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Universidad Aut´onoma del Estado de M´exico Centro Universitario UAEM Zumpango Interacci´on Hombre-M´aquina ˜ CENTRADO EN EL USUARIO ENSAYO DE DISENO Nombre del alumno: Ricardo S´anchez D´ıaz

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Introducci´ on

no estaba re˜ nida con el placer de uso, y la necesidad se convert´ıa en el contrapunto para ofrecer nuevas t´ecnicas y m´etodos de trabajo. [1] En definitiva, el m´odulo tiene como principal objetivo ofrecer una visi´on global de todos aquellos aspectos que intervienen en el dise˜ no centrado en el usuario: fases de desarrollo, m´etodos, t´ecnicas, personas, tipolog´ıa de empresas, etc. El dise˜ no centrado en el usuario (DCU) puede considerarse como la aplicaci´on pr´actica de la disciplina de la interacci´on persona-ordenador (IPO), la usabilidad y la experiencia de usuario. El propio t´ermino interacci´on persona-ordenador incluye de manera autocontenida los tres pilares o elementos b´asicos de dicha disciplina (as´ı como del DCU): tecnolog´ıa, personas y los entornos de interacci´ on de las personas con la tecnolog´ıa. Esta interacci´ on tambi´en puede definirse como dise˜ no (incluyendo dise˜ no de las funcionalidades, de la interacci´on, de la arquitectura de la informaci´on, dise˜ no gr´afico, etc.). Por otra parte, el t´ermino dise˜ no centrado en el usuario incluye tambi´en la forma en la que se abordan los conceptos de dise˜ no y usuario , a partir de situar al usuario en el centro del proceso de dise˜ no. [2]

El Dise˜ no Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design (UCD), es definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de dise˜ no cuyo proceso est´ a dirigido por informaci´on sobre las personas que van a hacer uso del producto. El origen de esta visi´ on se enmarca en el dise˜ no industrial y militar de la d´ecada de los cincuenta. Por entonces, los dise˜ nadores estaban convencidos de que la optimizaci´on y adaptaci´ on al ser humano del dise˜ no de productos respond´ıa a un minucioso proceso de investigaci´on en antropometr´ıa, ergonom´ıa, arquitectura o biomec´anica. Grandes dise˜ nadores y arquitectos como Norman Bel Geddes, Henry Dreyfuss, George Nelson o Charles y Ray Eames, influenciados por los avances en la arquitectura o la ingenier´ıa de la ´epoca, estilizaron los productos y aportaron soluciones innovadoras que, progresivamente, derivaron en adaptaciones tecnol´ogicas a las caracter´ısticas de las personas. Esa capacidad para ofrecer visiones de futuro e ir m´as all´a de la funcionalidad les abri´ o las puertas a una nueva manera de enfocar el dise˜ no, donde la utilidad 1


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Desarrollo

tiene en cuenta las percepciones del usuario en relaci´on con los aspectos m´as pr´acticos como la utilidad, la facilidad de uso y la eficiencia de un sistema.

