ser leídos pantalla.

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Mientras que una producción audiovisual implica más ritmo y motivación en los mensajes que extensión y profundidad, en una aplicación multimedia es posible la incorporación de textos extensos ya que el lector puede escoger leerlos o no.


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El texto escrito como elemento audiovisual

El texto en una aplicación interactiva permite facilitar información de forma paralela al flujo de información principal. Así por ejemplo mientras se observa a un personaje actuando en pantalla o mientras se oye una interpretación musical, un texto escrito puede ofrecer información sobre el carácter o los conflictos del personaje o sobre el estilo musical.

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El texto escrito presenta funcionalidades distintas en un vídeo y en una aplicación interactiva:


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Algunos aspectos que a través de imágenes simplemente son difíciles de transmitir, pueden expresarse perfectamente a través de textos escuetos. Así para denotar el paso del tiempo, por ejemplo, se pueden usar distintos recursos. Unos estrictamente visuales y clásicos del audiovisual como las hojas que caen de un calendario o un encadenado entre un mismo paisaje en primavera y en otoño. En paralelo a éstos los recursos textuales como "unos meses después..." son comunes en los medios audiovisual y multimedia. Un tipo de texto muy adecuado para multimedia es el lenguaje del cómic, de las viñetas. Se introduce normalmente en bocadillos y debe ser necesariamente sintético, escueto y preciso.

Interactividad En un medio como el multimedia, el guionista dispone de una serie de recursos que permiten interrelacionar características de la escritura para cine y televisión con la escritura de novelas y relatos de ficción. La creación del ritmo y el tempo dramático puede seguir las normas y convenciones de la creación de personajes en una película, pero el escritor tiene el recurso de facilitar información adicional (escrita, en off, o en imágenes) que profundice en el universo interno de los personajes, en su pasado, sus conflictos, sus ideas. Aquellos recursos que en una película no se podrían incluir porque se destruiría el ritmo de la historia, aquí son incorporables porque a ellos accede el lector si quiere. La noción de ritmo expositivo cambia. Además, es importante destacar que: A los recursos propios del guionista cinematográfico el guionista multimedia deberá incorporar procedimientos de trabajo que integren la interactividad como principal característica. La escritura interactiva de ficción

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La mayoría de escritores se sienten cómodos cuando se encuentran delante de unas opciones limitadas. En un vídeo secuencial, una película o un libro resulta esencial encontrar el plano adecuado, la secuencia magistral, las palabras o las frases adecuadas para expresar la idea. En la escritura interactiva, en cambio, el aprendizaje más arduo para el guionista es la interactividad. Con frecuencia resulta difícil la predicción de cómo el usuario utilizará las distintas opciones que se le


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ofrecen. La previsión de los distintos caminos que puede recorrer, la tarea de construir variantes de una historia, puede resultar si duda un trabajo arduo. La interactividad conlleva el hecho que el usuario del programa podrá seguir su propio circuito de consulta o lectura. No sólo hay que hallar una línea de interés, un continuo dramático para toda la obra sino que también es necesario plantear las distintas escenas como unidades por ellas mismas. Se hace necesario hallar un interés, una emoción, un mensaje para todas las opciones de una historia.

Al hablar de aplicaciones interactivas de ficción en estos momentos, historias con componentes dramáticos, no se piensa normalmente en productos para televisión. Normalmente el ámbito de aplicación se reduce a historias explicadas en CD-ROM juegos interactivos por norma general. No obstante con la generalización del DVD, un formato con una clara calidad de imagen y unas importantes capacidades de interacción, y el no lejano desembarco de la televisión interactiva por cable en todos los hogares, la figura del guionista de dramáticos de televisión es previsible que incorpore en sus creaciones la posibilidades de la interacción.

La escritura interactiva en las aplicaciones informativas Más allá de la escritura de ficción interactiva también puede resultar complejo en una aplicación multimedia con contenidos básicamente informativos la labor de prever los distintos contenidos por los que los futuros receptores sentirán interés. Una enciclopedia puede ofrecer por ejemplo, la información a través de texto, imágenes, vídeo, audio, mapas, definiciones, una línea de tiempo y un árbol de contenidos.

La disyuntiva de si el guionista debe participar o no en la redacción o la supervisión de los contenidos reside en buena parte en la complejidad de la aplicación a desarrollar. Habrá casos en los que la participación de expertos o de equipos de documentalistas será imprescindible. La complejidad de cualquier enciclopedia interactiva es un buen ejemplo de ello. En estos casos la figura del guionista guardará más relación con la de un coordinador o director del proyecto (y por tanto uno de los responsables de la necesaria unicidad de la obra) que con la de un escritor en sí.

