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Mestrado em Comunicação Educacional Multimédia Media Digitais e Socialização Docentes: Lúcia Amarante e Daniela Melaré Vieira Barros Ivone Máximo, Teresa Küffer, Vitória Silva

O papel dos media digitais na construção da identidade social dos jovens


Identidade

Preciso ser um outro para ser eu mesmo Sou grão de rocha Sou o vento que a desgasta Sou pólen sem inseto Sou areia sustentando o sexo das árvores Existo onde me desconheço aguardando pelo meu passado ansiando a esperança do futuro No mundo que combato morro no mundo por que luto nasço Mia Couto, in Raiz de Orvalho e Outros Poemas


Índice

1. Introdução: a adolescência e os media digitais ....................................................................................................................... 2 2. A adolescência e processos de construção de identidade ...................................................................................................... 2 3. Produção Digital e "Identidades em ação" .............................................................................................................................. 3 4. Produção de Identidades: quatro casos .................................................................................................................................. 4 5. Os diferentes papéis dos media digitais .................................................................................................................................. 5 5.1 Construtividade ..................................................................................................................................................................... 6 5.2 Coletividade e Construção Social ......................................................................................................................................... 6 5.3. Convergência, Reflexividade, Negociação, Incorporação .................................................................................................... 7 5.4. Aprendizagem ...................................................................................................................................................................... 8 6. A construção da identidade como bricolage ........................................................................................................................... 8 7. Vídeos interessantes ............................................................................................................................................................... 9 8. Referências .............................................................................................................................................................................. 9


O papel dos media digitais na construção da identidade social dos jovens

1. Introdução: a adolescência e os media digitais Ao longo dos últimos séculos, sempre que pensamos em tecnologia associamo-la às camadas jovens ou mais novas, desde a Revolução Industrial até à atual era tecnológica. Exatamente aquando da revolução industrial surge o termo adolescência tal como hoje o conhecemos1. Se primeiramente a criança/jovem depressa passava ao estado de adulto ao ser-lhe incutido o ritmo da vida fabril, presentemente o termo do período da adolescência tende a alongar-se2. Em pleno quarto momento da Revolução Industrial, correspondente ao avanço da informática, da robótica e do setor de comunicações ao longo dos séculos XX e XXI, se repararmos com atenção ao nosso redor, temos constantemente presente na mais simples tarefa do nosso quotidiano um elemento media: telemóvel, Gameboy, Play Station, Wii, reprodutor mp3, câmara fotográfica digital, computador... Embora ainda hajam adolescentes mesmo na América do Norte sem computadores ou acesso à internet, ou a outros media digitais, que fazem parte do dia a dia dos adolescentes e as novas tecnologias forçam-nos a reexaminar as identidades, os corpos, a interação, o diálogo intergeracional, bem como a natureza da infância e, consequentemente, da adolescência. Os adolescentes absorvem, utilizam, adaptam, combinam como mestres os media digitais, daí que um grupo de adultos esteja a aproximar-se em termos de adoção e utilização de hard e software, seja por querer manter-se jovem, ou desejar o contato com seus filhos e netos, ou a necessidade de se adaptar às novas exigências do mercado de trabalho. Incluídos nestes últimos estão os professores. Os media digitais, ao estarem presentes em casa, na escola, no trabalho e em quase todos os espaços sociais dos adolescentes e, ao mesmo tempo, de formarem parte do seu espaço privado de reflexão e crescimento, assumem um papel de destaque na vivência da crise da identidade. No presente trabalho, procuraremos explorar esses papéis e importância, assim como analisaremos o impacto dos mesmos nos contextos de aprendizagem, formal e informal, tendo como base o artigo de Sandra Weber e Claudia Mitchel Imaging, Keyboarding, and Posting Identities: Young People and New Media Technologies, mas integrando outras fontes e leituras. 2. A adolescência e processos de construção de identidade Segundo vários autores, a adolescência ocupa um lugar de destaque na construção da identidade. Nos inícios do século XX, G. Stanley Hall 3 define a adolescência como um período de "tempestade e stress". Erik Erikson, por seu lado e dentro da Teoria Psicossocial do Desenvolvimento Humano, afirma que nesta fase a crise psicossocial a ser vivida é a identidade versus confusão. Ainda segundo este autor, devem ser resolvidas neste período questões essenciais, como os valores que norteiam a conduta, os ideais que se que persegue, a definição/descoberta da identidade sexual, a decisão sobre o futuro percurso profissional. James Marcia segue e amplia esta ideia, propondo quatro estados: difusão, execução, moratória e construção de identidade. Existe, por isso, uma ideia generalizada de que a adolescência é um período crucial no desenvolvimento da identidade. São muitas as perguntas que estão no centro das inquietações dos jovens, mas que poderiam ser 1 Cabié e Gammer, 1999 2 Emerging Adulthood Theory 3 Adolescence (1904) e Aspects of Child Life and Education (1921). 2


