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Ano 3 - nº16 - Maio/Junho de 2012

www.corpbusiness.com.br

Crise? Crise? Crise econômica não impede que

Portugal deixenão Brasil para trás Crise econômica impede queem Portugal deixe ivestimentos em investimentos 4G. Brasil para trás em em 4G.

E daí? E daí? Redes sociais crescem mas empresas

Redes mas nãoSociais sabem crescem como lidar comempresas elas. não sabem como lidar com elas.

que? Quando? PorPor que? Quando?

De onde vem os virus que tanto De onde vem os vírus que tanto atrapalham o atrapalham o ambiente virtual? ambiente virtual?

Ele é um homem de negócios Ele é um homem de negócios Diversas empresas utilizam os games como ferraDiversas empresas utilizam osVeja gamescomo como ferramenta de negócios. mentas de negócios. esta “ brincadeira” Veja como pode esta "brincadeira" a vida da sua empresa. mudar a pode vidamudar da sua empresa.

1.InterIt.Abril.Maio.2012


@corpbusiness

2.InterIt.Abril.Maio.2012

corpbusiness


SAIBA TUDO O QUE ACONTECE NO MUNDO DOS NEGÓCIOS

CORPBUSINESS.COM.BR

3.InterIt.Abril.Maio.2012


- carta ao leitor Não subestime os brinquedos dos seus filhos As novas tecnologias vem mudando a forma como nos relacionamos com a internet, com nossos amigos e familiares e até com nosso trabalho. Mas muitas dessas “novas” tecnologias nem são tão novas assim. Muitas delas estão aí há décadas, mas só agora começamos a olhar com mais atenção. Uma delas são os games. Sempre vistos como brincadeira de crianças e adolescentes nerds, como puro entretenimento, os games já mostraram (só não vê quem não quer) que tem muito valor, tanto para o aprendizado e desenvolvimento psico-motor dos mais novos, até como ferramenta de negócios para os mais velhos. Sim! Ferramenta de negócios. Em nossa matéria de capa desta nova edição da InterIt (a segunda das quatro que teremos neste ano de 2012) mostra o quão importante os jogos, ditos de entretenimento, vem ajudando diversas empresas a interagir com seu público e até a motivar seus funcionários. É a “gameficação”. Os games não são apenas brinquedinhos que movimentam bilhões de dólares anualmente, muitos deles gerando mais dividendos a seus produtores do que grandes blockbusters da indústria cinematográfica, não apenas ajudando no negócio de quem desenvolve o game, mas também ajudando no negócio de quem “brinca” com ele. Os games, assim como a Revista InterIt, são entretenimento que podem lhe ajudar com seu negócio. Boa leitura, bom divertimento e sucesso!

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Diogo Pastori Diretor Executivo


-grupo.Corpbusiness Diretor.Diogo Pastori diogo.pastori@corpbusiness.com.br

Redação Editor Chefe.Leonardo Morato leonardo.morato@corpbusiness.com.br Repórter Repórter.Guilherme Pires guilherme.pires@corpbusiness.com.br Colaboradores Andréia Naomi (fotos), Marcelo A. Rezende João Moretti Pedro Silveira Jeovani Salomão Fernando Andrade Edney Souza

Arte

Designer.Vinicius Zamboni vinicius.stodolnik@corpbusiness.com.br Web Designer Developer.Bruno Tanaka bruno.tanaka@corpbusiness.com.br

Marketing

Gerente de Markenting.José Perez jose.perez@corpbusiness.com.br Gestão de Marcas.Jaldean Silveira jean.silveira@corpbusiness.com.br

Publicidade

Gerente de Negócios.Webert Melchior webert.silva@corpbusiness.com.br Analistas Comerciais Marina Zanchetta marina.garcia@corpbusiness.com.br

Eventos

Vanessa Moreira vanessa.moreira@corpbusiness.com.br Jaqueline Ferreira jaqueline.ferreira@corpbusiness.com.br Priscila Rocha priscila.rocha@corpbusiness.com.br

-grupo.Corpbusiness Revista Inter IT Avenida Angélica, 2503 Conjunto 146 CEP: 01227-200 Higienópolis São Paulo-SP(11) 3661-2785

5.InterIt.Abril.Maio.2012


-Revista interIT Maio/junho 2012 32 - Segurança

De onde vieram os vírus e por que eles infernizam o nosso dia a dia?

36 - Opinião

E o Mobile Payment? Quando vai engrenar no Brasil?

50 - Rede

A empresa que conseguiu alcançar 100% do mercado de internet no Brasil.

10 - Carreira

A invasão de profissionais chineses no mercado de TI brasileiro.

30 - Segurança

Pirataria diminuiu, mas isso é realmente um bom sinal?

-Sessões

8 Twits 14 Opinião 30 Segurança 42 Lançamentos 50 Rede

6.InterIt.Abril.Maio.2012

.26

Como os games podem revolucionar a sua empresa?


.18 Se você acha que os anos 90 marcaram a revolução dos anos 90, prepare-se para o Mobile!

.12

As empresas realmente sabem para o que serve as redes sociais?

.39

Crise econômica na Europa e crise de lentidão no Brasil. Qual é pior?

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-TWITs @8en Estamos construindo alguns novos sistemas de detecção de spam neste fim de semana. Ben Silbermann, fundador do Pinterest, comenta sobre a necessidade de ferramentas de segurança para a nova febre das redes sociais.

@dickc não sou tão grande na vida real, é apenas o palco e as luzes e minha enorme senso de auto que me fazem parecer grande. Dick Costolo, fundador e CEO do Twitter, comentando sobre sua popularidade e de sua empresa.

@paulo_bernardo Telefonia para população de baixa renda será direcionada para famílias inscritas no cadastro único Paulo Bernardo, ministro das Comunicações, comenta sobre a estratégia do Governo para massificar ferramentas de telecomunicação.

@eikebatista Sempre que conseguir levantar recursos sem envolvimento melhor! Muitas vezes nao da! Eike Batista, empresário brasileiro, dono do grupo EBX e sétimo homem mais rico do mundo, falando sobre investimentos com o incentivo estatal.

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@kevin Surreal to see @instagram in a @bestbuy commercial during the Super Bowl - so proud of our team and all that has happened in the last year Kevin Systrom, cofundador do Instagram, comenta sobre o crescimento da empresa que possui apenas 6 funcionários e acaba de ser comprada pelo Facebook por US$1 bilhão.

“I’m excited to share the news that we’ve agreed to acquire Instagram and that their talented team will be joining Facebook” Mark Zuckerberg, CEO e fundador do Facebook, comenta sobre a compra e o potencial do aplicativo de fotos Instagram.

@billgates Why do I focus on #cleanenergy? Substantially reducing energy costs is one of the best ways to help world’s poorest Bill Gates, fundador da Microsoft, comentando sobre o novo foco de sua carreira, tecnologias verdes.

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-Carreira

E o que a China não produz? Após a invasão dos calçados e brinquedos chineses no mercado brasileiro e ocidental, prepare-se para uma nova invasão: a de profissionais chineses. Estudo elaborado pela consultoria IDC, mostra que o crescimento do mercado de cloud computing e os investimentos corporativos no setor devem gerar cerca de 14 milhões de empregos em todo o mundo até o ano de 2014. Geração de empregos que podem mudar a geografia do setor de TI mundial. Os principais responsáveis por este crescimento no setor são os BRICs (Brasil, Rússia, Índia e China), sendo que mais de 50% destas novas vagas virão de pequenas e médias empresas destes países, que representarão cerca de 7,5 milhões de postos de trabalho. Apesar dos BRICs concentrarem a maior parte da demanda por mão-de-obra de TI especializada em cloud computing, quem carregará o crescimento deste bloco de países no setor serão Índia e China, que juntos devem contratar 6,8 milhões de profissionais. Apesar de o futuro da computação na nuvem estar baseado nos países emergentes, atualmente o principal responsável pelo crescimento do setor é os Estados Unidos, onde são originados 62% dos gastos com cloud computing mundial. Entre os setores que mais devem contratar especialistas em cloud computing serão comunicação, abrindo 2,4 milhões de vagas, e finanças, que deve contratar cerca de 1,4 milhão de profissionais para sua infraestrutura de computação na nuvem. Assim como com os calçados, boa parte desta lacuna de mercado deve vir do outro lado do mundo. (L.M)

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5° EDIÇÃO

A INTERNET CONTINUARÁ MUDANDO O JEITO DE SUA EMPRESA REALIZAR NEGÓCIOS A cada ano, o comércio eletrônico conquista cada vez mais consumidores no Brasil. Se antes esse público mostrava-se receoso em comprar online, hoje a garantia de entrega, a comodidade em receber a encomenda em casa e a facilidade nas condições de pagamento fazem com que cresça o acesso às lojas virtuais.

O varejo online vai mudar de cenário. Já que as mídias sociais innuenciam fortemente as decisões de compra da Geração Y, porque não incentivá-la a consumir sem sair das redes sociais?

