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Portfolio : : Florian Fuchs


: : Semesterarbeiten


Buchgestaltung ~ Die Sprache der Natur Das Ziel dieses Buches ist es, mit einfachen Metaphern und in verständlicher Sprache die Prinzipien der Natur zu erklären. Es möchte dem Betrachter die Logik, die Mathematik der Natur näherbringen. Gleichzeitig betont es in erster Linie die Schönheit der Natur, die ihre Geometrie hervorbringt. Der mathematische Hintergrund bezieht sich auf die Chaostheorie und die Fraktalentstehung. Der Anspruch dieses Buches liegt vor allem in seiner erklärenden und didaktischen Kompetenz. Es war mit wichtig, die komplexe Thematik verständlich darzulegen. 6. Semester, Typographie


gestaltet mit: Adobe Photoshop, Adobe InDesign, Macromedia FreeHand, Cinema 4D, chaoscope (Fraktalvisualisierungsprogramm)


Leitsystem ~ Symposion “Zeit der Bilder - Bilder der Zeit“ Im Frühjahr 2004 veranstaltete der Fachbereich Gestaltung in der Fh Würzburg ein Symposion mit dem Thema “Zeit der Bilder - Bilder der Zeit”. Da auch viele Ortsunkundige am Symposion teilnahmen, entwickelten wir in einer Gruppe von 4 Studenten ein Leitsystem vom Erdgeschoss in den 4. Stock. Dabei gab es neben dem Symposion noch zwei weitere Stationen zu dem Thema. 1. Semester


Das Leitsystem gliedert sich in 3 Hauptstelen am Haupteingang, mehrere richtungsweisende Schilder verteilt im Haus, und Bodentypographie, die den Besucher auch dann zu seinem Ziel f체hrt, wenn sich mehrere Leute vor den Schildern scharen. W채hrend der kurzen Fahrt im Aufzug kann eine dezente Soundinstallation wahrgenommen werden, die die Vorfreude der Besucher auf das Kommende wecken soll.


Interaktive Medien : : zeitzeuge Das Projekt zeitzeuge untersucht die Möglichkeiten, inwiefern ein digitales “handheld” eine sinnvolle Erweiterung beim Zeitungslesen sein kann. Ursprünglich standen Senioren als Zielgruppe für dieses Projekt im Mittelpunkt. Grundsätzlich kann die Anwendung für jede Altersgruppe interessant sein. Über das Abfotografieren eines QR-Codes erhält man digitale Informationen des vorliegenden Zeitungsartikels. Der Benutzer kann sich nun den Artikel vorlesen lassen oder den Schriftgrad und das Lesetempo selbst definieren. Zusätzlich stehen weiterführende Informationen bereit, man kann Archive nach Thema oder Autoren durchsuchen, oder sonstiges Film- und Tonmaterial sichten. Gestaltet mit: - Adobe Photoshop - Macromedia Director


Interaktiver Tisch : : Zeiträume erstellen Gemeinsam mit Martin Cymorek gestalten wir im SS 2005 einen interaktiver Tisch, welcher für den Museumseinsatz konzipiert wurde. Der Besucher kann in dieser Anwendung durch bestimmte Zeitabschnitte (der Kunstgeschichte) navigieren. Der Vorteil einer solchen Anwendung besteht in seiner Flexibilität, hohen Interaktivität und Erfahrbarkeit. Zwei leuchtende Module werden von einer Kamera erfasst. Durch diese Positionsbestimmung kann der Programmcode nun den Zeitraum definieren und diesen visuell mittels Beamer an die Tischoberfläche zurücksenden. Sobald ein Zeitraum definiert wird, errechnet das Programm die in dieser Zeitspanne lebenden Künstler. Anschließend kann man den Künstler auswählen und erhält einen Abriss über seine Werke, welche man nun schließlich betrachten und nach Belieben vergrößern kann kann. Gestaltet mit Processing


webcam

interaktiver Tisch

Beamer

Spiegel


Interaktiver Tisch : : sandspuren Zusammen mit meiner Studienfreundin Sybille Neumeyer entwickelten wir einen interaktiven, reaktiven Tisch zum Thema “Museum 2.0”. Der Tisch verbindet analoge und digitale Interfaces und setzt sich inhaltlich mit der Vor- und Frühgeschichte der Germanen auseinander. Man kann Fundstücke virtuell aus realem Sand ausgraben, und diese dann auf Kontext und Information untersuchen. Wir zeigen sowohl den kulturhistorischen Kontext der Germanen auf, als auch die Arbeitsweise von Archäologen. Damit soll die Kontext-Entreissung der Objekte gebrochen werden, indem wir die Stücke nicht im Status-Quo als Museumsexponat zeigen, sondern ihren Weg nachvollziehen und den ursprünglichen Zeit-Raum-Rahmen der Objekte zumindest visuell rekonstruieren. Gestaltet mit: - Adobe Illustrator, - Adobe Photoshop, - Processing, - Arduino, - ReacTIVision (reactable.iua.upf.edu/?software)


