Page 1

Podręcznik gry

PODSTAWY

Teksty pochodzą ze strony www.scarea.pl

1


1 A więc dotarłeś tu, strudzony graczu, pod gościnne strzechy strony StarCraft Area. W tym dziale zajmiemy się tylko i wyłącznie grą Multiplayer (czy przez Modem, LAN, IPX czy Battle.net - nie jest to na razie ważne). Nauczysz się tutaj podstaw gry, potem dokładnie poznasz mocne i słabe strony wszelkich jednostek i struktur, aż wreszcie dojdziesz do działu poświęconego zaawansowanym taktykom. Sugerujemy, abyś najpierw przeczytał cały wstęp - dzięki temu będziesz dokładnie wiedział, jak najlepiej poruszać się po naszej stronie. Opis rozgrywki został podzielony na trzy potężne części. W pierwszej, "Podstawy", będziesz miał szansę nauczyć się - co jest chyba oczywiste - podstaw gry. Są tu opisy interfejsu, surowców, głównych cech jednostek i wiele innych rzeczy. Tu także jest legenda tabelek oraz opis działów, używanych do określenia statystyk jednostek i struktur, oraz do podania ich różnorakich cech. Nawet jeśli jesteś zaawansowanym graczem (lub za takiego się uważasz :), radzimy, abyś wszystko przeczytał. Może jest rzecz, o której zapomniałeś, a która była jednocześnie przyczyną wielu niepowodzeń w grze? Dzięki temu bez trudu będziesz poruszał się w opisie jednostek i struktur. No właśnie - opis jednostek i budynków w grze to drugi etap wiedzy o StarCrafcie. Każda jednostka ma dokładną tabelkę wraz ze statystykami oraz wyczerpującym opisem, który zawiera porady, kiedy używać i nie używać danej jednostki, a także proste taktyki. Struktury dysponują mniejszym opisem, jednak te typowo obronne - czyli wszelkiej maści działka - posiadają większy zasób tekstu. Staraliśmy się zawrzeć w tych opisach wszystko, jednak wiemy, że jest to niemożliwe, bo co chwila odkrywane i wymyślane są nowe taktyki. W ten sposób doszliśmy do trzeciej części kompendium StarCraft'owego grania - do taktyk. Tu znajdziecie szereg różnych taktyk oraz zagrań dla wszystkich ras. Aby je wykonać, musisz koniecznie znać podstawy i cechy jednostek - słowem, musisz być dobrze zorientowany w StarCraft'owym światku. Będąc beginnerem (nie lamerem!) możesz po prostu wiele rzeczy nie zrozumieć, a potem mieć pretensje do nas, że nie umiemy pisać i tym samym grać (może to jest i prawda, ale cicho sza! :). Zapewniam jednak, że po przyswojeniu sobie dwóch poprzednich części wszystko będzie dla ciebie jasne jak słońce. Jeszcze jedna prośba - gorąco proszę o przesyłanie wszelkich taktyk, które będą zamieszczane w dziale, co oczywiste, "Taktyki" oraz o wszelkie uwagi o naszych tekstach - ja, StarEd oraz Protoss nie jesteśmy ludźmi nieomylnymi, i coś mogliśmy przeoczyć. Jeśli zauważysz jakąś pomyłkę - bez wahania pisz. Mile widziana także konstruktywna krytyka. Ostatnia rzecz: możemy Ci pomóc TYLKO I WYŁĄCZNIE w teorii. Niestety - praktykę będziesz musiał opanować sam. A najlepiej się to robi ćwicząc. Graj, graj i jeszcze raz graj. Każda gra - nieważne, czy przegrana, czy wygrana, nauczy Cię nowych rzeczy, tych, o których wcześniej nie miałeś pojęcia. Co najważniejsze - przejdź wszystkie misje dla pojedynczego gracza, a przynajmniej dla tej rasy, która najbardziej ci się podoba - musisz wybrać, bo nawet najlepsi gracze mają swoje ulubione rasy (chociaż jeśli są dobrzy, to z pomocą każdej rozwalą wroga). Mówię tu i o misjach w oryginalnym SC i w Brood Warze. Dzięki temu poznasz powierzchownie jednostki, będziesz miał pojęcie o grze. Jeżeli 2