Pagamento Digital: As melhores Ferramentas de Pagamento e Parcelamento para garantir o sucesso das negociações online

REALIZAÇÃO

PATROCÍNIO SILVER APOIO

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-Negócios

Sua empresa sabe o que é Twitter? Por Leonardo Morato

Cada vez mais pessoas tem celulares, com acesso às redes sociais e cada vez mais pessoas reclamam de produtos por meio delas. E a sua empresa? Está lá para ouvir? Se o e-commerce já é uma realidade e o Brasil já tem mais celulares do que pessoas, então podemos concluir que está virando um hábito entre os brasileiros comprarem produtos pelo celular? Até certo ponto sim. Mas há outro dado que complementa esta análise e que pode ser muito prejudicial às empresas. 89% dos brasileiros que utilizam internet, possuem alguma conta em alguma rede social. Destes, 47% tem Twitter, a rede social que está se tornando a principal dor de cabeça das empresas quando o assunto é reclamação de consumidores. Segundo o instituto americano de estatísticas, comScore, o acesso às redes sociais por meio de smartphones cresceu 77% nos Estados Unidos em 2011 em comparação com o ano anterior. De acordo com o levantamento da comScore, dois em cada três proprietários de smartphones utilizam redes sociais por meio de seus aparelhos e somento no ano passado foram 64 milhões de pessoas que acessaram blogs, twitteres, Facebook, LinkedIn e outras mídias sociais por meio destes dispositivos somente nos Estados Unidos. Assim, se temos um consumidor insatisfeito com um celular com acesso às redes sociais na mão, temos alí, na sua frente, dentro do seu estabelecimento, um potencial destruidor da sua marca. Números da consultoria E.life mostram que o Twitter está tomando o lugar do Serviço de Atendimento ao Consumidor (SAC) de empresas. A quantidade de reclamações de usuários do microblog foi 379% superior em 2011. Cerca de pouco mais de 272 mil queixas, em relação as 56.700 no ano anterior. A pesquisa considerou tuites com a hashtag #fail que é bastante utilizada em

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situações quando uma empresa comete um erro. Os cinco segmentos que mais geraram mensagens negativas foram: alimentação (120 mil queixas), telefonia fixa e móvel (56,7 mil), eletroeletrônicos (18,1 mil), bancos, seguradoras e cartões (16,2 mil) e provedores de Internet (14,8 mil). De acordo com a consultoria, mais de 50% das empresas no Twitter não sabem utilizá-lo, para solucionar os problemas dos internautas insatisfeitos. A E.life possui um site chamado Resolvaweb que ajuda a encontrar as contas oficiais das empresas, e mantém um histórico das mensagens trocadas com elas. Agora pare para pensar: a sua empresa sabe o que é ou para o que serve o Twitter? Se a resposta foi “não”, ligue o alerta vermelho.

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-Opinião

Pedro Silveira é Gerente de marketing da Interactive Intelligence do Brasil

Você atende bem ao seu cliente heavy user?

Vemos ano após ano pesquisas e relatórios que indicam o crescimento da adoção de tecnologia pelos brasileiros. Esse fator é impulsionado pelo atual cenário econômico interno em expansão e pelo aumento do poder de compra das classes C e D. Dados do Ibope/Nielsen dão conta de que somos 78 milhões de internautas (2011) e que 38% deste total acessa a web diariamente. Mais interessante ainda é o fato de que 87% destes usuários já realizaram compras on-line. O contato diário com a tecnologia cria um novo perfil de consumidor que, com acesso fácil à informação, envolve-se mais no processo de compra, buscando informações sobre características, desempenho, operação e qualidade do produto e serviço que deseja. Neste quadro, o preço deixa de ser o principal determinante para a compra – o consumidor leva em consideração, também, as opiniões de outros consumidores. Muitas vezes, isso é feito através de redes sociais e comentários em blogs e sites. Este novo perfil de consumidor – agora envolvido no processo de compra e conhecedor daquilo que adquire –, cria um grande desafio para o atendimento ao cliente de qualquer empresa. A central de atendimento passa a ser acionada como um “suporte de segundo nível”. Isso acontece porque é cada vez maior o conteúdo em vídeo, tutoriais e posts que descrevem a resolução de problemas técnicos no estilo “faça você mesmo”. Este novo consumidor heavy user de tecnologia está acostumado às funções dos aparelhos eletrônicos, já navegou por todos os menus de configuração disponíveis, buscou informações no manual do usuário e até usou de alguma tentativa e erro para solucionar sua questão. Quem se alinhar com este novo perfil só entrará em contato com o SAC quando já não tiver mais alternativas de “auto-ajuda”. Com isso, é comum que este cliente já inicie a interação com a equipe de contact center da empresa sentindo-se frustrado. Nestes casos, é preciso rever todo o atendimento. É importante levar em conta que os passos básicos do script de atendimento já foram realizados pelo próprio cliente antes da chamada e informações como “por favor, senhor, desligue o aparelho, tire-o da tomada e aguarde alguns segundos” não só não resolvem o problema como causam ainda mais frustração. Um outro erro comum é o agente da central de atendimento repetir as informações já disponíveis no site da empresa ou, então, informações já reproduzidas pela URA antes do atendimento humano.

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Resolver este problema é mais fácil do que parece. As soluções para automação de contact centers disponíveis atualmente trazem todos os recursos para isso. Você pode, por exemplo, compor uma base de conhecimento que aborde as características dos produtos e serviços e classificá-las levando em consideração o perfil do cliente que buscará determinada resposta. É também necessário atribuir a mesma classificação à sua base de clientes, de acordo com seu comportamento de compra, tíquete médio e histórico de interações. Por exemplo, na telefonia celular, é bastante provável que o cliente que adquiriu um smartphone completo e um plano de internet ilimitado seja um heavy user, uma pessoa muito acostumada às novas tecnologias. Disponibilizar esta base de conhecimento no site da empresa em uma seção de FAQ também é um bom recurso. Uma boa forma de enriquecer este espaço é contar com a colaboração dos próprios clientes – ninguém melhor do que eles para descrever o dia-a-dia de uso de um produto ou serviço.

Consumidor heavy user está acostumado às funções dos aparelhos eletrônicos e até usou de alguma tentativa e erro para solucionar sua questão. Não menos importante é a identificação correta do cliente no momento em que ele entra em contato com a empresa. Para isso, é fundamental contar com recursos de roteamento inteligente baseados em skill de agentes. Esse é um fator importante nessa etapa. O envio da chamada para um agente com nível de conhecimento alinhado com o perfil do cliente irá garantir uma melhor experiência de atendimento para quem procura o contact center. Você pode também utilizar scripts da URA para direcionar corretamente tais ligações, chegando a resolver alguns problemas mais simples com respostas pré-gravadas. Esteja atento para compor uma URA bem estruturada, com opções claras e gravações agradáveis aos ouvidos. Disponibilizar múltiplos canais de comunicação é também essencial, assim como garantir que todas as informações para o atendimento estejam presentes nestes canais. É mais provável que seu cliente heavy user prefira o canal online para entrar em contato, seja através de chat, email ou redes sociais. Você precisa garantir que seu contact center esteja preparado para atendê-lo. É importante levar em consideração a aplicação destes recursos, já que 90% dos heavy users está envolvido com tecnologias colaborativas, 87% possuem perfil em algum site de relacionamento e 20% postam regularmente opiniões sobre produtos e serviços (IBOPE). Uma experiência negativa de atendimento tem muito mais chances de ser viralizada, ou seja, ganhar grande conhecimento nas comunidades online, causando um grande prejuízo à marca.

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-Opinião

Edney Souza é VP de Publishers da boo-box

O grito silencioso das redes sociais

Nós vivemos em uma época de abundância de comunicação. No Brasil, temos mais celulares do que pessoas e em breve, os smartphones dominarão o mercado de aparelhos móveis, some isso aos planos de dados para celular já existentes a partir de R$0,30 por dia e teremos um índice absurdo de pessoas conectadas. Hoje, já temos mais de 80 milhões de brasileiros conectados. Facebook, Youtube, MSN e Orkut são mais acessados do que qualquer outro tipo de portal ou site. Para termos uma ideia, se todos os blogs gratuitos do Blogspot acessados em território nacional, se juntassem em um só, este seria o 3º maior portal do Brasil. Apesar desse intenso fluxo de compartilhamento de informação que flui para os dispositivos móveis, há um desafio em relação ao e-commerce e compras por celular. Ainda não caiu a ficha de muita gente de que vai ser mais barato fazer uma compra via celular do que ir até alguma loja. Em poucos anos, o cenário será de que a maioria das pessoas, por comodidade ou economia, vai preferir comprar via on-line, com base em indicadores de confiabilidade e recomendação em seus aparelhos. Tenho observado essa movimentação e digo que um dos maiores prazeres em trabalhar esses anos todos com projetos na web, como o InterNey Blogs, Polvora!, Blog Content e agora a boo-box, têm sido participar da mudança da cara da Internet mundial, que se reflete cada vez mais rápido aqui no Brasil. Atualmente, muita gente ainda considera as redes sociais um ambiente de pura conversação ou entretenimento. Até poucos anos atrás, não era possível colocar anúncios nesses espaços, pelo fato das marcas serem vistas com desconfiança pelos usuários. Porém, olhando por um outro lado, as empresas também não enxergavam valor nessas conversas. Sim, muito mudou em relação às estratégias de publicidade em redes sociais e as empresas ainda não entenderam completamente as diferenças entre o mix de publicidade off-line e publicidade digital. Campanhas off-line não se preocupam apenas com a cobertura, mas com a repetição 16.InterIt.Abril.Maio.2012


dos seus anúncios ao longo do dia e das situações. Você expõe sua marca ao consumidor no telejornal da manhã, jornal impresso, no elevador do trabalho, nas revistas das salas de reunião, consultórios e até na TV de casa à noite. Cada oportunidade de falar com aquele consumidor é uma oportunidade de gravar sua marca na mente dele. Neste mix digital, vemos muitas campanhas investindo apenas em links patrocinados ou em sites e portais. Além do alcance limitado e pouco persuasivo, esse tipo de planejamento não impacta o usuário, que está altamente engajado em espaços sociais como Blogs, Twitter, Facebook, Youtube, MSN entre outros. Há ainda um desconhecimento muito grande quando se fala em branding digital. Existem marcas que focam apenas em conversão e performance e esquecem que o usuário, na tomada de decisão, vai deixar de clicar no primeiro link da lista se confiar mais na marca que aparece em segundo ou terceiro. Essa confiança só se consegue transmitindo os atributos ideais com boa cobertura e repetição da marca.