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La labor del guionista en las aplicaciones informativas no reside únicamente en el diseño de la estructura informativa sino que también participa en la redacción o la supervisión de los propios contenidos.


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En cambio en aplicaciones de menor envergadura además de asumir las responsabilidades de coordinación el guionista puede ser también quien redacte los textos, escriba los contenidos de la voz en off, seleccione las imágenes o desarrolle el guión de los vídeos.

Hipertexto Escribir hipertexto es más difícil que escribir texto, porque el autor debe cerciorarse de que el lector es capaz de absorber la información tanto del texto, por sí solo, como de la estructura del documento. Shneiderman y Kearsley* establecen 9 consideraciones para escribir hipertexto (a parte de las consideraciones propias de escribir correctamente, claro, concreto, conciso, con frases simples, en activa, etc.). (SHNEIDERMAN, B., KEARSLEY G. Hypertext hands-On!: an introduction to a new wa of organizing and accessing information. Addison Wesley. 1989) A continuación se presenta un resumen:

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ANEXO-3 COMENTARIOS SOBRE ALGUNAS APLICACIONES Califia Myst The Sims Accu-type Read 21 Dr. Higgins Pipo

Califia Califia de M.D. Coverley, seudónimo de Marjorie C. Luesebrink, es definida por la propia autora como una novela hipertextual, experimental, interactiva y multimedia. Fue concebida como un proyecto experimental para investigar las posibilidades de la narrativa multimedia. No es la adaptación de una obra literaria al multimedia sino que es la primera obra narrativa concebida originariamente como hipermedia. Es una obra narrativa pero está concebida como un juego ocupa 500MB en formato CD, tiene 8000 pantallas, 1.300 imágenes, 30 canciones, 300 páginas de texto y 48.000 enlaces. Argumento

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La novela se organiza bajo la estructura argumental de las historias de viajes: el héroe en busca de tesoro, configurado como un Mac Guffin, siendo ese tesoro el motivo que provoca al lector explorar la historia de California a través de cinco generaciones de californianos. El lector se convierte así en el protagonista a quien se le encarga una misión. Estructura La novela se organiza siguiendo un esquema cronológico y geográfico entorno a cuatro viajes definidos por los 4 puntos cardinales. Cada uno de los cuatro viajes está compuesto por 4 secciones que forman los 8 libros independientes que forman la


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novela. Cada una de las secciones tiene un orden predeterminado estableciendo seis secuencias correlativas. 1- Secuencia inicial (bienvenida y objetivos) 2- Secuencia de navegación (recurso de navegación y sistema de ayuda). 3- Secuencia Sur ( The comets in the Yard) 4- Secuencia Este ( Wind, Sand and Stars) 5- Secuencia Norte ( Night of the Bear) 6- Secuencia Oeste ( The jorney Out) Narradores La novela esta guiada por 3 narradores que son personajes caracterizados de manera diferente, cada uno de estos narradores dispone de un conocimiento determinado de la historia. Cada uno de estos tres narradores sirve como contexto expositivo, y generan puntos de vista diversos pero complementarios de la misma historia, y ofrecen la posibilidad de tener un punto de vista desde un sentido espacio-temporal distinto. Augusta Summerland: es la narradora a tiempo real, está caracterizada como una excursionista. Calvin Lugo: es el organizador, con una visión de la historia un poco más global y ofrece una visión estratégica como un especie de "asistente de dirección" Kaye Beverige: es una visionaria, que "está en sintonía con la tierra y las estrellas". Navegación

Augusta: Guía el acceso cronológico por zonas. Navegación Solar Calvin: El acceso temático y por medios. Calculo de Posición Kaye: los mitos familiares de la Saga y los legados documentales. Navegación Celestial

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Se invita al usuario a explorar el texto como quiera, definido como un mapa del tesoro virtual. El sistema de navegación está asociado a cada uno de los narradores.


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Myst y sus secuelas En los juegos es en campo de la ficción donde más se ha experimentado las posibilidades de la narrativa de ficción. A continuación te presentamos dos tipos de Juegos diferentes, Myst: juego de aventura gráfica, y The Sims un simulador social. Myst es un juego de Cyan, cuenta con tres partes: Myst, Riven y Myst III Exile. Es un tipo de Aventura gráfica de mucha sofisticación y que ofrece al usuario miles de horas de juego. El argumento del juego gira en torno a la historia de la civilización D'ni, un pueblo que descubrió la manera de crear mundos a través de la escritura.

