Page 1


Tutor Arnal Ballester Escola Massana 2013-2014 Grau en Arts i Disseny


1.Introducció .................................................................................................................................................................................................................................. 7 En què consisteix el treball ..........................................................................................................................................................................................................................................................................8 Motivació ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................8 Contingut ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................9

2.Contextualitzant ........................................................................................................................................................................................................................ 10 2.1 Marc o àmbit del projecte ...................................................................................................................................................................................................................................................................11 2.2 Referents teòrics ..................................................................................................................................................................................................................................................................................14 2.3 Models pràctics ....................................................................................................................................................................................................................................................................................23

3.Exposició sobre el procés I ........................................................................................................................................................................................................ 30 3.1 Plantejament ........................................................................................................................................................................................................................................................................................31 3.2 Opcions tècniques i conceptuals .........................................................................................................................................................................................................................................................32

4.Exposició sobre el procés II ....................................................................................................................................................................................................... 36 4.1 Esbossos ...............................................................................................................................................................................................................................................................................................37 4.2 Esquemes i Storys ................................................................................................................................................................................................................................................................................51 4.3 Mostra d’imatges acabades, etc. ........................................................................................................................................................................................................................................................66

5.Conclusió ................................................................................................................................................................................................................................... 74 6. Fonts consultades ..................................................................................................................................................................................................................... 78 6.1 Bilbiografía ...........................................................................................................................................................................................................................................................................................79 6.2 Exemples interactius ............................................................................................................................................................................................................................................................................80 6.4 Links de interés ....................................................................................................................................................................................................................................................................................80


“Todo juego significa algo” Johan Huizinga

7


Waliamai és un treball de “concept art” per un projecte de narrativa interactiva. Aquest treball consta d’una part teòrica on s’estudien les narratives interactives i transmèdies, així com el nou llenguatge videolúdic en la narració visual. La segona part del treball és de caire pràctic i desenvolupa les idees i conceptes plantejats i estudiats en la teoria, mitjançant estudis gràfics sobre la resolució del projecte virtual interactiu.

Aquesta és la meva proposta de TFG, Treball de fi de Grau. Sóc la Sara Palma i des de sempre m’he sentit atreta pel món de l’art i el disseny gràfic. Quan vaig començar a cursar els meus estudis de Grau, ja havia cursat Batxillerat -modalitat d’art- en aquesta mateixa escola, l’Escola Massana: tot un referent dins el món de l’art i el disseny a tot Catalunya. Aquesta època transcorreguda dins d'aquest edifici m’ha anat ajudant a definir els meus interessos. Tan bon punt vaig començar tercer vaig triar la branca de disseny dins el Grau, tot i sabent que, fins aleshores, el meu interès principal sempre havia estat la il·lustració. És per aquesta raó que em faig estar tot aquell any centrant-me en aquest món i vaig trobar en la narració visual tot un llenguatge fascinant que m’interessava explorar. De sempre que m’ha engrescat el món dels videojocs, la animació, etc. A l’estiu de 3r curs a 4t curs vaig començar a estudiar codi. era quelcom que

em picava la curiositat però que alhora veia inassolible, una mica feixug i del tot llunyà. No obstant això, en realitat no era així, al menys al nivell a què ho vaig treballar jo, així que vaig trobar una nova via, un nou camí. En arribar a quart/Ara a quart, final del grau, he trobat que estic molt interessada en la narració visual, el codi i les estructures transmèdia i interactives. Malauradament, aquest Grau, de moment, no ofereix les possibilitats pràctiques ni teòriques específiques per a poder treballar en aquest àmbit que tant m’interessa; és per aquest motiu que he decidit començar a treballar-los pel meu compte i aconseguir, d’aquesta manera, apropar-me i dominar tot el que pugui els coneixements i les eines que m’agradaria assolir. Per això que he escollit de fer aquest TFG. Perquè trobo que per una banda arrodoneix els meus estudis de disseny de la narració visual i per l’altra m’obre un nou camí per a seguir desenvolupant i investigant: que trobo que és l’autèntic sentit del Treball de Final de Grau. Culminar o arrodonir alhora que donar continuïtat i obrir nous camins, noves vies.

8


Es tracta d’un treball amb dues parts, una pràctica – el disseny i la realització d’una narració interactiva- i una teòrica – la recerca d’un marc teòric. La primera part ha estat especialment entretinguda i complicada, ja que partint de la idea inicial he desenvolupat tota una feina de disseny y dibuix dels personatges i els escenaris. Han estat , doncs, hores i hores de codi, més hores de muntatge... fins arribar a aquest resultat que us presento i del qual em sento especialment orgullosa, ja que tot i que m’ha resultat dificultós en quant a la seva realització, donat que no domino encara els programes i altres les eines empleades, també és cert que m’ha proporcionat força concentració i creativitat i m’ha donat l’oportunitat de conèixer una mica més a fons aquest fascinant món de les narratives interactives. Amés ha sigut l'empenta que m'ha dut a aprofundir en aquesta especialitat que possiblement m’obrirà nous camins. La segona part ha estat la part teòrica. En aquesta part teòrica he realitzat l’anàlisi dels referents sobre la temàtica que treballo, tot allò que m’ha semblat adient i interessant i que fonamenta la meva proposta pràctica. En aquest punt m’agradaria comentar el fet de que tota la qüestió teòrica, m’ha resultat una mica complicada pel fet que es tracta d’una temàtica bastant recent, sobre la qual no hi ha encara masses certeses o autors erudits. És cert, però, que he trobat, com era de suposar, força informació a Internet, articles, col·laboracions, comentaris, ressenyes , treballs d’universitats, etc. Posar ordre a tot això i donar-li coherència i significat en el treball ha estat una tasca entretinguda.

9


“El joc és una funció plena de sentit. En el joc “entra en joc” quelcom que rebassa l’instint de conservació y que dota d’ un sentit a la ocupació vital” Johan Huizinga, Homo Ludens 1998

10


Posteriorment Ramon Llull en la seva obra ja deixa intuir el concepte d’intel·ligència artificial, treballa amb la idea de que el raonament es podria efectuar de forma artificial.

Son molts els exemples d’autors precursors del que anomenem “narrativa interactiva” que m’agradaría si més no citar, autors com Aristòtil, Italo Calvino, Ramon Llull, James Joyce, Julio Cortázar, Verne... Tots ells han treballat en les seves obres aquest concepte i aquesta idea d’interactivitat dins les narracions. Interactivitat que entenem com a un model de comunicación en el qual els papers d’emissor i receptor resulten intercanviables (aquí la clau del concepte) , accedint tots dos al mateix canal amb les mateixes condicions i compartint la mateixa situació temporal. Ja en el classicisme grec, pensadors i filòsofs com Aristótil, tenien present el concepte d’interactivitat, comprès com una mena de “catarsis” que no era altre cosa que la participació del públic. El filòsof creia que l’espectacle havia de produir reaccions en el públic, unes reaccions que segons ell havien d’anar dirigides a ser unes persones més dignes i elevades, l’espectador te la sensació de que tot allò que viuen i pateixen els herois y personatges de les obres li podria passar a ell mateix.

També cal tenir en consideració a l’escriptor Jorge Luis Borges en les seves narracions, qui ja ens desperta associacions amb la ciberrealitat actual i és considerat el precursor d’una nova generació de lectors que no es conforma amb llegir d’una forma passiva , sinó que volen formar part del llibre. En les seves obres va insistir molt en recrear mons on guanyi el coneixement , on els llibres puguin atrapar al lector, on la saviesa pugui tenir vida pròpia al marge dels savis. Actualment, després de mort se’l considera autor de culte de la “ciberavantguarda”.

Dins la nostra contemporaneïtat, la “ficció interactiva” ha estat popular des de ja fa molts anys. També coneguda com “gamebooks”, “llibres-joc” “llibres de rol”, etc, porten aproximadament des de 1959 formant part de les nostres prestatgeries. Aquests llibres interactius se solen trobar escrits des de el punt de vista d’una tercera persona. La majoria de les parts d’aquestes històries generalment impliquen al lector com a protagonista de la narració d’una manera o d’una altra, arribant al punt en que el lector com a protagonista haurà de fer eleccions per decidir com es desenvoluparà la trama.

11


A mode d’exemple citaré una de les sèries mes conegudes de llibres interactius “Escull la teva pròpia aventura” (“CYOA” choose your Own adventure), la qual ha aconseguit vendre centenars de milers de llibres des de la seva primera publicació al 1979. Però aquest tipus de llibres no serien els únics considerats com a “llibres interactius o “histories interactives”. Una historia interactiva és aquella que involucra al lector o consumidor per tal de desplegar-ne tot el seu “argument” i significat. Les narracions interactives les podem trobar en diversos formats així doncs molts llibres infantils, de textures, colors, pop-ups, llibres educatius, videojocs, videojocs educatius, aventures gràfiques , guies digitals, llibres d’il·lustracions, llibres troquelats, etc. també serien llibres interactius ja que requeririen de la acció del lector per poder completar la trama, necessiten al lector per poder desenvolupar tot el seu potencial. Si fem una ullada a las possibilitats que la tecnologia ha obert en els darrers anys podem dir que la línia narrativa ha evolucionat espectacularment : imatges de síntesi, realitats virtuals, hipernovel·les, videojocs, jocs de rol. La representació icònica , la narrativitat i la producció i consum de ficció estan canviant d’una forma profunda , suposant un salt qualitatiu. La “informàtica” ha promogut la formalització innovadora dels models narratius i tècniques com la digitalització, la simulació la interactivitat de imatges 3D, per exemple estan possibilitant el disseny de noves estratègies discursives.

12

Molt interessant per contextualitzar el meu treball m’ha resultat el llibre “L’homo videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva” del Carlos A. Scolari (editor) y varis autors. En el primer capítol d’aquest llibre, Xavier Ruiz Collantes ens planteja un apropament semiòtic-narratiu al concepte de Joc com a “vivència narrativa” , es a dir una experiència cognitiva, emocional i sensorial que és producte del fet que l’individu que la experimenti es vegi immers en una estructura articulada com a una narració (pg. 19) . Aquest autor m’ha semblat molt interessant ja que estableix una distinció entre jocs de representació , caracteritzats per formar part del mon real del jugador i configurar un mon simulat i jocs de compactació , igualment reals però que no remeten a cap altre món . El tercer capítol d’aquest mateix llibre, del semiòleg italià Massimo Maineti , ens parla del complex fenomen de la temporalitat en el mitjà interactiu, segons ell la estructura de la tensió dramàtica ja no és competència de l’autor tradicional si no que recau en mans del ” interactor” i proposa l’estudi en la funció de la interacció i com a través de determinades interfícies es genera la tensió narrativa.


