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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección Académica – Escuela de Sistemas DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA DE LOS RECURSOS TURÍSTICOS DEL CANTÓN SANTO DOMINGO Y PARROQUIA VALLE HERMOSO DE SANTO DOMINGO DE LOS TSÁCHILAS

Trabajo de titulación previo a la obtención del título de Ingeniero de Sistemas y Computación.

Línea de investigación: Estudio, diseño e implementación de Software. Autor: JOSÉ ANTONIO VILA AJILA Director: Mg. RICHARD ESTALIN MAFLA TOBAR

Santo Domingo – Ecuador Agosto, 2016


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección Académica – Escuela de Sistemas HOJA DE APROBACIÓN DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA DE LOS RECURSOS TURÍSTICOS DEL CANTÓN SANTO DOMINGO Y PARROQUIA VALLE HERMOSO DE SANTO DOMINGO DE LOS TSÁCHILAS.

Línea de investigación: Estudio, diseño e implementación de Software. Autor: JOSÉ ANTONIO VILA AJILA

Richard Estalin Mafla Tobar, Mg. DIRECTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

f.

Willian Javier Ocampo Pazos, Mg. CALIFICADOR

f.

Adrian Cevallos Dueñas, Mg. CALIFICADOR

f.

Margoth Elisa Guaraca Moyota, Mg.

f.

DIRECTORA DE LA ESCUELA DE SISTEMAS.

Santo Domingo – Ecuador Agosto, 2016


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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD

Yo, José Antonio Vila Ajila, portador de la cédula de ciudadanía Nº 1715710479 declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final, previo a la obtención del Grado de Ingeniero de Sistemas y Computación son absolutamente originales, auténticos y personales.

En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de mi sola y exclusiva responsabilidad legal y académica.

José Antonio Vila Ajila CI: 1722159314


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AGRADECIMIENTO

Mis más profundos y eternos agradecimientos a mis padres quienes han sido los responsables de haber conseguido esta meta, gracias por su apoyo incondicional y por haberme guiado con sus consejos en este largo camino.

A mis maestros y compañeros, con los que nos hemos relacionado día a día, aprendiendo de las diversas materias que se nos han impuesto, y de los consejos y apoyo que siempre me supieron brindar.


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DEDICATORIA

Este proyecto de titulación va dedicado a mi padre Carlos Vila, que sé que desde el cielo estará mirando el objetivo que me planteé y que ahora se ha cumplido. Todos los consejos tan valiosos que me diste, los puse en práctica y por ellos hoy mi sueño se ha cumplido, gracias por el amor incondicional y aunque no estés aquí conmigo, y no puedas escucharme decirlo, lo dejare escrito para ti, muchas gracias viejo.

A mi madre Antonieta Ajila, a quien le debo la vida, y la oportunidad de alcanzar mi meta, por su incansable esfuerzo, dedicación y consejos, ya que sin ellos, tengo la certeza de decir, que no estaría ahora escribiendo estas palabras, y que sirvieron para que este proyecto pueda ser culminado. De todo corazón esto está dedicado para ti mamá.


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RESUMEN El siguiente proyecto trata del desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, la cual será capaz de mostrar los puntos turísticos del cantón Santo Domingo y la parroquia de Valle Hermoso, haciendo uso de Realidad Aumentada para ello. La Aplicación móvil turística tiene como nombre ARTOUR, la cual será una herramienta tecnológica que el GAD Provincial podrá brindar, a los turistas que visiten la región de Santo Domingo, ya que la aplicación se enfoca principalmente en mostrar los puntos de mayor importancia turística de una forma atractiva y amigable, para los usuarios que dispongan de un dispositivo Android. La aplicación móvil se desarrolló utilizando herramientas Open Source, como Android Studio en conjunto con la librería de Realidad Aumentada Wikitude, para el desarrollo de la codificación e interfaces de la aplicación, las cuales proporcionaron los componentes necesarios para su creación. Otra Herramienta Open Source utilizada fue My SQL, como gestor de base de datos y en donde se almacenaron los puntos de interés turísticos de la aplicación.


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ABSTRACT The following project is focused on the development of an application for mobile devices with Android Operating System, capable of showing the tourist spots of Santo Domingo and the Valle Hermoso parish using Augmented Reality. The tourist mobile application is called ARTOUR, which will be a technological tool that the GAD Provincial may provide to tourists visiting the region of Santo Domingo since the application is mainly focused on showing the best tourist places in an attractive and friendly way to users of Android devices. The mobile application was developed using Open Source tools, as Android Studio with the Wikitude bookstore of Augmented Reality, for the development of the codification and interfaces of the application, which will provide the necessary components for its creation. Another Open Source tool used was MySQL, as data base agent in which the tourist points of the application will be stored.


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ÍNDICE CONTENIDOS

1.

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1

2.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................................... 2

2.1. Antecedentes..................................................................................................................... 2 2.2. Problema de investigación ................................................................................................ 3 2.3. Justificación de la investigación ....................................................................................... 4 2.4. Objetivos de investigación ............................................................................................... 5 2.4.1.

Objetivo general: .................................................................................................. 5

2.4.2.

Objetivos específicos: .......................................................................................... 5

3.

MARCO REFERENCIAL ............................................................................................... 6

3.1. Revisión de la literatura o fundamentos teóricos ............................................................. 6 3.1.1.

Ingeniería de Software ......................................................................................... 6

3.1.2.

Base de Datos ....................................................................................................... 9

3.1.3.

Sistema Operativo .............................................................................................. 11

3.1.4.

Aplicación Móvil ............................................................................................... 16

3.1.5.

Open Source ....................................................................................................... 17

3.1.6.

Kit de Software de Desarrollo............................................................................ 17

3.1.7.

Realidad Aumentada .......................................................................................... 17

3.1.8.

HTML ................................................................................................................ 19

3.1.9.

CSS .................................................................................................................... 20

3.1.10.

PHP .................................................................................................................... 21

3.1.11.

JavaScript ........................................................................................................... 21

3.1.12.

AJAX. ................................................................................................................ 22

4.

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................. 23

4.1. Enfoque de la investigación............................................................................................ 23 4.1.1.

Diseño/Tipo de Investigación ............................................................................ 23

4.1.2.

Diseño de la Investigación ................................................................................. 23

4.1.3.

Tipo de Investigación ......................................................................................... 24

4.2. Población / Muestra ........................................................................................................ 24 4.2.1.

Muestra .............................................................................................................. 24


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4.3. Técnicas e instrumentos de recogida de datos ................................................................ 25 4.3.1.

Técnicas de recogidas de datos .......................................................................... 25

4.4. Técnicas de Análisis de Datos ........................................................................................ 25 4.4.1. 5.

Análisis Estadístico ............................................................................................ 26 RESULTADOS .............................................................................................................. 27

5.1. Discusión y Análisis de los resultados ........................................................................... 27 5.1.1.

Análisis de la Encuesta ...................................................................................... 27

5.1.2.

Proceso Cascada................................................................................................. 37

5.2. Conclusiones................................................................................................................... 50 5.3. Recomendaciones ........................................................................................................... 51 GLOSARIO ............................................................................................................................. 54 ANEXOS ................................................................................................................................. 56


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INDICE DE FIGURAS Figura 1: Modelo Cascada ......................................................................................................... 7 Figura 2: Modelo Espiral ........................................................................................................... 8 Figura 3: Modelo XP ................................................................................................................. 9 Figura 4: Arquitectura Android ............................................................................................... 12 Figura 5: Resultados de la primera pregunta ........................................................................... 28 Figura 6: Resultados de la segunda pregunta. .......................................................................... 29 Figura 7: Resultado de la tercer pregunta ................................................................................ 30 Figura 8: Resultado de la cuarta pregunta................................................................................ 31 Figura 9: Resultado de la quinta pregunta ............................................................................... 32 Figura 10: Resultado de la sexta pregunta ............................................................................... 33 Figura 11: Resultados de la séptima pregunta. ........................................................................ 34 Figura 12: Resultados de la octava pregunta ........................................................................... 35 Figura 13: Resultados de la novena pregunta .......................................................................... 36 Figura 14: Resultados de la décima pregunta. ......................................................................... 37 Figura 15: Caso de Uso ............................................................................................................ 41 Figura 16: Diagrama de Clases ................................................................................................ 43 Figura 17: Importación de Wikitude a Android Studio ........................................................... 44 Figura 18: Configuración de permisos ..................................................................................... 45 Figura 19: Codificación para agregar dependencia de la librería Wikitude. ........................... 45 Figura 20: Guardar Código de licencia. ................................................................................... 46 Figura 21: Agregar Realidad Aumentada ................................................................................ 46 Figura 22: Parte de la codificación del archivo App.java ........................................................ 48 Figura 23: Conexión al Servidor Web. .................................................................................... 49 Figura 24: Conexión a la BD. .................................................................................................. 49

INDICE DE TABLAS Tabla 1: Tabla comparativa entre metodologías de DS ........................................................... 40 Tabla 2: Caso de uso - Abrir Aplicación ................................................................................. 41 Tabla 3: Caso de Uso - Mostrar Detalles ................................................................................. 42 Tabla 4: Caso de Uso - Crear POI ........................................................................................... 42 Tabla 5: Resultados de la primera pregunta ............................................................................. 27 Tabla 6: Resultados de la segunda Pregunta ............................................................................ 28 Tabla 7: Resultados de la tercera pregunta. ............................................................................. 29 Tabla 8: Resultados de la cuarta pregunta ............................................................................... 30 Tabla 9: Resultados de la quinta pregunta. .............................................................................. 31 Tabla 10: Resultados de la sexta pregunta ............................................................................... 32 Tabla 11: Resultados de la séptima pregunta ........................................................................... 33 Tabla 12: Resultados de la octava pregunta ............................................................................. 34 Tabla 13: Resultados de la novena Pregunta ........................................................................... 35 Tabla 14: Resultados de la décima pregunta……………………………………………………………………… 36


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1. INTRODUCCIÓN El desarrollo de la tecnología, presenta soluciones a muchos de los problemas que existen en nuestra sociedad, se automatizan y optimizan los procesos que son realizados de manera manual, logrando mejorar la calidad de vida de las personas. Uno de estos avances tecnológicos, son las aplicaciones móviles con realidad aumentada, que logran interactuar a las personas con el mundo real en el que se encuentran, y esto es posible a través de un dispositivo móvil, que cuentan con los componentes necesarios y características que logran visualizar al mundo real de una manera gráfica y dinámica. El presente proyecto de tesis, se basa en el desarrollo de una aplicación móvil con realidad aumentada, la cual hace uso de la cámara de un dispositivo móvil, permitiendo visualizar a través de la pantalla del dispositivo los puntos turísticos que existen en el Cantón Santo Domingo y Parroquia Valle Hermoso de Santo Domingo de los Tsáchilas, para ello se tomó un catastro turístico del Gobierno Autónomo Descentralizado (GAD) Provincial de Santo Domingo de los Tsáchilas, el cual cuenta con las coordenadas geográficas y los datos más importantes de los puntos turísticos con mayor relevancia, que luego se Georeferenciarán en una base de datos, con la que cuenta la aplicación móvil. El desarrollo de la aplicación móvil, se basó en el uso de herramientas Open Source como: Android Studio, MySQL, Wamp Server y un Servidor Web gratuito, las cuales poseen las características adecuadas que permitirán trabajar con los componentes de la Realidad Aumentada, como: librerías, plugins, y así realizar el proceso para la obtención de la aplicación móvil.