misje w SC były dla ciebie tak trudne, że nie mogłeś ich przejść, to nie masz co myśleć o zwycięstwach na Batku. Już na wstępie chciałem objaśnić pewną bardzo ważną rzecz - często w opisach będę używał określeń do stadiów gry - wczesny oznacza stan gry, w którym gracze są w stanie budować tylko podstawowe jednostki (Marine, Medic, Zealot, Zergling) lub jeśli się pospieszyli, także i średnio-zaawansowane (Hydralisk, Dragoon). Średnia faza gry to czas, w którym zazwyczaj przeprowadza się niespodzianki w postaci Dropów i Rushów zaawansowanymi jednostkami (Mutalisk, Dark Templar, Reaver). Wtedy też zazwyczaj osiąga się drugi stopień technologiczny (u Terran będzie to wybudowanie Factory, u Zergów - Laira, a u Protossów Cybernetics Core). Natomiast w późnej fazie gry będziemy mieli dostęp do całej technologii naszej rasy, to czas działania takich jednostek jak Battlecruisery, czy też Carriery. Nie jest oczywiście powiedziane, że w późnych stadiach można używać tylko i wyłącznie jednostek pokroju Battlecruisera, a pod żadnym pozorem nie trenować Marinesów. Każda gra jest inna i trzeba umiejętnie dobierać taktyki i posunięcia, by pokonać przeciwnika. Już niedługo wszystko stanie się o wiele, wiele jaśniejsze. Uff, tyle tytułem wstępu. A więc do dzieła, panie i panowie! Let the game begin!!!!!

2 W świecie StarCrafta są 3 walczące ze sobą rasy: Terranie, Zergowie i Protossi. Różnią się one pomiędzy sobą budynkami, jednostkami, no i również taktyką gry. Terranie to ludzie, którzy kolonizują kosmos. Zergowie to dziwne mutanty, u których wszystko jest żywe, w tym również budynki. Protossi to szlachetni wojownicy, którzy bronią swojej ojczystej planety Aiur. Każdą rasą gra się inaczej, chociaż gra polega na tym samym. Trudno jest powiedzieć, która nacja jest najlepsza. Wszystkie są bardzo dobrze wybalansowane. Słabość w jednej dziedzinie może oznaczać specjalizację w innej. Każda rasa ma swoje wady i zalety. Ten opis jest właśnie po to, aby przybliżyć wam plusy i minusy każdej rasy. Każdy ma zapewne swoją ulubioną rasę i wie o niej wszystko (lub prawie wszystko). Może jednak dowiecie się czegoś, co było dla was nieznane. Dokładne info o każdej rasie będzie zawarte już w jej opisie.

3 Dotarliśmy wreszcie do bardziej namacalnego aspektu gry - do surowców. Jest to rzecz najważniejsza w grze, gdyż bez surowców nie ma wojska, a bez wojska nie ma wygranej. Poniżej dokładnie opiszę typy surowców oraz wszelkie ważne rzeczy z nimi związane (np. ilość robotników). 3


Minerały (Kryształki) Kryształki są znajdywane na powierzchniach większości planet a nawet zostały zasadzone na platformach kosmicznych. Są podstawowym surowcem u wszystkich ras - Terranie przetapiają go na metal, służący do wyrobów pancerzy statków kosmicznych i żołnierzy, Protossi używają ich do tworzenia swoich psionicznych pancerzy i zbroi, a Zergowie potrzebują kryształów do prostych mutacji. Minerały są najczęściej spotykanym surowcem. Zawsze, gdy zaczynasz grę, obok stojącej blisko gazowni, jest także pewna ilość kryształów. Ilość ta oscyluje w granicach 8-10, z czego każdy posiada 1500 jednostek minerałów (nie wspominam tu o lamerskich Big Game Huntersach, w których każdy ma po 50 000). Robotnik spawa kryształki (lub gryzie, zależnie od rasy :), zabiera 8 jednostek, potem transportuje je do bazy (Terran Command Center, Protoss Nexus lub Zerg Hatchery), potem znowu idzie do minerałów i tak w kółko, aż nie skończą się minerały. Warto wiedzieć pewną rzecz, która ma ogromne znaczenie dla gry, szczególnie w początkowych jej fazach. Otóż KAŻDĄ, po prostu KAŻDĄ grę, nieważne kim grając, zaczynamy w ten sposób - budujemy robotnika za 50 minerałów, które mamy na starcie, a potem natychmiast pozostałych czterech wysyłamy do ODDZIELNYCH złóż. Wiem że podwójnie kliknąć na robotnikach a potem na złożu jest łatwiej, niż pojedynczo wybierać robotników i wysyłać ich do oddzielnych złóż... jednak jeśli każesz wszystkim zbierać z jednego złoża, to tylko jeden zacznie to robić, a reszta albo będzie czekała aż pierwszy skończy, albo będzie szukała innych złóż. Zajmie to o wiele więcej czasu, niż gdybyś robił tak, jak ja to piszę. A czas jest ważny, cholernie ważny szczególnie w początkowych i średnich fazach gry, kiedy zamierzamy wykonać szybki atak, by wróg nie mógł się rozbudować. Pieniądze są rzeczą priorytetową i bez nich - po prostu nie ma gry. Ile powinieneś mieć robotników przy minerałach? 2 lub 2,5 razy więcej, niż jest złóż. Jeśli koło bazy jest 10 złóż - co najmniej 20 robotników powinno je zbierać. Oczywiście liczba ta jest płynna i nie zawsze osiągalna, czy nawet potrzebna. Logicznie jest chyba, że nie zaczniesz budować / mutować wojowników czy struktur obronnych dopiero wtedy, gdy 20-25 robotników będzie pracowało przy minerałach. Robotnicy tylko czynią cię bogatym, nie obronią cię przed atakiem wroga. Dlatego też po uzyskaniu minimalnej liczby robotników (np.7-10) powinieneś na zmianę budować wszystko, jak tylko masz kasę - robotników, struktury produkcyjne i obronne, a także jednostki. Niektóre taktyki wymagają wręcz mniejszej ilości robotników, aby kasę z nich przeznaczyć na struktury, które umożliwią budowę ważnej jednostki (np. Dark Templar, Lurker). Ale w średniej fazie gry liczba pracujących robotników przy jednym miejscu z minerałami nie powinna być mniejsza niż 20. Staraj się cały czas mieć w produkcji robotnika, szczególnie w przypadku Protossa czy Terrana (bo Larvy Zergów mogą być potrzebne do mutacji np. w Hydraliski). Im więcej będziesz miał robotników, tym więcej kasy będzie ci przybywać, za którą kupisz (oprócz jednostek i struktur) następnych robotników, aby stać się jeszcze bogatszym. Jednak tu jest pewna pułapka. Tak samo jak trzeba umiejętnie pieniądze zdobywać (dotyczy to także gazu), tak samo trzeba umieć je wydawać. Pewnie tu się zaśmiejesz... "Jak to, wydawać? Kasy nigdy nie jest za wiele!" - i może pewnie 4