Muita gente ainda considera as redes sociais um ambiente de pura conversação ou entretenimento. Essas interações sociais representam um ótimo aprendizado para as marcas sobre comportamentos e padrões de consumo. As conversas entre os usuários fornecem informações sobre a marca as quais, antigamente, custavam fortunas por meio de pesquisas, como focus group. É possível agora acompanhar a repercussão das campanhas de uma maneira muito mais imediata e interativa do que nos meios off-line, bem como fazer revisões e modificações mais rapidamente.Vale destacar que antes, o indivíduo comentava no máximo com a pessoa que morava na mesma casa, com o amigo no café ou durante o almoço e muitas vezes esse assunto terminava em uma ou duas conversas; raramente uma campanha gerava um boca a boca mais prolongado e relevante. Hoje, você consegue compartilhar sua opinião ou o conteúdo de certa campanha imediatamente com todos os seus amigos e milhares e até milhões de pessoas, contando com o incrível alcance que reverbera nas redes sociais. A chance de algum deles achar sua opinião ou o conteúdo da campanha que você está compartilhando atraente e interessante é bem maior e muitos acabam reproduzindo a ideia por trás disso. A escala desse processo é tão intensa que se criou o conceito de marketing viral. Além da característica “viral” intrínseca a este tipo de marketing, que costuma se disseminar com grande velocidade, seu componente básico inclui um meio que favoreça sua propagação. Ora, as redes sociais são o “terreno fértil” ideal para que aquela sua campanha incrível tome proporções gigantescas. Muita coisa boa se perde na propaganda off-line por não ter um meio adequado de propagação. Existe hoje um volume enorme de gente falando de marcas nas redes sociais, um grito que muita gente prefere não ouvir. Será que você está prestando atenção de verdade? 17.InterIt.Abril.Maio.2012


-Mobile

Smells like mobile spirit Por Leonardo Morato

Estudo mostra que expectativa pelo mobile é maior do que as mudanças que a internet trouxe nos anos 90. Se você acha que a popularização da internet foi a grande mudança na cultura global e corporativa nas últimas décadas, prepare-se: o mobile vem aí. Estudo elaborado pela Accenture mostra que os profissionais de TI acreditam que os efeitos do mobile sobre as empresas será mais impactante do que foi a popularização da internet nos anos 90. De acordo com o levantamento 67% dos CIOs (Chief Information Officers) e outros profissionais de TI consultados acreditam que a mobilidade impulsionará seus negócios no mesmo nível ou, até ultrapassar, o impacto realizado pela internet na década de 1990. Da mesma forma, metade dos mexicanos e chineses, bem como 40% e 32% dos entrevistados indianos e brasileiros, respectivamente, concordaram que o impacto da mobilidade nos negócios pode ser maior do que o causado pela onda da Internet em 1990. Enquanto apenas 20% dos entrevistados do Reino Unido e Estados Unidos tem a mesma opinião. Durante os anos 90, a popularização da internet gerou uma “bolha”, empresas de tecnologia receberam investimentos inimagináveis, tudo pelo potencial que aquelas marcas teriam. Quebraram. E junto com elas diversos investidores. Tudo pela falta de estrutura global da época para o desenvolvimento de novas ferramentas para aquelas empresas que, resumidamente, eram apenas sites. Diversas marcas que se tornaram ícones dos anos 90 e começo do século XXI, como ICQ, 18.InterIt.Abril.Maio.2012

AltaVista, Zip.Net e Bol praticamente sumiram, além de gigantes como o Yahoo!, que continua na ativa, mas passa por séria crise e já coloca em prática um plano de reestruturação da companhia. O estudo da Accenture também mostra que 69% das empresas consideram a possibilidade de disponibilizar mais de 20% de seus orçamentos para investir em ferramentas de mobile ainda neste ano de 2012. Entre os países emergentes este porcentual é ainda maior, 94%. Enquanto 48% dos entrevistados dos mercados emergentes têm uma estratégia para mobilidade amplamente desenvolvida, apenas 12% dos entrevistados nos países desenvolvidos alegaram ter estratégias encaminhadas no mesmo nível. Diversos dados mostram a confiança dos mercados emergentes em ferramentas de mobile, enquanto Europa e Estados Unidos não se mostram tão dispostos a investir no setor. Nos países latino-americanos e asiáticos, 93% e 81%, respectivamente, indicaram que a mobilidade gerará novas receitas significativas, mas apenas 66% dos europeus e 56% dos norte-americanos entrevistados têm a mesma opinião. Se a expectativa dos profissionais de TI se concretizar, se o mobile impactar em nossas vidas e na das empresas tanto quanto os anos 90 fizeram, teremos uma revolução cultural de fazer inveja a qualquer Curt Kobain...


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-Neg贸cios

Brincando de empres谩rio

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Por Guilherme Pires

Usando o conceito de premiar por objetivos cumpridos a gamificação é um nova estratégia de engajamento junto ao público. Em tempos onde é possível as empresas saberem o que o usuário gosta, elas trabalham em estratégias para fidelizar a sua marca frente ao público. A norte-americana DevHub resolveu explorar um modelo de negócio que“vicia” os usuários como se fosse um game e que está sendo amplamente utilizado. O que ocorre é que a empresa trabalha para estimular o engajamento do público com a marca por meio de premiações aos colaboradores que mais participam. Essa estratégia está sendo chamada de “gamificação” e já tem sido adotada por empresas do porte da Coca-Cola, Warner Bros, Ebay, Zynga, além de companhias brasileiras e clubes de futebol. O roteirista de games e estrategista web, Cacau Guarnieri Dramaturgo conta que a gamificação é saber usar o melhor dos games para coisas que não tem nada a ver com os games e destaca o caso da República Popular do Corinthians , que permitia que qualquer usuário pudesse se “candidatar” a presidente do clube. “A república do Corinthians devido ao apelo da marca virou um país, onde tinha moeda, legislação própria, data de nascimento e já que é um país então precisava de um governo. Os usuários se candidataram e quem fosse eleito teria que cumprir uma série de responsabilidades e receberia a faixa diretamente do verdadeiro presidente do Corinthians”, conta. A melhor maneira de saber explorar a gamificação é criar estratégias que premiem não só usuários que somam mais pontos, mas também os mais novos. Também é preciso saber reconhecer os vencedores publicamente para que se mantenha o interesse sobre o jogo.

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-Mercado

gigante Na mira do

Por Guilherme Pires

Gigante do mercado de PCs investe no setor de videogame da China, aonde é proibida a importação de consoles. Se o mercado de consoles e desenvolvimento de games vem sofrendo grandes mudanças com o crescimento dos jogos online e para redes sociais, ainda há empresas que querem entrar no “tradicional” ramo dos consoles. A Lenovo, gigante do mercado de PCs, pretende entrar neste mercado e se seu desempenho for apenas parecido com o que já ocorre com os computadores domésticos... A fabricante chinesa aproveitou o fato de o governo local proibir a importação de consoles como Playstation 3, Xbox 360 e Nintendo Wii e lançou neste domingo (29), junto com a Beijing Eedoo Technology, um console chamado CT510. O novo portátil oferece a tecnologia de captura de movimentos, como à do Kinect, e funciona como player de música, karaokê e será lançado com oito jogos. De acordo com o CEO da Eedoo, Jack Luo, a empresa irá focar a venda no mercado chinês e só começará a exportá-lo quando atingir um milhão de unidades vendidas. Já a Lenovo aposta em um setor em que não tem tradição, apesar dos bons resultados no último trimestre fiscal, que foram impulsionados pelo mercado chinês, que respondeu por 42% das vendas totais da empresa. No entanto, os consumidores chineses parecem não ter gostado do preço do CT510, que custa o equivalente a US$600 (R$1.100). As reclamações feitas na maior plataforma de microblog chinesa, a Sina Weibo, foram de que com esse preço é possível importar para a China um Xbox 360 e um Wii. A entrada da gigante do mercado de PCs no setor de consoles de videogame pode se tornar uma grande ameaça à Sony, Nintendo e Microsoft. Enquanto as vendas de PCs no mundo caíram vertiginosamente ao longo de 2011, a Lenovo cresceu suas vendas em 37% e vai diminuindo a diferença de Market share para a líder Dell.

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-Opinião

Marcelo A. Rezende é Diretor Comercial da Promisys

Pequena, porém moderna! O porte de uma empresa não é mais justificativa para dizer o quanto modernizada ela está. Hoje, contar com equipamentos e softwares modernos é um grande diferencial competitivo. O maior impeditivo para que isso acontecesse no passado eram os altos custos das soluções que, modeladas para atenderem empresas de maior porte, não se ajustavam adequadamente quando se planejava implantar em uma empresa menor, e alguns projetos sempre esbarravam em altos custos. Aos poucos isso foi mudando e um espaço do mercado que era carente de soluções começou a ser atendido de forma apropriada. Tamanho é o valor deste mercado que as principais fabricantes de software já se atentaram a isso e começaram a desenvolver soluções próprias para esse segmento. Claro que a procura por soluções próprias para empresas menores foi em parte motivada pelo governo. Para exemplo, vamos citar a Nota Fiscal Eletrônica. Daqui a pouco tempo, todas as empresas deverão ter aderido a esse regime e é impossível trabalhar adequadamente sem contar com uma solução mais completa. Quando isso acontecer, a maior barreira não serão os custos, mas sim a questão cultural. Temos um projeto de Nota Fiscal Eletrônica baseado na nuvem, o CloudNFe, e esse projeto conta com a hospedagem de dados em Data Centers, que por si só custariam caro. Porém, como é uma solução moldada para empresas de pequeno porte, o custo desse serviço acaba sendo diluído entre as empresas que o utilizam e isto faz com que a solução seja acessível. Pouco tempo atrás, uma pequena empresa contar com serviços hospedados em Data Centers seria inviável.

