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INFORMATICA MECATRONICA W. BOLTON TEMA 18

18. Sistemas de entrada/salida 18.1 Interfaces 18.2 Puertos de entradas/salidas 18.3 Requisitos de una interfaz 18.4 Adaptador de interfaz para dispositivos perifĂŠrico 18.5 Interfaz para comunicaciones en serie 18.6 Ejemplos de acoplamiento mediante interfaz Problemas


Dispositivos de entrada y salida Los dispositivos de entrada son aquellos dispositivos externos de un ordenador, el cual éste aloja componentes situados fuera de la computadora para algunos dispositivos externos, a la que pueden dar información y/o instrucciones. Mientras tanto los dispositivos de salida son aquellos dispositivos que permiten ver resultados del proceso de datos que realice la computadora (salida de datos). El más común es la pantalla o monitor, aunque también están las impresoras (imprimen los resultados en papel), los trazadores gráficos o plotters, las bocinas, etc. Para diferenciar los dispositivos tenemos dos enfoques posibles, el primero de ellos se centra en el modo de almacenar la información (clasificando los dispositivos como de bloque o de carácter) y el segundo enfoque se centra en el destinatario de la comunicación (usuario, maquina, comunicadores) Un dispositivo de bloque almacena la información en bloques de tamaño fijo. Al ser el bloque la unidad básica de almacenamiento, todas las escrituras o lecturas se realizan mediante múltiplos de un bloque. Es decir escribe 3 o 4 bloques, pero nunca 3,5 bloques. El tamaño de los bloques suele variar entre 512 Bytes hasta 32.768 Bytes. Un disco duro entraría dentro de esta definición. A diferencia de un dispositivo de bloque un dispositivo de carácter, no maneja bloques fijos de información sino que envía o recibe un flujo de caracteres. Dentro de esta clase podemos encontrar impresoras o interfaces de red. Entre cada categoría y dispositivo, hay grandes diferencias: 

Velocidad de transferencia de datos: varios órdenes de magnitud para transferir pero el hacer esto tienes que hacerlo con mucho cuidado, según las necesidades de cada dispositivo.  Aplicación: la funcionalidad para la que está diseñado un dispositivo tiene influencia sobre el software por ende lo tendrá sobre el sistema operativo.  Complejidad de control: cada dispositivo tiene una complejidad asociada, no es lo mismo controlar un ratón que gestionar un disco duro.  Unidad de transferencia: datos transferidos como un flujo de bytes/caracteres o en bloques de tamaño fijo.  Representación de datos: cada dispositivo puede usar su propia codificación de datos.  Condiciones de error: el porqué del error, su manera de notificarlo así como sus consecuencias difiere ampliamente entre los dispositivos. Algunos dispositivos de entrada y salida 

Entrada: 

Teclado

Ratón

Joystick


Lápiz óptico

Micrófono

Webcam

Escáner

Escáner de código de barras Salida: 

Monitor

Altavoz

Auriculares

Impresora

Plotter

Proyector Entrada/salida (mixtos): 

Unidades de almacenamiento: CD, DVD, Memory cards, Disco Duro Externo, Disco duro, Pendrive USB.

Módem

Router

Pantalla táctil

Tarjeta de red

Interfaz Interfaz es un término que procede del calco del vocablo inglés interface (“superficie de contacto”). En informática, esta noción se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces . Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos: 1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma. 2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.


3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades. Interfaz gráfica de usuario

4. 5. 6. Different INPUT hardware, requires different software implemenations of an interface

7. 8. 9. Cursor del ratón realizando una selección múltiple en el escritorio KDE. 10. La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. 11. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua. 12. En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del


uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

La historia reciente de la informática está indisolublemente unida a las interfaces gráficas, puesto que los sistemas gráficos han ocasionado grandes consecuencias en la industria del software y del hardware. Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría deordenadores domésticos, requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos incorporaban un intérprete BASIC como entorno operador) u ofrecían unainterfaz de línea de órdenes (como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), lo que requería conocimientos técnicos si se deseaba hacer algo más que usarlo como consola de videojuegos. Esta limitación fue salvada gracias al desarrollo de los entornos gráficos, que permitieron que las personas pudieran acceder a un ordenador sin tener que pasar por el tortuoso proceso de tener que aprender a manejar un entorno bajo línea de órdenes. Precursores Los investigadores del Stanford Research Institute liderados por Douglas Engelbart, desarrollaron una interfaz de hipervínculos en modo texto gobernada por un ratón, que también inventaron. Este concepto fue ampliado y trasladado al entorno gráfico por los investigadores del Xerox PARC en la ciudad estadounidense de Palo Alto. El entorno se denominó PARC User Interface y en él se definieron los conceptos de ventanas, casilla de verificación, botones de radio, menús y puntero del ratón. La interfaz fue implementada comercialmente en el computador Xerox Star 8010. Xerox Alto El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue el primer ordenador personal, así como el primero que utilizó la metáfora de escritorio y una interfaz gráfica de usuario. Xerox Star 8010 La estación de trabajo Xerox Star, conocida oficialmente como el "8010 Star Information System" (Sistema de Información Estrella 8010) fue introducida por Xerox Corporation en 1981. Fue el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologías que han llegado a ser hoy en día corrientes en computadores personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto, una interfaz gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, ratón, red Ethernet, servidores de archivos, servidores de impresoras y e-mail. Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef Raskin se concentra en diseñar un entorno gráfico para su nueva generación de 16 bits, que se verá plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese sistema gráfico es portado al sucesor del Apple II, el Apple II GS. Un segundo equipo trabaja en el Apple Macintosh que verá la luz


en 1984 con una versión mejorada del entorno gráfico del Lisa (pretendimos hacer un ordenador tan simple de manejar como una tostadora). Desde ese momento el Mac reinará como paradigma de usabilidad de un entorno gráfico; pese a que por debajo el sistema operativo sufra cambios radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no sufren los problemas de otras plataformas. Workbench Workbench es el nombre dado por Commodore a la interfaz gráfica del AmigaOS, el sistema operativo del Commodore Amiga lanzado en 1985. A diferencia de los sistemas más populares (GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero entorno multitarea sólo rivalizado por la interfaz X Window System de los diferentes sabores de Unix. La frase más repetida por un "amiguero"es: "para masacrar marcianos, formatear un diskette y enviar o recibir un Fax todo a la vez y sin colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga 500 con disquete y sólo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz de todo eso". Aunque muy popular por los espectaculares (para entonces) gráficos de la máquina y su gran plantel de videojuegos, será la negligencia de sus sucesivos propietarios la principal causa de que acabe restringido a sólo la plataforma Amiga. Apple y Microsoft A principios de los años ochenta (en 1982) Apple, que había comenzado como una microempresa formada por dos empleados (Steve Jobs y Steve Wozniak) había crecido hasta convertirse en una empresa de 300 millones de dólares. En el año 1983 Apple ya se había convertido en una empresa de 1000 millones de dólares, el mismo valor que IBM. En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de los ordenadores personales con entorno gráfico con su modelo PS/2, aliándose con Bill Gates (Microsoft), que había desarrollado el OS/2. La interfaz gráfica de este sistema operativo era muy similar a la de Apple. Pero el OS/2 no se convirtió en el nuevo estándar del sector, debido fundamentalmente al conflicto de intereses entre IBM y Microsoft. En el año 1985, Microsoft saca al mercado Windows 1.0, entorno gráfico para ordenadores PC IBM compatibles, con un parecido asombroso al Mac OS. La respuesta de Apple a la introducción del sistema operativo Windows fue la interposición de una demanda de varios miles de millones de dólares contra Microsoft, por violación de copyright. La aparición de ordenadores IBM clónicos hizo que el sistema Windows se popularizara, lo que restó mercado a Apple. Ésta se recuperó a finales de 1990 lanzando nuevos productos. Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares: una pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc. anunció que estaba desarrollando un ordenador compatible con el Macintosh.


