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Índice general EDITORES DE TEXTO ........................................................................................................................ 4 ¿POR QUÉ UTILIZAR UN EDITOR DE TEXTO SIMPLE?............................................................................ 4 ALGUNOS EJEMPLOS DE EDITORES DE TEXTO .......................................................................................... 6 USO AVANZADO ....................................................................................................................................... 7 EDICIÓN DE (X)HTML Y CSS EN MODO TEXTO........................................................................ 8 EJEMPLOS DE LA FUNCIONALIDAD DE NOTETAB ................................................................................. 9 LIBRERÍAS ................................................................................................................................................. 9 ESQUEMAS .............................................................................................................................................. 10 OPERACIONES DE REPARACIÓN DE TEXTOS ............................................................................................ 10 INTEGRACIÓN CON TIDY ......................................................................................................................... 10 EDITOR DE HTML .................................................................................................................................... 10 FUNCIONES DE BÚSQUEDA Y REEMPLAZO AVANZADAS ......................................................................... 10 OTRAS CARACTERÍSTICAS ...................................................................................................................... 11 RECURSOS .............................................................................................................................................. 11 DESCARGAS: ARCHIVOS DE SOFTWARE ................................................................................. 12 INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................................... 12 PRECACUCIONES A TENER EN CUENTA ................................................................................................ 12 VIRUS...................................................................................................................................................... 12 ESPÍAS EN CASA ...................................................................................................................................... 13 LA ALTERNATIVA OPEN SOURCE .......................................................................................................... 14 SOURCEFORGE ........................................................................................................................................ 14 OPENOFFICE.ORG ................................................................................................................................... 14 SERVIDORES DE PROGRAMAS Y SITIOS CON ENLACES........................................................................ 14 PRICELESSWARE ..................................................................................................................................... 15 TINYAPPS ................................................................................................................................................ 16 CLEAN SOFTWARE .................................................................................................................................. 16 LA DESCARGA DE FICHEROS EN REDES DE INTERCAMBIO ................................................................. 16 EMULE .................................................................................................................................................... 18 TRADUCCIONES Y BÚSQUEDAS EN INTERNET ...................................................................... 20 TRADUCCIÓN AUTOMÁTICA ................................................................................................................. 20 LAS HERRAMIENTAS DE IDIOMA DE GOOGLE ......................................................................................... 21 TRADUCCIÓN AUTOMÁTICA AL CATALÁN .............................................................................................. 21 BÚSQUEDAS EN INTERNET .................................................................................................................... 22 BUSCADORES TEMÁTICOS Y DE BÚSQUEDA LIBRE ................................................................................. 22 GOOGLING .............................................................................................................................................. 24 DMOZ ...................................................................................................................................................... 25 LA BARRA DE GOOGLE ........................................................................................................................... 25 SELECCIONAR LA INFORMACIÓN DE INTERNET. ..................................................................................... 25 GESTIÓN DE LOS MARCADORES O FAVORITOS (COLECCIONES DE ENLACES)................................... 26 © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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Índice general INKSCAPE, EXPRESSION Y OTROS PROGRAMAS DE DIBUJO VECTORIAL .................. 31 INKSCAPE ............................................................................................................................................... 31 PRESTACIONES........................................................................................................................................ 32 VECTORIZAR EN INKSCAPE..................................................................................................................... 33 EXPRESSION ........................................................................................................................................... 34 PRESTACIONES Y PRINCIPALES CUALIDADES ......................................................................................... 35 OTROS PROGRAMAS DE DIBUJO VECTORIAL ....................................................................................... 36 OPENOFFICE DRAW ................................................................................................................................ 36 DENEBA CANVAS ................................................................................................................................... 37 REALDRAW ............................................................................................................................................. 37 EFECTOS AVANZADOS EN DIBUJO VECTORIAL ................................................................... 38 EFECTOS DE TRANSPARENCIA .............................................................................................................. 41 CAMBIOS DE COLOR .............................................................................................................................. 44 CREAR CONTORNOS MÁS NATURALES ................................................................................................. 46 EMBORRONAR EL CONTORNO ................................................................................................................. 47 DISTORSIONAR LA FORMA ...................................................................................................................... 47 SUPERPOSICIÓN ....................................................................................................................................... 47 PINCELES CALIGRÁFICOS Y NATURALES ................................................................................................. 47 TRAMAS Y PATRONES............................................................................................................................ 48 TIPOS DE RELLENO APLICABLES ............................................................................................................. 49 EFECTOS DE MOLDE .............................................................................................................................. 50 TRANSFORMACIÓN TRIDIMENSIONAL ................................................................................................. 53 FILTROS EN PROGRAMAS DE DIBUJO VECTORIAL ............................................................. 54 LOS FILTROS EN CORELDRAW ............................................................................................................. 54 ISOCALC .................................................................................................................................................. 54 OTROS SCRIPTS ....................................................................................................................................... 55 EXTRAS EN FREEHAND ......................................................................................................................... 55 LOS PLUGINS PARA ILLUSTRATOR ....................................................................................................... 56 ALGUNOS EJEMPLOS DE PLUGIN ............................................................................................................. 57 OTROS PROGRAMAS AUXILIARES INTERESANTES. ............................................................................. 61 LSVG (L-SYSTEM VECTOR GENERATOR).............................................................................................. 61 SPRAY ..................................................................................................................................................... 63 RECURSOS .............................................................................................................................................. 63 PLUGINS PARA ILLUSTRATOR:................................................................................................................ 63 CORELDRAW: ......................................................................................................................................... 64 OTROS:.................................................................................................................................................... 64 STORYBOARDING ............................................................................................................................ 65 ¿QUÉ ES? ............................................................................................................................................... 65 EL STORYBOARD COMO TÉCNICA DE CREATIVIDAD .......................................................................... 66 STORYBOARDS EN EL CUADERNO DE BOCETOS ...................................................................................... 66 © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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CÓMO DESARROLLAR EL STORYBOARD .............................................................................................. 67 HERRAMIENTAS DIGITALES ................................................................................................................. 68 MEDIOS NATURALES ...................................................................................................................... 71 PAINTER ................................................................................................................................................. 72 PHOTOSHOP ........................................................................................................................................... 74 LOS PINCELES EN PHOTOSHOP................................................................................................................ 75 IMITACIÓN DE GRABADOS Y OTRAS TÉCNICAS ....................................................................................... 75 OTROS PROGRAMAS.............................................................................................................................. 75 VECTORES Y BITMAPS .......................................................................................................................... 76 TRUCOS Y IDEAS.................................................................................................................................... 76 TÉCNICAS DE PHOTOSHOP .......................................................................................................... 78 UTILIZAR LOS CANALES ....................................................................................................................... 78 TRAZADOS ............................................................................................................................................. 80 SELECCIONES ........................................................................................................................................ 80 MÁSCARAS............................................................................................................................................. 80 CAPAS .................................................................................................................................................... 81 GRUPOS DE RECORTE.............................................................................................................................. 81 MÁSCARAS DE CAPA............................................................................................................................... 82 ENRIQUECER EL ASPECTO DE LAS IMÁGENES CON SUPERPOSICIONES ............................................. 83 EFECTOS DE DESGASTE Y ENVEJECIMIENTO ...................................................................................... 83 ACCIONES .............................................................................................................................................. 84 FILTROS EN PHOTOSHOP ............................................................................................................. 86 ¿QUÉ SON LOS PLUGINS DE PHOTOSHOP?........................................................................................... 86 CÓMO UTILIZARLOS ............................................................................................................................. 87 ALGUNOS FILTROS, COMENTADOS ...................................................................................................... 88 COMBINAR FILTROS .............................................................................................................................. 89 FILTROS EN GIMP ................................................................................................................................ 89 RECURSOS.............................................................................................................................................. 90 TÉCNICAS AVANZADAS PARA ESCANEAR .............................................................................. 91 PREPARACIÓN DE IMÁGENES SEGÚN LA SALIDA ................................................................................. 91 IMÁGENES MUY PEQUEÑAS O DE ESCASA CALIDAD ............................................................................ 91 PREPARACIÓN DE IMÁGENES PARA VECTORIZACIÓN ........................................................................ 92 FORMATOS PARA GUARDAR ................................................................................................................. 93 ROTULACIÓN DE LOS CÓMICS DIGITALES ............................................................................ 94 TIPOGRAFÍAS ADECUADAS ................................................................................................................... 95 INTRODUCCIÓN DEL TEXTO.................................................................................................................. 95 PREPARACIÓN DE LOS BOCADILLOS .................................................................................................... 96 EFECTOS ESPECIALES ........................................................................................................................... 97 RECURSOS.............................................................................................................................................. 98 © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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APLICACIÓN DE COLOR AL CÓMIC DIGITAL ........................................................................ 99 CÓMICS IMPRESOS Y CÓMICS EN PANTALLA........................................................................................... 99 VENTAJAS DEL CÓMIC DIGITAL .............................................................................................................. 99 INCONVENIENTES ................................................................................................................................. 100 FORMATO DEL CÓMIC DIGITAL ............................................................................................................. 100 TÉCNICAS.............................................................................................................................................. 101 PREPARACIÓN DE ORIGINALES .......................................................................................................... 102 MÉTODOS DE COLOREADO ................................................................................................................. 102 COLOREADO SIMPLE UTILIZANDO UNA CAPA CON EL ARTE LINEAL .................................................... 102 COLOREADO UTILIZANDO LOS CANALES DE COLOR ............................................................................. 103 RESOLUCIÓN........................................................................................................................................ 103 SISTEMAS DE RETÍCULAS EN EL DISEÑO GRÁFICO .......................................................... 105 COMPOSICIÓN DE PÁGINA Y TEXTO ................................................................................................... 105 DISTRIBUCIÓN DE LAS RETÍCULAS ..................................................................................................... 107 FLEXIBILIDAD DE LA RETÍCULA ......................................................................................................... 109

