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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONAL (UTN)

Facultad Regional Buenos Aires (FRBA)

LICENCIATURA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

ASIGNATURA: PRACTICA DOCENTE UNIVERSITARIA

Proyecto:

Diseño de materiales didácticos multimediales, aplicando Neobook como soporte para producciones que incorporen tecnología optimizando la motivación, creatividad, innovación educativa y acción". Profesores:

Ing. Pablo Méndez y Lic. Silvina Sturniolo

Alumnos:

Prof. Calderón Adriana M.y A. de Sistemas Gelmini Alejandro

Agosto 2012

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Introducción: El presente proyecto intenta acercar a los alumnos, una herramienta que les permita, desarrollar materiales didácticos, aprovechando los recursos que ofrecen las TIC, como herramientas facilitadoras y motivadoras del proceso de enseñanza aprendizaje. Los alumnos de 5to año de nivel secundario, en colaboración con docentes de nivel primario, del colegio Hnos. Amézola, desarrollarán soft multimedia, con una interfaz interactiva sencilla, que visualice tanto el material informativo, como las actividades, pudiendo incorporar también objetos multimediales. Nos fundamentamos en el diseño curricular correspondiente a NTICx del nivel secundario y los contenidos educativos curriculares del nivel primario. “Debemos preparar a la juventud para vivir en un mundo de imágenes, palabras y sonidos poderosos” (UNESCO, 1982) Para abordar los conocimientos necesarios, que les permitan valerse de las herramientas del software de autor Neobook , se les presentará un tutorial que concentre los comandos de navegación e interacción aplicando la misma interfaz de presentación que desarrollarán los alumnos. Teniendo en cuenta lo prescripto en el Diseño Curricular de NTICx: “Analizando el fenómeno de Internet, podemos observar, tres constantes dentro de la estructura que sostiene su desarrollo. La primera se encuentra configurada por la conectividad; sin ésta no podríamos estar hablando del impacto de Internet en la actualidad. La segunda, es consecuencia de la anterior, es decir, la conexión se produce por distintas acciones representadas en la interactividad, a través de la cual, se ponen en funcionamiento nuevas formas de relaciones a escala mundial. Y por último, la tercera constante, que se produce cuando la información se configura por la hipermedialidad, es decir, el acceso interactivo.” De acuerdo al mapa curricular, que en su módulo de Alfabetización Multimedia, aclara: “Esta alfabetización brinda el apoyo a las demás alfabetizaciones realizando la integración, donde su principal función comprende el manejo de la digitalización de la información verbal, textual, sonora, visual y audiovisual, facilitando en gran medida la integración de los distintos lenguajes en los mismos medios y soportes,

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permitiendo la creación de un nuevo lenguaje: el lenguaje multimedia. La alfabetización multimedia busca en su objetivo instrumental enseñar a leer y escribir con texto, sonido, e imágenes fijas y en movimiento en documentos no lineales, sino hipermediales e interactivos.”1

Fundamentando lo expresado en el diseño curricular, el proyecto se desarrollará en tres etapas: 1) Presentación de las posibilidades y herramientas del soft de diseño de autor Neobook , en formato tutorial no lineal. 2) Trabajo interdisciplinario con docentes del nivel primario que presentaron sus inquietudes sobre temas curriculares de nivel EPB, para desarrollar presentaciones multimediales interactivas y alumnos del nivel secundario. 3) Realización de una producción en soporte extraible CD/USB multimedia aplicando las herramientas del programa Neobook en el desarrollo del tema curricular elegido.

Objetivos: ● Diseñar materiales didácticos multimediales para optimizar la complejidad metodológica de los procesos de enseñanza y de aprendizaje en el nivel primario. ● Incentivar la creatividad en el diseño de proyectos educativos curriculares interdisciplinarios y colaborativos. ● Aplicar las herramientas y comandos de Neobook, como plataforma para el diseño de software multimedial interactivo.