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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1. Antecedentes Valle Hermoso por sus características naturales presenta un potencial para las actividades eco-turísticas, como son: ciclismo de montaña, kayak, rafting, canyoning, que son las principales actividades deportivas que se realizan en el sector. El área con mayor potencial se halla en la zona norte de la parroquia íntimamente ligada a la zona de uso forestal, y relacionada con la zona del “noroccidente de Pichincha” conocida a nivel nacional por sus ventajas comparativas y competitivas en el área eco-turística. Considerando que conforme al artículo 238 de la Constitución de la República del Ecuador, se reconoce la autonomía política, administrativa, y financiera de los gobiernos autónomos descentralizados, en donde el Prefecto es el Ingeniero Geovanny Benítez, y la Dirección de Tecnologías y Comunicación está a cargo del Ingeniero Pablo Guillen, quienes son los encargados de brindar los aportes tecnológicos que tiene la provincia. La misión de la Gestión de Tecnologías de la información y Comunicación es administrar, procesos y servicios tecnológicos de calidad para un gobierno por resultados que atienda los requerimientos del desarrollo social, económico y productivo. La misión del GAD provincial se fundamenta en satisfacer las necesidades de las ciudadanas y ciudadanos, con énfasis en el sector rural, a través de la gestión efectiva del talento humano e inversión de recursos, mediante la planificación, fomento productivo, mejoramiento de la red vial, gestión de cooperación internacional, ambiente y el buen vivir, promoviendo la participación ciudadana. La visión del GAD Provincial, es ser al 2019 una institución sólida y protagonista en el desarrollo nacional utilizando la gestión por resultados como herramienta para demostrar eficiencia y eficacia.


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2.2. Problema de investigación El Cantón Santo Domingo por sus cualidades naturales y culturales, posee un potencial turístico extraordinario, pero existe una deficiente proyección a los puntos de interés turísticos, ya sea por falta de publicidad o de conocimiento, lo cual impide el progreso de este sector estratégico que podría generar más fuentes de empleo. El GAD Provincial con la PUCE-SD desarrolló un Geo-Portal turístico de la infraestructura hotelera de Santo Domingo, con la finalidad de dar una proyección turística. Como complemento de esa información se vió la necesidad de tener una nueva herramienta tecnológica que esté al alcance de cualquier persona, como lo es una aplicación móvil, y así proporcionar información sobre los demás puntos turísticos, y que interactúe con las personas de una manera amigable. Preguntas de Investigación: ¿La implementación de la aplicación móvil turística, brindará una mejor alternativa tecnológica en la búsqueda de los sitios turísticos dentro de la región del cantón Santo Domingo y la parroquia Valle Hermoso? ¿Qué requerimientos se tomarán en cuenta para el diseño, arquitectura y modelado de las bases de datos, interfaces y demás módulos del desarrollo de la aplicación móvil turística? ¿Cuál será la metodología de desarrollo de software más apropiada para implementar la aplicación móvil turística en dispositivos móviles Android? ¿Qué herramientas informáticas permitirán el desarrollo de la aplicación móvil con realidad aumentada de los puntos turísticos del cantón Santo Domingo y la parroquia Valle Hermoso?


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2.3. Justificación de la investigación Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso, contienen una importante cantidad de atractivos turísticos, que atraen a visitantes de toda parte del país. Pero existen dificultades, para encontrar estos atractivos turísticos, debido a la falta de publicidad, u otros factores que impiden su ubicación. Las nuevas tecnologías de la información, aportan significativamente en las actividades diarias, y a la mejora del turismo. Existen diferentes herramientas a nivel de software que aportan al desarrollo del turismo. Es por eso que se tomó la decisión de desarrollar una nueva aplicación móvil, basada en la realidad aumentada que permita mostrar los sitios turísticos de una manera dinámica y atractiva. Así se brindara una alternativa en la búsqueda turística de la región, para los usuarios con dispositivos móviles Android. El problema que se proyecta a ser resuelto mediante el desarrollo de la aplicación ARTour, es mejorar la interfaz de la aplicación y proporcionar de una manera dinámica los puntos turísticos que se encuentran en Santo Domingo y Valle Hermoso mediante el uso de Realidad Aumentada, otorgando interactuar con el entorno en que se encuentre el turista. El alcance del proyecto consiste en la implementación de la aplicación móvil turística en dispositivos móviles con sistema operativo Android con versión 4.0 en adelante, que disponga de GPS y sensores como: magnetómetro, acelerómetro, proximidad y orientación, esto permitirá el correcto funcionamiento de la aplicación, para que los turistas y habitantes de Santo Domingo y Valle Hermoso, puedan ubicar los sitios turísticos existentes de una manera interactiva y oportuna. Con la aplicación móvil se pretende beneficiar a los turistas, que desconocen los grandiosos atractivos turísticos que ofrece la Provincia de Santo Domingo, además de contar con puntos de interés, como hoteles, bancos, hospitales, bares, instituciones públicas, etc., que serán de mucha ayuda al momento de su arribo. Otro aporte de la aplicación será la


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realidad aumenta que brindara un atractivo interfaz para la localización de los puntos turísticos. Por último se pretenderá beneficiar a los habitantes de las localidades o sitios turísticos, para que impulsen su economía, promocionando los atractivos de cada punto de interés.

2.4. Objetivos de investigación 2.4.1. Objetivo general: Implementar una aplicación móvil con realidad aumentada de los recursos turísticos del cantón Santo Domingo y parroquia Valle Hermoso de Santo Domingo de los Tsáchilas. 2.4.2. Objetivos específicos:  Analizar los puntos turísticos más importantes para implementarlos dentro de la aplicación.  Analizar los requerimientos necesarios para el diseño, arquitectura y modelado de las bases de datos, interfaces y demás módulos del desarrollo de la aplicación móvil turística  Seleccionar la metodología más viable en el desarrollo del software.  Establecer las herramientas de desarrollo de software con las que se van a utilizar para desarrollar la aplicación.


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3. MARCO REFERENCIAL 3.1. Revisión de la literatura o fundamentos teóricos La presente disertación de grado, contendrá una recopilación, de los conceptos fundamentales que se necesiten, para la comprensión del proyecto de tesis que se llevara a cabo. Estos conceptos se relacionan directamente con la Ingeniería de Software, Base de Datos, Sistemas de Información Geográfica, Programación en dispositivos móviles con sistema Android, Aplicaciones móviles con Realidad Aumentada, Herramientas Open Source. Las temáticas utilizadas, se recopilaron de varias fuentes literarias y de contenido Web que se encuentran referenciadas, para que el lector cuente con un respaldo donde contenga mayor información. 3.1.1. Ingeniería de Software La Ingeniería de software es una disciplina que se encarga, del estudio y desarrollo de software de óptima calidad, a través de herramientas y métodos que guían el procedimiento adecuado para su realización. “Describen a la ingeniería del software como una disciplina de la ingeniería cuya meta es el desarrollo costeable de sistemas de software y que este sea abstracto e intangible”. (Sommerville, 2005) Existen diversos tipos de modelos que permiten la organización de las funciones que se deben realizar al crear un proyecto de software, es decir, se genera un marco de trabajo con módulos, en los cuales, se desempeñan diferentes funciones y actividades, a continuación se muestra, el modelo en cascada, en espiral y XP.


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3.1.1.1. Modelo Cascada Es un modelo que representa de forma abstracta, el proceso de creación de un software en donde se determinan, los procedimientos que se deben seguir, para cumplir con el desarrollo óptimo del software. El modelo cascada consta de 5 fases, las cuales son: Definición de resquicitos, Diseño, Implementación, Pruebas del sistema y Mantenimiento. Una ventaja del modelo cascada es que la documentación se produce en cada fase y que éste cuadra con otros modelos del proceso de ingeniería. Su principal problema es su inflexibilidad al dividir el proyecto en distintas etapas. Se deben hacer compromisos en las etapas iniciales, lo que hace difícil responder a los cambios en los requerimientos del cliente. (Sommerville, 2005)

Figura 1: Modelo Cascada Fuente: Pressman, R. (2010). Ingeniería del software: un enfoque práctico. México: McGraw-Hill.

3.1.1.2. Modelo en Espiral Se trata de un modelo de desarrollo de Software, donde se presenta el proceso de desarrollo de software como una secuencia de actividades con retrospectiva de una actividad a otra, la cual se representa como una espiral. Cada ciclo en la espiral representa una fase del


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proceso del software. Así el ciclo más interno podría referirse a la viabilidad del sistema, el siguiente ciclo a la definición de requerimientos, el siguiente ciclo al diseño del sistema, y así sucesivamente. Se divide en cuatro sectores: Definicion de Objetivos, Evaluacion y reducción de riesgos, Desarrollo y validacion y Planificacion.

Figura 2: Modelo Espiral Fuente: Pressman, R. (2010). Ingeniería del software: un enfoque práctico. México: McGraw-Hill.

3.1.1.3. Modelo XP (Programación Extrema) La Programación Extrema es posiblemente el método ágil más conocido y ampliamente utilizado. El nombre fue acuñado debido a que el enfoque fue desarrollado utilizando buenas prácticas reconocidas, como el desarrollo iterativo, y con la participación del cliente en niveles. (Sommerville, 2005) En un proceso de la XP, los clientes están fuertemente implicados en la especificación y establecimiento de prioridades de los requerimientos del sistema. Los requerimientos no se especifican como una lista de funciones requeridas del sistema. Más bien, los clientes del


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sistema son parte del equipo de desarrollo y discuten escenarios con otros miembros del equipo.