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Inkscape, Expression y otros programas de dibujo vectorial Inkscape Inkscape es un proyecto opensource (código abierto, lo que significa que la distribución del programa es completamente libre y también lo és el código fuente del programa) de aplicación de dibujo vectorial, semejante a otros programas tan conocidos como Illustrator o Freehand. Después de largo tiempo de preparación, el programa empieza a dar sus frutos y ya es posible disponer de una versión funcional, tanto en entornos Linux como MacOSX o Windows. El programa se instala de una manera ultra-simple. De hecho ni siquiera hace falta instalación alguna. Conseguimos el fichero necesario en la web del proyecto (http://www.inkscape.org ). Se descomprimen todos los archivos en una carpeta y listo: bastará hacer doble clic sobre el fichero ejecutable. Para mantenerlo al día, ya que está todavía en desarrollo y se va añadiendo funcionalidad y correcciones continuamente, basta visitar de nuevo el sitio y comprobar si hay alguna versión nueva. Normalmente no hace falta descargar toda la distribución, sino que es suficiente con el ejecutable nuevo.

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Manual de diseño digital de Typephases Design — Ampliación y actualización Fig. 4.1. Inkscape posee algunas funciones que en otros programas de ilustración están disponibles sólo mediante plugins comerciales, como la capacidad de crear composiciones repetitivas simétricas.

Prestaciones La interfaz de Inkscape es muy parecida a la de los programas de dibujo vectorial conocidos. Tiene una barra de menú con las opciones que cabe esperar: Archivo, edición, ver, capa, objeto, trazo, texto y ayuda. El formato nativo de Inkscape es el estándar SVG, con inclusión de metadatos detallados (comentado en detalle en un artículo de nuestro manual en línea.), si bien también puede guardar como EPS, PS, AI y POVray, y exportar a mapa de bits. Si guardamos como EPS es fácil obtener después un PDF a partir de Ghostscript. Es posible importar una amplia variedad de formatos, entre ellos todos los formatos de mapa de bits habituales y algunos vectoriales. Algunas de las funciones más destacables de Inkscape son: 

Menús contextuales para las principales opciones relevantes en cada momento.



Barra de herramientas sensible al contexto.



Herramientas de dibujo habituales, y además pincel caligráfico sensible a la presión.



Funciones avanzadas de distribuir, alinear y transformar.



Rellenos planos, degradadados y de patrones que se pueden crear a medida.



Transparencia en cualquier elemento del dibujo.



Organización del dibujo en capas.



Editable en forma de xml, con un editor incorporado.



Clones (como los “símbolos” en otros programas). Al editar el objeto maestro, sus clones se actualizan automáticamente.



Expansión de trazos a objetos cerrados muy precisa.



Opciones de unir, recortar, intersectar, excluir... etc. los trazados seleccionados.



Avanzado creador de motivos basados en simetrías geométricas, con posibilidad de añadir factores de aleatoriedad para conseguir efectos más artesanales.



Simplificación de trazos por eliminación de los nodos superfluos.



Excelente vectorizador de mapas de bits integrado.



Rejilla, guías, diferentes herramientas para visualizar la ilustración...

Es decir, Inkscape es ya un programa con una excelente serie de funciones que no harán más que mejorar y perfeccionarse sucesivamente. La limitación más evidente es la de aceptar sólamente ilustraciones en una sola página (si bien admite una gran variedad de formatos y se puede personalizar el tamaño.)

