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Chess Cards Game manual


O Projeto O desenvolvimento do baralho foi proposto pelo departamento de Desenho Industrial da Universidade de Brasília (UnB), sob a supervisão do professor Raphael Sardenberg, na disciplina de Computação Gráfica Aplicada, afim de desenvolver habilidades nos softwares previstos no cronograma. O desafio do projeto consiste em adaptar o tema ao baralho lusófono, estando de acordo com seus elementos pregnantes básicos. Deste modo, uma nova narrativa é atribuída ao jogo a partir da reconstrução de seus elementos gráficos pela perspectiva do tema abordado.

O Conceito Chess Cards amplia os conceitos de identidade visual típicos do baralho comum a partir da incorporação de elementos enxadrísticos, ou seja, derivados do jogo de tabuleiro Xadrez. A temática agrega elementos de ambos os jogos, sendo uma representação interativa de um jogo contido em outro. Este manual expõe a narrativa atribuída ao baralho, bem como o processo de construção de seus elementos a partir das referências utilizadas. Contém também instrução de uso destinado ao jogo Truco.


O Desenvolvimento Todo o processo de criação foi inicialmente desenvolvido à mão. Os desenhos, após esquematizados, foram digitalizados, vetorizados, preenchidos com cor e adaptados ao formato da carta. Para isso foram utilizados programas como o Adobe Illustrator e o Photoshop.

No verso das cartas do baralho, foi aplicado um padrão semelhante ao tabuleiro de xadrez com o intuito de tornar mais evidente a fusão dos dois jogos.


As ilustrações tiveram inspiração no conceito de rivalidade implícito em um jogo de xadrez, evidenciando a disputa entre duas equipes. Foram também inclusos desenhos que ressaltam elementos pertinentes, como as coroas, e a cruz de malta. Nas cartas que corresponderiam à família real, por exemplo, os elementos invertidos representam as peças rivais no jogo, sendo preenchidas com cores diferentes, assim como as peças conflitantes no Xadrez. c 54,7 m 70 y 64 k 79

c 37 m 74 y 62 k 63

c 41,7 m 74,7 y 80 k 65

c 3,7 m 95 y 95,6 k 51,3

c 26 m 100 y 90 k 28

c0 m 90 y 98 k 14

c 29,6 m 79 y 88 k 32

c 25 m 76 y 97 k 20

c 24 m 63,5 y 82,7 k 15,3

c 32 m 62 y 100 k 35,9

c 21,5 m 58,5 y 91 k 11

c 16,4 m 32,8 y 88.7 k 4,6

c7 m 11 y 84,7 k0

c 38,5 m 2,6 y 93,7 k0

c 56,6 m 30,8 y 100 k 16

c 17,9 m 36,5 y 68,3 k6

c 21,3 m 18 y 46 k2

c 7,3 m 3,8 y 39,7 k0

c 2,8 m0 y 27 k0

c 4,7 m 4,9 y 47 k0

c 91 m 100 y 97 k 90

c 61,9 m 73 y 64 k 86,6

c 62,6 m 59,6 y 66 k 72

c 30 m 29,3 y 42,2 k 10,3

c 21,3 m 15 y 32,8 k2

A gama de cores empregada também busca referências enxadrísticas, evidenciando características como o contraste entre as peças, e a utilização de tons que remetem à madeira, considerando ser esta uma matéria prima pertinente na fabricação dos ícones do jogo. É uma paleta de tons sóbrios, com saturação moderada, e cromática harmoniosa.


O baralho é complementado com informações sobre as peças em destaque com o intuito de estimular o aprendizado do Xadrez. Aparecem nas cartas conteúdo como a mobilidade e função da peça no contexto do jogo.

1234567890 AKQJ Letterting

Texto auxiliar

Arial 5pt Varia localidade e quantidade de informação de acordo com a carta.

Quando o peão alcança o lado oposto do tabuleiro, deve ser promovido a dama, bispo, torre ou cavalo.