Figura 3: Modelo XP Sommerville, Ian, Ingeniería del software. Séptima Edición. Madrid: Pearson Addison-Wesley, 2005.

3.1.2. Base de Datos Una base de datos es un conjunto de información ordenada digitalmente, que se encuentra almacenada de manera relacionada, mediante un conjunto de tablas, que son una manera lógica de organizar las características de los elementos a ingresar en la base de datos. Las tablas constan de filas y columnas en donde se detallan, el nombre y las características de los elementos. Para que una base de datos funcione, es necesario de dos componentes, como es la parte de hardware que contendrá los datos almacenados, por ejemplo un disco duro y la parte de Software que el SGBD (Sistema Gestor de Base de Datos) que se encarga de guardar los datos en las respectivas tablas. 3.1.2.1. MySQL MySQL es un sistema de administración de bases de datos relacional. Se trata de un programa capaz de almacenar una enorme cantidad de datos de gran variedad y de


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distribuirlos para cubrir las necesidades de cualquier tipo de organización (Gilfillan, 2008). 3.1.2.1.1 Arquitectura MySQL MySQL tiene una arquitectura divida en tres capas principales las cuales son: 

Capa de Conexión: En la que reside la funcionalidad que conecta MySQL con otros sistemas y lenguajes (APIs, sockets, ODBC, etc.)

Capa de Lógica: En la que reside la lógica para procesar consultas SQL (parseo de sentencias, planificación, ejecución, cachés, etc.)

Capa de Almacenamiento: En la que reside la lógica para almacenar y acceder a los datos de las tablas.

Una característica de MySQL es que puede utilizar distintos motores de almacenamiento. Es decir, que la capa de almacenamiento dispone de varios subniveles, uno por cada tipo de motor soportado (Barrero, 2007). 3.1.2.2. Postgresql Sistema de gestión de bases de datos objeto-relacional con código fuente libre (Se basa en el modelo cliente/servidor, generar estabilidad en el sistema a través de sus multiprocesos, para que un fallo en algún proceso no afecte al resto del sistemas (postgresql, 2015). 3.1.2.3. PostGIS PostGIS es una extensión de PostgreSQL base de datos Objeto-Relacional en la cual se añade el soporte para objetos geográficos que nos va a hacer posible las consultas de ubicación para ejecutarse en SQL (postgis, 2015).


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3.1.3. Sistema Operativo Se puede contemplar a un sistema operativo, como un conjunto de procedimientos, que permiten interactuar de una manera dinámica a las personas con el computador. Es decir, el sistema operativo permite acceder a las aplicaciones, programas o dispositivos conectados al computador mediante un interfaz. La interfaz entre el sistema operativo y los programas de usuario está definida por un conjunto de operaciones extendidas que el sistema operativo ofrece. “Estas instrucciones se han llamado tradicionalmente llamadas al sistema, las cuales ejecutan órdenes que hacen funcionar al hardware con el software y a las funciones del sistema como tal” (Tanenbaum, Woodhull, & Escalona, 1998). 3.1.3.1. Android Es un sistema operativo y una plataforma software, basado en Linux para dispositivos móviles, además, lo que le diferencia de otros sistemas operativos, es que cualquier persona que sepa programar puede crear nuevas aplicaciones, o incluso, modificar el propio sistema operativo, dado que Android es de código libre. 3.1.3.1.1 Arquitectura Android maneja una arquitectura distribuida en cinco capas: Aplicaciones, Framework, Librerías, Runtime y Kern el, mencionadas a continuación:


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Figura 4: Arquitectura Android

Fuente: https://sites.google.com/site/swcuc3m/home/android/generalidades/2-2-arquitectura-deandroid

4.1.3.1.2 Versiones Android Las versiones en Android representan los cambios que se producen en los componentes del Sistema Operativo. Android tiene varias versiones desde el año 2007, destacando un nombre en peculiar por cada una de las versiones con las que se ha presentado. “A continuación se describen las plataformas lanzadas hasta la fecha, con una breve

descripción de las novedades introducidas” (Tomás, 2015). Android 1.5 (Cupcake) -

Rediseño completo de todos los elementos de la interfaz


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-

Mejoras en velocidad de cámara.

-

Menor tiempo de búsqueda de satélites GPS.

-

Interprete Javascript.

-

Inclusión de teclado en pantalla.

Android 1.6 (Donut) -

Conexión de redes VPN.

-

Nueva pantalla para el control de batería.

-

Motor de texto a voz.

Android 2.0 / 2.1 (Eclair) -

Rediseño de la Interfaz del Navegador.

-

Soporte Flash de la Cámara.

-

Bluetooth 2.1

-

Mejoras Google maps.

-

Mejoras Teclado Virtual.

-

Mejoras duración batería.

Android 2.2 (Froyo) -

Actualizaciones automáticas para aplicaciones.

-

Soporte Wifi IEEE 802.11n.


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-

Soporte API Gráfica OpenGL.

-

Compilador JIT (Just in time).

-

Cloud to Device API.

-

Android Market.

Android 2.3 (Gingerbread) -

Refinamientos de Interfaz de Usuario.

-

Teclado más suave y multi-táctil.

-

Administrador de Aplicaciones.

-

Soporte nativo para telefonía VoIP SIP (Llamadas por Internet).

-

Soporte para reproducción de videos web.

-

Administrador de descargas.

Android 3.0 - 3.1 - 3.2 (Honeycomb) -

Soporte para Tablets.

-

Escritorio 3D con Widgets Rediseñados.

-

Sistema mejorado Multitarea.

-

Mejoras soporte redes Wifi.

-

Soporte para periféricos de salida.


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Android 4.0 (IceCream Sandwich) -

Soporte para Lapiz Táctil Stylus.

-

Reconocimiento Facial.

-

Corrector de Texto mejorado.

-

Reconocimiento de voz de usuario.

-

Android Beam para compartir contenido entre teléfonos.

-

Captura de pantalla.

-

Creación mejorada de directorios.

Android 4.1 (Jelly Bean) -

Sincronismo vertical, triple búfer y aumento de la velocidad del procesador al tocar la pantalla.

-

Widgets de escritorio pueden ajustar su tamaño.

-

El dictado por voz puede realizarse sin conexión a Internet.

-

Se potencia la búsqueda por voz con resultados en forma de ficha.

Android 4.4 (KitKat) -

permite adaptar el comportamiento de la aplicación en dispositivos con poca memoria.

-

WebViews se basa ahora en el software puede mostrar contenido basado en HTM5.


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-

Soporte de NFC para emular tarjetas de pago tipo HCE.

-

Se incorpora un sensor contador de pasos.

-

administrador de impresión para enviar documentos a través de WiFi a una impresora.

Android 5.0 (Lollipop) -

La extensión de Android a nuevas plataformas.

-

Android Wear, Android TV y Android Auto.

-

Utiliza la máquina virtual ART en lugar de Dalvik.

-

Mejora de forma considerable el tiempo de ejecución del código escrito en Java.

-

Además se soporta dispositivos de 64 bits en procesadores ARM, x86, y MIPS.

Android 6.0 (Mashmallow) -

Los usuarios podrán conceder o retirar ciertos permisos a cada aplicación.

-

Integra el asistente por voz Now on Tap.

-

Nuevo gestor de batería, Doze

-

Combina NFC y Host Card Emulation

3.1.4. Aplicación Móvil Una aplicación móvil es un software desarrollado específicamente para su uso en dispositivos móviles. Estas aplicaciones permiten visualizar las funciones que posee el móvil y acceden de manera similar a los servicios que brinda una computadora.


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3.1.5. Open Source El Open Source (Código Abierto) es la definición que se da al tipo de software, que tiene como propósito mostrar su código fuente, para que pueda ser modificado, mejorado y ser compartido, utilizando para ello una licencia de tipo libre. 3.1.6. Kit de Software de Desarrollo Mejor conocidos como SDK, son un conjunto de herramientas que permiten a los programadores, crear aplicaciones de una forma ordenada e interactiva a nivel de código fuente. 3.1.6.1. Android SDK Es un kit de desarrollo de software (de las siglas en inglés software development kit) para Android consta de un conjunto de herramientas para el desarrollo que permite a los desarrolladores y programadores confeccionar aplicaciones y juegos para el sistema dicho. Se trata pues de una interfaz de programación de aplicaciones (API application programing interface) que hace uso del lenguaje de programación Java. Permite su ejecución tanto en sistemas Linux como en Windows o Mac. 3.1.6.2. Wikitude SDK Wikitude es un kit de desarrollo basado en realidad aumentada el cual incorpora librerías, plugins que permiten a los desarrolladores crear diversas aplicaciones. Wikitude permite el uso del código fuente mediante su librería, la cual está orientada a la creación de puntos de interés mediante la georeferenciación. 3.1.7. Realidad Aumentada “La realidad aumentada es el término usado para definir un tipo de tecnología donde la visión de la realidad se amplía con elementos virtuales que añaden información digital”


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(Azuma, 1995). Así definimos esta tecnología como un punto intermedio entre la realidad tal y como a conocemos y la realidad virtual. Se basa en tecnologías derivadas de la visualización o reconocimiento de la posición para crear un sistema que reconozca la información real que tenemos alrededor y cree una nueva capa de información. Esta información, se mezcla con el mundo real de forma que para el usuario coexistan objetos virtuales y reales en el mismo espacio. En función de la aplicación, la información

agregada

virtualmente

podría

ser

textual,

con

íconos,

sonidos

o

multimedia. El objeto principal de la realidad aumentada es mejorar la percepción que tiene el usuario sobre su entorno y permitir nuevas formas de interacción mediante la visualización de información que el usuario no puede percibir con sus sentidos (Azuma, 1995). Actualmente existen muchas aplicaciones con sistemas de AR para visualización médica, la asistencia para la fabricación y reparación de maquinaria pesada, etc. 3.1.7.1. Tipos de reconocimiento RA “Dentro del campo de la RA, existen algunos tipos de reconocimiento con los que se trabaja siendo esta tarea la parte más costosa de la realidad virtual y dependiendo de la técnica se requerirá un tipo de hardware u otro” (Bover, 2010). Estos son: -

Reconocimiento basado en marcadores

Este tipo de registro utiliza imágenes del entorno como referencias a las que llamaremos marcadores, las cuales son reconocibles por el dispositivo. El dispositivo reconoce estos marcadores en la imagen recibida por su cámara, y con esto consigue la información de la posición del dispositivo con la cual coloca correctamente las imágenes de realidad aumentada. Este cálculo de posición se hace a través del análisis de la distancia del


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marcador, según su tamaño, y el ángulo en que se encuentra respecto a la cámara. Difícilmente funciona en ángulos muy cerrados. -

Reconocimiento basado en geolocalización.

