Issuu on Google+

10 analyser af cross media koncepter TVM0913 okt 2012


TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie Beskrivelse og introduktion På baggrund af et tidligere projekt, ʼLux Aurumqueʼ, hvor der blev dannet et virtuelt kor, vil Glen Rhodes skabe et virtuelt symfoniorkester. Han har derefter kreeret en hjemmeside der meget detaljeret beskriver, hvordan folk, der gerne vil deltage, skal skrive noderne ud til et musikstykke, han selv har komponeret. Herefter skal deltagerne filme sig selv mens de spiller deres instrument, lægge filmen på youtube og sende linket til Glen Rhodes. På den måde vil han forme et helt symfoniorkester og publicere det færdige produkt, som en video på youtube.

Projektet er meget innovativt, da klassisk musik og moderne medier sjældent kombineres. Glen åbner op for muligheden for at lade musikere, såvel amatører som professionelle, være med i et symfoniorkester. Glen Rhodes har lagt en masse energi i at producere noder, lave introvideo og skabe en let tilgængelig hjemmeside. Men et sted i processen er der gået noget galt. Projektet er ikke blevet nogen succes og den færdige produktion er aldrig blevet publiceret. I den følgende analyse vil vi se nærmere på, hvorfor projektet ikke er blevet en succes og hvordan det kunne være lykkes for Glen Rhodes. Linket til sitet er følgende :

1


TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie http://www.glenrhodes.com/vop/

1 ) teknologi / platforme : The Virtual Orchestra er en fusion af nye og gamle værktøjer. Der skal printes noder og uploades video. Print og det instrument, der skal spilles på, er traditionelle værktøjer, som sjældent kædes sammen med online medier, og brugen af webcam og Mp3 filer er en kontrast til de traditionelle værktøjer. Platformen her er internettet og instruktionsvideoen er projektets tentpole.

Indhold og formater : Glen Rhodes gør brug af en hel række formater, når deltagerne skal involveres i projektet. Der skal downloades noder, En forproduceret udgave af symfonien skal afspilles gennem hjemmesiden, som deltageren så kan spille til. Introduktionsvideoen er implementeret på hjemmesiden gennem Youtube. Man kan derfor også finde videoen direkte på Youtube og der er samtidig oprettet en Facebookside, hvor deltagerne kan få mere info og kommentere projektet. Der ligger blandt andet en meningsmåling, hvor Glen Rhodes forsøger at vejre stemningen blandt deltagerne. Der er dog ikke meget aktivitet på siden, kun 5 har deltaget i undersøgelsen.

Desuden er projektet blevet præsenteret på lokaltv i Canada (Morning Live maj 2011). Derudover er der blevet skrevet en artikel om ham. Og man har mulighed for at downloade symfornien som Mp3 fil. Brugeroplevelse og handling : Sitet er i høj grad brugergenereret og derfor indgår der en stor del af interaktion i projektet. Hver deltager spiller en uundværlig rolle for projektet. Alle deltagere får således en online eksponering og har mulighed for på denne måde at vise sit talent. Idet at deltagerne indgår i et fælles projekt om at skabe et symfoniorkester får de en følelse af fællesskab. Ikkedeltagende brugere får en begrænset auditiv oplevelse, fordi de ikke har mulighed for selv at kommentere på forløbet og forme produktet. 2


TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie Sammenspil mellem medier: På hjemmesiden beskrives det tydeligt, hvordan noderne skal downloades og printes:

Og det færdige produkt skal lægges på Youtube:

3


TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie SWOT analyse

Styrker:

Originalitet. Det er ikke set før i den her form. Det er en styrke at I det specifikke projekt er det ikke nødvendigt at deltagerne/musikerne er samlet. Deltagerne kan sidde hjemme foran deres computer og deltage I et fælles projekt. Det er et udførligt beskrevet projekt. Meget brugervenlig og konkret hjemmeside.

