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ÍNDICE

Introducción

1

Equipo básico de combate

2

Conciencia situacional

5

Bucle OODA……………...…………………………………………….. 6

La Escuadra

7

Numeración y estructura………………….…………………………… 7 Responsabilidades de cada miembro…………………………..…….8 El binomio………………………………………………………………. 8 El pelotón……………………………………………………………….. 9

En combate

10

Técnicas de movimiento………………………………………………. 10 Ocultación y cobertura………………………………………………….10 Reglas de enfrentamiento (ROE)…………………………………….. 11

Formaciones

12

Código fonético Internacional

13

Seguridad

14


INTRODUCCIÓN: Este manual ha sido creado como soporte para Arma III. El objetivo del manual no es otro que el de proporcionar la información y conocimientos básicos que en UTUM consideramos necesarios para saber desenvolvernos en este simulador militar y así poder actuar y desarrollar de la mejor manera posible la misión que se nos asigne. En UTUM no realizamos un nivel de simulación alto, ni es nuestro objetivo, pero sí disfrutamos del juego en equipo y es necesario jugar de manera organizada para poder afrontar y superar las situaciones y contratiempos que se nos presenten durante el desarrollo de la partida dentro de este simulador militar. En este manual aprenderemos qué es un equipo básico de combate (EBC), el funcionamiento de una escuadra, movernos en binomios, técnicas de movimiento, reglas de enfrentamiento y veremos algunas formaciones de combate. Aunque puede parecer que el manual tiene demasiado contenido, no profundizaremos en algunos temas, algunos son sólo meramente informativos. Como se suele decir, el saber no ocupa lugar. Y nunca sabemos cuándo nos puede hacer falta.


EQUIPO BÁSICO DE COMBATE: Entendemos por equipo básico de combate (EBC) todo el material que como mínimo se debe portar para garantizar el éxito de cualquier misión o tarea. Nuestro EBC podrá variar dependiendo de las circunstancias o características propias de la misión (si la misión está planificada de día o de noche, de la duración, del rol que tengamos asignado, método de inserción…) pero siempre debemos portar como mínimo el EBC.

FUSIL DE ASALTO 4/5 CARGADORES SILENCIADOR

FUSIL DE ASALTO 4/5 CARGADORES SILENCIADOR

RADIO

RADIO

MAPA BRÚJULA GPS

MAPA BRÚJULA GPS

2 GRANADAS FRAGMENTACIÓN

2 GRANADAS FRAGMENTACIÓN

2 GRANADAS HUMO

2 LUCES QUÍMICAS 2 GRANADAS IR

SISTEMA DE VISION NOCTURNA (NVS)


 Fusil de asalto: El fusil de asalto es el arma estándar de la infantería, dependiendo del tipo que usemos y los accesorios que le acoplemos le podemos adaptar a nuestras necesidades para el combate según el tipo de misión o rol que tengamos asignado. En Arma existen 3 tipos de fusiles de asalto:  Fusil. Son eficientes y precisos en distancias normales de combate de infantería, que dependiendo del calibre utilizado puede alcanzar unos 500 metros.  Carabina. Son modificaciones de fusiles de asalto más pequeñas y ligeras lo que las convierte en un arma ideal para combates en entornos cerrados (población). Estas modificaciones consisten en la mayoría de casos en un cañón más corto y culatas retráctiles o plegables, así como la sustitución de algunas piezas por otras de materiales plásticos. Como consecuencia de estas modificaciones su potencia y alcance de disparo es inferior a la de los fusiles.  Subfusil. Son ligeros y de poco tamaño comparados con las carabinas. Se trata de armas con capacidad de fuego automático pero que disparan proyectiles de bajo calibre. Se recomienda su uso en ambientes cerrados como el interior de edificios donde su tamaño y manejabilidad hacen la diferencia. Debido a su baja potencia y alcance (unos 100m) pueden ser empleadas con relativa seguridad en situaciones de rehenes o en proximidad de fuerzas amigas.

 Radio: La radio es uno de los elementos más importantes de nuestro EBC ya que sin ella quedaremos incomunicados con nuestros compañeros y el líder del equipo impidiéndonos así poder recibir las órdenes y avisos. En Arma, usando el addon Task Force Radio, equiparemos una radio AN/PRC-152. Nos permite configurar un total de 9 canales con frecuencias de 30 a 512Mhz y con un alcance de hasta 5 Km. También nos permite configurar un canal alternativo por el cual podremos recibir transmisiones aunque la radio la tengamos en otro canal configurada.