Hardwarekomponenten: 1 1 2 1

Die Fundst체cke werden von unten an eine Glasplatte projiziert, auf der sich Sand befindet. Wird nun ein solches Objekt freigegraben, kann man an diesem Ort ein F채hnchen aufstellen, welches das Objekt per Marker identifiziert. Jetzt wird es auf einem weiteren Screen von seinem virtuellen Dreck ges채ubert.

iMac (a), 2 Webcams (b), 1 Beamer (c), Spiegel (d), 1 Tischkorpus aus MDF (e), Glasplatten (f), 1 Arduino-Board (g), Lautsprecher (h)

Das geschieht mithilfe eines Pinsels, der in seinen Borsten eine kleine LED verbirgt. Die Pinselposition wird per Kameratracking ein-gelesen und der virtuelle Staub l채sst sich wegputzen.

f g

a

e

h

d

b

c


Als visuelles Feedback erscheinen die komplett ausgegrabenen und analysierten Objekte als leuchtendes Fundst端ck auf dem Grabungsplan im hinteren Bereich des Tisches. Technisch wird dies durch eine Arduino-BoardSteuerung realisiert, die, von Processing Signale empfangend, die Ausgrabungsobjekte mittels Schaltung zum Leuchten bringt.


Diplomarbeit : : Meinungsbild


Ziel meiner Diplomarbeit war die Entwicklung interaktiver Navigationskonzepte, bei welchen die Prinzipien der allt채glichen Meinungsbildung in den Entscheidungsprozess mit wirken. Es entstanden f체nf digitale Studien, unterteilt in drei Kategorien der Meinungsbildung. Begleitend wurden pro Studie zwei Informationsplakate gestaltet, die erkl채renden Charakter hatten und die Studien in eine Art Ausstellungskonzept einbanden. Die Studien wurden mit Processing realisiert.


: : Einführung Die Besucher werden zunächst an fünf Stationen über die verschiedene Möglichkeiten der Meinungsbildung und Beeinflussung dergleichen mittels Plakate informiert. Diese vorgestellten Prinzipien wurden in interaktive Studien digital übersetzt und laden zum Testen ein. Auf der Grundlage meiner Recherche habe ich versucht, auf die drei wichtigsten Bereiche der Meinungsbildung (die emotionale, die kognitive und die sozialisierte) einzugehen. Der Zweck der Diplomarbeit MeinungsBild liegt in der momentanen Erkenntnis, die man im Handeln und Navigieren mit den Studien selbst erfährt. Die vorgestellten Interaktionsprinzipien werden in erster Linie nicht durch die Komplexität der Programmierung oder durch eine besondere grafische Sprache deutlich, sondern erst im Bewusstwerden des Benutzers über seine eigene Interaktion.


: : 1. emotionale Studie Diese Studie zum emotionalen MeinungsBild wird über zwei Monitore präsentiert. Der Benutzer kann beide nie gleichzeitig im vollen Blickfeld haben. Dadurch wird erreicht, dass man den Verlauf der Anwendung durch seine Aufmerksamkeit steuern bzw. beeinflussen kann. Jeder Bildschirm steht stellvertretend für einen Redner, der den Benutzer von seinen Ansichten überzeugen möchte. Schenkt man dem linken Redner Beachtung, hat dieser nun genügend Zeit, seine Argumente zu formulieren. Sein Gegner versucht seinerseits seine Thesen in Form von kürzeren, teilweise aggressiveren Bildern und Texten anzubringen.

Die Fokussierung eines Bildschirms ermittelt jeweils die Gesprächszeiten der Kontrahenten. Die Steuerung über Augenkontakt bzw. Kopfbewegung wurde mittels HeadTracking realisiert. Das Licht einer StirnTaschenlampe wurde von einer stationär verorteten Wii Remote ausgelesen. Eine auf die Praxis bezogene Anwendung könnte ein meinungsbasierter Nachrichtenbrowser sein, welcher zu einem Thema das für den Benutzer emotional wichtigste auswählt und in den Vordergrund stellt. Dies kann eine auf Gewohnheit beruhende Informationsaufnahme, z.B. das Lesen einer bestimmtes Tageszeitung, aufbrechen und intuitive Wissensvermittlung und Standpunktwechsel im Umgang mit anderen Meinungen fördern.