Svagheder: Egner sig ikke til at blive delt. Det kræver deltagere som er eksperter inden for et nicheområde. Det er ikke alle som opdager projektet der kan interagere i det. Derfor er det også en svaghed I forhold til brugerdeling. Smal målgruppe. Der er ingen muligheder for at kommunikere deltagerne imellem. Der mangler et chatforum, kontaktoplysninger eller lignende. Resultatet: det kan ikke undgås at kvaliteten/lyden ikke lever op til velproducerede symfonier. Det er et tidskrævende projekt for deltageren. Muligheder: Der er muligheder for at samle et helt symfoniorkester på tværs af landegrænser. Der er også mulighed for at udvide projektet og lave et serielt format, hvor flere kompositioner, flere instrumenter eller en anden musikgenre kan introduceres. Derudover er det oplagt at integrere flere medier, som eks. reportage, dokumentar, CD/LP-udgivelse, radio etc. Gennem eksponering kan der skabes nysgerrighed om projektet. Der er mulighed for at bygge videre på konceptet og lave online events (Skype) og/eller live-events. Der er mulighed for at den enkelte musiker kan blive set og anerkendt. Projektet er netværksudvidende og der er mulighed for at kommunikere med andre fra ens egen fagruppe. Derudover er der mulighed for at lade projektet køre videre I det uendelige. Der kan altid komponeres et nyt værk som deltagerne kan spille. Trusler:

Pojektet kan blive truet af andre projekter der overskygger The Virtual Orchestra, for eksempel velproducerede værker, som er blevet skabt under mere traditionelle, og dermed professionelle, forhold. Desuden kan projektet trues af projekter der involverer deltagerne mere.

4


TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie Henry Jenkins 7 principper Projektet er forholdsvis begrænsende hvis man sammenligner med Henry Jenkins 7 principper. Vi har her forsøgt at give et overblik over hvilke principper man kan sammenligne med : De 7 principper : Princip 1 – spreadability vs. drillability: Spreadabillity – man har ikke videre formidlet budskabet effektivt. Der er oprettet en Facebook side. Hjemmeside-addressen er misvisende da den hedder : http://glenrhodes.com/vop/ som står i modsætning til titlen: ”The Virtual Orchestra Project”. Der er altså en uoverensstemmelse mellem projekttitel og hjemmeside-adresse. Glen Rhodes er komponisten bag projektet, og har valgt at bruge sit eget domænenavn, men skulle i stedet have købt et domæne med en samlet titel, som skabte en mere genkendelig værdi. Der er mulighed for at ʼlikeʼ projektet på Facebook gennem hjemmesiden. Det har 83 gjort indtil nu. Drillability - det kræver man har talent og forudsætninger for at spille instrument og kunne læse noder, samt være i besiddelse af en printer, computer og webcam. Der er mulighed for at øge drillability-værdien, hvis man opretter et chat-forum da dette kunne øge fællesskabet og interesse herom. Her kunne eksempelvis også være viden om forskellige sværhedsgrader af musikstykker samt information om stykket, baggrundsmateriale, etc. Det er et lukket univers – man opdager ikke noget nyt, derfor indeholder projektet en afgrænset fordybelse. Princip 2 – continuity Vs multiplicity : Glens projekt er et spinoff af det tidligere korprojekt, Lux Aurumque. Derfor er hans projekt en form for multiplicity af grundfortællingen om en virtuel koncert. Lux Aurumque har været en kæmpe succes med over tre millioner views på Youtube.

Glen Rhodes forsøg på at udbygge genren har desværre kun affødt omkring 3.000 views. Glen Rhodes har forsøgt at sprede budskabet via de traditionelle kanaler som TV og Internet. Her har projektet eksempelvis været i det amerikanske Morning Live i maj 2011. Men resultatet tyder på at Glen ikke har brugt mulighederne for at eksponere idéen effektivt. Selvom budskabet er blevet videreformidlet via TV, Facebook og avisartikel, har det ikke haft den store gennemslagskraft. Det kan være en af årsagerne at projektet er for tidskrævende for den enkelte deltager. 5


TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie

Princip 3 - imersion vs extractability : Glen har ikke udnyttet projektets potentiale til at have en klar signalværdi. Hans budskab er netop at det skal være verdensomspændene men måden det bliver fremlagt på, gør at man ikke bliver en del af det store hele fællesskab.

