FASCICOLO MULT IDISCIPLINARE PER LE VACANZE
CODING
Inglese CLIL
Regole di Italiano e Matematica, per alunni e genitori
INDICE 1a Lavarsi i denti è facile La limonata In vacanza con Jim-Bot Jim-Bot va in piscina Jim-Bot fa pasticci Jim-Bot tra i fiori Jim-Bot va di fretta
1 2 3 4 5 6 7
INGLESE
Colour your summer! 8 School objects & numbers 10 Face & toys 12 Animals 14 REGOLE Di ITALIANO
L’alfabeto 16 La divisione in sillabe 16 I suoni C - G 17 SCE - SCI 17 SCHE - SCHI 17 GN 18 GLI 18 MB - MP 18 QU - CU 18 CQU 19 I nomi 19
Gli articoli 20 L’apostrofo 20 Gli aggettivi 21 I verbi 21 L’H nel verbo avere 22 E - È 22 L’accento 23 La punteggiatura 23 REGOLE DI MATEMATICA
Le cifre 24 L’unità e la decina 24 L’abaco 25 Uno in più - uno in meno 26 Confronta i numeri 26 Le coppie del dieci 27 L’addizione 27 La sottrazione 28 Operazioni inverse 28 Tutti in ordine 29 I problemi aritmetici 29 Le mappe 30 Partenze e arrivi 31 Figure piane 31 L’euro 32
LAVARSI I DENTI È FACILE Lavarsi i denti è un’azione che sembra facile perché la esegui tutti i giorni. Scrivi i comandi per lavare i denti, aiutandoti con i disegni.
Prendi lo .
............................................................
Mettici sopra il .............................................................
Spazzola bene i .........................................
Risciacqua la ................................................
Metti a posto lo ............................................................. 1
LA LIMONATA Di seguito trovi le istruzioni per preparare una limonata, ma c’è un problema: non sono nel giusto ordine! Numera le istruzioni da 1 a 5 in modo che siano nell’ordine giusto.
Prendi lo spremiagrumi.
Versa il succo in una tazza.
2
Spremi le due metà del limone.
Taglialo a metà. Fallo fare a un adulto.
Prendi un limone. I programmatori, cioè le persone che indicano a un computer o a un robot come svolgere un compito, procedono in un modo simile: preparano un elenco ordinato di comandi. Questi elenchi si chiamano programmi.
IN VACANZA CON JIM-BOT Questo è Jim-Bot, un robottino molto sveglio e simpatico! Vive a J-City in una bella casetta, chiamata J-House.
Jim-Bot, come tutti i robot, per muoversi e compiere azioni ha bisogno di comandi. Questi sono alcuni dei comandi che puoi usare per guidarlo nelle sue avventure estive. Completa la descrizione dei comandi.
Fai un passo verso l’alto. Fai un ......................................................... .
............................................................................
.
............................................................................
3
JIM-BOT VA IN PISCINA Osserva il percorso che Jim-Bot può seguire per andare in piscina. Completa la serie di comandi per guidarlo alla meta.
Dopo un po’ Jim-Bot vuole tornare a casa. Scrivi i comandi per aiutarlo a tornare a casa. Puoi seguire il percorso di andata al contrario oppure puoi indicare un nuovo percorso. Attenzione! Hai a disposizione solo 6 comandi!
4
RITORNO
ANDATA
JIM-BOT FA PASTICCI Jim-Bot aveva fretta di andare al negozio di videogiochi. Ha preparato da solo i comandi per il percorso, ma si è scontrato con un’auto! Scopri l’errore e scrivi la serie
di comandi corretta.
COMANDI
COMANDI CORRETTI
Prima di tornare a casa Jim-Bot vuole prendere un gelato. Completa i comandi per guidare Jim-Bot dal negozio di videogiochi alla gelateria. Scegli il percorso più breve che puoi: Jim-Bot è molto stanco!
5
JIM-BOT TRA I FIORI Jim-Bot vuole raccogliere un mazzo di margherite da regalare alla sua mamma. Scrivi le istruzioni per Jim-Bot, usando i 13 comandi a disposizione: dovrai utilizzare anche il nuovo comando RACCOGLI.
Disegna le margherite che ha raccolto Jim-Bot.