El dise˜ no centrado en el usuario es un concepto aplicado al desarrollo de aplicaciones o productos interactivos. Existen en este campo muchas otras disciplinas y conceptos relacionados con el DCU, sobre todo por- Usabilidad : caracter´ıstica de facilidad de uso, esencialmente aplicada al software, pero relevante paque todas ellas comparten una misma premisa: tener ra cualquier artefacto humano. En t´erminos geneen cuenta al usuario final de un producto u aplicaci´on. rales, un producto u aplicaci´on es f´acil de utilizar Conceptos y disciplinas relacionados con el dise˜ no cencuando responde efectivamente a la tarea para trado en el usuario: la cual se utiliza. La facilidad de uso puede ser Factores humanos : disciplina que estudia el papel cuantificada por el tiempo que se tarda en cumde los humanos en los sistemas persona-m´aquiplir una tarea, por el n´ umero de errores que se na y c´omo dichos sistemas pueden funcionar bien cometen, por lo r´apido que se aprende a utilizar con las personas, especialmente en relaci´on con la un sistema y por la satisfacci´on de los usuarios. seguridad y la eficiencia. Tradicionalmente, esta no de prodisciplina ha sido abordada desde la perspectiva Accesibilidad : concepto relativo al dise˜ ductos de modo que todas las personas, independe la ingenier´ıa y el dise˜ no industrial y ha sido dientemente de sus caracter´ısticas y los contextos aplicada a sistemas industriales como los controde uso, puedan utilizarlos. La accesibilidad logra les de los aviones, los sistemas industriales y el que las interfaces de usuario sean f´aciles de percidise˜ no de coches. bir, operativas y comprensibles para personas con Ergonom´ıa : concepto predecesor al de IPO. Muy un amplio abanico de habilidades o con distintas a menudo se utiliza como sin´ onimo de factores circunstancias, entornos y condiciones. humanos .La ergonom´ıa es la disciplina cient´ıfion (IA) : disciplica responsable de entender las interacciones en- Arquitectura de la informaci´ na que estudia la organizaci´on de la informaci´ on tre los humanos y los elementos de los sistemas, y c´omo estructurarla del modo m´as efectivo para as´ı como la profesi´ on que aplica teor´ıas, princique las personas encuentren y usen la informapios, datos y m´etodos para dise˜ nar con el objetici´on. La arquitectura de la informaci´ on est´ a cenvo de optimizar el bienestar de los humanos y el trada en aspectos como la navegaci´on, el etiquerendimiento global del sistema persona-m´aquina. tado de las p´aginas y las secciones o la organizaInteracci´ on persona-ordenador (IPO) : disciplici´on general del contenido na que estudia la interacci´ on de los humanos no de la interacci´ on (IxD) : campo de estucon los ordenadores y c´ omo ´estos pueden ser di- Dise˜ dio de los elementos con los que un usuario puede se˜ nados para ayudar a las personas a utilizarlos interactuar cuando usa un ordenador o producto eficazmente. La IPO puede considerarse como un interactivo. El objetivo es definir el comporta´ambito de los factores humanos, aquel que se ocumiento (la interacci´on) de un artefacto o sistema pa de los factores humanos de los ordenadores. en respuesta a las acciones de sus usuarios. EsLa IPO es la intersecci´ on entre la inform´atica, te tipo de dise˜ no se focaliza en c´omo el usuario la psicolog´ıa y el dise˜ no as´ı como otras disciplicomunica o interact´ ua con el sistema y, por ello, nas relacionadas con las ciencias humanas y la se centra en aspectos como el flujo de la interacinform´atica. ci´on, el di´alogo entre la persona y el ordenador, Experiencia de usuario (UX) : el conjunto de senc´omo el est´ımulo de entrada se relaciona con la saciones, percepciones, razones y satisfacci´on de respuesta y los mecanismos de retroalimentaci´ on. un usuario que interacciona con un producto o no gr´ afico : t´ermino que se refiere a una variesistema. La experiencia de usuario pone el ´enfasis Dise˜ dad de disciplinas art´ısticas y profesionales cenen los aspectos m´ as relacionados con la experientradas en la comunicaci´on visual y la presentacia, la afectividad, el significado y el valor de la ci´on. Distintos m´etodos son utilizados para crear interacci´on persona-ordenador, aunque tambi´en Ensayo de dise˜ no centrado en el usuario

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y combinar s´ımbolos, im´ agenes y/o palabras con el objetivo de crear una representaci´ on visual de ideas y mensajes. El dise˜ no gr´ afico se basa en el uso de la composici´ on, la tipograf´ıa, las artes visuales o la estructura de la p´ agina para producir el resultado final. Dise˜ no de servicios : campo emergente centrado en la creaci´on de expe riencias pensadas y dise˜ nadas usando una combinaci´ on de medios intangibles y tangibles. Esta pr´ actica multidisciplinar tiene por objetivo ofrecer una mejor experiencia a los usuarios a partir de una aproximaci´ on hol´ıstica del servicio que reciben. As´ı, el dise˜ no de servicios centra su actividad en la planificaci´ on y organizaci´on de las personas y los componentes como la infraestructura, la comunicaci´ on y los materiales de un servicio para mejorar su calidad, as´ı como la interacci´on entre el proveedor del servicio y sus clientes y la experiencia del cliente. Son las caracter´ısticas de un proyecto las que determinan qu´e m´etodos y, sobre todo, con qu´e objetivos y en qu´e orden ser´an utilizados. A menudo, se presenta el dise˜ no centrado en el usuario como una caja de herramientas (cada herramienta equivale a una t´ecnica), y seg´ un la informaci´on que queramos obtener, el tiempo y los recursos disponibles se recurrir´ a a una u otra herramienta. Como hemos visto, la iteraci´ on es un aspecto clave del DCU dado que permite dise˜ nar un producto progresivamente y de forma constructivista. Ello permite detectar errores y desviaciones lo m´ as temprano posible y gracias al hecho de involucrar a los usuarios finales en todas las etapas del dise˜ no. El dise˜ no centrado en el usuario est´ a dotado de un conjunto de m´etodos o metodolog´ıas que sit´ uan a los usuarios en el centro de todas las fases del dise- n ˜o. Los principales m´etodos utilizados en las diferentes etapas se pueden ver en forma de sumario que se muestra la figura 1.