Hiperficció exploraria: té només un autor però el lector adquireix plena llibertat per prendre decisions sobre els trajectes de la lectura . “ El plaer dels text os lineals és el voyeur, mentre que en la cibertextualitat el lector és explorador” Espen J. Aarseth

Com podem extreure del llibre de José Luis Orihuela “Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva”, veiem que la narració tradicional és unidireccional bàsicament, amb un emissor (narrador) i un receptor (lector, espectador). Amb l’aparició de la narrativa interactiva es produeix un canvi envers això la qual cosa dona lloc a noves característiques dins les narracions com pot ser la fragmentació del contingut i el reforç del feed-back usuari i sistema . L’espectador aprèn , i se li incita a prestar molta més atenció al desenvolupament que a la resolució de les trames . Ens troben davant d’un receptor profundament involucrat, ja que la principal diferència entre la narració convencional (lineal) i la narració interactiva o hipertextual , és que no hi ha un únic camí establert per l’autor , sinó que deixa al lector la capacitat de triar un camí entre diversos possibles Segons la relació entre el lector u l’autor existeixen dos tipus de narració hipertextural; Hiperficció constructiva o escriptura col·laborativa : el lector pot modificar la història . Consisteix en el treball col·laboratiu de diversos autors .

14

La narrativa interactiva requereix d’un lector actiu, que es faci partícip de la història . La narrativa “hipermèdia” seria un tipus de narrativa interactiva en la que amés d’un text i els seus enllaços s’introdueixen altres tipus d’elements multimèdia: so, imatge, imatge en moviment... Els models més recents de novel·la hipermèdia, com “Golpe de gracia” : (http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/) s’apropen molt al mon dels jocs d’ordinador fins el punt que ens podrien plantejar si son realitats similars. Abans de continuar, seria interessant que quedés clar quines son les dimensions bàsiques de la narració, que serien aquestes tres: - 1 el contingut del relat (història) - 2 la seva forma (estructura) - 3 l’acte d’explicar-lo (narrar). Aquestes tres dimensions suposen un model de comunicació lineal i unidireccional impulsat per el narrador , que és qui selecciona la informació, la disposa i la presenta tot mantenint el control del temps de relat i provoquen les respostes emotives en el seu auditori. D’altra banda s’entén com “interactiu” un model de comunicació en el qual els rols d’emissor i receptor resultin intercanviables on el lector o l’espectador esdevingui protagonista de la trama.


Aquest nou model de narració interactiva desafia part dels supòsits de la narrativa tradicional, ja que afecta radicalment als a les tres dimensions bàsiques de la narrativa citades anteriorment. En la narrativa lineal les històries estan clausurades , son d’estructures estables i estan organitzades per un narrador qui dirigeix l’obra. A la narrativa interactiva , al contrari, no hi ha una estructura central , si no (que trobem, en general) una xarxa de possibilitats que activa l’usuari al navegar, construint un nou mode de narració. L’estudi d’aquestes qüestions requereix l’acceptació d’allò que fins ara ha estat vàlid en l’àmbit de la narrativa i també l’acceptació de l’existència d’un autor que perd part del control sobre la obra , d’un lector que decideix assolir-ho , d’uns continguts oberts , unes estructures variables uns significats múltiples i un lector convertit en personatge , normalment el protagonista. Així que d’ençà que la narració va començar a divulgar-se oralment, fins avui, aquesta ha anat variant molt. A l’esquema següent, podem veure la correspondència que hi ha entre la naturalesa efímera dels relats de la era oral i la naturalesa abstracta dels relats d’algunes narracions interactives ( hipertextos, ficcions on-line, per exemple) la substitució de la pàgina per la pantalla i del índex pel menú, la identificació del narrador i l’usuari i la recuperació del caràcter actiu de l’auditori. A les narracions orals l’autor pot modificar els continguts i també la seqüència expositiva en funció de les reaccions de l’auditori , fins i tot desenvolupar la narració segons els suggeriments dels implicats (això mateix és el que passa per exemple al explicar contes als nens).

EVOLUCIÓ DE LES FORMES NARRATIVES

En definitiva les ficcions interactives obren la seva estructura i els seus continguts a les decisions dels usuaris , que comparteixen funcions del narrador en la mesura que assoleix parcialment la responsabilitat d’ordenar la seqüència d’accions i administrar el temps del relat.

15


la segona, el món narratiu, es desenvolupa mitjançant una expansió progressiva del seu món.

“ El món, és un objecte simbólic” Salusito La creació de narracions, de mons narratius, ens acompanya des de el principi dels segles, des de sempre. La mitologia clàssica o les ficcions cosmològiques serien dos grans exemples de que la literatura fantàstica o la ciència ficció han estat sempre presents en el relat oral i també escrit. La narrativa en el món videolúdic consisteix en la construcció de mons narratius, més que en el relat de les històries. Ens trobem en un punt clau, enfront una afirmació desafiant. La diferenciació entre les narracions més tradicionals “de paper” i aquestes noves narracions virtuals radicaria aleshores en aquest concepte, en el concepte de món, de món narratiu, i la importància passarà a recaure en aquest. Sabem que les narracions clàssiques es componen d’un uns elements sobradament coneguts per tots, però si les narracions videolúdiques radiquen en el món narratiu, de que s’hi composa aquest? Óliver Pérez Latorre respon en el seu llibre “El lenguaje videolúdico” a aquesta pregunta dient que la narració tradicional tendeix a centrar-se en les relacions entre l’heroi i els seus objectius principals,però si analitzem la narració com a “ món narratiu” hem d’observar les relacions que estableix l’individu o col·lectiu amb els diferentes l’entorns. Mentre que la primera tendeix a desenvolupar-se com una cadena d’aconteixements,

16

La narrativa audiovisual contemporània, mostra doncs, cada cop més connexions interessants amb els videojocs. Tot i que històricament els videojocs no han destacat en general per les seves trames narratives, si que ho han fet per la “inmersivitat” dels seus móns, explorables en primera persona. Tot i que cada cop més freqüentment es troba en molts videojocs una gran càrrega en la narrativa de l’argument de la seva història. I inversament, cada cop més, les narratives es van convertint en móns explorables. Aquest és un fet molt interessant i amb moltes possibilitats per explorar. On es la línia que separaria el món del videojoc del narratiu? Hi ha de ser aquesta línia? Pot crear-se un gènere híbrid? Totes aquestes qüestions son les que m’impulsen a experimentar i investigar més sobre aquests dos móns. En principi, la base i el concepte que separaria els dos mons és que la narració no necessitaria de guanyar nivells ni passar pantalles, sinó que seria més aviat un “viatge guiat” pel món, mentre que el videojoc seria un viatge, guiat també, però més exigent, donat que requereix passar de nivell per continuar explorant el món. Però potser això es podria subvertir o canviar. I aquí és on trobem la part més engrescadora, on podem jugar, investigar i trobar límits, o no. El que sí es segur es que ambdós casos tenen en comú la voluntat de convidar a l’espectador a explorar un món, a submergir-s’hi, més que no pas descobrir la resolució progressiva d’una trama concreta. Això és un gran xoc per a la narrativa convencional, la que en principi posa tot el seu sentit en el desenvolupament de la seva trama, deixant en un segon terme d’importància el món en que es desenvolupa.


Però a mi, des de petita, el que més m’ha fascinat quan m’explicaven, veia, o llegia histories era el fet d’imaginar-me el món per fer-me’l meu i capbussar-me de ple en ell. La trama és l’anècdota necessària, és el tiquet d’entrada i la guia d’exploració. És a dir, no és tracta de que la trama estigui deixant de ser important, ni molt menys, però si que es tracta de comprendre, de tenir en compte que la trama no és la única experiència narrativa possible per a l’espectador. Que òbviament, espectadors, lectors, consumidors, usuaris, n’hi ha d’infinitat de tipus amb la mateixa infinitat de preferències. I segur que existeixen els usuaris a qui els interessa molt més el treball de la trama que no pas del món. Però aquest tipus d’usuari preferiran la narrativa convencional ja que és aquest llenguatge el que millor aconsegueix desenvolupar els seus gustot. La narrativa interactiva és un altre llenguatge que ofereix desenvolupar més aquest altre aspecte de la narració com és el món, i probablement serà el llenguatge més adient per a desenvolupar aquest treball. Ambdós elements conviuran sempre a tota narració, però amb diferents graus de predomini. La “cosmicitat narrativa” segueix una lògica de construcció d’una espècie d’enciclopèdia novel·lada, la qual defineix una sèrie de marques textuals que promouen, en especial, la interpretació del món narratiu. 1 Un dels elements que fomenta aquesta “cosmicitat” citada per Pérez Latorre (cosmicitat = worldness = “mundocitat”/”moncitat”) és aconseguida sobretot utilitzant les estructures implícites en xarxa.

1

Podríem dir que la xarxa d’esdeveniments aporta més “cosmicitat” més llibertat exploradora, ja que fa que el món narratiu ens resulti més proper.

En la actualitat el llibre interactiu es comprèn com a quelcom digital, i cada cop la tendència és que totes les modalitats de llibres interactius vagin redirigint-se cap a la unificació d’aquest gran format globalitzador de la tecnologia. I curiosament, o inevitablement, el seu llenguatge s’apropa i es fusiona amb el llenguatge multimèdia. L’anàlisi del llenguatge videolúdic, del llibre interactiu com a obra comunicativa s’ha de veure no com una altre cosa si no com un determinat discurs. Una determinada visió del món la qual es defineix quan s’estableix què és la “victòria i què es la “derrota"2. I és que el joc de la aventura interactiva, perquè en la seva essència no deixa de ser un joc (un joc guiat, un joc narrat) es pot concebre com un discurs o una metàfora sobre els relacions del subjecte amb l’entorn. La dinàmica del joc que creem serà la experimentació de la narrativa, això en termes tècnics s’anomenaria “gameplay”, terme el qual remet a aquesta dinàmica del joc, a la experimentació d’aquest, seria el resultat de la barreja del joc que s’ha creat i el joc que es juga realment.