Princip 4 – worldbuilding Glen formår ikke at opbygge en verden omkring sit projekt med et verdens omspændende symforniorkester. For at gøre det til en verdensomspændende begivenhed kunne Glen have oprettet et verdenskort hvorfra man som musiker kunne repræsentere sit hjemland. Princip 5 - serialitet : Projeketet er delt op i snack size-bider . hver bidrager har en snac-size bid. – fortæller sin del af ”historien” således opbygges historien. Konceptet ligger op til kort opmærksomhed – det er nemt tilgængeligt for hver musiker at gå til. Koncepetet er et serielt format op til the grand final. Overordnet-set . ( værket i sig selv / værket. Princip 6 – subjektivitet : Her kunne man arbejde med andre genrer, eksempelvis rock / pop / hip-hop / R N B som er bygget op fra samme grundidé og hjemmeside. Det kunne fungere som en franchise kaldet Glen Rothesʼ Music Box. Princip 7 – Performance : 6


TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie Projektet inviterer i høj grad til handling. Også mere end det oprindelige projekt med det virtuelle kor. Uden deltagernes aktivitet er der intet produkt. Produkt afhænger af performance. Der kan tilføjes endnu mere deltagelse ved at lave musikpakker man kan downloade, hvor deltagerne inviteres til at komponere sin egen musik. Der er ikke noget undervisningsaspekt, og det kunne man fremadrettet etablere med råd og vejledning til deltageren.

Ideer til at gøre projektet til en succes Identifikation med andre deltagere og lederen af projektet: Ved at give mulighed for at poste egne kommentarer på et separat forum, kan man blive en del af det fælles projektet : at skabe et virtuelt orkester. Forgængeren til The Virtual Orchestra er ʼLux Aurumqueʼ, hvor der blev skabt et virtuelt kor. Her var lederen, Eric Whitacre, meget fremtrædende som figur og lavede flere videoer, hvor han præsenterede projektet og motiverede deltagerne. Glen Rhodes er ikke visuelt fremtrædende. Han er en usynlig projektleder, og det skaber en mangel på lederskab og samling af fællesskabet. Han har copy-pastet kor-projektet uden at skabe sin egen identitet. Derfor mangler lederens eget særpræg på produktet, og igen får deltageren ikke følelsen af, at være en del at et verdensomspændende nyt og banebrydende projekt. Ydermere burde der være muligheder for, som deltager at følge med i projektets udvikling og se andre deltageres individuelle bidrag på Youtube. Konkurrenceelement: Ved at introducere et konkurrenceelement i projektet, kan deltagerne motiveres. Desuden vil det være med til at give projektet et univers med et mål og en kamp for at blive den bedste. Klimaks kan være en indspilning i et rigtigt studie, en pengegave eller et endnu større projekt, hvor flere musikere kombineres (evt. fra andre genrer). Glen Rhodes mangler at skabe motivation hos deltagerne. Deltagerne er med for at hjælpe til, men ser ikke umiddelbart, hvad de selv får ud af projektet. Projektet kunne også bestå i at flere forskellige komponister eller dirigenter skal finde de bedste virtuelle deltagere. På den måde bliver projektet løftet og får sit eget univers. Specifik målgruppe: Projektet skal have fat i klassiske musikere, der ikke er vant til at indspille på computeren. Derfor er projektet fremlagt meget simpelt med en meget detaljeret gennemgang af, hvad der skal til for at indspille sit instrument. Glen Rhodes skal have fat i en målgruppe, der er svær at få fat i, i forbindelse med brug af internettet og nye medier. Man kan opfordre Glen Rhodes til at sprede budskabet online til andre nieche hjemmesider. Eksempelvis konservatorier, blogs, musikskoler, Myspace m.m

7


TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie

Udbredelse til flere medier : Der flere muligheder for at inkludere TV, mobil tablets, etc. Eksempelvis kunne man producere en dokumentar, som følger dirigentens søgen efter de deltagere der tilsammen kan udgøre hans symfoniorkester. For at få projektet på TV, kan det online projekt kulminere i et finaleprojekt, hvor alle deltagerne mødes til en sidste symfonikoncert. Deltagerne er filmet hjemme i stuerne og er projekteret på storskærme i et koncerthus. På internettet kan man se sin egen personlige favoritmusiker, og samtidig, direkte, på fjernsynet kan man se en produceret udgave af internetmaterialet. For at projektet skal motivere seeren, kan publikum få mere info om musikerne på internettet eller telefonen.