Descripción de la producción: Tomando el aprendizaje ubicuo, como parte del nuevo paradigma educativo, tanto por las potencialidades que brindan los medios digitales, como por la motivación y la adecuación a los contextos de la vida de los alumnos, pusimos énfasis en este proyecto, que incluya a los educandos del nivel primario, quienes van a interactuar con el soft diseñado en Neobook por alumnos del nivel secundario. Sabemos que los docentes del nivel primario, son resistentes en la incorporación y adaptación de recursos tecnológicos a sus prácticas. Les dificulta generar material multimedia, para renovar sus clases, motivo por el cual, se convoca a los 1

http://www.fmmeducacion.com.ar/Sisteduc/Buenosaires/Secundario/4to_Materias_co munes/4_nuevas_tecnologias-nticx.pdf

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adolescentes, que con su creatividad, su afán de desarrollo de productos multimediales, puedan colaborar con el diseño de material didáctico para los maestros. Como educadores, somos testigos y protagonistas a la vez, de los cambios en el proceso de enseñanza y aprendizaje que viven nuestros alumnos, fuera de las instituciones formales (el café, la red social, el ambiente de juego, los medios de comunicación y la cultura popular). Sabemos que esto va gestando en ellos, un conjunto de expectativas, pues esperan un cambio dentro del aula de escuelas y universidades, anhelando recibir una educación similar a lo que realmente hacen y viven fuera de ellas. En una primera instancia, se convoca a los maestros, con la finalidad de orientar, sobre los temas que desearían abordar con material didáctico multimedial. Los alumnos podrán elegir, el contenido que encuentra mayor motivación para investigar y plasmar posteriormente en el soft. Luego se les entrega en formato compilado, aplicando Neobook2, un tutorial con todas las alternativas que presentan las herramientas, que ellos mismos podrán utilizar, haciendo hincapié en el uso de botones de acción, organización no lineal de los contenidos y pantallas, actividades de fijación, facilitando la interacción de los usuarios sobre su producto terminado. Si bien dicho tutorial, basado en un criterio conductista, presenta la posibilidad de consultar, a modo de revisión, todos los recursos y la forma de presentarlos desde el formato visual/auditivo. Como profesores de informática, podemos dejar de lado, la tediosa tarea de explicar el uso de las funciones de un programa, permitiendo destinar ese tiempo al trabajo de asesoramiento, acompañando a los alumnos desde un lugar constructivo y creativo, hasta llegar a obtener el producto deseado.

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Software de Autor: estos programas, son los que se refieren al software que brinda a los usuarios la posibilidad de generar distintas aplicaciones multimedia con carácter interactivo, sin la necesidad de dominar lenguajes de programación.

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Se les entrega una copia de las pautas del trabajo práctico en formato papel (ver documentos anexos), donde se especifica las actividades previas, de desarrollo y finales que orientarán su tarea. La metodología de trabajo sugerida para el desarrollo de la actividad, se fundamenta en el principio de transversalidad3 que propone el Diseño Curricular de NTICx. La actividad se desarrollará por pares, en el aula de informática de la escuela, pudiendo hacer búsquedas en la web del material multimedia que incorporen en el soft.

Criterios pedagógicos considerados en la integración e incorporación de las tecnologías utilizadas Si bien no es el fin de esta fundamentación realizar una discusión epistemológica acerca del objeto de estudio del tecnólogo educativo, y su relación con la didáctica, creemos pertinente -antes de exponer los criterios pedagógicos utilizados en el software educativo Neobook- realizar una breve reseña histórica de la tecnología 3

Transversalidad: El concepto transversal, o la transversalidad, tiene origen en la geometría, como lo que atraviesa, en sentido contrario a lo longitudinal (que sería lo que recorre a lo largo); pero se aplica metafóricamente a cualquier otro ámbito. De esta manera, la transversalidad usualmente se entiende como la concurrencia de distintas disciplinas en el estudio o el tratamiento de un mismo objeto o fenómeno.