Este sistema requiere de un sistema de localización (GPS), y de sistemas que reconozcan la orientación del dispositivo (brújulas digitales, acelerómetros, etc). Trabaja en función de puntos de referencia como las coordenadas, entonces el dispositivo aproxima el objeto de acuerdo a su ángulo de visión, y su distancia. 3.1.7.2. Diferencia entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada. La diferencia entre la realidad virtual y realidad aumentada está reflejada en el mundo real que nos rodea. La realidad virtual sumerge a un usuario dentro de un mundo virtual que reemplaza completamente el mundo real. Por el contrario, la realidad aumentada permite al usuario ver el mundo real que lo rodea y aumentar la vista del usuario del mundo real mediante la superposición o composición de objetos tridimensionales virtuales con sus contrapartes del mundo real. 3.1.8. HTML Lenguaje de marcado de hipertexto. Es un lenguaje de hipertexto porque nos permite mostrar la información en una forma estructurada y, a su vez, lenguaje de marcado porque la información está codificada mediante una simbología representativa denominada etiquetas. (Rubiales, 2013) HTML es el lenguaje para describir la estructura de páginas Web. HTML da a los autores los medios para:  Publicar documentos en línea con encabezados, texto, tablas, listas, fotos, etc.


20

 Recuperar información en línea a través de enlaces de hipertexto, con el clic de un botón.  Diseñar formas para la realización de transacciones con servicios remotos, para su uso en la búsqueda de información, hacer reservas, pedidos de productos, etc.  Incluya hojas-distribuidas, videoclips, clips de sonido y otras aplicaciones directamente en sus documentos.” HTML ha evolucionado a una nueva versión denominada HTML5, la cual contiene las siguientes características.  Semántica: Permite describir con mayor precisión cuál es su contenido.  Conectividad: Permite comunicarse con el servidor de formas nuevas e innovadoras.  Fuera de línea y almacenamiento: Permite a páginas web almacenar datos, localmente, en el lado del cliente y operar fuera de línea de manera más eficiente.  Multimedia: Nos otorga un excelente soporte para utilizar contenido multimedia como son audio y video nativamente.  Gráficos y efectos 2D/3D: Proporcionar una amplia gama de nuevas características que se ocupan de los gráficos en la web como son el lienzo 2D, WebGL, SVG, etc.  Rendimiento e Integración: Proporcionar una mayor optimización de la velocidad y un mejor uso del hardware. 3.1.9. CSS CSS es el lenguaje para describir la presentación de las páginas Web, incluidos los


21

colores, el diseño, y las fuentes. Permite adaptar la presentación a los diferentes tipos de dispositivos, como grandes pantallas, pantallas pequeñas o impresoras. (W3C, 2015) CSS es independiente de HTML y se puede utilizar con cualquier lenguaje de marcado basado en XML. CSS hace que sea más fácil mantener sitios, hojas de estilo a través de la cuota de páginas y páginas a medida para diferentes entornos. 3.1.10. PHP El lenguaje PHP es un lenguaje de programación de estilo clásico, es decir, es un lenguaje de programación con variables, sentencias condicionales, ciclos (bucles), funciones. El programa PHP es ejecutado en el servidor y el resultado enviado al navegador. El resultado es normalmente una página HTML. Al ser PHP un lenguaje que se ejecuta en el servidor no es necesario que su navegador lo soporte, es independiente del browser, pero sin embargo para que las páginas PHP funcionen, el servidor donde están alojadas debe soportar PHP. (Gonzales, 2009) 3.1.11. JavaScript JavaScript es un lenguaje ligero e interpretado, definido como orientado a objetos, basado en prototipos, débilmente tapado y dinámico. Soporta los paradigmas imperativo, funcional además del OO (Orientado a Objetos). Es utilizado habitualmente del lado del cliente para mejorar la experiencia de usuario en las interfaces. 3.1.11.1. JQuery Es una librería JavaScript donde la aplicación no espera a que se carguen todos los elementos de la página, espera el contenido HTML de la página para trabjar con el. JQuery inicia más rápidamente que las aplicaciones JavaScript tradicionales. (Eguiluz, 2016).


22

3.1.12. AJAX. Asynchronous JavaScript XML. Se tratan de varias tecnologías (XHTML, CSS, JavaScript) utilizadas para crear aplicaciones web. AJAX permite mejorar completamente la interacción del usuario con la aplicación, evitando las recargas constantes de la página, ya que el intercambio de información con el servidor se produce en un segundo plano. “Las aplicaciones construidas con AJAX eliminan la recarga constante de páginas mediante la creación de un elemento intermedio entre el usuario y el servidor” (Eguiluz, 2016).


23

4. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN El presente trabajo estableció el enfoque cuantitativo de investigación, el diseño no experimental transversal y el tipo de investigación correlacional – causal. A continuación se muestra un breve análisis del porqué se consideró lo expuesto.

4.1. Enfoque de la investigación El enfoque cuantitativo utiliza mediciones numéricas y análisis estadísticos para la comprobación de hipótesis estableciendo patrones y comprobar teorías. (Hernández, 2010). El enfoque cualitativo se da mediante la recolección de datos que no sean medibles numéricamente sirve para descubrir preguntas de investigación. (Hernández, 2010) El enfoque de la investigación es de tipo mixta, ya que utiliza el enfoque cuantitativo mediante el análisis estadístico de los datos obtenidos en las preguntas de la investigación, por otro lado el enfoque cualitativo se lo observa en el grado de importancia de cada una de ellas, además el enfoque cualitativo permitió el uso de la observación y la entrevista en la recolección de datos esenciales para el desarrollo del proyecto. 4.1.1. Diseño/Tipo de Investigación 4.1.2. Diseño de la Investigación 4.1.2.1. Diseño Tecnológico Método que se apoya en las teorías y conocimientos en ciencia para aplicarlos en la transformación de bienes y servicio útiles para la comunidad en general, gracias a la cual es posible la innovación de técnicas y conocimientos. (Muñoz , 2011). 4.1.2.2. Diseño Experimental La investigación de tipo experimental tiene una característica que resalta sobre las


24

demás la cual es que el investigador actúa conscientemente sobre el objeto de estudio (Bernal, 2010). 4.1.3. Tipo de Investigación 4.1.3.1. Exploratoria Las investigaciones de tipo exploratorias se efectúan cuando el objetivo es comprobar un tema o problema de investigación del cual se tiene escaso conocimiento y existen varias interrogantes que no se ha abordado antes (Hernández, 2010).

4.2. Población / Muestra Se tomará como población a los habitantes del Cantón Santo Domingo, que se encuentren entre la edad de 16 y 24 años, y que sean propietarios de un dispositivo móvil inteligente, puesto que son el mayor número de personas con posibilidad de adquirir la aplicación y hacer uso de ella (11.6%), para ello se tomó los datos estadísticos de un estudio realizado en el año 2012 por el Instituto Nacional de Estadística y Censo (INEC, 2012), en el área de Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC´S), referente a las personas que utilizan teléfonos inteligentes y en donde se pudo determinar la población de 7336 usuarios. 4.2.1. Muestra Debido a que la población con la que se cuenta es muy grande, se ha realizado el cálculo de la muestra estadístico, para determinar el número correcto de personas a las que se realizó la encuesta. Determinando un total de 132 personas con dispositivos móviles inteligentes entre 16 y 24 años.


25

đ?‘?2 ∗ đ?‘ ∗ đ?‘? ∗ đ?‘ž đ?‘› = 2(đ?‘ −1) đ?‘’ + đ?‘?2 ∗ đ?‘? ∗ đ?‘ž đ?‘›=

1.62^2 ∗ 7336 ∗ 0.5 ∗ 0.5 0.07^2(7336 − 1) + 1.62^2 ∗ 0.5 ∗ 0.5 đ?‘›=

4813.1496 35.9415 + 0.6561 4813.1496 36.5976

đ?‘›=

đ?‘› =132

4.3. TĂŠcnicas e instrumentos de recogida de datos 4.3.1. TĂŠcnicas de recogidas de datos 4.3.1.1. Encuesta Es una tĂŠcnica que permite obtener informaciĂłn, a travĂŠs de una serie de preguntas estratĂŠgicas que determinaran el grado de importancia del proyecto de investigaciĂłn. Estas preguntas darĂĄn los datos estadĂ­sticos necesarios, para analizar cuĂĄl es la viabilidad del proyecto. 4.3.1.2. Entrevista en el GAD Provincial Para la realizaciĂłn del proyecto se realizĂł la entrevista, con el Ingeniero Pablo Guillen quien es el director del ĂĄrea de TecnologĂ­as de la informaciĂłn, en donde se pudo determinar las caracterĂ­sticas necesarias que requerĂ­an las interfaces, y los puntos de interĂŠs que serĂ­an implementados en la aplicaciĂłn.

4.4. TĂŠcnicas de AnĂĄlisis de Datos Las tĂŠcnicas de anĂĄlisis de datos permiten el estudio e interpretaciĂłn de los resultados obtenidos y procesados de una investigaciĂłn con la finalidad de indicar si se cumplieron los objetivos.


26

4.4.1. Análisis Estadístico Se empleó un análisis estadístico, el cual se encarga de procesar la información obtenida a través de la encuesta, y transformarla en datos numéricos, presentados mediante gráficos y tablas estadísticas, para facilitar una mayor interpretación. Para realizar esta actividad se utilizó grafico de columnas estadísticas.


27

5. RESULTADOS 5.1. Discusión y Análisis de los resultados 5.1.1. Análisis de la Encuesta A continuación se mostraran los datos estadísticos de las preguntas que fueron elaboradas a los habitantes de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso de Santo Domingo de los Tsachilas, entre 16 y 24 años y que contaban con un dispositivo móvil inteligente. (Ver anexo 1) 5.1.1.1. Preguntas 1. ¿Con que frecuencia hace uso de aplicaciones móviles?

Tabla 1: Resultados de la primera pregunta CARÁCTER FRECUENCIA PORCENTAJE NUNCA

0

0,00%

POCAS VECES

0

0,00%

22

16,67%

SIEMPRE

110

83,33%

TOTAL

132

100,00%

REGULARMENTE

Fuente: Encuestas Elaborado por: El Autor.