Rifletti: con un percorso diverso avresti potuto raccogliere piĂš margherite? ......................................................................................................
6
JIM-BOT VA DI FRETTA Jim-Bot deve prendere la navetta per il mare, ma è in ritardo. Esiste un’istruzione che riduce il numero di comandi: RIPETI. È un comando che ne racchiude altri a tua scelta, e li fa ripetere per il numero di volte che indichi. RIPETI 5
Fa compiere a Jim-Bot 5 passi verso destra, perché ripete per 5 volte 1 passo verso destra.
Aiutalo ad arrivare al più presto alla fermata, usando meno comandi possibili.
RIPETI
.......
RIPETI
.......
Rifletti: quanti comandi avresti dovuto scrivere se non avessi usato
il comando RIPETI?
......................................................................................................................
7
ING LES E
COLOUR YOUR SUMMER! Leggi e completa con il saluto e con il tuo nome. Hello! I’m Paul. What’s your name?
...............................................................
My name is ...............................................................
Leggi e colora.
clil
red
blue
yellow
pink
green
brown
orange
purple
black
white
A r t unde r t he s ea
Colora con colori caldi (HOT COLOURS).
yellow
8
orange
ING LES E
Completa i cruciverba dei colori.
P H E
L
O E
I
A
B E
N O N
Leggi e indica il colore corretto.
It’s
RED PINK
L
O
E
It’s
.
GREEN PURPLE
It’s
.
YELLOW ORANGE
.
Colora con colori freddi (COLD COLOURS).
blue
green
9
ING LES E
SCHOOL OBJECTS & NUMBERS Leggi e scrivi i nomi degli oggetti scolastici.
ruler
pen
schoolbag
pencil
book
rubber
1
Leggi e cerchia l’oggetto corretto.
BOOK
clil
PEN
RULER
M a t h s unde r t h e s ea Scrivi il segno adatto. Scegli tra >, < o =.
two
10
.........
one
four
.........
four
ING LES E
Collega le parole ai numeri e colora.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Conta e completa con la quantitĂ scritta a parola.
.................................................. pens.
six
.........
.................................................. rubbers.
eight
.................................................. schoolbag.
seven
.........
five
11
ING LES E
FACE & TOYS Leggi e collega le parole alle parti del viso corrispondenti.
mouth
face
hair
nose
eyes
ears
Osserva la tabella, trova le parole del viso e riscrivile a fianco.
F
A
C
E
J
E
Y
E
S
B
O
R
D
E
A
R
F
E
H
A
I
R
B
R
R
A
R
U
N
O
S
E
S
E
M
C
M
O
U
T
H
L
O
J
Z
clil
1
..................................................
2
..................................................
3
..................................................
4
..................................................
5
..................................................
6
..................................................
S c i e n c e u n d e r t he s e a Osserva e leggi i nomi dei cinque sensi (FIVE SENSES) in inglese.
Foto vista
sight
12
Foto olfatto
hearing
smell
taste
touch
ING LES E
Colora le bolle che contengono solo nomi di giocattoli.
bike red one pen ball
robot
doll lego bricks
teddy bear
Colora i giocattoli come vuoi tu e completa le frasi con il nome del colore.
The doll is
The robot is .
.....................................................
The car is .
.....................................................
.
.....................................................
Collega i sensi alle parti del corpo corrispondenti.
hand
eye
touch sight taste smell hearing
mouth
nose
ear
13
ING LES E
ANIMALS Leggi e scrivi nei quadratini il numero corrispondente.
.........
1. dog .........
.........
2. mouse 3. frog
.........
4. bird
.........
5. bee 6. cat
.........
7. duck .........
8. fish
.........
Disegna la parte mancante dell’animale, poi completa le frasi.
It’s a ....................................... It’s a ....................................... It’s a ....................................... clil
Ge o g r a p h y unde r t he s ea
Osserva dove si trovano gli animali nei reticoli e completa con le lettere e i numeri. Segui l’esempio.
BEE (C; 3 ) CAT (.........; .........) BIRD (.........; .........)
14
3 2 1 A
B
C
D
ING LES E
CH E C OS A S E RV E un dad o due pe dine
Gioca con un tuo amico.
REGOLE DEL GIOCO 1. T ira il dado e muovi la tua pedina in base al numero ottenuto.
