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D4A Design for Autism

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PoliTO Design Stories — 3 D4A Design for autism L'interaction design a supporto della progettazione per ragazzi autistici. 2014–2015 — Torino responsabile scientifico Paolo Tamborrini

team Federica Bertot Martina Tamagnone

coordinamento Andrea Di Salvo In collaborazione con CENTRO C.A.S.A. ASL CN1

testi Andrea Di Salvo

progetto grafico Gabriele Fumero

fotografie Federica Bertot

redazione Eleonora Fiore

Si ringraziano per questo numero: ·· Franco Fioretto e Maurizio Arduino, Centro C.A.S.A ASL CN1 ·· Paola Borgogno, Fondazione Asphi ·· Sabrina Sciama. stampa e confezione Agit Mariogros Viale Risorgimento 11, 10092 Beinasco — TO


contesto

relazioni

interazione

inclusione

comunicazione tra persone espressione comportamenti gestione della complessità

usabilità aspetti emozionali nuove tecnologie connessioni digitali

sostenibilità adattabilità coinvolgimento empowering


DESIGN SISTEMICO

www.systemicdesign.org


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<time>3:07 am</time> <Juliet_is_onboard> <start_dialog> <AI_Car>È ora di tornare a casa </AI_Car> <Juliet>Lo so. Ho voglia di guidare </Juliet> <AI_Car>Se vuoi posso portarti io </AI_Car> <Juliet>No no, ma per favore aiutami, ho paura di perdermi</Juliet> <AI_Car>Non ti preoccupare</AI_Car> <start_navigation> Una cinquantina di anni fa nasceva il rock, da quel giorno in molti tra musicisti e critici cercarono aggettivi per definirlo incuneandosi in nicchie sempre più sofisticate (folk-, glam- , indie-, post-, ecc.). Individuare una data precisa per la nascita del design è compito arduo, ma anche la parola design ha avuto la stessa sorte, prima industrial-, furniture-, per virare verso il packaging-, il graphic-, il virtual-; insomma chiunque abbia deciso di impostare una firma elettronica alle proprie mail sarà stato tentato di aggiungere una qualifica che la comprendesse, fosse anche mail designer.


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<Juliet>Potresti chiacchierare un po' con me al posto di giocare in continuazione con i tuoi numeri </Juliet> <AI_Car>Posso provarci</AI_Car> <Juliet>Per esempio, cosa dicono i tuoi sensori del dj di stasera?</Juliet> L'interaction design è l'ibrido per eccellenza. Giocoso, difficilmente prevedibile ma facile da intuire, complicato da far funzionare a dovere. Potremmo accorgercene ogni volta che cambiamo canzone su qualsiasi dispositivo, ogni volta che scriviamo parole strampalate sul nostro smartphone (bofonchiando giudizi poco pietosi all'indirizzo del guru di turno che dovrebbe averlo progettato), ogni volta che ci sentiamo persi in un luogo reale o virtuale e vorremmo qualcuno di cui fidarci al nostro fianco per lasciarci guidare. Il progetto di interazione dovrebbe fare esattamente questo: fornirci un solido appoggio. Un bottone rosso enorme da premere in caso di emergenza, un pallino rosso su un vetro per renderlo visibile ed evitarci una nasata, le quattro pulsazioni delle bacchette per iniziare tutti nello stesso preciso istante.


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<AI_Car>Troppo pochi bassi nel mix ma posso farti ascoltare la canzone che hai aspettato tutta la sera </AI_Car> <start_audio> <Juliet>Wow! Ma così non vale, mi conosci un po' troppo</Juliet> <AI_Car>Solo quello che riesco a salvare. Mi spegni troppo spesso </AI_Car> Uno dei migliori progetti di IxD, o meglio, il più osannato, è stato recentemente dipinto dalla comunicazione della casa produttrice come «una questione di buonsenso». Facile? Sembrerebbe di no. Il buonsenso aiuta a trovare soluzioni comuni a problemi già risolti. Ma decidere di scuotere il telefono, quando siamo seduti su un autobus affollato, per riprodurre canzoni in modo casuale non è propriamente un segno di ragionevolezza.