8


Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913

Analyse af cross media koncept

Channel 4: Foxes Live Foxes Live, var et live multiplatforms-interaktivt tv-event, som blev sendt to uger på Channel 4 i foråret 2012 og som stadig lever på programmets hjemmeside. Produktets var et eksperiment. Først og fremmest ønskede programmet, at skabe en debat i den engelske befolkning og samtidig lave landets største bredspektret undersøgelse af ræve. Programmets vært Mark Evens, formulerede præmissen i første live udsendelse med følgende ord: "Are they victims or vermin? Friend or foe?”. Ved at stille disse spørgsmål fangede han seernes nysgerrighed og samtidig tvang han seerne til selv, at tage stilling og deltage aktivt i udsendelserne og via nettet. Channel 4 havde følgende mål med produktet; Oplyse og informere befolkning og find svar på om det overhovedet er muligt, at leve side om side med vilde dyr og hvordan by-rævene lever/overleve i dette miljø.


Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913 Foxes live beskrevet i tre lag af elementer: Platform: Events Indhold: Inden produktet gik i luften arrangerede Channel 4 et live event/happening, hvor skuespillere med ræve-masker invaderede Londons gader og offentlige transport. Brugeroplevelse: Happeningen medfødte stor opmærksomhed, var med til at promovere produktet og skabte nysgerrighed i befolkningen.

Platform: TV (Produktets tentpole): Format: Live-udsendelser, som blev sendt hver aften kl. 20.00. på Channel 4. Brugeroplevelse: Første udsendelse fungerede samtidig, som officiel premiere og afslutning på produktet. Disse udsendelser, samlede hele formatet, og inviterede brugerne til at deltage aktivt og udforske de mange muligheder/platforme som produktet leverede. Udsendelserne var en succes og samlede i gennemsnit 1.8 millioner seere.

Platform: Smartphone: Indhold: Mulighed for at gå online på samme måde, som via desktop. Derudover havde brugerne muligheden for, at tage og uploade egne billeder til Fox Map.


Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913 Platform: Web: *Indhold: Interaktivt web-univers som bestod af følgende formater og brugeroplevelser; •

24 timers live webcams:

Man kunne følge livet hos fem udvalgte ræve-familier fordelt over hele England. Denne funktion gjorde at brugerne hele døgnet havde muligheden for at følge deres favorit ræv og komme helt tæt på livet som ræv.

GPS-trakking-kort:

Gennem et GPS-halsbånd, som var placeret på hver ræv, kunne brugerne følge rævenes bevægelse rundt i det pågældende område. Denne funktion gjorde, at brugerne stadig havde muligheden for at følge ”deres” ræv, når de ikke var i områderne omkring webcamsene.


Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913 •

Fox Map:

Her kunne brugerne poste deres egne observationer gennem fotos og beskrivelser, visualiseret via et kort. Dette fungerede som participatory, da denne funktion gav brugerne en mulighed for at deltage aktivt i produktet. •

Videos:

Et video arkiv, hvor brugere kan gå ind og se højdepunkter fra live udsendelserne, gense de bedste øjeblikke fra overvågningskameraerne og se/gense VTR indslag. På den måde kunne brugerne hele tiden følge med, selvom de var gået glip af en live udsendelse.


Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913

Survey: Net-undersøgelser, hvor brugerne aktivt har kunne deltage i afstemninger omkring ræve.

Meet the foxes:

Ræve profiler, hvor brugerne har kunne få baggrunds viden og en dybere beskrivelse af hver enkel ræv.

Presenters: Værts profiler, hvor brugerne har kunne få baggrundsviden om programmets værter.


Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913


Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913

SWOT ANALYSE Styrker: • Erfaring: Channel 4 har stor erfaring med Cross Media. Kanalen har leveret Big Brother til de engelske seere i 10 år og ved derfor hvordan man udnytter multimedieplatformene. •

Engagerede værter og eksperter

Foxes Live er et stærkt og gennemtænkt cross media produkt, der udnytter de fleste platforme til at give brugerne en flerdimensionel oplevelse på tværs af teknologier.