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ilustradas pelo quadro de Guaguin D'où Venons Nous? Que Sommes Nous? Où Allons Nous4. Os jovens vivem, nesta fase, a procura de respostas para as suas perguntas, mas também para as perguntas que os outros lhes colocam (pais, adultos significativos, professores, amigos). Ao mesmo tempo, estas inquietações psicológicas, filosóficas e existenciais são acompanhadas por mudanças corporais próprias da puberdade. De facto, nesta fase, registam-se alterações corporais, biológicas e fisiológicas acentuadas culminando na maturação sexual. A nível social, é uma fase que, em muitos casos, corresponde a transferências para novas escolas, ao primeiro emprego (mesmo que a tempo parcial) e a constituição de relacionamentos significativos e intensos com os seus pares. Esta nova vivência e ampliação dos espaços sociais e relacionais são acompanhados por novas responsabilidades e compromissos assumidos consigo e com os outros. Segundo Lévi-Straus, o indivíduo acede à consciência de si, por diferenciação dos outros e assimilando a identidade do grupo que designa e identifica como seu. A adolescência é, por isso, uma fase muito intensa e cheia de novidades e incertezas, que exige decisões e definições, normalmente vividas com muita intensidade e angústia. Segundo Weber e Mitchel, no discurso ocidental a adolescência é retratada como um período de questionamento e ânsia por um futuro desconhecido, em que o jovem se deve situar, encontrar os seus pares e o seu lugar na sociedade, tendo sempre presente a dualidade: pertencer/não pertencer. Os media digitais ocupam, principalmente nas sociedades industrializadas, um papel preponderante nesta procura e definição do eu. Como veremos nos casos investigados e apresentados, esta procura nem sempre é consciente e intencional, mas a relevância dos media digitais neste itinerário desconhecido de procura e definição da identidade é evidente. 3. Produção Digital e "Identidades em ação" Assim como as identidades juvenis, as tecnologias mudam aceleradamente, convergindo, transformam-se num fluxo constante. Este turbilhão de mudanças está igualmente presente no modo como os adolescentes utilizam as novas 5 tecnologias: adaptam, misturam, experimentam, modificam e mesclam os vários media . Ao fazê-lo deixam a sua impressão digital. Segundo Weber e Mitchel, a “identidade em ação” é definida por estas atividades de produção cultural, relembrando que, como a produção cultural digital, os processos de identidade são multifacetados e em fluxo, incorporando imagens novas e antigas. Assim, o modo como interagem em linha (e não só) servirá de modelo para analisar os processos de construção da sua identidade, pela observação de narrações digitais (site, powerpoint...), muitas vezes não lineares e a múltiplas vozes . 6

Segundo Jenkins , a produção implica a criação, manipulação e interação (consumir, combinar, criticar, adaptar ou 7 incorporar nos seus media digitais). Assim, os adolescentes tornam-se nos denominados "prosumers ", produzir, consumir e ser consumido. Estes revisitam as suas produções na internet, atualizam-nas, verificam os "hits" ou mensagens de resposta. Neste processo, no qual são a sua própria audiência, está presente uma reflexividade, um olhar consciente, não só na sua produção, mas como os outros a veem e avaliam. Desta forma, as identidades são construídas, desconstruídas, formadas, testadas e experimentadas.