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El juego está planteado con un argumento literario, pero es un producto desestructurado, en el sentido que no guía en ningún momento al usuario, éste debe recorrer el juego a la vez que va descubriendo lo que debe hacer. El usuario es el protagonista del juego que se sumerge en un universo grafico que puede recorrer con cierta libertad, puede mirar en todas las direcciones, puede girar 360 grados, cambiar de punto de vista, etc. Cuando el usuario quiere avanzar aparece una mano con un dedo extendido, clicando con el ratón sobre el espacio donde aparece el dedo va avanzando y explorando ese espacio. El usuario también puede tocar cosas, en el caso de que pueda tocar algo aparece una mano extendida: esta mano extendida puede coger algo, ejercer presión, abrir una puerta, hacer girar una palanca, activar un mecanismo, etc. El usuario puede mirar más de cerca un objeto cuando aparece una lupa con el signo +. No aparece en ningún momento ningún tipo de ayuda ni de menú, ni ninguna indicación, a parte de las ya mencionadas, que indiquen lo que el usuario debe hacer. El usuario recorre el espacio y a través de lo que ve debe, por intuición, solucionar una serie de acertijos, o superar unas pruebas, pero no sabe muy bien si lo que está haciendo es correcto, lo sabe a medida que accede a nuevos escenarios y ocurren cosa nuevas y va


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avanzando en el juego. Si su recorrido por el juego es correcto, aparecen una serie de personajes que le propone nuevos retos o le dicen cuál es el siguiente objetivo y le revelan parte de la historia que sustenta el juego. Así el usuario descubre que hay una trama argumental detrás del aparente desorden. La guía del juego dice: “El juego se basa en la exploración, la observación y la lógica: todos los elementos del juego tienen su razón de ser. ¡Cada una de las pistas que encuentres (símbolos, imágenes, sonidos) es esencial! Explora todos y cada uno de ellos y, sobre todo, utiliza el ratón para rastrear la pantalla milímetro a milímetro". Resumen del argumento del juego: Myst (primera parte) A continuación ofrecemos un resumen del argumento de Myst, este argumento es una construcción de uno de los caminos posibles que podría hacer un usuario, pero es un camino breve, hay muchas posibilidades de llegar al mismo sitio y la mayoría de los usuarios no lo recorren en el mismo sentido, porque descubrir que es lo que se espera de ellos es bastante complicado a la vez que esto constituye el gran éxito que tiene el juego, así como el nivel de inmersión que ofrece a los jugadores. Escenario 1 – Myst: Una isla desierta

El usuario recorre la isla buscando los interruptores y descubre que hay un total de ocho interruptores. Una vez descubiertos todos debe regresar al muelle donde en una cámara encuentra un panel en el que debe introducirse la clave. Una vez hecho esto aparece un a imagen holográfica de Artrus que dice que alguien ha quemado la biblioteca posiblemente uno de sus hijos (Sirrus y Achenar) y le explica al usuario que debe investigarlo a fondo. Escenario 2 – La biblioteca Nos dirigimos hacia la biblioteca, allí encontramos unos libros quemados, y otros libros que explican cosas de los mundos que

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Nos encontramos en una isla desierta, en un muelle en el que se puede ver un barco hundido. Si el usuario mira hacia el norte de la isla se ven edificios. Hacia el Este un bosque y hacia el Oeste unas escaleras. Si el usuario se dirige hacia los edificios encuentra en el camino una nota dirigida a Catherine y firmada por Atrus que dice que debido a una tragedia ocurrida ha tenido que dejar la isla y que le deja un mensaje en la cámara junto al muelle. Pero para acceder al mismo necesita una clave que es el numero de interruptores de señalamiento que se encuentra distribuido por toda la isla.


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Formatos y narrativas interactivas componen Myst. Se encuentran dos libros uno rojo y uno azul. A los les faltan algunas hojas, y el jugador encuentra medio mensaje, dando a entender al usuario que se debe encontrar las hojas arrancadas para poder completar el mensaje. También se puede ver un mapa de la isla en el que se marcan algunos de los edificios que el usuario ya ha visto mientras buscaba los interruptores. Cuando se presiona con un puntero sobre la torre que aparece en mapa surge una línea blanca que transita por el mapa y cambia al color rojo cuando pasa por encima de algún edificio. Al mismo tiempo se oye un ruido de alguna estructura moviéndose. Al tocar un cuadro de la biblioteca se abre un pasaje secreto que conduce a un ascensor por el que se accede al piso superior de la torre. En la torre hay dos escaleras, desde lo alto de una de ellas se ve un edificio y desde la otra una clave en una placa en la pared. Cada uno de los edificios de la isla contiene una forma de viajar a una de las edades de Myst por lo que hay que buscar las claves correspondientes que permitirán activar cada uno de los portales. Escenarios, 3,4, 5 y 6: las diferentes edades En las diferente edades deben recogerse las páginas arrancadas de los libros rojos y azul de la biblioteca, una cada vez, y es el usuario quien debe elegir cual llevarse. A la vez, en cada uno de los mundos se propone al usuario una serie de tareas a realizar que debe superar para seguir adelante en su misión. Escenario Final

