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Quién es Lev Manovich? Artista, animador, diseñador, programador... Lev Manovich es profesor de Arte de los nuevos media desde 1992, actualmente profesor adjunto en el departamento de Artes Visuales de la Universidad de California, San Diego y nos propone documentar y teorizar sobre los llamados nuevos medios en The Language of New Media. Manovich nació en Moscú donde estudió programación informática, bellas artes y arquitectura. En 1981 llegó a Nueva York, trabajando posteriormente en Digital Effects, una de las primeras empresas dedicada a la animación 3D (trabajó en Tron). Obtuvo un máster en Ciencia cognitiva (Universidad de Nueva York, 1988) y un doctorado en Estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993). Sus principales obras son Software Takes Command (editado bajo una licencia Creative Commons, 2008), Black Box - White Cube (Merve Verlag Berlin, 2005), Soft Cinema DVD (The MIT Press, 2005) The Language of New Media (MIT Press, 2001), Tekstura: Russian essays on visual culture (Chicago University Press, 1993) y una larga lista de artículos publicados en multitud de países. The Language of New Media ha suscitado un número considerado de críticas en muchos países. Algunos críticos definen el libro como la primera teorización rigurosa y trascendental sobre el tema.1 También, sitúa (los nuevos media) dentro de la historia de los media más evocadora y más trascendental desde Marshall McLuhan.2 A lo largo de su carrera ha obtenido diferentes premios entre los que se encuentran la Beca Guggenheim de 2002-2003, la beca Mellon de Cal Arts, la beca de 2002 de Culturas Digitales de la UC Santa Barbara y la beca de 2002 de The Zentrum für Literaturforschung, de Berlín. En los siguientes apartados comentaré como entiende y define Manovich a los nuevos medios en su libro y explicaré cuales son los principios básicos de éstos.

1. CAA -College Art Association 2. Telepolis Referencias: http://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_manovich.html http://libroscolgados.blogspot.com/2009/01/entrevista-lev-manovich.html Lev Manovich

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Los nuevos medios de comunicación Si buscamos definir los nuevos medios de forma popular, de como se entienden a los nuevos medios hoy en día, podríamos decir que son nuevos medios todos aquellos que para su exhibición y distribución utilizan el manejo de las nuevas tecnologías a través del ordenador. Así pues, consideramos nuevos medios: Internet, los videojuegos, el Bluray y el cine en 3D, por citar algunos.

Página web de la UOC

Lord of Vermilion

Lector Bluray

Anifest 3D

Manovich, por el contrario, considera limitada esta definición porque no hay motivo para privilegiar el ordenador como aparato de exhibición y distribución por encima de su uso como herramienta de producción o como dispositivo de almacenamiento.1 Es decir, es igualmente válido hablar de nuevos medios a partir del software del ordenador con el que producir, por ejemplo, un video, una canción, una página web. Al igual que en su momento se llevó a cabo una revolución cultural con la llegada de la imprenta y la fotografía, a día de hoy nos encontramos inmersos en una revolución de medios en la que el ordenador está a la orden del día. Pero cabe destacar que esta revolución mediática es mucho más profunda ya que en las anteriores tan solo afectó a un tipo de comunicación cultural en cambio cuando hablamos de los nuevos medios afectan a más de una fase de la comunicación. Así pues, con el ordenador tu puedes captar, manipular, almacenar y distribuir medios de todo tipo: texto, imagen fija y en movimiento, sonido o construcciones espaciales. Por tanto es necesario, dada la similitud, definir como se convirtieron en nuevos medios.

Como se volvieron nuevos los medios En 1839 Louis Daguerre, famoso por su diorama, presentó a la sociedad una nueva forma de captar la realidad, el daguerrotipo. Con él, podías captar desde un paisaje o un edificio hasta un retrato. En la misma década, exactamente en 1833, Charles Babbage comenzó a diseñar lo que el llamaba “la máquina analítica”. Empleaba fichas perforadas para introducir datos que posteriormente quedaban guardados en la memoria de máquina. Estaba diseñada para realizar cualquier operación matemática. Pero no tuvo el mismo impacto que el daguerrotipo, nunca una sola copia fue terminada. 1. Lev Manovich, The language of new media, pág. 64 (Paidós Comunicación 163)

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Hacia 1800, J.M. Jacquard inventó un telar que igualmente funcionaba con fichas de papel perforadas. Consideramos pues que Babbage inventó su máquina para realizar cálculos matemáticos inspirándose en otra máquina que tejía imágenes figurativas lo que llama la atención como las trayectorias de los medios modernos y los informáticos arranquen casi a la par.