 Mapa, brújula y GPS: El mapa, la brújula y el GPS son elementos básicos para la orientación. Es imprescindible saber utilizarlos correctamente. Para ello ver el Manual de Orientación Y Topografía Básica disponibles en el sitio web del clan UTUM www.utum.es


 Granadas de fragmentación: Una granada de fragmentación es un arma anti-personal que está diseñada para dispersar metralla al explotar. En Arma III contamos con 2 tipos de granada:  Granada de fragmentación RGO. Es una granada de tipo defensiva, es la más pesada pero a su vez la más potente. Ideal para despejar habitaciones o eliminar objetivos ocultos.  Minigranada. Esta es una granada de tipo ofensiva, es más ligera que la de fragmentación por lo que se puede lanzar más lejos. También es menos potente, pero es muy útil en combates de infantería ya que la podemos lanzar al enemigo desde mayor distancia mientras nos encontramos a cubierto.

 Granadas de humo: Las granadas o botes de humo son un tipo especial de granada utilizada como medio de señalización, indicación de objetivo o marcaje de zona de aterrizaje. Por igual se utilizan como pantallas para cubrir los movimientos de las unidades militares.

 Luces químicas: La luz química, es una combinación de elementos químicos que al unirse, producen la reacción que nos da luz. Las luces químicas son el sustituto de las granadas de humo en situaciones nocturnas o de visibilidad reducida en las que el humo sería difícil de ver.

 Granadas IR: Las granadas IR (Infrarrojas) al lanzarlas emiten luz infrarroja, por lo que sólo es visible con dispositivos de visión nocturna. Sólo se utilizan de noche como medio de señalización cuando no queremos alertar al enemigo.

 Sistema de visión nocturna (NVS): El sistema de visión nocturna capta niveles de iluminación muy bajos y los hace visibles al ojo humano amplificando los fotones que entran por las lentes, permitiéndonos ver en la oscuridad.


Conciencia situacional: Conciencia situacional es un término general que sirve para describir la capacidad de adquirir y procesar una gran cantidad de información del entorno, y ser capaz de actuar en consecuencia para mantener la integridad (la propia, de los que están a tu cargo y de la misión). En resumen, significa “saber qué está pasando, para saber qué hacer”. Mantener una buena conciencia situacional es la habilidad más fundamental y necesaria del soldado, y la más difícil de aprender o desarrollar. Evitarás incidentes de fuego amigo, serás capaz de ver al enemigo antes de que este te vea a ti, anticiparte a sus movimientos, etc... La conciencia situacional es propia a cada jugador y es su responsabilidad. Para mantener alto el nivel de conciencia situacional, sigue estas pautas: • Busca siempre indicios de actividad enemiga: No importa si te mueves o estás parado, cubre tu sector en todo momento. • Mantente alerta: en el campo de batalla no hay “zonas seguras”. Nunca bajes la guardia y actúa como si en cualquier momento pudieras entrar en combate. Cúbrete siempre que sea posible. • Evita la “visión de túnel”: No te centres solo en un área u objetivo. Recuerda que por cada enemigo que veas, hay tres o más. • Escucha tu entorno: Estate atento a sonidos de disparos, vehículos, voces, etc... • Conoce tu posición: Si no puedes situarte en el terreno, es imposible saber las posiciones relativas a ti de tus compañeros, enemigos y objetivos. Tu deber no es ocuparte de la navegación y orientación, pero debes ser capaz de aproximar tu posición en el mapa. • Escucha a tu líder: Él siempre está en contacto con los demás equipos, por lo que puede tener información que de otra forma es imposible de conocer. • Conoce tu misión: No es necesario saber todos los detalles de la misión, pero sí hacia donde vais y por qué. Pregúntate siempre: ¿donde están mis compañeros?, ¿por dónde puede aparecer el enemigo?, ¿hay cobertura cerca de mi posición? ¿hacia dónde están vigilando mis compañeros? Si eres capaz de responder en todo momento a estas preguntas, evitarás situaciones incomodas o peligrosas. Recuerda que desarrollar la conciencia situacional es la parte más importante de tu entrenamiento.


 Bucle OODA: El Bucle OODA (Observación → Orientación → Decisión → Actuación) es el origen del actual concepto de conciencia situacional. Este principio es utilizado en combate, y entendiéndolo tendremos las bases para conseguir un buen nivel de conciencia situacional.  Observa: Observa a los enemigos y al entorno.  Orienta: Con la información recogida de la observación sabemos qué va a ocurrir, nos hacemos un dibujo mental de la situación.  Decide: Tomamos una decisión táctica.  Actua: Llevamos a la acción la decisión tomada.