Figura 1: Etapas en el dise˜ no centrado en el usuario

Ensayo de dise˜ no centrado en el usuario

En este gr´afico, se ha optado por clasificar los diferentes m´etodos que se utilizan en el dise˜ no centrado en el usuario en x grupos. Es importante destacar que la clasificaci´on de m´etodos no es estricta y que la selecci´on de los m´etodos debe hacerse teniendo en cuenta las caracter´ısticas y, especialmente, los objetivos de cada proyecto y cada fase del proyecto. A continuaci´on se presentan brevemente los principales m´etodos agrupados seg´ un un proceso cl´asico del DCU: investigaci´on y requisitos de usuario para definir el producto e informar del dise˜ no, la creaci´on y el desarrollo de la arquitectura de informaci´on y las maquetas, y la evaluaci´on de los elementos dise˜ nados que se muestra la figura 2.

Figura 2: Las t´ecnicas del dise˜ no centrado en el usuario

La t´ ecnica de observaci´ on e investigaci´ on contextual consiste en la observaci´on de los usuarios en su entorno habitual. Es una de las t´ecnicas m´ as u ´tiles para conocer de ma- nera objetiva qu´e hacen los usuarios, y en qu´e condiciones lo hacen. La informaci´on que se obtiene puede servir tanto para determinar sus comportamientos como para evaluar su usabilidad. Las entrevistas tambi´en permiten obtener informaci´on de tipo cualitativo. Se llevan a cabo en muestras peque˜ nas, y suelen utilizar guio- nes poco estructurados y abiertos; no se busca representatividad, sino procesos y significado. No persiguen la cuantificaci´ on de las respuestas, sino una comprensi´on en profundidad sobre las necesidades, preferen- cias y experiencias de los usuarios con un producto o sistema. Las din´ amicas de grupo est´an formadas por las entrevistas que se llevan a cabo con un grupo de entre seis y ocho personas. La moderaci´on de estos grupos es clave para recoger informaci´on de calidad y conseguir la participaci´on de todos los asistentes. Igual que las 3


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ecnica de la clasificaci´ on de tarjetas o card entrevistas, el moderador o moderadora dispone de un La t´ gui´on para conducir la conversaci´ on en el orden que sorting consiste en la realizaci´on de un ejercicio de ordenaci´on y clasificaci´on de conceptos. Se pide a los interesa y hacia los temas que se quieren investigar. usuarios que ordenen y categoricen una serie de cartas La encuesta es una t´ecnica cuantitativa, a diferencia o tarjetas que representan conceptos. De la ordenaci´ on de los tres m´etodos anteriores. Por ello, se deben llevar de estas cartas se obtiene una categorizaci´ on que es a cabo entre una muestra representativa de usuarios. muy adecuada para organizar y estructurar la inforPara obtener los datos se usan formularios estructu- maci´on de manera natural para los usuarios. rados con preguntas que recogen idealmente todas las El prototipado consiste en la construcci´on de uno o alternativas posibles de respuesta. diferentes modelos del sistema o lugar web que se diLas t´ ecnicas de registro inform´ atico se basan en se˜ na. Estos modelos o maquetas simulan o ya tienen la monitorizaci´on de la actividad de los usuarios y con- construidas partes del sistema final y se utilizan para sisten en recoger y analizar los datos del registro de su llevar a cabo pruebas que no se podr´ıan realizar hasta actividad en un sistema o sitio web. Normalmente, la que el proyecto estuviera completamente finalizado. Esrecogida y procesado de los datos se lleva a cabo me- tos modelos no pretenden reproducir el lugar web o el diante un sistema automatizado, que pasa desapercibi- sistema en su totalidad, sino que normalmente corresdo al usuario. Muchas veces se aprovechan los propios ponden a partes concretas que presentan una especial ficheros de registro de actividad del sistema. complejidad. El an´ alisis competitivo o an´ alisis comparativo consiste en analizar productos que son similares y/o que compiten con el sistema interactivo que se est´a dise˜ nando. Los objetivos de analizar dichos productos o servicios son m´ ultiples: conocer las expectativas de los usuarios (dado que puede que ya conozcan estos productos), entender las tendencias del mercado, aprender de los errores pero tambi´en de lo que funciona, conocer las funcionalidades b´ asicas o comunes, estudiar las interfaces, etc. Los perfiles de usuario son agrupaciones de usuarios seg´ un sus caracter´ısticas. Normalmente, son el resultado de un estudio cuantitativo que ha permitido definir los porcentajes de cada perfil y agruparlos por elementos comunes. Estas caracter´ısticas pueden basarse en aspectos sociodemogr´ aficos, actitudinales, de expectativas, etc.