28

Pregunta 1 120 100 80 60 40 20 0 NUNCA

POCAS VECES FRECUENCIA

REGULARMENTE

SIEMPRE

PORCENTAJE

Figura 5: Resultados de la primera pregunta Fuente: Encuesta. Elaborado por: El autor

Análisis: Por medio de la encuesta realizada se ha podido constatar que el 83.33% de las personas encuestadas, hacen siempre uso de aplicaciones móviles, mientras que el 16.67% restante lo hace de manera regular, es decir que hay un uso frecuente respecto a la aplicación. 2. ¿Con que frecuencia visita usted lugares turísticos en Ecuador? Tabla 2: Resultados de la segunda Pregunta CARÁCTER FRECUENCIA PORCENTAJE NUNCA

3

2,27%

POCAS VECES

12

9,09%

REGULARMENTE

82

62,12%

SIEMPRE

35

26,52%

TOTAL

132

100,00%

Fuente: Encuestas Elaborado por: El Autor


29

Pregunta 2 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 NUNCA

POCAS VECES

REGULARMENTE

SIEMPRE

Series1

Figura 6: Resultados de la segunda pregunta. Fuente: Encuesta. Elaborado por: El Autor.

Análisis: Por medio de la encuesta realizada se ha podido constatar que aproximadamente el 90% de las personas encuestadas visitan lugares turísticos, es decir que solo el 10% de encuestados no realizan una actividad turística o lo hacen pocas veces. 3. ¿Considera que el turismo en Santo Domingo de los Tsachilas, es importante para el desarrollo económico de la Provincia? Tabla 3: Resultados de la tercera pregunta. CARÁCTER

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

132

100%

NO

0

0%

TOTAL

132

100%

Fuente: Encuestas Elaborado por: El Autor.


30

Pregunta 3 160 140 120 100 80 60 40 20 0 SI

NO

Figura 7: Resultado de la tercer pregunta Fuente: Encuesta. Elaborado por: El Autor

Análisis: Por medio de la encuesta realizada, se puede constatar que el 100% de los encuestados piensan que el turismo en Santo Domingo de los Tsachilas, es importante para su desarrollo económico. 4. ¿Considera importante el uso de la tecnología para conocer la ubicación de los lugares turísticos en el país? Tabla 4: Resultados de la cuarta pregunta CARÁCTER

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

132

100%

NO

0

0%

TOTAL

132

100%

Fuente: Encuestas Elaborado por: El Autor


31

Pregunta 4 160 140 120 100 80 60 40 20 0 SI

NO

Figura 8: Resultado de la cuarta pregunta Fuente: Encuesta. Elaborado por: El Autor.

Análisis: Por medio de la encuesta realizada, se puede constatar que el 100% de los encuestados consideran importante el uso de la tecnología para conocer la ubicación de los lugares turísticos en el país. 5. ¿Ha visitado algún lugar turístico de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso?

Tabla 5: Resultados de la quinta pregunta. CARÁCTER

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

98

72,59%

NO

37

27,41%

TOTAL

132

100,00%

Fuente: Encuestas Elaborado por: El Autor.


32

Pregunta 5 120 100 80 60 40 20 0 SI

NO

Figura 9: Resultado de la quinta pregunta Fuente: Encuesta. Elaborado por: El Autor.

Análisis: Por medio de la encuesta realizada, se puede constatar que el 73% de las personas encuestadas han visitado algún lugar turismo de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso. 6. ¿Ha tenido algún tipo de problemas en encontrar lugares turísticos de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso?

CARÁCTER

Tabla 6: Resultados de la sexta pregunta FRECUENCIA PORCENTAJE

NUNCA

9

6,82%

POCAS VECES

43

32,58%

REGULARMENTE

46

34,85%

SIEMPRE

34

25,76%

TOTAL

132

100,00%

Fuente: Encuestas Elaborado por: El Autor.


33

Pregunta 6 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 NUNCA

POCAS VECES

REGULARMENTE

SIEMPRE

Figura 10: Resultado de la sexta pregunta Fuente: Encuesta. Elaborado por: El Autor.

Análisis: Por medio de la encuesta realizada al personal se determina que más de la mitad de personas encuestadas han tenido problemas en encontrar los lugares turísticos que existen en la provincia. 7. Responda en caso de haber seleccionado regularmente o siempre, caso contrario pase a pregunta 8. ¿Cuál cree que han sido estos problemas?

CARÁCTER

Tabla 7: Resultados de la séptima pregunta FRECUENCIA PORCENTAJE

FALTA DE INFORMACION

33

41,25%

POCA PUBLICIDAD

30

37,50%

DESINTERÉS

17

21,25%

TOTAL

80

100,00%

Fuente: Encuestas Elaborado por: El Autor.


34

Pregunta 7 35 30 25 20 15 10 5 0 FALTA DE INFORMACION

POCA PUBLICIDAD

DESINTERÉS

Figura 11: Resultados de la séptima pregunta. Fuente: Encuesta. Elaborado por: El Autor.

Análisis: Por medio de la encuesta realizada se ha determinado que la principal causa en no conocer los lugares turísticos, es por la falta de información que existe de estos sitios turísticos. 8. Seleccione mediante qué medios conoce los lugares turísticos de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso.

CARÁCTER

Tabla 8: Resultados de la octava pregunta FRECUENCIA PORCENTAJE

TV Y RADIO

25

18,94%

PUBLICIDAD VISUAL

31

23,48%

INTERNET

48

36,36%

ANUNCIOS EN PERIODICOS

12

9,09%

APLICACIÓN MOVIL

16

12,12%

TOTAL

132

81,06%

Fuente: Encuestas Elaborado por: El Autor.


35

Pregunta 8 60 50 40 30 20 10 0 TV Y RADIO

PUBLICIDAD VISUAL

INTERNET

ANUNCIOS EN PERIODICOS

APLICACIÓN MOVIL

Figura 12: Resultados de la octava pregunta Fuente: Encuesta.

Análisis: Por medio de la encuesta realizada al personal, ha determinado que los encuestados se basan en el internet como medio de comunicación y de conocimiento de lugares turísticos, luego sigue la publicidad visual y como medio menos usado las aplicaciones móviles que ente caso es turística. 9. ¿Cree que el uso de una aplicación móvil que muestre la ubicación de los lugares turísticos de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso, mejorara el turismo en estos sectores?

Tabla 9: Resultados de la novena Pregunta CARÁCTER

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

120

90,91%

NO

12

9,09%

TOTAL

132

100,00%

Fuente: Encuestas Elaborado por: El Autor.


36

Pregunta 9 140 120 100 80 60 40 20 0 SI

NO

Figura 13: Resultados de la novena pregunta Fuente: Encuesta.

Análisis: El 90% de los encuestados creen que el uso de una aplicación móvil que muestre la ubicación de los lugares turísticos de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso, mejorara el turismo en estos sectores. 10. ¿Si obtiene una aplicación móvil para conocer estos lugares turísticos, con qué frecuencia la usaría? Tabla 10: Resultados de la décima pregunta CARÁCTER FRECUENCIA PORCENTAJE NUNCA

10

7,58%

POCAS VECES

35

26,52%

REGULARMENTE

67

50,76%

SIEMPRE

20

15,15%

TOTAL

132

100,00%

Fuente: Encuestas Elaborado por: El Autor.


37

Pregunta 10 80 70 60 50 40 30 20 10 0 NUNCA

POCAS VECES

REGULARMENTE

SIEMPRE

Figura 14: Resultados de la décima pregunta. Fuente: Encuesta. Elaborado por: El Autor.

Análisis: Por medio de la encuesta realizada se ha determinado, que las personas al tener la aplicación móvil harán un uso frecuente de ella. 5.1.2. Metodología de Desarrollo de Software La metodología utilizada en el desarrollo de la aplicación móvil, fue la metodología en cascada, ya que esta se adaptó a los requerimientos establecidos y a las necesidades de la aplicación. 5.1.3. Proceso Cascada 1. Análisis  Descripción general completa del problema a resolver  Especificación funcional  Análisis de requisitos


38

2. Diseño  Modelado de los casos de uso  Diseño de la interfaz de usuario 3. Codificación  Programación de la aplicación 4. Pruebas  Certificación de que el Software cumple los requisitos especificaciones  Capacitación a los usuarios 5. Mantenimiento  Corregir defectos  Mejoras del producto 5.1.3.1. Etapa de Análisis En esta etapa se realizaron actividades importantes para el desarrollo del sistema como la definición de los requerimientos funcionales y no funcionales mediante el SRS (Ver Anexo 3), también se realizó el análisis de todos los requerimientos y herramientas, establecido mediante la entrevista con el Ing. Pablo Guillen. (Ver Anexo 1) Requerimientos Técnicos  Android SDK  Librería Wikitude AR  Dispositivo con SO Android


39

 Servidor WEB

Requerimientos Funcionales  Visualización de POI’s mediante la cámara  Selección de POI  Mostrar detalles al seleccionar el POI.  Mostrar distancia al POI.  Categorizar POI.

Requerimientos no funcionales  Contar en número de puntos mediante la selección de un POI.  Mostrar imágenes de los sitios turísticos.  Establecer menú interactivo.  Delimitar el alcance de encuentro de los POIs.


40

5.1.3.1.1 Metodologías de desarrollo de software. Tabla 11: Tabla comparativa entre metodologías de DS

Metodologías

Requerimientos

Desarrollo

XP

Cascada

Espiral

 Permite  Los requisitos no  Los requerimientos pueden cambios en los pueden cambiar en el cambiar en la definición del requisitos transcurso del modelo de desarrollo. mediante se desarrollo. desarrolle el proyecto.

 Su uso es en  Planificación es sencilla.  Requiere habilidad en la proyectos a evaluación de riesgos corto plazo.  Se elige un modelo a  El Progreso no es  Altas desarrollar, después de visible. comisiones en evaluar los riesgos. caso de fallar.

Documentación

 Se realiza la  Documentación por cada  Extensa Documentación en documentación módulo que se realiza. sus fases de desarrollo. en la fase de desarrollo

Comunicación

 Se necesita una  La comunicación con el  La comunicación con el constante cliente se la da en la fase cliente se la da en la fase de comunicación de requisitos. definición de objetivos. con el cliente

 Se lo realiza  Se lo realiza al culminar  Se la realiza regularmente los módulos de prototipo. en el sistema. desarrollo. Implementación Fuente: Vila, J.

en

cada


41

5.1.3.2. Etapa de Diseño 5.1.3.2.1 Diagrama de Casos de Uso A continuación se detallan los casos de uso que se presentaron en el desarrollo del proyecto.