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Fig. 4.2. Inkscape es apto para cualquier tarea que se pueda hacer en un programa de ilustración vectorial avanzado, incluyendo sofisticadas transparencias.

Vectorizar en Inkscape La utilidad de vectorización de mapas de bits que Inkscape incorpora es POTrace, una utilidad a su vez open source que realiza su función de manera admirable. Para acceder al vectorizador, debemos importar al documento un mapa de bits en cualquier formato, o bien arrastrarlo y soltarlo sobre un punto cualquiera de la ilustración i a continuación ir al menú Trazo > Vectorizar un mapa de bits. Las opciones de vectorización son: Luminosidad de la imagen; reducción de colores; detección de bordes y Múltiple scanning (a su vez según luminosidad, color o monocromo.) Para cada opción es posible invertir los valores de la imagen, es decir, vectorizar a modo de negativo. La opción de luminosidad crea una imagen monocroma, en base al tono. Se puede ajustar el umbral, de modo que cuanto más bajo sea más se desplaza el equilibrio hacia los tonos claros y genera menos trazados en negro, y viceversa. Si se vectoriza en modo detección óptima de bordes, aparece un dibujo formado por pequeños objetos cerrados y combinados que reproducen un dibujo de apariencia lineal, pero que, a diferencia de lo que sucede en Streamline o Corel Trace no está formato por líneas separadas sin relleno. Esto significa que si vectorizamos de esta manera un alfabeto, obtendremos directamente formas vectorizadas para cada carácter que pueden ir directamente a un archivo © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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de tipografía. Finalmente, con la opción de múltiple scanning se puede conseguir una vectorización óptima de imágenes en color, incluso de fotografías bien contrastadas. La primera aproximación de la vectorización puede crear muchos objetos y ser altamente compleja, pero es fácil aplicar el comando trazo > simplificar que reduce muchísimo el número de nodos sin alterar demasiado el aspecto general del dibujo.

Fig. 4.3. Uno de los aspectos clave de Expression es su excelente implementación de sofisticados pinceles.

Expression Expression es un programa que ha tenido una historia curiosa y escaso éxito, a pesar de poseer una tecnologia muy innovadora y potente. Se trata de nuevo de una aplicación de dibujo vectorial con una lista de prestaciones inacabable, equiparable a los mejores programas del mercado, pero que nunca ha tenido el empuje necesario para hacerse un lugar entre las preferencias de los profesionales. Tras varios cambios de propietario, en el año 2004 Expression pasó a manos de Microsoft, y esta compañía ofreció durante un tiempo la posibilidad de descargar libremente el programa a cualquiera que así lo deseara, aunque se había tratado siempre de un programa comercial, de pago. Podéis comprobar si todavía existe la posibilidad de descargar el programa yendo a la dirección http://www.creaturehouse.com; el programa se podía descargar incluso en la fecha de revisión de este material, en http://www.microsoft.com/products/expression/default.asp?pg=dl. © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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Fig.4.4 Expression permite sofisticados efectos de transparencia.

Prestaciones y principales cualidades Sería un poco reiterativo enumerar las prestaciones de cada programa; baste decir que Expression tiene todas las capacidades que esperamos en un programa como Illustrator. Su punto fuerte es la capacidad de utilizar avanzados efectos de trazos que se pueden personalizar de una forma total. La tecnología de Expression es la llamada “skeletal strokes”, de la que fueron pioneros. Se trata de mantener un dibujo de tipo vectorial, muy rápido de generar y editar, pero que va asociado a formas de cualquier tipo y transparencia que se aplican en tiempo real a los objetos vectoriales. Se le saca el máximo partido con una tableta digitalizadora, de manera que la sensación que se tiene al dibujar es muy próxima al medio real que imitamos, sea lápiz, acuarela, óleo, etc. Los trazos de pincel pueden estar asociados a una imagen en mapa de bits, por ejemplo de un trazo en acuarela o tinta, de manera que al dibujar el aspecto es totalmente natural, gracias a los exhaustivos controles que se pueden aplicar a un pincel determinado. Los trazos son siempre editables, ya que sea cual sea su aspecto, realmente lo que hay detrás es invariablemente una curva de bézier ordinaria. Para dibujantes de cómics, Expression tiene algunas capacidades especialmente atractivas, como la creación automática de “líneas de movimiento” que van asociadas a las formas dibujadas; así, cambiar la ilustración para corregir una postura, implica que el programa reajusta las líneas de movimiento y mantiene así la corrección en todo momento. Estos efectos de líneas no están limitados a simular movimiento, sino que se pueden aplicar a texturas con fusiones de líneas y cualquier otra aplicación que se imagine; para definir los efectos © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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simplemente se tiene un trazado patrón, con un forma inicial y otra final que definen todas las formas intermedias por interpolación. Para coloreados naturalistas, los objetos admiten bordes al estilo de las manchas de acuarela. Este efecto, junto con el control de la transparencia, permite crear efectos de ilustración únicos y completamente editables. Otro efecto increíble es el mapa de reflexión, que puede crear un aspecto metálico realista. La lista de cualidades de Expression es muy larga, de modo que aconsejamos conseguir bien el programa completo (si aún es posible), bien una versión de evaluación.

Otros programas de dibujo vectorial OpenOffice Draw Es la aplicación de dibujo vectorial incluida en la suite ofimática OpenOffice. Es un programa básico, pero bastante decente, en especial para crear esquemas y mapas conceptuales, puesto que incluye una serie de herramientas expresamente pensadas para conectar los elementos de un diagrama. Los objetos conectados se pueden mover, y las líneas conectoras elegidas se recolocan automáticamente. También tiene un tratamiento bastante bueno y sencillo de las formas tridimensionales, y una larga serie de herramientas y funciones que esperamos en un programa de dibujo vectorial Dado su coste (gratis) merece la pena tenerlo, aunque sea sólo para usos puntuales.

Fig.4.5. Deneba Canvas es un clásico programa de ilustración que tiene excelentes herramientas para el dibujo.

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Deneba Canvas Este programa también tiene una larga historia. Siempre ha tenido una avanzada capacidad de manejar simultáneamente objetos vectoriales y mapas de bits, y fue un precursor en la introducción de efectos de transparencias y distintos efectos especiales. El principal problema tal vez ha sido ofrecer una mezcla demasiado dispersa de capacidades que en el fondo difícilmente aprovecha ningún profesional. En los últimos tiempos, el programa se ha enfocado muy especialmente a la cartografía y a la ilustración de tipo científico y técnico, con prestaciones que son apreciadas por este colectivo de diseñadores. En alguna ocasión ha sido posible hacerse con una copia gratis del programa, obsequiado con revistas de informática, aunque siempre la versión última és comercial. Disponible en el web: http://www.deneba.com, el sitio ofrece muchos tutoriales y ejemplos de uso de Deneba.