Tests con usuarios: En general, el objetivo de un test con usuarios es proporcionar informaci´on de car´ acter cualitativo, que no cuantitativo o estad´ıstico. As´ı pues, normalmente hay que dar m´as importancia a la interpretaci´on de los resultados que a la elaboraci´ on de m´etricas o estad´ısticas. Mediante el test con usuarios se comprueba si las interfaces y los procesos est´ an bien dise˜ nados y si los usuarios encuentran obst´ aculos y dificultades para lograr sus objetivos. Evaluaci´ on heur´ıstica: La evaluaci´on heur´ıstica consiste en el estudio y evaluaci´on de la interfaz por parte de uno o m´as expertos en usabilidad de acuerdo con un conjunto de reglas y principios de usabilidad previamente establecidos. Estos principios de usabilidad que sirven de base para la evaluaci´on se denominan heur´ısticos .

En el recorrido cognitivo , un experto construye esUn personaje es la descripci´ on de un usuario ar- cenarios con las tareas que el usuario deber´ a realizar y quet´ıpico que puede servir como gu´ıa en el proceso de las ejecuta asumiendo el rol del propio usuario. Durandise˜ no. te la ejecuci´on de esta t´ecnica, se analizan las tareas Un escenario es la descripci´ on de un personaje en una que el usuario debe llevar a cabo y se simula el proceso situaci´on de uso del sistema o del producto interactivo de resoluci´on de problemas con los que se encuentra en con unos objetivos concretos. Esta descripci´ on incluye cada etapa del proceso de interacci´on. De esta manera el contexto en el que tiene lugar la acci´ on y la secuencia se comprueba si los objetivos simulados y la carga cogde acciones que se realizan. Las situaciones concretas nitiva podr´an ser asumidos con vistas a que el usuario que se generan a partir de estos elementos son de gran realice una nueva acci´on correcta. ayuda para explorar ideas y considerar aspectos del di- En la inspecci´ on de est´ andares, un experto en usase˜ no. bilidad examina si la interfaz sigue las especificaciones Ensayo de dise˜ no centrado en el usuario

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y los est´andares definidos por la industria o por las organizaciones internacionales. En la inspecci´ on de caracter´ısticas se analiza un conjunto de propiedades y caracter´ısticas extra´ıdas a partir de la definici´ on de un escenario y de sus tareas asociadas. Cada conjunto de caracter´ısticas se analiza y eval´ ua teniendo en cuenta su utilidad, disponibilidad y comprensibilidad.

3.

Conclusiones

El dise˜ no centrado en el usuario es un proceso en el que las necesidades, requerimientos y limitaciones de los usuarios finales constituyen en cada etapa del proceso de dise˜ no. Construir una experiencia del estudiante satisfactoria es un proceso iterativo, donde en cada etapa el dise˜ no se mejora.

En la inspecci´ on de consistencia se eval´ ua si un dise˜ no est´a en concordancia con otros dise˜ nos que tam- Referencias bi´en se deben presentar al usuario. Un experto en usabilidad analiza los diferentes dise˜ nos e interfaces de [1] Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamar´ıa. “Dise˜ no Centrado en el Usuario (DCU)”. usuario para comprobar que las interacciones y los prohttp://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm cesos se realizan de forma coherente y similar entre ellos. Es recomendable llevar a cabo esta evaluaci´on en [2] Muriel Garreta Domingo y Enric Mor Pera “Dilas primeras etapas del proyecto y as´ı evitar desarrollos se˜ no centrado en el usuario”. Universitat Oberta que m´as tarde se tengan que corregir. [2] de Catalunya

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