Figura 15: Caso de Uso Tabla 12: Caso de uso - Abrir Aplicación

Nombre

Mostrar Detalles

Actor

Usuario, Administrador

Descripción

Mostrar el detalle de un POI seleccionado por el usuario. Esta funcionalidad debe permitirse tanto accediendo desde el mapa, como también desde la vista RA.


42

Precondiciones

1. Cargar iconos de POIs.

Postcondiciones

1. El usuario podrá visualizar información específica

Flujo

1. Iniciar algún servicio de RA. 2. Seleccionar un ícono (POI). 3. Presentar los datos del POI.

Tabla 13: Caso de Uso - Mostrar Detalles

Nombre

Mostrar Detalles

Actor

Usuario, Administrador

Descripción

Mostrar el detalle de un POI seleccionado por el usuario. Esta funcionalidad debe permitirse tanto accediendo desde el mapa, como también desde la vista RA.

Precondiciones

1. Cargar iconos de POIs.

Postcondiciones

1. El usuario podrá visualizar información específica

Flujo

1. Iniciar algún servicio de RA. 2. Seleccionar un ícono (POI). 3. Presentar los datos del POI.

Tabla 14: Caso de Uso - Crear POI

Nombre

Crear POI

Actor

Administrador

Descripción

Funcionalidad para agregar un nuevo POI.

Precondiciones

Acceder al programa base.

Postcondiciones

Guardar datos del nuevo POI en el servidor.


43

Flujo

1. Ingresar al programa dentro del Servidor Web. 2. Seleccionar un tipo de POI. 3. Ingresar Datos del POI. 4. Guardar los datos.

5.1.3.1.2 Diagrama de Clases Para el desarrollo de la aplicación de determino el diagrama de clases (Ver Figura 16) donde se determinó un total de tres clases, las cuales son: sitio, usuario y code. A través de las cuales se desarrolló la base de datos y el diccionario de datos (Ver anexo 2).

Figura 16: Diagrama de Clases Fuente: El Autor


44

5.1.3.3. Etapa de Codificación En esta etapa se procedió a codificar la aplicación móvil, haciendo uso de la herramienta Android Studio en conjunto con la librería Wikitude, y utilizando como gestor de base de datos My SQL con el Software WampServer. A continuación se muestran los pasos para la importación de la librería, conexión de la base de datos, conexión al Servidor Web y la codificación en Android Studio. -

Importamos Wikitud SDK, creando un nuevo proyecto, y seleccionando examples dentro de la carpeta de Wikitud.

Figura 17: Importación de Wikitude a Android Studio Fuente: El Autor


45

-

Configuración de permisos en el archivo AndroidManifest.xml

Figura 18: Configuración de permisos Fuente: El Autor

- Configurar el constructor del proyecto o Build.Gradle - Agregar dependencia.- Especificar al proyecto que se incluye una librería externa.

Figura 19: Codificación para agregar dependencia de la librería Wikitude. Fuente: El Autor.


46

-

Guardar el cรณdigo de licencia de Wikitude en una variable Global.

Figura 20: Guardar Cรณdigo de licencia. Fuente: El Autor.

-

Configurar el layout (interfaz) donde se mostrara la aplicaciรณn. Establecer el Layout de tipo Framelayout. Agregar la capa de realidad aumentada al Framelayout, en el archivo activity_app.xml.

Figura 21: Agregar Realidad Aumentada Fuente: El Autor


47

-

Parte de la codificaciรณn del archivo App.Java correspondiente al archivo activity_app.xml.


48

Figura 22: Parte de la codificaciรณn del archivo App.java Fuente: El Autor.


49

Cargar los archivos de la capa de RA, asi como del sitio de administración, en el servidor WEB, mediante FTP. -

Se requiere de los siguientes parámetros: URL del Host (servidor) donde se alojaran los archivos, el usuario de conexión FTP del servidor, la contraseña del usuario FTP y el número del puerto(21).

Figura 23: Conexión al Servidor Web. Fuente: El Autor.

Cargar la BD. -

Creamos la conexión a la BD

Figura 24: Conexión a la BD. Fuente: El Autor.


50

5.2. Conclusiones Se concluyó que la colección de puntos turísticos que fue brindada por el GAD Provincial fue la adecuada, por su categorización y ubicación estratégica. El análisis de los requisitos que se necesitaron en la aplicación, fueron los correctos, permitiendo el desarrollo adecuado de la aplicación, sin necesidad de hacer algún cambio representativo en el sistema. El diseño de la aplicación tanto en la diagramación, base datos e interfaces, se ajustó adecuadamente a las necesidades que se plantearon en el SRS, permitiendo una óptima funcionalidad por parte del sistema. Se pudo concluir que la metodología de desarrollo en cascada, fue la apropiada para el desarrollo de la aplicación móvil, ya que las etapas de dicha metodología, se adaptaron de acuerdo a las necesidades que tenía el proyecto. Se determinó que las herramientas que se usaron en el desarrollo de la aplicación móvil, fueron las adecuadas, puesto que permitieron interactuar de una manera sencilla al programador, logrando los resultados en el tiempo esperando. El uso de herramientas Open Source, en el desarrollo de la aplicación demostró que posee características similares que las herramientas de desarrollo de software privativas, permitiendo el ahorro de recursos, y logrando el alcance del desarrollo de software


51

5.3. Recomendaciones Al momento de la selección de los puntos turísticos, es recomendable elegir los sitios de mayor interés turístico, y tener claro cuál es su correcta ubicación. Es fundamental tener claro los requisitos del proyecto y basarse en un estándar como el IEEE 830, que permita la correcta obtención de información y así obtener las bases fundamentales que facilitaran la creación del software. Es recomendable que la metodología de desarrollo de software tenga las características necesarias para la posterior elaboración del software, ya que con una correcta elección se podrán evitar muchos errores. Al momento de terminar el diseño de las interfaces del proyecto, es de mucha importancia tener presente al usuario para obtener una respuesta directa de la parte interesada, y en caso de presentar los cambios, actuar lo más pronto posible. El uso de las herramientas Open Source para el desarrollo de software, pueden ahorrar recursos a las organizaciones, en tal virtud se recomienda que para proyectos similares a este, que implican costos muy caros, se usen este tipo de herramientas, ya que las características son similares a las herramientas de software privadas. Se recomienda al usuario que vaya hacer uso de la aplicación móvil, que lea el manual de usuario que esta adjunto en los anexos, ya que permitirá la familiarización de la aplicación móvil y podrá manejarla adecuadamente.


52

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Recuperado

de:

http://www.w3.org/standards/webdesign/htmlcss

GLOSARIO Android: Es un sistema operativo basado en el núcleo Linux diseñado originalmente para dispositivos móviles, tales como teléfonos inteligentes. AVD: (Android Virtual Device) una configuración del emulador que permite modelar un dispositivo real mediante la definición de opciones de hardware y software. API: (Application Program Interface) Interfaz de Programación de Aplicaciones, es el conjunto de funciones y procedimientos o métodos, en la programación orientada a objetos que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. AR/RA:

(Augmented Reality) Realidad aumentada, combinación de

objetos reales y virtuales. Framework: Es una estructura de soporte definida, en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. HTTP: HyperText Transfer Protocol / Protocolo de Transferencia de Hipertexto, es el protocolo de comunicación que permite las transferencias de información en la World Wide Web. IEEE 830: El estándar IEEE 830-1998 fue generado por un equipo de trabajo del IEEE, su finalidad es la integración de los requerimientos del sistema desde la perspectiva del usuario.


55

Móvil.- Dispositivo eslectronico usuado para la comunicación con internet y telefonía celular. POI: (Point of interest) Punto de interés es un lugar punto específico que alguien pueda encontrar útil o interesante. POO: La Programación Orientado a Objetos es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. cliente y desarrollador. SDK: Es un conjunto de herramientas y programas de desarrollo que permite al programador crear aplicaciones para un determinado paquete de software, estructura de software, plataforma de hardware XP: Acrónimo de Extreme Programming / Programación Extrema, es una metodología de desarrollo ágil usada en el proceso de desarrollo de software.


56

ANEXOS

Anexo 1: Formato de la encuesta. Anexo 2: Diccionario de datos. Anexo 3: SRS (Especificación de Requerimientos de Software) Anexo 4: Manual de usuario Anexo 5: Manual Técnico Anexo 6: Formato de la entrevista Anexo 7: Carta de impacto. Anexo 8: Acta de entrega y recepción. Anexo 9: Acta de reuniones.


Anexo 1 FORMATO DE LA ENCUESTA


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

El motivo de la siguiente encuesta, es conocer la opinión de las personas con respecto a la creación de una aplicación móvil que permita conocer los lugares turísticos de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso, con el fin de obtener datos turísticos que ayuden al desarrollo de la aplicación.

Instrucciones Marque con una X en la respuesta que sea seleccionada.

Nota La presente encuesta tiene como fin investigativo en los recursos de la provincia.

Preguntas 1 ¿Con que frecuencia hace uso de aplicaciones móviles?

Nunca

Pocas veces

Regularmente

Siempre

2 ¿Con que frecuencia visita usted lugares turísticos en Ecuador?

Nunca

Pocas veces

Regularmente

Siempre


3 ¿Considera que el turismo en Santo Domingo de los Tsachilas, es importante para el desarrollo económico de la Provincia?

No

4 ¿Considera importante el uso de la tecnología para conocer la ubicación de los lugares turísticos en el país?

No

5 ¿Ha visitado algún lugar turístico de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso?

No

6 ¿Ha tenido algún tipo de problemas en encontrar lugares turísticos de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso?

Nunca

Pocas veces

Regularmente

Siempre

7 Responda en caso de haber seleccionado regularmente o siempre, caso contrario pase a pregunta 7. ¿Cuál cree que han sido estos problemas? 

Falta de Información

Poca publicidad por parte de los lugares turísticos

Desinterés por conocer los lugares turísticos


2

8 Seleccione mediante qué medios conoce los lugares turísticos de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso.

Tv y Radio

Publicidad Visual

Internet

Anuncios en Periódicos

Aplicación Móvil

9 ¿Cree que el uso de una aplicación móvil que muestre la ubicación de los lugares turísticos de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso, mejorara el turismo en estos sectores?

No

10 ¿Si obtiene una aplicación móvil para conocer estos lugares turísticos, con qué frecuencia la usaría?

