ผังงานที่นกั เรียนจะได้ ศกึ ษาสําหรับการแก้ ปัญหา คือผังงานโปรแกรม ซึง่ ส่วนใหญ่นํามาใช้ ใน การแก้ ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และกําหนดให้ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ทํางาน ดังนัน้ ผังงานโปรแกรมจึงเป็ นผังงานที่ แสดงลําดับขันตอนการทํ ้ างานในโปรแกรมนัน่ เอง ตาราง แสดงสัญลักษณ์ ท่ ใี ช้ ในการเขียนผังงาน สัญลักษณ์ ความหมาย ตัวอย่ างการใช้ จุดเริ่มต้ นและจุดสิ ้นสุดของผังงาน เริ่มต้ น
การนําข้ อมูลเข้ า
รับค่าความยาวฐาน, ความสูง
การนําข้ อมูลเข้ าทางคีย์บอร์ ด การกําหนดค่า หรื อ การประมวลผล
รับค่าความยาวฐาน, ความสูง
พื ้นที่สามเหลี่ยม = 1/2 x ความยาวฐาน x ความสูง
การแสดงข้ อมูลออกทางจอภาพ
พิมพ์พื ้นที่ สามเหลี่ยม
การแสดงข้ อมูลออกทางเครื่องพิมพ์ การตัดสินใจ หรื อ การเปรี ยบเทียบ จุดเชื่อมต่อของผังงานภายในหน้ า เดียวกัน
พิมพ์พื ้นที่สามเหลี่ยม
อายุ < 20
ไม่ใช่
ใช่
การนําเสนอวิธีการแก้ ปัญหาโดยการเขียนผังงาน มีหลักการดังนี ้ 1. ผังงานจะต้ องมีจดุ เริ่มต้ น (start) และจุดสิ ้นสุด (stop/end) 2. ทิศทางในการเขียนผังงานควรเริ่ มจากบนลงล่าง หรื อจากซ้ ายไปขวา 3. ควรใช้ หวั ลูกศรกํากับทิศทางของผังงาน เพื่อให้ เห็นทิศทางการทํางานที่ชดั เจน 4. มีการเขียนคําอธิบายการทํางานในแต่ละขันตอนโดยใช้ ้ ข้อความที่สนั ้ กะทัดรัดและชัดเจน บทที่ 4 หลักการและวิธีการแก้ ปัญหาด้ วยเทคโนโลยีสารสนเทศ ห น้ า | 5