4 1897 5 Media-mix segundo Mizuko “Mimi” Ito 6 Vide Henry Jenkins discussing the characteristics of Participatory Culture 7 Termo introduzido por Alvin Toffler, in The Third Wave (1980) 3


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4. Produção de Identidades: quatro casos Para analisar os processos de construção de identidade na adolescência através da utilização dos media digitais, são apresentados quatro casos que ilustram o seu uso pelos adolescentes. Estes casos são diferentes em vários aspetos: país, género, contexto social e económico, idade, tecnologia utilizada. De seguida, apresentamos uma tabela com os dados mais relevantes dos quatro casos. Caso 1 País

8

Caso 2 Canadá

Reino Unido

Projeto de investigação

Digital Girls

Moving Lives

Entidade responsável

Investigadores

Adolescentes

Media Digitais utilizados

Caso 3

Caso 4

África do Sul

África do Sul

Digital Bedroom

Every Voice Counts”

Instituição de caridade

Escola Professores

Professores Assistentes sociais Pais

Raparigas de diferentes etnias, culturais e económicas desfavorecidas (círculo de amigos)

Jovem rapariga refugiada de 15 anos

Grupo de 50 adolescentes raparigas de 11 e 12 anos

Jovens do sexo masculino de um bairro rural entre os 14 e os 16 anos

Sites pessoais Fotografias Imagens digitais Internet

Telemóvel Câmaras fotográficas Internet PowerPoint

Câmara fotográfica digital PowerPoint

Câmara de vídeo digital

Técnica utilizada

Entrevista de resposta aberta e análise do site pessoal

Análise do processo de produção de uma narração digital 10 (photovoice )

Análise do processo de produção da representação visual dos quartos

Análise da produção coletiva de vídeo

Produção digital e Identidade em ação

Situar e construir o eu social e o eu individual através de um site pessoal (imagens e palavras)

Construir estados de autoconfiança, usando a própria voz e fotografias para se descrever

Experimentar os eus possíveis e a autoimagem pela exposição pública de um lugar tão privado como o quarto, através de fotografias e uma apresentação PowerPoint

Criar uma identidade coletiva a partir da produção vídeo, explorando questões significativas através de representações visuais de machismo agressivo

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9

http://www.photovoice.org Projeto associado à prevenção do HIV e AIDS, pois cerca de 25% dos jovens sul africanos com idades compreendidas entre 15 e 24 anos são HIV positivos. 10 http://en.wikipedia.org/wiki/Photovoice 4 9