Lo que se pretende enseñar con este concepto es que un combate o enfrentamiento no es sólo cuestión de tácticas o estrategias, si no también, de tiempo de respuesta. Si actuamos antes que nuestro adversario lograremos anticiparnos a su “jugada”.


la escuadra: En este punto veremos cómo está formada una escuadra y qué necesitamos saber para que el funcionamiento de la misma sea el correcto, garantizando así la integridad de sus miembros y la consecución de los objetivos asignados en la misión. La escuadra está formada por un grupo de 4 a 6 soldados, liderada siempre por uno de los integrantes (jefe ó líder de escuadra) que se encargará de dirigirla y coordinarla con el resto de escuadras que estén en acción; y además, realizará la función de operador de radio en caso de no haber un especialista designado (RTO). La capacidad de la escuadra para realizar y completar satisfactoriamente todo tipo de tareas depende de la especialidad y roles de sus miembros. Por ello es de vital importancia que la escuadra esté formada de la manera más equilibrada posible siempre y cuando las características de la misión o nuestro objetivo asignado así nos lo permitan. Por ejemplo, una escuadra sin un AT o Especialista en Misiles no podrá hacer frente de manera efectiva a vehículos enemigos en situación de combate, quedando de esta manera la integridad de toda la escuadra muy comprometida.

 Numeración y estructura: Cada vez que se forme una escuadra el líder deberá asignar un número a cada uno de los miembros, reservando siempre el 1 para el líder y el último para el médico o sanitario (en este caso 6). Este número indica la posición que ocupamos dentro de la formación y cuáles son nuestros sectores a cubrir. Los números pares se encargarán siempre de cubrir el flanco derecho y los números impares el flanco izquierdo respecto al sentido de la marcha de la formación o del vehículo. A continuación veremos un ejemplo de cómo quedaría estructurada una escuadra:

 Equipo PAR, 1er elemento de combate (por ejemplo denominado ROJO) Formado por los números pares, que se encargan del flanco derecho.  Equipo IMPAR, 2º elemento de combate (por ejemplo denominado AZUL) Formado por los números impares, que se encargan del flanco izquierdo.  Equipo de MANDO, elemento táctico (por ejemplo denominado ORO) Corresponde al número 1 (Líder) y 6 (médico) si la escuadra cuenta con médico.

Hay que destacar que, como norma general, el miembro con la numeración más baja será el líder de su equipo (jefe ó líder de equipo), y a su vez, el líder del equipo PAR será el segundo al mando de la escuadra.


 Responsabilidades de cada miembro: Todos los integrantes de una escuadra deben actuar como si fueran uno solo para lograr que ésta opere de forma coordinada y efectiva. Para ello cada miembro debe cumplir con sus responsabilidades:  Conoce a tu equipo y tu lugar en él: Debes saber en todo momento a qué equipo perteneces así como tu número asignado. También debes conocer a tus compañeros y los roles que desempeñan. Familiarízate con sus voces, especialmente la del líder y la de tu compañero de binomio.  Escucha a tu líder y sigue sus ordenes: Él se encarga de coordinar al equipo para cumplir el objetivo asignado y mantener al equipo a salvo.  Mantén la formación indicada: Ocupa tu lugar en la formación, cubre tu sector y mantén la distancia de separación entre los integrantes.  Mantén la “Conciencia Situacional”: Esto ayuda a evitar ataques enemigos, accidentes de fuego amigo, etc...  Conoce y practica las reglas de enfrentamiento (ROE): Evita disparos accidentales, disparar a civiles o compañeros. (Estas normas las veremos más adelante).  Busca y localiza contactos enemigos: Si detectas actividad sospechosa en tu sector, avisa a tu líder. Hazlo de forma clara y concisa.  Comunícate adecuadamente: Aprende a ser breve, claro y eficiente en tus comunicaciones.  Trabaja siempre con tu binomio: Sigue las normas que veremos en la sección “El Binomio”.

 El binomio: Es la estructura operativa más básica y la mínima necesaria para actuar con seguridad dentro de una escuadra. Está compuesto por dos miembros (independientemente de su rol), que trabajan, se mueven, combaten juntos y se cubren mutuamente. El líder de la escuadra tiene la libertad de modificar su estructura de la manera que considere oportuna, pudiendo formar la escuadra con 2 grupos de tres miembros (o trinomios) en lugar de binomios. El funcionamiento de ambos será exactamente igual. Al igual que ocurre con la escuadra, para que un binomio funcione de manera coordinada y efectiva cada miembro debe cumplir con una serie de responsabilidades que veremos en la página siguiente.