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Una vez recogidas todas las páginas rojas y azules y colocadas en sus correspondientes libros, se puede leer el mensaje que contiene. El mensaje contiene una clave que nos lleva a buscar una última pagina que se encuentra en un libro de color verde. Una vez descubierto el libro aparece Artrus que explica que Sirrus y Achenor son sus hijos, que hace años les enseño los poderes de los libros mágicos y que ellos crearon sus propios libros (el azul y el rojo). También explica que sus intenciones no son buenas y que no debemos liberarlos. En último lugar pide la ayuda al usuario, diciendo que se encuentra atrapado en una edad y que para salir de ella necesita una página blanca que se encuentra cerca de una cueva y que el usuario debe encontrarla. Estas edades son: La Edad Selenita, La Edad del Barco de piedra, la Edad Mecánica, La Edad de Madera Canalizadora. El usuario accede a ella una vez encontrada las claves pertinentes.


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A partir de este momento hay cuatro finales posibles del juego, dependiendo de las decisiones que toma el usuario. El final deseado es entregar la página blanca a Artrus que coloca en un libro llamado Myst, una vez hecho esto agradece la ayuda prestada e invita al usuario a ayudarle en próximas aventuras.

The Sims El Juego The Sims es un simulador social. Se crean las condiciones necesarias para controlar una sociedad, pero no hay una historia que guíe el argumento, la historia la crean los propios usuarios.

Argumento Al empezar The Sims se le presenta al usuario un barrio compuesto de varias casas. El jugador debe crear habitantes y ocupar las distintas casas. Al entrar en cada una de las casas el usuario tiene la posibilidad de control la vida de la familia que la habita. Cada una de estas casas es un juego grabado en el que se ha construido una familia. En cada uno de los juegos creamos los personajes y les hacemos vivir, pero a medida que el juego crece y se han creando nuevas familias, las familias de los juegos anteriores interactúan con la familia en concreto que controla en ese momento el usuario, y así van apareciendo personajes de juegos anterior que interactúan con los actuales.

Una vez seleccionada una casa y creados los personajes que la habitan se pasa al control de esos personajes. Cada familia puede estar compuesta por uno o varios Sims de diferentes perfiles, puede ser un matrimonio, con o sin hijos, un grupo de amigos, etc. Para crear a cada uno de los personajes hay que elegir el sexo, su forma física y su personalidad concreta. Para su forma física

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Dinámica del juego


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Formatos y narrativas interactivas se puede elegir la cara, el color de pelo y piel, su complexión y su forma de vestir. Para la personalidad aparecen diversos aspectos como referentes, el usuario debe elegir el tanto por ciento que debe poseer de cada uno de ellos. Si se elige el signo zodiacal aparece unos porcentajes que determinan la personalidad de cada uno de estos signos, pero también el usuario puede cambiar estas proporciones, haciéndolo más o menos extrovertido, más o menos pulcro, más o menos responsable, etc. Una vez creados los personajes, hay que elegirles un lugar donde vivir, es decir comprarles una casa. Los personajes disponen de unos recursos económicos iniciales determinados, la elección de casa depende de ellos. Así, en un primer momento solo se pueden comprar aquellas que se puedan permitir. Una vez comprada la casa los Sims la habitan y, a partir de entonces, el usuario debe controlar sus vidas y conseguir que sean felices. En el mundo Sims todo funciona como en el mundo real. Los días tienen 24 horas, hay día y noche, deben trabajar para tener dinero, tienen que comer, ducharse e ir al servicio. Deben comprar las cosas, y deben relacionarse con sus semejantes, los Sims aman, se pelean, sientes celos, se divierten, etc. Lo más importante del juego es satisfacer las necesidades de cada uno de los personajes. A cada momento del juego aparece en pantalla el nivel de satisfacción de sus necesidades, sabemos si tienen hambre o no, si se sienten sucios, si tienen necesidad de ir al servicio...