2. Pronuncia in inglese i nomi degli animali. 3. Vince chi arriva prima in fondo!
3 FISH (.........; .........) MOUSE (.........; .........) FROG (.........; .........)
2 1 A
B
C
D
15
REG OL E Di ITA LIANO
L’ALFABETO L’alfabeto è formato da 26 lettere:
A N a n
B O b o
C P c p
D E F G H I J Q R S T U V W d e f g h i j q r s t u v w
K X k x
L Y l y
M Z m z
<a <b <c <d <e <f <g <h <i <j <k <l m n <o <p <q r s <t <u v w x <y z
vocali consonanti lettere straniere
LA DIVISIONE IN SILLABE Quando devi spezzare una parola per andare a capo, lo puoi fare solo tra una sillaba e l’altra. pi-ra-ta po-mo-do-ro ba-na-na
Le doppie si separano: pal-la cul-la os-so
Se una parola comincia con una vocale, la prima sillaba è la vocale stessa: a-qui-lo-ne a-pe e-de-ra
La lettera S va sempre a capo, anche se è insieme ad altre consonanti: ce-sti-no ca-sa in-sa-la-ta 16
REG OL E DI ITA LIANO
I SUONI C - G E e I fanno diventare dolci i suoni di C e G. CE - CI - CIA - CIO - CIU cesto cipolla ciambella bacio ciuffo
GE - GI - GIA - GIO - GIU gelato girasole valigia gioco giugno
A, O, U e H fanno diventare duri i suoni di C e G. CA - CO - CU - CHE - CHI casa collo culla oche chiavi
GA - GO - GU - GHE - GHI gatto gorilla gufo streghe maghi
SCE - SCI SCE e SCI sono suoni dolci e si leggono come nelle parole: sceriffo
scivolo
scimmia
Ricorda che SCE non vuole quasi mai la I! pesce strisce
SCHE - SCHI Con la H, SCE e SCI (suoni dolci) diventano SCHE e SCHI (suoni duri) e si leggono come nelle parole: scheletro maschera
schiena taschino 17
REG OL E Di ITA LIANO
GN I suoni GNA, GNE, GNO, GNU non vogliono la I: montagna agnello
gnomo piagnucolare
GLI Il suono GL+I si legge come in: biglietto foglia maglietta
MB - MP Davanti a B e P metti la M: ombra bambino gambe zampa
temporale
QU - CU La lettera Q è sempre seguita dalla U e da un’altra vocale per formare QUA - QUE - QUI - QUO: quaderno quercia
inquilino liquore
CU si usa invece se dopo la U c’è una consonante: cuccia cuscino cuffia
Alcune parole come:
SCUOLA CUORE CUOCO CUOIO non rispettano la regola e si scrivono con CU + VOCALE. 18
REG OL E DI ITA LIANO
CQU La parola acqua e quelle derivate si scrivono con CQU: acquario subacqueo acquazzone
I NOMI I nomi indicano: PERSONE ANIMALI COSE medico leone aereo
I nomi comuni indicano una persona, un animale o una cosa qualunque. I nomi propri indicano una persona, un animale o una cosa specifica. OME COMUNE N orco pesce cittÃ
NOME PROPRIO Shrek Nemo Roma
I nomi propri si scrivono con la lettera maiuscola! I nomi possono essere:
MASCHILI FEMMINILI re regina
SINGOLARI PLURALI giocattolo giocattoli 19
REG OL E Di ITA LIANO
GLI ARTICOLI Gli articoli sono piccole parole che si mettono davanti ai nomi. Sono determinativi gli articoli: IL - LO - LA - I - GLI - LE il pallone
lo zainetto
la farfalla
i libri
gli occhiali
le scarpe
Sono indeterminativi gli articoli: UN - UNO - UNA un albero
uno scoiattolo
una foglia
L’APOSTROFO Gli articoli LO - LA - UNA, quando incontrano una parola che inizia con una vocale, vogliono l’apostrofo:
lo elefante - l’elefante
la aquila - l’aquila
una oca - un’oca 20
REG OL E DI ITA LIANO
GLI AGGETTIVI L’aggettivo si riferisce sempre al nome. L’aggettivo qualificativo indica la qualità di una persona, di un animale, di una cosa. Il fiore è ( com’è? ) profumato.
Il palloncino è ( com’è? ) leggero.
