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a cura di A. Calvani e L. Menichetti

Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o ­altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G ­ RATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).

M. Gasperat - F. Giorgi L. Menichetti - F. Pellegrini A. Rucci - M. Storti

Competenze digitali a cura di A. Calvani e L. Menichetti

Per gli insegnanti della Scuola Primaria Presenta una riflessione sugli aspetti più significativi delle Normative Miur e del PNSD.

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a cura di A. Calvani e L. Menichetti

È strutturata per Unità Formative con percorsi integrati e strumenti per alunni con BES e DSA. Organizza i percorsi di apprendimento per Competenze e Obiettivi, indicando altresì le strategie specifiche da adottare per la verifica-valutazione.

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Indica l’iter da seguire per la progettazione annuale e ne presenta un esempio.

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a cura di A. Calvani e L. Menichetti

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Guida teorico-pratica per la Scuola Primaria

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team grafico Claudio Campanelli, Mauro Aquilanti coordinamento redazionale Corrado Cartuccia, Giulio Pieraccini, Federica Paparelli illustrazioni Erica Valentina Grillo Stampa Gruppo Editoriale Raffaello

© 2020 Raffaello Libri S.p.A. Via dell’Industria, 21 60037 - Monte San Vito (AN) www.grupporaffaello.it - info@grupporaffaello.it

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Coding: Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È disponibile gratuitamente su scratch.mit.edu. Tutti i diritti riservati. È vietata la riproduzione dell’opera o di parti di essa con qualsiasi mezzo compresa stampa, fotocopia, microfilm e memorizzazione elettronica se non espressamente autorizzate dal titolare del copyright. L’Editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare, nonché per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti.


Indice Competenze digitali nella Scuola Primaria Modello di riferimento e interventi didattici................................................................................................................................................5 Schema di sintesi delle microcompetenze .................................................................................................................................................9 Il Piano Nazionale Scuola Digitale come occasione preziosa ............................................................................................................ 12 Le competenze digitali. Il quadro normativo........................................................................................................................................... 15

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA Unità Formativa n. 1

Conoscere i dispositivi digitali.............................. 21

Percorso di apprendimento - Giochiamo un po’ con la tecnologia! .................................................................22 Percorso di apprendimento - Oggi scriviamo una guida per il PC ............................................................... 31 F O C U S O N . . . B E S E D S A .........................................36

Unità Formativa n. 2

Scegliere la tecnologia adeguata..................... 51

Percorso di apprendimento - Fai la scelta giusta ......... 52 Percorso di apprendimento - Un giornale in rete......... 58 Percorso di apprendimento - Un mondo di dibattiti ..................................................................................... 64 FOCUS ON... BES E DSA

............................................73

Unità Formativa n. 3 Diagnosticare e risolvere criticità tecnologiche.................................................................... 91

Percorso di apprendimento - Chi cerca trova ................ 92 Percorso di apprendimento - Un call center... in classe!......................................................................................... 98 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 108

Unità Formativa n. 4

Proteggere i sistemi digitali ................................ 127 Percorso di apprendimento - Mio caro diario... ........... 129 Percorso di apprendimento - Hero l’antivirus .............. 134

Percorso di apprendimento - Allarme: furto informatico! ................................................................................ 140 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 148

Unità Formativa n. 5

La visual literacy......................................................... 169

Percorso di apprendimento - Mappe e legende ........ 170 Percorso di apprendimento - Il significato delle immagini pubblicitarie ................................................ 175 Percorso di apprendimento - Interfacce da esplorare ............................................................................... 187 Percorso di apprendimento - Rotazioni mentali ........ 192 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 199

Unità Formativa n. 6 Interagire attraverso le tecnologie..................... 223

Percorso di apprendimento - Una caccia al tesoro tecnologica .............................................................. 224 Percorso di apprendimento - Il mio compagno di tastiera .................................................................................... 230 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..........................................234

Unità Formativa n. 7 Distinguere tra reale e virtuale............................. 241

Percorso di apprendimento - Che cos’è un robot? .... 242 Percorso di apprendimento - Verifico le mie conoscenze ................................................................................ 250 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 254

LA DIMENSIONE COGNITIVA Unità Formativa n. 1

Unità Formativa n. 3

Digital reading : comprendere e schematizzare testi digitali..................................... 267

Evaluating : valutare le informazioni............... 331

Percorso di apprendimento - Dal testo digitale alla mappa concettuale ......................................................... 268 Percorso di apprendimento - La console di videogiochi portatile ........................................................ 276 Percorso di apprendimento - Un articolo di giornale digitale ................................................................... 279 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 284

Unità Formativa n. 2 Searching e filtering : cercare informazioni e valutarne la pertinenza......................................... 291

Percorso di apprendimento - Una bussola per navigare nel web: il motore di ricerca ............................... 293 Percorso di apprendimento - Il saggio di Natale ........ 299 Percorso di apprendimento - Un’agenzia turistica in classe .......................................................................................304 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 312

Percorso di apprendimento - È un sito affidabile? ..... 332 Percorso di apprendimento - L’indagine sul web ...... 341 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..........................................346

Unità Formativa n. 4 Storing e retrieving : organizzare le informazioni .................................................................. 363

Percorso di apprendimento - Alla scoperta del computer .............................................................................364 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 377

Unità Formativa n. 5 Trattare dati in forma di tabelle e grafici.... 389

Percorso di apprendimento - Qual è il grafico giusto? • 1 .................................................................................... 390 Percorso di apprendimento - Qual è il grafico giusto? • 2 .................................................................................... 395 Percorso di apprendimento - L’indagine statistica .....400 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..........................................409

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1 Indice PENSIERO COMPUTAZIONALE E CODING INSERTO SPECIALE Unità Formativa n. 6 Pensiero computazionale: problemi e soluzioni ............................................................................... 433

Percorso di apprendimento - Coding unplugged: impariamo dagli errori ........................................................... 435 Percorso di apprendimento - Diagrammi di flusso matematici ................................................................................. 441 Percorso di apprendimento - Un algoritmo per l’area dei poligoni regolari .................................................... 447 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 458 Dal pensiero computazionale al coding............ 477

Perché questo inserto speciale............................................ 478

Il pensiero computazionale: come nasce e in che cosa consiste .............................................................480 Il pensiero computazionale nella scuola .......................... 483 Sviluppare il pensiero computazionale con linguaggi visuali ...............................................................485 Note metodologiche ..............................................................486 Percorso di apprendimento - “Tenere la scena” con Scratch.................................................................................488

Unità Formativa n. 7 Sviluppare risorse e riusare contenuti............. 533

Percorso di apprendimento - Find the mistakes! ....... 535 Percorso di apprendimento - Scrittori di storie digitali .......................................................................................... 539 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 547

LA DIMENSIONE ETICA Unità Formativa n. 1 Proteggere i dati personali..................................... 561

Percorso di apprendimento - Tutti in rete, presto! .......................................................................................... 562 Percorso di apprendimento - Una brutta storia... finita bene! ................................................................................. 568 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 575

Unità Formativa n. 2 Gestire l’identità digitale e la digital footprint....................................................... 583

Percorso di apprendimento - L’identità nascosta ......584 Percorso di apprendimento - In rete tutto resta, niente si cancella ...................................................................... 589 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 598

Unità Formativa n. 3 Proteggere la salute .................................................... 607 Percorso di apprendimento - Lo strano caso della mia famiglia .....................................................................608 Percorso di apprendimento - Che ne faccio del mio vecchio computer? ......................................................... 616 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 627

Unità Formativa n. 4 Interagire in modo responsabile

....................... 639

Percorso di apprendimento - Plagio, citazioni,

diritti d’autore ............................................................................ 641 Percorso di apprendimento - Combattere il cyberbullismo ........................................................................ 649 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 655

Unità Formativa n. 5 Collaborare in rete ....................................................... 673

Percorso di apprendimento - Collaboriamo online? ......................................................................................... 675 Percorso di apprendimento - La meta turistica .......... 681 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 689

Unità Formativa n. 6 Sviluppare la cittadinanza digitale ...................... 701 Percorso di apprendimento - Proposta per una città migliore ...................................................................................... 702 Percorso di apprendimento - Stai bene nella tua scuola? ........................................................................................ 707 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 715

Unità Formativa n. 7 Sviluppare consapevolezza digitale ................. 729

Percorso di apprendimento - Le tecnologie sono sempre utili? .............................................................................. 730 Percorso di apprendimento - I miei progressi digitali .......................................................................................... 740 F O C U S O N . . . B E S E D S A .......................................... 744

GLOSSARIO ............................................................................................................................................................................................. 763 GLOSSARIO tecnologico ....................................................................................................................................................... 767

Nel CD ROM La dimensione tecnologica - Compito autentico - Video tutorial per esperti digitali La dimensione cognitiva - Compito autentico - La rivista di letteratura La dimensione etica - Compito autentico - Una campagna informativa per la salute digitale

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Presentazione

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COMPETENZE DIGITALI NELLA SCUOLA PRIMARIA Modello di riferimento e interventi didattici L. Menichetti

Nel “Quadro di riferimento europeo” di maggio 2018, il Consiglio dell’Unione indica che “la competenza digitale presuppone l’interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cybersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico”. Nella scuola italiana le espressioni competenza digitale e innovazione sembrano costituire un binomio inscindibile: anche limitandosi a documenti recenti, è possibile constatare che esse appaiono strettamente legate nella Legge n. 107/2015 (Buona Scuola), nel Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) del 2015, nel Piano per la formazione dei docenti 2016-2019, nei progetti censiti dall’Agenzia per l’Italia Digitale, nelle attività promosse da INDIRE, così come sono associate nei Piani Triennali dell’Offerta Formativa (PTOF) di molti istituti e nel sentire comune di docenti e famiglie. Occorre comprendere, però, che cosa si debba intendere con innovazione. Il “Libro bianco sul futuro dell’Europa” (Commissione europea, 2017) ci ricorda che gli alunni di oggi diventeranno cittadini di domani in un mondo differente, in cui l’organizzazione delle città e la gestione delle case, i modi di comunicare e le professioni potranno essere molto diversi dagli attuali e quindi, più che un bagaglio di conoscenze da riapplicare, più che la dimestichezza con questo o con quel dispositivo che inevitabilmente saranno superati dagli eventi, servirà aver acquisito una serie di competenze da trasferire in contesti mutati e mutevoli per mettere in grado ogni soggetto di gestire la continua palingenesi dei saperi. La nozione di competenza digitale si va affinando da decenni, studi e sperimentazioni hanno preso particolare impulso soprattutto dopo che la Raccomandazione europea del 2006 ha incluso la competenza digitale nel novero delle otto competenze chiave per il lifelong learning1, ma già una delle prime definizioni usciva dal solco della pura tecnica sottolineando la necessità di cogliere una dimensione critico-cognitiva, definendo la digital literacy (antesignana della digital competence) come “l’abilità di comprendere e utilizzare le informazioni in molteplici formati a partire da un’ampia varietà di fonti quando esse sono presentate attraverso il computer” (Gilster, 1997, p. 33). Oggi metodologie, strumenti e risorse educative per lo sviluppo della competenza digitale, dopo molti anni di ricerca e formazione dei formatori, dovrebbero essere ormai nella loro fase di maturità; talvolta, invece, nella scuola si continua a coltivare un’impostazione guidata dall’evolversi della tecnologia, si confonde l’acquisizione di competenza digitale

1 Senza alcuna pretesa di esaustività, si rimanda ad alcuni testi sull’argomento: Ala-Mutka, 2011; Calvani, Fini, Ranieri, 2010; Calvani, Menichetti, 2013; Calvani, Menichetti, 2014; Eshet-Alkalai, 2004; Gilster, 1997; Janssen et al., 2013; Martin, 2005; Rychen, Salganik, 2000; Tornero, 2004.