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educativa, ya que como comprobaremos posteriormente, arrojará luz sobre los criterios finalmente adoptados. Nos basaremos para este marco histórico en el escrito de Edith Litwin “La tecnología educativa en el debate didáctico contemporáneo”. La tecnología educativa nace en la década del ‘50, como modo de dar respuesta a la incorporación de medios y materiales para la enseñanza, con una impronta claramente conductista. Desde la didáctica surgieron críticas hacia las concepciones artefactuales de la tecnología educativa, hasta que en la década del ‘80 las investigaciones de los psicólogos cognitivos sustituyeron gradualmente las interpretaciones respecto del aprendizaje de los psicólogos conductistas que servían de basamento a los proyectos educativos enmarcados en las tecnologías. Luego de ser validadas las primeras investigaciones constructivistas decantaron en un consenso claramente aceptado en el sentido de que las percepciones son seleccionadas por medio de una actividad de búsqueda de sentido y significado, incorporando intereses y sentimientos. Así la tecnología educativa quedó sólo como una teoría que se solapaba en el aula con temas que eran objeto de estudio también de la didáctica, sólo diferenciándose aquella de ésta, por el foco puesto en los medios tecnológicos en los métodos de enseñanza. Con el aluvión de hallazgos tecnológicos en las últimas dos décadas queda al descubierto que hay un cuerpo teórico ausente en la didáctica tecnológica, vacío que está empezando a llenarse con numerosos estudios que además de los cognitivos, están investigando la relación entre la tecnología educativa no sólo desde el punto de vista cognitivo, sino también desde un enfoque cultural y lingüístico. Podemos afirmar entonces que en nuestros días entendemos que el campo de la didáctica tecnológica consiste en un corpus de buenas propuestas de enseñanza influenciadas por la tecnología y alcanzando también las estrategias docentes cuando son mediadas tecnológicamente. (Litwin, 2005) Es así como hoy hablamos de aprendizaje ubicuo: “la combinación de la portabilidad de los dispositivos y la expansión de la conexión inalámbrica permite que el aprendizaje suceda en cualquier lugar y momento: en la casa, en el trabajo, en el bar, la biblioteca. Si bien la escuela sigue siendo el centro ahora está conectada a otros ambientes donde el aprendizaje tiene lugar, y en este sentido la tecnología funciona como un puente que conecta a las escuelas con estos ambientes (entrevista a Nicholas Burbules, en Gvirtz-Necuzzi -compiladoras2011) El desafío de construir el plan de una clase de tecnología, como el ejemplo que hoy nos ocupa, consiste en atrapar la atención de los jóvenes, de modo de alcanzar sus intereses y motivarlos en la tarea. ¿Cómo actúan los jóvenes en el contexto

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escolar? Por un lado están hiperconectados, pero por otro lado no siempre esa hiperconectividad redunda en un mejor comportamiento escolar: “En este momento en que la web es un entorno social y participativo, la información se comparte, el aprendizaje es social, entre iguales, y entre diferentes, autónomo, libre, y a veces no está ni siquiera planificado; es formal, no formal, informal y puede darse en cualquier momento. Pero es un aprendizaje constructivista, requiere una autorregulación del que aprende, para llegar a ser aplicable, útil y significativo.” (entrevista a Mariona Grané, en Gvirtz-Necuzzi -compiladoras2011) Es así que, compartiendo las ideas de Ausubel, entendemos que para cualquier docente de Informática o Tecnología es más sencillo encontrar un punto de contacto con la vida cotidiana de los jóvenes para que construyan desde esa base el aprendizaje significativo en base a la consigna dada, en este caso, el desarrollo de una herramienta multimedial. ¿Qué objetivos y competencias deseamos que los jóvenes adquieran a través de esta herramienta? En primera instancia, dentro del contexto del diseño curricular, tomamos al software Neobook, como uno de los tantos programas informáticos que nos permiten llegar a alfabetizar digitalmente al adolescente, conforme el diseño curricular bonaerense, particularmente a través de un lenguaje audiovisual que domina y que le es placentero. Pero como una segunda instancia superadora, cuándo decimos que Neobook es una de las tantas herramientas que nos permiten llegar a este objetivo pedagógico, es interesante señalar la utilidad que nos puede brindar el concepto de “residuo cognitivo”, que se refiere a la influencia de las tecnologías informáticas en el rendimiento intelectual, que quedan como un “capital tecnológico”, si se nos permite la asimilación del término capital lingüístico de Bourdieu, luego del aprendizaje significativo de una herramienta informática: “... se distinguen dos tipos de efectos cognitivos: los que se obtienen en conjunción con la tecnología -a partir de una colaboración intelectual con ella- y los efectos procedentes de la tecnología, como residuos cognitivos transferibles tras la forma de un mayor dominio de habilidades y estrategias.” Cualquier profesor de Computación de ciclo básico puede dar fe de ello, cuando habiendo enseñado a los alumnos cualquier tema de formato de una herramienta “x” (llamémosla Word, por poner un ejemplo), a la mayoría de ellos no es necesario repetirles el tema “formatos” para que realicen tareas más o menos similares en Excel o Power Point. Lo mismo, para un cambio de versión de herramientas más antiguas a otras más modernas, solo tardan unos instantes los alumnos en adecuarse al nuevo contexto (distinta presentación gráfica, distinto posicionamiento en los menúes, etc) sin mayor intervención del profesor.