: : 2. emotionale Studie Diese Studie beschreibt eine Situation eines inneren Dialogs. Man steht täglich vor Entscheidungen, versucht die Alternativen aus logischer Perspektive abzuwägen und kommt doch zu keinem eindeutigen Ergebnis. Man blickt nach innen. Was sagt mir mein Gefühl? In der Applikation bringt jede Handlungsalternative eigene Argumente hervor. Der Unterschied zu einem Dialog mit anderen Personen besteht beim inneren Dialog darin, dass man fast immer um einen Kompromiss bemüht ist. Die emporsteigenden Ellipsen symbolisieren emotionale Botschaften. Ihre horizontale Ausrichtung zeigt an, ob sie tendenziell eher zu einem Kompromiss bereit sind, oder sich behaupten wollen. Greift der Benutzer nicht ein, so vergrößern sich die Ellipsen auf dem Weg nach oben, um ihre Botschaft entweder in Form von Text oder Bild mitzuteilen. Man kann sich einer Botschaft nähern, um sie länger zu betrachten, um nähere Beweggründe zu erfahren. Je länger man sich mit einer Ellipse beschäftigt, desto mehr wird das Gegenarguments beinflusst. Bleibt es stark, wird es immer mehr auf Konfrontationskurs gehen. Andererseits wird es einen Kompromiss anbieten.


Desweiteren kann man aktiv die Bereitschaft der jeweiligen Kontrahenten auf ihre Kompromissbereitschaft testen. Indem er einen Button zur Mitte hin bewegt, reagiert der andere entsprechend abweisend oder kompromissbereit. Ab einem gewissen Punkt ziehen sich die Buttons gegenseitig an. Sie verschmelzen beide zu einer neuen Idee. Eine neue Kompromissalternative entsteht so aus zwei bisher kontr채ren Ansichten.


: : 1. kognitive Studie Das Ziel dieser kognitiven Studie war es in erster Linie, den Prozess der Reflexion zu visualisieren. Außerdem wird ein Ansatz entwickelt, wie man durch das Verstehen dieses Prozesses neue Möglichkeiten für eine kommunikativere und individuellere Navigation nutzen kann. Der Benuzter wird aufgefordert, sich mit den Beweggründen seiner eigenen, alltäglichen Handlungsweise auseinander zu setzen.


Nachdem ein kurzes Nutzerprofil erstellt wurde, werden dem Benutzer Fragen zu seiner persönlichen Mediennutzung gestellt. Während es bei der Profilerfassung um Fragen grundlegender Meinungen und Einstellungen handelt, geht es hier um konkrete Handlungssituationen. Im Folgenden wird man merken, dass die Antworten zwischen abstrakten und konkreten Fragen oft sehr unterschiedlich ausfallen. Sobald man auf eine Frage antwortet, wird diese im „reflexiven“ Teil der Anwendung registriert und mit dem angefertigten Profil auf seine „Konsonanz“ hin verglichen.

Eine neue Information wird als konsonant bezeichnet, wenn sie mit dem eigenen Werte- und Meinungssystem übereinstimmt. Der Benutzer wird nun eingeladen, noch einmal über seine soeben getroffene Entscheidung zu reflektieren. Am linken Bildschirmrand ordnen sich hierfür die „ReflexionsEbenen“ an, die der Benutzer öffnen kann. Nach jeder getroffenen Entscheidung entsteht eine neue Ebene, die sich rechts neben den anderen anfügt. In der aktuellen Ebene wird die jeweils vorhergehende

Entscheidung rekonstruiert. Ist etwa eine Antwort nicht konsonant, erhält der Benutzer die Möglichkeit, seine Aussage zur revidieren und an den Punkt der Entscheidung zurückzukehren. Je tiefer man in der Entscheidungskette zurückgeht, um so mehr konstruiert sich ein Gesamtbild der Reflexion. Es werden also nicht nur Gedanken zur Entscheidung des erinnerten Moments gemacht, sondern man versucht, den bisherigen Handlungsweg aus der momentanen Sicht heraus zu erschließen und zu ergründen.