Óliver Pérez Latorre El Lenguaje Videolúdico

17


La interacció amb la gameplay es quelcom essencial per entendre i dominar el món videolúdic. La interacció amb les regles i propietats del món de la narració, del món del joc, delimiten unes activitats determinades les quals generaran als usuaris uns procediments diferenciats per a cada tipologia de jugador. El disseny de la experiència interactiva promou determinats comportaments respecte a determinats objectius. Els procediments dominants acabaran esculpint una part essencial del nostre discurs així que cal posar especial atenció a aquests “procediments dominants” que es derivaran del nostre discurs lúdic. Segons Óliver Pérez Latorre podríem establir que en el llenguatge videolúdic s’estableixen tres referents discursius, els quals son: subjecte, entorn i experiència, els quals funcionen en tot moment vinculats a un objectiu. Una de les coses que dona significat al món, a la experiència interactiva són les diverses “normes” que es puguin arribar a establir, ja que el disseny d’aquestes regles es totalment rellevant per dotar de significat tant al subjecte jugador com al entorn de la narració. Les condicions de “victòria o derrota”, els dilemes, les opcions, els dubtes... son els colors de la paleta del llenguatge videolúdic.3 I son aquests dubtes, opcions, dilemes, els que resulten realment interessants a la hora de fomentar un tipus d’usuari de “pensament productiu” que seria l’usuari ideal, ja que fomenta l’actitud innovadora i creativa, original i ingeniosa.

3

18

Óliver Pérez Latorre El Lenguaje Videolúdico


Un altre cop, Óliver Pérez Latorre ens proposa, que hi ha tres nivells bàsics de narrativitat en la experiència interactiva.

La narrativitat oferida per aquest tipus sol funcionar partint d’una trama principal, sòlida i clara. Però amb xarxes d’interactivitat en el interior dels episodis que la conformen. (Model al que tendeixen les narratives de rol o single rol player.).

El format seqüencial, en el que les unitats compositives de la narrativitat s’organitzen seqüencialment. Aquest tipus de narrativitat s’organitza a partir de nivells, episodis o escenes, els quals poden tenir major o menor ramificació d’interactivitat i desplegament de possibilitats però que son donades dins un patró seqüencial preconcebut. El format on les unitats compositives s’organitzen de mode no seqüencial i es l’usuari qui determina la linealització final de les unitats narratives mitjançant la seva interacció. En aquestes narrativitats se solen organitzar els continguts en base a “missions”, imitant al model estructural molt obert del joc de rol tradicional. (Model al que tendeixen els massively multiplayer online roleplayingg games MMORPGS.) I el format integrat dels dos anteriors, on trobem un “tronc narratiu fort” que disposa de diversos trams d’interacció no- seqüencial.

19


A.J Greimas (1971) va definir un esquema canònic per a la construcció i comprensió dels diversos tipus de textos ( de narracions), especialment els “discursos d’acció”. La clàssica estructura greimasiana de “rols actancials” (Actant és un terme originalment creat per Lucien Tesnière i utilitzat posteriorment per la semiòtica per a designar al participant en un programa narratiu. Segons Greimas l’Actant és qui realitza o el que realitza l’acte, independentment de qualsevol altre determinació. Els rols actancials son unitats abstractes sintètiques, es tracta d’un esquema de “funcions” narratives essencials, en el que un usuari pot exercir diverses d’aquestes funcions narratives essencials en una mateixa història. Per exemple un usuari podria actuar com a subjecte per tal d’aconseguir un objectiu que s’ha encomanat a sí mateix com a “Destinador”. Són uns conceptes una mica complicats, però alhora molt esquemàtics, aclaridors i funcionals, que val la pena entendre i pensar en ells quan es desenvolupa la narrativa. El “Destinador” es l’agent que encarrega l’objectiu a o per un Destinatari, i el Subjecte és l’agent que assumeix la missió i realitza les accions principals per tal d’intentar aconseguir l’objectiu. És durant la

20

execució de la missió que el Subjecte pot trobar la ajuda de determinats agents (Adyuvants) però també pot trobar la oposició d’altres; els “Oponents”. Aquest model posa en connexió les confluències bàsiques entre la estructura narrativa profunda i la estructura narrativa interactiva, que podem trobar en totes les narracions interactives sobretot l’habitual paper del Subjecte. A partir d’aquí, i mitjançant el joc i la variació entre els diferents agents de l’esquema en podem extreure una gran quantitat d’estructures narratives interessants i creatives.


Inici: Estat inicial, conflicte principal, fase de contacte amb la aventura, i primer punt de gir. Pérez Latorre diu que la estructura narrativa pot ser concebuda, també, com a un “crescendo” dramàtic mitjançant la “teoria de l’arc narratiu canònic”. Aquesta teoria connecta directament amb la teoria del guió cinematogràfic, tot inspirant-se en les investigacions pioneres de la estructura narrativa, ja citades anteriorment com amb A. J. Greimas. S.Field, L. Seger i R.McKee,uns dels teòrics del guió cinematogràfic més importants, van desenvolupar un model estructural de narrativitat que ens interessa molt ja que es centra en el increment progressiu de la tensió dramàtica. Un exemple d’aquesta narrativitat de tensió dramàtica progressiva podria ser el següent:

Nus: Adquisició de les competències necessàries per a resoldre el conflicte, inici de les accions empreses per resoldre el conflicte, segon punt de gir. Desenllaç: Aquí trobem el clímax, una possible sanció que tant pot ser recompensa com recriminació, i per acavar trobem l’estat final de la historia, on es mostra la transformació del viatge emprès. Aquest esquema pensat pel cinema, pot ser totalment aplicat a qualsevol altre tipus de narració, com per exemple la que ara ens ocupa; la narració interactiva. Ja que al cap i a la fi es tracta d’explicar històries.

21


Óliver Pérez Latorre ens proposa un sistema molt interessant d’anàlisi de la història videolúdica a partir de quatre operacions fonamentals: -

-

Segmentar la linealitat de la narració, identificar les seves unitats i successos principals i veure com aquests s’encadenen. Analitzar el contingut de les unitats compositives Analitzar la segmentació temporal; el seu ordre cronològic factual reorganitzant els salts temporals per extreure l’ordre cronològic lineal. Identificar les “accions narrativament essencials”

Una altre manera d’analitzar la història és capçant quins models argumentals i disseny de les accions disposa. Segons aquest anàlisi trobarem quatre models:

22

-

-

-

Argument lineal- ramificat el qual és una estructura amb una columna vertebral clara amb “vectors de branques laterals” els quals s’annexionen amb un ordre fix i igual. Argument arbori seria la clàssica estructura dels llibres “escull la teva aventura”, on els nodes argumentals s’organitzen a partir d’un ordre lineal preestablert però que a diferència de l’anterior tipus d’argumentació, no trobem un tronc argumental central sinó que cada branca es projecta cap a un nou fil argumental diferenciat i autònom. L’argument de xarxa simple el veiem com a una “paleta” d’accions que s’ofereixen al usuari. Aquestes accions oferides son limitades o relativament repetitives, amb una variabilitat a nivell argumental notable. En l’argument de xarxa densa a diferencia de la anterior, la “paleta d’accions” oferta a l’usuari és notablement variada i ofereix una alta variabilitat en la ordenació dels nodes argumentals.


http://vectorpark.com/ Vektor Park son una sèrie de micromons creats per Patrik Smith. Es tracta d’una pàgina web la qual conté una espècie de sèrie de minijocs, però que no son videojocs del tot, es tractaria més d’una aventura gràfica la qual et convida a jugar, pel simple fet de continuar explorant la història del micromón que hagis escollit. Els seus microrelats, les seves mini aventures son fascinants. Perquè son tan misterioses i atraients que t’atrapen des de bon principi. Una de les coses més fascinants de Vector Park és el seu concepte de món que ja hem tractat abans, és la capacitat que té de captar a l’usuari sense cap argument potent ni cap missió o objectiu fixats. El que et fa avançar dins els micromóns de Vector Park és la teva curiositat, i la teva predisposició a jugar i a viure una aventura gràfica. Vector Park és tan potent perquè el treball dels seus móns es indiscutible, i aquest és el concepte del que hem estat parlant a l’anterior bloc teòric. La importància que té la cosmicitat del món. Vector Parc a més té l’afegit que es cíclic, no té final, i potser tampoc té principi. Això encara el dota de més sentit de món real ja que “mai s’acaba”. I no té un eix narratiu lineal, sinó cíclic.

23


Blabla http://blabla.nfb.ca/#/blabla

Bla Bla és com una espècie de curt narratiu. Bla Bla ens explica una història que comença en el seu títol, és a dir que ens parlarà sobre la comunicació, el llenguatge, però no hi fa d’una manera convencional. El que es interessant de Bla Bla es que substitueix la narrativitat del text per la narrativitat de la interactivitat, i això resulta quelcom molt interessant ja que ofereix una nova dimensió comunicativa, s’estableixen altres connexions i s’entenen coses diferents a les que s’entendrien amb un text narrador. També s’estableix una relació i experiència molt original amb la història. A Blabla és més important la trama que el món, en un principi. Tot i que jo trobo que es troben al mateix nivell; trama i món. La seva cosmicitat és bastant senzilla i fàcil, i això juga totalment a favor de la seva narrativitat ja que no interfereix en el missatge. La combinació d’aquest factor amb la delegació del fil narratiu a l’acció interactiva de l’usuari són els dos factors que fan tan interessant a Bla Bla

24


http://www.patatap.com/

Patatap és una aplicació interactiva online. E s tracta d’una interfície gràfica on la narrativa la posa i la crea l’usuari, des de el primer moment en que s’inicia el audiovisual. Conformada per una sèrie de sons i petites animacions, la aplicació et proposa a l’inici que premis qualsevol tecla de la A a la Z del teu teclat, així que quan ho fas veus aparèixer la primera petita animació i el primer so. Hi ha, en principi, una associació de animació i so per cada tecla del teclat, així que és l’usuari qui decideix quin ritme, intensitat i quines son les animacions i sons que vol veure transcórrer a la pantalla. Es crea una narrativitat lliure i totalment adaptable a la voluntat de l’usuari; es tracta d’una experiència força abstracte però molt adaptable i fàcil de jugar. Aquest caràcter plàstic i lliure seria una de les coses més interessants d’aquesta aplicació, i una altre seria la multiplicitat de discursos disponibles i la quantitat de pantalles o mons inserits dins un mateix món.