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Estos son los motivos básicos de los personajes. Si tienen hambre se debe llevar al Sim a la nevera para que prepare su comida y coma. De no hacerlo este Sim morirá de hambre. Otros motivos básicos son: la energía, que recuperan durmiendo; la comodidad, que se satisface tumbándose en el sofá; la diversión, que se satisface viendo la tele o escuchando música; etc... Esto es muy importante y el usuario debe planificar el tiempo, porque no se pueden satisfacer dos necesidades al mismo tiempo, y cada una de ellas requiere su tiempo. La no satisfacción de un motivo influye en el humor del Sim lo que se manifiesta de varias maneras: se vuelve insociable (y puede insultar a los vecinos), no quiere ir a trabajar, tira la basura al suelo, y llegados a un extremo se rebela contra el usuario no obedeciendo sus ordenes. El objetivo de un Sim es satisfacer sus necesidades. No obstante, un Sim no hace muchas cosas por su cuenta, el usuario debe guiar a cada momento lo que debe hacer: ir a recoger el periódico, entrar en casa, sentarse a leerlo, buscar en


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la sección de trabajos para encontrarle uno, decidirse si le interesa el trabajo o no, ir a ducharse, encender la tele, relacionarse con su pareja, etc. En el juego hay muchos posibles trabajos: negocios, atleta, militar, etc... Cada uno de ellos tiene diez niveles laborales. Cuando un Sim encuentra un trabajo empieza en el nivel más bajo, cobrando poco dinero y con malas condiciones laborales. Pero un Sim puede mejorar e ir haciendo carrera profesional. Ello depende principalmente de su buen humor (es decir tener cubiertas todas sus necesidades básicas). Lo que pone de muy buen humor a un Sim es comprar cosas, el juego esta inmerso en la sociedad de consumo, a los Sims les gusta ir de compras y comprase lo mejor y más caro del mercado, por lo que tener dinero que consiguen trabajando es muy importante. Cómo se manejan los personajes. Cuando el usuario selecciona el personaje sobre el que quiere actuar, aparece un símbolo encima de su cabeza, que indica el personaje activo. En ese momento para saber que acciones puede hacer el personaje se iluminan los objetos con los que puede interactuar cada vez que pasamos el ratón sobre uno de ellos. Al hacer clic con el botón secundario sobre el objeto aparecen diversas opciones activas en ese momento. Por ejemplo, si está activo el periódico aparecen las opciones de recogerlo, mirar en la sección trabajo, reciclarlo... El usuario debe decidir en cada momento qué debe hacer su personaje.

Accu-type La idea

“La idea de crear Accu-type surge hace veinte años, en 1982, nace por que entonces empiezan a aparecer los ordenadores personales, en ese momentos el ordenador que se utilizó para crear el curso era un XT a 4'7 Megahercios, que no tenia disco duro. En ese momento havia muchas academias de mecanografía pero nos damos cuenta que la mecanografía habitual no va ha servir mucho para el teclado del ordenador, porque tiene variaciones, el teclado ya no es el mismo y no es la mismo ejercer una presión en la tecla del teclado de la máquina de escribir que prácticamente rozarla en un ordenador. Entonces había que aprender nuevas técnicas, y las personas que tenían que hacer pruebas (exámenes, oposiciones, etc.) en un PC les iba

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Teófilo Fernández presidente de Fernández Davies Asociados nos explica como surge la idea de crear Accu-type:


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Formatos y narrativas interactivas bastante mal, porque todo era diferente. A partir de aquí, detectada una necesidad, se empezó a crear un curso por ordenador” El Análisis Después de detectar una necesidad en el mercado, los creadores de Accu-type, realizaron la pertinente investigación para ver la idoneidad de lanzar un nuevo producto, detectar los vacíos que presentaba el sector y sentar las bases de creación del producto. Características del programa "Nosotros decimos que Accu-type tiene una característica que tienen pocos programas, y es que es un software guiado, lo que esto quiere decir es qué: en el momento que el alumno escribe su nombre, quien esta a cargo del estudio es el programa. No hay ningún profesor y de hecho nadie puede modificar nada una vez empezado el curso. El programa va a ir presentando desde el inicio y controla todos los detalles, desde el tiempo que se tarda en hacer una pulsación, las pulsaciones que se hacen y los errores que se cometen. Es del tipo inteligente y detecta que tipo de errores se cometen, por ejemplo, si hemos pulsado la tecla contigua e incluso puede detectar si hemos cruzado los dedos. El programa está pensado para que al final el alumno sea capaz de realizar un número de pulsaciones y tiene que cometer un máximo de tantos errores. Entonces el programa se va adaptando al alumno, cuando va detectando errores se lo comunica y además le crea ejercicios especiales para practicar con ellos hasta que se corrige".