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No primeiro caso, é escolhido o site pessoal da Isabella para explorar os processos de construção de identidade. Isabella é uma adolescente de 11 anos de raízes italianas, que começa a viver os primeiros passos na construção da identidade. Neste site a expressão individual e coletiva é notória. O resultado é uma paisagem visual cheia de recortes e impressões da realidade pessoal, do círculo de amigos mais próximos, mas também da influência da cultura popular. As necessidades emergentes congregam o novo e o antigo, o público e o pessoal, os objetos cândidos da infância com os símbolos sexuais da cultura pop. Nos sites de rapazes e de raparigas mais velhas podem ser observadas as mesmas estruturas de construção, mas tanto os conteúdos como as cores utilizadas são diferentes. No segundo caso, Get my phone back or die trying, Walia expressa o valor que atribui ao telemóvel. Este é uma extensão de si, dá-lhe voz e autoconfiança. Aqui, a intenção educativa está bem definida. Walia deveria combinar imagem e voz para representar-se e expressar a forma como queria ser ouvida. Esta expressão pessoal, fora do contexto formal de aprendizagem, transforma-se num canal de autenticidade e de experimentação desde o quem sou eu até ao quem é que eu quero ser. Os quartos têm um papel importantíssimo na construção da identidade, contam as histórias de quem os habita. Este ato social de expor publicamente algo tão privado, pode revelar dados muito interessantes sobre a construção da identidade: Que objetos decidiram fotografar?; Que imagens acompanhavam o seu quarto?; Que acessórios preferiram mostrar?; Que relação há entre a infância e a procura de uma idade adulta?. Como referiram Webber e Mitchel é através da utilização e da leitura desses detalhes aparentemente banais que as identidades emergem. No último caso, só com elementos do sexo masculino e num contexto social marcado pelo machismo, pela problemática da sida e pela marginalidade, grupos de jovens são convidados a criar uma narrativa digital participativa. Os jovens têm, desta forma, a possibilidade de explorar e de se envolverem de forma ativa em questões que lhes são significativas. Os jovens 11 observados produziram um vídeo chamado Rape, onde exploram uma situação de violação . Neste vídeo são visíveis as heranças machistas, a importância dos líderes dos grupos e a pouca importância atribuída ao género feminino.

5. Os diferentes papéis dos media digitais Que media digitais utilizam os jovens? Todos os que estão ao seu alcance. Mesmo os jovens que vivem em contextos menos industrializados e, por isso, menos tecnológicos facilmente aprendem a manipular os artefactos digitais, como foi observado no caso 4. Segundo Marc Prensky (2001) estes jovens são nativos digitais. Utilizam e integram a tecnologia nas suas vivências e experiências de forma natural e orgânica. Naturalmente, este aspeto tem consequências e desempenha papéis variados na construção da identidade. Segundo 12 Susannah Stern , muitos jovens vivenciam, pela primeira vez, estados de auto-consciência, fora do conforto e estabilidade da infância e do seio familiar. Neste contexto, os media digitais são as ferramentas perfeitas para testarem e provarem os diferentes eus e as diferentes avaliações feitas pelos pares. Esta é a fase de porem à prova as suas potencialidades, mas também de perceberem os seus limites e necessidades pessoais, sociais e sexuais. A internet e o espaço online torna-se o lugar, por excelência, para se exprimirem. Como refere Stern, a expressão juvenil já existia antes da internet, mas esta atribuiu-lhe um caráter global e coletivo nunca antes observado. Tendo como pano de fundo os quatro casos, passamos a analisar os processos de construção de identidade potenciados pelos media digitais: construtividade, coletividade e construção social, convergência, reflexividade, negociação, incorporação e aprendizagem. 11

Aquando da realização do vídeo, Jacob Zuma, primeiro ministro de África do Sul, era acusado de violar em sua casa uma jovem que estava de visita. 12 Stern, Susannah Producing Sites, Exploring Identities: Youth Online Authorship, University of San Diego, Department of Communication Studies 5