25


veure i el que no, fan que el personatge s’integri totalment en l’entorn, i d’aquesta manera automàticament tu també t’hi integres molt fàcilment.

Limbo no és cap aventura gràfica, sinó que purament és un videojoc. Però hi ha aspectes gràfics molt interessants en ell que poden ser molt i molt útils i aplicables a les aventures gràfiques. Per començar, i com acabo de dir, els seus grafismes son molt interessants. Resulten molt senzills però alhora suggerents i evocadors, i aquí és on resideix la seva gran potència gràfica. Un plantejament d’un món en blanc i negre a priori pot resultar quelcom pobre i limitat, però Limbo aconsegueix treure-li més partit a aquest joc de llum i ombra que si ho hagués fet amb color. El clarobscur, les boires ambientals, els esfumatos (desenfocs) i els jocs del que es pot

26

Però no només els gràfics de Limbo son interessants, el so utilitzat també resulta molt i molt inspirador. Gairebé inexistent, però totalment present els sons et van conduint per la història sense que gairebé te n’adonis de que hi son, però hi son, molt subtils però tan ben aconseguits que poden crear l’atmosfera adequada per a cada part de la narració. Un dels altres molts aspectes interessants d’aquest videojoc seria la jugavilitat en sí, la “gameplay” i el que ja hem parlat abans, sobre la “premiació” de quines son les accions correctes i quines no, i sobre la seva estructura en xarxa alternativa. Per començar la seva gameplay principal resulta molt inspiradora, ja que el seu funcionament de “trencaclosques” fomenta un tipus de joc més mental, reflexionat, i fomenta molt la creativitat per a resoldre els diversos problemes proposats. D’altre banda, i com he comentat més amunt, l’estructura del joc no es limita a aquesta trama central, sinó que a mida que vas jugant i si ets prou hàbil i creatiu com per descobrir-los, trobes aventures secundàries, una xarxa de jocs i escenaris que no canvien la narrativitat de la història principal, però que si que la enriqueixen i premien als usuaris més exploradors, actius i aventurers. Aquest tipus de narració que ofereix diverses xarxes desplegables al llarg del tronc principal fan que la experiència narrativa encara sigui més subjugant.


està clar que aquest és un llenguatge nou i innovador per treballar, investigar, explorar, ja que el seu màxim potencial encara no s’ha assolit . Els llibres interactius com I Poe, limiten la interactivitat en petites il·lustracions que semblen petits gifs animats, on la persona diu hola, pestanyeja, o coses d’aquest estil d’animació continuada GIF. Les més innovadores permeten interactuar amb aquestes petites animacions per, mitjançant un clic o un petit moviment, afegir alguna flor, apagar una espelma o moure un objecte per l’escenari, accions molt anecdòtiques i que en realitat no acaben aportant gairebé res a la història. Ja que el format interactiu es tant potent i té la gran capacitat d’atrapar a l’usuari i fer que es mimetitzi amb la història, cal treballar-lo per tal d’explotar tot el seu potencial i arribar al nivell de feedback al que han arribat altres llenguatges videolúdics com el videojoc. I Poe és un llibre interactiu dels “més comuns” i del tipus que s’acostumen a fer ara quan parlem de llibres interactius. He escollit aquest com podria haver escollit qualsevol altre, ja que la veritat és que son tots bastant semblants. Quan estudio molts d’aquests tipus de contes que es presenten com llibres interactius, no puc deixar d’observar tot allò que s’està desaprofitant dins de les possibilitats del llenguatge que han decidit emprar. Per tal d’adaptar-se a la era de la tecnològica i per no ser engolits pels videojocs, s’intenta apropar el conte al públic renovant el seu llenguatge, i adaptant-lo al llenguatge interactiu. Penso que totes les aproximacions que s’han fet fins ara han estat molt pobres i s’han quedat curtes i fluixes,

Una altre cosa que he observat en aquests llibres interactius és la qüestió del so. La música aplicada en molts d’aquests contes interactius, que evidentment com a producte del llenguatge videolúdic ha de ser present, no aporta gairebé mai cap significat. És cert que les històries han de funcionar bé sense la necessitat de la seva utilització d’aquest so, per si de cas en determinats moments l’usuari no pot fer ús dels altaveus o auriculars, però el que també és cert i comparteix qualsevol persona que treballa aquest àmbit és que el so es quelcom vital en els audiovisuals, enriqueix, dóna vida, complementa. Els s llibres interactius s’estan inserint en aquest sector, per tant és molt important no deixar aquest aspecte del so de banda, no hem de descuidar aquesta part tan important i que tant pot ajudar a enriquir la narració.

27


Apart de la interacció i el so com a eixos vitals en la narració visual, tenim la característica pròpia del llibre interactiu d’incloure el text o les paraules que fan de guia en el transcurs de la història. El fet de si caldria o no incloure el text (substituir-lo per una pista d’àudio com a Limbo, o per la interactivitat de l’usuari com a Bla Bla) són decisions que ha de prendre l’autor depenent de quin tipus d’immersió creu que l’usuari necessita per entendre la història que vol explicar. Però el que he observat en molts d’aquests llibres interactius, és una deficiència en el tractament d’aquest text i la seva integració amb el món que proposen. Com que provenen de l’ herència del llibre clàssic il·lustrat, doncs es tendeix a seguir els mateixos patrons. Però quan et situes davant d’una pantalla interactiva això ja no funciona, els paràmetres canvien i l’usuari espera quelcom diferent, alguna cosa més relacionada amb el món de la pantalla i els estímuls als que està acostumat , i passa que molts cops no ens parem a aprofundir sobre això. És per tant aquest un camp per descobrir, per trobar nous camins expressius i narratius i crec que mereix molt la pena treballar sobre això. Concretant, crec que el format de llibre il·lustrat de paper no és adequat per inserir en una pantalla, ja que perd el sentit i la atenció de l’usuari. Cal treballar el món contextual, com he dit a l’apartat teòric, ja que és l’aspecte més essencial i nou que requereix aquest llenguatge videolúdic.

28

També en aquest punt vull matitzar l’aspecte de la tipografia, una tipografia mal implementada abunda en els llibres interactius i tendeix a causar desinterès o impaciència en l’usuari. Cal ser especialment meticulós i posar especial atenció i cura en el procés d’inserir text en la narració interactiva, ja que és quelcom realment difícil de fer i les fórmules clàssiques ja apreses tendeixen a no funcionar. Desprès d’haver consultat diversos llibres interactius, i com podreu deduir, la meva visió és que cal treballar molt més profundament el llenguatge videolúdic aplicat a la narració interactiva ja que el llenguatge que es fa servir per aquest medi no és l’adient; ja que s’estan fent servint elements de les narracions clàssiques. I no vull dir que la narració que s’ha estat fent fins ara ja no es vàlida, ni que hagi caducat. Simplement és que al canviar de llenguatge, cal canviar d’estructures gramaticals i estratègies lèxiques. De la mateixa manera que ho fas quan passes de parlar en català a l’anglès, per exemple.


30


Així doncs, com que el món de la interactivitat i els nous llenguatges videolúdics m’interessen, vaig començar per voler atacar el món del llibre interactiu, ja que estic convençuda que té molt camí per recórrer. Un cop feta tota la recerca de referents teòrics i haver reflexionat sobre els models que hi ha a la actualitat en quant a la temàtica que realitzaré, el plantejament de la part pràctica del meu TFG va encarat cap a la recerca i la experimentació de la narració visual com a llenguatge videolúdic. Després de la documentació i les reflexions posteriors, intentaré aplicar els conceptes extrets per tal d’intentar començar a crear un apropament correcte i ben adreçat cap a la narració en llenguatge interactiu videolúdic. Des de un principi he volgut fer un plantejament de quelcom bastant gran i ampli, un plantejament d’un projecte gran que òbviament no podré implementar totalment durant els tres mesos que té de durada l’elaboració (tot i que he treballat durant bastant mesos més) del Treball de Final de Grau. L’objectiu més important per mi dins aquest projecte, ha estat trobar les vies d’investigació i experimentació que m’agradaria seguir un cop hagi acabat el Grau. Així que per això resulta adient el plantejament d’un projecte extens que contempli i posi en joc diversos conceptes i elements amb disposició de ser investigats i experimentats amb més amplitud en un futur. La finalitat seria plantejar un treball que em permitís descobrir noves vies o portes que puguin ser obertes més endavant.