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"El alumno no pasa a un nivel superior hasta que no haya conseguido los objetivos. Hay otros programas que te presentan opciones: ¿qué quieres hacer? ¿quieres ir a la lección 1 a la 2 o a 4?. Pero en este software tienes que ir paulatinamente y progresivamente aprendiendo todas las lecciones, porque en cada una se aprende unos caracteres, entonces tú no puedes ir a


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otra lección porque si no conocer estos caracteres estás perdiendo el tiempo, tienes que ir progresivamente. Es totalmente guiado y, de hecho, creo que este es nuestro mayor éxito, que el alumno no puede hacer nada que el programa no le diga. Luego va tomando medias y le da consejos a cada momento de cómo va funcionado el curso. Hay momentos en que incluso le llama 'burro' de alguna forma, se le dice que se tiene que poner orejas. Dependiendo de cómo ese alumno va funcionando le va dando el consejo que considera oportuno." El programa se compone de veinte niveles, cada nivel tiene 6 ejercicios, lo cual no quiere decir que el alumno tenga que hacer los 6 ejercicios, puede hacer 6 o puede hacer 12, puede hacer 3 porque si lo ha hecho bien pasa y si no lo as hecho bien repite. Y si repite es porque hay algo que no ha hecho bien, entonces detecta por qué no lo ha hecho bien y le creas ejercicios nuevos. Se va por etapas, primero se estudia todo el teclado para saber la posición de las letras. A partir de ahí se empieza por la tecla conmutadora de Shif, a partir del nivel 11 empezamos con los acentos y luego los últimos niveles están dedicados al teclado numérico. Viene en distintos idiomas permite hacer el curso en Castellano, Catalán, Ingles, Francés, Portugués y Polaco. Esto es bueno para algunas academias que por ejemplo hacen secretariado y se consiguen dos objetivos: primero aprender mecanografía y luego perfeccionar idiomas.

Teofilo Fernández nos explica que prefieren productos modestos en las presentaciones gráficas. “Nosotros siempre que estudiamos la implantación de un curso no queremos que a nivel gráfico sean espectaculares, cuando queremos vender algo profesional pensamos que lo gráfico tiene que ser lo mínimo imprescindible para lograr el objetivo que queremos. No que los gráficos estén ahí para hacer bonito. Esto es equivocado, está bien como presentación, pero a la hora de conseguir objetivos educativos esta parte desconcentra al alumno. Es un recurso de venta, no educativo". Incorporaciones “En una de las últimas ediciones se le incorporó la parte multimedia, aunque en este caso no es que sea grande pero creemos que es la suficiente para no cansar. Hemos visto otros programas multimedia de mecanografía que al cabo de 10 minutos el alumno ya sale corriendo. Porque por ejemplo te dicta cada

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Accu-type incorpora un juego que consiste en cazar las letras que van apareciendo al instante aleatoriamente.


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Formatos y narrativas interactivas tecla que tienes que pulsar, entonces el tener que estar diciendo cada letra no es muy útil. Nosotros por ejemplo hacemos dictados, pero cuando el alumno ya sabe escribir, ya sabe utilizar el teclado sin mirarlo, a partir de ahí es el curso mismo que dice: ‘¡Bien! Ahora vamos a hacer dictados’. Entonces se le dicta, el alumno lo escribe y el programa le muestra los errores, la velocidad a la cual has escrito y los errores que has cometido. Estamos preparando una nueva versión de este software, que será la versión 5, van a cambiar algunas cosas porque actualmente los gráficos son diferentes, incluirá una presentación en Flash pero lo que es en sí el curso no cambiará mucho. Lo dictados van a ser más largos porque no hemos dado cuenta de que si son cortos los alumnos se los aprenden al oírlos dos veces y entonces los dictados serán más largos, pero continuaremos con el mismo método’”.

Read 21 Es un curso de lectura rápida y ayuda a la comprensión de lo leído. La finalidad de este curso es conseguir pasar de leer palabra a palabra a leer el bloque entero para aumentar la velocidad de la lectura. En este curso se dan una serie de técnicas que ayudan a aumentar la concentración y ayudan a extraer el contenido interesante del texto. Técnicas de comprensión y concentración. Esto se consigue haciendo, por ejemplo, que mientras se está leyendo en la pantalla los caracteres de cada texto se van ensanchando hasta que una sola palabra de 10 caracteres ocupa toda una línea. Esto ayuda a ensancha el campo de visión. Además, entre estos caracteres van apareciendo unos números que según sean pares o impares se ha de pulsar el botón derecho o el izquierdo del ratón, si no se está concentrado penaliza al alumno. En Read 21 Ágora aparecen textos se van descomponiendo, después se tienen que recomponer los textos para lograr que sean entendidos nuevamente. http://www.readingventure.com/main1.htm