będziesz miał rację, tylko nie tu gdzie trzeba. W naszym realnym świecie na zastanowienie się, na co wydać zdobytą kasę, mamy dużo czasu. W StarCrafcie tego czasu nie ma - nie pozwalaj, aby któryś z surowców osiągnął sumę większą niż 1000. Pewnie że to dużo kasy, ale powiedz sam, kto wygra: gość mający w banku 1000 minerałów, czy gość, który zdążył tą kasę wydać na 20 Marinesów?? Jeśli masz za dużo kasy i możesz ją wydać - wydawaj. Nie zastanawiaj się, że "a może te pieniądze później mi się przydadzą???", tylko buduj / mutuj i już. Oczywiście, jeśli zachowanie kasy POTRZEBNE jest do wykonania jakiejś specjalnej taktyki, to wtedy roztropnie ją wydawaj. Ale i tak zasada umiejętnego wydawania kasy dotyczy średniej i późnej fazy gry, gdy masz dużo robotników, minimum dwie bazy, a kasa rośnie. Jak widać, ekonomia pełni w StarCrafcie podstawową rolę. Dobrze jest mieć też jednostki, które można budować wtedy, gdy ma się za dużo kasy - u Terran możesz budować Marinesów z dużej ilości baraków (5 i więcej) lub Wraithy. Zergowie mają właściwie jedną, ale za to ogromnie wszechstronną jednostkę Hydraliski. Mutaliski też mogą być. A Protossi - tradycyjna kombinacja Zealot / Dragoon, z Corsairami na deser. Wszystkie obiekty w StarCrafcie potrzebują do budowy minerałów. Niektóre podstawowe struktury i jednostki wymagają tylko minerałów, jednak powiedzmy sobie szczerze - jeśli chcesz wygrać, to nie z pomocą samych minerałów (no, może oprócz Protossów i ich Zealot Rushem). Potrzebny ci będzie także gaz. Gaz Vespeński. Gaz Vespeński Gaz Vespeński to o wiele rzadziej spotykany surowiec. Zielony gaz posiada wiele właściwości, które czynią go niezwykle drogocennym surowcem. Terranie używają go do wzmocnienia napędów w swych statkach oraz do korzystania ze specjalnych urządzeń. Protossom gaz służy jako katalizator energii psi tak w statkach jak i u normalnej piechoty, Zergowie zaś używają go do wzmocnienia swych pancerzy i powiększania jakości metabolizmu. Aby móc wydobywać gaz, będziesz musiał znaleźć potrójny gejzer z buchającymi zielonymi parami. Następnie wybuduj na nim gazownię - u Terran będzie to Refinery, u Zergów - Extractor, a u Protossów - Assimilator. Wydobywanie gazu różni się znacznie od zbierania minerałów - możesz oczywiście używać wielu robotników, ale w gazowni na raz może być tylko jeden, a reszta będzie musiała poczekać. Teraz pytanie: ilu robotników potrzeba, aby móc efektywnie i szybko wydobywać gaz? Na pewno nie tylu, ilu musisz mieć przy minerałach. Mała liczba może cię zadziwić - zazwyczaj będą to tylko czterej robotnicy! Czemu tak mało? Po prostu jeśli rozkażesz zbierać gaz większej ilości robotników, to będą bezczynnie czekać, aż ich koledzy wyjdą z gazowni. Im dalej gazownia, tym więcej robotników powinno gaz zbierać, ale zazwyczaj jest ona blisko, więc czwórka w zupełności wystarczy. Czasami nawet mniejsza ilość wystarczy, aby gaz był w takiej ilości, jakiej potrzebujesz. Proste przykłady. Jeśli jesteś Protossem i zamierzasz ostro rushować Zealotami, to nie buduj gazowni w ogóle. Jeśli gaz ci jest potrzebny, ale w małej ilości (np. do budowy Marines + Medic combo, lub Hydralisków), to 3 lub nawet 2 robotników wystarczy przy jego zbiorze. Jeśli jednak zamierzasz iść w Lurkery, Mutaliski, czy Dark Templarów - czterech robotników to minimum (no i jednocześnie 5