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5.1 Construtividade Um dos processos de construção de identidade transversalmente presente em todas as produções multimédia é a construtividade. A criação de linguagens, universos e expressões próprias têm como matéria-prima todas as possibilidades e recursos disponíveis nos media digitais. Os adolescentes fundem e convergem elementos e esta mistura é inerente à própria criatividade adolescente. Como sugerem Webber e Mitchel, imaginemos os media digitais como pequenas peças de legos que estão à disposição dos jovens. Os adolescentes utilizam e experimentam todas as peças, de uma forma intencional ou não. O resultado da manipulação destes elementos é a mistura criativa de uma identidade emergente. Os jovens utilizam os artefactos digitais que estão ao seu alcance mesmo desconhecendo-os. Primeiro testam as suas possibilidades e as limitações, improvisando, testando, aprendendo, sozinhos ou com a ajuda de pares. Desta forma, a construtividade começa desde o primeiro contacto com os media digitais utilizados num determinado momento e são parte integrante do papel que assumem os adolescentes, seja online ou offline. Os jovens apropriam-se dos elementos para os fundir, reutilizar, construir em cima, misturar, adaptar na utilização dos media digitais e como forma de expressão e comunicação. Os adolescentes deixam as suas marcas, como impressões digitais, nas suas criações, previamente negociadas, interpretadas e adaptadas coletivamente. Ao adquirir certas competências e explorar possibilidades, os jovens começam a improvisar e a procurar materiais adicionais para integrar na sua construção. Segundo Weber e Mitchel, a produção digital permite a manipulação de identidades de géneros, de raças e sexuais. Nas produções digitais encontra-se e converge, como em colagens, fragmentos da vida familiar e pessoal, vestígios de materiais originais, fotografias, apontamentos, notas, poemas, tudo que tem significado num determinado momento para o adolescente. Esta fusão e combinação de elementos transforma-se numa imagem única da identidade do adolescente, um processo contínuo que pode ser alterado, reorganizado e reconstruído em qualquer momento. Como numa obra de arte, 13 de todos os elementos, a construtividade é o mais difícil de determinar .

5.2 Coletividade e Construção Social Durante a construção de identidade, o outro assume um papel de relevância. O adolescente constrói, reconstrói-se e coconstrói-se de acordo com o feedback dos seus pares. O espaço online, como se pode observar no caso 1, torna-se uma amálgama de experiências e testes, um laboratório para experimentar os diferentes aspetos e facetas da identidade. Neste espaço, são e estão reunidos e convergidos todos os tipos de fontes, estilos, linguagens e culturas, a procura do eu e do espaço no seio do grupo torna-se o principal objetivo, mesmo que seja inconsciente. A construção da identidade é, desta forma, um work in progress que descobre novos caminhos de acordo com a influência da aceitação do grupo de pares. Adapta-se ao contexto e às manifestações dos outros. Mas, não é só a voz e expressão individual que está presente online, neste espaço está presente e cresce uma cultura colaborativa, participativa e convergente. São espelhados os universos macrossociais de pertença social e cultural. Há, desta forma, uma relação dialética entre o pessoal e o social, entre o privado e o público. Tomando como exemplo o último caso, podemos observar a importância e aprofundar o nosso conhecimento sobre a importância do coletivo na construção do eu individual. O trabalho deste grupo era o de fazer um vídeo coletivo. Este

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Fernando Pessoa 6


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trabalho tem, obrigatoriamente de passar por várias fases e tomadas de decisão, entre outras terão de ser negociadas e construídas as seguintes perguntas: Qual será o tema do vídeo?; O quê, como e onde será filmado?; Que mensagem queremos transmitir?; Quem desempenhará as diferentes funções?; Qual será o roteiro de filmagens?. Estamos perante um grupo constituído só por membros do sexo masculino, o que segundo Judith Butler só acentua a visão 14 binária do género e acentua os pontos de vista masculinos e de desempenho (apud David Buckingham ). Durante o processo de produção do vídeo, os vários membros mantinham um papel ativo e refaziam cenas, trocavam e reescreviam papéis. Este tipo de desempenho poderia ser visível em qualquer tipo de produção digital, mas a produção vídeo permite o colocar-se no lugar do outro, atribuindo valor social e coletivo na construção de identidades.