31


Per començar, vaig decidir que la primera cosa que havia de fer per formular el meu projecte, era triar una bona una història, un guió i un món ja creats, perquè tenia clar que em volia centrar en la part teòrica i gràfica de l’aventura interactiva. La història escollida ha estat “Walimai”. Walimai és un conte de la autora Isabel Allende, que està dins la seva obra “Cuentos de Eva Luna” un recull de contes diversos. Vaig triar precisament aquesta història i no altre perquè m’evocava moltes coses, moltes imatges, moltes històries paral·leles i moltes preguntes. Així que sense saber-ho del tot, d’una manera intuïtiva el vaig escollir per la seva gran “cosmicitat” que oferia aquest petit món creat per Isabel Allende. Uns personatges potents, uns fets amb una gran càrrega simbòlica, un món ple de petits detalls per observar i molts mons paral·lels per imaginar i explorar. La meva proposta per a una narració interactiva intentarà crear una bona connexió: narració- usuari mitjançant un desenvolupament gràfic de la cosmicitat del seu món. He decidit prendre aquest punt de partida, ja que desprès de les investigacions n’he extret que l’anomenat món narratiu i la seva cosmicitat són el nou eix principal de les narracions interactives, i resulta molt recomanable començar per definir-lo per tal de crear una millor atmosfera narrativa. Des del primer moment en què imaginava Walimai vaig tenir present que volia que fos quelcom que fomentés la creativitat, i sobretot la imaginació de l ‘usuari, que el convidés a pensar i

32


somiar sobre el món. Més endavant, i pensant en futures interactivitats, vaig decidir que m’agradaria que la estructura de Walimai no fos lineal del tot. En el conte trobem salts en el temps,trobem per exemple dos flash backs que expliquen la història dels pares de Walimai, o dels seus ancestres. Aquest fet fomenta la cosmicitat, la enriqueix, i això caldria explotar-ho en el món de Walimai. Podríem tenir una estructura principal, però dividida, crec que funcionaria una estructura troncada com la dels llibres “escull al teva aventura” dels que ja he parlat anteriorment, i això ho crec perquè després d’haver dividit la història per capítols per tal d’organitzar-la i poder-la abordar, me n’he adonat que la història podria seguir funcionant sense seguir l’ordre que està marcat en el text escrit de la Isabel Allende, podria funcionar inclús ometent alguns capítols, o que aquestes parts apareguessin més tard o més d’hora al conte. És a dir que triaria la Hiperficció exploratvia: que he citat en el primer apartat de la teoria. Aquest concepte citat per Orihuela diu que la interactivitat té només un autor però el lector adquireix plena llibertat per prendre decisions sobre els trajectes de la lectura . Així que penso que té la possibilitat de funcionar com una història d’argument arbori. (Recordem que aquest argument seria la clàssica estructura dels llibres “escull la teva aventura”, on els nodes argumentals s’organitzen a partir d’un ordre lineal preestablert però que no troben un tronc argumental central sinó que cada branca es projecta cap a un nou fil argumental diferenciat i autònom. Recordem la part teòrica al que fa

referència ). Tot i així els nodes no se succeirien d’una manera totalment lliure, sinó que passarien d’una manera lliure però dins de cada capítol o episodi, ja que tenim tres elements centrals : La presentació de Walimai, el seu poblat i història La caça del puma i l’esclavatge al camp de cautxú Coneixement de la noia i la ascensió del seu esperi que necessiten transcórrer l’un darrere de l’altre perquè la narració i la experimentació del món tingui sentit. La resta de successos i històries es podrien desenvolupar independentment. Un altre dels aspectes que m’hagués agradat treballar seria el dels múltiples finals possibles dins la mateixa història, la qual cosa aniria agafada de la mà de la seva “argumentació arbòria”. Tot i així, la història i el món de Walimai cobren el seu significat amb el final escollit per la autora, i crec que no podria acabar de qualsevol altre manera, perquè sinó no tindria sentit. Potser podrien variar petites coses del final segons les accions empreses durant l’ aventura, però de cap manera serien vinculants en el desenvolupament del final, que tan important és per dotar de sentit a la aventura de Walimai. Així que, com no podria ser de cap altre manera, vaig haver de rebutjar la idea dels múltiples finals. El que sempre vaig tenir molt clar, és que desprès del món i la seva cosmicitat, el segon aspecte més important a treballar seria la part gràfica, ja que vull desenvolupar precisament una aventura gràfica,i aquesta part t’ajuda a submergir-te en el món i t’acompanya en la exploració de tota la trama. Donat de la mà amb el grafisme ve el so, el qual considero essencial per configurar aquest món. Tot i la importància

33


que estic convençuda que té l’aspecte del so dins de qualsevol narració i concretament dins d’aquesta , es tracta d’una disciplina en la qual no tinc gaire experiència, i és per aquest motiu que no li dedicaré a aquesta vessant del projecte tantes hores i esforços con a la part gràfica. Aquesta part gàfica és en la qual hem vull concentrar més, cosa ben lògica donat que és l’àmbit que he treballat més profundament durant el transcurs de la meva carrera i que relaciona els meus estudis de grau amb la meva possible trajectòria de futur.

7

34


En un inici, abans d’encarar-me a calendaris ni teories o recerques, la meva idea era la de fer una narració visual interactiva d’un conte sencer. Aquest conte formaria part d’una col·lecció d’altres que formarien el conjunt de contes de Eva Luna.

Amb el meu tutor del treball hem plantejat la possibilitat que aquest TFG es converteixi en un manual d’assaig – error sobre els possibles plantejaments, i els possibles problemes amb els que hem trobaré segur, al llarg de tot el procés per encarar un projecte d’aquestes característiques.

De portar tot aquest projecte a la pràctica de forma sencera , la feina que comportaria fer tot l’aplicatiu interactiu del conte tindria una durada aproximada d’un any i mig, més o menys, i molt important a tenir en compte seria la implicació de professionals d’altres disciplines com ara un programador i un tècnic de so multimèdia. Aquest serà el meu primer contacte amb aquest sector i aquestes habilitats , per això em plantejo en un principi , poder fer un capítol del conte, o si això és una fita massa inabastable pel meu TFG, hem plantejo com a mínim tenir molts dels els dissenys dels personatges i escenaris, també algunes de les animacions o les propostes gràfiques de concept art, i adquirir tota una base teòrica i tècnica imprescindible per començar a treballar. Com he comentat més amunt , la meva desconeixença del tema era total fins fa pocs mesos , i suposo que quan m’enfronti a la feina m’entrebancaré moltes vegades, d’alguna manera es tracta d’això, d’experimentar, aprendre dels errors, i tornar a començar .

35


36


En l’estat més embrionari i mental del projecte m’havia plantejat fer una narració visual que fos una mena d’híbrid entre conte i videojoc, de tal manera que fos tan narratiu i tan “jugable” que no sabries definir amb exactitud si és un mini joc o un conte. Aquí és on jo trobo el gran interès i la gran potencialitat d’aquests llenguatges, que sense ser dependents necessàriament l’un de l’altre poden arribar a treballar com a immillorables complementaris. Tot i que molt aviat vaig veure que estava abastant una feina de molta envergadura, i que si el que de debò volia era aprendre quelcom sobre l’àmbit, aleshores el que havia de fer era començar a plantejar-me i afrontar coses més bàsiques i fonamentals, per la antireactivitat més senzilla i bàsica, que és la que podríem trobar, per exemple en un llibre interactiu. Tot i això no em resigno a sacrificar la narrativitat completa i penso explotar al màxim el llenguatge per arribar a comunicar allò que em proposo. El meu projecte partia de la idea de fer les “Mil i una nits” contemporànies, que és com diuen als textos que es troben dins el recull de contes “Cuentos de Eva Luna” de la escriptora Isabel Allende. Així que el gran projecte global s’emmarcaria dins d’aquesta voluntat de fer un gran recull de contes interactius, contemporanis, potents narrativament i en tots els sentits.

37


Per començar a abraçar aquest projecte, tal i com he citat abans, vaig destriar un conte que hem va agradar especialment, el conte de Walimai. Vaig començar analitzant el conte, dividint-lo en parts i fent un story de les imatges i petites animacions que m’agradaria que apareguessin, començant a imaginar i somiar com veia jo l’aplicatiu i tot el projecte en conjunt, tot això relacionat amb un petit estudi dels sons que s’haurien d’escoltar mentre es narra la història. També vaig elaborar petites recerques documentals sobre tribus, boscos... i d’aquí en vaig extreure (juntament amb les impressions del text) les primeres fitxes dels personatges principals.

38


39


En arribar a aquest punt, vaig adonar-me de que el que tenia no em convencia del tot. Potser m’havia centrat massa en les paraules, en la història que narrava l’autora i no tant en les sensacions, les emocions, els simbolismes i els suggeriments, trets que considero bàsics de la potencialitat narrativa i que justament són els que vull explorar. Així que vaig decidir tornar a replantejar-m’ho. Un cop vaig decidir que volia explicar la història des de dins i utilitzar els recursos visuals per acompanyar i suggerir vaig entendre també que aquest era l’autèntic significat del recolzament gràfic. A la primera idea del treball ja havia estat treballant aquesta vessant paral·lela simbòlica i suggerent, però era massa subtil. Potser calia centrar-se únicament en aquests aspectes per poder comunicar plenament, per poder fer de l’aplicatiu una experiència completa. Jugar més amb els colors, les textures, amb el so, amb les accions. Uns gràfics més senzills, més clars i més sincers que inspiressin un ambient d’homogeneïtat entre les paraules i les imatges.

40


Després de l’entrebanc amb els primers esbossos, vaig recuperar el meu arxiu d’imatges respiratòries sobre la selva amazònica i diverses tribus que em semblaven interessants. Quan vaig tornar a fer una ullada a aquestes vaig adonar-me’n de l’essència realment important de la selva: la unitat entre tots els elements junts i no pas la seva individualitat. Així que vaig decidir deixar de treballar en els personatges com l’element principal i vaig passar a centrar-me en l’escenari com a protagonista. L’escenari, l’entorn, el medi... D’aquesta manera és com vaig aconseguir la síntesi i la unitat formal de la composició i el món de Walimai.

44


Va ser gràcies a la decisió d’aparcar l’estudi dels personatges com a eix central el que em va ajudar a que aquests poguessin representar el seu veritable paper al conte, el de la unió amb el món, la comunió amb l’entorn, la connexió entre la natura i l’ésser. Una de les primeres coses que vaig elaborar va ser un inventari de diversos elements paisatgístics en format vectorial. Això va ocupar-me molt més temps del que havia cregut, traçar totes les siluetes vectorials d’arbres, arbustos, plantes, flors, fulles, herbes... Però vaig tenir la sort de topar-me amb la pàgina “The noun project” (thenounproject.com), una web on es disposen diverses figures vectorials amb llicència Creative Commons, i gràcies a la qual vaig poder augmentar i diversificar notablement el meu inventari d’elements per anar configurant la selva, el món d’en Walimai. A partir d’aquí vaig poder començar a configurar l’escenari principal, i a imaginar-me com s’integrarien els personatges en ell. Un cop vaig tenir clara la idea, vaig procedir a fer un estudi de personatge, com s’articularia el cos, com seria el moviment, com les expressions facials, etc. Tot un estudi de personatges, colors, mides i formes, molt laboriós i entretingut que ha requerit de molts “deshacer” i tornar a dibuixar un i un altre cop.