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Gli ostacoli alla semplicità oltretutto si moltiplicano quando i nostri oggetti si trasformano concentrando sempre più capacità. Da una parte sembra schierarsi il cosa fare, il lavoro, la comunicazione, l'intrattenimento e i pagamenti. Dall'altra si affollano la memoria, l'attenzione, le abitudini e soprattutto la voglia. La parte di noi cui tocca fare qualcosa. È su questa corda da saltare che gioca quell'ingrediente chiamato User-Experience: rendere soddisfacenti, piacevoli, giocosi, divertenti, affettivi anche gli aspetti della vita lavorativa. Una sottile linea da seguire per far scegliere al soggetto la sua strada: lasciami guidare, dammi delle indicazioni, portami tu a casa. <Juliet>Certo, perché...no, aspetta, ti sei offeso?!</Juliet> <start_politeness> <AI_Car>Volevo solo esserti d'aiuto </AI_Car> <Juliet>Credo tu abbia attivato la modalità fidanzato remissivo... </Juliet> Se il progetto è non solo a misura d'uomo ma cerca anche di intervenire dove è presente la malattia, l'interazione deve diventare lieve. Lieve perché l'atteggiamento del progettista non sia simile a un vecchio e burbero insegnante col dito puntato, pronto


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a segnalare errori e a ripetere «hai sbagliato quel passaggio, non sei capace, adesso ti insegno io». Volendo coinvolgere bambini e ragazzi con Autismo e Sindrome di Asperger, la questione principale non è — forse — insegnare a tutti i costi, quanto trovare un sentiero per comunicare e, quando possibile, lasciarli camminare. E non è semplice se azioni automatiche, come ad esempio lavarsi i denti, non vengono attivate. <start_StrictMute> <Juliet>Scusami, scherzavo. Sai quanto sia entusiasta di parlare con te, la vecchia macchina trasformava il mio cognome sempre in disastro...</Juliet> I dialoghi con un bambino autistico, così come i gesti quotidiani, possono essere terribilmente difficili perché la logica e l’affetto non sono visibili. Gli studiosi della logica del cervello umano, per anni si sono accontentati di paragonarla a un computer. Ma il funzionamento di un computer non può, per ora, avvicinarsi alla nostra complessità. Poter invece prevedere con certezza la reazione di un pc, di un robot o di una app è rassicurante, e non solo per i bambini autistici.


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Questo è uno dei motivi per cui le tecnologie digitali riescono a diventare veramente un sostegno. Non sono discriminanti, nessuno le identificherà come marchio indelebile di disabilità, sono flessibili e molto più economiche degli ingombranti strumenti utilizzati fino a qualche anno fa. Il centro C.A.S.A. cerca di far leva sulle nuove tecnologie per far interagire bambini e ragazzi con Autismo e Sindrome di Asperger, i loro genitori e gli operatori. Il gruppo di design ha iniziato a collaborare insieme al personale medico proprio intorno al tavolo interattivo su cui si svolgono le attività del centro. Inizialmente si è discusso sulla grafica dell'applicazione TFA (Tools For Autism). La grafica, però, non è che un tassello e il fulcro del lavoro si è spostato sul ragazzo stesso, sulla sua percezione del mondo e su quella del mondo nei suoi confronti.

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<quit_StrictMute> <AI_Car>Più dati raccolgo su di te più posso aiutarti.</AI_Car> <Juliet>...</Juliet> <start_MumbleAnalysis> <AI_Car>Lo faccio solo per farti concentrare sulla guida. Per farti mettere a fuoco le cose più importanti.</AI_Car>


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Sembrano non esistere casi uguali di autismo ma alcuni ragazzi possono raggiungere un certo grado di autonomia (vengono definiti in linguaggio medico “ad alto funzionamento”). L'IxD ha da sempre l'ambizione di far immergere l'utilizzatore in realtà a volte aumentate, ma più spesso distorte e affascinanti. In questo caso ha cercato di avvolgere — anche se verrebbe da citare gli abbracci di Andrea — il ragazzo, i genitori, le loro paure. Il progetto comprende diverse parti strettamente connesse tra loro, ognuna con obiettivi specifici.