: : 2. kognitive Studie Die digitale Applikation zur „kognitiven Dissonanz“ möchte den Benutzer dazu auffordern, seine gewohnte Denkweise zu verlassen und eine andere Perspektive einzunehmen. Dem Benutzer wird zunächst ein Foto und kurz darauf eine Textaussage aus dem Themenbereich des Medienkonsums präsentiert. Beide Aussagen haben normativen Charakter und besitzen somit ein tendeziell beeinflussendes Potential. Es wird dabei eine Art Voraktivierung erzeugt. Das heisst, dass ein Zielreiz schneller erkannt und identifiziert wird, wenn man einem Probanden vorher einen kurzen Kontextreiz anbietet. Der Bildinhalt kann eine Auswirkung auf die Interpretation der folgenden Aussage haben. Vor allem dann, wenn man nicht genügend Zeit zum Analysieren und Verstehen bekommt.


Im nächsten Schritt wird dem Benutzer eine von vielen Interpretationsmöglichkeiten der vorherigen Aussage präsentiert. Diese soll stellvertretend für das eigene Interpretieren stehen. Je nachdem, wie also die Aussage fomuliert wird, generieren sich die entsprechenden Antwortmöglichkeiten. Es findet einerseits also eine Einschränkung der ursprünglichen These statt. Andererseits können durch das Missverstehen und die Uminterpretation auch neue Ansichten in die Diskussion einfließen, die man vorher nicht erwartet hatte. Wenn man sich also nicht sicher ist, ob man die Aussage richtig interpretiert hat bzw. lieber eine andere Variante bevorzugen würde, kann man sich im 3D-Raum andere Perspektiven ansehen und dann entscheiden ob man die vorgeschlagenen Antwortmöglichkeiten, welche sich aus der neuen Perspektive ergeben, in seinen Entscheidungsraum einbezieht. Führt man sich neue Perspektiven vor Augen, so sieht man auch hier die Handlungsalternativen, die sich aus der gewählten Interpretation ergeben.


: : sozialisierte Studie Der Mensch zeigt auch bei der Informationsaufnahme sein soziales Wesen. Steht er vor einer Entscheidung, so lässt er sich oft von seiner sozialen Umwelt beeinflussen und zieht Ratschläge und Meinungen anderer Personen, mit in den Entscheidungsprozess ein. Es wird zunächst ein Profil erstellt, indem der Benutzer Angaben über seine Interessen, seine Art der Mediennutzung und seine persönliche Einschätzung zur eigenen Beeinflussung durch Andere gibt. Diese Angaben haben zum Ziel, das Umfeld der im nächsten Schritt auftretenden Einflussfaktoren zu definieren und einzugrenzen. Das ist insofern wichtig, weil er auch im alltäglichen Handeln sein Blickfeld auf diejenigen richtet, die ihn in irgendeiner Art und Weise beeinflussen.


Die Vertreter dieser sozialen Umwelt, welche aufgrund ähnlicher Interessensgebiete den Benutzer in seiner Entscheidung beeinflussen, verteilen sich gleichmäßig auf dem Bildschirm. Auch sie haben die gleiche Entscheidung wie der Benutzer zu treffen oder haben sie bereits getroffen. Wählt man einen Vertreter mit der Maus aus, so kann man die Beweggründe für seine Entscheidung erfahren, indem er ein Statement in Form von Text oder Bild abgibt, welches live über Internetabfrage gesendet wird. Somit bleibt die inhaltliche Komponente stets variabel und dynamisch. Durch die Darlegung seines Statements wirkt dieser Vertreter natürlich auch auf die Meinungsbildung von Anderen. Je nachdem wie stark sein Einfluss ist, ordnen sich diese in seiner Nähe an. Aufgrund seiner Dynamik von Internet-Live-Abfragen ermöglicht das System die Bildung neuer, bisher nicht berücksichtigter Alternativen. In der Masse des sozialen Umfelds befinden sich auch Vertreter von Meinungen, die mit keiner der beiden Antwortmöglichkeiten einverstanden sind. Interessiert man sich für diese Meinungen, so erhalten die Vertreter dieser Meinungen die Möglichkeit neue Alternative zu formulieren. Je mehr Vertreter dieser neuen Ansicht sind, um so präsenter wird diese Handlungsmöglichkeit auf der Oberfläche, also im sozialen Umfeld des Benutzers.


Florian Fuchs, Diplom-KommunikationsDesigner, 2008


Portfolio Studienarbeiten  

Meine Semesterarbeiten und die Diplomarbeit "Meinungsbild", entstanden an der FH Würzburg.

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