45


Aquest apartat d’Esquemes i Story boards és un dels més seriosos de tot el projecte. Ens trobem davant d’un punt crucial de la feina, ja que és quan t’encares als esquemes i storys quan te n’adones de que “ara va de debò”, i de sobte veus amb claredat la gran magnificència i mida que suposaven les “petites coses” que t’havies plantejat fer. Es tracta d’una part del procés totalment reveladora, vinculant i molt necessària per a una correcta metodologia. Així, el primer que cal fer quan t’enfrontes a un projecte d’aquestes característiques és, un cop feta la recerca prèvia i les reflexions, elaborar un primer guió de tipus llançat on s’esbossin les primeres idees.

.

El guió de tipus llançat va ser la clau per posar ordre a tot plegat i ha resultat la guia bàsica i de més ajut de la que he disposat. L’organització que em vaig marcar mostra tots els aspectes bàsics i imprescindibles que mai s’han d’oblidar en l’elaboració de la narrativa. Els camps triats a la quadrícula organitzadora van ser: primer una imatge esbossada sobre el moviment, després el text que es representaria en el moment al que correspongués, tot seguit el so que hauria d’acompanyar, i per a reforçar i recordar el per què i potenciar la metàfora, el concepte que s’hauria de captar en aquella escena determinada. Per acabar descric l’acció interactiva que hauria de donar sentit al concepte, el text i la imatge.

51


52


53


54


55


“ Los primeros tiempos viví en la selva sin saber que existía mundo más allá de los acantilados y los ríos. En algunas ocasiones vinieron amigos visitantes de otras tribus y nos contaron rumores de Boa Vista y de El Platanal, de los extranjeros y sus costumbres, pero creíamos que eran sólo cuentos para hacer reír. Me hice hombre y llegó mi turno de conseguir una esposa, pero decidí esperar porque prefería andar con los solteros, éramos alegres y nos divertíamos. Sin embargo, yo no podía dedicarme al juego y al descanso como otros, porque mi familia es numerosa: hermanos, primos, sobrinos, varias bocas que alimentar, mucho trabajo para un cazador. Un día llegó un grupo de hombres pálidos a nuestra aldea. Cazaban con pólvora, desde lejos, sin destreza ni valor, eran incapaces de trepar a un árbol o de clavar un pez con una lanza en el agua, apenas podían moverse en la selva, siempre enredados en sus mochilas, sus armas y hasta en sus propios pies. No se vestían de aire, como nosotros, sino que tenían unas ropas empapadas y hediondas, eran sucios y no conocían las reglas de la decencia, pero estaban empeñados en hablarnos de sus conocimientos y de sus dioses. Los comparamos con lo que nos habían contado sobre los blancos y comprobamos la verdad de esos chismes. Pronto nos enteramos que éstos no eran misioneros, soldados ni recolectores de caucho, estaban locos, querían la tierra y llevarse la madera, también buscaban piedras. Les explicamos que la selva no se puede cargar a la espalda y transportar como un pájaro muerto, pero no quisieron escuchar razones. Se instalaron cerca de nuestra aldea. Cada uno de ellos era como un viento de catástrofe, destruía a su paso todo lo que tocaba, dejaba un rastro de desperdicio, molestaba a los animales y a las personas. Al principio

56

cumplimos con las reglas de la cortesía y les dimos el gusto, porque eran nuestros huéspedes, pero ellos no estaban satisfechos con nada, siempre querían más, hasta que, cansados de esos juegos, iniciamos la guerra con todas las ceremonias habituales. No son buenos guerreros, se asustan con facilidad y tienen los huesos blandos. No resistieron los garrotazos que les dimos en la cabeza. Después de eso abandonamos la aldea y nos fuimos hacia el este, donde el bosque es impenetrable, viajando grandes trechos por las copas de los árboles para que no nos alcanzaran sus compañeros. Nos había llegado la noticia de que son vengativos y que por cada uno de ellos quemuere, aunque sea en una batalla limpia, son capaces de eliminar a toda una tribu incluyendo a los niños. Descubrimos un lugar donde establecer otra aldea. No era tan bueno, las mujeres debían caminar horas para buscar agua limpia, pero allí nos quedamos porque creímos que nadie nos buscaría tan lejos. Al cabo de un año, en una ocasión en que tuve que alejarme mucho siguiendo la pista de un puma, me acerqué demasiado a un campamento de soldados. Yo estaba fatigado y no había comido en varios días, por eso mi entendimiento estaba aturdido. En vez de dar media vuelta cuando percibí la presencia de los soldados extranjeros, me eché a descansar. Me cogieron los soldados. Sin embargo no mencionaron los garrotazos propinados a los otros, en realidad no me preguntaron nada, tal vez no conocían a esas personas o no sabían que yo soy Walimai. Me llevaron a trabajar con los caucheros, donde había muchos hombres de otras tribus, a quienes habían vestido con pantalones y obligaban a trabajar, sin considerar para nada sus deseos. El caucho requiere mucha dedicación y no había suficiente gente por esos lados, por eso debían traernos a la fuerza. Ése fue un período sin libertad y no quiero hablar de ello. Me quedé solo para ver si aprendía algo, pero desde el principio supe que iba a regresar donde los míos. Nadie puede retener por mucho tiempo a un guerrero contra su voluntad.”


Se trabajaba de sol a sol, algunos sangrando a los árboles para quitarles gota a gota la vida, otros cocinando el líquido recogido para espesarlo y convertirlo en grandes bolas. El aire libre estaba enfermo con el olor de la goma quemada y el aire en los dormitorios comunes lo estaba con el sudor de los hombres. En ese lugar nunca pude respirar a fondo. Nos daban de comer maíz, plátano y el extraño contenido de unas latas, que jamás probé porque nada bueno para los humanos puede crecer en unos tarros. En un extremo del campamento habían instalado una choza grande donde mantenían a las mujeres. Después de dos semanas trabajando con el caucho, el capataz me entregó un trozo de papel y me mandó donde ellas. También me dio una taza de licor, que yo volqué en el suelo, porque he visto cómo esa agua destruye la prudencia. Hice la fila, con todos los demás. Yo era el último y cuando me tocó entrar en la choza, el sol ya se había puesto y comenzaba la noche, con su estrépito de sapos y loros. Ella era de la tribu de los Ila, los de corazón dulce, de donde vienen las muchachas más delicadas. Algunos hombres viajan durante meses para acercarse a los lla, les llevan regalos y cazan para ellos, en la esperanza de conseguir una de sus mujeres. Yo la reconocí a pesar de su aspecto de lagarto, porque mi madre también era una Ila. Estabadesnuda sobre un petate, atada por el tobillo con una cadena fija en el suelo, aletargada, como si hubiera aspirado por la nariz el «yopo» de la acacia, tenía el olor de los perros enfermos y estaba mojada por el rocío de todos los hombres que estuvieron sobre ella antes que yo. Era del tamaño de un niño de pocos años, sus huesos sonaban como piedrecitas en el río. Las mujeres lla se quitan todos los vellos del cuerpo, hasta las pestañas, se adornan las orejas con plumas y flores, se atraviesan palos pulidos en las mejillas y la nariz, se pintan dibujos en todo el cuerpo con los colores rojo del onoto, morado de la palmera y negro del carbón. Pero ella ya no tenía nada de eso. Dejé mi machete en el suelo y la saludé como hermana, imitando algunos cantos de pájaros y el

ruido de los ríos. Ella no respondió. Le golpeé con fuerza el pecho, para ver si su espíritu resonaba entre las costillas, pero no hubo eco, su alma estaba muy débil y no podía contestarme. En cuclillas a su lado le di de beber un poco de agua y la hablé en la lengua de mi madre. Ella abrió los ojos y miró largamente. Comprendí. Antes que nada me lavé sin malgastar el agua limpia. Me eché un buen sorbo a la boca y lo lancé en chorros finos contra mis manos, que f roté bien y luego empapé para limpiarme la cara. Hice lo mismo con ella, para quitarle el rocío de los hombres. Me saqué los pantalones que me había dado el capataz. De la cuerda que me rodeaba la cintura colgaban mis palos para hacer fuego, algunas puntas de flechas, mi rollo de tabaco, mi cuchillo de madera con un diente de rata en la punta y una bolsa de cuero bien firme, donde tenía un poco de curare. Puse un poco de esa pasta en la punta de mi cuchillo, me incliné sobre la mujer y con el instrumento envenenado le abrí un corte en el cuello. La vida es un regalo de los dioses. El cazador mata para alimentar a su familia, él procura no probar la carne de su presa y prefiere la que otro cazador le ofrece. A veces, por desgracia, un hombre mata a otro en la guerra, pero jamás puede hacer dañó a una mujer o a un niño. Ella me miró con grandes ojos, amarillos como la miel, y me parece que intentó sonreír agradecida. Por ella yo había violado el primer tabú de los Hijos de la Luna y tendría que pagar mi vergüenza con muchos trabajos de expiación. Acerqué mi oreja a su boca y ella murmuró su nombre. Lo repetí dos veces en mi mente para estar bien seguro pero sin pronunciarlo en alta voz, porque no se debe mentar a los muertos para no perturbar su paz, y ella ya lo estaba, aunque todavía palpitara su corazón. Pronto vi que se le paralizaban los músculos del vientre, del pecho y de los miembros, perdió el aliento, cambió de color, se le escapó un suspiro y su cuerpo se murió sin luchar, como mueren las criaturas pequeñas. De inmediato sentí que el espíritu se le salía por las narices y se introducía en mí, aferrándose a mi esternón. Todo el peso de ella cayó sobre mí y tuve que hacer un

57


esfuerzo para ponerme de pie, me movía con torpeza, como si estuviera bajo el agua. Doblé su cuerpo en la posición del descanso último, con las rodillas tocando el mentón, la até con las cuerdas del petate, hice una pila con los restos de la paja y usé mis palos para hacer fuego. Cuando vi que la hoguera ardía segura, salí lentamente de la choza, trepé el cerco del campamento con mucha dificultad, porque ella me arrastraba hacia abajo, y me dirigí al bosque. Había alcanzado los primeros árboles cuando escuché las campanas de alarma.