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Presentazione

– e l’innovazione correlata – con il mero utilizzo di tecnologie sempre nuove, in grado di attrarre e stupire, per la necessità di motivare i nativi digitali – si dice – o per cogliere il plauso degli immigrati digitali, in un clima di costante sperimentazione e spesso a prescindere dai risultati, in ottica lifelong, conseguiti dagli alunni. Questo volume si propone di dare un supporto a tutti quei docenti della Scuola Primaria che intendono concentrarsi sulle dimensioni pedagogicamente rilevanti della competenza digitale. Potremmo ricondurle sostanzialmente a tre e, da qui, le tre sezioni in cui la Guida è suddivisa: quella tecnologica, quella cognitiva, quella etica (Calvani, Fini, Ranieri, 2009; Calvani, Menichetti, 2013; Calvani, Menichetti, 2014; Menichetti, 2017a). Nella dimensione tecnologica si sollecita un atteggiamento esplorativo nei confronti di tecnologie nuove, di interfacce sconosciute, di problemi di natura tecnica, accompagnando l’alunno nel formulare ipotesi plausibili per comportamenti appropriati e soluzioni adeguate. Il soggetto competente diventa un consumatore che va oltre gli slogan pubblicitari, sapendosi informare sulle caratteristiche rilevanti di un device, sa trarre valore dalla convergenza degli strumenti (lo smartphone, per esempio, è telefono ma anche dispositivo per l’accesso alla rete dati, macchina fotografica, agenda, console di domotica e molto altro) e nel contempo sa cogliere le tipicità e le affordance di ciascun dispositivo operando una distinzione tra reale e virtuale. Nella dimensione cognitiva si sviluppa la capacità del soggetto di orientarsi nella rete per rintracciare, comprendere, strutturare, produrre e riutilizzare i dati a lui necessari selezionandoli sulla base di pertinenza e affidabilità. L’alunno impara ad attingere alla conoscenza distribuita partecipando alle community non con mere finalità comunicative ma imparando a collaborare in rete e, ai livelli più avanzati, riesce a simulare nel mondo virtuale problematiche del mondo reale – per esempio quelle collegate alle discipline STEM – in vista di possibili soluzioni applicative. All’interno della dimensione cognitiva si collocano, in particolare, quelle pratiche di coding e di robotica educativa che supportano lo sviluppo del pensiero computazionale. Nella dimensione etica si esercita il controllo della relazione con i vari interlocutori nella rete, salvaguardando se stessi e rispettando gli altri, spaziando così dalla netiquette al contrasto del cyberbullismo; si affrontano problemi di sicurezza e di salute, di difesa della privacy e di tutela della proprietà, ma anche di partecipazione piena alla cittadinanza digitale con attenzione ai diversi riferimenti culturali. Il soggetto competente ha consapevolezza dell’evoluzione delle tecnologie e delle loro potenzialità, delle cause di digital divide e di soluzioni per il contrasto di tale fenomeno, così come dei percorsi formativi più idonei per l’auto-empowerment in termini di competenza digitale. La competenza digitale ha una natura complessa, che implica la mobilitazione di risorse interne ed esterne al soggetto, in diversi domini (informatico, comunicativo, cognitivo, etico, ecc.), interagendo con altre competenze come, per esempio, quelle di lettura e comprensione di un testo, di problem solving, di inferenza, non condizionata però da singoli artefatti né valutabile sulla base di automatismi acquisiti nell’uso ripetuto di specifici prodotti commerciali. A fronte di queste esigenze sono stati sviluppati diversi quadri di riferimento (framework), nel tentativo di rappresentare in maniera analitica non solo le diverse dimensioni ma anche le singole competenze a esse afferenti (Calvani, Fini, Ranieri, 2009; Menichetti, 2017b). Tra i vari framework per il cittadino, probabilmente il più noto a livello europeo è il Digcomp, oggi giunto alla versione 2.1, che racchiude una tassonomia di 21 competenze distribuite in 5 aree (informazione e trattamento dei dati, comunicazione e collaborazione, creazione di contenuti digitali, sicurezza, problem solving); esso ha raccolto le indicazioni di esperti del settore e ha sinte-

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Presentazione

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tizzato le riflessioni nate nel corso di altri progetti, talvolta già confluite in precedenti framework. Qualunque sia il quadro di riferimento che si intende adottare, però, occorre tenere presenti alcune particolarità che riguardano in maniera specifica la scuola e servono a connotare qualsiasi intervento si intenda condurre al suo interno: 1) le dinamiche con cui il cittadino adulto fa uso di tecnologia digitale devono essere talvolta differenti, anche in misura significativa, da quelle adottate dal bambino/ragazzo in formazione, soprattutto per quanto concerne la dimensione cognitiva. Per l’adulto, criteri di ergonomia suggeriscono l’uso di dispositivi hardware o software per ridurre la complessità del compito, per automatizzare, per trasferire all’esterno – sullo strumento tecnologico, appunto – una parte del carico cognitivo che il soggetto dovrebbe assumersi. Nel caso dello studente spesso si auspica proprio il contrario, che gli allievi scoprano, elaborino, interiorizzino procedure e schemi mentali in partnership, con la tecnologia, senza che i problemi siano risolti in loro vece dallo strumento. In ultima analisi, nella scuola occorre semmai aumentare il carico cognitivo proprio a fini formativi, usando le tecnologie per “far pensare” (tipicamente, l’uso della calcolatrice è deleterio nelle prime classi della Primaria, quando il bambino deve rendersi conto del significato delle operazioni, dei meccanismi di calcolo e delle proprietà, ma può essere utile poco più avanti quando, per esempio, può stimolare una riflessione sui concetti di ordine di grandezza, di errore, di approssimazione); 2) la progettazione di un’unità didattica richiede la scelta di obiettivi specifici, verificabili dai docenti in maniera intersoggettivamente valida, rilevanti nell’esperienza dell’alunno, commisurati ai tempi della scuola. Questi obiettivi non possono discendere con facilità da definizioni di competenza ampie come quelle normalmente presenti nei framework, che sono tassonomie di per sé necessariamente sintetiche; e tanto meno possono essere dedotti dalla più generale definizione della Raccomandazione europea. Può essere utile al docente, invece, usare per le proprie progettazioni didattiche una struttura di maggior dettaglio che, all’interno di ogni competenza, individui anche delle microcompetenze (Figura 1). Il vantaggio non si limita solo a una maggiore parcellizzazione ma anche a un più puntuale adeguamento al contesto: occorre tenere conto del fatto che, a differenza di quanto accade per un adulto, alcune microcompetenze possono “accendersi”, cioè essere attivate e sviluppate, solo a partire da un certo livello di maturazione del bambino e non prima, o con livelli di complessità diversi a seconda delle classi (da non confondere con i livelli di competenza raggiunti che riguardano il grado di autonomia, responsabilità, consapevolezza con cui una stessa operazione è condotta). Per esempio, già dalla classe prima sarà possibile introdurre la lettura di documenti digitali rendendo evidente la loro struttura non lineare, magari inizialmente seguendo un’ipertestualità realizzata solo attraverso le immagini finché i bambini non sanno leggere; occorrerà, invece, avvicinarsi alla terza della Primaria perché il bambino cominci a produrre elaborati con un’organizzazione a più livelli, realizzata con link giustificati e coerenti, oppure perché possa gestire la struttura di un sito con una disposizione logica delle pagine. Dopodiché, per ciascuno di questi compiti sarà prevista anche la valutazione del diverso livello di competenza raggiunto da ogni bambino ma, prima di tutto, sono la competenza in sé e il livello di expertise, posto come obiettivo dell’unità didattica, che l’insegnante deve prevedere di tipologia diversa per classi diverse, così come avviene per tutte le altre competenze.

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Presentazione

Fig. 1 Articolazione di un framework a scopo didattico (Menichetti, 2017a). La Guida è strutturata seguendo il framework illustrato in Figura 2, con le tre dimensioni e le relative competenze. Nei capitoli che seguono, all’interno di ciascuna competenza sono trattate in dettaglio le microcompetenze e, per ciascuna di esse, si suggeriscono obiettivi di progettazione didattica commisurati alle esigenze delle varie classi. Le risorse educative fornite, quindi, fanno parte di un disegno integrato e coerente per un curricolo orizzontale di tipo interdisciplinare, coinvolgendo le diverse discipline scolastiche, e per un curricolo verticale con livelli crescenti di complessità adeguati alle diverse fasce di età. La Guida, quindi, si propone come supporto per attività d’aula di insegnanti che vogliono realizzare percorsi di competenza digitale strutturati e pedagogicamente efficaci.

T2. Scegliere la tecnologia adeguata

E2. Gestire l'identità digitale e la digitai footprint

T3. Diagnosticare e risolvere criticità tecnologiche

E3. Proteggere la salute

T4. Proteggere i sistemi digitali

E4. Interagire in modo responsabile

T5. Interpretare interfacce (visual literacy)

ES. Collaborare in rete

T6. Interagire attraverso le tecnologie

E6. Sviluppare la cittadinanza digitale

T7. Distinguere tra reale e virtuale

E7. Sviluppare consapevolezza digitale

Fig. 2 Framework da cui si evincono le tre dimensioni e le singole competenze a esse collegate (Menichetti, 2017a).

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Microcompetenze • distinguere hardware da software • comprendere l’architettura di un personal computer (CPU, memorie, unità di I/O, porte di collegamento) • differenziare tra memoria volatile (RAM) e non volatile (disco/ CD-ROM/ DVD/ SIM) • comprendere quali sono i principali dispositivi di I/O (tastiera, mouse, display, touchscreen) • riconoscere i principali strumenti digitali (personal computer, smartphone, tablet, TV, robot, macchina fotografica digitale, modem, ecc.) e comprenderne analogie e differenze con un personal computer, saper eseguire operazioni di spostamento dati tra diversi dispositivi digitali • identificare dove si trovano i dati quando si è collegati in rete • comprendere le potenzialità e le limitazioni dei principali strumenti digitali conosciuti • sapersi informare sulle caratteristiche rilevanti di un dispositivo o di un’applicazione • scegliere la tecnologia più appropriata per risolvere un problema • saper descrivere il malfunzionamento (es. un’applicazione che non risponde, una periferica che non si accende, un link che non funziona, ecc.) • essere capace di risolvere semplici problemi tecnici (es. cavo di alimentazione o cavo di rete non inseriti, interruttore spento, carta inceppata, collegamento alla rete non attivato, ecc.) • comprendere i principali rischi a cui sono soggetti i dispositivi digitali (es. rottura del disco, furto di dati) • saper scegliere una password, mantenerne la riservatezza, differenziarla tra applicazioni diverse, cambiarla periodicamente, comprendere l’importanza di usare un antivirus • fare periodicamente copie di sicurezza (backup) dei propri dati • associare una funzione alle icone disegnate sui principali dispositivi digitali (simboli sulla calcolatrice, regolazione contrasto/ luminosità/ volume, scorrimento e registrazione, zoom, ecc.) • comprendere le barre di menu dei principali software (browser, posta elettronica, app, software di videoscrittura, foglio di calcolo) • riconoscere e seguire i link su una schermata • saper interpretare interfacce iconiche non conosciute • essere consapevole dei diversi mezzi di comunicazione digitale (SMS, e-mail, chat, VoIP, videoconferenza, forum, testi digitali) • distinguere le funzionalità caratteristiche dei diversi mezzi • saper inviare messaggi (inviare SMS, e-mail, messaggistica istantanea, inserire un post) • comprendere il potenziale e i limiti delle tecnologie digitali • identificare le attività che possono essere svolte usando tecnologie • decidere se/ quando/ come usare strumenti digitali • superare una concezione animistica della tecnologia (es. nell’uso di robot)

Dimensione tecnologica

T1. Gestire dati, applicazioni, collegamenti Comprendere dove si trovano i dati e le applicazioni, saperli spostare da un supporto a un altro e da un ambiente personale a un ambiente pubblico o gestito da altri

T2. Scegliere la tecnologia adeguata Valutare criticamente quali strumenti digitali e quali applicazioni utilizzare in rapporto ai propri bisogni

T3. Diagnosticare e risolvere criticità tecnologiche Diagnosticare e risolvere i più comuni problemi relativi a malfunzionamenti tipici dei sistemi digitali

T4. Proteggere i sistemi digitali Comprendere i rischi a cui sono esposti i dispositivi digitali e mettere in atto sistemi di protezione

T5. Interpretare interfacce (visual literacy) Interpretare e usare il linguaggio iconico tipico dei dispositivi e delle applicazioni digitali

T6. Interagire attraverso le tecnologie Interagire attraverso una varietà di applicazioni e dispositivi digitali, scegliendo la modalità più appropriata

T7. Distinguere tra reale e virtuale Distinguere tra situazioni adatte a essere risolte da dispositivi digitali e situazioni in cui le persone riescono meglio

Presentazione

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Schema di sintesi delle microcompetenze