Ar Bonnie / Californian FB 36pt 32pt

Dimensões da carta: 8,5 x 5cm Round corner: 0,4cm Margem mínima, frente e verso: 0,3cm


O Baralho e o Xadrez As ilustrações enxadrísticas conservam a identidade das peças e são contextualizadas no baralho de acordo com os elementos correspondentes. Por exemplo, em ambos os jogos, há a presença da família real. Logo, as peças Rei, Dama e Bispo estão presentes nas cartas Rei, Rainha e Valete no baralho.

+


Para manter a identidade do baralho em si, os naipes não foram modificados, e foi preservado o estilo de ilustração invertida nas cartas reais. O resultado é uma interação entre os dois jogos que preserva seus elementos conceituais básicos e os aproxima por suas semelhanças. O estilo dos naipes foi modificado apenas para transmitir a identidade visual do baralho, sendo inserido na capa do manual e da caixa do baralho afim de constituir parte de um tabuleiro, sendo destacado pela sua parte negativa.

+

Peças de maior importância como o cavalo ganham destaque em cartas como o Ás, enquanto os peões são largamente explorados nas cartas numéricas. Nestas, as ilustrações retratam situações e regras do Xadrez, bem como a hierarquia das peças e confronto entre rivais.


O Jogo Chess Cards é um baralho completo de 54 cartas, sendo 2 curingas. O box contém 2 baralhos, que podem ser utilizados em qualquer tipo de jogo de cartas. A embalagem acompanha um marcador de pontos destinado ao Truco.

Che

ar ss C

ds

o Truco O truco é jogado com apenas um baralho de 40 cartas, para isso, retiram se as cartas 8, 9 e 10 de todos os naipes e os curingas. Esse número de cartas é conhecido como “baralho cheio”. São necessárias duas duplas, com os participantes sentados em posições alternadas. A pessoa à esquerda de quem embaralha faz o corte das cartas, sendo distribuídas 3 para cada jogador; em seguida, a pessoa à direita inicia a rodada. O jogo segue no sentido anti-horário.


Ordem de valor O valor das cartas, em ordem decrescente é 3 2 A K J Q 7 6 5 4, independentemente do naipe. Os naipes só são levados em consideração no caso das manilhas, cartas mais fortes que o 3, obedecendo a ordem:

>

>

>

3 2 A K

As manilhas podem ser definidas pela “vira”: No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima, e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas), por exemplo, se a vira for um K, então as manilhas são os As dos quatro naipes, obedecendo a ordem.

J

Atenção! Se a vira for a carta Q, as manilhas serão os J, e não os K, pois a ordem destas cartas é KJQ. Também podem ser utilizadas as manilhas velhas, que são sempre as mesmas em todas as mãos, ou seja, não há “vira”. Estas cartas são, da mais forte para a mais fraca:

Q

7 6 5 4


A pontuação O jogo é disputado em mãos de 3 rodadas com valor inicial de 1 ponto. Ganha o ponto a dupla que vencer duas dessas três rodadas. Considerando que o objetivo é atingir 12 pontos, o número de mãos varia de acordo com as apostas dos jogadores: Ao pedir “Truco!”,o adversário pode aceitar e a partida passa a valer 3 pontos, ou recusar, e o desafiador ganha 1 ponto. Assim, durante as rodadas, os participantes podem pedir Truco, Seis, Nove e Doze, aumentando proporcionalmente o valor do desafio.

12 9 6 1 Valor inicial

TRUCO

3

Truco: Pedido de aumento de aposta Aceitar: Rodada passa a valer 3 pontos Recusar: Adversário marca 1 ponto.

Aposta máxima, define o jogo em uma só rodada.


A dupla que consegue chegar a 11 pontos na partida (Mão de Onze), tem o direito de olhar as cartas um do outro e analisar se irão ou não aceitar a partida. A Mão de Onze não pode ser trucada, já começa valendo 3 pontos. Se acharem que não será possível vencer a mão, podem optar por “Correr”, dando apenas 1 ponto à dupla adversária. Mão de Ferro é a Mão de Onze especial, quando as duas duplas conseguem chegar a 11 pontos na partida. Pode ser jogada no modo normal, ou no escuro, quando os jogadores optam por não ver as cartas que lhes são entregues, e a manilha só é revelada na segunda rodada.


Jaqueline Sayuri Nishimura 11/0031768


Chess Cards