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Outra prova disso, é um novo produto desenvolvido pela Microsoft, o Office 365. Essa solução entrega a consagrada solução da Microsoft através do navegador da internet com um custo incrivelmente baixo: a partir de R$ 10,00 por mês por usuário (valor convertido para Real e sem impostos). Outro ponto a favor é que como o licenciamento é flexível não há necessidade de pagar por aplicativos que não serão utilizados. Se determinado usuário só precisa do Word e do Excel, é só por eles que a empresa irá pagar – uma grande vantagem em relação à versão para desktops. Em relação aos equipamentos, os incentivos fiscais fizeram com que as empresas fossem inundadas por LCDs e até notebooks, mas é muito comum encontrar empresas que ainda não contam com um servidor. A maioria delas não vê vantagens em adotar “... uma máquina que fica parada e que ninguém pode utilizar...”. O que é isso? Outro mito! Nesse, o custo também não é uma barreira, há servidores hoje em dia custando a partir de R$ 1.990,00 e que, com certeza, trabalhariam muito por uma pequena empresa. Então, com esse cenário, por que algumas empresas não se modernizam? Como disse antes, acredito que a principal questão é a cultural. Enquanto em alguns países investir em tecnologia faz parte do negócio desde a sua formação, no nosso, as empresas ainda veem como um luxo ou até mesmo tratam a questão como sendo dispensável. A maioria das empresas, independente do quanto pequena possam ser, tem pelo menos uma assessoria jurídica e contábil, mas não enxergam a tecnologia da mesma forma.

Incentivos fiscais fizeram com que empresas fossem inundadas por LCDs e notebooks, mas é comum encontrar empresas que não tem um servidor. Já estive em empresas em que as despesas com tecnologia são contabilizadas como material de escritório. Há outras que sempre preferem investir em equipamentos para a produção, mas nunca em um sistema para controlar a validade de suas matérias-primas, por exemplo. Mas acredito que esse é um paradigma que tende a ser quebrado, basta persistência.

Fato é que as mudanças que temos passado recentemente – mais uma vez, cito o governo eletrônico como exemplo – vieram para ficar e as empresas que mais rapidamente se adequarem, terão a modernidade a seu favor.

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-Capa

Não é

brinquedo não! Mercado de games movimenta bilhões anualmente com jogos que arrecadam mais do que grandes blockbusters do cinema. E quando os adultos vão entrar na brincadeira? Por Guilherme Pires e Leonardo Morato “O país pode e deveria ser um dos maiores mercados produtores e consumidores no setor, mas a burocracia impede isso”. A frase é de Adolfo Menezes Melito, presidente do conselho criativo da Fecomércio. Burocracia e preconceito. Os games ainda são vistos como brincadeira de criança e adultos que custam a abandonar a adolescência, mas essa “brincadeira” vem provando seguidamente que pode se tornar uma ferramenta fundamental de fidelização e de intereção entre empresas e clientes e até com os próprios funcionários. A gameficação é somente uma das formas das empresas ativarem suas ferramentas de interação e fidelização.

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A terceira revolução dos games Quando o CEO da Microsoft, Steve Ballmer subiu ao palco para falar sobre as novidades do Kinect durante a CES 2012 (Consumer Eletronics Show), realizada em Las Vegas, mais de 18 milhões de unidades do portátil já haviam sido vendidas. O projeto, que há três anos tinha como objetivo colocar a empresa de Ballmer no mapa do mercado de games, superou as expectativas e surpreendentemente se expandiu para outras áreas. Hoje, o conceito de sensor de movimentos é utilizado também em empresas, hospitais e em computadores com Windows, claro. Tudo começou em 2010, com o projeto Natal. A ideia do nome foi de um dos pesquisadores por trás do console, o programador brasileiro Alex Kipman, em referência a cidade no Rio Grande do Norte. A intensão da emprensa com Natal era trazer ao Xbox aquilo que o Nintendo Wii ainda começava a explorar: uma forma diferente de interação entre o jogador e o seu personagem dentro do jogo. O primeiro protótipo criado nos laboratórios da Microsoft custou US$30 mil. O principal fator que o encarecia era o seu sensor de profundidade, que se tornou um diferencial. Hoje, o Kinect já pode ser encontrado por valores mais acessíveis, por até US$499. A ideia era tornar mais simples a experiência do usuário desde a hora em que ele ligasse o aparelho, quando o Kinect imediatamente visualiza o ambiente e a pessoa, escaneando os dados de cima a baixo com uma câmera RGB de resolução de 320×240 pixels, e a outra com resolução VGA de 640×480 pixels. Com o sensor 3D, ele compara as posições do corpo humano com as mais comuns. Assim, o sistema consegue identificar onde estão braços, pernas e a cabeça do usuário, passando seus movimentos para a tela. Dessa forma, os menus do controle podem ser acessados com gestos e sem pressio-

O próximo passo

Apesar de o Kinect ter recebido o status de gadget revolucionário, o que seria a Terceira Revolução na história do mundo dos games, a Microsoft sabe muito bem que em um mercado competitivo como o de games você deve estar sempre inovando, por isso, deu mais um passo importante ao transformar o controle de videogame em hardware para PCs que utilizam o sistema Windows 7 ou Windows 8. Segundo a Microsoft, o preço sugerido do Kinect para Windows será de US$249 e no final do ano será oferecido um preço especial de US$149, porém somente para usuários de projetos educacionais. O diferencial dessa versão é o kit de desenvolvimento, chamado de SDK, que oferece suporte para até quatro sensores Kinect conectados ao mesmo computador simultaneamente, além de atualizações no sistema de identificação do esqueleto humano, na profundidade que passou a identificar objetos a 40 centímetros de distância e melhorias no mecanismo de reconhecimento de voz. Com estas funções, não é apenas o preço que pode ser atrativo para o setor educacional... (G.P.)

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-Capa com seu mercado consumidor. Por que gastar com a criação e manutenção de uma estrutura física em estratégias de marketing se é possível fazer isso de forma virtual? Uma das respostas para esta pergunta pode ser o preconceito com esta “brincadeira”, outra resposta pode ser a burocracia. O Brasil é o quinto país que mais movimenta o mercado de games no mundo, que movimentou R$125 bilhões em 2011, um crescimento de 7% em relação ao ano anterior. De acordo com a consultoria DFC Intelligence, as empresas desenvolvedoras de jogos devem crescer em média 20% até o ano de 2016. Após o Governo promover a desoneração de impostos para smartphones e tablets serem produzidos no país, agora é a vez do setor de games buscar incentivos governamentais. O Brasil que, apesar de possuir a taxa de juros mais alta do mundo, é o quinto maior mercado de games. Só a título de comparação, o recém-chegado Playstation Vita custa R$1.600, com esse valor é possível comprar três unidades dele nos Estados Unidos, onde o portátil é vendido por US$250 (cerca de R$450). Mesmo com muitos consumidores querendo evitar os altos preços, optando por comprar produtos de fora do país ou pelo comércio ilegal, o mercado de games demonstra ter muito potencial. Só em 2010 foram vendidos 642 mil consoles no varejo tradicional. Já em 2011, houve crescimento de 53%, atingindo a 935 mil unidades vendidas, um salto de 47% no faturamento, de acordo com estudo da GfK Consumer Choices. E mesmo com preços bem salgados em todo o mundo, o potencial de venda destes jogos é enorme, indiferente de qual plataforma eles são compatíveis. Somente na primeira semana de vendas do Call of Duty Modern Warfare 3, o game arrecadou US$775 milhões, mais do que a bilheteria do último filme da série Harry Potter. Até poucos anos atrás as fabricantes de games torciam o nariz quando olhavam para o mercado brasileiro. 60% do valor gerado pelo comércio de jogos

“O Governo tem que investir menos em hardware e pensar na formação de profissionais em software.Se a gente não conseguir mudar essa mentalidade vamos continuar no básico”. 28.InterIt.Abril.Maio.2012


no Brasil, vem do mercado ilegal e da pirataria, de acordo com estudo da Fecomercio (Federação do Comércio de Bens, Serviços e Turismo de São Paulo). Porém, o crescimento econômico do país e o aumento do consumo da população fez com que a indústria passasse a driblar este lado negativo da ilegalidade e agora o foco principal no mercado mundial de games é o Brasil. Representantes do setor de games tentam negociar, já há algum tempo, com o Governo a viabilização e a adequação nos preços, que passa pela redução da tributação de produtos importados, como também pela diminuição da alíquota do IPI e do ICMS, reduzindo-a para 7%. Porém, com a saída de Aloísio Mercadante do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, o diálogo mais uma vez foi interrompido. “O Ministério da Fazenda acha que quem compra videogame são as classes A e B e estão completamente errados. Não existem incentivos fiscais específicos para a produção de games e aplicativos no Brasil”, criticou Melito, durante palestra na Campus Party 2012. Para o lugar de Mercadante, que foi para o Ministério da Educação, entrou Marco Antônio Raupp, trazendo o discurso de que qualquer desoneração, como estímulo, será adotada desde que se faça

60% do valor gerado pelo comércio de jogos no

Brasil, vem do mercado ilegal e da pirataria.

um balanço entre perdas e ganhos. Como geração de empregos, desenvolvimento de mais produtos, maior ganho e mais recolhimento de impostos. Entretanto, com a queda mundial nas vendas de jogos físicos e consoles, ao mesmo tempo em que surgem mais jogos em redes sociais, aplicativos para smartphones e tablets e games em cloud, as empresas de videogames e entretenimento já começam a repensar novos modelos de negócio.