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10 • saper leggere diversi tipi di testo digitale (siti, forum, e-mail, timeline) • comprendere un testo digitale di una o due pagine • selezionare le parole chiave (tag) di un testo digitale • leggere e produrre mappe concettuali rappresentative di un testo • formulare ricerche efficaci, partendo da termini opportuni • avere consapevolezza delle modalità di funzionamento dei motori di ricerca (siti sponsorizzati, livello di aggiornamento, ecc.) • mettere in relazione informazioni pertinenti allo stesso argomento e tratte da diverse fonti (digitali e non-digitali) • usare i principali operatori logici e le schermate di ricerca avanzata offerte dai motori di ricerca • sapere confrontare diverse fonti informative, valutandone criticamente la provenienza, l’accuratezza, il livello di aggiornamento • mettere in relazione l’informazione ottenuta da strumenti digitali con le proprie necessità (domanda di ricerca) • scegliere le informazioni che si reputano affidabili e rilevanti • strutturare le informazioni secondo uno schema di classificazione (alberi di cartelle, tassonomie, menu, ecc.) • recuperare informazioni precedentemente memorizzate anche su dispositivi diversi (personal computer, Cloud, memory key) • leggere tabelle, linee del tempo e grafici (a barre, a torta, diagrammi cartesiani), organizzare dati in forma tabellare • saper scegliere il tipo di grafico più adatto per rappresentare una serie di dati • realizzare uno schema, una linea del tempo, un grafico • fare semplici inferenze (a un passo) in tabelle o grafici (es. sudoku elementare, evoluzione di un fenomeno rappresentato con grafico a barre, ecc.) • saper eseguire una sequenza di comandi, leggere una struttura di codice, comprendere un diagramma di flusso • comprendere l’utilità di usare algoritmi (dati separati da processo, possibilità di riusare il processo con dati diversi) • comprendere le principali strutture della programmazione: sequenza, scelta, iterazione • realizzare algoritmi che risolvano semplici problemi pratici • individuare percorsi ottimali (es. raggiungimento di mete su una griglia quadrettata in presenza di ostacoli o vincoli) • realizzare risorse multimediali elementari (un testo con immagini, una registrazione, ecc.) per risolvere problemi assegnati • saper esprimere la propria creatività attraverso l’uso di diversi mezzi digitali • usare tecnologie digitali a supporto di attività scolastiche (usare lo smartphone per documentare un viaggio di istruzione, pubblicare l’esito di una ricerca sul sito della scuola, ecc.) • riusare, eventualmente modificandole, risorse multimediali reperite in rete • comprendere l’uso di un layout (standardizzare e dare significato a colori, font, spazi)

C2. Cercare informazioni e valutarne la pertinenza Svolgere un’attività di problem posing ed effettuare ricerche efficaci nel web (searching & filtering)

C3. Valutare l’affidabilità delle informazioni Valutare la validità dei contenuti trovati in rete o diffusi dai media digitali (evaluating)

C4. Organizzare le informazioni Organizzare le informazioni per recuperarle (storing & retrieving) con tabelle, menu gerarchici, catene logiche

C5. Trattare dati in forma di tabelle e grafici Saper interpretare e realizzare tabelle e grafici di vario tipo per risolvere problemi pratici

C6. Rappresentare problemi e individuarne soluzioni procedurali Saper rappresentare e risolvere semplici problemi di tipo algoritmico, attraverso diagrammi di flusso o individuazione di percorsi

C7. Sviluppare contenuti e riusare risorse Creare contenuti in diversi formati, esprimendosi (o riusando) creativamente attraverso le tecnologie digitali

Microcompetenze

C1. Comprendere e schematizzare testi digitali Comprendere un testo digitale (digital reading), individuandone gli elementi rilevanti e saperne dare una rappresentazione strutturata

Dimensione cognitiva

1 Presentazione


• saper definire diverse identità digitali inserendo nel profilo gli elementi adeguati al contesto, comprendere che la propria traccia in rete può essere letta da diversi attori a distanza di tempo • crearsi l’identità digitale desiderata a lungo termine • tenere traccia della propria digital footprint • riflettere sul potere distrattivo delle tecnologie (distrattivo rispetto a relazioni in presenza, a compiti specifici, ecc.) • usare le tecnologie digitali senza esserne dipendente • riconoscere e contrastare fenomeni di dipendenza • attivare degli accorgimenti per il risparmio delle risorse (energia, carta, ecc.) • selezionare prodotti a norma ed efficienti • smaltire adeguatamente i rifiuti tecnologici • conoscere e seguire le regole che disciplinano il comportamento nelle interazioni in rete • moderare i toni quando si esprimono opinioni negli interventi in rete • sapere come comportarsi in caso di cyberbullismo • sapere come citare e riutilizzare risorse rispettando i diritti dell’autore • spiegare e condividere notizie, esperienze e ricerche in ambito scolastico ed extrascolastico • co-costruire contenuti e conoscenza rispettando i contributi degli altri e collaborando attivamente • essere proattivi nella diffusione di informazioni e risorse • adattare la comunicazione alle esigenze dei destinatari • coinvolgersi a vari livelli con le comunità web della scuola (giornale di classe, documentazione di esperienze sul sito della scuola, ecc.) • essere consapevoli delle potenzialità della tecnologia per la cittadinanza attiva • essere consapevoli delle possibili cause di digital divide • contribuire ad abbassare la soglia di ingresso alle risorse digitali, privilegiando risorse open, accessibili, leggere, non duplicate • tenersi aggiornati sulle potenzialità degli strumenti digitali • tenersi aggiornati sui rischi degli strumenti digitali • saper aggiornare e integrare la propria competenza digitale per partecipare alle attività scolastiche ed extrascolastiche • saper distinguere tra mode e necessità nell’avvalersi di strumenti digitali

E2. Gestire l’identità digitale e la digital footprint Essere consapevoli dell’importanza della propria identità digitale e agire per sviluppare e proteggere la propria e-reputation

E3. Proteggere la salute Evitare i rischi per la salute derivanti da un cattivo uso delle tecnologie. Essere consapevoli dell’impatto ambientale delle tecnologie digitali

E4. Interagire in modo responsabile Conoscere e rispettare la netiquette, le norme di comportamento e la normativa sui diritti d’autore

E5. Collaborare in rete Interagire con gli altri attraverso gli strumenti digitali per interagire, condividere e co-costruire

E6. Sviluppare la cittadinanza digitale Partecipare alla società attraverso le tecnologie digitali

T7. Sviluppare consapevolezza digitale Comprendere in quali ambiti le competenze digitali devono essere migliorate o aggiornate

Microcompetenze (Menichetti, 2017a)

• comprendere che i dati in rete vengono tracciati • gestire i dati personali in rete con particolare attenzione alla tutela della privacy (propria e altrui) • proteggersi dalle frodi e dalle minacce online

Microcompetenze

E1. Proteggere i dati personali Gestire correttamente i propri dati in rete, senza diffondere informazioni di cui pentirsi in futuro

Dimensione etica

Presentazione

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Presentazione Il Piano Nazionale Scuola Digitale come occasione preziosa

Il Piano Nazionale Scuola Digitale varato dal MIUR nel 2015 ha il merito di aver proposto una visione del digitale a scuola come sistema organico e coerente, in cui si integrano azioni destinate all’implementazione tecnologica e a un profondo ripensamento degli spazi educativi, il tutto con un occhio particolarmente attento alla cornice educativa che deve sorreggere l’intero impianto, trovando i suoi presupposti nell’apprendimento attivo e nella didattica per le competenze. Il Piano è stato accompagnato da una massiccia azione formativa dei docenti, in cui è stato chiarito che la tecnologia deve essere intesa come strumento e non come fine e la didattica deve essere centrale. Ogni scuola ha oggi un animatore digitale e un piccolo team per l’innovazione, le cui funzioni dovrebbero essere quelle di guidare la comunità professionale dei docenti a integrare in modo corretto e significativo il digitale nella didattica. Il PNSD ha riservato un’attenzione specifica al tema delle competenze di cittadinanza digitale e l’azione #14 ha portato all’elaborazione del Sillabo di Educazione Civica Digitale, un corpus di temi e contenuti che integra le Indicazioni Nazionali e offre un importante supporto alle scuole per l’integrazione delle competenze trasversali di cittadinanza digitale nel curricolo verticale. Non si tratta di un vero e proprio framework, ma di un impianto preparatorio ad esso. Il lavoro purtroppo, a causa delle vicende politiche, è rimasto incompiuto e ha probabilmente perso visibilità. La questione tuttavia resta e sta emergendo anche in seno al disegno di legge, attualmente all’esame parlamentare, per l’educazione civica come disciplina obbligatoria e trasversale nel curricolo, che prevede anche competenze relative alla cittadinanza digitale.

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Presentazione

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Di fatto, possono le scuole impiegare nella quotidianità strumenti che necessitano di maturità e consapevolezza d’uso, senza che sia posta in atto un’azione educativa sistematica e coerente, finalizzata a creare queste condizioni? È giusto relegare le tecnologie all’uso spontaneo o non si corre, in tal modo, il rischio di confinarle a un utilizzo in chiave ludica quando non addirittura distorta? Se pensiamo che queste domande abbiano una risposta ovvia e naturale, ci accorgiamo facilmente che attendere non è più possibile e che è invece necessario attrezzarsi ora. Esistono tuttavia non poche perplessità al riguardo e i docenti sono spesso convinti di non essere all’altezza o si domandano se i bambini di oggi, quelli che chiamiamo “nativi digitali”, abbiano davvero bisogno di acquisire competenze di cittadinanza digitale a scuola. Alcune pubblicazioni ci hanno indotto a credere che la nuova generazione possieda caratteristiche proprie, anche dal punto di vista cognitivo: i digital natives sarebbero multitasking, più veloci, più creativi, più attivi e più aperti. Se il mondo digitale è dunque quello in cui sono nati e sono stati immersi sin dalla loro nascita, se questo mondo avrebbe addirittura marcato delle differenze nette nella loro generazione, come possiamo noi, “immigrati digitali”, insegnare qualcosa di utile a loro? Naturalmente, se ci lasciassimo guidare da formule di questo genere potremmo erroneamente credere che sia difficile per noi, nati in un’epoca in cui le tecnologie digitali non erano esperienza quotidiana, che abbiamo dovuto imparare a usarle spesso anche con qualche difficoltà, avere qualcosa da insegnare a bambini che, già nella primissima infanzia, maneggiano con disinvoltura tablet e apparecchi elettronici per le loro esperienze di gioco. La realtà e il buon senso ci dicono tuttavia di non farci fuorviare e che, al contrario, c’è molto da insegnare e molto da apprendere, che la familiarità d’uso che i bambini dimostrano verso la tecnologia non equivale a “saggezza” o “competenza”. Lo stesso autore della celebre definizione di “nativi digitali”, Marc Prensky, che peraltro non è uno scienziato, è stato costretto ad apportare non pochi correttivi ad alcune sue affermazioni. Se la sua definizione può avere un qualche valore, lo ha solamente nell’attestare che la generazione dei bambini e degli adolescenti a cui oggi ci troviamo a insegnare è nata in un mondo in cui il digitale è esperienza quotidiana e la rete uno dei tanti spazi che abitiamo, non certo che essi sono “naturalmente competenti” nell’uso di queste tecnologie. Come è necessario sviluppare nei bambini competenze di cittadinanza per agire nel mondo offline, è altrettanto e forse ancor più necessario dotarli di competenze per essere cittadini della rete e utenti consapevoli di tecnologie che possono apportare un grande valore aggiunto alla vita quotidiana, al lavoro e allo studio, ma che, se usate in modo sbagliato, possono produrre danni ed esporre a rischi considerevoli. Nell’attraversare questa veloce trasformazione siamo risultati travolti, la scuola stessa si è trovata impreparata e per troppo tempo ha trascurato questo aspetto. Ha preso in carico le competenze tecnologiche, intese come capacità tecniche di uso degli strumenti, pensando che fossero l’aspetto più importante, si è dotata di computer e connessioni, anche se non sempre e non ovunque così diffusi, ma non ha compreso l’urgenza di insegnare a usarli in modo intelligente senza esserne condizionati e a vivere lo spazio della rete e delle sue comunità conoscendone le particolari dinamiche e usando regole adeguate.

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Presentazione

Ne vediamo i risultati, purtroppo, nel dilagare di comportamenti variamenti scorretti, quali l’eccesso di esposizione a schermi e giochi, da cui molti hanno addirittura bisogno di disintossicarsi, l’uso improprio di molti social network, il cyberbullismo, gli adescamenti online di minori, l’imperversare di hating, non solo nei social ma anche nei blog di testate giornalistiche nazionali, l’incapacità di discernere notizie attendibili da false notizie, con l’aggravante della diffusione, a volte virale, di informazioni scorrette e infondate, l’imperversare della pseudoscienza in rete, la pirateria e molto altro ancora. Nella vita dei bambini connessi, la famiglia non ha avuto gli strumenti per assolvere a questo compito educativo al posto della scuola, come dimostra il fatto che i comportamenti scorretti di cui sopra sono commessi anche e soprattutto dagli adulti che, anch’essi privi di competenze di cittadinanza digitale, si sono affacciati a un mondo poco noto con ingenuità e inconsapevolezza e senza essere in grado di rappresentare un esempio per le giovani generazioni. Resta dunque la scuola a dover assumere questa funzione non più rinviabile. Per prendersene carico non servono insegnanti-tecnologi, ma educatori consapevoli delle dinamiche comunicative della rete, delle potenzialità e dei rischi di questi mezzi. Educare alla cittadinanza digitale si deve e si può sin dalla più giovane età e questa Guida prova a fornire alcuni spunti e strumenti che potranno essere integrati e arricchiti con la creatività e l’esperienza degli insegnanti.