maksimum). Także w średniej fazie gry do zbioru gazu w każdej gazowni powinieneś mieć co najmniej czwórkę robotników. Choć w gejzerze gazu jest nieskończenie wiele, po pewnym czasie zostaje on wyczerpany, a robotnicy zbierają jego śladowe ilości - będzie cię o tym informował komunikat "Vespene Geyser Depleted". Zamiast 8 jednostek gazu, robotnik za każdym razem będzie wynosił tylko dwie. Nie ma sensu zbierać dalej gaz - przenieś robotników do następnej bazy lub wybuduj nową. Niszcz wyczerpane gejzery, by wiedzieć który jest sprawny, a który nie. Ułatwi ci to kontrolę nad robotnikami. Ostatnia ważna rzecz - aby móc wybudować pokaźną armię średnio zaawansowanych i zaawansowanych jednostek, będziesz potrzebował dużo gazu. A gaz ma jedną wielką wadę - cholernie wolno się go zbiera. Dlatego też jak tylko będziesz mógł założyć nową bazę wydobywczą (więcej informacji o tym w dziale Zakładanie nowych baz) to koniecznie zbieraj go z co najmniej dwóch gazowni naraz.

4 W każdym RTS'sie, a więc także i w StarCraftcie mamy do czynienia z dwoma typami obiektów, na których można wykonywać operacje. Są to struktury oraz jednostki. Na oczątek zajmiemy się strukturami. W SC struktury służą do kilku celów. Pierwszy z nich to produkcja jednostek każda rasa ma kilka struktur, nazywanych "fabrykami", których zadaniem jest produkcja jednostek. W przypadku Zergów jedyną fabryką jest Hatchery, gdyż stamtąd właśnie wychodzą larwy, które zamieniamy na bardziej zaawansowane jednostki. Dwie pozostałe rasy mają jednak normalne fabryki, z których każda produkuje inny rodzaj jednostek. U Terran Barracks trenuje tylko i wyłącznie piechotę, Factory - ciężki sprzęt wojskowy, a StarPort - samoloty. Protosskim odpowiednikiem Barracków, jest Gateway, w Robotics Facility produkowane są roboty - i naziemne, i powietrzne, a StarGate - statki kosmiczne. Nie wszystkie jednostki od razu będą dostępne. Aby móc produkować te bardziej zaawansowane, potrzebne nam będę inne struktury. I tu jedna z wielu zasad StarCraftowego grania nie ograniczaj się do jednej fabryki każdego typu - buduj więcej. Co to jest 150 minerałów (koszt Barracksów)? To tylko 3 Marinesów, a pozwoli trenować piechotę znacznie szybciej. Zawsze gdy zauważam, że mam za dużo kasy i nie mogę budować nic więcej (np. mam 2 Gatewaye i Nexus, i w każdym z nich budowana jest jednostka), stawiam następną fabrykę. Jeśli nie będziesz miał odpowiedniej ilości fabryk - przegrana murowana. U Terran na początku absolutnym minimum będą dwa Barracks, potem ta liczba może wzrosnąć nawet do 6-7. Jeśli masowo budujesz pojazdy - wymagana jest duża liczba Factory, zazwyczaj będzie to 3-4. To samo ze StarPortami - nie zapomnę gry z prawdziwym maniakiem Wraithów, który budował te maszynki naraz w 6 StarPortach. Jeśli chcesz wybudować pokaźną flotę Battlecruiserów - potrzebne ci będą minimum 4 lotniska. 6