Il pagliaccio è ( com’è? ) allegro.
I VERBI Il verbo è una parola che indica l’azione di una persona, di un animale, di una cosa. Il cuoco ( che cosa fa? ) cucina.
Il canguro ( che cosa fa? ) salta.
Il telefono ( che cosa fa? ) squilla.
21
REG OL E Di ITA LIANO
L’H NEL VERBO AVERE Le parole HO - HAI - HA - HANNO si usano quando significano avere, possedere, provare, avere la sensazione di... Io ho una nuova bicicletta. Io ho troppo caldo! Tu hai un bellissimo orologio. Francesco ha un astuccio nuovo. Il mio fratellino ha fame. I nonni hanno una barca al mare.
E-È La e (senza accento) unisce due parole o due frasi. La gatta e i gattini dormono nella cesta.
La è (con l’accento) spiega. La tigre ( com’è? ) è feroce. Il cane ( dov’è? ) è nella sua cuccia. Cleo ( chi è? ) è il mio pesciolino. 22
REG OL E DI ITA LIANO
L’ACCENTO Quando c’è l’accento, il suono forte cade alla fine della parola.
bebè
sofà
baccalà
Ricorda di segnarlo, altrimenti la parola cambia significato!
pero-però
faro-farò
pesco-pescò
LA PUNTEGGIATURA Ogni frase si conclude con un punto, di solito il punto fermo Per esprimere una domanda si usa il punto interrogativo
.
?
Per esprimere invece gioia, dolore, meraviglia... si usa il punto esclamativo ! Dopo il punto fermo, interrogativo o esclamativo, devi usare la lettera maiuscola. 23
REG OL E DI MATEM ATI CA
LE CIFRE Queste sono le cifre: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Con loro puoi formare tutti i numeri, proprio come con le lettere dell’alfabeto puoi scrivere le parole.
0 zero 5 cinque
1 uno 6 sei
2 due 7 sette
3 tre 8 otto
4 quattro 9 nove
Ogni numero rappresenta una quantità:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
L’UNITÀ E LA DECINA Nel nostro sistema di numerazione le quantità si raggruppano per dieci. 1 unità 1u
10 unità formano 1 decina 1 decina 10 11 12 13 14 15 24
1 da 1 da 1 da 1 da 1 da 1 da
0u 1u 2u 3u 4u 5u
dieci undici dodici tredici quattordici quindici
16 17 18 19 20
1 da 1 da 1 da 1 da 2 da
6u 7u 8u 9u 0u
1 da sedici diciassette diciotto diciannove venti
REG OL E DI MATEM ATI CA
L’ABACO L’abaco ti serve per ricordare che le cifre hanno un valore diverso a seconda della posizione che occupano.
1 unità
1 decina
da u 0 1 10 u = 1 da
da u 1 1 11 u = 1 da e 1 u
da u 1 2 12 u = 1 da e 2 u
da u 1 3 13 u = 1 da e 3 u
da u 1 4 14 u = 1 da e 4 u
da u 1 5 15 u = 1 da e 5 u
da u 1 6 16 u = 1 da e 6 u
da u 1 7 17 u = 1 da e 7 u
da u 1 8 18 u = 1 da e 8 u
da u 1 9 19 u = 1 da e 9 u
da u 2 0 20 u = 2 da 25
REG OL E DI MATEM ATI CA
UNO IN PIÙ - UNO IN MENO Con la regola del + 1 puoi andare avanti sulla linea dei numeri e scoprire che c’è sempre un numero che viene dopo, cioè il successivo. Segui l’ordine crescente: +1 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Con la regola del – 1 puoi tornare indietro sulla linea dei numeri e scoprire il numero che viene prima, cioè il precedente. Segui l’ordine decrescente: 0
1
2
3
4
5
6
7
8
–1
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
CONFRONTA I NUMERI
1<2
4>2
3=3
1 è minore di 2
4 è maggiore di 2
3 è uguale a 3
Il significato dei simboli è:
< minore 26
> maggiore
= uguale
REG OL E DI MATEM ATI CA
LE COPPIE DEL DIECI Memorizza le coppie: sarai velocissimo nel calcolo! 0 + 10 = 10 1 + 9 = 10 2 + 8 = 10 3 + 7 = 10 4 + 6 = 10 5 + 5 = 10 6 + 4 = 10 7 + 3 = 10 8 + 2 = 10 9 + 1 = 10 10 + 0 = 10
L’ADDIZIONE CARTA D’IDENTITÀ
Nome: addizione Segni particolari: + (più) Professione: aggiungere, mettere insieme.