Daguerrotipo

Telar de Jacquard

Máquina analitica de Babbage

Siguiendo el desarrollo en paralelo, en 1893, el Black Maria de Edison, el primer estudio cinematográfico, comenzó a realizar cortos de treinta segundos. Dos años más tarde, los hermanos Lumière mostraban su híbrido de cámara y proyector cinematográfico. Por otra parte, en la misma década, Herman Hollerith diseñó un tabulador eléctrico que fue adoptado por las compañías de seguros, entidades de servicios públicos, etc. En 1911, la Tabulation Machine de Hollerith se fusionó con otras tres empresas y años más tarde cambió el nombre por International Business Machine, o IBM.

Hermanos Lumière

Ficha de Hollerith

Llegamos a una fecha clave en la historia de la informática. En 1936, Alan Turing desarrolló una descripción teórica de un ordenador que se convirtió, posteriormente, en la “máquina universal de Turing”. La máquina podía efectuar cualquier cáculo que pudiera realizar un humano y funcionaba a base de leer y escribir números en una cinta. Por lo visto guarda una estrecha relación con el funcionamiento del cinematógrafo. Es decir, una cámara de cine registra unos datos en un soporte y, posteriormente, a través de un proyector esos datos son leídos. La máquina de Turing se parece al cinematógrafo ya que viene a ser dos en uno, lee datos e instrucciones y también los escribe. Por tanto, era

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necesario contar con un medio de almacenaje adecuado tanto para el cine como para el ordenador, por lo que el primero utilizó tira de celuloide registrando datos concretos y el segundo al necesitar mayor velocidad lo codificó en un almacenamiento electrónico utilizando código binario.

Estatua de Turing

Ordenador Zuse Z31

En ese mismo año Konrad Zuse empezó a construir el primer ordenador digital utilizando cinta perforada que controlaba los programas que en realidad eran descartes de película cinematográfica. El código icónico del cine queda descartado en favor del binario, más eficiente. El cine se vuelve un esclavo del ordenador.1 Medio siglo más tarde los medios y el ordenador coinciden en uno sólo. Los medios actuales se vuelven programables al haber sido convertidos en datos númericos. Las imágenes, los textos, los sonidos, todo se vuelve computable lo que conlleva una conversión de los medios en nuevos medios.

Como funciona un e-mail 1. Lev Manovich, The language of new media, pág. 70 (Paidós Comunicación 163)

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Principios de los nuevos medios Para Manovich existen cinco principios básicos de los nuevos medios, aunque no todos los nuevos medios obedezcan a éstos. Los tres últinos principios dependen de los dos primeros. Vamos pues a definirlos.

1. Representación numérica

Los objetos creados por el ordenador o convertidos desde fuentes analógicas se componen de código digital. Lo que nos lleva a dos consecuencias importantes: 1. Pueden ser descritos en términos formales. Es decir, descritos por una función matemática. 2. Están sometidos a manipulaciones algorítmicas por lo que se convierten en medios programables. En el programa de retoque fotográfico Photoshop podemos cambiar los colores a partir de diferentes sistemas con valores númericos. Por ejemplo, en el caso de los valores en RGB, funciona por cantidad de luz, cada color R=red (rojo); G=green (verde); B=blue (azul) tiene asignado un valor numérico del 0 al 255, siendo 0 el valor con menos luz y el 255 el que más luz tiene.

Photshop CS4

2. Modularidad

Manovich define este principio como estructura fractal de los nuevos medios.1 Un objeto de los nuevos media siempre posee su misma estructura modular. Sea una ima 1. Lev Manovich, The language of new media, pág. 75 (Paidós Comunicación 163)

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gen, un sonido, formas o comportamientos son representados como muestras discretas (píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o scripts). Todo objeto se compone de partes independientes que, a su vez, están formadas por otras más pequeñas y así sucesivamente hasta llegar a la parte más pequeña. En ningún caso pueden perder su identidad las partes más pequeñas. La parte más pequeña de una imagen está compuesta por pixeles, si vamos aumentando la resolución podemos ver la imagen completa.

Píxeles

Imagen completa

3. Automatización

Partiendo de la base de los dos anteriores principios tenemos que la creación, manipulación y acceso a los nuevos medios son susceptibles de ser automatizados. Puede eliminarse, en parte, la intencionalidad humana. Se diferencian dos tipos de automatización: 1. De bajo nivel: el usuario es capaz de crear o modificar, con la ayuda de plantillas, filtros, generadores.., objetos mediáticos. 2. De alto nivel: el ordenador necesita conocer o entender los significados que incluyen los objetos generados. Un ejemplo de automatización de bajo nivel sería utilizar las acciones en Photoshop, que nos da la posibilidad de guardar cada uno de los pasos que vamos dando sobre una imagen, para poder aplicar esos mismos pasos en otras imágenes. En el caso de automatización un buen ejemplo sería la inteligencia artificial que utilizan los videojuegos para tomar sus propias decisiones en función de nuestras acciones.