Nunca

Pocas veces

Regularmente

Siempre


Anexo 2 DICCIONARIO DE DATOS


2


Anexo 3 SRS ESPECIFICACION DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Dirección Académica - Escuela de Sistemas

SRS “DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UNA APLICACIÓN MOVIL CON REALIDAD AUMENTADA DE LOS RECURSOS TURISTICOS DEL CANTON SANTO DOMINGO Y PARROQUIA VALLE HERMOSO DE SANTODOMINGO DE LOS TSACHILAS”

Disertación de Grado previa a la obtención del título de Ingenieros de Sistemas y Computación

Línea de Investigación: Estudio, Diseño e Implementación de Software

Autor: JOSE ANTONIO VILA AJILA

Director: Mg. RICHARD ESTALIN MAFLA TOBAR Santo Domingo – Ecuador 2016


1.

INTROUCCION

1.1.

Alcance del Producto

1.2.

Personal involucrado

1.3.

Definiciones, acrónimos y abreviaturas

1.4.

Referencias

1.5.

Resumen ejecutivo

2.

DESCRICIÓN GENERAL

2.1.

Perspectiva del producto

2.2.

Funcionalidad del software

2.2.1.

Administración del sistema

2.2.2.

Actividades del Administrador

2.2.3.

Actividades del servidor público

2.3.

Características de los usuarios

2.4.

Restricciones

2.5.

Suposiciones y dependencias

3. 3.1.

REQUERIMIENTOS ESPECÍFICOS Requerimientos funcionales


3.2.

Requerimientos no funcionales

3.3.

Requisitos comunes de las interfaces

3.3.1.

Interfaces de usuario

3.3.2.

Interfaz de hardware

3.3.3.

Interfaz de software

3.3.4.

Interfaz de comunicación

3.4.

Requerimientos del rendimiento

3.5.

Restricciones de diseño

3.5.1.

Estándares a seguir

3.5.2.

Limitaciones de hardware

3.5.3.

Limitaciones de software

3.6.

Atributos

3.7.

Requisitos funcionales

3.7.1.

Requisito funcional 1

3.7.2.

Requisito funcional 2

3.7.3.

Requisito funcional 3

3.7.4.

Requisito funcional 4

3.7.5.

Requisito

funcional

5


3.7.6.

Requisito funcional 6

3.7.7.

Requisito funcional 7

3.7.8.

Requisito funcional 8

3.7.9.

Requisito funcional 9


1

1. INTROUCCIÓN En el presente documento se explican y detallan los requisitos funcionales y no funcionales a desarrollar de la aplicación móvil con realidad aumentada de los recursos turísticos del cantón Santo Domingo y parroquia Valle Hermoso de Santo Domingo de los Tsachilas.

1.1.

Propósito

Este documento tiene como propósito dar a conocer el funcionamiento general de la aplicación móvil con realidad aumentada de los recursos turísticos del cantón Santo Domingo y parroquia Valle Hermoso de Santo Domingo de los Tsachilas.

1.2.

Alcance del Producto

El problema que se proyecta a ser resuelto mediante el desarrollo de la aplicación ARTour es mejorar la interfaz de la aplicación y proporcionar de una manera dinámica los puntos turísticos que existen en Santo Domingo y Valle Hermoso mediante el uso de Realidad Aumentada. El alcance del proyecto es la implementación de la aplicación móvil turística en dispositivos móviles con sistema operativo Android con versión 4.0 en adelante y que contenga GPS y los sensores de magnetómetro, acelerómetro, proximidad y orientación, esto permitirá el correcto funcionamiento de la aplicación, para que los turistas y habitantes de Santo Domingo y Valle Hermoso, puedan ubicar los sitios turísticos existentes de una manera interactiva con la realidad. El período de desarrollo e implementación tiene una duración aproximada de 6 meses y su tiempo de vida útil es de aproximadamente 3 años.


2

1.3.

Personal involucrado

Nombre

José Antonio Vila Ajila

Rol

Analista, programador ,documentador, diseñador

Categoría Profesional

Disertante – PUCESD

Responsabilidad

Realiza el análisis de requerimientos, diseñar interfaces de usuario, análisis de información, evidenciar manuales de instalación, programación de ARTour.

Información de contacto

javilaa@pucesd.edu.ec

Nombre

Pablo Guillen

Rol

Analista, Supervisor.

Categoría Profesional

Director de TI del GAD Provincial

Responsabilidad

Encargado de supervisar el proyecto y analizar el desarrollo del mismo.

1.4.

Definiciones, acrónimos y abreviaturas

NOMBRE

DESCRIPCIÓN

ARTour

Nombre del sistema: ARTour

Android Usuario Contraseña Bases de datos GAD

Sistema Operativo para dispositivos móviles inteligentes. Nick o nombre del usuario Clave del usuario Banco de información que contienen datos de diferente temática que comparten una relación Gobierno Autónomo Descentralizado

POIs o POI

Puntos de Interés

AR

Realidad Aumentada

SRS

Especificaciones de requerimientos de software

PUCESD

Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo

IEEE

Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica.

GIS

Sistemas de Información Geográfica.

TI

Tecnologías de la Información


3 SO

Sistema Operativo


4

1.5.

Referencias

Para el tratamiento del SRS el grupo de desarrollo se ha fundamentado en los modelos de los siguientes autores: 

Ingeniería del software, Un enfoque práctico. Roger Pressman (2010)

Ingeniería del software. Ian Sommerville 2005.

Especificación

de

Requisitos

IEEE

830.

Disponible

en

https://www.fdi.ucm.es/profesor/gmendez/docs/is0809/ieee830.pdf

1.6.

Resumen ejecutivo

ARTour es una aplicación móvil turística, que hace uso de la tecnología llamada Realidad Aumentada, la cual proporciona mediante la cámara de los dispositivos los POIs en los cuales se muestran los lugares turísticos que hay en la región de Santo Domingo y Valle Hermoso. El presente proyecto se ha basado en colocar los sitios de mayor interés turístico dentro de la aplicación, la información de estos puntos, fue proporcionada por el GAD Provincial, en donde se detalla la longitud y latitud de estos puntos, que luego fueron almacenados, en una base de datos. La aplicación móvil se desarrolló para dispositivos móviles con sistema operativo Android, desde la versión 4.0, además un requisito fundamental de los dispositivos móviles es que cuenten con un sensor de acelerómetro, magnetómetro, orientación y proximidad para la ejecución de la aplicación, caso contrario no tendrá validez.


5

2. DESCRIPCION GENERAL 2.1.

Perspectiva del producto

El presente proyecto consta de un aplicación dirigida a los turistas de Santo Domingo de los Colorados y Valle Hermoso, además de contar con un adecuado control de la información o registros almacenados en la base de datos de la aplicación, que posteriormente estos serán permitidos a su acceso mediante una interfaz gráfica amigable e intuitiva para el usuario permitiendo de esta manera que el usuario se acople a la función de la aplicación.

2.2.

Funcionalidad del software

2.2.1.

Actividades del Administrador  Creación de Puntos de interés escricion o Ingresar puntos o Modificar puntos o Eliminar puntos 

Creación de la base de datos o Ingresar puntos de interés o Crear tabla de puntos de interés o Reporte de registros

Creación de Interfaz de aplicación o Crear menú de aplicación

2.2.2.

Actividades del usuario 

Abrir Aplicación

Visualizar los POIs o Seleccionar POIS


6

o Mostrar detalles del POI 

Filtrar POIs o

2.3. 

Seleccionar Categoría de búsqueda

Restricciones La copia parcial o total de nuestro producto está totalmente prohibida por otras instituciones a excepción del GAD Provincial.

El dispositivo móvil deberá contar con SO Android en la versión 4.0 en adelante.

El dispositivo debe contar con conexión a internet para conectarse con los puntos turísticos que se encuentran almacenados en un servidor Web.

La aplicación considera solo los puntos turísticos dentro de la región de Santo Domingo de los Colorados y la parroquia de Valle Hermoso.

2.4. 

Suposiciones y dependencias Los dispositivos móviles deberán contar con los requisitos que se indicarán posteriormente para que la aplicación se ejecute y obtenga un correcto funcionamiento del mismo.

3. REQUERIMIENTOS ESPECÍFICOS 3.1.

Requerimientos funcionales

Identificación de requerimiento

RF01

Nombre de requerimiento

Administración de la aplicación

Características

La aplicación contará con un servidor en web en el cual se almacenaran los puntos de interés que tendrá la aplicación.


7

Descripción de requerimiento

La aplicación se conectara al servidor el contiene la base de datos con los POIs y estos se mostraran en el dispositivo móvil mediante el uso de la cámara.

Prioridad del requerimiento

Media

Identificación de requerimiento

RF02

Nombre de requerimiento

Registro de POIs

Características

Solo el administrador puede agregar POIs en el servidor.

Descripción de requerimiento

EL administrador podrá ingresar al servidor Web donde se encuentra la base de datos con la aplicación he ingresar otro POI.

Prioridad del requerimiento

Alta

Identificación de requerimiento

RF03

Nombre de requerimiento

Modificar POIs

Características

Solo el administrador puede modificar POIs.

Descripción de requerimiento

EL administrador podrá ingresar al servidor Web donde se encuentra la base de datos de la aplicación y podrá modificar los POI existentes.

Prioridad del requerimiento

Medio

Identificación de requerimiento

RF03

Nombre de requerimiento

Eliminar POIs

Características

Solo el administrador puede eliminar POIs.

Descripción de requerimiento

EL administrador podrá ingresar al servidor Web donde se encuentra la base de datos de la aplicación y podrá eliminar los POI existentes.

Prioridad del requerimiento

Medio


8

Identificación de requerimiento

RF05

Nombre de requerimiento

Visualizar POIs

Características

Abrir la aplicación Arthur

Descripción de requerimiento

Al abrir la aplicación se cargaran los POIs desde el servidor Web, mediante conexión a internet y el GPS del dispositivo móvil.

Prioridad del requerimiento

Alta

Identificación de requerimiento

RF06

Nombre de requerimiento

Mostrar detalles de los POIs

Características

Se mostraran las características de cada POI.

Descripción de requerimiento

Cualquier POI podrá visualizar sus características seleccionando en la pantalla el objetivo deseado, así se mostrara la distancia en que se encuentra y la información más relevante del sitio.

Prioridad del requerimiento

Alto

Identificación de requerimiento

RF07

Nombre de requerimiento

Filtrar POIs

Características

Se podrá elegir las categorías de los POIs.

Descripción de requerimiento

Se mostrara una lista desplegable en donde se podrá seleccionar la categoría de busque da de los POIs.

Prioridad del requerimiento

Alto

Identificación de requerimiento

RF08

Nombre de requerimiento

Rango de Búsqueda


9

Características

Se procede a seleccionar el rango en kilómetros de los POIs.