En 1991, John Sculley, director de Apple, reveló que la compañía estaba considerando competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su sistema operativo a terceros. Apple reveló que estaba manteniendo conversaciones con su antiguo rival, IBM, destinadas a compartir tecnologías. Decidieron crear una joint venture para desarrollar un sistema operativo avanzado que ambas utilizarían en sus nuevas máquinas y licenciarían a terceros. Este plan presentaba un desafío directo a Microsoft. Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo más utilizado en el mundo, dejando a Apple en un segundo lugar. Adaptadores, Interfases o Controladores Toda la transferencia de información entre la computadora y el mundo exterior se realiza a través de los periféricos. La manera en que la información se transfiere es controlada por el CPU. Para auxiliar al CPU en esta labor, existen unos dispositivos intermedios llamados adaptadores, controladores o interfaces de entrada/salida, que comunican al CPU con el periférico. La misión de la interface es hacer de intermediario entre el mundo exterior, representado por el periférico, y el CPU de la computadora; es decir, la interface de entrada/salida se encarga de transformar la información, representada en el formato utilizado por la computadora, en información inteligible por el periférico y viceversa. Además, la interface de entrada/salida se encarga de acoplar la velocidad de trabajo de la computadora (normalmente muy rápida) con la del periférico (muy baja), ya que, al tener los periféricos partes mecánicas, su velocidad de entrada/salida de datos es muy inferior a la velocidad de entrada/salida de datos del CPU. La razón de ser de la interfaz es debido a que en la mayoría de los casos es necesario transformar las características de la información almacenada en los dispositivos, para adaptarlas a las de la computadora a la que están conectados, y viceversa. Con esto se consigue realizar sin errores la transmisión de la información en un sentido y otro. El adaptador o interface realiza la corrección de cualquier incompatibilidad de información entre los periféricos y la computadora. Existe una gran variedad de adaptadores. Aunque todos ellos realizan las mismas funciones, los fabricantes han pretendido introducir en el mercado los de fabricación propia. Esto ha generado incompatibilidad entre diferentes computadoras del mismo tipo. La transmisión entre periféricos y computadora se realiza mediante un conjunto de reglas y procedimientos a seguir para el intercambio de la información entre dispositivos, equipos o sistemas diferentes. Estas reglas o procedimientos reciben el nombre de protocolo y en la actualidad se han normalizado por el organismo ISO. Los controladores se añaden al sistema mediante unas extensiones reservadas en la arquitectura del sistema para incorporar nuevos componentes hardware. Estas extensiones se denominan ranuras de expansión o slots de expansión, y son unos zócalos longitudinales donde se instalan las tarjetas para aumentar las prestaciones de una computadora. Existen varios tipos de slots dependiendo del número de bits que transmitan. Cada tipo de tarjeta se conectará a un slot del mismo tipo.


Puerto Serial Virtual (On-Board Virtual Serial Port)

Programa Terminal.

El modulo DEMOQ128 tiene incorporado un puerto serial virtual. Permite transmitir y recibir información a través del cable USB. Esto permite que ciertas aplicaciones de PC sean capaces de conectar por puerto serial el microcontrolador sin usar el real hardware de puerto serial. La configuración de esta modalidad es usando el programa TERMINAL (Descarga del Terminal.). Este software crea un puerto serial virtual a través de la conexión USB.


Antes de comenzar a transmitir, se tiene que realizar lo siguiente: 

Acomodar los jumper del DEMOQ128.

Al tener instalado el programa se tiene que poner la opción Port en USB COM, el Baud=9600 y luego darle a la presionar “Open Serial Port”. Puerto Serial Hardware Serial Port Hardware Serial - Serial

Pines del Cable Serial. La tarjeta DEMOQE tiene incorporado un puerto estándar RS-232, que permite la recepción y transmisión de datos uno detrás de otro a través del cable RS232 (también conocido como serial), el cual recibe señales típicamente entre 3.3 y 5 V. El Cable serial es un conector semitrapezoidal de 9 terminales, que permite la transmisión de datos desde un dispositivo externo (periférico), hacia la computadora, por ello es denominado puerto. USB - Serial

Cable Serial-USB. La tarjeta DEMOQE tiene incorporado un puerto estándar RS-232 que permite la recepción y transmisión de datos uno detrás de otro a través del cable RS232-USB (con ayuda de un driver, deprendiendo del cable). El Cable serial-USB es un conector


semitrapezoidal de 9 terminales por el lado que conecta con el DEMOQE, mientras que el otro lado tiene un conector USB Tipo A, que conecta con un dispositivo externo, lo que permite la transmisión de datos entre el Microcontrolador MC9S08QE128 y dicho dispositivo.

Interfaz TTL-RS232 sin MAX232 Hemos visto que para conseguir un interfaz TTL-RS232, utilizar el MAX232 es lo más sencillo pues además del integrado sólo se necesitan cinco condensadores. No obstante, si se va a utilizar con un PC, se puede realizar un interfaz mediante componentes discretos, 5 resistencias, 2 transistores y 1 diodo. El circuito aprovecha la propia corriente del puerto COM del PC para generar las señales del RS232.

Los terminales marcados como TxD, RxD y Gnd corresponden al conector RS232 del PC mientras que los terminales marcados como RD y TD van directamente a sistema con las señales TTL. Este tipo de interfaz puede verse en ratones o elementos de control de puntero del PC. Los puntos de alimentación son de +5V. RS232 en el PC El puerto serie de un ordenador trabaja en modo asíncronico. En puerto serie recibe y envía información fuera del ordenador mediante un determinado software de comunicación o un driver del puerto serie. La información se envía al puerto carácter a carácter. Cuando se ha recibido un carácter, el puerto serie envía una señal por medio de una interrupción indicando que el carácter está listo. Cuando el ordenador ve la señal, los servicios del puerto serie leen el carácter.