Fora disso, o Brasil corre o risco mais uma vez de estar navegando contra a maré, segundo Melito: “Nós não temos muita experiência nessa área. O Governo tem que investir menos em hardware e pensar na formação de profissionais em software. Se a gente não conseguir mudar essa mentalidade vamos continuar no básico”.

Playstation Vita, no

Brasil, custa R$1.600,

com esse valor é possível comprar três unidades dele nos EUA.

Atualmente para quem busca seguir a carreira de desenvolvedor de jogos no Brasil encontrará mais de 20 instituições que oferecem cerca de 50 cursos – entre online, técnico, graduação e pós-graduação – ligados a área, como computação gráfica, animação, modelagem, empreendedorismo e programação. A Acigames (Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Games) é responsável pela campanha nacional “Eu Tô Legal”, que ocorre no dia 30 de março. O projeto tem como objetivo incentivar o combate à pirataria no Brasil oferecendo jogos com preços reduzidos, além de esclarecer aos consumidores os benefícios de comprar títulos originais. O presidente da entidade, Moacyr Alves destaca que a pirataria é o grande problema para o mercado nacional de games e que iniciativas como essa não só ajudam como mostram o potencial do setor. “Quando realizamos o Dia do Jogo Justo no ano passado, logo no primeiro dia conseguimos vender mais de 5.500 jogos em questão de minutos. Filas das 6 da manhã até a hora da abertura das lojas. Por isso, nem foi necessário preparar uma segunda edição. Sabemos que a nossa luta agora é em Brasília”, conclui. 29.InterIt.Abril.Maio.2012


-Segurança

Navegação segura? Por Guilherme Pires

Diminui a entrada ilegal de produtos de tecnologia no país, mas na verdade foram os contrabandistas que mudaram seu foco. A Somália e o chamado “Chifre da África são conhecidos, entre outros motivos, pela sua insegurança marítima e as constantes ações de piratas assaltando navios cargueiros. Se a Somália é a referência quando pensamos em pirataria marítima, quando falamos sobre a pirataria virtual, bem mais comum nos dias de hoje, os nomes que vem na mente dos especialistas da área são China e Brasil. Porém esse quadro parece estar mudando. Parece. De acordo com estudo elaborado pela Abradisti (Associação Brasileira dos Distribuidores de Tecnologia da Informação) e pela IT Data, quase todos os produtos do setor de tecnologia tiveram queda nas vendas ocorridas de forma ilegal. O mercado de distribuição de TI obteve um crescimento no faturamento de 7,6% em 2011, mas mais importante do que isso foi a diminuição do contrabando de produtos eletrônicos e componentes tecnológicos no Brasil. Dos principais produtos, os notebooks tiveram uma queda considerável na ilegalidade, passando de 23% para 5%. Em contrapartida, a entrada no país de tablets contrabandeados subiu de 5% para 27%. Outros produtos que também obtiveram queda na ilegalidade foram os notebooks, com diminuição do contrabando de 23% para 5%. Já os projetores, caíram de 48% para 8% e os produtos de redes e componentes caíram de 5% para 2% e 12% para 4%, respectivamente. Segundo o levantamento, dos produtos que entra ilegalmente no Brasil, 90% deles tem como origem a fronteira do país com o Paraguai. Segundo Mariano Gordinho, presidente da Abradisti, “o mercado ilegal está colocando foco em outros produtos que possibilitam melhores margens, como bolsas, óculos, perfumes, etc”, diz ele.

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-Segurança

Virus:

por que eles existem?

Por Leonardo Morato e Guilherme Pires

Cada vez mais presentes no dia a dia dos computadores pessoais e corporativos, os vírus e malwares atacam cada vez mais máquinas e de formas diferentes. No último mês de abril ocorreu o que pouca gente imaginava. Cerca de 620 mil computadores Mac foram infectados pela rede botnet Flashback Mac OSX (Flashfake). Ameaça que se propagou por meio de um aplicativo malicioso desenvolvido em Java e disfarçado como se fosse uma atualização de plugin. De acordo com o relatório da Kaspersky Lab, atualmente existem aproximadamente 301 mil bots ativos nos Estados Unidos infectando Macs, além de cerca de 95 mil no Canadá, mais de 27 mil infecções no Reino Unido e outros 41.600 casos na Austrália. O Brasil aparece em segundo lugar na região com 18%, cerca de 2,3 mil vítimas de casos de infecção até o último dia 10 de maio. Somente nos softwares da Apple, foram encontradas 91 vulnerabilidades. Em seguida, aparece a Oracle com 78 vulnerabilidades, Google com 73 e Microsoft com 43. A pesquisa da Micro informou que, em março, a Apple emitiu um número recorde de pacotes de correção para seu navegador Safari. No mesmo período em 2010, foram eliminadas 93 vulnerabilidades nos sistemas Leopard e Snow Leopard. O surto que afetou milhares de Macs mostra o quão todos estamos vulneráveis a possíveis ataques. Neste momento seu PC ou seu smartphone pode estar sofrendo um ataque, exatamente agora ele pode estar funcionando como um “zumbi” e atacando outros computadores. Sim, agora. E você nem faz ideia disso. E se temos tantas preocupações assim com a segurança virtual, pode “agradecer” a John Von Neumann. Se o matemático húngaro não criou o primeiro vírus, ele que desenvolveu a teoria da proliferação 32.InterIt.Abril.Maio.2012

deles, em 1949, a chamada Teoria dos Autómatos, quando estas “falhas” artificiais se reproduzem ao se introduzir em outras máquinas e se espalhando para outras conectadas com aquela primeira já infectada. O termo “vírus” só surgiu no início dos anos 80, com o professor da Universidade da Carolina do Sul, Leonard Max Adleman, que juntou suas duas especialidades, biologia e tecnologia, e classificou estas pragas do mundo da informática. O conceito dos vírus foi apresentado pela primeira vez em 1983, por Fred Cohen, em um seminário na Universidade da Califórnia, aonde demostrou como, em poucos minutos, era possível, com um “programa invasor”, ter acesso a vários computadores, mesmo que contra a vontade destas máquinas. Atualmente, o vírus considerado o mais nocivo do mundo é o malware Conficker, que infectou mais de 7 milhões de computadores, cerca de 11,8% de todos os códigos maliciosos do mundo. Relatório sobre Ameaças à Segurança na Internet, divulgado pela Symantec, revela que o Brasil é o quarto país do mundo com mais focos de atividades maliciosas na web. De acordo com o documento, as vulnerabilidades aumentaram 81% em 2011, devido ao roubo de códigos e dados pessoais por meio de aplicativos móveis. Os Estados Unidos lideram o ranking mundial, sendo a fonte de origem de 62,3% dos ataques, seguido pela China, que foi responsável pela origem de 10,1% das ameaças. Entre os países da América Latina, o Brasil lidera em todas as categorias do estudo, como código malicioso, spam zombies, hospedeiros de phishing (máquinas que hospedam páginas clonadas), bots (computadores infectados


controlados por hackers) e ataques de rede. “Nem sempre é simples mapear, mas a origem desses malwares costuma ser os Estados Unidos, a China e principalmente o Leste Europeu”, explica Fábio Assolini, especialista em segurança virtual da Kaspersky. De acordo com Eduardo Siqueira, gerente de canais da Fortinet, “o Brasil sofre bastante com ciberataques, tanto internos quanto externos, mas não dá para diferenciar os ataques dos brasileiros do resto da América Latina. Ambos são fui fortes e constantes”. O presidente da Kaspersky, Eugene Kaspersky, afirmou em sua última visita ao Brasil, que os principais geradores de ameaças na rede são estudantes, que criam malwares por pura diversão, além de grupos ativistas, cibercriminosos e terroristas. Levantamento da Norton mostra que 45% dos internautas brasileiros que possuem cadastro em redes sociais já tiveram seus perfis invadidos por cibercriminosos. Esse tipo de crime online já é o

“A segurança em redes corporativas é menos pior do que na residencial” segundo mais frequente na internet do país. De acordo com a pesquisa, a média mundial de tempo conectado semanalmente por cada internauta é de 24 horas, porém, no Brasil, essa média é maior ainda: 30 horas. O que, segundo a Norton, é um grande risco, pois quanto mais tempo um usuário fica conectado, mais suscetível ela está a cibercrimes. O risco é ainda maior quando o internauta não possui nenhum software de segurança ou anti-virus, como é o caso de 69% dos brasileiros de acordo com a pesquisa da Norton. Segundo Assolini, os principais motivos dos ataques são sistemas operacionais desatualizados e a má qualidade dos anti-vírus. “A segurança em redes corporativas é menos pior do que a residencial, mas o que chama a atenção são os ataques a sites do governo: cerca de 2 mil tentativas por dia”, alerta Assolini. Os recentes e cada vez mais frequentes ataques virtuais fizerem com que até o FBI, a polícia federal americana, tomasse atitudes. A partir do dia 9 de julho, cerca de 350 mil internautas em todo o mundo devem perder seu acesso à internet. O motivo é a “faxina” que o FBI, pretende fazer nos

Vírus: Programa infectado que se propaga na máquina fazendo várias cópias de si mesmo e se expandindo para outros programas. Podendo ser um boot (infecta a inicialização do disco rígido), programa (infecta arquivos executáveis), macro (infecta arquivos lidos por programas que utilizam macros).