5.3. Convergência, Reflexividade, Negociação, Incorporação Os adolescentes, nos casos referidos, utilizam variados media digitais, antigos e novos, convergendo-os harmonicamente, usando um medium para reforçar o conteúdo do outro. Tal como no caso 1, onde a construção de um site (tecnologicamente novo) incorpora escrita de jornal, álbuns de fotografias, projeção de slides..., e no caso 2, em que Walia no PowerPoint foca a importância do seu telemóvel. Weber e Michel defendem que os media digitais facilitam a relexibilidade, por três razões: (1) a sua criação media força-os a olhar para si, por vezes de uma nova maneira, permitindo posterior modificação à representação do eu; (2) as escolhas e processos que os adolescentes usam no processo de produção revelam quem são e com que se identificam, embora por vezes seja inconscientemente; (3) através da colocação de mecanismos de resposta e/ou de comentários espontâneos de outrém está presente um diálogo que permite mediar e reformular como se veem e como os outros os caracterizam. Embora seja ressalvado que este olhar reflexivo poderá não ser crítico, pois é moldado pela cultura e experiência, ou seja, 15 resulta de um ato de socialização . Produzir media provoca exatamente essa sensibilização. A expressão e construção de identidade através da produção de media digital assenta essencialmente no visual. Segundo 16 antropologistas , existe um elemento reflexivo aquando da produção com imagens. Analisemos os exemplos dos casos estudados: Isabella e os seus amigos estão, através da estrutura visual e o conteúdo dos seus sites, constantemente a negociar os seus pontos de vista e identidade dentro da cultura pop, da sua herança cultural. Entre si analisam os posts e sugerem subtilmente o que deve ou não ser colocado ali. Embora haja a tendência para esquecer que as identidades online estão incorporadas, a verdade é que os nossos corpos são presentes nos processos inerentes à produção online. Tomemos o exemplo de Isabella (caso 1) com as suas fotografias, com poses à Hillary Duff. Os adolescentes examinam, modificam, vestem, adornam e projetam os seus corpos no que produzem. Igualmente na produção do vídeo do grupo do caso 3, os adolescentes envolvidos prepararam a sua representação e estudam os movimentos corporais para melhor expressão da simulação de violação, tendo inclusive jovem protegido o corpo do colega ao colocar duas folhas no chão de cimento durante a filmagem. A produção de media tal como a identidade possui um corpo e este está sempre presente.

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Buckingham, David. (2008) “Introducing Identity." Youth, Identity, and Digital Media. Edited by David Buckingham. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 1–24. doi: 10.1162/dmal.9780262524834.001 15 Antony Giddens: “Projeto reflexivo do eu”; “A reflexividade é essencial nos vários sentidos da ação humana, e esta é uma propriedade de indivíduos.”; “o sujeito só pode ser apreendido através da constituição reflexiva de atividades diárias em práticas sociais” 16 Vide Sarah Pink 7


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5.4. Aprendizagem A aprendizagem é um aspeto transversal nos casos investigados. Pode-se facilmente perceber que diferentes estruturas e espaços têm consequências no desenvolvimento de competências e nos conteúdos das produções digitais. Os jovens, assim como todos os seres humanos em qualquer fase da sua vida, aprendem tanto em contextos formais como em contextos informais. Na adolescência, a aprendizagem informal é caracterizada pela auto-motivação, pelo ritmo de aprendizagem pessoal e pela utilização de espaços eleitos individualmente, sem a supervisão de um adulto. Este tipo de aprendizagem é visível no primeiro caso. Isabella tem um site pessoal, de atualização quase diária, aprende e adquire competências e conhecimentos de acordo com os seus interesses, potencialidades e necessidades com a ajuda dos seus pares e da sua irmã. Não é, pois, um processo solitário. É, segundo Weber e Mitchel, uma aprendizagem caracterizada pela interação, experimentação, autenticidade, acompanhada por um sentimento de satisfação. É uma paisagem de aprendizagem pessoal, rica em referências ao contexto social, que utiliza os recursos disponíveis e permite a construção e análise da identidade. A aprendizagem formal ocorre em espaços definidos que respeitam uma intenção, planificação e estrutura pedagógica. Além disso, tem objetivos bem definidos e pretendem alcançar metas pedagógicas. Nos restantes casos (2, 3 e 4) estamos perante este tipo de aprendizagem. As competências desenvolvidas e os conhecimentos adquiridos resultam de atividades propostas por adultos. Pode-se argumentar que nos três casos, a escolha do conteúdo foi livre, mas não podemos omitir que todas as atividades foram dirigidas por professores,ou agentes educativos mesmo na escolha da tecnologia a utilizar, realizando em alguns casos workshops para a aquisição de competências tecnológicas e digitais. O acesso aos media digitais é um fator a ter em conta. Nos primeiros três casos, o acesso à tecnologia está para além do espaço escolar. No entanto, no último caso nem os agentes educativos nem os adolescentes tinham acesso a tecnologia fora do espaço formal educativo. As possibilidades educativas são, portanto, maiores nos primeiros três casos e mais limitadas no último caso. Todos os casos mostram a aprendizagem motivada pelos media digitais. São notórios processos de aprendizagem colaborativos, construtivistas, conectivistas (com especial destaque no primeiro caso, com dinâmicas informais na rede e através, muitas vezes, de tentativas e erro). Os media digitais permitem o desenvolvimento de competências técnicas e digitais, estéticas e visuais, permitindo a construção de múltiplas facetas da identidade e de diferentes espaços de autoconhecimento e experimentação.