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Automatización bajo nivel

Automatización alto nivel

4. Variabilidad

Gracias a los principios de representación numérica, modularidad y automatización los nuevos medios pueden presentarse en diferentes versiones, pueden realizarse copias iguales o diferentes al original. Casos particulares de variabilidad: 1. A partir de elementos mediáticos guardados en bases de datos mediáticas se pueden generar una variedad de objetos de usuario final. 2. Contenido e interfaz no van juntos. Con los mismos datos se pueden generar diferentes interfaces. 3. Adaptación automática de la información en respuesta a la configuración del usuario. 4. La interactividad de tipo arbóreo donde el usuario interactua a través de una estructura ramificada. 5. El hipermedia, conceptualmente próximo a la interactividad de tipo arbóreo. Los elementos multimedia que componen los documentos están conectados a través de hipervínculos y son independientes de la estructura. 6. Actualizaciones periódicas sin necesidad de intervención por parte del usuario. 7. Escalabilidad, generación de diferentes versiones de un mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle. Un ejemplo de varibilidad serían las actualizaciones automáticas que realiza el sistema al detectar nuevas versiones de software.

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Actualizaciones automáticas

5. Transcodificación

La informatización convierte los medios en datos de ordenador, lo que conlleva hablar de dos planos: 1. Plano representativo: Pertenece a la cultura humana y entra en diálogo con otras imágenes 2. Plano informático: Pertenece a la máquina y entra en diálogo con otros archivos informáticos. Esto conlleva a realizar una transcodificación entre los diferentes planos para que exista una fácil comprensión. Un ejemplo de plano representativo sería una página web que se compone de texto, imágenes y opciones, todo ello comprensible para la cultura humana y un ejemplo de plano informático sería el código fuente de la misma página web utilizando un lenguaje de programación que interpreta la máquina para poder visualizarla.

Página web

Código fuente página web

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Opinión personal Estoy de acuerdo con Manovich a la hora de definir los nuevos medios, que no sólo se reconocen como tales a los que se exhiben y distribuyen a través del ordenador, sinó también a los que se producen, crean o gestionan. Tal como una edición de video, una composición musical, etc. La diferencia que en encuentro yo más significativa entre los nuevos medios y los viejos es que unos están enfocados de manera más artística y de forma más cerrada, más bien para una minoría, en cambio, los medios nuevos están abiertos a todos, son más accesibles para la mayoría. Por ejemplo, la cámara de video en sus inicios y hasta hace relativamente poco no era un medio muy accesible. No todo el mundo tenía una videocámara y menos aún una manera de editar las imágenes. Hoy en día esto ha cambiado hasta tal punto que tenemos videocámara incluso en el móvil y en cualquier ordenador te viene un software básico de edición de video. Actualmente se puede llevar a cabo un proyecto tan sólo con los nuevos medios cuando antiguamente muy pocos eran los que tenían al alcance la tecnología y los conocimientos adecuados.

Enlaces a imágenes Página 3

Lord of Vermilion http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9f/Lord_of_Vermilion_videogame_-_Taito_Station. jpg/448px-Lord_of_Vermilion_videogame_-_Taito_Station.jpg Lector Bluray http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f7/Bluray.jpg/667px-Bluray.jpg Anifest 3D http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8e/AniFest_3D_movie.JPG

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Daguerrotipo http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/24/Daguerreotipo.bw.jpg/478px-Daguerreotipo.bw.jpg Telar de Jacquard http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/65/Jacquard_loom.jpg M. analítica de Babbage http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ac/AnalyticalMachine_Babbage_London.jpg/800pxAnalyticalMachine_Babbage_London.jpg Hermanos Lumière http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/Fratelli_Lumiere.jpg Ficha de Hollerith http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/Hollerith_card.jpg

Página 5

Escultura de Alan Turing http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/22/Alan_Turing_cropped.jpg Ordenador Zuse Z31 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/65/Zuse_Z31.jpg/800px-Zuse_Z31.jpg Como funciona un e-mail http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/83/Cómo_funciona_el_e-mail.svg/530px-Cómo_funciona_el_e-mail.svg.png

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PAC 01  

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