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Il perno centrale è composto dall'applicazione intorno a cui ruotano le grafiche per comunicare il progetto, un video che ha l'ambizione di raccontare le intersezioni non comprese tra i due mondi e un sito web. L'applicazione coinvolge e connette genitori, ragazzi e una comunità di amici e persone attente. Ognuno di loro può utilizzarla secondo le proprie necessità. Il ragazzo autistico può attivarla in modo immediato attraverso il tasto laterale del telefono, e può ottenere supporto sia per le attività quotidiane sia per le situazioni di difficoltà. Task analysis digitali mostrano


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informazioni passo-passo per raggiungere luoghi noti come la scuola. Alcune frasi registrate, attivabili da un semplice tap, possono comunicare il proprio stato. Se il ragazzo si sente in difficoltà può chiamare in modo rapido i genitori e chiedere aiuto, o segnalare la propria situazione. Il genitore può invece chiamare il ragazzo, localizzarne facilmente la posizione e verificare la presenza di amici iscritti alla community nelle vicinanze. Il ruolo della community è essenziale proprio per ritornare da una visione virtuale a una condizione reale. Infatti le persone che già condividono online esperienze e conoscenze sull'argomento possono intervenire, nel caso in cui il ragazzo abbia comportamenti che il comune buonsenso non è in grado di affrontare. L'applicazione consente inoltre di seguire i risultati ottenuti dal ragazzo. I genitori possono in ogni momento modificare le impostazioni per aggiungere, ad esempio, altre destinazioni. La grafica è, invece, un elemento trasversale. Può essere utilizzata su tutti gli strumenti individuati dal progetto. In particolare, sulle t-shirt intende essere un modo per sensibilizzare sul tema e per mostrare la diversità in modo da non generare paura o disagio nei confronti di chi non è a conoscenza dei problemi legati


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all'autismo. Applicata al sito fa comprendere la relazione tra tutte le componenti del progetto. L'ultimo tassello è il video. Un racconto di qualcosa che non è comprensibile. Molti registi e videomaker cercano ogni anno di confrontarsi con l'autismo e la sofferenza che provoca. Manifestazioni come ad esempio Cinemautismo, diventano anche luoghi in cui discutere e soprattutto ascoltare le esperienze quotidiane. La sensibilità di Martina e Federica ha voluto mostrare in modo tenue i due mondi e le parole che non riescono ad arrivare lì dove vorremmo. <Juliet>Già, le cose importanti... </Juliet> <AI_Car>Non mi sembri convinta. </AI_Car> <Juliet>No no, al contrario. Forse mi sto perdendo un mondo di cose.</ Juliet> <start_SaveNewPhrase>


Il progetto D4A si articola in modo funzionale su diversi supporti.


Conferenze

Riconoscimenti

2 aprile 2014 — Torino Giornata Mondiale dell’Autismo, Fondazione CRT

1-2 giugno 2014 — Cagliari Video finalista ad Autismovie 2014 settembre 2015 — Torino Progetto selezionato tra i primi 15 di Piemonte Startcup VDA 2015

6 aprile 2014 — Torino Cinemautismo 16–18 maggio 2014 — Milano Wired Next Fest 27-29 novembre 2014 — Bologna Handimatica

D4A sul web

24 Ottobre 2015 — Verona EST Veronese Produce e Innova


PoliTO Design Stories «Guardati il film!» era il consiglio degli amici di fronte al terrore di leggere un libro che superasse le 50 pagine. Immaginate ora di dover leggere report o pubblicazioni in scientifichese di ricerche durate anni. Che consiglio potremmo darvi? Cominciamo a guardare il film. Design Stories vuole essere proprio questo, una collana di piccoli racconti visivi in cui grafica, fotografia e narrazione parlano di ricerca e design. È un modo per comunicare. Se volete leggere anche le nostre pubblicazioni, non c'è alcuna controindicazione, anzi, dopo ogni storia potrete trovare tutto ciò che state cercando.

a cura di Silvia Barbero Federica Bertot Miriam Bicocca Andrea Di Salvo Eleonora Fiore Gabriele Fumero www.polito.it/designstories

Andrea Gaiardo Agnese Pallaro Amina Pereno Chiara Remondino Barbara Stabellini Paolo Tamborrini


POLITECNICO DI TORINO Dipartimento di Architettura e Design www.polito.it/designstories

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L'interaction design a supporto della progettazione per ragazzi autistici.

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