Worm: Programa que se propaga pela rede, enviando várias cópias de si mesmo de máquina para máquina. Não se expande enviando cópias em outros programas ou arquivos e não necessita ser explicitamente executado para se propagar. Ele explora vulnerabilidades existentes na máquina.

Bot: Programa parecido com o worm, entretanto, se comunica com o invasor (por meio de IRC, servidores Web, P2P), que pode controlá-lo remotamente. Ele orienta a máquina a fazer ataques na internet,furtar dados e enviar spam e e-mails de pishing.

Botnet: Uma rede de computadores infectados por bots. Pode ser utilizada para Spam zombie: código malicioso que transforma o computador em servidor de e-mail para envio de spam, um dos modos mais comuns de se disseminar vírus pela internet. 33.InterIt.Abril.Maio.2012


-Segurança servidores temporários atingidos por piratas da rede. De acordo com a polícia americana, a interrupção na internet faz parte da operação “Ghost Click”, que em novembro prendeu seis hackers e pretende conter a ação de ciber-criminosos que vem utilizando peças de publicidade na internet para espalhar vírus pela rede. A ação dos hackers pretendia inserir o código malicioso batizado como “DNS Changer”, manipulando publicidades online, o que lhes rendeu US$14 milhões. De acordo com o FBI, dos 350 mil computadores afetados, 85 mil estão em território americano. O governo brasileiro também vem tomando medidas para diminuir os ciber ataques, e os efeitos já podem ser sentidos. Pouco tempo após o início de uma campanha de empresas e do Ministério da Ciência e Tecnologia para acabar com a fama do Brasil de ser um disseminador de spans, o efeito já pode ser visto.

“É preciso criar proteções sem prejudicar o desempenho” De acordo com levantamento da Sophos, ao final do primeiro trimestre deste ano de 2012, o Brasil caiu duas posições no ranking de países que mais disceminam spans em contas de e-mail ao redor do mundo, caindo da quinta para a sétima colocação. Ao final do período, os brasileiros foram responsáveis por 4,3% de todos os spans disseminados no mundo, contra 5,7% registrados na última pesquisa, referente ao terceiro trimestre de 2011. Os países que ultrapassaram o Brasil foram Rússia e Itália. As quatro primeiras colocações no ranking são ocupadas pela líder Índia, Estados Unidos, Coreia do Sul e Indonésia, na segunda, terceira e quarta posição respectivamente. O alerta está dado e por muita gente. O que precisamos fazer, todos sabemos. Como parar esses crackers é que é o problema. A ‘solução’, que é muito mais paliativa do que outra coisa, é dada por Eduardo Siqueira, da Fortinet: “É preciso criar proteções sem prejudicar o desempenho”... que cá entre nós, já está bastante prejudicado. E por diversos motivos. Não só os vírus. 34.InterIt.Abril.Maio.2012

Trojan: Cumpre as mesmas funções de um programa instalado ou arquivo (cartão virtual, protetor de tela, álbum de fotos). Porém executa outras funções maliciosas sem o conhecimento do usuário. Não infecta outros arquivos e não se propaga criando outras cópias de si mesmo.

Spyware: Programa que monitora atividades do sistema e envia as informações para terceiros. Keylogger (captura e armazena as teclas digitadas); Screenlogger (armazena a posição do cursor e a tela apresentada no monitor, nos momentos em que o mouse é clicado, ou armazena a região onde o mouse é mais clicado); Adware (projetado para apresnetar propagandas).

Backdoor: Falha de segurança de um programa ou sistema operacional que permite a entrada de invasor, por meio de um novo serviço intalado ou a substituição de um existente, para instalação de um malware.

Rootkit: Conjunto de programas que tem como finalidade esconder e assegurar a presença de um invasor em um computador comprometido. Não são utilizados para obter acesso privilegiado mas para manter o acesso ao computador já comprometido.


08 e 09 de agosto

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Mobile Payment: Dinheiro, CartĂŁo ou Celular? A utilização do telefone celular como forma de pagamento no Brasil 0NFSDBEPEFNPCJMFQBZNFOUĂ?VNEPTRVFNBJTDSFTDFNOPNVOEP NBTQPSSB[ĂœFTEJGFSFOUFTFNDBEB QBĂ“T5BOUPFNOBĂŽĂœFTDPNBMUPĂ“OEJDFEFQPQVMBĂŽĂ?PCBODBSJ[BEBRVBOUPFNQBĂ“TFTPOEFQSFWBMFDFPDP NĂ?SDJPOĂ?PDPSSFOUJTUB PTEFTBĂśPTTĂ?PNVJUPTFHFSBNEFNBOEBEFQMBUBGPSNBT FRVJQBNFOUPTFTFSWJĂŽPT ĂśOBODFJSPTEPRVBMP#SBTJMĂ?FYQPFOUF EFWJEPBPHSBOEFNFSDBEPDPOTVNJEPSDPOFDUBEPĂ‹TUFDOPMPHJBT NĂ˜WFJT 0NFSDBEPNVOEJBMEFNQBZNFOU QBHBNFOUPTNĂ˜WFJT EFWFDSFTDFSBVNBUBYBBOVBMDPOUĂ“OVBEFNBJT OPTQSĂ˜YJNPTBOPT DIFHBOEPBĂťCJMIĂœFTFNFTVQFSBOEPPTQBHBNFOUPTQPSDBSUĂœFTBUĂ?  QVYBEPQFMPTNFSDBEPTFNFSHFOUFT²PRVFEJ[P8PSME1BZNFOUT3FQPSU FTUVEPGFJUPFNQBS DFSJBQFMB$BQHFNJOJ P3PZBM#BOLPG4DPUMBOEFB4PDJFEBEF'JOBODFJSB EP.FSDBEP&VSPQFV 4FHVOEPQSPKFĂŽĂ?PEB+VOJQFS 3FTFBSDI POĂžNFSPEFQFTTPBTRVFVUJMJ[BDFMVMBSFTQBSBDPNQSBSCFOTEJHJUBJTBUJOHJSĂˆ  CJMIĂœFTFNOPNVOEP PRVFSFQSFTFOUBVN BVNFOUPEFOBDPNQBSBĂŽĂ?PDPNFTUFBOP DVKPWPMVNFEFWFDIFHBSB CJMIĂ?P "TPQFSBĂŽĂœFTEFDPNQSBFWFOEBEFQSPEVUPTF TFSWJĂŽPTFTUĂ?PTFOEPDBEBWF[NBJTSFBMJ[BEBT BUSBWĂ?TEFQSPDFTTPTFMFUSĂ™OJDPT0TQBHBNFOUPTDPNEJOIFJSPWJWPKĂˆFTUĂ?PEBOEPMVHBSBT USBOTBĂŽĂœFTDPN DBSUĂœFTEFDSĂ?EJUPFEĂ?CJUP WJBJOUFSOFU NPCJMFCBOLJOH FOUSFPVUSPT&NBJTVNBPQĂŽĂ?PEF QBHBNFOUPDPNFĂŽBBHBOIBSGPSĂŽBPNPCJMFQBZNFOU OBRVBMPVTVĂˆSJPOĂ?P QSFDJTBNBJTBOEBSDPNEJOIFJSPPVDBSUĂœFTFPDFMVMBS QBTTBBBTTVNJSBGVOĂŽĂ?PEFTUFT

5° EDIĂ‡ĂƒO

Hoje em dia, jå existe um consenso de que os pagamentos atravÊs do aparelho celular (mobile payment) estão nalmente conseguindo popularidade, devido ao crescimento do número de smartphones nas mãos dos usuårios, das plataformas de aplicaçþes móveis e tambÊm do mercado de telefonia móvel em si. No Brasil, por exemplo, as vendas de smartphones cresceram 170% no ano de 2010. O país estå na frente dessa tendência global: os grandes bancos de varejo jå disponibilizam suas próprias soluçþes móveis para smartphones, por exemplo; e os correntistas podem realizar as principais transaçþes, desde uma simples consulta de saldo atÊ o pagamento de contas e transferências de fundos, por meio de seus dispositivos móveis.