 Mantente cerca de tu compañero en todo momento: Si él se mueve, síguelo. Nunca lo pierdas de vista. Un soldado solo, es un soldado muerto.  Comunícate: Una buena comunicación es fundamental para una buena compenetración. Si te vas a mover, te han herido, existe una amenaza para cualquiera de los dos, etc... comunícalo. Tu compañero debe saber en todo momento lo mismo que tu.  Cubre a tu compañero: Vigila los sectores que él no esté cubriendo. Si se mueve, cúbrele mientras lo hace.  Mantenlo a salvo si es herido: Sácalo inmediatamente de la zona de peligro, busca cobertura y comunícaselo al líder de equipo o escuadra.

 El pelotón: Un pelotón está compuesto por dos escuadras trabajando juntas. Por norma general ambos equipos permanecen juntos, como si de uno solo se tratase, pero al entrar en combate se separan y se apoyan mutuamente.


En combate:  Técnicas de movimiento: Moverse adecuadamente por el campo de batalla es un factor muy importante a la hora de mantenerse con vida. Para moverte con seguridad debes seguir los siguientes consejos:  Muévete entre coberturas: Incluso si no estás bajo fuego. Visualiza siempre tu siguiente movimiento. Ser sorprendido por el enemigo al descubierto no suele acabar bien.  Realiza “saltos” cortos y rápidos: Procura no realizar “saltos” de más de 15 ó 20 metros, estarás menos tiempo expuesto y te cansarás menos.  Mantén la distancia de seguridad: Siempre que la situación lo permita, intenta mantenerte al menos a 10 metros de tu compañero. Esto reduce la exposición del equipo a explosiones, ráfagas de ametralladoras, etc...  No ofrezcas un blanco fácil: Siempre que puedas modifica tu postura para reducir la superficie expuesta al enemigo. Un soldado arrodillado ofrece un blanco menor al enemigo que un soldado de pie.  No des al enemigo la oportunidad de fijarte en la mira: En campo abierto y en combate, muévete rápido y se impredecible en tu trayectoria (muévete en zigzag). Si estás en cobertura, asómate, localiza al enemigo y vuelve a cubrirte. Vuelve a asomarte y dispárale. Nunca permanezcas expuesto al enemigo más de dos o tres segundos.  Conserva tus fuerzas: Esprintar, mantener la respiración, saltar...son acciones que aumentan el pulso cardíaco y disminuyen tu puntería. Descansa siempre que puedas.

 Ocultación y cobertura: En combate debes siempre buscar una posición que te proteja del fuego enemigo y de su campo de visión, pero que al mismo tiempo nos permita abrir fuego contra él. En combate mantente siempre a cubierto u oculto. La ocultación la ofrece cualquier elemento del terreno que evite al enemigo localizarte visualmente, de forma que tampoco puede dispararte con efectividad. Los arbustos, la hierba alta, construcciones de madera o metal, etc... son elementos que ofrecen ocultación, pero no ofrecen protección contra los disparos. La cobertura, además de mantenerte oculto al enemigo, proporciona la capacidad de bloquear los disparos del enemigo. Cualquier objeto solido, como vehículos, paredes de ladrillo, rocas, etc... proporciona cobertura. Diferentes coberturas ofrecen diferente protección.


 Reglas de enfrentamiento (ROE) Las reglas de enfrentamiento (Rules Of Engagement) son aquellas órdenes que determinan cómo debemos actuar cuando entablamos contacto con el enemigo. Por norma general, estas son las reglas aplicables en todo momento. Sólo se abrirá fuego en caso de:  Defensa propia: Si el enemigo está a punto de abrir fuego sobre ti o tus compañeros, debes actuar. Dispara.  Devolver el fuego: Si el enemigo ha abierto fuego sobre ti o el equipo. Dispara.  Pedir autorización antes de actuar: Si el tiempo y la situación lo permite. Buscar mejores posiciones y repartir blancos es más efectivo que el fuego a discreción.

También, durante el desarrollo de la misión las reglas de enfrentamiento pueden variar según la necesidad. Las más comunes son:  Alto el fuego: No se abre fuego bajo ningún concepto, incluso si el enemigo nos detecta. Excepto si el equipo está bajo fuego enemigo efectivo, en cuyo caso devolveremos los disparos hasta que cese la amenaza o nos encontremos en una posición a cubierto.  Identificar objetivo: Sólo se abre fuego contra objetivos identificados como enemigos. Antes de abrir fuego se comunica al líder la identificación positiva y esperamos a recibir la autorización. Esta regla se usará siempre que sepamos de una posible presencia civil u otras unidades aliadas operando en la zona.  Fuego libre: Se abre fuego a todo hostil a la vista. Esta orden suele darse cuando la situación se complica y es prioritario acabar con los enemigos.