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La función docente, el lugar del conocimiento y la relación del alumno: Cuando hablamos de alfabetización digital, o bien de la enseñanza de materias relativas a Tecnología e Informática, muchas veces nos pasó encontrar a alumnos que sabían más que el profesor en ciertos temas puntuales, y esto sucede cada vez en forma más frecuente. No obstante eso, reafirmamos el lugar del conocimiento del lado del docente, pero con una variación respecto a generaciones de docentes anteriores a la nuestra: no temer a los conocimientos de los alumnos, y hacerlos participar colaborativamente cuando su aporte puede ser valioso al resto del grupo. En el caso de la consigna escolar asignada a los alumnos de este instituto, se les pedía realizar una presentación multimedial, sobre un temario consensuado con maestras de nivel primario, y como único soporte, se les daba un manual hecho en Neobook, que enseñaba como usar Neobook. Desde el punto de vista de la mediación instrumental, este modelo de trabajo está siendo cada vez más adoptado por los profesores de Tecnología y Computación: se plantea la consigna, se disponibiliza un material de ayuda, y se divulgan los conceptos por los cuales el alumno será evaluado. Puede variar el formato, ya que no siempre existe Neobook como soporte instrumental: a veces es un sitio web que el profesor se encarga de mantener y diseñar, a veces es un blog, o una herramienta educativa para manejo de cursos como el Edmodo o el Moodle. Esta metodología es llevada en un caso extremo por el pedagogo hindú Sugata Mitra, famoso por sus estudios en las barriadas más pobres de la India, donde a través de su experimento “Un agujero en la pared”4 demostró que el alumno es capaz de construir conocimiento si dispone de las herramientas y el estímulo necesario, y además el alumno más avanzado puede colaborar con los más desventajados, ayudándolos a aprender en modo colaborativo aún sin mediación del docente. No obstante, esto aplicado a nuestro ejemplo, podría ser entendido como un cierto desinterés del profesor en su rol de mediador del aprendizaje, o en un planteo más profundo, poner en cuestión el rol mismo de la existencia de la escuela como institución. Entendemos que en nuestra realidad social local, la responsabilidad por la enseñanza sigue correspondiendo a los docentes, no a los alumnos. En referencia a 4

http://www.ted.com/talks/lang/es/sugata_mitra_shows_how_kids_teach_themselves.ht ml

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los planes 1 a 1, citamos nuevamente a Mariana Maggio a modo de refrendar su opinión: “Cuando se sostiene que un modelo de alta dotación tecnológica en el aula va a llevar a la autoeducación y como parte de este proceso se insiste en que la tarea del docente va a ser acompañar o ayudar, no solamente se reactualiza el mito de sustitución, sino que se corre el riesgo de generar una visión escindida en la que la formación aggiornada va por una vía y la evaluación que controla y certifica va por otra” (entrevista a Mariana Maggio, en Gvirtz-Necuzzi 2011)

Criterios de evaluación aplicados: Al entregar la consigna del trabajo a los alumnos, la misma fue acompañada con los criterios de evaluación que iban a ser tenidos en cuenta al momento de corrección parcial del trabajo. Se adjunta el documento con los criterios mencionados (ver anexos) ● Funciones de la evaluación aplicada: Hemos visto que al entregar la consigna, el alumno conoce de antemano el criterio con que será evaluado. En este sentido estamos alineados a lo sugerido por A. Camilloni: “El objetivo debe ser elaborado, pues, por adelantado en la forma más clara y explícita posible” No obstante, esto es necesario pero no suficiente. Como estamos intentando transmitir las herramientas necesarias para que el alumno “sepa hacer” sus primeros rudimentos informáticos, debemos lograr que el alumno preste su “intención y voluntad” al decir de la autora citada. En este sentido, el profesor al estar continuamente junto al alumno en el gabinete de Informática, ayuda a que el objetivo inicial, que a menudo el alumno ve como algo lejano e inalcanzable, adquiera un nivel de granularidad de manera tal que partiendo de pequeños avances el alumno adquiera seguridad y confianza en su tarea, y se anime a proseguir en la búsqueda de logros más ambiciosos. Ese estar al lado del alumno, le da al profesor una retroalimentación que indica si las cosas van marchando bien, o se debe hacer un ajuste en el proceso de enseñanza. Muchas veces pasa que caminando por detrás de los alumnos que dan la espalda al profesor, éste ve que ocasionalmente un error se reproduce en varias PC al mismo tiempo, lo cual es el disparador de que algo anda mal: hubo partes no explicadas, o no entendidas. Entonces se corrige el rumbo, se pide a todos los alumnos que se den vuelta un momento, se explica de nuevo y se sigue adelante. Estas evaluaciones de tipo parcial, podemos decir que son formativas, ya que el profesor está continuamente al lado del alumno acompañando su producción de contenidos, es como una vara que puesta al lado de un árbol, guía a este desde el principio para que crezca derecho.