Zergowie mają niewątpliwie najlepiej - zakładając nową bazę, budujesz nową fabrykę, w której na raz mogą się mutować aż 3 jednostki. Jeśli nie rushujesz, to postaw drugie Hatchery jak najprędzej - mając 9 lub 15 Drone'ów. W późniejszych fazach gry liczba Hatcheries powinna wynosić minimum 4. Jeśli nie robisz żadnego Reaver Dropa, czy Dark Templar Rush (czytaj: nie chcesz zaskoczyć przeciwnika), to 2 Gateway'e będą absolutnym minimum. Podobnie jak u Terran, nawet w średnich fazach gry możesz mieć i 5 Gatewayów, które budują wojska w tym samym momencie. Robotics Facility nie potrzeba dużo ja mam zwykle 2. Za to StarGate'ów wymagana jest odpowiednia ilość - 4-6 to już wystarczająca suma. Kolejna grupa, to struktury w których nic się nie buduje / mutuje / trenuje, a tylko ulepsza jednostki (Upgrade) i odkrywa ich specjalne umiejętności (Special Abilities). Zazwyczaj, do bardziej zaawansowanych jednostek jest jeden typ struktury, który ulepsza tylko i wyłącznie tę jednostkę, np. Arbiter Tribunal - Arbiter, Defiler Mound - Defiler. Nie jest to jednak regułą - mając Academy będziemy mogli trenować Mediców i Firebatów, a także ulepszać te dwie jednostki razem z Marinesem. Po więcej informacji na temat upgradów zapraszam do działu Jednostki. Jedna z ważniejszych to struktury dostarczające slotów, które mogą być wypełnione przez jednostki. Jeśli mamy za mało slotów - trzeba wybudować odpowiednie struktury - każda z nich dostarcza taką samą ilość slotów, czyli 8. U Terran będzie to Supply Depot, a u Protossów - Pylon. Jedynym wyjątkiem są tu Zergowie, których dostarczyciel slotów nie jest strukturą, a jednostką - Overlord. Jest też wąska grupa struktur ze specjalnymi umiejętnościami. Są właściwie tylko dwie - Comsat Station u Terran, który pozwala odkrywać teren, oraz Shield Battery u Protossów, który regeneruje tarcze jednostek (i tylko jednostek, struktur niestety nie). Zergowie nie mają struktur z energią. O ile do każdej jednostki z energią (która używa tym samym specjalnych umiejętności), można odkryć upgrade zwiększający energię z 200 do 250 punktów, to struktury tej możliwości nie mają. O specjalnych umiejętnościach szerzej opowiem w dziale Jednostki. Ostatni typ struktur i chyba najmniejszy, to składowiska surowców. Każda rasa ma tylko jedną taką strukturę, u Terran jest to Command Center, u Zergów Hatchery (do Lair i Hive też można zbierać surowce, ale żeby je wymutować i tak trzeba mieć Hatcheyr), wreszcie, u Protossów - Nexus. Aby sens miało zakładanie nowych baz, musimy w pobliżu surowców postawić jedną z tych struktur. Do niej właśnie transportowane będą oba surowce - gaz i minerały. Struktury każdej z ras dzielą się na podstawowe oraz zaawansowane. Ja dodałem jeszcze jeden podział - obronne. Do budowy podstawowych zazwyczaj nie będzie potrzebny gaz (jeden wyjątek: Hydralisk Den u Zergów), ale do zaawansowanych - jak najbardziej. Obronne struktury to te, które mogą strzelać - są jak jednostki, tylko nie potrafią się ruszać. Same wybierają cel, chociaż można im wskazać, kogo mają atakować. Wszystkie struktury budowane są przez robotników, chociaż w inny sposób - ale o tym za chwilę. Tylko niektóre specjalne umiejętności mogą coś zrobić strukturom (pomijam wytwarzanie pól o specjalnych właściwościach,