FORMACIONES: En determinadas situaciones la escuadra necesitará aplicar el uso de formaciones para aumentar su coordinación, seguridad o efectividad en ataque. Existen gran cantidad de formaciones adaptadas a cada una de las situaciones y necesidades de la escuadra, a continuación veremos las más básicas.

CUÑA - DELTA es la más versátil de todas las formaciones. Combina una gran visibilidad general con una buena potencia de fuego al frente y los flancos. Esto la hace apta para la mayoría de las situaciones.

LINEA DE TIRADORES - LINEA es la opción adecuada para ataques a posiciones enemigas ya que toda la potencia de fuego se dirige al frente. Como contrapartida, los flancos quedan muy expuestos, además, mantener la formación durante muchos metros es complicado, ya que no hay contacto visual con tus compañeros.

FILA - COLUMNA suelen estar restringidas al movimiento de las tropas en áreas bajo control aliado, en momentos de visibilidad muy reducida, campos de minas o cuando la velocidad de avance es muy necesaria. Permite gran visibilidad y potencia de fuego a los flancos.

DIAMANTE – ESTRELLA utilizadas principalmente para la protección de una persona, un vehículo o una zona. La formación en perímetro consiste en rodear a aquello que debemos proteger en un ángulo de 360º. Debido a la distribución de las tropas, esta formación no permite el avance hacia una nueva posición, es decir, permanece estática.


CÓDIGO FONÉTICO INTERNACIONAL: En Arma, al realizar transmisiones de radio solemos utilizar el Código Fonético Internacional OACI (Organización de Aviación Civil Internacional) usado en la marina y aviación, tanto por los servicios civiles como militares. Este sistema nos ayuda a evitar confusiones en la comunicación al tener cada letra del abecedario asociada una palabra que diferencia claramente unas de otras. Este código debemos saberlo para poder entender las comunicaciones. LETRA A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

CÓDIGO Alpha Bravo Charlie Delta Echo Foxtrot Golf Hotel India Juliett Kilo Lima Mike November Oscar Papa Quebec Romeo Sierra Tango Uniform Victor Whisky X-ray Yankee Zulu

PRONUNCIACIÓN Alfa Bravo Charli Delta Eco Foxtrot Golf Hotel India Yuliet Kilo Lima Maic November Óscar Papa Quebec Romeo Sierra Tango Iuniform Victor Uisky Ecsray Yanki Zulú


SEGURIDAD: Aunque a la seguridad dentro del juego no se le suele dar importancia lo cierto es que la tiene, y mucha. Con unos pequeños gestos podremos evitar accidentes que nos cuesten la vida, o incluso la de otros compañeros de equipo, tales como disparos accidentales o lanzamiento de granadas de fragmentación que son los más comunes. Debemos concienciarnos de que la seguridad es un factor más en Arma y por ello hay que prestarle toda la atención que se merece, ya que de lo contrario podemos poner en peligro el buen desarrollo de la misión. A continuación veremos unos consejos o normas de seguridad básicas:  En Base o zonas seguras lleva el arma “terciada” (2xCtrl Izqdo.): Para poner el arma en posición “terciada” o “a la espera” pulsa dos veces la tecla Control Izquierdo, de este modo evitaremos disparar por accidente a un compañero.  Descansa el dedo índice sobre el botón central del ratón: Ya que en Arma no contamos con seguros en las armas con este simple gesto evitarás apretar el botón disparo por accidente.  NO apuntes a un compañero: Evita siempre apuntar con el arma a otro compañero.  NO lleves seleccionadas las granadas de fragmentación: Con las teclas Ctrl Izqdo.+ G selecciona otro equipamiento. En caso de accidente tus compañeros agradecerán que les lances un bote de humo en vez de una granada de fragmentación.  NO subas o bajes de un vehículo hasta que recibas la orden: Sólo el piloto/conductor o el líder saben cuándo es seguro realizar dicha maniobra, espera a recibir la orden.  Zona de explosión despejada: Antes de lanzar una granada o detonar una carga asegúrate de que NO HAY ALIADOS en la zona. Si es necesario confírmalo por radio.  Avisa y señaliza la colocación de cargas o minas: Cada vez que coloques una carga o una mina avisa de su colocación y señalízala en el mapa. Evitarás que el nuestro u otros equipos la detonen por accidente.


Manual Básico de Infantería  

Manual básico de infantería para Arma III

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