Realdraw Un sorprendente programa que es capaz de generar efectos realistas de reflexiones, texturas y aspecto material con unos pocos comandos. Efectos que llevarían horas en otros programas, en Realdraw pueden aplicarse en cuestión de segundos. Lleva unos pocos años en el mercado y se trata de un programa comercial. Se puede probar descargándolo del web: http://www.mediachance.com

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Fig.5.1. Los programas de dibujo vectorial han acabado por ofrecer una inagotable variedad de transparencias y otros efectos que permiten enriquecer considerablemente las ilustraciones.

Efectos avanzados en dibujo vectorial Los programas de dibujo vectorial ofrecen una funcionalidad esencial que es común a todos ellos, y data de hace ya muchos años, desde las primeras versiones. Este núcleo de operaciones, herramientas y opciones corresponde con la verdadera esencia de lo que es el dibujo basado en formas vectoriales: curvas de bézier, objetos definidos geométricamente... Las principales limitaciones que se imponen en los programas de ilustración suelen ser debidos a los posibles problemas en el proceso de impresión comercial. Para trabajos que van destinados a la pantalla (diseño web, diseño para televisión o multimedia) las limitaciones son escasas. El motivo esencial de estas limitaciones hay que buscarlo en que se persigue que todos los elementos creados en un programa de dibujo vectorial deben ser reproducibles perfectamente en postscript para evitar problemas en la filmación e impresión comercial. En los últimos años se ha avanzado mucho en las características que admiten los servicios de preimpresión, con la adopción de las recientes versiones de postscript y pdf que son mucho más versátiles en temas como transparencias. Por este motivo, los programas de ilustración han hecho una apuesta decidida por eliminar las limitaciones que durante años se habían © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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impuesto, con el razonamiento “¿por qué ofrecer una característica que luego va a frustrar las expectativas?”. Ahora, programas como Illustrator ofrecen una extensa gama de opciones a la hora de guardar el trabajo, para evitar problemas con los efectos más complicados, las mallas de degradados (gradient mesh) y las transparencias. En este artículo comentamos algunas opciones de que disponemos para enriquecer las ilustraciones vectoriales con efectos que los hacen algo más naturales, menos fríos y computerizados.

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Manual de diseño digital de Typephases Design — Ampliación y actualización Fig.5.2. Los degradados o gradientes son otra de las herramientas clave en el dibujo vectorial.

Efectos de transparencia Durante mucho tiempo, la transparencia era tabú en la ilustración vectorial. Y sin embargo, los efectos de transparencia y superposición son esenciales en muchas imágenes, como ya apuntamos de manera sumaria en nuestros artículos del manual original. CorelDraw 5 fue el primer programa de dibujo vectorial que se atrevió a ofrecer una opción de transparencia, pero no tenía ninguna posibilidad de imprimirse fiablemente, y por ello era necesario convertir a mapa de bits. El primer programa que ofreció una solución robusta y fiable para crear postscript con transparencias fue Freehand, versión 8. La manera en que habitualmente se simulaba un efecto de transparencia antes de esta innovación era creando una máscara. Efectivamente, si colocamos un círculo amarillo delante de un círculo rojo, y el primero es semitransparente, esperamos que la zona de superposición se vea naranja. En este caso lo que se hacía era crear una forma enmascarada en el círculo de debajo y que tuviera el color esperado según el grado de transparencia. De hecho, esto era lo que, detrás de la escena, hacía Freehand cuando se aplicaba un efecto de transparencia. Al generar el efecto simplemente a base de los métodos aceptados por postscript en ese momento, el gráfico se podía imprimir sin problemas, si bien la complejidad iba aumentando considerablemente, en especial si la transparencia afectaba a varios objetos a la vez, ya que eso implicaba generar un número equivalente de máscaras y podía llegar a ser una gran carga para el procesador de postscript. Las opciones más avanzadas de transparencia las encontramos en las versiones actuales de prácticamente todos los programas; ahora podemos trabajar con una libertad casi total a la hora de aplicar efectos de veladura, transparencia, superposición, etc. De hecho, tanto en CorelDraw como en Illustrator, los parámetros de transparencia permiten una infinidad de interacciones distintas entre los objetos superpuestos, algunas de ellas con gran atractivo visual, y en otros casos con una evidente funcionalidad para conseguir determinados efectos: brillos, sombras, reflejos... Los modos de transparencia reciben diferentes nombres en cada programa, y esto supone un problema a la hora de entender realmente qué hace cada uno. Por si no fuera suficiente con los problemas de una nomenclatura que confunde, algunas de las opciones de transparencia son realmente muy poco intuitivas: se trata de operaciones de tipo más bien matemático que resultan difíciles de entender para cualquiera que no sea el programador. Al menos en Illustrator, los nombres y la manera de aplicar la transparencia es idéntica a Photoshop, lo que simplifica su conocimiento. Lo mejor es tener a mano una hoja de referencia con ejemplos de lo que hace cada tipo de transparencia. Los modos de fusión de CorelDraw son: Modo de fusión

Descripción

Normal

Aplica el color de transparencia sobre el color de base

Añadir

Suma los valores del color de transparencia y del color de base

Sustraer

Suma los valores del color de transparencia y del color de base y resta 255 al resultado

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Diferencia

Resta el color de transparencia del color de base y multiplica por 255 el resultado. Si el valor del color de transparencia es 0, el resultado siempre será 255.

Multiplicar

Multiplica el color de base por el color de transparencia y divide entre 255 el resultado. Esto tiene el efecto de oscurecer el color, a menos que lo esté aplicando al blanco. La multiplicación de negro por cualquier otro color da como resultado negro. La multiplicación de blanco por cualquier otro color deja el color intacto.

Dividir

Divide el color de base entre el color de transparencia o viceversa, según el color que tenga el valor más alto

Si más claro

Reemplaza los píxeles del color de base que sean más oscuros por el color de transparencia. Esto no tiene efecto en los píxeles del color de base que sean más claros que el de la transparencia.

Si más oscuro

Reemplaza los píxeles del color de base que sean más claros por el color de transparencia. No tiene efecto en los píxeles del color de base que sean más oscuros que el de la transparencia.

Texturizar

Convierte el color de la transparencia en una escala de grises, y después multiplica el valor de escala de grises por el color de base

Matiz

Hace uso del matiz del color de transparencia y de la saturación y la luminosidad del color de base. Si añade color a una imagen en escala de grises, no se produce ningún cambio porque los colores están desaturados.