Dr. Higgins

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Es un curso multimedia avanzado de fonética y gramática inglesa, está desarrollado en Rusia pero la idea parte de un profesor examinador de la Universidad de Cambridge. La diferencia que representa frente a otros cursos es que practica la pronunciación mediante unos patrones de aproximación de pronunciación, en otros cursos mientras el perfil se ajuste se considera como valido, pero este curso desglosa cada uno de los fonemas de la palabra lo que ayuda a perfeccionar la pronunciación. El alumno tiene que oír y luego grabar e ir analizando su pronun-


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ciación. Este curso esta pensado para personas que ya tiene una base gramatical, aunque el curso lleva una parte de gramática, esta parte es también interactiva con unos ejercicios. Este producto está creado para un perfil que abarca desde jóvenes de 12 a 14 años, de nivel medio en inglés, hasta adultos.

Pipo Domingo Sanz presidente de CIBAL Multimedia nos explica como se crea Pipo. La idea y el análisis

“También observamos el comportamiento de estos niños con programas que empezaban a aparecer. Solo existían productos dedicados a niños más mayores y siempre en el entorno escolar, manejados por el profesor, entonces nosotros buscábamos otra cosa distinta, algo motivador, algo estimulante, que el niño le atrajera pero que sirviera para trasmitirle conocimientos. La idea surge así, primero de una persona y luego de un equipo de cuatro personas

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“La creación de Pipo surge a partir de una idea propuesta por un profesional de la empresa, que estaba desarrollando otras actividades dentro del terreno informático, pero al observar el mercado y ver que empiezan a llegar a España productos Norteamericanos destinados a niños pequeños, productos educativos o lúdicos, con uno o ambos componentes pero destinados al mercado infantil, esta persona se plantea la necesidad de crear un producto de estas características. Esto era el año 95 y prácticamente estuvimos un año investigando con niños y viendo en el mercado lo que empieza a aparecer, en España no había nada, todo venía de fuera, principalmente de Irlanda y Estados Unidos. Estábamos investigando por una parte con niños y por otra con unas primeras maquetas, pantallas muy simples, muchas veces sin sonido incluso, que permiten ver la reacción del niño frente una determinada respuesta del ordenador. Fue una investigación muy en el entorno nuestro de la empresa, con nuestros niños o niños de conocidos”.


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Formatos y narrativas interactivas que se dedico durante un año ha hacer una investigación”. “En cuanto a la tecnología hubo también que investigar, no solamente el mercado en cuanto productos que había y el comportamiento de los usuarios, que serían siempre niños, sino que debíamos hacer una investigación especial en cuanto a la tecnología a utilizar. Es decir, evaluar el esfuerzo de programación y adquirir las herramientas de programación adecuadas para crear productos multimedia, herramientas de autor, entonces se optó en su momento por Toolbook de Asimetrics, y entonces a partir de ahí usar las posibilidades de esa herramienta, combinadas con la creatividad del equipo. Ahora estamos con Director de Macromedia y con Flash para las opciones de Internet”.

El proceso de creación Fundamentalmente en cada uno de los proyectos de Pipo, se parte de una idea general. Lo primero que hacemos es la definición de qué producto vamos a sacar. Después del "Inglés" decidimos hacer "Aprende a Leer", podríamos haber decidido hacer cualquier otro, pero nos decidimos por uno, que es normalmente una propuesta a nivel de la dirección del departamento. A partir de ahí hacemos un estudio de mercado. El mercado son dos partes: el mercado de lo que hay de eso mismo (si es que hay algo), por ejemplo de "Universo" no había nada en formato CD-Rom. Y en segundo lugar los usuarios de Pipo que son nuestro mercado inicial. Cualquier título de Pipo que saquemos los primeros que nos lo van a pedir, que de hecho nos lo piden, son los usuarios de Pipo.