7


np. Dark Swarm, Disprution Web). Właściwie tylko Plague i Yamato Gun może uszkodzić struktury, oraz EMP Shockwave. Struktury każdej z ras mają unikatowe właściwości. Poniżej przedstawię je wszystkie. Oprócz nich dla każdej rasy przedstawię hierarchię struktur (inaczej: drzewo technologiczne) oraz dokładne objaśnienie współczynników w tabelach statystyk w opisach struktur dla wszystkich ras - to na końcu. Jeśli dana struktura jest obronna, to ukaże się tabela wraz z bronią powietrzną i / lub naziemną, jej zasięgiem, typem ataku (o tym więcej w dziale Jednostki) oraz opóźnieniem). Terran Struktury Terran są budowane przez SCV'ów i tylko jeden SCV może być przy budowie struktury, większa ich liczba nic więc nie da. Niektóre z nich mają bardzo ciekawą właściwość - mogą unieść się w powietrze (Lift Off) i polecieć w dowolne miejsce na mapie, a potem wylądować z powrotem. Te struktury to: Command Center, Barracks, Engineering Bay, Factory, Starport i Science Facility. Zawieszonej w powietrzu strukturze jednostki mające tylko broń naziemną (Zergling, Zealot, Firebat) nie będą mogły zaatakować, przydatne jest to szczególnie w obronie, a także w przestawianiu budynków, które wybudowaliśmy w złym miejscu. Wszystkie latające struktury są wolne - poruszają się z prędkością 0,9 t/s (o szybkości więcej w dziale Jednostki). Pozostałe struktury unieść się w powietrze nie mogą, natomiast wszystkie z nich mają dwie właściwości. Gdy są uszkodzone, mogą być naprawiane przez SCV'ów i tu zwiększona ich liczba rzeczywiście przyspieszy naprawę. Niestety, jeśli stracą 3/4 swojej energii, to zaczną stopniowo tracić pozostałe punkty żywotności, zaczną się po prostu jarać. Jeśli budynek straci wszystkie punkty wybucha. Ogień palących się budynków oraz kolor paska będzie cię informował o niebezpieczeństwie. Jeśli pasek jest czerwony, lub trzy ognie buchają ze struktury bez wahania poślij SCV'a, by naprawił uszkodzona strukturę. Terranie mogą swoje struktury budować gdzie chcą i zawsze robił to będzie jeden SCV. Jednak oprócz normalnych struktur, istnieją też tzw. "dobudówki", elementy, które można do niektórych struktur dołączyć. Niektóre budynki mają dwie dobudówki. Dobudówek nie mogą budować SCV'y, budują je struktury, a następnie od razu przyłączają do siebie dobudówkę. Jedna struktura może obsługiwać tylko jedną dobudówkę na raz, a jeśli zostanie zniszczona lub podniesie się (Lift Off) dobudówka staje się neutralna. Można ponownie postawić strukturę i dołączyć dobudówkę, ale może to zrobić nawet wróg - po prostu dobudówka czeka na strukturę, i jeśli ta jest odpowiednia (nieważne do kogo należy) dołącza się do niej od razu. Do Command Center można dołączyć Comsat Station i Nuclear Silo. Do Factory - Machine Shop, do Starport - Control Tower, a do Science Facility także dwie - Covert Ops I Physics Lab. Drzewo technologiczne Terran (wraz z dobudówkami): klik! Zerg Zergowie mają najgorzej ze wszystkich ras, by wybudować strukturę, muszą poświęcić robotnika - Drone'a. Zergowskie struktury to żywe istoty, które choć powoli, regenerują swą energię życiową. To jedyny sposób na to, by budynki mogły uleczyć 8


swe rany. Znaczna większość Zergowskich struktur musi być budowana na fioletowej substancji, zwanej Creep. Tylko jeden budynek może zmutowany być na nagiej ziemi, a mianowicie struktura główna Zergów - Hatchery. Hatchery także potrafi rozgromadzić Creep. Umiejętność tę ma także Creep Colony, jednak musi być ono zmutowane na Creepie. Creepa nie potrzebuje jeszcze Extractor, czyli gazownia Zergów. Niektóre struktury Zergów mogą się mutować w inne. Trzeba jednak wcześniej mieć inne budynki oraz odpowiednią ilość gotówki. I tak Hatchery może przemienić się w Lair (trzeba mieć Spawning Pool), a Lair w Hive (wymagane Queen's Nest). Creep Colony może się wymutować w Sunken Colony (Spawning Pool) lub Spore Colony (Evolution Chamber), a Spire w Greater Spire (Hive). Jest to przedstawione na drzewku technologicznym kolorem brązowym - jeśli dana struktura mutuje się z innej. Tylko u Zergów struktura główna pełni rolę również fabryki - wychodzą z niej larwy, które mutować możemy w jednostki. Larwy wychodzą co jakieś 15-20 sekund. Nie warto podawać statystyk larw, można o nich powiedzieć tylko jedno: mają 25 energii (to mało) i 10 punktów pancerza (to cholernie dużo). Nie można nimi sterować i trudno je zabić. Można je tylko i wyłącznie mutować w jednostki. Drzewo technologiczne Zergów: klik! Protoss Protossi mają ze stawianiem struktur chyba najlepiej. Chociaż wszystkie struktury, oprócz Nexusa i Pylona, muszą być stawiane w zasięgu tego ostatniego, to jeden Probe po postawieniu struktury może odejść i postawić następną - w ten sposób jeden Probe może zbudować tyle struktur, na ile tylko starczy ci kasy i chęci. Protosskich struktur w żaden sposób naprawić nie można, jednak połowa energii wszystkich struktur to pancerz plazmowy, którzy uszkodzony, regeneruje się powoli. Uważałbym szczególnie na umiejętność EMP Shockwave, która do cna wyczerpie plazmowy pancerz z twych struktur. Mówiłem coś o stawianiu struktur w zasięgu Pylonów - jest to o tyle ważne, że jeśli Pylon zostanie zniszczony, struktura stanie się bezużyteczna - działka nie będą mogły strzelać, fabryki produkować, a inne odkrywać upgradów i specjalnych umiejętności. Dlatego nie dopuść nigdy, aby tylko jeden Pylon zasilał twoje budynki. Co prawda, jeśli twoje Cybernetics Core nie będzie zasilane, to i tak będziesz mógł budować Dragoony, jednak nie pozwól sobie zobaczyć widoku w którym Mutaliski rozwalają jedyny Pylon, który zasilał działka, albo szóstkę Zerglingów niszczących Pylon, który zasila dwa Gatewaye, z których zaraz miało wyjść 2 Zealotów.