Saturación

Hace uso de la luminosidad y el matiz del color de base y de la saturación del color de transparencia

Luminosidad

Hace uso del matiz y la saturación del color de base y de la luminosidad del color de transparencia

Invertir

Hace uso del complementario del color de transparencia. Si el valor del color de transparencia es 127, no habrá ningún cambio porque dicho valor de color está en el centro del espectro de colores.

AND lógico

Convierte el color de transparencia y el color de base en valores binarios y aplica a estos valores la fórmula algebraica booleana AND

OR lógico

Convierte el color de transparencia y el color de base en valores binarios y aplica a estos valores la fórmula algebraica booleana OR

XOR lógico

Convierte el color de transparencia y el color de base en valores binarios y aplica a estos valores la fórmula algebraica booleana XOR

Rojo, Verde, Azul

Aplica el color de transparencia al canal rojo / verde o azul, respectivamente, de los objetos RGB

En Illustrator los modos de fusión son semejantes, pero los nombre son diferentes. Normal Pinta la selección con el color normal, sin interacción con el color de la base, pero deja © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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entrever ésta según el grado de transparencia. Multiplicar efectúa esta operación entre los valores del color de base y el color superpuesto. El color resultante siempre es más oscuro, pero multiplicar por blanco deja el color inalterado y multiplicar por negro siempre da negro. Esta opción es especialmente útil para superponer un dibujo en blanco y negro, ya que el blanco deja ver todo lo que hay detrás al convertirse en 100% transparente. Los otros modos de fusión son los llamados en la versión original Screen, Overlay, Soft Light, Hard Light, Color Dodge, Color Burn, Darken, Lighten, Difference, Exclusion, Hue, Saturation, Color, Luminosity.

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Manual de diseño digital de Typephases Design — Ampliación y actualización Fig. 5.3 y 5.4. La ventaja de definir colores en la paleta de muestras o en la de estilos radica en que cualquier cambio que afecte a éstos se traduce en una actualización automática en el documento. En el ejemplo, el color base cambia y con él sus tintas o colores derivados.

Cambios de color Muchos proyectos exigen cambios de color globales que sería deseable no exigieran ir seleccionando los objetos individuales uno a uno para aplicar los cambios. Algunas operaciones de este tipo, por fortuna, son posibles con unos pocos comandos, y afectando a un conjunto de objetos a la vez, e incluso a toda la ilustración. Hay muchas situaciones en las que es deseable efectuar este tipo de cambios, aplicados por ejemplo a un vestuario, que se quiere cambiar en bloque. Podemos tener, por ejemplo, un personaje que copiamos y pegamos repetidas veces, modificamos mínimamente y ahora queremos acabar de dotar de algunas diferencias a cada una de las copias, a partir de cambios en los colores que tienen. O bien hemos creado un prototipo de identidad corporativa, con quizás un logo y unas paletas de colores, y nos encontramos con la misma situación: copiamos repetidamente el original e intentamos obtener variaciones que puedan tal vez darnos alguna solución óptima para el proyecto. Existen muchos otros ejemplos, sin duda, en los que un cambio de color a nivel de partes del archivo que estamos editando, o incluso de todo el conjunto, es exactamente lo que necesitamos. Para efectuar estos cambios de color en bloque existen diferentes posibilidades. Si el dibujo contiene varios colores de base y tintas de ese color, cualquier modificación del color básico inmediatamente cambiará todas las tintas que procedan de él. Por ello, para cambiar todos los colores en la imagen, una manera fácil es crear una copia del dibujo con un nombre nuevo, abrir este y trabajar en la paleta de colores, alterando la composición de un color dado. Por ejemplo, en CorelDraw podemos obtener automáticamente una definición de los estilos de color. Se puede especificar cuántos colores principales se desean, y el resto de colores figurarán como derivados de los principales. Si modificamos el color principal, todos aquellos que derivan de él quedan automáticamente actualizados. Esta opción de estilos de color es muy útil en trabajos de identidad corporativa. Por ejemplo, disponemos de unas paletas de colores para utilizar en el programa de identidad y diferentes elementos creados en base a esos colores: logotipos, ejemplos de aplicación en papelería, etc. Si queremos experimentar con nuevas combinaciones de colores, basta con crear una copia del archivo, y en dicha copia modificar los colores base, con lo cual quedará cambiado todo objeto que tenga esos colores como relleno o color de línea. También se pueden emplear los filtros y opciones del programa que permiten efectuar cambios en los colores de los objetos seleccionados. Todos los programas más importantes de dibujo vectorial tienen esta capacidad en mayor o menor medida, o recurrir a algún xtra o plugin (como se detalla en el artículo siguiente.) En Freehand existe una serie de utilidades muy interesante para el cambio de los colores de la ilustración. Para empezar, uno de los extras de color da nombre automáticamente a todos los colores presentes en la ilustración, con lo que se evita tener que añadirlos de uno en uno a la paleta de muestras. Aparte, es posible con las opciones de xtras > colores: 

convertir la imagen a tonalidades de gris;



randomize colors altera de manera aleatoria la definición de cada uno de los colores de la

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paleta, con lo cual es pan comido conseguir variaciones de la ilustración básica (aunque realmente conseguir algo válido trabajando al azar es algo imprevisible.) 

control de color: se modifican todos los colores de los objetos seleccionados en una misma medida (por ejemplo, se les añade a todos ellos una misma proporción de cián.)



añadir o quitar saturación a los colores



oscurecer o aclarar colores



importar paletas en formato act de photoshop



ordenar la lista de colores según su nombre.

En CorelDraw es posible efectuar las mismas operaciones, prácticamente, y además también se puede invertir la imagen (obtener un negativo de los colores.) y otras transformaciones. Lo mismo sucede en Illustrator, donde existe un submenú de efectos de color con muchas opciones.

Fig.5.5 Los tipos de línea posibles son muchos, y con ellos se puede dotar al dibujo de una expresividad totalmente nueva.

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Fig. 5.6. Los efectos de distorsión permiten crear formas menos frías, con un aspecto menos mecánico.