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-Opinião

João Moretti é Diretor geral da MobilePeople

Mobile payment: quando vai pegar no Brasil? As operações de compra e venda de produtos e serviços estão sendo cada vez mais realizadas através de processos eletrônicos. Os pagamentos com dinheiro vivo já estão dando lugar as transações com cartões de crédito e débito, via internet, mobile banking, entre outros. E mais uma opção de pagamento começa a ganhar força: o mobile payment, na qual o usuário não precisa mais andar com dinheiro ou cartões e o celular passa a assumir a função destes. O número de usuários de aparelhos celulares cresce a cada ano. Segundo estudo da Anatel, até janeiro de 2012, o Brasil já possuía 245,2 milhões de celulares ativos. Há tempos estes aparelhos ultrapassaram a função de apenas efetuar ligações e enviar mensagens, e as novas funcionalidades facilitam a adaptação dos usuários ao mobile payment. Mas a questão é: será que a opção de realizar pagamentos via celular oferece a segurança necessária e vai pegar por aqui? O governo federal, através de um projeto de lei que deve ser enviado ao congresso ainda este ano, estuda regulamentar o sistema de pagamentos pelo celular no Brasil. A iniciativa tem como prioridade tornar o mobile payment acessível a celulares comuns usando o número de telefone para realizar pagamentos de baixo valor e confirmando as operações via SMS, já que os smartphones na prática possuem acesso aos serviços bancários pela internet. O objetivo do governo não é permitir que as operadoras de telefonia realizem operações de crédito e sim oferecer mais opções ao usuário, principalmente em regiões onde o acesso a bancos é mais difícil. A ideia é boa e possibilita a democratização

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do mobile payment. Mas caso o projeto seja aprovado, essas transações por SMS ainda devem passar por estudos, pois o nível de segurança no envio de dados confidenciais como senhas de banco e dados de contas através de mensagens de texto ainda é bastante arriscado. Outra opção, que é mais segura, é o pagamento por proximidade. O estabelecimento conta com um dispositivo, uma espécie de leitor, no qual é necessário que o usuário tenha um celular com um chip e antena para armazenar seus dados de conta realizando a comunicação com esse dispositivo. Alguns fabricantes já lançaram aparelhos com essa tecnologia, chamada Near Field Communication (NFC), em tradução livre, algo como perto do campo de comunicação, mas ainda não há previsão de disponibilidade no mercado nacional. Existem também outras tecnologias que podem ser embarcadas nos aparelhos já existentes, que os tornam aptos a realizar esse tipo de transação também. A diferença entre essas duas formas de pagamento é a comodidade. Com o paga-

O objetivo do governo não é permitir que as operadoras de telefonia realizem operações de crédito e sim oferecer mais opções ao usuário. mento remoto, o consumidor não precisa estar exatamente no local onde a transação está sendo realizada. Porém, o nível de segurança é relativamente maior do que o envio de mensagens de texto. O mobile payment visa mudar o perfil tradicional dos clientes bancários no Brasil, e o cenário atual é de expectativa. Resta saber se o país estará preparado para aderir a esse novo modelo de pagamento, já que se trata de uma estratégia que envolve riscos e barreiras de segurança que devem ser aperfeiçoadas e também barreiras tributárias que não podemos esquecer de mencionar nesse artigo. É um processo novo, que precisa ser bem estruturado para dar certo, com uma base de operações sólidas, onde bancos, operadoras e empresas de cartão de crédito devem se unir para construir um formato de negociação tão bem projetado como os pagamentos com cartões de crédito e débito. Ainda é um momento de indefinições e devemos aguardar as novidades, mas certamente em breve fará parte do nosso dia a dia.

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-Telecom

...Não gorjeiam como lá. Por Leonardo Morato

Países que sofrem com crise econômica já começam a disponibilizar internet 4G, enquanto o Brasil... Portugal, mesmo em profunda crise econômica, já iniciou as operações de sua internet 4G (LTE), o governo brasileiro, que desfruta de ótimo momento na economia, vai se virando para tentar implementar a tecnologia o mais rápido possível por aqui. O atraso na instalação da infraestrutura de quarta geração no Brasil encarecerá o preço da nova conexão. De acordo com o Sindicato Nacional das Empresas de Telefonia e de Serviço Móvel (SindiTelebrasil), o preço dos planos 4G deverão custar o dobro do 3G para os clientes. O leilão da nova faixa deve ocorrer em junho. Segundo a entidade, o 4G exigirá das empresas um alto investimento em novas antenas e aparelhos, além de que cerca de 60% das linhas de transmissão do país precisam ter trocadas para funcionar no padrão de 2,5 GHz exigido pela Anatel. Outro problema apontado pela SindiTelebrasil é o cronograma apertado para que a nova faixa comece a funcionar no Brasil, o que obriga as empresas a investirem muito dinheiro em pouco tempo. A Portugal Telecom já iniciou as operações de banda larga móvel com tecnologia 4G (LTE) em Portugal, assim a empresa pretende expandir seus serviços de TV e música. A operadora afirma que até o final deste mês cerca de 100 cidades portuguesas já serão atendidas pela nova tecnologia, cobrindo 20% da população do país. O plano de expansão da tecnologia pelo país europeu é ousado e pretende cobrir 90% do país até o final de 2012. Os usuários pagarão R$120 por 100 mega de velocidade de conexão, plano que também possibilita o compartilhamento da rede por mais de um dispositivo, como por exemplo um notebook e um tablet ou smartphone. O edital do 4G brasileiro determina que a tecnologia deva ser implementada até abril de 2013 ao menos nas cinco ou seis cidades que receberão os jogos da Copa das Confederações, e até o final do ano em todas as 12 cidades-sede da Copa do Mundo.

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-Opinião

Jeovani Salomão é Vice presidente de Articulação Política da Assespro Nacional

2020: Setor de TI ultrapassa 10% do PIB Após uma década de esforços para convergir interesses, elaborar e implantar conjuntamente políticas públicas junto ao Governo Brasileiro, a ASSESPRO comemora o salto significativo do Setor de TI. Na década anterior, onde o setor já dava mostras do seu potencial em áreas específicas como a bancária, eleitoral e arrecadação pública, havia um consenso, entre os empresários, dos problemas que impediam o crescimento. Alto custo da folha de pagamento, relações do trabalho engessadas, carência de profissionais qualificados e o uso inadequado do poder de compra governamental eram fatores que geravam pouco estímulo ao software nacional, constituindo-se em desafios a serem superados. Tudo começou a mudar com o reconhecimento do governo da importância do setor, adotando uma primeira medida, ainda em 2011 com efeitos práticos em 2012, da desoneração da folha de pagamento. Como vigora até a presente data, o INSS passou a incidir sobre o faturamento das empresas (2,5%) ao invés da folha de pagamento (20%). Além do ganho direto para as empresas, esse movimento inicial gerou uma enorme formalização de postos de trabalho que acarretou na redução do passivo trabalhista das empresas. A partir daí, principalmente pela força das empresas do setor, reunidas em torno de causas comuns e representadas regional e nacionalmente pela ASSESPRO, iniciou-se um amplo processo de diálogo que permitiu a criação de políticas sérias e de longo prazo, que atacaram frontalmente os problemas detectados na década anterior. O cenário atual aponta para o crescimento exponencial do setor, com a consolidação de várias marcas nacionais como players globais, competindo com as mais tradicionais fornecedoras globais do setor de Tecnologia da Informação. Essa é, sem dúvida, uma notícia que gostaríamos de ver estampada nos principais jornais do país em 2020. Empresários, Governo e Sociedade só têm a ganhar com

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a ampliação do Setor de TI. No fundo, todos queremos o mesmo, empresas mais fortes, gerando mais empregos e riquezas para o país. Exportando nossa criatividade, nossa cultura, nossa competência. Moldando o mundo, com a invasão da Tecnologia da Informação cada vez mais forte no dia a dia, de um jeito mais brasileiro. E como chegar lá? O primeiro passo já foi dado. Hoje mais de 1400 empresas, de diferentes portes e com competências das mais variadas, já reconhecem a importância da coletividade e são associadas à ASSEPRO. A ASSESPRO, por sua vez, possui inúmeras iniciativas que buscam benefícios comuns e, ao longo de sua jornada, já obteve diversas vitórias, tais como a Lei de Software, a Lei do Bem, a já citada Desoneração da Folha, além de ter evitado a aprovação de muitos dispositivos legais que seriam prejudiciais ao Setor, se aprovados. Conforme bem explorado na “reportagem” de 2020, em 2011 a Assespro foi protagonista, junto com as demais entidades que compõem a FNTI, da vitória relativa à desoneração da folha de pagamento. Em evento recente, o

No fundo, todos queremos o mesmo, empresas mais fortes, gerando mais empregos e riquezas para o país.

diálogo com a SLTI, do Ministério do Planejamento, deu encaminhamentos importantes para a efetiva participação de empresas de pequeno porte nas compras públicas, além de outros esclarecimentos importantes. Essa é a força da representação coletiva fazendo a diferença. Para alçarmos vôos ainda maiores e tornarmos realidade o cenário vislumbrado para 2020, faz-se necessário que cada empresário tenha uma participação ativa, contribuindo com ideias, apresentando sua realidade e o quê precisa mudar, sensibilizando outros empresários a se associarem e dedicando um pouco de tempo para o bem comum. A importância da TI no desenvolvimento do país e nosso grande potencial de crescimento são fundamentais para a boa acolhida de nossos pleitos junto ao poder público e a sociedade organizada. Juntos, podemos transformar a “reportagem” de 2020 em realidade. Conto com você nessa jornada!

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-Lançamentos

Chega ao Brasil o primeiro “binóculo digital” do mundo. O DEV-5K é uma combinação de duas câmeras, cada uma com um sensor Exmor R e grava vídeos em Full HD, em 2D ou 3D. O aparelho possui zoom ótico que aproxima imagens em até 20x, além do zoom digital de 10x e GPS para gravar automaticamente as coordenadas do local onde as imagens foram feitas.

O preço sugerido pela Sony é de R$7.000.

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O display LV-300 possui uma tela LCD de 7 polegadas com backlight LED que oferece alto contraste e resolução. Feito para trabalhar com soluções de ponto de venda, o produto permite integração com sistemas de frente de caixa, dependendo apenas de configuração prévia de telas. O display mostra as informações de compra do cliente e são atualizados em tempo real, expondo os comentários e atualizações, referentes à marca, nas redes sociais.

O preço sugerido pelo LV-300 é de R$440.

O PureView 808 é um smartphone voltado para a fotografia. A lente Carl Zeiss é capaz de capturar imagens de até 41 megapixels com resolução de 7728 x 5354 pixels. O aparelho é equipado com processador de 1.3GHz, 512MB de RAM, tela de 4 polegadas, rodando o sistema operacional Symbian Belle. O preço sugerido de US$600.