5 No i wreszcie doszliśmy do najbardziej ciekawej części gry StarCrafta - do jednostek. Są one o wiele bardziej skomplikowane niż struktury, posiadają więcej współczynników oraz o wiele więcej dotyczących ich zasad. W tym dziale poznacie wszelkie prawa dotyczące jednostek. Na początek dokładny opis, z czego składać się będzie opis jednostek. 9


Na początku będzie krótka historia jednostki, jej tytuł oraz obrazek - co prawda historia w grze praktycznie do niczego ci się nie przyda, jednak pomyślałem, że będzie to dobry sposób na wprowadzenie. Po tym następuje dział Statystyki, w którym podana jest tabelka wraz ze wszelkimi współczynnikami (jej opis znajduje się na końcu). Dział Opis to główna część opisu jednostki, tu znajdują się wszelkie rady, kiedy ją stosować lub tego nie robić, dokładny opis specjalnych umiejętności oraz proste taktyki. Następnie jest dział Taktyki, w którym podawał będę średnio zaawansowane taktyki (jak np. Zergling rush). Po tym będzie Zapobieganie, rozdzielone na trzy części (jedna dla każdej rasy), gdzie napiszę, czego używać, by najszybciej pokonać opisywaną jednostkę. Na końcu, w dziale Upgrady i Specjale podam dokładne lecz suche informacje na temat upgradów oraz specjalnych umiejętności (cenę i czas odkrycia, oraz efekt, po dokładniejszy opis danej umiejętności - np. kiedy używać lub nie, zapraszam do Opisu). Od czego by tu zacząć? Być może od ceny jednostek. Produkcja Jednostek Aby móc budować jednostkę, trzeba będzie spełnić kilka warunków. Po pierwsze, należy upewnić się, że mamy odpowiednią fabrykę do pożądanej jednostki oraz struktury potrzebne do jej produkcji. Nie wybudujemy czołgów w Barakach, nie będziemy także mogli tego zrobić, jeśli nie będziemy mieli Machine Shop - ten przykład pokazuje, że do większości jednostek nie wystarczy sama fabryka. Potrzebna będzie także odpowiednia struktura, ale o tym powinieneś już wiedzieć. Co dalej? Do produkcji jednostki potrzebna będzie nam pewna ilość surowców. Większość jednostek potrzebuje obu rodzajów surowców, jednak niektóre z nich - podstawowe (elementarne) wymagać będą jedynie pewnej ilości minerałów (jest ich mało: u Terran są to Marine, Vulture i SCV, u Zergów: Drone, Overlord, Zergling, a u Protossów: Probe, Zealot i Shuttle). Jeśli musimy wydać na jednostkę więcej gazu niż minerałów, oznacza to, iż ta jednostka posiada jakieś umiejętności specjalne. Oprócz minerałów potrzebne będą także sloty. Szerzej wyjaśniłem to w dziale Struktury. Każda struktura dostarczająca sloty (każda z nich dostarcza takiej samej ilości zresztą, a mianowicie 8) kosztuje 100 minerałów. Jeśli warunki te są spełnione, możemy wreszcie zacząć budować jednostkę. Najlepiej robić to poprzez naciśnięcie tzw. gorącego klawisza, czyli "Hot-keya". Każda jednostka ma własny, a wszystkie opisane są w dziale Interfejs. Gdy jednostka znajdzie się w produkcji, to będziemy musieli poczekać pewną ilość czasu. Wreszcie, po tych wszystkich operacjach - gotowa jednostka wyjdzie z fabryki. Szybkość Każda jednostka porusza się z pewną szybkością, jednak nigdzie nie ma, jak ją określać. Uznałem że określenia wolno / średnio / szybko są zbyt płytkie i postanowiłem wymyślić odpowiednią jednostkę miary szybkości. Jest ona bardzo prosta, a jej wzór, to ss (Szybkość StarCraftowa) = s / t, czyli droga przez czas. Czas (to logiczne), mierzymy w sekundach, a drogę... drogą zawsze będzie mapa o długości 64. Zrobiłem mapę o wymiarach 64 x 64, która uruchamiała licznik czasu i rozkazywała jednocześnie jednostce ruszyć się z jednego końca mapy do drugiego. Długość drogi była zawsze taka sama, tylko czas inny. Im czas był mniejszy, tym szybkość była większa. Szybkość podawana jest w t / s, czyli teren przez sekundę 10