Crear contornos más naturales Los dibujos realizados en un programa de ilustración vectorial pueden tener muchos aspectos distintos, en función de las técnicas que se hayan empleado. Lo que identificamos más con un dibujo vectorial es, sin duda, un aspecto impecable en los trazos, suaves colores planos o degradados perfectos. Todo este acabado puede ser exactamente lo que buscamos, pero también puede suceder que deseemos un aspecto más manual, más similar a lo que conseguimos con las técnicas convencionales de dibujo y pintura. Y es que incluso el dibujo manual más esmerado es bastante irregular comparado con la perfección y constancia de los trazos en los dibujos vectoriales. Si queremos, pues, dotar a nuestra ilustración vectorial de una mayor expresividad mediante un acabado que recuerde más las técnicas tradicionales (tinta, lápices de colores, acuarelas, gouache...) debemos adoptar algunas formas de trabajo o procesamiento de la imagen para © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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evitar la frialdad del trazo computerizado. Esto es posible mediante diversas estrategias: 

Vectorizar un dibujo manual por el método de contornos. El vectorizado respeta los anchos irregulares de las líneas dibujadas y deja unos objetos en blanco en las zonas cerradas entre trazos, donde podremos aplicar color.



Vectorizar el dibujo por el método de línea central, aplicar un trazo caligráfico, preferentemente con anchos algo variables; en este caso será necesario colorear dibujando formas cerradas detrás de estas líneas; o bien colocar las formas coloreadas a partir de una copia vectorizada según el método descrito antes.



Crear una imagen vectorial sin ninguna medida especial y después procesarla en forma de mapa de bits en un programa como Photoshop, para añadir algún efecto que le confiera el aspecto deseado.



Utilizar opciones dentro del programa de ilustración vectorial para intentar que los trazos no sean tan monótonos y constantes.

emborronar el contorno Pràcticamente todos los programas de dibujo vectorial cuentan con alguna opción para hacer que el contorno sea más “rugoso”. Esta modificación supone añadir puntos de ancla o nodos, ya que para desplazar la curva hacia fuera y hacia dentro alternativamente —consiguiendo así una apariencia irregular— es necesario colocar más puntos. Para conseguir un resultado aceptable hay que probar diferentes niveles de rugosidad, optando bien por salientes angulosos o curvos. Esta es una buena manera de hacer el dibujo más parecido a un trazo manual, en especial si las irregularidades se añaden con una cierta aleatoriedad.

distorsionar la forma Algún tipo de distorsión en formas muy geomètricas también ayuda a conferir una imagen más natural, más manual. Podemos deformar levemente la formas geométricas, ya que cuando la ilustración se hace manualmente difícilmente se consiguen círculos, cuadrados u otras formas con una perfección total.

superposición Otra manera de lograr el objetivo marcado es superponer varias copias de la ilustración; por ejemplo, una copia base solamente con los colores interiores, pero sin contornos; y por encima, varias copias con diferentes gruesos en sus contornos, pero sin relleno, con distintos tipos de contorno caligráfico y colores algo distintos. Esto da una apariencia de boceto con diferentes trazos.

pinceles caligráficos y naturales En los programas que disponen de pinceles de estilo natural puede dar excelentes resultados aplicar este tipo de líneas a la ilustración, ya que pueden imitar bastante convincentemente los trazos de un pincel cargado de tinta, una línea de grafito, de pluma estilográfica, etcétera.

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Manual de diseño digital de Typephases Design — Ampliación y actualización Fig.5.7 Existe una gran variedad de tipos de relleno en los programas de ilustración, a su vez completamente personalizables.

Tramas y patrones Muchas ilustraciones exigen rellenos de tipo modular, como patrones que se van repitiendo, o texturas de diferentes tipos. En un programa de ilustración vectorial se dispone de diferentes maneras de aplicar texturas regulares o irregulares, en color o blanco y negro.

tipos de relleno aplicables Es bastante típico que dispongamos de varios tipos de relleno para los objetos: 

El relleno más normal es un color plano (si bien puede estar a su vez definido según muchos modelos diferentes de color, o bien puede tener diferentes grados de opacidad y modos de fusión distintos, todo lo que hace que, de hecho, incluso con colores planos las opciones creativas ya sean enormes.)



Se puede rellenar con un gradiente o degradado. Esta forma de relleno también admite múltiples variantes. En el caso más sencillo, el gradiente cambia linealmente desde un color a otro que ocupan las posiciones extremas en el objeto. Pero rápidamente podemos variar este relleno cambiando la pauta de variación del degradado (por ejemplo, está desplazada la variación hasta uno de los extremos, de modo que varía más lentamente de un lado que de otro); se pueden añadir pasos intermedios que dan una variación más sutil y continua; puede ser un degradado de otros tipos (radial, cónico, etc.)



Rellenar con una imagen de mapa de bits que se enmascara dentro de la forma. En algunos programas la única manera es precisamente realizar este enmascaramiento, mientras que otros disponen de toda una paleta que permite elegir directamente motivos que se generarán en el programa para rellenar la forma automáticamente.



Rellenos de patrón repetitivo a base de un objeto vectorial, en blanco y negro o en color, que se repite enmascarado dentro del objeto a rellenar. Nuevamente, el caso más sencillo es una repetición regular, pero puede variarse el espaciado, rotación y separación de filas y columnas, etc. con lo que en efecto las posibilidades aumentan mucho.



Rellenos a base de código PostScript. Existe toda una serie de efectos de relleno que se pueden lograr con unas líneas de código que aplican formas vectoriales de muy diverso tipo en el interior de los objetos. Evidentemente, para sacar partido a este tipo de rellenos debe utilizarse una impresión compatible con PS; también funciona creando archivos PDF.

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Fig.5.8. Las tramas continuas exigen unos márgenes que puedan fundirse sin cortes.

Efectos de molde En muchas ocasiones debemos adaptar un logotipo, una rotulación o una imagen a una forma que actúa a modo de molde. Por ejemplo, un logotipo que al aparecer en un póster que está colgado en la pared se ve con la perspectiva de éste; o bien unas letras que se quieren adaptar a una forma determinada, quizás como en el “rubber soul” de los Beatles, dentro de una forma de gota. Existen una infinidad de situaciones de este tipo. Para adaptar una forma vectorial a un molde, existen soluciones diversas. No se trata de una operación compleja, ya que simplemente se trata de modificar las posiciones de los manejadores o puntos de control de los diferentes nodos de la forma vectorial, de manera que se adapten lo mejor posible a la forma que actuará como molde. De esta manera, en los diferentes programas existe esta opción de moldear. Recibe nombres diversos, pero prácticamente siempre funciona de una manera idéntica. En algunos programas el efecto es siempre reversible y se puede editar en cualquier momento para que se pueda conseguir exactamente el efecto deseado. Un caso particular muy importante de moldeado es aplicar una perspectiva a un objeto. Una perspectiva convincente y bien realizada es esencial para que un dibujo sea realmente profesional, si es que se ha creado en un estilo en el cual uno espere una perspectiva competentemente representada (dibujos de estilo más informal o infantil no exigen tanto!) Es posible aplicar efectos de perspectiva fáciles en la mayoría de programas. El que tiene un mayor control sobre el efecto sin duda es Freehand, el cual a partir de su novena versión aporta una retícula para perspectivas que controla a la perfección la forma que debe tener cada objeto que se dibuje o coloque respecto de ellas. Para efectos de perspectiva individuales, para un objeto simple, CorelDraw lo resuelve muy bien, lo mismo que hacen muchos otros © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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programas. Si la perspectiva, en lugar de la cónica —la normal en dibujos realistas, y que es la más parecida a nuestra forma de ver— ha de ser de tipo isométrico, la que suele utilizarse en representaciones arquitectónicas o de diseño industrial, la manera normal de trabajar es activando las restricciones en la colocación de los nodos, de manera que se puede ir dibujando con atracción a los puntos que verifiquen una situación coincidente con los ángulos en que se trabaja en isometría. Existen también soluciones especializadas para el dibujo en perspectiva, las cuales son comentadas en el artículo sobre filtros vectoriales.