2 maschi
+ = + 3 femmine =
Il segno + ti fa andare avanti sulla linea dei numeri.
5 bambini
+3 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
27
REG OL E DI MATEM ATI CA
LA SOT TRAZIONE CARTA D’IDENTITÀ
Nome: sottrazione Segni particolari: (meno) Professione: togliere, diminuire.
5 fiori
Il segno – ti fa andare indietro sulla linea dei numeri.
= 3 fiori =
2 fiori
–3 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 RICORDA
7–3=4
3 – 7 = è impossibile
OPERAZIONI INVERSE L’addizione aggiunge, la sottrazione toglie: sono operazioni inverse (contrarie). aggiungi +2 3
5 2 togli
28
REG OL E DI MATEM ATI CA
TUT TI IN ORDINE Se a destra del numero metti un ° ottieni i numeri ordinali, che indicano una posizione; li leggi così:
1° primo 2° secondo 3° terzo 4° quarto 5° quinto 6° sesto 7° settimo
8° ottavo 9° nono 10° decimo 11° undicesimo 12° dodicesimo 13° tredicesimo 14° quattordicesimo
15° quindicesimo 16° sedicesimo 17° diciassettesimo 18° diciottesimo 19° diciannovesimo 20° ventesimo
I PROBLEMI ARITMETICI Sono situazioni, inventate o reali, in cui lavori con i numeri. Li potrai risolvere seguendo questi consigli: leggi molto bene il testo; rappresenta la situazione con un disegno; scegli l’operazione adatta; calcola; rispondi alla domanda del problema. 29
REG OL E DI MATEM ATI CA
LE MAPPE Puoi individuare una casella della tabella con una coppia formata dalla lettera che identifica la colonna e dal numero che identifica la riga.
4
3
2
1 A (A; 1) (B; 1) (C; 1) (D; 1) 30
B (A; 2) (B; 2) (C; 2) (D; 2)
C (A; 3) (B; 3) (C; 3) (D; 3)
D (A; 4) (B; 4) (C; 4) (D; 4)
REG OL E DI MATEM ATI CA
PARTENZE E ARRIVI Parti dalla tua casa, percorri tutta la strada, ritorni a casa: hai percorso una linea chiusa.
Parti dalla tua casa, percorri tutta la strada, arrivi a scuola: hai percorso una linea aperta. Le linee chiuse sono confini e formano due regioni: la regione interna, che si trova dentro al confine; la regione esterna, che si trova fuori dal confine. Legenda
confine
regione interna regione esterna
FIGURE PIANE Le linee chiuse sono il confine delle figure piane:
quadrato
rettangolo
triangolo
cerchio 31
REG OL E DI MATEM ATI CA
L’EURO Queste sono le monete e le banconote più utilizzate, con a fianco il loro valore. LE MONETE
€1
€2 LE BANCONOTE
€5
€ 10
€ 20
32
Sezione CODING a cura di Nicoletta Secchi Sezione di inglese a cura di Clarissa Coppari Coordinamento: Corrado Cartuccia Grafica, impaginazione e redazione: Studio Astarte Illustrazioni e colore: Studio Astarte Copertina: Marco Mancini, Lara Poltronieri Stampa: Gruppo Editoriale Raffaello Coding: Scratch è un progetto della Scratch foundation, in collaborazione con il Lifelong Kindergarten Group al MIT Media Lab. È disponibile gratuitamente su https://scratch.mit.edu Questo testo tiene conto del codice di autoregolamentazione Polite (Pari Opportunità Libri di Testo), per la formazione di una cultura delle pari opportunità e del rispetto delle differenze.
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Il testo contiene un percorso utile per avvicinarsi e comprendere il CODING. Segue una sezione dedicata al ripasso della lingua inglese e al CLIL. Infine, il ripasso delle regole di Italiano e Matematica. Ogni argomento è esposto e spiegato in maniera semplice e immediata, rendendo il prodotto fruibile da parte di alunni con difficoltà e da stranieri.
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