Descripción de requerimiento

El usuario puede seleccionar la opción de búsqueda por rango, es decir el radio en kilómetros el que se encuentran los lugares turísticos.

Prioridad del requerimiento

Alto

Identificación de requerimiento

RF09

Nombre de requerimiento

Contador de POIs

Características

Se mostrara el número de POIs encontrados.

Descripción de requerimiento

El usuario puede averiguar cuantos lugares han sido encontrados dependiendo de los filtros que ha seleccionado, es decir el rango y la categoría.

Prioridad del requerimiento

Medio

3.2.

Requerimientos no funcionales

Identificación de requerimiento

RNF01

Nombre de requerimiento

Validación de datos

Características

La codificación será validada.

Descripción de requerimiento

Los datos serán validados tanto en código fuente como en la base de datos al crear la aplicación.

Prioridad del requerimiento

Alta

Identificación de requerimiento

RNF02

Nombre de requerimiento

Manuales de usuario

Características

La aplicación contará con sus respectivos manuales de usuarios, así también los de instalación para que el usuario sepa desenvolverse.

Descripción de requerimiento

La aplicación tendrá la documentación que necesiten los usuarios

Prioridad del requerimiento

Media

Identificación de requerimiento

RNF03

Nombre de requerimiento

Gestión del servicio web


10

Características

Se creara un enlace entre la aplicación móvil y la base de datos de servidor Web.

Descripción de requerimiento

La aplicación móvil cargara los datos desde la base de datos y los archivos de sistema que se encuentran en el servidor web y que permitirán el correcto funcionamiento de la aplicación.

Prioridad del requerimiento

Alta

Identificación de requerimiento

RNF04

Nombre de requerimiento

Gestión de BD

Características

La aplicación podrá crear, eliminar y editar POIs.

Descripción de requerimiento

Mediante el servicio Web se podrá intervenir en la base de datos de los POIs, lo cual permitirá un proceso rápido para la gestión de la aplicación.

Prioridad del requerimiento

Alta


11

3.3.

Requisitos comunes de las interfaces

3.3.1.

Interfaces de usuario

La creación de las interfaces de la aplicación, se definieron en tres partes, la primera una imagen representativa del GAD Provincial, la otra un menú de selección, y finalmente la interfaz donde se muestra la realidad aumentada con sus respectivas características. 3.3.2.

Interfaz de hardware

Los requerimientos que se necesitarán para que el presente proyecto funcione con normalidad deben contar con las siguientes especificaciones físicas: 

Dispositivo Móvil (Smartphone, Tablet)

Sensor de proximidad

Sensor de acelerómetro.

Sensor de magnetómetro

Sensor de orientación

Cámara

GPS

3.3.3.

Interfaz de software

La aplicación móvil debe disponer de las siguientes especificaciones software: 

Sistema Operativo Android 4.0 en adelante.

Aplicación ARTour


12

3.3.4.

Interfaz de comunicación

La comunicación se fundamenta en una arquitectura cliente-servidor, quiere decir que los equipos contactan a un servidor al cual se enviaran solicitudes y el mismo retornará una respuesta.

3.4.

Restricciones de diseño

3.4.1.

Estándares a seguir

3.4.2.

Estándar del IEEE 830-1998

Modelo Entidad/Relación (Bases de datos)

Metodología Cascada Limitaciones de hardware

La aplicación tendrá un funcionamiento óptimo, al utilizar los sensores establecidos que contiene el depósito móvil, como es el de proximidad, magnetómetro, orientación y acelerómetro, además el uso de la cámara del dispositivo móvil por el cual se visualizaran los puntos de interés. Limitaciones de software Al ser una aplicación móvil para dispositivos Android y al utilizar georeferenciacion con realidad aumentada, se deberá tomar en cuenta el uso de GPS y las versiones del sistema operativo Android 4.0 en adelante, lo cual hará que el usuario no tenga ningún inconveniente al hacer uso de la aplicación en cualquier dispositivo móvil.


13

3.5.

Requisitos funcionales

3.5.1.

Requisito funcional 1 

Administración de la aplicación La aplicación a implementar contará un nivel de acceso a su información almacenada en la bases de datos del servidor Web, además devolverá la información para poder ser gestionada.

3.5.2.

Requisito funcional 2 

Registro de POI El administrador debe acceder al servidor Web, con su usuario y contraseña respectiva, en dónde podrá acceder a los registros de la aplicación móvil y donde tendrá el privilegio de crear un nuevo POI.

3.5.3.

Requisito funcional 3 

Modificar POI El administrador debe acceder al servidor Web, con su usuario y contraseña respectiva, en dónde podrá acceder a los registros de la aplicación móvil y donde tendrá el privilegio de modificar el POI creado.

3.5.4.

Requisito funcional 4 

Eliminar POI El administrador debe acceder al servidor Web, con su usuario y contraseña respectiva, en dónde podrá acceder a los registros de la aplicación móvil y donde tendrá el privilegio de crear un nuevo POI.


14

3.5.5.

Requisito funcional 5 

Visualizar POI El usuario al abrir la aplicación móvil podrá visualizar los POIs que se encuentren dentro del rango y de la categoría que este por defecto.

3.5.6.

Requisito funcional 6 

Mostrar detalle del POI Una vez mostrados los POIs dentro de la aplicación móvil, se podrán mostrar los detalles de cada POI que sea seleccionado en la pantalla, así se verán las características como la distancia en kilómetros, la ubicación.

3.5.7.

Requisito funcional 7 

Filtrar POI La aplicación tiene la capacidad de buscar los POIs en el servidor mediante la categoría que se elija, por ejemplo: hoteles, balnearios, restaurantes, etc.

3.5.8.

Requisito funcional 8 

Rango de búsqueda El rango de búsqueda permite un filtro de los POIs, en el radio de kilómetros que se disponga, lo cual permitirá


15

3.5.9.

Requisito funcional 9 Información del POI La aplicación móvil buscara en mediante los filtros de búsqueda y rango cuales son los POIs de interés que se encuentran disponibles.


Anexo 4 MANUAL DE USUARIO


MANUAL USUARIO ARTOUR

APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA DE LOS RECURSOS TURÍSTICOS DEL CANTÓN SANTO DOMINGO Y PARROQUIA VALLE HERMOSO DE SANTO DOMINGO DE LOS TSACHILAS.

Autor: Vila Ajila José Antonio

Escuela de Ingeniería de Sistemas

Santo Domingo de los Colorados 2016


1

1. Abrir aplicaciรณn. Seleccionamos la app GPI y la ejecutamos en nuestro dispositvo movil Adroid con SO 4.0 en adelante.

Se mostrara la imagen representativa del GAD Provincial y automรกticamente se direccionara a la ventana principal.


2

2. Visualización de los sitios turísticos Al abrir la aplicación automáticamente se mostrará: el radar y los puntos de interés en la pantalla del dispositivo móvil.


3

3. Seleccionar Menú Se muestra una lista desplegable al tocar el icono de menú, donde se podrá elegir entre las opciones:    

Cámara: Visualizara los puntos de interés. Mapa: Mostrara google maps con el sitio de ubicación actual. Alcance: Se elegirá el radio de búsqueda y el número de puntos a visualizar. Categorías: Seleccionar las categorías (bares, hoteles, etc.) para la búsqueda de los puntos.

ICONO DE MENU


4

4. Mapas Al seleccionar la opción de mapas, se mostrara una ventana con Google Maps, en donde se visualizará la ubicación actual del usuario.

Otra alternativa interesante para visualizar el sitio de interés, es seleccionar la opción de Google Street View que permite mostrar una imagen en 360º del lugar que se halla colocado.


5

5. Alcance Esta opción permitirá al usuario filtrar los puntos turísticos, basándose en el radio de alcance (metros, kilómetros) que se coloque mediante la barra incremental.

Otra opción es elegir la cantidad máxima de sitio que se desee mostrar en la aplicación. Mediante la barra incremental se podrá elegir la cantidad deseada.

La opción de Restablecer configuraciones, permitirá al usuario ubicar los valores por defecto en la aplicación.


6

6. Categorías Esta opción permitirá elegir entre las distintas categorías que tienen los sitios turísticos, se pulsara en la categoría que se desee para habilitar o deshabilitar dicha categoría.


Anexo 5 MANUAL TÉCNICO


1

MANUAL TÉCNICO ARTOUR

APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA DE LOS RECURSOS TURÍSTICOS DEL CANTÓN SANTO DOMINGO Y PARROQUIA VALLE HERMOSO DE SANTO DOMINGO DE LOS TSACHILAS.

Autor: Vila Ajila José Antonio

Escuela de Ingeniería de Sistemas

Santo Domingo de los Colorados 2016

INSTALACION DE WAMP SERVER


2

Ejecutar el software de instalacion de WampServer 2

Aceptar los tĂŠrminos de licencia


3

Colocar la carpeta contenedora de Wamp Server.

Ejecutar Wamp Server


4

Poner a Wamp Server en linea

Verificar el localhost en el servidor.


5

INSTALACIร“N DE ANDROID STUDIO Descargar Android Studio

Ejecutar el archivo de instalaciรณn de Android Studio


6

Elegir los componentes de instalaciรณn de Android Studio

Aceptar los terminos de la licencia


7

Elegir el uso de mamoria RAM.

Dar en Next y esperar la instalacion

Verificar la Instalacion de Android Studio


8


Anexo 6 Formato de Entrevista


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Entrevista dirigida para analista de desarrollo de software de la Dirección de Tecnologías de la Información y Comunicación del Gobierno Autónomo Descentralizado provincial de Santo Domingo de los Tsáchilas El presente Documento tiene como objetivo el reunir información de requerimientos funcionales para el desarrollo de la aplicación móvil con realidad aumentada del canton Santo Domingo y la parroquia Valle Hermoso. Fecha y hora: Lugar: Nombre del entrevistado: Cargo: Resumen de Entrevista: 1. ¿Cuáles con los puntos turísticos que tendrá la aplicación móvil? ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………. 2. ¿Qué características se tomaran en cuenta para el desarrollo de las interfaces? ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………….


Anexo 7 Carta de Impacto


Anexo 8 Acta de entrega y recepciรณn


Anexo 9 Acta de Reuniones


Desarrollo e implementación de una aplicación movil con realidad aumentada de los recursos turístico  

ESIS / 2016

Desarrollo e implementación de una aplicación movil con realidad aumentada de los recursos turístico  

ESIS / 2016

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