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Fig. 5.9. Las operaciones booleanas con los objetos son esenciales para crear determinados efectos.

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Índice General LA SUITE MOZILLA Y FIREFOX ................................................................................................ 114 INTRODUCCIÓN A MOZILLA ............................................................................................................... 114 MOZILLA FIREFOX ............................................................................................................................. 114 VENTAJAS ESENCIALES DE FIREFOX Y MOZILLA ............................................................................. 116 NAVEGACIÓN CON PESTAÑAS............................................................................................................... 116 BLOQUEO DE VENTANAS EMERGENTES ................................................................................................ 116 BÚSQUEDA INTEGRADA ........................................................................................................................ 117 PRIVACIDAD Y SEGURIDAD .................................................................................................................. 117 MARCADORES DINÁMICOS ................................................................................................................... 117 DESCARGAS SIN COMPLICACIONES ...................................................................................................... 117 SE AJUSTA COMO UN GUANTE .............................................................................................................. 117 PERSONALIZABLE Y AMPLIABLE .......................................................................................................... 118 INSTALADO EN UN INSTANTE ............................................................................................................... 118 EL MEJOR AMIGO DE UN DESARROLLADOR .......................................................................................... 119 MOZILLA SUITE: EL NAVEGADOR...................................................................................................... 119 MOZILLA SUITE: COMPOSER ............................................................................................................. 119 MOZILLA SUITE: EL CLIENTE DE CORREO Y THUNDERBIRD .......................................................... 120 LAS EXTENSIONES PARA MOZILLA .................................................................................................... 120 BLOGS Y CMS .................................................................................................................................. 122 SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS ............................................................................................ 122 BASES DE DATOS Y SOFTWARE NECESARIO ....................................................................................... 123 SOLUCIONES POSIBLES. ........................................................................................................................ 123 CREACIÓN DE GRÁFICOS A PARTIR DE BASES DE DATOS ...................................................................... 124 ESTRUCTURA DE LAS BASES DE DATOS ................................................................................................ 125 EJEMPLOS PRÁCTICOS .......................................................................................................................... 125 BLOGS .................................................................................................................................................. 126 BLOGGER ............................................................................................................................................. 129 RSS ...................................................................................................................................................... 131 QUÉ ES ................................................................................................................................................. 132 CÓMO APROVECHARLO ...................................................................................................................... 132 LECTORES DE RSS .............................................................................................................................. 133 DIRECTAMENTE EN EL NAVEGADOR..................................................................................................... 133 EN EL LECTOR DE CORREO ELECTRÓNICO (THUNDERBIRD)................................................................. 135 PROGRAMAS ESPECIALIZADOS ............................................................................................................. 135 WEBS ..................................................................................................................................................... 136 CREAR RSS.......................................................................................................................................... 136 FORMULARIOS EN (X)HTML ...................................................................................................... 137 COMPONENTES DE LOS FORMULARIOS EN HTML ............................................................................. 137 INTRODUCIR ELEMENTOS DE FORMULARIO ..................................................................................... 138 CASILLA DE VERIFICACIÓN................................................................................................................... 138 © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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BOTÓN DE OPCIÓN (RADIO BUTTON) .................................................................................................... 138 MENÚ DESPLEGABLE ............................................................................................................................ 138 CUADRO DE TEXTO DE UNA LÍNEA ....................................................................................................... 139 CUADRO DE TEXTO CON DESPLAZAMIENTO (MÚLTIPLES LÍNEAS) ....................................................... 139 CAMPO DE CONTRASEÑA ...................................................................................................................... 139 BOTÓN / IMAGEN ENVIAR .................................................................................................................... 139 BOTÓN RESTABLECER .......................................................................................................................... 139 CAMPO OCULTO .................................................................................................................................... 139 APLICAR ESTILOS A LOS FORMULARIOS............................................................................................ 141 CSS APLICADO ................................................................................................................................ 142 CREAR UNA HOJA DE ESTILOS BÁSICA ............................................................................................... 142 UTILIZAR CSS PARA LA MAQUETACIÓN DE LA PÁGINA ................................................................... 144 CREAR LISTAS PARA MENÚS DE NAVEGACIÓN .................................................................................. 146 GALERÍAS DE IMÁGENES .................................................................................................................... 147 TIPOGRAFÍA SOFISTICADA CON CSS ................................................................................................. 148 REFERENCIA BÁSICA DE CSS ..................................................................................................... 149 LA ESTRUCTURA Y REGLAS DE CSS................................................................................................... 149 PROPIEDADES QUE SE PUEDEN ESPECIFICAR .................................................................................... 149 PROPIEDADES DE FUENTES ................................................................................................................... 149 PROPIEDADES DE TEXTO ....................................................................................................................... 150 PROPIEDADES DE COLOR Y FONDO ....................................................................................................... 150 PROPIEDADES DE CUADROS DE CAJA .................................................................................................... 150 PROPIEDADES DE LISTAS ...................................................................................................................... 151 UNIDADES ............................................................................................................................................ 151 INDICAR AL HTML CÓMO APLICAR EL ESTILO .................................................................................. 152 ENLAZÁNDOSE A UNA HOJA DE ESTILO EXTERNA ................................................................................ 152 INCRUSTANDO UNA HOJA DE ESTILO .................................................................................................... 152 IMPORTACIÓN DE UNA HOJA DE ESTILO................................................................................................ 152 ESTILO EN LÍNEA................................................................................................................................... 153 ATRIBUTO CLASS................................................................................................................................ 153 ATRIBUTO ID........................................................................................................................................ 153 ELEMENTO SPAN ................................................................................................................................. 153 ELEMENTO DIV .................................................................................................................................... 153 ALGUNOS RECURSOS ........................................................................................................................... 153 XHTML Y ESTÁNDARES PARA EL WEB .................................................................................. 154 VENTAJAS DE LOS SITIOS QUE CUMPLEN CON LOS ESTÁNDARES .................................................... 154 ACCESIBILIDAD .................................................................................................................................... 154 VALIDACIÓN ......................................................................................................................................... 155 REUTILIZACIÓN .................................................................................................................................... 155 ESTABILIDAD ........................................................................................................................................ 155 VENTAJAS PARA EL DESARROLLADOR Y LAS EMPRESAS...................................................................... 155 ESTÁNDARES Y DISEÑO CON TABLAS ................................................................................................. 156 TÉCNICAS PRÁCTICAS ......................................................................................................................... 156 HTML TIDY ........................................................................................................................................... 157 ALGUNOS RECURSOS ........................................................................................................................... 159 © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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HTML PARA PRESENTACIONES ................................................................................................ 160 VENTAJAS ............................................................................................................................................ 160 ALGUNAS LIMITACIONES .................................................................................................................... 161 CÓMO PREPARAR LA PRESENTACIÓN ................................................................................................ 162 APPLETS DE JAVA................................................................................................................................. 162 FLASH Y SHOCKWAVE.......................................................................................................................... 162 SCRIPTS Y DHTML. ............................................................................................................................. 162 ACCESIBILIDAD DE CONTENIDOS ........................................................................................... 164 THE WEB ACCESSIBILITY INITIATIVE (WAI)................................................................................... 166 POR QUÉ CREAR SITIOS ACCESIBLES ................................................................................................. 166 TÉCNICAS PRÁCTICAS PARA MEJORAR LA ACCESIBILIDAD ............................................................. 167 PRINCIPALES REQUISITOS ..................................................................................................................... 167 ANÁLISIS DE LA ACCESIBILIDAD WEB .................................................................................................. 169 RECURSOS............................................................................................................................................ 170