Muligheder: • Engagement: Ræven er et dyr, som de fleste englændere har en personlig holdning til. De lever i bymiljøer og invaderer folks skraldespande og hønsehuse. •

Op til premieren var der en større debat, om ræven som et skadedyr, i de engelske medier. Identifikation og aktualitet ifht. emnet er derfor helt sikkert blevet udnyttet til, at give produktet omtale og succes. Moderne teknologien er blevet udnyttet til fulde. GPS, webcams, billede-uploading m.m.

Svagheder: • For subjektiv i deres vinkling, hvilket kunne medfører, at brugere og seere står af. •

Foxes live blev sendt som erstatning for Big Brother, hvilket er et helt andet univers og koncept. Det kunne være farligt, at sende et så alternativt koncept/genre efter så mange år med et gennemprøvet og velkendt format som Big Brother. Derudover kan det være svært at se den egentlige målgruppe for produktet.

Trusler: •

Teknik: Under første liveudsendelse var flere af webcamsene uden signal. Sammenbrud af server, og teknik kunne medføre, at seerne mister interessen og zapper væk eller stopper med at følge med.

Miljø/omgivelser: Da rævefamilierne lever ude i virkeligheden, er der en risiko for, at brugere/seere vil opsøge disse steder og skade dyrene og deres omgivelser. En af familierne døde i perioden hvor udsendelserne blev sendt.


Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913

Foxses Live relateret til Henry Jenkins 7 principper: 1. Spreadability vs. Drillability: Selvom der er en umiddlebar tilgængelighed og interesse for programmer og video'er med bløde dyr der har menneskelige navne og står på vandski eller interagerer med hinanden, så er Foxes live ikke bygget til spreadability. I takt med at der bliver lagt mere og mere vægt på rævenes univers, bliver netop det univers noget man skal sætte sig ind i før man får det fulde udbytte af indholdet. Det er ikke egnet til viral spredning fordi det kræver tid og engagement fra seeren, for at få det fulde udbytte. Der er til gengæld en enorm drillability i små søde dyr, i et univers vi aldrig ser, men som findes i vores egne byer, parker og baghaver. 2. Continuity vs. Multiplicity: Foxes live handler mere om continuity end om multiplicity. Det er én historie, et bestemt antal ræve, der er ikke nogen kontrol over hvad rævene gør, eller har lyst til. Men hvor TV delen fortæller tilrettelæggernes vinkel på rævenes aktiviteter, så går web-delen ind og giver brugerne mulighed for at give rævenes aktiviteter deres egen vinkel. Informationen om rævene på Web er objektivt, og brugerne får mulighed for at tolke begivenhederne som de vil, og til dels skabe deres egne historier. 3. Immersion vs. Extractability: Foxes live spiller mest på immersion. Det er rævenes univers der er interessant og fanger vores opmærksomhed. Extraction sker gennem en bevidsthed hos brugerne om at rævene er fysiske og virkelige. Man kan tage ud og se dem for sig selv hvis man har lyst. TV delen spiller på immersion, på følelserne og på "fiktionen" og historieforællingen i konceptet. Det skaber et unviers vi kan leve os ind i. Det er web-universet, med live overvågning og gps tracking, der fremstiller rævene som virkelige dyr, i den virkelige verden. 4. Worldbuilding: Foxes Live er mere en ukendt verden der dokumenteres, end en fiktiv verden der bygges. Men der bliver også gjort forsøg på at skabe et univers. Der bliver leget med virkeligheden på den måde at rævene får tildelt navne og personligheder, og bliver gjort til karakterer i deres egne historier. Den antropomorfisme er til dels et forsøg på at tale til følelserne og bygge et univers udover det der bliver dokumenteret. Det interessante er også, at selvom med at der leges med virkeligheden, er det stadigt et virkeligt univers. Rævene er virkelige og bor helt fysisk på et bestemt sted i en engelsk by. 5. Seriality: I modsætning til traditionelle TV serier hvor alt det kedelige bliver klippet fra, er der konstant udvikling i rævenes historier, døgnet rundt, også uden for TV- sendetid. Det er en god cliffhanger, der kan skabe interesse for 24-timer live tv overvågning på


Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913 hjemmesiden, og for gps tracking. Publikum gøres opmærksom på at det er langtfra alt der vises på TV og henviser til hjemmesiden for mere indhold.