Toda la primera jornada caminé sin detenerme ni un instante. Al segundo día fabriqué un arco y unas flechas y con ellos pude cazar para ella y también para mí. El guerrero que carga el peso de otra vida humana debe ayunar por diez días, así se debilita el espíritu del difunto, que finalmente se desprende y se va al territorio de las almas. Si no lo hace, el espíritu engorda con los alimentos y crece dentro del hombre hasta sofocarlo. He visto algunos de hígado bravo morir así. Pero antes de cumplir con esos requisitos yo debía conducir el espíritu de la mujer lla hacia la vegetación más oscura, donde nunca fuera hallado. Comí muy poco, apenas lo suficiente para no matarla por segunda vez. Cada bocado en mi boca sabía a carne podrida y cada sorbo de agua era amargo, pero me obligué a tragar para nutrirnos a los dos. Durante una vuelta completa de la luna me interné selva adentro llevando el alma de la mujer, que cada día pesaba más. Hablamos mucho. La lengua de los Ila es libre y resuena bajo los árboles con un largo eco. Nosotros nos comunicamos cantando, con todo el cuerpo, con los ojos, con la cintura, los pies. Le repetí las leyendas que aprendí de mi madre y de mi padre, le conté mi pasado y ella me contó la primera parte del suyo, cuando era una muchacha alegre que jugaba con sus hermanos a revolcarse en el barro y balancearse de las ramas más altas. Por cortesía, no mencionó su último tiempo de desdichas y de humillaciones. Cacé un pájaro blanco, le arranqué las mejores

58

plumas y le hice adornos para las orejas. Por las noches mantenía encendida una pequeña hoguera, para que ella no tuviera frío y para que los jaguares y las serpientes no molestaran su sueno. En el río la bañé con cuidado, frotándola con ceniza y flores machacadas, para quitarle los malos recuerdos. Por fin un día llegamos al sitio preciso y ya no teníamos más pretextos para seguir andando. Allí la selva era tan densa que en algunas partes tuve que abrir paso rompien o a vegetación con mi machete y hasta con los dientes, y debíamos hablar en voz baja, para no alterar el silencio del tiempo. Escogí un lugar cerca de un hilo de agua, levanté un techo de hojas e hice una hamaca para ella con tres trozos largos de corteza. Con mi cuchillo me afeité la cabeza y comencé mi ayuno. Durante el tiempo que caminamos juntos la mujer y yo nos amamos tanto que ya no deseábamos separarnos, pero el hombre no es dueño de la vida, ni siquiera de la propia, de modo que tuve que cumplir con mi obligación. Por muchos días no puse nada en mi boca, sólo unos sorbos de agua. A medida que las fuerzas se debilitaban ella se iba desprendiendo de mi abrazo, y su espíritu, cada vez más etéreo, ya no me pesaba como antes. A los cinco días ella dio sus primeros pasos por los alrededores, mientras yo dormitaba, pero no estaba lista para seguir su viaje sola y volvió a mi lado. Repitió esas excursiones en varias oportunidades, alejándose cada vez un poco más. El dolor de su partida era para mí tan terrible como una quemadura y tuve que recurrir a todo el valor aprendido de mi padre para no llamarla por su nombre en voz alta atrayéndola así de vuelta conmigo para siempre. A los doce días soñé que ella volaba como un tucán por encima de las copas de los árboles y desperté con el cuerpo muy liviano y con deseos de llorar. Ella se había ido definitivamente. Cogí mis armas y caminé muchas horas hasta llegar a un brazo del río. Me sumergí en el agua hasta la cintura, ensarté un pequeño pez con un palo afilado y me lo tragué entero, con escamas y cola. De inmediato lo vomité con un poco de sangre, como debe ser. Ya no me sentí triste. Aprendí entonces que algunas veces la muerte es más poderosa que el amor. Luego me fui a cazar para no regresar a mi aldea con las manos vacías..


Quan ja tenia elaborat el guió llençat, vaig adonar-me que calia alguna altre referència per acabar de lligar totes les escenes que tenia en ment. Així que vaig decidir dibuixar un mapa cíclic i continu del món Walimai que ajudés a entendre el concepte d’història interactiva, canviant, encadenada. Per tant vaig triar un món d’estructura circular i en vaig situar els diversos capítols en els seus escenaris disponibles.

Transcurs major part episodi 1, poblat inicial. 2- Transcurs historia paral·lela primer episodi pares de Walimai. 3- Transcurs cap al segon episodi amb la cacera del puma. 4- Transcurs tercer episodi de l’esclavatge de Walimai amb el cautxú. 5- Transició cap al capítol quatre, camí espiritual per l’alliberament de la ànima robada. 6- despreniment de la ànima estimada, cacera del peix i retorn al poblat. Finalment vaig lligar el guió llançat anterior amb el mapa del món Walimai, i en vaig obtenir aqusta classificació orientativa per nom de l’escena i la seva situacó en el mapa de l’acció.

59


60


61


1.3 1.2 1.1

62

1.5 1.4 1.8 1.9

1.7

1.5 1.7


xxx


xxx


“La interacció entre les decisions de l’usuari i les condicions de navegació disposades per l’autor, determina l’estructura de la història resultant” J.L. Orihuela

66


La part final del meu projecte pràctic seria l’interactiu que ha esdevingut de tot aquest “concept art” , de l’estudi de personatges, del món, de l’entorn, de les situacions, dels moviments, de l’antireactivitat i de tota l’atmosfera Walimai. Aquesta part ha estat bastant complicada, ja partia des d’uns coneixements limitats sobre qualsevol eina que pogués oferir un resultat interactiu.

L’eina triada per aconseguir aquestes finalitats interactives va ser el Flash amb el seu AcionScript 3.0, ja que partint de la desconeixença que tenia aleshores d’aquests mitjans era l’eina més adient i amb la qual podria arribar a treure’n resultats en un període de temps més curt. Vull comentar que Flash es una eina bastant limitada i sobretot molt farregosa a l’hora d’utilitzar a nivell de codi. Constantment m’he trobat que per culpa d’algun element o instància desapareguts o esborrats (o fins i tot per culpa d’una insignificant coma de més a la línia de codi) tot deixa de funcionar. Això augmenta la dificultat de treball ja que trobar l’error quan comences és fàcil, però quan portes un codi considerable es transforma en tota una artesania (“ la recerca de la coma perduda”). La meva inexperiència amb aquest programa i la pressió fugissera del temps m’han dut a elaborar aquest primer prototip, una introducció al capítol 1 del conte Walimai . Es tracta d’una tasca molt esquemàtica i

simplificada de la que em sento especialment satisfeta degut a la seva dificultat, elaboració i insistència. Trobo que el resultat final ofereix quelcom palpable de tots els meus esforços. El que m’he disposat a fer és una petita aplicació en la qual es mostressin tots els conceptes que volia aplicar al conte. Es tracta d’una mostra orientativa on s’hi poden veure les il·lustracions, animacions, antireactivitats i conceptes que volia que hi apareguessin. Malauradament no he pogut fer cap mostra de l’estructura dinàmica en branca que em proposava, ja que per dominar això necessitaria primer uns coneixements sòlids i docents sobre programació. Però el que si que he intentat fer és una aproximació de la resta dels aspectes: les metàfores dels conceptes, les diferents maneres d’interactuar, la manera de poder prosseguir en la història i la manera de fomentar a un usuari actiu, creatiu, explorador i curiós. Seguint les meves argumentacions exposades a la teoria i amb la meva voluntat d’experimentar amb els formats llibre -videojoc, he decidit que per avançar en aquesta història no hi ha fletxes d’ endavant o endarrere, sinó que has de trobar l’element que et farà prosseguir . Al llarg de la història et vas trobant elements que t’ofereixen petites històries paral·leles (que no acaben de desplegar-se del tot) que serien les encarregades d’expandir la xarxa de continguts com un arbre dinàmic, i que busca premiar a l’usuari explorador i creatiu. Els elements gràfics disposats, així com els sons tènues i els moviments harmoniosos, busquen el desenvolupament d’una aventura gràfica,

67


l’interès sensorial i l’exploració d’un món plantejat a través del text del conte de Walimai com a guia per aquest univers.

Sens dubte, un dels conceptes més difícils d’aplicar a la pràctica d’aquest treball ha estat la nova faceta de narració videolúdica com a nova eina del llenguatge encara per explorar. El tipus d’estructura, d’elements, d’interacció, de recompenses, etc, ha estat la part teòrica més agraïda d’aplicar. El que ha resultat complicat de dur a la pràctica han estat les decisions que havia de prendre a la hora d’elaborar l’aplicatiu, que decidien la frontera entre videojoc i narració clàssica. Una de els primeres decisions que vaig prendre respecte a aquestes fronteres que defineixen on està cada món, va ser la de decidir no posar fletxes per avançar i retrocedir en les “pàgines”. Vaig arribar a la conclusió que un interactiu no té pàgines, perquè el que fas es avançar en el món, i així trobaríem integrat el concepte de cosmicitat com a concepte clau en la configuació del conte. Reflexionant sobre això i per no allunyar-me massa de la narració, en un principi vaig decidir utilitzar els textos com a vincle per avançar a la següent part del món, de la història. Però la interacció no acabava de resultar i no aportava suficient al significat de la història. Així que seguint el consell del meu tutor vaig decidir que allò que et fes avançar pel món i la narració fos un element clau per a la següent part de la història, un element vinculant i coherent amb la narració que despertés la intuïció i

68

l’ingeni de l’usuari a l’hora d’esbrinar quin element seria el que tindria connexió amb el prosseguiment de la història. El fet de “depreciar” el text com a nexe vinculant a la següent part de la història no és de rebuig cap a aquest. Aquesta decisió és veu presa per la naturalitat de l’interactiu com a aventura gràfica, i es que hem de tenir en compte que el text, tal i com succeeix en el còmic, mai ha de subordinar l’ordre del llenguatge. El lector pot decidir l’ordre de lectura: pot fer una ullada general a la seqüència plantejada a les pàgines, pot mirar primer el dibuix, interpretar i desprès llegir, o pot funcionar sense la necessitat de la existència del text. El que trobo interessant de la possibilitat d’un nou llenguatge videolùdic en la narració visual és la potenciació de les possibilitats de lectura oferides per a propiciar la cosmicitat de la història.


Al camp dels videojocs es coneix el walkthrough com a guia que t’ajuda a passar els diversos trencaclosques o nivells del videojoc. En aquest cas, utilitzaré aquest format de guia per a il·lustrar i evidenciar moltes de les decisions preses durant el procés i com a eina per mostrar el producte final.