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Presentazione

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Le competenze digitali. Il quadro normativo A. Rucci

Negli ultimi anni il MIUR, attraverso ingenti investimenti, ha compiuto uno sforzo considerevole per dotare le scuole di strumenti digitali e ambienti per la didattica digitale integrata e per formarne i docenti a un uso pedagogicamente significativo. La rete è uno dei luoghi in cui abitiamo e del quale facciamo esperienza quotidianamente come strumento di svago, di lavoro e fonte di accesso all’informazione ed è quindi corretto che la scuola ne faccia uso accanto ad altre fonti, così come è giusto che si serva di numerosi strumenti per apprendere, compresi quelli digitali. È altrettanto vero che l’implementazione del digitale nei contesti educativi sta viaggiando a una diversa velocità rispetto alle capacità e agli strumenti che la scuola ha a disposizione per farsi istituzionalmente carico di una sistematica educazione alle competenze digitali. I risultati della ricerca condotta dallo Stanford History Education Group, diffusi sul finire del 2016, mostrano un chiaro spaccato del debolissimo livello di competenza che bambini e adolescenti americani possiedono in rete. L’80% del campione, composto da 7804 adolescenti dagli 11 ai 19 anni di età, non era in grado di distinguere una notizia da un contenuto sponsorizzato, la maggior parte di loro non si poneva domande sulla paternità di un sito web o sull’affidabilità degli account sui social media. Non abbiamo ragione di credere che in Italia la situazione sia molto diversa. È in corso, ormai da tempo, un acceso dibattito su come arginare le pericolose conseguenze della falsa informazione che trova in rete un terreno particolarmente fertile per diffondersi, data l’intrinseca libertà e la deregolamentazione del mezzo. Si sta pensando a organismi di controllo istituzionali e lo stesso Facebook ha cominciato ad adottare meccanismi di filtro dei contenuti, seppure con esiti discutibili. Sono insomma visibili e preoccupanti le conseguenze di una mancata educazione all’uso di strumenti potenti che si sono diffusi in uno spazio di tempo talmente rapido da coglierci impreparati; un po’ come se ci avessero dato le chiavi di un’auto da corsa e ci fossimo messi alla guida senza avere la patente. È abbastanza prevedibile che nessun meccanismo di controllo potrà mai funzionare efficacemente per arginare la falsa informazione, perché la rete tende di per sé a sfuggire a ogni controllo. Non resta dunque che un solo strumento, il più efficace: l’educazione. È necessario e urgente educare i cittadini del mondo digitale e cominciare a farlo il prima possibile, proprio perché è ormai nativo l’approccio che si ha con la rete e, per quanto nativi rispetto al digitale possano essere i nuovi studenti, la loro è una familiarità tecnica, ma non una competenza d’uso di queste risorse. Il compito educativo non può che spettare a una istituzione come la scuola, considerando che anche la famiglia non possiede il più delle volte strumenti adeguati per affiancare i bambini in un percorso che neppure gli adulti riescono ad attraversare immuni da rischi.

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Presentazione

La competenza digitale nei curricoli Rispetto a quanto abbiamo appena detto risulta tuttavia abbastanza sorprendente notare come i documenti normativi si fossero posti il problema già da tempo. Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo datate 2007 già menzionavano la competenza digitale come la capacità di “risolvere problemi, anche con strumenti e risorse digitali” o “utilizzare semplici materiali digitali per l’apprendimento e conoscere a livello generale le caratteristiche dei nuovi media e degli strumenti di comunicazione.” Ben più cospicua è la sua presenza nelle Indicazioni Nazionali del 2012, che affermano di assumere a orizzonte di riferimento il quadro delle competenze-chiave per l’apprendimento permanente definite dal Parlamento europeo e dal Consiglio dell’Unione europea (Raccomandazione del 18 dicembre 2006), fra le quali è compresa anche la competenza digitale. Nel documento europeo del 2006 la definizione che ne viene data è: “saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT): l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet”. Nel frattempo è intervenuta la revisione delle Competenze Chiave per l’apprendimento permanente con la Raccomandazione del Consiglio del 22 maggio 2018, nella quale la competenza digitale comporta “l’utilizzo delle ICT con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cybersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico”. Attualmente, nel profilo finale delle competenze da certificare al termine del primo ciclo di istruzione, è previsto che lo studente sia dotato di “buone competenze digitali” e usi “con consapevolezza le tecnologie della comunicazione per ricercare e analizzare dati e informazioni, per distinguere informazioni attendibili da quelle che necessitano di approfondimento, di controllo e di verifica e per interagire con soggetti diversi nel mondo”. Gli obiettivi sono molto ambiziosi e l’orientamento è centrato sul tema della consapevolezza, come confermato anche dalla certificazione di competenze al termine del periodo di obbligo d’istruzione, che pone come obiettivo “un adeguato utilizzo delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione”. È riportato infine che la competenza digitale “arricchisce la possibilità di accesso ai saperi, consente la realizzazione di percorsi individuali di apprendimento, la comunicazione interattiva e la personale espressione creativa”. Dunque di competenza digitale si parla già da tempo, senza che tuttavia nei curricoli essa sia stata veramente fatta oggetto di interventi didattici sistematici. Il primo problema di cui essa soffre è di essere una competenza fortemente trasversale e pertanto dominio di tutti e di nessuno. Se ne evince che in assenza di un serio intervento di programmazione didattica, che a partire dalla Secondaria di primo grado non potrà che essere transdisciplinare, si finisce per non affrontarla e dunque per certificarla in modo del tutto formale.

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Presentazione

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La seconda difficoltà che si riscontra è la mancanza di materiali didattici che possano essere di ausilio ai docenti per promuoverne l’apprendimento, e anche questo è un aspetto di non poco conto. Se è pur vero che la didattica delle competenze digitali può in qualche misura essere fatta “sul campo”, ciò non è possibile nella Scuola Primaria e in buona parte anche nella Secondaria di primo grado. Nella Scuola Primaria in particolare abbiamo a che fare con una fase di esplorazione e di preparazione che deve essere condotta in buona parte con strumenti offline e necessita della strutturazione di esperienze specifiche che devono essere supportate da materiali didattici validati.

La competenza digitale nel Piano Nazionale Scuola Digitale Il Piano Nazionale Scuola Digitale, che ha visto la luce nel 2015, è un documento programmatico molto importante. Rappresenta un elemento di novità rispetto a tutte le azioni ministeriali condotte in passato in tema di digitalizzazione in quanto è un documento pedagogico. Offre un framework molto chiaro nell’ambito del quale integrare il digitale nella didattica e funge da raccordo coerente per tutte le azioni di finanziamento e di formazione previste. La direzione è chiara: la tecnologia deve essere intesa come strumento e non come fine e l’apprendimento deve essere centrale, nella direzione di una trasformazione dei contesti da unicamente trasmissivi verso contesti che favoriscano l’apprendimento attivo e di competenze. Nel documento, il tema delle competenze digitali è particolarmente sentito. Vi leggiamo: “definire le competenze di cui i nostri studenti hanno bisogno è una sfida ben più ampia e strutturata di quella che il sentire comune sintetizza nell’uso critico della rete, o nell’informatica. Dobbiamo affrontarla partendo da un’idea di competenze allineata al ventunesimo secolo: fatta di nuove alfabetizzazioni, ma anche e soprattutto di competenze trasversali e di attitudini da sviluppare. In particolare, occorre rafforzare le competenze relative alla comprensione e alla produzione di contenuti complessi e articolati anche all’interno dell’universo comunicativo digitale, nel quale a volte prevalgono granularità e frammentazione. Proprio per questo è essenziale lavorare sull’alfabetizzazione informativa e digitale (information literacy e digital literacy), che mettono al centro il ruolo dell’informazione e dei dati nello sviluppo di una società interconnessa basata sulle conoscenze e l’informazione. In questo paradigma, gli studenti devono essere utenti consapevoli di ambienti e strumenti digitali, ma anche produttori, creatori, progettisti”. Tra le 35 azioni previste da piano ve n’è una, l’azione #14, dedicata alla costruzione di un framework comune per le competenze digitali degli studenti, che è stata solo parzialmente attuata con l’elaborazione del Sillabo per l’Educazione Civica Digitale. Si tratta di uno strumento di accompagnamento alle scuole molto utile, che tuttavia non ha potuto essere completato con la definizione di framework di competenze a causa dei cambiamenti politici che hanno portato a una minore attenzione al PNSD. Nell’attesa che il processo si concluda, questa Guida nasce dalla solida esperienza di ricerca condotta dal gruppo dell’Università di Firenze coordinato dal Prof. Antonio Calvani e si propone di fornire alcuni spunti e strumenti che potranno essere integrati e arricchiti con la creatività e l’esperienza degli insegnanti.

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Bibliografia Ala-Mutka, K. (2011). Mapping digital competence: Towards a conceptual understanding, Sevilla: Institute for Prospective Technological Studies. Calvani, A., Fini, A., Ranieri, M. (2010). La competenza digitale nella scuola. Modelli e strumenti per valutarla e svilupparla, Trento: Erickson. Calvani, A., Menichetti, L. (2013). La competenza digitale: per un modello pedagogicamente significativo, TD Tecnologie didattiche, 21(3), 132–140. Calvani, A., Menichetti, L. (2014). Valutazione della competenza digitale: che cosa fare per la Scuola Primaria, ECPS Journal, 10, 285–303. Commissione europea (2017). Libro bianco sul futuro dell’Europa, https://ec.europa.eu/commission/white-paperfuture-europe-reflections-and-scenarios-eu27_it Eshet-Alkalai, Y. (2004). Digital Literacy: A Conceptual Framework for Survival Skills in the Digital Era, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1), 93–106. Gilster P. (1997), Digital Literacy. New York: John Wiley. Janssen, J., Stoyanov, S., Ferrari, A., Punie, Y., Pannekeet, K., Sloep, P. (2013). Experts’ views on digital competence: Commonalities and differences. Computers & Education, 68, 473–481. Martin, A. (2005). DigEuLit–a European framework for digital literacy: a progress report. Journal of eLiteracy, 2(2), 130–136. Menichetti, L. (2017a). Tecnologie come oggetto di apprendimento. Come sviluppare competenze digitali. In G. Bonaiuti, A. Calvani, L. Menichetti, G. Vivanet, Le tecnologie educative. Criteri per una scelta basata su evidenze, Roma: Carocci. Menichetti, L. (2017b). La competenza digitale: dalla definizione a un framework per la scuola, Media Education – Studi, ricerche, buone pratiche, 2, 175–195. Rychen, D. S., & Salganik, L. H. (2000). Definition and selection of key competencies (DeSeCo). The Ines Compendium (Fourth General Assembly of the OECD Education Indicators programme). Paris: OECD, 61–73. Tornero, J. P. (2004). Promoting digital literacy: Final report (EAC/76/03). Understanding digital literacy. Gabinete de Comunicación y Educación, Universidad Autónoma de Barcelona.


Unità Formativa n°

CPU, unità di input/output, periferiche In cammino verso: Classi 4a e 5a

Com pet enze da att iva re • L’alunno: - distingue l’hardware dal software negli strumenti digitali - comprende l’architettura del computer e di altri strumenti digitali (CPU, memorie, unità di input/output, porte di collegamento) - comprende quali sono i principali dispositivi di input/output (tastiera, mouse, display, touchscreen) - s a eseguire operazioni di spostamento dati tra diversi dispositivi digitali

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

CONOSCERE I DISPOSITIVI DIGITALI

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Ob iett ivi di app ren dim ent o

• Associare i principali dispositivi di input/output alle loro funzioni. • Riconoscere e descrivere componenti hardware e software. • Associare le diverse componenti hardware e software ai termini inglesi e ai loro significati. • Riconoscere funzioni e procedure di utilizzo di componenti software nel computer e nel web. • Trasferire testi e immagini da un computer a un altro. • Salvare, rinominare e trasferire un documento tramite chiavetta USB da un computer a un altro.

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LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

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Conoscere i dispositivi digitali

INTRODUZIONE La possibilità di utilizzare strumenti digitali di diverso tipo e complessità (dal computer al tablet, allo smartphone...) nei contesti di apprendimento, così come nelle attività di tutti i giorni, presuppone l’acquisizione di alcune conoscenze e competenze che si possono considerare propedeutiche: tra di esse, la conoscenza dell’architettura delle più comuni tecnologie, le loro componenti hardware/software e i dispositivi di input e output; il riconoscimento di analogie e differenze tra tecnologie diverse per scegliere quelle più adatte a svolgere determinate azioni; la capacità di inserire dati in modo efficace e trasferire documenti da un supporto digitale a un altro (ad esempio tramite chiavetta USB). Queste competenze integrate forniscono una base per poter iniziare a interagire con gli strumenti digitali, gestire dati e informazioni e proseguire nelle successive tappe verso la competenza digitale. Il percorso che segue presenta esercizi su scheda, giochi di gruppo e una proposta di compito autentico mirati a sviluppare le competenze sopra descritte.