Existen dos tipos de interfaces RS232 puesto que la norma fue diseñada para dos tipos de equipos, el DTE (Equipo Terminal de Datos) y el DCE (Equipo de Comunicación de Datos). Existen entonces dos tipos de interfaz RS232, la DTE (conector macho) y la DCE (conector hembra):  

Interfaz DTE (macho) en el PC. Interfaz DCE (hembra) en los modem, ratones y otros dispositivos.

Por tanto en un PC se utilizan conectores DB9 macho, de 9 patillas, por los que se conectan los dispositivos al puerto serie. Los conectores hembra que se enchufan tienen una colocación de patillas diferente, de manera que se conectan la patilla 1 del macho con la patilla 1 del hembra, la patilla 2 con el 2, etc...

RS232 no admite comunicaciones a más de 15 metros y 20 Kbps (se puede utilizar mayor distancia y velocidad, pero no es el estándar). La comunicación es efectuada con 25 terminales diferentes, cada uno con su función. RS232 está definida tanto para la comunicación síncrona como asíncrona, pero cuando se utiliza esta última sólo se utiliza un conjunto de los 25 terminales. Normalmente, las comunicaciones serie en el PC tienen los siguientes parámetros: 9.600 baudios, 1 bit de Start, 8 bits de Datos, 1 bit de Stop y sin paridad. En la figura siguiente se puede ver un ejemplo de la transmisión en TTL del dato binario 01011001. La línea en reposo está a nivel lógico alto (+5 voltios).

En la figura siguiente se puede ver un ejemplo de la transmisión en RS232 del dato binario 01011001. La línea en reposo está a nivel lógico alto (-15 voltios).


Direcciones e IRQ de los puertos serie El puerto serie utiliza direcciones I/O y una interrupción para llamar la atención del procesador. Además el software de control debe conocer la dirección. La mayoría de los puertos series utilizan direcciones estandar predefinidas. Éstas están descritas normalmente en base hexadecimal. Las direcciones I/O e IRQ pueden seleccionarse en la BIOS o bajo Windows. Las señales son: Puerto Dir. I/O

IRQ

COM1 3F8-3FF 4 COM2 2F8-2FF 3 COM3 3E8-3EF 4 COM4 2E8-2EF 3

Las direcciones e IRQ usadas por los puertos serie fueron definidas al diseñar el PC, sin embargo, las del COM3 y COM4 no se han definido oficialmente, aunque están aceptadas por convenios. El IBM-PC utilizaba la UART 8250, siendo la 16550A una de las últimas que se utilizan. Conector Serie DB25 Pat.

Nombre

Dir

Descripción

Visto del lado PC (DB25 Macho)


1

FG (GND)

2

TXD

Transmit Data, transmisión de datos

3

RXD

Receive Data, recepción de datos

4

RTS

Request to Send, petición de envío

5

CTS

Clear to Send, preparado para transmitir

6

DSR

Data Set Ready, dispositivo preparado

7

GND

8

CD

9 al 19

n/c

20

DTR

21

n/c

22

RI

23 al 25

n/c

-

-

Shield Ground, tierra de protección

System Ground ó Signal Ground, tierra de señal Carrier Detect, detección de portadora

-

Data Terminal Ready, terminal de datos preparado Ring Indicator, indicador de llamada entrante

-

La dirección (Dir) es DTE (PC) relativa a DCE (Dispositivo).


 

DTE (PC) DTE (PC)

DCE (Dispositivo), entrada en el DTE (PC). DCE (Dispositivo), salida en el DTE (PC).

Entradas de la categoría „SISTEMAS DE INFORMACIÓN II‟ ACOPLAMIENTO DE SOFTWARE Y COHERENCIA DE SOFTWARE Acoplamiento Muchos aspectos de la modularidad pueden entenderse solo examinando un módulo en relación con otro. El acoplamiento es una medida de intensidad de la conexión (grado de interdependencia) entre módulos. Obviamente, tenderemos a construir módulos con bajo acoplamiento, para poder estudiar cualquiera de ellos sin tener que conocer demasiado sobre los otros módulos del sistema.