6. Subjectivity: På TV bliver rævenes historie fortalt gennem tilrettelæggerne, og de vælger vinklen og subjektiviteten. Men de andre elementer på hjemmesiden er helt objektive. Live tv overvågning på hjemmesiden, fan sightnings og gps tracking. Det giver brugerne mulighed for selv at vælge hvor de vil ligge deres subjektivitet. De må selv bestemme hvilken ræv de bedst kan lide og hvilken ræv de bedst identificere sig med. 7. Performance: Foxes live har et stort potentielt community, fordi det bygger på en temmelig universel "cuteness"-fakor; langt de fleste synes at små bløde dyr med menneskelige navne og personligheder er søde. Hvor TV programmet skaber det Jenkins kalder for "Cultural attractors" og spiller på følelserne og publikums involvering og fordybelse i universet, går de andre elementer på hjemmesiden ind og aktiverer publikum (Cultural activators). Hele præmissen bag programmet tvinger folk til at tage stilling. Folk opfordres til at tage billeder af rævene og uploade dem. Med andre ord får publikum mulighed for at bidrage til Foxes Live med deres eget produkt. Der er også eksempler på seer-aktivitet der går udover hvad programmets tilrettelæggere havde regnet med. Det som Jekins kalder for "fan performance". Fans lavede twitterprofiler i rævenes navne, og tweetede for rævene alt efter hvad revene havde lavet, eller hvor de havde været henne.

Konklusion: Der er en dualitet mellem de søde ræve, og den barske virkelighed de lever i. Det kommer også til udtryk I præmissen: er de venner, eller er de fjender? TV udsendelserne viser ræve der er blevet personliggjort, ser søde ud og er karakterer I en historie. TV delen har gjort sit arbejde når publikums interesse er nået så langt så de undersøger web-delen, hvor der ikke bliver fortalt historier, men hvor 24 timers webcams og gps tracking fastholder seerne i den virkelige og barske verden rævene er I og udstiller dem mere som vilde dyr, end som karakterer. Alle elementerne I produktet tjener det samlede formål at vise seerne alle sider af præmissen, og gør op med folks fordomme om ræve. Programmets præmis forsøger at aktivere folk til at tage stilling. Derfor er en cross media løsning der aktiverer seerne helt berettiget. Det er med andre ord ikke bare et gimmick. Når programmet har vist folk nye sider af sagen, og har fået folk til at reflektere, og når folk har tilstrækkelig indsigt I rævenes verden til at kunne svare på programmets præmis, så er programmet en succes.


INNOVATION  OG  NYE  MEDIER  

GRUPPE  9  

THE  ZEITGEIST  MOVEMENT  

THE  ZEITGEIST  MOVEMENT    

 

 

 


INNOVATION  OG  NYE  MEDIER  

GRUPPE  9  

THE  ZEITGEIST  MOVEMENT  

Introduktion     Peter  Josephs  film  Zeitgeist:  The  Movie  fra  2007  blev  starten  på  en  serie  af  tre  film.  Filmen   handler  om  religion,  11.  September  og  USA's  centralbank.  Filmen  kommer  med  en  række   konspirationsteorier  om  de  tre  emner.   I  2008  udkommer  film  nummer  to,  Zeitgeist  Addendum  som  er  en  videreudvikling  af   tankegangen  fra  første  film.  Den  bygger  på  ideen  om,  at  erstatte  det  kapitalistiske  samfund   med  en  penge  fri  stat  hvor  man  udnytter  jordens  ressourcer  til  at  fordele  ligeligt  blandt   mennesker.     Ideologien  der  bliver  præsenteret  i  filmene  blev  udgangspunktet  for  ’The  Zeitgeist  Movement.   Bevægelsen  breder  sig  ud  på  flere  platforme,  men  vi  vil  behandle  filmen  som  vores  tentpole.   Bevægelsen  stræber  efter  lighed  for  alle  mennesker  gennem  en  samfundsforandring.   Bevægelsen  startede  i  2008  og  arbejder  for  at  skabe  et  nyt  verdensbillede  hvor  man  i   fællesskab  udnytter  jordens  ressourcer  til  fulde  og  eliminere  det  monetære  system.  Tanken  er   at  gøre  op  med  konkurrence,  korruption  og  egoisme.    