1. Comencem amb la caràtula, en ella veiem unes fulles apilades i podem escoltar sons de vent i xiuxiuejos que diuen “Walimai”. Per poder iniciar el conte has de lliscar per sobre les fulles, tot espargint-les per rebel·lar el títol del conte. A mida que les fulles es van retirant sentim més sons de vent i xiuxiuejos. Un cop destapat el nom, per passar a l’inici del conte cal prémer sobre el nom de l’escriptora.

70

.

2. A la segona pantalla se’ns mostra una selva i molts arbres, un paisatge espès. A mida que fem un “zoom-in”, que ens endinsem en la malesa, un text ens interromp el nostre apropament i comença a narrar-nos la història de Walimai. Per continuar hem de prémer a sobre del text mentres que prosseguirem amb el “zoom in”.


.

.

3. Un cop ens hem endinsat al bosc, trobem un personatge recolzat a un arbre que està afilant un pal, segurament deu estar fent una fletxa. En aquest punt ens quedem perduts en la narració i no tenim cap pista sobre què és el que podem fer per avançar en la història (ja que no hi ha cap text com abans). Del que es tracta en aquest punt és d’explorar el món, per exemple: si passes per sobre els matolls, veuràs com neixen flors. Un cop haguem explorat el territori, cliquem sobre el personatge i se’ns desplegarà una altre part de la història.

4. Una vegada sabem més de la història del personatge, cliquem sobre ell i aquest comença a avançar per l’abrupte territori, quan de sobte s’atura. Per continuar avançant a la història necessitem que continuï avançant, que continuï explicant-nos la resta de la seva narració, així que cliquem sobre ell i ens desvetlla una altre part de les seves memòries.

71


5. Quan sabem les coses que més importen al personatge (ens les ha explicades), cliquem sobre ell perque en volem saber més. Però en comptes de seguir-nos explicant ens trobem amb una escenificació del que ens acaba de confiar, i el personatge segueix avançant.

72

6. En aquest punt no he pogut avançar més l’interactiu, i la història queda pausada aquí, a l’espera de reunir novament el temps que requereix per tal de prosseguir i poder acabar d’explicar, d’una manera interactiva i gràfica, la gran aventura d’en Walimai. .


74


Com ja he dit a la introducció, vaig decidir fer aquest treball perquè m’interessava molt la investigació de nous llenguatges tecnològics i narratius, en els quals no havia experimentat encara. La meva gran il·lusió, la meva gran afició i vocació, és la il·lustració, explicar històries, recrear mons , imaginar-los i somniar-los des de les meves mans, amb els meus dibuixos i la meva fantasia. I per fer això des d’una perspectiva actual i tenint en compte tots els nous models narratius , els nous suports, els avanços tecnològics és el motiu pel qual em vaig decidir a fer aquesta immersió en els nous llenguatges narratius dins el camp de la narració videolúdica interactiva. Vull representar històries i mons amb els avantatges que ofereix aquest nou camp que he treballat , que tot just s’està començant a implantar i que precisament per això és subjectiu de ser experimentat de manera creativa per arribar a extreure’n tot el seu potencial. I lògicament això resulta molt atractiu.

realista el projecte. Aprendre a valorar tos els processos implicats i a delegar, redimensionar, i fins i tot rebutjar parts del projecte. Dir que no a les pròpies exigències i saber valorar fins a quina part del procés has sigut capaç d’arribar ha sigut un exercici personal que m’ha enriquit professionalment. Aquest segon aspecte em va costar molt d’acceptar a nivell personal ja que sentia que el meu projecte inicial no parava de patir retallades, i creia que l’essència del que volia comunicar es podria veure afeblida per aquestes limitacions. I quan pensava que ja s’havien acabat les retallades calia tornar a retallar i tornar a acotar i fins i tot un altre cop més(patia una crisi personal a imatge i semblança de la espanyola XISTa). Em vaig equivocar plantejant-me aquest projecte tan gran i creient que podria fer molt més del que realment he aconseguit, però això m’ha servit per aprendre a acceptar les pròpies limitacions i a projectar d’una manera molt més realista.

Així, que, com m’havia plantejat, he après a utilitzar noves eines i llenguatges i he començat a investigar en el complex món d’aquests nous llenguatges, i també he aprofundit en altres coses molt importants: La primera i gran cosa de la que me n’he adonat amb aquest treball ha estat saber dir “d’acord, fins aquí he arribat”, i acceptar el punt fins on he pogut resoldre totes les qüestions plantejades. He après a veure aquests resultats obtinguts com el principi d’ un gran projecte ben encarat que vull, i tinc ganes de continuar. És tracta d’empassar-se l’orgull per poder veure-hi més enllà, i per poder seguir avançant.

La recerca teòrica que he realitzat, tot i no ser el meu punt fort –sóc una persona pragmàtica i intuïtiva– m’ha ajudat i enriquit moltíssim . Una de les altres coses que he après amb aquest procés de treball ha estat el de valorar la recerca prèvia i teòrica al projecte pràctic. La lectura i reflexió de textos teòrics sempre ha estat el meu taló d’Aquil·lees. I és per tot el conjunt que em sento especialment satisfeta de la meva recerca realitzada, els conceptes obtinguts i el resultat del procés. Aquesta feina de recerca teòrica i documentació, m’han ajudat moltíssim durant el procés i la sèrie de decisions pràctiques que anava prenent. Ja que totes aquestes dades m’havien fet reflexionar sobre el meu posicionament respecte a molts temes que m’he anat trobant en el “camp de batalla”. D’aquesta manera m’ha sigut molt més fàcil identificar-los, reflexionar

La segona cosa que he entès a mesura que avançava en el projecte i em trobava amb continus entrebancs ha estat a dimensionar de manera

75


sobre ells i solucionar-los. En aquest sentit la meva conclusió personal és que val molt la pena documentar-se prèviament a elaborar un projecte pràctic, ja que tot el temps emparat resulta profitós durant les posteriors etapes pràctiques. Mirant el projecte, o més ben dit “intentant mirar el projecte” amb distancia (distancia relativa i entre cometes ja que en realitat el procés encara és molt proper i fins i tot encara està latent i a la espera de la seva finalització) trobo que he fet una gran recerca i fonamentació per a un projecte de gran envergadura, que no havia fet fins ara. També crec que aquests continguts teòrics que he aconseguit suposen per mi uns fonaments que m’ajudaran a seguir investigant. La part pràctica del treball, per mi ha estat la més laboriosa i interessant i m’ha resultat especialment gratificant. Aquesta part, la veritablement creativa i artística m’ha obert a noves sensacions i experiències dins el món de les històries gràfiques. Crec que els “Cuentos de Eva Luna” és una obra ideal per recrear tot un món de sensacions i experiències una mica més alternatives de les que actualment s’estan treballant. La meva idea ha estat endinsar-me en tota una sèrie de valors ecològics, culturals, artístics, musicals, diferents als dels contes interactius que existeixen en el mercat actual. És en aquest món on m’agradaria abocar el meu potencial i els meus coneixements adquirits durant la carrera. En aquest nivell pràctic he arribat a esbossar les directrius de tot un món. Aquestes directrius seran l’esquema base i la clau per al posterior desenvolupament de la resta d’elements de la narració.

76

Tant el concept Art del món del Walimai, com el seu aplicatiu interactiu estan ben plantejats ja que marquen totes les directrius a seguir si es vol continuar ampliant aquest món., Amb l’aplicatiu , he tingut algunes dificultats donada la meva inexperiència en el camp de la programació. Per arribar d’una manera professional a totes les fites que m’havia plantejat necessitaria la col·laboració amb un programador. Al no disposar d’aquesta ajuda m’he agut de conformar amb uns resultats més senzills, al final crec que he aconseguit que, amb una petita mostra s’hi puguin captar gairebé tots els elements, dinàmiques i mecanismes amb els que s’hauria d’acabar de desenvolupar tota la narració que falta. Tant de bo aquest projecte es pogués finalitzar, aquest serà un objectiu per mi en el futur proper. Segur que ho aconseguiré, Walimai s’ho mereix. Una petita gran mostra d’un món encara per explorar, encara per completar i encara per descobrir.


78


Scolari, Carlos A., Ruiz Collantes, Xavier, Maietti, Massimo, Pérez Latorre, Óliver, i altres. L’Homo videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva. Eumo Editorial, 2008. Berenguer, Xavier . Escribir programas interactivos. Formats UPF, 1997. Borras, Laura. Teorias literarias y retos digitales. Editorial UOC, 2005. Handler Miller, Carolyn Digital Storytelling . A creator’s guide to interactive entertainment. Focal Press, Oxford, 2004. Herrera, Raquel . Tempus fugit. El relato interactivo. Fundació Espais d’Art Contemporani, Girona, 2003.

Tubau, Daniel. El guión del siglo 21. El futuro de la narrativa en el mundo Digital. Editorial Alba, 2011. Tubella, I., Tabernero , C., Dwyer, V. Internet y Televisión: La guerra de las pantallas. Ariel/Editorial UOC, 2008. Truby, John . The anatomy of Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller. Faber & Faber, 2008.

Orihuela, José Luis . Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Anaya Multimedia , 1999. Pérez Latorre, Oliver. El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Editorial Laertes, 2013. Sánchez Mesa, Domingo. Literatura y cibercultura . Arco Libros S.L. 2004.

79


http://store.steampowered.com/ Blabla http://blabla.nfb.ca/#/blabla El Golpe de gracia http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia I Poe http://ipoecollection.com/es

http://www.gamespot.com/

Limbo http://limbogame.org

http://www.scoop.it/t/from-player-to-protagonist-in-interactivenarrative-videogames/

Patatap http://www.patatap.com

https://www.humblebundle.com/

The Stanley Parable http://www.stanleyparable.com VectorparK http://vectorpark.com

http://chooseyourownadventurebooks.org/interactive.book.history.html http://multimedia.uoc.edu/blogs/narrativa/es/interactive/enllacosrecomanats-sobre-narrativa-interactiva/ http://narrativa--digital.blogspot.com.es/ http://narrativasinteractivas.blogspot.com.es/

80

http://www.eurogamer.net/


TFG WALIMAI by Sara Palma Fernandez  

Treball Final de Grau Escola Massana 2013- 2014 Narracions interactives en nou llenguatges transmèdia i videolñudic