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Índice CONSTRUCCIÓN DE ALFABETOS ............................................................................................. 175 LA IDEA ................................................................................................................................................ 175 BOCETOS.............................................................................................................................................. 175 LAS DIMENSIONES BÁSICAS DE UNA TIPOGRAFÍA ............................................................................. 176 EL TRAZO CALIGRÁFICO .................................................................................................................... 177 DIBUJO VECTORIAL ............................................................................................................................ 178 TÉCNICAS ESENCIALES PARA CREAR LOS TIPOS Y DIBUJAR EN POSTSCRIPT ........................................ 179 RECICLAR PARTES .............................................................................................................................. 179 ASOCIACIONES Y CONNOTACIONES ...................................................................................... 181 ASOCIACIÓN AL TIEMPO..................................................................................................................... 181 ASOCIACIÓN A UN LUGAR ................................................................................................................... 182 SACAR PARTIDO .................................................................................................................................. 183 LOS ELEMENTOS DE LA ASOCIACIÓN................................................................................................. 184 ROMPER LOS ESQUEMAS .................................................................................................................... 184 EJEMPLOS PRÁCTICOS ........................................................................................................................ 186 REUTILIZACIÓN DE FORMAS .................................................................................................... 188 CREAR ALFABETOS RECICLABLES ..................................................................................................... 188 PROCEDIMIENTO ................................................................................................................................... 188 CONSTRUCCIÓN MODULAR DE ALFABETOS ...................................................................................... 190 LOS DINGBATS ................................................................................................................................ 191 VENTAJAS ............................................................................................................................................ 191 TEMAS .................................................................................................................................................. 191 CÓMO UTILIZARLOS ........................................................................................................................... 192 TÉCNICAS Y TRUCOS ........................................................................................................................... 192 DÓNDE USARLOS .................................................................................................................................. 192 TRUCOS E IDEAS PRÁCTICAS................................................................................................................. 193 RECURSOS............................................................................................................................................ 194 CLASIFICACIÓN DE LAS TIPOGRAFÍAS ................................................................................. 195 CRITERIOS HISTÓRICOS Y FORMALES ............................................................................................... 196 UN EJEMPLO DE CLASIFICACIÓN: BRITISH STANDARDS....................................................................... 196 Humanist (Romanas antiguas) ............................................................................................................. 196 Garalde (Romanas antiguas) ................................................................................................................ 197 Transitional (Romanas de transición).................................................................................................. 197 Eje vertical o ligeramente inclinado hacia la izquierda en las curvas. Gracias en forma de cuña, y en los ascendentes de las minúsculas son oblicuas. El nombre de transicional hace referencia a sus características intermedias entre los tipos antiguos y los didon, posteriores........................................ 197 Didone (Romanas modernas) ............................................................................................................... 197 © 2005 Joan M.Mas / Typephases Design.

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Slab-serif o Egipcias............................................................................................................................ 197 Lineale (de palo seco, sans).................................................................................................................. 197 Lineale: Grotesque, Grotescas............................................................................................................. 197 Lineale: Neo-grotesque o neo-góticas ................................................................................................. 197 Lineale: Geometric, Geométricas........................................................................................................ 198 Lineale: Humanist , Sans Humanísticas ............................................................................................... 198 Glyphic ................................................................................................................................................. 198 Script .................................................................................................................................................... 198 Graphic ................................................................................................................................................. 198 OTROS SISTEMAS DE CLASIFICACIÓN ................................................................................................ 198 ¿CÓMO CLASIFICAR EN EL AÑO 2005?.................................................................................................. 198 RECURSOS ............................................................................................................................................ 199 COMBINACIÓN DE TIPOS ............................................................................................................ 200 REGLAS (Y CÓMO QUEBRANTARLAS) ................................................................................................ 200 CRITERIOS ESENCIALES PARA CREAR UNA PALETA DE TIPOS ......................................................... 202 PALETAS CON UN SOLO TIPO................................................................................................................. 202 EJEMPLOS Y RECURSOS ...................................................................................................................... 204 RECURSOS PARA EL DISEÑO DE TIPOGRAFÍAS .................................................................. 205 DESCARGA DE FUENTES GRATUITAS .................................................................................................. 205 PARA ADQUIRIR TIPOGRAFÍAS ........................................................................................................... 206 APRENDER SOBRE TIPOGRAFÍA .......................................................................................................... 207 ORGANIZAR LAS TIPOGRAFÍAS .......................................................................................................... 207 CREAR TIPOGRAFÍAS .......................................................................................................................... 208

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Manual diseño digital: ilustración, tipografía, diseño gráfico, diseño web...  

Incluye una muestra de 1 capítulo completo (programas de dibujo vectorial) y los índices detallados de este libro sobre diseño gráfico, tipo...

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