PERCORSO DI APPRENDIMENTO Giochiamo un po’ con la tecnologia! Il percorso proposto contiene esercizi eseguibili direttamente dagli alunni e indicazioni per gli insegnanti per lo svolgimento di alcune attività e giochi di gruppo; le attività sono finalizzate a far familiarizzare la classe con il vocabolario tecnologico e a far conoscere il significato e la funzione di parti e dispositivi del computer. Le schede che seguono possono essere utilizzate per introdurre, consolidare o verificare gli apprendimenti in un contesto di natura ludico-educativa.

Destinatari Classi 4a e 5a

Discipline correlate Tecnologia, Inglese

Strumenti

• Schede operative • Fogli di carta, penne, matite, ecc.

Obiettivi di apprendimento

• Associare i principali dispositivi di I/O alle loro funzioni • Riconoscere e descrivere componenti hardware e software • Associare le diverse componenti hardware e software ai termini inglesi e ai loro significati • Riconoscere funzioni e procedure di utilizzo di componenti software nel computer e nel web

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Conoscere i dispositivi digitali

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L’alunno: - distingue l’hardware dal software negli strumenti digitali - comprende l’architettura del computer e di altri strumenti digitali (CPU, memorie, unità di I/O, porte di collegamento) - comprende quali sono i principali dispositivi di I/O (tastiera, mouse, display, touchscreen) Le attività Il tabù del computer e Pictionary tecnologico possono essere svolte con funzione di consolidamento delle conoscenze su componenti hardware e software e dispositivi input/output o per la verifica finale degli apprendimenti. Il Crucipuzzle tecnologico mira a consolidare l’apprendimento dei termini inglesi di componenti hardware e software, l’associazione tra questi e le relative definizioni. L’esercizio Il computer nuovo verte sul ripasso di procedure comuni connesse a elementi software nel computer e nel web.

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

Competenze da attivare

Gioco: Il tabù del computer Fotocopiare e ritagliare le carte da gioco e formare un mazzo per il gioco. Distribuire le regole presentate a pagina 25. Le carte sono di due tipi: il primo tipo riporta i nomi dei dispositivi input/output e il secondo quelli di alcuni componenti software e hardware del computer. Per arricchire il gioco, gli alunni possono creare altre carte, che saranno usate da altri compagni, in linea con i concetti affrontati in precedenza.

Gioco: Pictionary tecnologico Ritagliare le carte proposte a pagina 27 e formare il mazzo per il gioco. Anche qui è possibile creare nuove carte per ripetere il gioco a livelli di complessità crescenti o creare mazzi di difficoltà diversa. In questo caso, si possono usare mazzi distinti (es. con il dorso di colori diversi) che contengano diverse categorie di parole: c omponenti fisici (es. memorie esterne, dispositivi input/output, altre periferiche, ecc.); software (es. programmi, app, elementi del sistema operativo, ecc.); a  zioni/interazioni tra utente e tecnologia (es. inviare una e-mail, cercare su un motore di ricerca, installare un software, ecc.). Varianti a) Proporre il gioco nella versione del mimo, interpretando le parole scritte con il corpo, senza usare la voce e senza indicare oggetti nella stanza. b) Due o più squadre giocano in parallelo con la stessa carta (due giocatori disegnano su fogli diversi) e la squadra che indovina per prima guadagna il punto di quel turno. c) Si può creare un tabellone con caselle di colore diverso, riferito ai diversi mazzi. In questo caso si stabilisce il regolamento per far avanzare le pedine (per esempio si avanza di una casella ogni una o due parole indovinate dalla squadra).

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LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

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Conoscere i dispositivi digitali

Gioco: Crucipuzzle tecnologico Consegnare la scheda del crucipuzzle a ciascun alunno; il gioco va svolto individualmente.

Scheda: “Il computer nuovo” Consegnare la scheda del cloze a ciascun alunno; l’esercizio va svolto individualmente.

Valutazione Il Crucipuzzle tecnologico e Il computer nuovo sono utili per la verifica in itinere o finale degli apprendimenti, in particolare del vocabolario tecnologico e delle procedure d’uso. Sono valutabili individualmente o in piccoli gruppi; la valutazione corrisponde al calcolo del punteggio conseguito, cioè al numero delle parole trovate o inserite correttamente rispetto al totale: n  el crucipuzzle il totale è 15 e la soglia di conseguimento 12 su 15; nell’esercizio “Il computer nuovo” il totale è 11 e la soglia di conseguimento 9 su 11. Riguardo ai giochi di gruppo (Il tabù del computer, Pictionary tecnologico), specialmente se svolti per la verifica finale, la valutazione può essere applicata ai gruppi considerando il punteggio conseguito, cioè il numero di parole indovinate al termine della partita. In questo caso è utile fare in modo che tutti i gruppi che giocano abbiano le stesse carte da gioco, precedentemente selezionate preparando un mazzo per gruppo. Alla fine della partita, calcolare il rapporto tra risposte corrette e totale delle domande. La soglia di conseguimento degli obiettivi corrisponde all’80% del totale (per Il tabù del computer, assegnando 9 carte per squadra, è 7 su 9).


Conoscere i dispositivi digitali

1- Ritaglia le carte dalla scheda seguente e crea un mazzo per giocare a Il tabù del computer. Regole del gioco

SCHEDA OPERATIVA

Versione del gioco a squadre: • Formare due o più squadre con un uguale numero di giocatori. • A ogni turno, un membro della squadra fa il suggeritore: prende una carta dal mazzo senza che la leggano i compagni e cerca di far loro indovinare la parola scritta in maiuscolo, senza usare quelle elencate sotto. Deve riuscirci nel tempo di un minuto (usare un timer o una clessidra). Nel descrivere la parola può indicare se si tratta di un dispositivo di input o output o se è un elemento hardware o software. Il suggeritore non può usare gesti, disegni o indicare oggetti. • L’altra squadra controlla il rispetto delle regole e il tempo. • Se il suggeritore infrange una delle regole la sua squadra perde un punto. • Se la parola è indovinata prima dello scadere del tempo la squadra può continuare con altre carte. • Il gioco continua alternando i turni fino all’esaurimento del mazzo; a ogni turno cambia il suggeritore; vince la squadra che totalizza più punti. Versione del gioco “tutti contro tutti”: • Alcuni studenti fanno i suggeritori a tutta la classe e gli altri giocano individualmente. Vince chi alla fine della partita totalizza il punteggio maggiore. Nome e Cognome

MATEMATICA LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

IL TABÙ DEL COMPUTER

1

Classe

25


SCHEDA OPERATIVA

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

1

26

Conoscere i dispositivi digitali

MOUSE

STAMPANTE

TASTIERA

click

stampa

tasti

FRECCETTA

documenti

lettere

MUOVERE

carta

scrivere

SCHERMO

CD

monitor

disco

display

lettore

touch

musica

WEBCAM

MICROFONO

filmato

registrare

videochiamata

parlare

vedere

chiamare

PROCESSORE (CPU)

ICONA

SOFTWARE

simbolo

programma

cliccare

scrivere

cartella

installare

HARDWARE

CHIAVETTA USB

MEMORIA RAM

monitor

trasferire

memoria

tastiera

memoria

volatile

disco fisso

porta

temporanea

DISCO FISSO (HARD DISK)

SISTEMA OPERATIVO

APPLICAZIONE (APP)

memoria

Android

smartphone

spazio

Windows

programma

salvare

IOS

software

CPU ` centrale unitA elaborazione

Nome e Cognome

INTERNET connessione wifi scaricare/ download

ALTOPARLANTI SPEAKER suono ascoltare canzoni

Classe


Conoscere i dispositivi digitali

1

1- Ritaglia le card e crea un mazzo per giocare a Pictionary tecnologico. Regole del gioco • Formare due o più squadre e preparare il mazzo di carte. • A ogni turno della durata di 1 minuto segnalato da un timer o clessidra, un giocatore solleva una carta e cerca di far indovinare la parola alla sua squadra disegnandola su un foglio. Non sono ammesse lettere o cifre. • Se la parola è indovinata, la squadra continua con altre carte fino allo scadere del tempo. • Le altre squadre fanno da controllori del rispetto delle regole. • Al termine del gioco, cioè quando finiscono le carte o i turni disponibili, la squadra che ha indovinato più parole vince.

GALLERIA DI FOTO

SCANNER

STAMPANTE

TABLET

PASSWORD

ICONA

LINK

BROWSER

PENNA USB

SOFTWARE

ANTIVIRUS

DVD

COMPUTER PORTATILE

INTERNET

E-MAIL

RETE (WEB)

COLLEGAMENTO

SPAM

CESTINO

DESKTOP

WORD/PROGRAMMA DI SCRITTURA

DOWNLOAD

ALLEGATO

HARD DISK/DISCO FISSO

MICROFONO

LETTORE DVD

SCHERMO TOUCH

Nome e Cognome

Classe

SCHEDA OPERATIVA

FOTOCAMERA

MATEMATICA LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

PICTIONARY TECNOLOGICO

27


SCHEDA OPERATIVA

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

1

Conoscere i dispositivi digitali CRUCIPUZZLE TECNOLOGICO

1- Leggi con attenzione le definizioni e trova tutte le parole corrispondenti nel crucipuzzle: cercale con attenzione: sono 15 e possono essere scritte da sinistra a destra, da destra a sinistra, in orizzontale, in diagonale e in verticale. D

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G

1) L’unità destinata alla lettura dei dati su DVD.



2) Il nome di un dispositivo connesso al computer tramite porta USB con cui registrare filmati e inviarli attraverso Internet.



3) Dispositivi che si possono connettere al computer o a un lettore MP3 da indossare sulle orecchie per l’ascolto della musica. 4) Termine che indica lo scaricamento dei file nel computer.

 

5) La piccola memoria di massa tascabile che si collega al computer mediante una porta di forma rettangolare; serve per trasferire file di ogni tipo da un

28

Nome e Cognome

Classe


Conoscere i dispositivi digitali 

6) Il dispositivo dei computer, tablet e smartphone con cui si vedono testi, immagini, filmati, pagine web, ecc.



7) Nei computer portatili è la zona della tastiera sensibile al tocco delle dita; spesso sostituisce il mouse.



8) Un dispositivo di output che permette di ottenere un testo su carta da un documento digitale.



9) L’applicazione che si usa per navigare sul web. Alcuni esempi sono Google Chrome, Mozilla Firefox e Safari.



10) La struttura in plastica o metallo presente nei computer da tavolo che

MATEMATICA LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

computer all’altro.

1

contiene tutte le componenti hardware. È spesso stretta e alta e per questo è anche chiamata in questo modo.



11) È l’acronimo di “Central Processing Unit”.



12) Il processo opposto al download, ovvero il caricamento di informazioni online 

13) Dispositivo di input con una luce in movimento che scorre su un foglio e permette di acquisire un documento digitale da uno di carta.



14) Contiene i tasti con le lettere, i numeri e altri caratteri per scrivere e inviare comandi al computer.



15) Il dispositivo di input che si sposta con la mano e muove il puntatore sullo schermo di un computer. Ha due o più tasti e un cavo USB che lo connette al computer.

 8) STAMPANTE 7) TOUCHPAD 6) MONITOR 5) PENNA USB 4) DOWNLOAD 3) AURICOLARI 2) WEBCAM 1) LETTORE Soluzioni:

Per l’insegnante

15) MOUSE

T

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14) TASTIERA

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13) SCANNER

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12) UPLOAD

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11) CPU

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10) TORRE

D

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9) BROWSER

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F I E C D U C N S E S V E S O

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N E I O N R C G E

N I P N N I S E I R T D A R T

D A E S L U R U R W E I M A T

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Nome e Cognome

SCHEDA OPERATIVA

da un dispositivo.

Classe

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T M D D A O L P U E E C U P C

G D E Q R E N N A C S T I O M


LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

1

Conoscere i dispositivi digitali IL COMPUTER NUOVO

1- Leggi il testo e completa gli spazi vuoti con le parole dell’elenco. computer  •  nome utente  •  desktop  •  icona  •  monitor  password  •  Internet  •  YouTube  •  Google  •  cartella  •  puntatore Che bello, al mio compleanno ho ricevuto un

tutto per me!

Per prima cosa l’ho acceso e ho digitato il nome del mio nuovo account: “Hackerboy” e ho inserito anche

ho inventato il

ma quella non la posso scrivere, è segreta!

una

è apparso

SCHEDA OPERATIVA

Terminato il caricamento del sistema operativo, sul

vuoto con sullo sfondo una bellissima fotografia del mare.

il Per ora ci sono l’

del cestino, quella a forma di lente di

ingrandimento e in basso una barra con alcune icone che non conosco ancora; del mouse in

ho scoperto che compare solo quando si porta il fondo allo schermo.