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● Quién evalúa: Descartamos el modelo de educación bancaria, y extendemos ese concepto a la evaluación también. En ese sentido coincidimos con Porfirio Morán Oviedo cuando afirma que en la evaluación “es un proceso donde los involucrados asumen alternativamente el rol de SUJETOS Y OBJETOS” (Morán Oviedo, 1985) ● Qué se evalúa Ver ficha de evaluación parcial (documentos anexos) ● Técnica utilizada Observación participante activa, dirigida a modificar en el producto entregable de los alumnos (De Ketele) Análisis de situaciones grupales

Conclusión: En función de los objetivos expresados, las pautas de trabajo y el marco teórico de referencia, podemos afirmar que se ha logrado una participación activa tanto de los alumnos del nivel secundario como de los maestros, acercándolos a experiencias multimediales en el aula. En el desarrollo del proyecto confluyeron tanto la teoría conductista, como constructivista del proceso de enseñanza-aprendizaje, logrando configurar diferentes modos de relación entre los componentes de la triada didáctica. La relación del profesor con el contenido que desarrolló en el tutorial presentado, facilitando la comprensión y revisión de la herramienta por parte de sus alumnos. La relación de sus alumnos, con las herramientas de Neobook, con el fin de elaborar un producto interactivo. La relación del maestro, con material didáctico multimedial, logrando mayor confianza en la incorporación de este soporte a sus clases. La relación entre pares, al realizar un trabajo colaborativo. La relación docente - alumno, al poder acompañar, tanto en el diseño del soft, como en la orientación de las estrategias de apropiación y resolución de los obstáculos que se presenten con la aplicación. Vistas las producciones presentadas, la experiencia de trabajo participativo, mediadas por la tecnología, no quedan dudas que el proyecto formula un aprendizaje significativo y placentero para los jóvenes, que motivados por sus intereses, se manifiestan con lenguaje propio “el diseño multimedial”. Queda abierto el proyecto, a otras sugerencias innovadoras en la propuesta de trabajo con nuevas tecnologías.

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Bibliografía: - Edith Litwin (2005) “Tecnologías Educativas en tiempos de Internet” , CABA , Ed. Amorrortu. - Silvina Gvirtz y Constanza Necuzzi -compiladoras- (2011) “Educación y Tecnologías - las voces de los expertos” CABA, ANSES. - Gavriel Salomon, David Perkins y Tamar Globerson (1992) “Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes” en Revista Comunicación, Lenguaje y Educación Nro. 13, Madrid, Pág. 13-20, citado por Silvia Coicaud, tesis doctoral, Granada 2005. - Alicia W. de Camilloni “Las funciones de la evaluación”, apunte sin fecha , U.B.A. - Porfirio Morán Oviedo (1985) en Revista “Perfiles Educativos”, UNAM, México. - J.M. de Ketele, “Observar para educar”, cap. 1 - Manual Neobook para Win - versión digital http://www.tizaymouse.com/tutoriales.htm

- Diseño curricular sobre Nuevas tecnologías de la información y la conectividad - Dirección Gral. de Cultura y Educación de Pcia. B.A. http://www.fmmeducacion.com.ar/Sisteduc/Buenosaires/Secundario/4to_Materias_com unes/4_nuevas_tecnologias-nticx.pdf

Anexos documentales:

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Diseño de material didáctico con Neobook