Koncept  kategori:     Konceptets  ideologi  bliver  promoveret  på  forskellig  vis  over  flere  medieplatforme,  så  derfor   er  der  i  dette  tilfælde  ikke  tale  om  ren  kopiering  af  indhold.   Konceptet  søger  i  stor  grad  interaktivitet  med  brugerne  og  går  derfor  ind  under  transmedia   kategorien.       Teknologi  /  Platform   Hjemmeside   Blog  

Facebook   Twitter   Youtube  

Indhold  /  Formater  

Brugeroplevelse  /   Handling   Hjemmesiden  indeholder   Information,  inspiration,   oplysninger  om  følgende:   debat,  kommentar,  dele   Information,  teorier,  artikler,   Tilføje  indhold  til  blog,   kalender,  presse  information,   kommentere,  debattere,  dele,   nyheder,  video,  forskellige   inspiration   teams   Konkurrencer,  artikler,   Kommenterer,  diskutere,   information,     dele,  ’like’,  inspiration,   vidensindsamling   Updates,  nyheder,  anekdoter,   Kommenterer,  dele,  ’like’,   reklame   nyhedsopdatering   Film,  radioudsendelser,   Kommenterer,  dele,  ’like’,   debatter,  foredrag,   inspiration,   interviews,  voxpops,   vidensindsamling  


INNOVATION  OG  NYE  MEDIER  

Radio   Media  Festival  

Voice  Chat   Nyhedskanal   Z-­‐Day   Film  -­‐  dvd  

GRUPPE  9  

THE  ZEITGEIST  MOVEMENT  

koncerter,  reklamer,   nyhedsindslag   Radioudsendelser,video,  eget   Information,  ugentlig  update,   univers  på  hjemmesiden   forskellige  værter,   interviews,  dele     Show,  foredrag,   Information,  netværk,   underholdning,  indmeldelse,   tilmelde  egen  kortfilm,  blive   information,  prisuddeling,   medlem,  debat,  støtte   fundraising   Chat  med  bevægelsen,  svar   Svar  på  spørgsmål,   på  spørgsmål   information,  debat   Information  med  fokus  på   Information,  dele,  ’like’   teknologi   Event  der  skal  fremme   Information,  netværk,  debat   kendskaben  til  bevægelsen   Baggrund,  ideologi,   Envejs-­‐kommunikation,   information   underholdning,  oplysning,   motivation,  forargelse  

  Fælles  for  alle  de  forskellige  medier,  som  bevægelsen  benytter,  er  det  interaktive  element.   Bevægelsens  ideologi  er  forandring  i  samfundet,  derfor  opfordrer  de  deres  brugere  til  aktivt   at  tage  del  i  bevægelsen.  Dette  sker  ved  brug  af  diverse  sociale  medier  som  facebook,  twitter   og  blogs.  Bevægelsen  iværksætter  også  større  event,  som  bliver  promoveret  via  disse  sociale   medier  og  deres  hjemmeside.     Bevægelsen  benytter  deres  radiokanal,  chat,  blog,  nyhedskanal  til  at  nå  ud  til  så  mange  som   muligt.  De  benytter  ligeledes  disse  medier  til  at  fastholde  interessen  hos  deres  brugere,  ved   hele  tiden  at  holde  dem  opdateret.     Zeitgeist  filmene  har  en  rolle  i  det  samlede  koncept,  da  filmene  er  en  introduktion  til   bevægelsens  ideologi.  Derfor  kan  filmene  beskrives  som,  den  tentpole  hvor  rundt  om   konceptet  og  bevægelsen  cirkulerer.     Bevægelsen  har  diverse  tie-­‐ins  i  form  af  merchandise  som  bliver  solgt  for  at  understøtte  The   Zeitgeist  Movement.  De  penge  som  bliver  genereret  via  salg  kommer  dog  ikke  iværksætterne   til  gode,  da  det  er  en  non-­‐profit  organisation.  Til  gengæld  er  pengene  med  til  at  hjælpe  folk  i   nød.  Bevægelsen  får  dog  stadig  udbytte  af  tie-­‐ins  i  form  af  øget  omtale  og  interesse.      