, mio padre ha configurato

Dato che volevo andare subito su

le impostazioni di connessione. Poi sono entrato nel sito di per cercare i video delle mie band preferite. Poi sono andato su salvate alcune dentro una

per cercare foto di mountainbike e ne ho che ho creato apposta.

Mi sono accorto che era già trascorsa un’ora. Quindi per oggi basta così: ho spento il computer e sono andato a tavola per la cena.

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Nome e Cognome

Classe


Conoscere i dispositivi digitali

1

Oggi scriviamo una guida per il PC La seguente attività si colloca all’interno del curricolo di Tecnologia, Arte e Immagine e Italiano e intende promuovere nel bambino le capacità di gestire dati, saperli spostare da un supporto all’altro e da un ambiente digitale personale a uno pubblico per un obiettivo significativo. Nella scheda operativa è sottoposto all’alunno un compito autentico che coinvolge l’esercizio integrato delle microcompetenze esercitate nelle schede precedenti e in particolare la rielaborazione delle conoscenze acquisite sul computer. Il compito prevede attraverso l’uso di un software per la scrittura la produzione di un elaborato scritto digitale – una guida per l’utilizzo del PC – e rivolto ad alunni più piccoli. L’attività può essere momento conclusivo di consolidamento o di verifica delle competenze sviluppate all’interno della dimensione T1. Discipline correlate Tecnologia, Italiano, Arte e Immagine

Destinatari Classe 5a

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

PERCORSO DI APPRENDIMENTO

Tempi Circa tre lezioni da due ore ciascuna

Prerequisiti

• Possedere conoscenze di base sull’architettura del computer • Saper analizzare e riassumere informazioni per la scrittura di un breve testo • Saper usare a livello elementare un software di scrittura • L’insegnante deve avere sviluppato una sufficiente familiarità con il software utilizzato e le necessarie conoscenze sul computer

Strumenti

• Un computer ogni 2-3 alunni • Connessione a Internet • Software di scrittura (Microsoft Word, LibreOffice Writer o simile) • Scheda operativa Obiettivi di apprendimento

• Trasferire testi e immagini da un computer a un altro • Salvare, rinominare e trasferire un documento tramite chiavetta USB da un computer a un altro

Competenze da attivare L’alunno: - sa eseguire operazioni di spostamento dati tra diversi dispositivi digitali

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LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

Conoscere i dispositivi digitali

L’obiettivo dell’attività è creare una mini-guida digitale all’uso del computer per gli alunni più piccoli della scuola. A tal fine, in fase iniziale sarà cura dell’insegnante raccordare gli alunni delle due classi coinvolte abbinando le coppie di alunni della propria classe (gli autori della guida) a coppie o gruppi di alunni più piccoli che saranno i destinatari finali. Prima dell’inizio del lavoro riattivare sinteticamente le conoscenze sugli argomenti affrontati – attraverso la discussione guidata, la lezione interattiva e il brainstorming – supportati eventualmente da mappe concettuali o altri organizzatori grafici. Queste conoscenze saranno utili per il successivo lavoro produttivo. Questa fase consentirà anche di valutare preliminarmente eventuali difficoltà nella comprensione e di rilevare nozioni non ben assimilate che potranno essere riprese. Se necessario, rivedere con gli alunni le funzioni e le procedure di utilizzo dell’editor di testo scelto, privilegiando un approccio interattivo (hands-on) da parte degli alunni; è utile che gli alunni a coppie svolgano su un computer prove di utilizzo prima della scrittura. A questo punto, dividere la classe in piccoli gruppi di 2, massimo 3 alunni. Esporre ai gruppi la consegna: scrivere una breve guida all’uso del computer, adatta agli alunni della classe inferiore selezionata, rispettando le sezioni corrispondenti ai titoli in scaletta e corredando il testo con una o più immagini per sezione. Assegnare ai gruppi la scheda operativa e una traccia dei temi da trattare, corrispondenti alle sezioni della guida da scrivere. Un esempio di traccia per la guida è il seguente (modificabile in base alle conoscenze acquisite dalla classe sul tema): L’architettura del computer: l’hardware e il software I principali dispositivi di input e output del computer C  ome si usa la tastiera del computer? L e principali differenze e analogie tra strumenti digitali (es. tablet, smartphone, computer) Consegnare ai gruppi, tramite chiavetta USB, i materiali informativi (testi e immagini) a cui dovranno attingere (vedere materiali relativi nel CD-ROM). Gli alunni dovranno trasferirli su computer, leggere e selezionare le informazioni e rielaborarle in un nuovo file di testo, avendo cura di organizzare le informazioni in modo coerente con le sezioni.

32


Conoscere i dispositivi digitali

1

Nella presente guida può essere utile riprendere le definizioni del Crucipuzzle tecnologico. Assegnare un tempo (es. 20 minuti) per la pianificazione iniziale del lavoro, come indicato nelle istruzioni della scheda. In questa fase supervisionare il lavoro e fornire feedback ai gruppi per segnalare se il lavoro procede bene. Far seguire un tempo per la scrittura del testo e la formattazione della guida (es. divisione del testo in capitoli, inserimento delle immagini, scelta del titolo della guida, ecc.).

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

Inoltre, dovranno inserire una o più immagini per sezione a corredo del testo. Per la scrittura si potrà anche attingere alle informazioni presenti in alcuni materiali già in loro possesso (es. schede). Alcuni tra quelli presentati nel VOL. 1 della guida, sono: scheda operativa n.1 e n.2 completata in “facciamo conoscenza con i dispositivi digitali”; v ersione semplificata di “Un dizionario di termini digitali”.

Dopo aver realizzato il testo, ogni gruppo dovrà esporre quanto prodotto al resto della classe. Questa fase consentirà agli alunni di procedere alla valutazione del lavoro dei propri compagni, per la quale potranno fare uso di una rubrica-guida (cfr pagina successiva). Al termine della condivisione di feedback tra pari, i gruppi ritorneranno al loro lavoro per correggere quanto prodotto grazie alle indicazioni ricevute da insegnante e compagni. Infine, chiedere ai gruppi di salvare l’elaborato nella chiavetta USB per trasferirla nel computer dell’insegnante. Ultimato il lavoro dei gruppi, stampare le guide per farne piccoli libri da consegnare alla classe partner.

Valutazione La valutazione dell’attività comprende tre fasi: u  na preliminare rivolta alle conoscenze possedute sulle componenti del computer e alle abilità nell’utilizzo del software, condotta durante la discussione guidata di classe; u  na in itinere durante il lavoro che si traduce nei feedback specifici rivolti ai gruppi; u  na finale sulla guida finita salvata e trasferita al computer dell’insegnante e che comprende le fasi precedenti (le prestazioni nella presentazione orale e la correzione dei testi da parte di ciascun gruppo dopo la raccolta dei feedback), per la quale l’insegnante può avvalersi della rubrica che segue.

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LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

Conoscere i dispositivi digitali

Per la valutazione tra pari durante la presentazione degli elaborati, è consigliabile fornire gli alunni di uno strumento di valutazione oggettivo, che può essere creato ex novo con l’aiuto dell’insegnante o tramite la semplificazione della rubrica che segue. A discrezione dell’insegnante, al termine dell’attività si può introdurre una fase di autovalutazione. 4

3

2

1

Sintesi e selezione delle informazioni

Le informazioni sono sintetizzate e selezionate in modo coerente con lo scopo della guida.

La maggior parte delle informazioni presenti nella guida è stata sottoposta a selezione e sintesi.

Solo una parte delle informazioni presenti nella guida è stata sottoposta a selezione e sintesi.

Le informazioni della guida non sono state né sintetizzate né selezionate.

Organizzazione dei contenuti

I contenuti nella guida sono organizzati in modo coerente con i capitoli.

La maggior parte dei contenuti sono collocati in modo corretto nei capitoli.

Solo una parte dei contenuti è collocata in modo corretto nei capitoli.

La maggior parte dei contenuti non è collocata correttamente nei capitoli.

Linguaggio

Il linguaggio usato è corretto e adeguato ai destinatari della guida.

Il linguaggio usato contiene pochi errori/ imprecisioni ed è adeguato ai destinatari della guida.

Il linguaggio usato contiene molti errori/ imprecisioni e/o non è adeguato ai destinatari della guida.

Il linguaggio è ricco di errori e imprecisioni ed è poco comprensibile.

Immagini nella guida

Sono presenti immagini a corredo di ciascuna sezione.

Sono presenti almeno due immagini a corredo del testo.

È presente una sola immagine a corredo del testo.

Non sono presenti immagini a corredo del testo.

Spostamento e operazioni sui dati

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I materiali informativi e l’elaborato sono trasferiti in modo corretto da un dispositivo all’altro; l’elaborato finale è salvato e rinominato correttamente.

Il salvataggio, la rinomina e/o il trasferimento non sono eseguiti in modo corretto.


Conoscere i dispositivi digitali

1

1- Crea insieme ai tuoi compagni una breve guida all’uso del computer e dei dispositivi digitali, per destinarla agli alunni più piccoli della vostra scuola. Seguite le indicazioni. 1) T rasferite nel computer dove lavorerete, tramite chiavetta USB, i materiali ricevuti dall’insegnante. 2) Leggete con attenzione i testi e osservate le immagini. 3) Leggete la traccia degli argomenti fornita dall’insegnante: ciascuno di essi dovrà essere una sezione della guida. 4) Prima di scrivere, pensate a che cosa direte in ogni sezione della guida e quali immagini userete, così la scrittura sarà più semplice. Usate lo spazio qui sotto per indicare di che cosa parlerete in ciascuna sezione.

MATEMATICA LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

OGGI SCRIVIAMO UNA GUIDA PER IL PC

5) È ora di scrivere! Create un nuovo file di testo e, al termine del lavoro, salvatelo nel computer. Attenzione! Ricordatevi di utilizzare un linguaggio chiaro e semplice, adatto ai piccoli lettori. Scegliete un titolo adatto alla vostra guida. Il titolo della guida sarà:  6) Dopo aver presentato la guida in classe, se serve, correggetela con i suggerimenti dei vostri compagni. Suggerimenti: 

SCHEDA OPERATIVA

7) Salvate il file definitivo, assegnategli un nome e trasferitelo con una chiavetta USB nel computer dell’insegnante. 8) La vostra guida è pronta per la stampa! Nome e Cognome

Classe

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DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

FOCUS ON... BES E DSA PERCORSO DI APPRENDIMENTO Giochiamo un po’ con la tecnologia!

Gioco: Il tabù del computer (pagina 22) Una strategia inclusiva potrebbe essere quella di nominare come primo suggeritore l’alunno BES/ DSA avendo cura di porre come prime carte del mazzo quelle che raffigurano concetti che l’alunno ben padroneggia, soprattutto dal punto di vista lessicale, in modo da non pesare sul risultato finale, considerando che l’emozione e la responsabilità di una sfida rende più difficile il compito. È sempre opportuno consentire l’uso delle tabelle di memoria precedentemente costruite.

MOUSE

STAMPANTE

TASTIERA

CLICK FRECCETTA MUOVERE

STAMPA DOCUMENTI CARTA

TASTI LETTERE SCRIVERE

SCHERMO

CD

INTERNET

MONITOR DISPLAY TOUCH

DISCO LETTORE MUSICA

CONNESSIONE WIFI SCARICARE/DOWNLOAD

WEBCAM

MICROFONO

ALTOPARLANTI SPEAKER

FILMATO VIDEOCHIAMATA VEDERE

REGISTRARE PARLARE CHIAMARE

SUONO ASCOLTARE CANZONI

PROCESSORE (CPU)

ICONA

SOFTWARE

CPU UNITA CENTRALE ELABORAZIONE

SIMBOLO CLICCARE CARTELLA

PROGRAMMA SCRIVERE INSTALLARE

HARDWARE

CHIAVETTA USB

MEMORIA RAM

MONITOR TASTIERA DISCO FISSO

TRASFERIRE MEMORIA PORTA

MEMORIA VOLATILE TEMPORANEA

DISCO FISSO (HARD DISK) MEMORIA SPAZIO SALVARE

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SISTEMA OPERATIVO APPLICAZIONE (APP) ANDROID WINDOWS IOS

SMARTPHONE PROGRAMMA SOFTWARE


Conoscere i dispositivi digitali

1- R  itaglia le carte della scheda precedente e crea un mazzo per giocare Il tabù del computer. Regole del gioco Versione del gioco a squadre: • Formare due o più squadre con un uguale numero di giocatori. • A ogni turno un membro della squadra fa il suggeritore: – prende una carta dal mazzo, – non la deve far leggere ai compagni, – cerca di far loro indovinare la parola scritta in maiuscolo, – non deve usare quelle elencate sotto, – il tempo è di un minuto (usare un timer o una clessidra), – nel descrivere la parola può indicare se si tratta di un dispositivo di input o output o se è un elemento hardware o software. • Il suggeritore non può usare gesti, disegni o indicare oggetti. • L’altra squadra controlla il rispetto delle regole e il tempo. • Se il suggeritore infrange una delle regole la sua squadra perde un punto. • Se la parola è indovinata prima dello scadere del tempo la squadra può continuare con altre carte. • Il gioco continua alternando i turni fino all’esaurimento del mazzo. • A ogni turno cambia il suggeritore. • Vince la squadra che totalizza più punti.