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Entonces el mercado de Pipo lo tenemos estudiado en tanto en cuanto sabemos los tipos de juegos de Pipo que con las variantes oportunas debemos mantener. Primero se define la idea en función de lo que quiere hacer, por ejemplo los tres títulos de más éxito en cuanto a ventas son aquellos que incluyen los contenidos que la gente pide más: el inglés, las matemáticas y aprender a leer. Entonces a partir de ahí se proponen más títulos. De "Aprender a Leer" ya hemos hecho dos: Nivel I y Nivel II, de "Matemáticas" hemos hechos una estructura por cursos, y de "Inglés" vamos a hacer el nivel 2. Con lo cual Pipo tiende, cada vez va más,


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a contenidos más precisos, a tramos de edad más cortos y más vinculados al propio esquema educativo institucional. Ahora estamos sacando las versiones en red local de todos los títulos de Pipo que incorporará en el futuro un módulo para que el profesor pueda tener una información del aprovechamiento de cada uno de los alumnos. Es decir, que además de hacer las cosas que quieren los niños, dentro de los CDRom hay dos líneas: la ampliación de las utilidades de los CD-Rom actuales y la de nuevos CD-Rom en la línea de estar más definidos por cursos y contenidos. Para los más pequeños hacen falta estos productos más generalistas pero a los 6, 7,8 años hay que ir a cosas muy concretas, más temáticos.

Se hace una primera selección sobre esos 100 o 150 juegos, se desarrollan en maquetas, que sirven para que los niños los testeen y sirven para hacer una siguiente selección, a partir de esos 30 juegos que quedan en la primera fase, se desarrollan más, se hacen grabaciones, se incluyen música y se vuelven a testear, al final quedan máximo 25 juegos con distintos niveles de dificultad. Los niños se ponen delante del ordenador y el equipo observa su comportamiento. Se confirman algunos juegos como los más aceptados. Hay juegos que aparecen en casi todos los títulos de la colección, como el juego de memoria visual por el reconocimiento de parejas, por ejemplo el juego de los puzzles, el juego de unir puntos... Pero por sus contenidos, cada título, tiene juegos diferentes unos a otros, nunca en un título hay un juego que esté en otro por lo tanto estos 15 o 20 juegos de cada título son distintos título por título. El objetivo es que jugando adquieran esos conocimientos. Porque el niño en el mismo momento que encuentra la solución de un juego, lo cual le estimula, en ese mismo momento está encontrando también un conocimiento. Es asociar el éxito en el acierto de la solución de un juego a un conocimiento determinado que es

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Luego tras la investigación del mercado y la investigación con los niños, definimos unos juegos distintos, unos 100 o 150 juegos sobre la base de la aportación en grupo de todo el equipo, para quedar reducidos al final para cada título entre unos 15 y 25 juegos.


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Formatos y narrativas interactivas lo que acompaña a ese éxito, o en función del esfuerzo que tienen que hacer para conseguir solucionar el juego. Luego se han combinado toda una serie de elementos positivos que acompañan a esa interactividad que son por ejemplo el grafismo, mantenemos una misma línea gráfica, la música, y que también la voz de Pipo que es la misma en todos los títulos, es una voz natural, no es una voz electrónica que para este tipo de productos se está optando muchas veces por voces sintéticas que no transmites ese calor humano. Nosotros pensamos que la voz de Pipo tiene un elemento muy importante de fidelización y de reconocimiento del propio usuario en el personaje. De hecho también es quien canta las canciones de Pipo. Cualquier niño debe de poder tener la posibilidad de algún tipo de éxito. Los títulos de Pipo lo que hicimos ha partir de Matemáticas es que cuenta la puntuación de hasta 99 niños que se pueden registrar con su nombre, en cada uno de los juegos, aunque estos juegos están destinados a un solo ordenador, en ese mismo ordenador podrían jugar hasta 99 niños." El éxito "Creemos que el éxito del producto se basa fundamentalmente en la continuidad de los elementos iniciales que caracterizaron del primer título: 'Ven a jugar con Pipo' que salió en el año 1995 y prácticamente sin ningún tipo de publicidad y promoción. El éxito también está en la interacción entre el elemento juego y el elemento conocimiento que de alguna forma produce una visión positiva. Pipo es un producto que no levanta actitudes negativas en ningún caso, porque no es un simple juego, mucha gente no quiere para los niños simples juegos, Pipo genera una respuesta positiva tanto en los padres como en los niños. Esa interacción es garantía de que ese conocimiento se adquiere y otro factor de éxido ha sido que se han seguido manteniendo y que el niño se identifica con ellos. Esto es lo que le ha dado garantía al mercado, la continuidad, la gente no va ha pedir un software educativo, al gente va ha pedir Pipo y cuando va ha pedir Pipo y sabe que después de 11 títulos encontrará los mismos elementos definitorios del producto".

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En la página web de Pipo podéis encontrar información detallada de cada uno de los títulos de Pipo y de los juegos que los integran.

proves  

proves d'una prova a partir de la prova inicial

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