6. A construção da identidade como bricolage A identidade é vista por muitas teorias contemporâneas como um processo permanente, sujeito a negociações, mas também a restrições. As produções digitais analisadas seguem esta visão de processo contínuo, inacabado, em construção. Por isso, Webber e Mitchel sugerem o termo bricolage para definir este processo de construção de identidade pessoal e social. Todos os aspetos do mundo online e offline, assim como os aspetos físicos, culturais e sociais interagem dialeticamente com os processos psicológicos. Assim como numa peça de bricolage, a identidade é uma mescla de fragmentos misturados, improvisados, até mesmo contraditórios. Nas produções e usos digitais são criadas paisagens compostas por retalhos, recortes e registos que espelham a forma como os jovens se veem a si e aos outros. Esta característica também pode ser observada, como já foi referido, nos quartos 17 digitais dos jovens adolescentes.

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Julian Sefton-Green e David Buckingham 8


O papel dos media digitais na construção da identidade social dos jovens

Após esta análise torna-se visível o valor incontornável dos media digitais na construção da identidade e nas aprendizagens juvenis. Urge, por isso, compreender estes processos, analisá-los, torná-los centro das nossas reflexões de forma a promover práticas pedagógicas com crescente qualidade, que promovam o desenvolvimento da identidade dos jovens.

7. Vídeos interessantes Henry Jenkins discussing the characteristics of Participatory Culture.

Henry Jenkins fala sobre "Convergence Culture"

8. Referências Páginas WWW Antropologia Visual - Wikipedia Entrevista com Alvin Toffler (transcrição) Entrevista com Anthony Giddens (transcrição) Revolução Industrial - Wikipedia 9


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Artigos A Cultura Adulta e Juventudo como Valor (Projeto reflexivo do eu, p. 20) Embodiment, Identity and Presence in Second Life Emerging Adulthood, A Theory o f Development From the Late Teens Through the Twenties Erikson e a Teoria Psicossocial do Desenvolvimento Imaging, Keyboarding, and Posting Identities: Young People and New Media Technologies. In Youth, Identity, and Digital Media: 25-47. Integrating New Media and Old Media: Seven Observations of Convergence as a Strategy for Best Life beyond the screen: embodiment and identity throngh the internet Practices in Media Organizations When Consumers Produce on the Internet: The Relationship between Cognitive-affective, Sociallybased, and Behavioral Involvement of Prosumers

Livros Anthony Giddens, Modernity and Self Identity, Self and Society in the Late Modern Age (Cambridge, Polity Press, 1992) Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide (New York and London: New York University Press, 2006), 290

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O papel dos media digitais na construção da identidade social dos jovens  

No âmbito da unidade curricular de Media Digitais e Socialização analisamos Weber e Mitchel (2008) cuja análise aqui fica.

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