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

IL TABÙ DEL COMPUTER

1

Versione del gioco “tutti contro tutti”: Alcuni studenti fanno i suggeritori a tutta la classe e gli altri giocano individualmente. Vince chi alla fine della partita totalizza il punteggio maggiore.

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DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

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FOCUS ON... BES E DSA

PICTIONARY TECNOLOGICO Regole del gioco • Formare due o più squadre e preparare il mazzo di carte. • A ogni turno della durata di 1 minuto segnalato da un timer o clessidra, un giocatore pesca una carta e cerca di far indovinare la parola alla sua squadra disegnandola su un foglio. • Non sono ammesse lettere o cifre. • Se la squadra indovina, continua con altre carte fino allo scadere del tempo. • Le altre squadre controllano il rispetto delle regole. • Al termine del gioco, cioè quando finiscono le carte o i turni disponibili, la squadra che ha indovinato più parole vince. Varianti: 1) Il gioco nella versione del mimo, interpretando le parole scritte con il corpo, senza usare la voce e senza indicare oggetti nella stanza. 2) Due o più squadre giocano in parallelo con la stessa carta (due giocatori disegnano su fogli diversi) e la squadra che indovina prima guadagna il punto di quel turno. 3) Si avanza su un tabellone appositamente creato, con caselle di colore diverso, riferito ai diversi mazzi. In questo caso si stabilisce il regolamento per far avanzare le pedine (es. si avanza di una casella ogni 1 o 2 parole indovinate dalla squadra).


Conoscere i dispositivi digitali

GALLERIA DI FOTO

SCANNER

STAMPANTE

TABLET

PASSWORD

ICONA

LINK

BROWSER

PENNA USB

SOFTWARE

ANTIVIRUS

DVD

COMPUTER PORTATILE

INTERNET

E-MAIL

RETE (WEB)

COLLEGAMENTO

SPAM

CESTINO

DESKTOP

WORD/PROGRAMMA DI SCRITTURA

DOWNLOAD

ALLEGATO

HARD DISK/DISCO FISSO

MICROFONO

LETTORE DVD

SCHERMO TOUCH

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

FOTOCAMERA

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SCHEDA OPERATIVA

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

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FOCUS ON... BES E DSA

CRUCIPUZZLE TECNOLOGICO 1- L eggi con attenzione le definizioni. – Trova la parola corrispondente tra quelle in elenco e scrivila negli spazi. – Trova la definizione nello schema e cancella. TOUCHPAD  •  CPU  •  BROWSER  •  TASTIERA  •  PENNA USB TORRE  •  STAMPANTE  •  MOUSE   •  UPLOAD  •  DOWNLOAD WEBCAM  •  LETTORE  •  AURICOLARI  •  SCANNER  •  MONITOR 1) L’unità destinata alla lettura dei dati su un supporto di memoria esterno, il DVD. 2) Il nome di un dispositivo connesso al computer tramite porta USB con cui registrare filmati e inviarli attraverso Internet.

3) D  ispositivi che si possono connettere al computer o a un lettore MP3 da indossare sulle orecchie per l’ascolto della musica.

4) Il termine che indica lo scaricamento dei file da Internet nel computer. 5) L a piccola memoria di massa tascabile che si collega al computer mediante una porta di forma rettangolare; serve per trasferire file di ogni tipo da un computer all’altro.

6) Il dispositivo dei computer, tablet e smartphone con cui si vedono testi, immagini, filmati, pagine web, ecc.

7) Nei computer portatili è la zona della tastiera sensibile al tocco delle dita; spesso sostituisce il mouse. 8) Un dispositivo di output che permette di ottenere un testo su carta da un documento digitale.

Nome e Cognome

Classe


Conoscere i dispositivi digitali

1

10) L a struttura in plastica o metallo presente nei computer da tavolo che contiene tutte le componenti hardware. È spesso stretta e alta e per questo è anche chiamata in questo modo.

11) È  l’acronimo di “Central Processing Unit”: la componente principale del computer dove avviene l’esecuzione delle operazioni e dei calcoli. 12) Il processo opposto al download, ovvero il caricamento di informazioni online da un dispositivo. 13) U  n dispositivo di input che contiene una luce in movimento che scorre su un foglio e permette di acquisire un documento digitale da uno di carta. 14) Contiene i tasti con le lettere, i numeri e altri caratteri per scrivere e inviare comandi al computer.

cavo USB che lo connette al computer. 

Nome e Cognome

Classe

SCHEDA OPERATIVA

15) Il dispositivo di input che si sposta con la mano e muove il puntatore sullo schermo di un computer. Ha due o più tasti e un

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

9) L ’applicazione che si usa per navigare sul web. Alcuni esempi sono Google Chrome, Mozilla Firefox e Safari.

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SCHEDA OPERATIVA

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

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FOCUS ON... BES E DSA

2- O  ra cerca tutte le 15 parole nel crucipuzzle: cercale con attenzione, i termini possono essere scritti da sinistra a destra, da destra a sinistra, in orizzontale, in diagonale e in verticale.

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D

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T

G

Nome e Cognome

Classe


1

Conoscere i dispositivi digitali

1- L eggi il testo e completa gli spazi vuoti con le parole dell’elenco. COMPUTER  •  NOME UTENTE  •  DESKTOP  •  ICONA • PASSWORD  •  INTERNET  •  YOUTUBE •  SISTEMA OPERATIVO • GOOGLE  •  CARTELLA  •  PUNTATORE  •  MONITOR Che bello, al mio compleanno ho ricevuto un tutto per me! Per prima cosa l’ho acceso e ho digitato il nome del mio nuovo account: ho inventato il inserito anche una

“Hackerboy” e ho ma quella non la posso

scrivere, è segreta! Terminato il caricamento del

è apparso il

, sul vuoto con sullo sfondo

una bellissima fotografia del mare. Per ora ci sono solo l’

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

IL COMPUTER NUOVO

del cestino, quella a forma di lente di ingrandimento

ho scoperto che compare solo quando si porta il del mouse in fondo allo schermo. Dato che volevo andare subito su

, mio padre ha

configurato le impostazioni di connessione. Poi sono entrato nel sito di

per cercare

i video delle mie band preferite. Poi sono andato su

per cercare foto

di mountainbike e ne ho salvate alcune dentro una che ho creato apposta. Mi sono accorto che era già trascorsa un’ora. Quindi per oggi basta così: ho spento il computer e sono andato a tavola per cena. Nome e Cognome

Classe

SCHEDA OPERATIVA

e in basso una barra con alcune icone che non conosco ancora;

43


DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

44

FOCUS ON... BES E DSA

Valutazione Per quanto riguarda i giochi Il tabù del computer e Pictionary Tecnologico, dato che si tratta di giochi a squadre in cui non è possibile concedere un tempo maggiore agli alunni DSA/BES, la soglia di conseguimento degli obiettivi corrisponde al 50% circa del totale (per esempio, in Tabù, con 9 carte per squadra, è 5 su 9). Per il Crucipuzzle tecnologico e Il computer nuovo si devono tenere in considerazione le grandi difficoltà legate alla lettura in questi esercizi: va quindi premiato l’impegno al fine di sostenere la motivazione. Il calcolo del punteggio sarà pertanto diversamente calibrato: n  el Crucipuzzle il totale è 15 e la soglia di conseguimento 8 su 15; n  ell’esercizio Il computer nuovo il totale è 11 e la soglia di conseguimento 8 su 11.


Conoscere i dispositivi digitali

1

Oggi scriviamo una guida per il PC Riattivare sinteticamente le conoscenze sugli argomenti affrontati – attraverso la discussione guidata, la lezione interattiva e il brainstorming – supportati da mappe concettuali o altri organizzatori grafici che devono essere consegnati agli alunni BES/DSA e che costituiranno le tabelle di memoria. Queste conoscenze saranno utili per il successivo lavoro produttivo. Questa fase consentirà anche di valutare preliminarmente eventuali difficoltà nella comprensione e di rilevare nozioni non ben assimilate che possono essere riviste. È opportuno rivedere con gli alunni BES/DSA le funzioni e le procedure di utilizzo dell’editor di testo, privilegiando un approccio interattivo (hands-on) da parte degli alunni che possono in tal modo sfruttare il canale di memorizzazione cinestesico. Agli alunni DSA/BES si potrà affidare, all’interno del gruppo, il compito di selezionare le immagini facendo leva sulla creatività e sulla loro memoria visiva. Di seguito le domande guida per la formulazione della mini-guida che dovranno essere sempre consultabili.

• •

• • • • •

C  he cos’è un computer? C  om’è fatto un computer: – l’hardware – il software I principali dispositivi di input del computer. I principali dispositivi di output del computer. C  ome si usa la tastiera del computer? L e principali differenze tra strumenti digitali (es. tablet, smartphone, computer). L e principali somiglianze tra strumenti digitali (es. tablet, smartphone, computer).

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

PERCORSO DI APPRENDIMENTO

Valutazione Per la valutazione tra pari sarà indispensabile fornire agli alunni DSA/BES una griglia con una maggiore leggibilità e facilmente comprensibile, come quella fornita di seguito.

45


46 I contenuti nella guida sono ben distribuiti nei capitoli.

Il linguaggio usato è corretto e adeguato ai destinatari della guida.

Organizzazione dei contenuti

Linguaggio

Il linguaggio usato contiene molti errori e non è adeguato ai destinatari della guida.

Solo una La maggior parte piccola parte dei contenuti è dei contenuti è ben distribuita distruibuita in modo corretto nei capitoli. nei capitoli.

Sintesi e selezione delle informazioni

Il linguaggio usato contiene pochi errori ed è adeguato ai destinatari della guida.

Le informazioni della guida non sono state né sintetizzate né selezionate.

È stata selezionata e sintetizzata solo una piccola parte delle informazioni.

È stata selezionata e sintetizzata la maggior parte delle informazioni.

Sono state sintetizzate e selezionate le informazioni corrette.

Il linguaggio è ricco di errori e imprecisioni ed è poco comprensibile.

La maggior parte dei contenuti non è collocata correttamente nei capitoli.

1

2

3

4

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1 FOCUS ON... BES E DSA


Spostamento e operazioni sui dati

I materiali informativi e l’elaborato sono trasferiti in modo corretto da un dispositivo all’altro; l’elaborato finale è salvato e rinominato correttamente.

È presente una sola immagine a corredo del testo.

2

Il salvataggio, la rinomina e/o il trasferimento non sono eseguiti in modo corretto.

Non sono presenti immagini a corredo del testo.

1

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

Immagini nella guida

3

Sono presenti Sono presenti almeno due immagini a immagini a corredo di corredo del ciascuna sezione. testo.

4

Conoscere i dispositivi digitali

1

47


SCHEDA OPERATIVA

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

48

FOCUS ON... BES E DSA

OGGI SCRIVIAMO UNA GUIDA PER IL PC • 1 1- C  rea insieme ai tuoi compagni una breve guida all’uso del computer e dei dispositivi digitali per destinarla agli alunni più piccoli della vostra scuola. Seguite le indicazioni. 1) T  rasferite nel computer dove lavorerete, con una chiavetta USB, i materiali ricevuti dall’insegnante. 2) L eggete con attenzione i testi e osservate le immagini. 3) L eggete la traccia degli argomenti: ciascuno di essi dovrà essere una sezione della guida: •C  he cos’è e come è fatto un computer: l’hardware e il software. • I principali dispositivi di input e output del computer. •C  ome si usa la tastiera del computer? • L e principali differenze e somiglianze tra strumenti digitali (es. tablet, smartphone, computer). 4) P  rima di scrivere, pensate a che cosa direte in ogni sezione della guida e quali immagini userete, così la scrittura sarà più semplice. Usate la scheda per appuntarvi di che cosa parlerete in ciascuna sezione:

Nome e Cognome

Classe


Conoscere i dispositivi digitali

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

•C  he cos’è un computer? •C  ome è fatto un computer: – l’hardware

1

– il software

• I principali dispositivi di input del computer:

• I principali dispositivi di output del computer:

•C  ome si usa la tastiera del computer?

• L e principali differenze tra strumenti digitali (es. tablet, smartphone, computer):

• L e principali somiglianze tra strumenti digitali (es. tablet, smartphone, computer): Nome e Cognome

Classe

SCHEDA OPERATIVA

49


SCHEDA OPERATIVA

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

50

FOCUS ON... BES E DSA

OGGI SCRIVIAMO UNA GUIDA PER PC • 2 1- È  ora di scrivere! Create un nuovo file di testo. ATTENZIONE! Ricordatevi di utilizzare un linguaggio chiaro e semplice, adatto ai piccoli lettori. Al termine del lavoro salvatelo nel computer. Scegliete un titolo adatto alla vostra guida. Il titolo della guida sarà:  

2- D  urante la presentazione della guida in classe, scrivete qui le segnalazioni e i suggerimenti dei vostri compagni e se serve correggetela.