El costo total del sistema se ve alterado por el grado de acoplamiento ente módulos. Esto se debe a que si tengo un alto acoplamiento, al modificar un módulo es muy posible que tenga que modificar otros. Factores que influencian el acoplamiento Tipo de conexión entre módulos: toda la interface en un módulo representa algo que es, o debe ser conocido, entendido y conectado correctamente a otro módulo del sistema. El objetivo es minimizar la complejidad sistema/módulos minimizando la cantidad y variedad de interfaces por módulo. De otra forma, los módulos pueden tener conexiones patológicas (por ejemplo, un módulo transfiere el control a un rótulo dentro de otro módulo incondicionalmente). Complejidad de la interfaz: mientras más compleja sea una conexión, mayor será el acoplamiento (por ejemplo, un gran número de parámetros). Flujo de información: los tipos que se transmiten entre dos módulos pueden ser: datos, control, o un híbrido entre estos. El acoplamiento es minimizado cuando solo hay datos de entrada y salida en la interfaz (es posible construir de esta forma cualquier sistema); toda comunicación de control introduce acoplamiento adicional. Momento en que se determinan conexiones entre módulos: las relaciones se fijan en tiempo de definición, la estructura de un programa puede introducir dependencias estrechas entre módulos (aún cuando no existan dependencias funcionales). Este acoplamiento ocurre cuando todo o parte de un módulo es incluido en el contenido de otro. Cohesión Es la medida del grado de intensidad de la relación entre instrucciones de un módulo. La cohesión y el acoplamiento se relacionan claramente en promedio, cuando una se incrementa, el otro desciende. Pero la correlación no es perfecta. Maximizar la cohesión no minimiza el acoplamiento. Ambas herramientas son importantes, pero de las dos, la cohesión surge como práctica más extensiva e importante. Niveles de cohesión Cohesión por coincidencia: se produce cuando no hay ninguna o muy poca relación entre los elementos de un módulo. Lo llamamos “módulo aleatorio”. Es más común como resultado de la “modularización” de código que ya ha sido escrito. Cohesión lógica: los elementos de un módulo se asocian lógicamente si uno puede pensar en ellos como pertenecientes a una única clase lógica de funciones similares. Por ejemplo, agrupar en un módulo todas las funciones que leen. Esta cohesión produce módulos con mayor cohesión que la anterior ya que tiene una base mínima orientada al


problema. Pero un módulo de estas característica no realiza una única función. Puede ser aceptable si el diseño es muy simple. Cohesión temporal: los elementos de un módulo son relacionados por el tiempo: todas las ocurrencias de todos los elementos de procesamiento en un módulo se producirán dentro del mismo periodo de tiempo durante la ejecución del sistema. Ejemplos: módulos de inicialización, de procesamiento y de finalización. La cohesión temporal es mayor que la lógica, ya que su orientación al proceso y a las relaciones con las propiedades esenciales del programa, unen los elementos. Pero es todavía muy débil e implica un alto costo de mantenimiento, pues las funciones quedan divididas. Cohesión procedural: asocia los elementos sobre la base de sus relaciones algorítmicas. Este nivel de cohesión es muy común cuando se deriva de diagramas de flujo o de otros modelos de procedimientos. Aunque es mayor que la cohesión temporal, en este tipo de cohesión un módulo puede contener fragmentos de varias funciones. No es buena ya que no es orientada al diseño sino a programas, ya que un módulo agrupa todos los procedimientos que se desprenden de un procedimiento principal. Cohesión comunicacional: ninguno de los niveles anteriores se relaciona estrechamente con el problema. Un conjunto de elementos se asocian comunicacionalmente si todos los elementos operan sobre el mismo conjunto de datos de entrada y/o producen la misma salida. Cohesión secuencial: los datos de salida de un elemento de procesamiento sirven de entrada para el siguiente elemento de procesamiento. Este nivel de cohesión, combina una cadena lineal de transformaciones sucesivas de los datos. Es más estrecha que la cohesión por comunicación, pero aún un módulo puede contener partes de una función. Cohesión funcional: en un módulo completamente funcional, cada elemento de procesamiento es parte integral y esencia de la performance de una única función. Un ejemploes el módulo “raíz cuadrada”. Si un módulo es de naturaleza funcional, debería ser posible describirlo con un verbo y un sujeto. Aunque esta cohesión no es máxima es lo suficientemente alta como para ser aceptable en ausencia de otra estructura alternativa de mayor cohesión. Excepto los módulos de menor nivel, también designamos de cohesión funcional a aquellos que por “descarte” no incluimos en los otros niveles. Parecería un proceso de eliminación. En la práctica no es tan malo como parece: es más fácil examinar un diseño buscando defectos potenciales en forma de baja cohesión.

http://perso.wanadoo.es/pictob/comserie.htm#la_comunicacion_serie


http://wikitronica.labc.usb.ve/index.php/SCI_(Interfaz_de_Comunicaci%C3%B3n_Serial)__DEMOQE128


Informatica