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-Lançamentos A Samsung lançou a nova versão do Galaxy Beam. O smartphone vem com micro projetor capaz de reproduzir imagens em alta definição de até 50 polegadas. O aparelho, com display de 4 polegadas, sistema Android 2.3 (Gingerbread), processador com 1 GHz dual-core, 8 GB de memória de armazenamento, 768 MB de memória RAM e conectividade com redes HSPA. O preço sugerido é de R$1.700,00.

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Os monitores profissionais XL2410T e XL2420T, da BenQ, foram feito sob medida para os gamers. Capazes de reproduzir imagens 3D e até 120 imagens por segundo, a tela pode ser configurada nos formatos de 17, 19 e 22 polegadas, além de 19 polegadas com imagem panorâmica.

O preço sugerido dos monitores é de R$1.299,00 e R$1.499,00, respectivamente.

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-Lançamentos

Asha 200

O é o primeiro celular dual chip com teclado QWERTY da Nokia. O celular traz acesso ao Facebook, Twitter, Orkut e Flickr. Além de aplicativos para e-mail e chats. O Asha possui câmera de 2 megapixels, com opção para cartão de memória de 32 GB e bateria de 52 horas de duração em uso contínuo. O preço sugerido pelo aparelho é cores rosa, grafite e branco.

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R$349, nas


RDX

O é solução em hardware para armazenamento de dados que oferece mais durabilidade, já que seu cartucho pode ser usado entre 2 e 4 mil vezes, além de transferir dados a uma velocidade de 230 Mbps por segundo. No modelo Single Dock, com interface USB 3.0 e A8, tem capacidade de armazenar e gravar até oito cartuchos simultaneamente com capacidade de 320GB, 500GB, 1TB e 1,5TB (não compactados).

O preço sugerido é de

R$800.

Os novos modelos da Lexmark Forms Printer 2580+, 2580N+, 2581+ e 2581N+ alcançam até 300 milhões de caracteres. A memória flash integrada oferece compatibilidade com códigos de barras maiores, fontes não voláteis e controle remoto. As opções de conectividade incluem portas paralelas e USB padrão, além de uma porta serial interna opcional. A empresa não divulgou os preços dos modelos das impressoras

O preço sugerido é de

US$369, sem previsão de chegada ao Brasil.

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-Opinião

Fernando Andrade é Diretor comercial da Seal Telecom

A Copa da tecnologia: estamos prontos? Nos próximos cinco anos, o Brasil será palco de inúmeros eventos esportivos, assim como crescerá em eventos religiosos e musicais. Esta expectativa tem trazido aspectos positivos ao Brasil, no campo do mercado de trabalho e comercial como um todo. Além disso, veremos uma mudança cultural a ser implantada no país. Dentro dos aspectos positivos que este cenário aponta, percebemos um movimento forte em relação à profissionalização de pessoas ligadas ao mercado de tecnologia, no sentido de buscar informações no mercado exterior, buscar treinamentos dentro de suas empresas ou com parceiros, ou mesmo participar de workshops e fóruns para aprimorar conhecimento. Com relação à mudança cultural, o Brasil passará por grandes transformações, pois os antigos estádios serão convertidos em arenas. Atualmente, o espectador brasileiro tem o hábito de chegar ao estádio de futebol meia hora antes do jogo, apenas para assistir às partidas. Com a experiência internacional e com o benchmarking que está havendo – no qual os interessados têm vivenciado a experiência de arenas nos EUA e Europa –, acredita-se que esta nova filosofia de ‘entretenimento’ será implantada aos poucos nas arenas brasileiras. O fator econômico também pesará bastante, pois a viabilidade do projeto está diretamente relacionada com o número de pessoas que usufruirão dos espaços. E para atrair estas pessoas, será necessário oferecer entretenimento interessante para mantê-las mais tempo no estádio, como shows pré-jogos, músicas interativas nos intervalos dos jogos e placares eletrônicos que ‘falam’ com o público. Ou seja, artifícios para animar e entreter as torcidas enquanto o evento acontece. Nesta parte da mudança cultural, percebe-se a importância da tecnologia moderna e sua influência na viabilidade de um projeto de tamanha abrangência. Com a atual exposição do Brasil em nível mundial, somada à crise internacional, o Brasil virou pista de pouso das maiores empresas globais, que buscam oportunidade de negócios em nosso território. Esta troca de experiências é muito produtiva. Como exemplo de tecnologia, podemos mencionar as soluções de sonorização para estes ambientes. Até pouco tempo, esta tecnologia estava relegada ao segundo plano, mas com as trocas de experiências das arenas internacionais e com a vinda ao país de experientes empresas internacionais, a sonorização virou uma necessidade, tanto para entretenimento como para segurança. Com a integração dos equipamentos de sonorização, e seguindo as normas internacionais, o sistema de evacuação está totalmente integrado com os dispositivos de detecção de incên48.InterIt.Abril.Maio.2012


dio, com os alarmes e, principalmente, com as caixas acústicas espalhadas por toda a arena, para distribuírem corretamente e equitativamente uma mensagem em um momento de emergência. As normas internacionais ditam que é necessário um aviso por voz – e não mais apenas sonoro como antigamente –, que auxilie a evacuação que deve ser feita em menos de oito minutos. Ainda sobre sonorização, os sistemas exigidos pela FIFA melhorarão muito as performances dos próximos shows, já que representarão um reforço importante nas áreas das arquibancadas. Estes equipamentos, que serão um legado para as arenas, poderão inclusive ser usados como fonte de receita extra no caso de pequenos shows, pois resultará em diminuição da lista de equipamentos exigidos para um show pequeno, utilizando-se dos próprios equipamentos já instalados. Nas instalações de vídeo, também percebemos grandes mudanças. Hoje, o Digital Signage, um termo bonito para um significado simples, Sinalização Digital, está caindo no conhecimento popular. Este termo refere-se a uma distribuição de conteúdo de propaganda, de endomarketing, de anúncios, diretamente em diversos monitores estrategicamente alocados nas dependências de uma arena, shopping, prédio comercial, ou muitos outros ambientes. Mais uma vez, com as trocas de informações permitidas com as viagens internacionais, os decisores começaram a entender a importância de terem uma ferramenta como o Digital Signage como fonte de renda, pois poderão usufruir muito mais do espaço, da força de mídia dos clubes e arenas, vendendo os espaços durante os eventos. Imagine, por exemplo, no intervalo de um jogo, 100 monitores avisando que quem comprar um refrigerante e uma pipoca levará de brinde um boneco

Imagine,no intervalo de um jogo, 100 monitores avisando que quem comprar um refrigerante e uma pipoca levará um boneco de seu ídolo? de seu ídolo? Isto aumentaria instantaneamente a compra por impulso, aumentando a renda da arena. Além disso, imaginem o lançamento de um carro sendo divulgado na arena em final de campeonato? Ainda falando da parte de vídeo, em aliança com a parte de segurança, as novas tecnologias de captação de imagens com lentes megapixel e reconhecimento facial, que podem localizar uma pessoa no meio de uma multidão, fazem com que o ambiente se torne mais seguro e confiável, trazendo mais pessoas e mais investidores a estes locais. Uma mudança que com certeza já está sendo sentida é em relação à qualidade dos projetos, pois finalmente, com um órgão regulador como a FIFA, os projetos de estádios tiveram que se adaptar à nova realidade e tiveram que melhorar em relação aos padrões exigidos. Antigamente, qualquer empresa poderia participar de uma concorrência nestas áreas. Mas hoje, as concorrências estão restritas às empresas que sabem o que fazem, que investem em treinamento, em pessoal, em tecnologia, empresas que poderão tomar frente de um projeto como estes e que com certeza demonstram que o Brasil se encontra preparado e de braços abertos para receber estes eventos. 49.InterIt.Abril.Maio.2012


-Rede

...Você ainda vai clickar em um... Empresa de marketing digital já alcança 100% dos usuários de internet no Brasil. Levantamento feito pela Navegg, empresa do grupo Buscapé, mostra que a Boo-Box, especialista em disseminação de publicidade por meio das mídias sociais na América Latina, já alcança 100% dos usuários de internet no Brasil. De acordo com o Ibope, até o final do ano passado, foram computados 77,8 milhões de internautas brasileiros e cerca de 80 milhões de pessoas sofrem algum tipo de exposição às publicidades que utilizam serviços da Boo-Box. “Sempre nos preocupamos em prover produtos para o usuário de internet comum, publishers profissionais, semi-profissionais e anunciantes de todos os tipos. Isso é fruto do trabalho de qualidade de todas as nossas equipes e parceiros de negócios”, afirma Marco Gomes, um dos fundadores da Boo-box. A empresa conta com uma rede de 310 mil sites, que são divididos em cerca de 150 segmentos e que tem sua audiência exposta a tecnologias para meios publicitários da Boo-Box. (L.M)

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2° EDIÇÃO

Este evento tem como objetivo , discutir, promover e fortalecer a Comunicação Empresarial além de aproximar os proossionais de comunicação, sejam eles corporativos ou de agências. Deveremos ter a presença de cerca de 150 participantes, interessados no tema. Um bom planejamento de comunicação deve basear-se na clareza, transparência e simplicidade da linguagem para alcançar a compreensão dos funcionários e conquistar o comprometimento da equipe. Uma das principais preocupações dos gestores atualmente é a comunicação interna nas empresas. Os processos mais estratégicos relacionados à construção ou à demolição da imagem empresarial passam pela forma como as pessoas da organização (incluindo seus gestores) trabalham e se relacionam com seus públicos. De nada valem as estratégias modernas e soosticadas de construção de imagem se elas não atingem os funcionários da organização ou não são compreendidas por eles.

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Revista Inter IT - nº 16