• I suggerimenti:

3- S alvate il file definitivo, assegnategli un nome e trasferitelo con una chiavetta USB nel computer dell’insegnante. 4- La vostra guida è pronta per la stampa! Nome e Cognome

Classe


Unità Formativa n°

Utilizzare strumenti digitali e applicazioni in base ai propri bisogni In cammino verso: Classi 4a e 5a

Com pet enze da att iva re

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

SCEGLIERE LA TECNOLOGIA ADEGUATA

2

• L’alunno: - sa informarsi sulle caratteristiche rilevanti di un dispositivo o di un’applicazione e sa scegliere la tecnologia più appropriata per risolvere un problema - comprende limiti e potenzialità dei quotidiani online - comprende le potenzialità e le limitazioni dei principali strumenti digitali conosciuti

Ob iett ivi di app ren dim ent o

• Ricavare dalle schede tecniche dei dispositivi tecnologici le informazioni richieste. • Confrontare le caratteristiche di diversi dispositivi. • Identificare le principali caratteristiche dei quotidiani online e le differenze rispetto ai giornali cartacei. • Ricavare conclusioni e inferenze circa i quotidiani online e tradizionali. • Apprendere e applicare correttamente la metodologia del dibattito in classe su temi di tecnologia digitale.

51


LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

2

Scegliere la tecnologia adeguata

INTRODUZIONE La competenza digitale comprende anche la capacità di valutare criticamente quali strumenti e applicazioni digitali utilizzare in rapporto ai propri bisogni e ai problemi da risolvere (e anche se e quando è opportuno utilizzarli). Questa capacità può essere meglio descritta da tre microcompetenze tra loro connesse: • la capacità di comprendere le potenzialità e i limiti di ciascun dispositivo digitale; • l’abilità di informarsi e tenersi aggiornati sulle caratteristiche di dispositivi e applicazioni; • l’abilità di scegliere la tecnologia più appropriata per risolvere un problema o per raggiungere i propri scopi. L’ unità propone un percorso che parte dal riconoscimento delle possibilità offerte dal computer e da altri comuni dispositivi digitali, evidenziandone anche i limiti; prosegue con una scheda che richiede di attivare le facoltà di analisi e di confronto, affronta le differenze tra mezzi di informazione tradizionali e online e infine presenta una sessione di dibattito per approfondire, in una modalità dialettica e critica, i temi connessi all’utilità dei dispositivi digitali.

PERCORSO DI APPRENDIMENTO Fai la scelta giusta L’ attività si colloca all’interno del curricolo di Tecnologia e Matematica e intende promuovere nell’alunno la capacità di analizzare e confrontare le caratteristiche di diversi strumenti digitali allo scopo di rilevare quelli più idonei alla soluzione di un problema. A tal fine, si è scelto di sottoporre un compito autentico nel quale essi, di fronte a una situazione verosimile – la necessità di una scuola di rinnovare le proprie attrezzature tecnologiche con un budget prefissato – devono analizzare le informazioni a disposizione sulle apparecchiature possibili e svolgere calcoli aritmetici per arrivare alla scelta di acquisto più corretta e infine motivare la propria scelta.

Destinatari Classi 4a e 5a

52

Discipline correlate Tecnologia, Matematica

Strumenti Schede operative


Scegliere la tecnologia adeguata

2

L’alunno: - s a informarsi sulle caratteristiche rilevanti di un dispositivo o di un’applicazione e sa scegliere la tecnologia più appropriata per risolvere un problema

Obiettivi di apprendimento

• Ricavare le informazioni richieste sui dispositivi tecnologici dalle schede tecniche • Confrontare le caratteristiche di diversi dispositivi e rispondere al quesito posto Prerequisiti

• Conoscere i termini di base relativi ai dispositivi digitali (interfaccia,

Tempi

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

Competenze da attivare

Circa 1 ora

wireless/wi-fi, USB, RAM, scanner, unità di misura della dimensione dello schermo, unità di misura della velocità di stampa, ecc.) • Saper leggere e comprendere una tabella • Conoscere le regole base della matematica

Valutazione Gli obiettivi si considerano raggiunti se la risposta aperta della soluzione rispetta le condizioni poste dal problema, cioè se le caratteristiche delle apparecchiature indicate sono in linea con la richiesta iniziale e se il budget è rispettato. In caso contrario, la prova risulta non superata.

53


SCHEDA OPERATIVA

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

2

54

Scegliere la tecnologia adeguata UN PROBLEMA DI CARATTERISTICHE • 1

1- Leggi con attenzione il testo del problema e i dati relativi a ciascun dispositivo. Apparecchiature tutte nuove! La Dirigente scolastica di una Scuola Primaria ha deciso di utilizzare i 9.500 euro ricavati dalla vincita di un concorso per le scuole per rinnovare le apparecchiature elettroniche presenti nell’aula di informatica. La scuola ha bisogno di acquistare una nuova stampante e 30 tablet. Di seguito sono elencate le caratteristiche che le apparecchiature devono avere. Stampante: – stampa su fogli A4, in bianco e nero e a colori, fronte-retro; – ottima velocità di stampa (misurata in pagine per minuto, ossia PPM); – connessione wi-fi che permetta di avviare una stampa da qualsiasi dispositivo collegato; – funzione scanner. Tablet: – wi-fi per la navigazione Internet, utile alla ricerca delle informazioni; – una o più porte USB; – fotocamera anteriore; – dimensione dello schermo non inferiore a 10.1”; – RAM non inferiore a 2 GB.

Nome e Cognome

Classe


Scegliere la tecnologia adeguata

2

Terson WordForce WF-2750DW

Persung SL-M2026W

Stoder MF-J5320DW

€ 79.99

Tecnologia di stampa: laser

Tecnologia di stampa: a inchiostro

Tecnologia di stampa: getto d’inchiostro

Funzioni: stampa

Funzioni: stampa; scanner

Funzioni: stampa; scanner

Formato carta: A4

Formato carta: A4

Formato carta: A4; A3

wi-fi: no

wi-fi: sì

wi-fi: sì

Velocità di stampa (nero, qualità normale, A4/US Letter): 20 PPM

Velocità di stampa (nero, qualità normale, A4/US Letter): 33 PPM

Velocità di stampa: in nero 22 PPM e a colori 20 PPM

Colore: no

Colore: sì

Colore: sì

Stampa fronte/retro: no

Stampa fronte/retro: sì

Stampa fronte/retro: sì

Risoluzione massima: 1200 x 1200 dpi

Risoluzione di scansione ottica: 1200 x 2400 dpi

Risoluzione di scansione ottica: 2400 x 2400 dpi

Interfaccia standard: USB 2.0

Interfaccia standard: USB 2.0

Interfaccia standard: 4 porte USB 2.0

Nome e Cognome

€ 150.00

Classe

SCHEDA OPERATIVA

€ 64.99

MATEMATICA LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

Le apparecchiature prese in considerazione dalla Dirigente sono le seguenti:

55


SCHEDA OPERATIVA

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

2

56

Scegliere la tecnologia adeguata UN PROBLEMA DI CARATTERISTICHE • 2

Esus transformer book € 228.00

PearPad Air 2 128GB € 669.00

Persung T689 Solar € 299.00

Processore: x5-Z8350

Processore: Dual core Pear3

Processore: Persung Octa core

Sistema operativo: Sindows 10

Sistema operativo: jUS

Sistema operativo: Sintronic

RAM installata: 2 GB

RAM: 128 GB

RAM: 16 GB

Dimensioni schermo: 10.1“

Dimensioni schermo: 9.7“

Dimensioni schermo: 10,1”

USB 2.0: no

USB 2.0: 2

USB 2.0: 2

Fotocamera anteriore: Fotocamera anteriore: Fotocamera anteriore: sì sì sì 4G: no

4G: sì

4G: sì

Wireless: sì

Wireless: sì

Wireless: sì

Nome e Cognome

Classe


RAFFAELLO PLAYER

Per accedere ai contenuti e agli strumenti digitali, entra in Raffaello Player: collegati al sito rp.raffaellodigitale.it o scarica l’applicazione dal portale www.raffaellodigitale.it, da Google Play o dall’App Store, oppure utilizza il DVD. Inserisci il codice di attivazione che trovi all’interno del testo o della guida docente. Non è richiesta alcuna registrazione.

UTILIZZO CON PC O MAC IN CLASSE Personalizza i tuoi contenuti, allega file, crea nuovi documenti e condividili con gli altri. Connessione internet necessaria. All’interno della guida per il docente è presente il DVD che permette di fruire del libro digitale in assenza di connessione internet.

È possibile aggiungere dei collegamenti a risorse multimediali esterne al libro (documenti, immagini, video, audio, web link).

Permette un’interazione continua tra utente e dispositivo, attraverso una ricca strumentazione per la scrittura e per la consultazione.

È «aperto» perché personalizzabile e integrabile con: • l’inserimento di appunti e segnalibri; • la possibilità di allegare documenti, immagini, file audio e video; • la possibilità di creare documenti (presentazioni, linee del tempo e mappe mentali). Inoltre è possibile condividere tutto il materiale con la classe. Sviluppa le competenze digitali con questi strumenti:

www.raffaellodigitale.it


G Co ran m d IS pe i G AA BN t u .V 97 en ide V 8- ze 88 d Ra -4 ig ffa 72 it -3 ali ello 54 4 1- -5 0

a cura di A. Calvani e L. Menichetti

Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o ­altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G ­ RATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).

M. Gasperat - F. Giorgi L. Menichetti - F. Pellegrini A. Rucci - M. Storti

Competenze digitali a cura di A. Calvani e L. Menichetti

Per gli insegnanti della Scuola Primaria Presenta una riflessione sugli aspetti più significativi delle Normative Miur e del PNSD.

M. Gasperat - F. Giorgi L. Menichetti - F. Pellegrini A. Rucci - M. Storti

Guide Raffaello

Competenze digitali 1-2-3 pagine 448

o re Du l Co Inte da 1,83 GHz • Display 10 24x7 68 •

Installazione Facile!

itali nze dig Compete

51 2M B

•F las h

Pl

at rob Ac

• 7.0

1-2-3

con compiti autentici

Ra m

3.9 Air

© 20 20, Gru pp oE dit ori ale

ione e trasmissione non auto diffus rizza gio, ti so oleg no e, n tas ion sa uz tiv am od ipr en .R te llo pr o ae

.6 10

Guida teorico-pratica per la Scuola Primaria

X OS ac M

Unità integrate per alunni con BES e DSA

Guide Raffaello

• Hz G

• Educazione ai Media • Pensiero computazionale e Coding • Educazione alla Cittadinanza Digitale

• 11 er ay

Competenze digitali

iti minimi di sistem a: Wi . Requis ndo egge ws i di l XP ens -C ai s PU ibili gu x8 6a rse pe 2, e 33 iti ib

Ra ff

• Progettazione annuale • Organizzata in Unità Formative • Sezioni metodologiche

a cura di A. Calvani e L. Menichetti

È strutturata per Unità Formative con percorsi integrati e strumenti per alunni con BES e DSA. Organizza i percorsi di apprendimento per Competenze e Obiettivi, indicando altresì le strategie specifiche da adottare per la verifica-valutazione.

• Schede operative • Compiti autentici CD ROM

M. Gasperat - F. Giorgi

4-5

1-2-3

Indica l’iter da seguire per la progettazione annuale e ne presenta un esempio.

Guide Raffaello

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Guide Raffaello Competenze digitali • Educazione ai Media • Pensiero computazionale e Coding • Educazione alla Cittadinanza Digitale Unità integrate per alunni con BES e DSA

L. Menichetti - F. Pellegrini A. Rucci - M. Storti

Competenze digitali 4-5 pagine 768

Pl

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• 7.0

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www.raffaellodigitale.it www.grupporaffaello.it

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4-5

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Guida teorico-pratica per la Scuola Primaria

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Affronta le principali problematiche connesse all’utilizzo dei dispositivi digitali da parte degli utenti giovani e giovanissimi. Avvia a un utilizzo corretto e critico dei dispositivi digitali. Il CD contiene il libro sfogliabile e i compiti autentici per ciascuna sezione della Guida.

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Guida teorico-pratica per la Scuola Primaria

4-5 • Progettazione annuale • Organizzata in Unità Formative • Sezioni metodologiche

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Profile for Gruppo Editoriale Raffaello

Grandi guide Raffaello - Competenze digitali - 4-5 - ESTRATTO  

Grandi guide Raffaello - Competenze digitali - 4-5 - ESTRATTO  

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