(żeby nie było, że się pomyliłem). Sądzę, że temat szybkości jest już całkowicie jasny. Atak, Wielkość Jednostki Czym byłyby jednostki, które nie mogły by atakować? Niczym, ot co. Chociaż są takie, które tego robić nie potrafią, to jednak jest ich mało i w zamian mają zwykle specjalne umiejętności (o których szerzej za chwilę). Jednostka może mieć dwa rodzaje broni - przeciw-naziemną oraz przeciw-powietrzną. Jednostka może mieć tą samą broń do obu rodzajów celów (jak np. Marine, Battlecruiser) lub różną (Goliath, Scout). Każda z broni zadaje pewną ilość obrażeń - obrażenia te możemy zwiększać, ulepszając broń (o czym za chwilę). Ważny jest też zasięg broni - im dłuższy, tym lepiej (jest też zasięg bezpośredni, co oznacza, że aby móc zaatakować, jednostka musi podejść maksymalnie blisko wroga, wliczają się w nie: Zealot, Dark Templar, Zergling i Ultralisk). Są też jednostki o ogromnym zasięgu, jak np. Siege Tank w trybie oblężniczym, Reaver czy też Guardian. Zasięg podawany jest w jednostkach przy którym 1 to zasięg bezpośredni. Tak samo ważnym czynnikiem jest opóźnienie ataku (inaczej: cooldown), który określa, jak długo jednostka musi czekać pomiędzy atakami. Im większy cooldown, tym gorzej dla jednostki. Każda jednostka ma swój rozmiar, rozmiarów są trzy rodzaje: Small (mały), Medium (średni) oraz Large (duży). Rozmiar jest potrzebny do określania typów broni oraz ilości obrażeń, jakie one zadają. Typy broni są następujące: a)Normal (normalny) - zadaje wszystkim celom 100% obrażeń, oznaczany literą "n" lub nie ma żadnej litery b)Explosive (wybuchowy) - zadaje 100% obrażeń jednostkom dużym, 75% średnim, i 50% małym, oznaczany jest literą "e" c)Concussive lub Plasma (wstrząsowy) - zadaje 100% obrażeń jednostkom małym, 50% średnim i 25% dużym, oznaczany jest literą "c" Jeśli nadal czujesz się zagubiony, pozwól że ci wyjaśnię. Weźmy na przykład takiego Mutaliska i Goliatha. Goliath zadaje 20 obrażeń jednostkom przeciwpowietrznym, jednak ta broń jest typu explosive - co oznacza, że jednostkom małym zada połowę (50%) obrażeń. Jak wiadomo, Mutalisk ma właśnie rozmiar mały. Ile więc Goliath zada mu obrażeń jednym strzałem? - 10, nie 20. To samo z Ghostem atakując jakąkolwiek strukturę może się wydawać, że zadajemy jednym strzałem 10 punktów obrażeń. To kompletna bzdura, gdyż wszystkie budynki są rozmiaru Large, a broń Ghosta jest rodzaju Concussive - co oznacza, że zadaje wrogom o rozmiarze Large tylko 25% obrażeń. Tak więc jednym strzałem Ghost zadaje około 2 lub 3 punktów obrażeń, a nie swoje 10. Sądzę że wszystko jest jasne - na koniec podaję tabelkę wraz z rozmiarem jednostek i ich rodzajami broni. Zanim jednak ją przeczytanie, muszę was uświadomić o kolejnej rzeczy - o splash damage. Broń mająca tę właściwość przy strzale nie zada obrażeń tylko celowi, ale także innym jednostkom będącym blisko celu. Splash damage można podzielić na dwa rodzaje pierwszy zada obrażenia wszystkim jednostkom, czyli twoim też. U Terran są to Siege Tank w trybie Siege, u Zergów Infested Terran, a Protossi nie mają żadnej takiej jednostki. Taki typ splash damage będę oznaczał "s*". Drugi typ to taki, który zada wszystkim jednostkom obrażenia (wrogim i sojuszniczym), z wyjątkiem twoich będę go oznaczał samym "s". Terranie mają tu Firebata i Valkyrie, Zergowie Lurkera, a Protossi - Archona, Reavera, oraz Corsaira. W opisie większości 11


jednostek napisane jest, jak wielki rozrzut ma dana broń (im większy, tym lepiej, bo może uszkodzić większą ilość wrogów za jednym strzałem). Mutalisk ma specjalną formę ataku - Bouncing (oznaczany literą "b"), który oznacza, że pocisk będzie odbijał się od celów, pierwszemu zadając całe obrażenia, drugiemu 1/3, a trzeciemu - 1/9. Spider Mine, Scourge i Infested Terran atakuje przez samobóstwo - Suicide (jednostki samobójcze oznaczone są literą "u"). Wielokrotny atak Niektóre jednostki mają podwójne rakiety (np. Goliath), przez co obrażenia powodowane przez każdą rakietę są liczone osobno. Nie wiesz o co chodzi? Przykładowo Goliathem atakujemy Battlecruisera z pancerzem 3. Krążownik nie straci jednak 17 punktów wytrzymałości, a 14. Dlaczego? Po prostu każda nieulepszona rakieta Hellfire odbiera 10 punktów życia, czyli: 2(10 - 3) = 14.

Znasz już teorię – wykorzystaj ją w praktyce. Powodzenia!

12

Podręcznik gry w Starcraft  

Podręcznik gry w Starcraft

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you