INNOVATION  OG  NYE  MEDIER  

GRUPPE  9  

THE  ZEITGEIST  MOVEMENT  

  SWOT:   Strengths:   • •

Mange  platforme   Globalt  netværk  

Weaknesses:   • • •

Mange  gentagelser   Hjemmesiden  er  uoverskuelig  og  forsøger  at  rumme  for  meget   Globale  hjemmesider  er  ikke  standardiseret  og  med  meget  varierende  kvalitet  

Opportunities:   •

Gøre  globale  hjemmesider  ens  –  fælles  visuelt  udtryk,  bedre  brugerflade  

Threats:   • •

Størrelse  vs.  ressourcer   Arbejdskraft:  Non-­‐profit  arbejde  forpligter  ikke    

7  principles  –  Henry  Jenkins   Måder  The  Zeitgeist  Movement  anvender  nogle  af  principperne:  

Spreadability  vs  Drillability  

Kommunikationen  på  samtlige  platforme  har  god  mulighed  for  at  deles  (spreadability).   Samtidig  er  er  kort  vej  til  fordybelse  i  ideologien  på  hjemmesiden,  youtubekanalen  og   radiokanalen,  som  giver  rig  mulighed  for  fordybelse  (drillability).    

Immersion  vs.  Extractability  

Z-­‐Dagen  og  Media  Festivallen  giver  mulighed  for  immersion  ved  at  folk  kan  komme  ud  og   opleve  disse  events.  Derudover  er  der  også  mulighed  for  extractability,  hvor  deltagerne  kan   købe  merchandise  med  hjem.  

Performance  

Publikum  bliver  bedt  om  selv  at  arrangere  Z-­‐Dage  og  har  også  mulighed  for,  at  indsende   kortfilm  til  Media  Festivallen.  

Worldbuilding  

Organisationen  stræber  efter,  at  etableres  lokalt  og  aktivere  et  større  publikum,  ved  at  lave   nationale  underorganisationer  med  egne  hjemmesider  og  arrangementer.  Dog  er  det  samme   budskab  der  bliver  kommunikeret.          


INNOVATION  OG  NYE  MEDIER  

GRUPPE  9  

THE  ZEITGEIST  MOVEMENT  

Succeskriterier   • • • • • • • • • •

Aktivt  fællesskab   Engagement   Mange  aktive  underorganisationer   Mange  hits  og  views  på  diverse  kanaler   Videredeling  af  budskab  via  de  forskellige  kanaler:  retweets,  deling  på  youtube,   facebook  etc   Etablering  af  nye  lokale  underorganisationer   At  events  arrangeres  i  så  mange  lokale  ”afdelinger”  som  overhovedet  muligt   At  de  formår  at  kommunikere  ud  på  mange  forskellige  platforme   Kontinuerlig  opdatering  og  kommunikation  på  alle  platforme   Udvide  målgruppen  

 

Vurdering  af  succeskriterier   •

• •

Facebook  site:  The  Zeitgeist  Movement  site:  72  395  ”likes”,  og  organisationen  har   senest  været  aktiv  på  sin  væg  d.27.09.12  (dd.03.10.12).  Zeitgeist  offeciel  site  har  384   000  likes  og  har  sidst  været  aktiv  på  sin  væg  for  22  timer  siden.  Site  for  Zeitgeist:  The   movie  har  80  842  likes.     Youtube  kanal:  Den  nyeste  dokumentarfilm  ”Zeitgeist:  moving  forward”  har  pt   18.129.479  views  og  92  005  likes  vs  5544  unlikes.  Organisationen  har  været  aktiv  på   youtubekanalen  sidste  gang  d.21.09.12  (dd.  03.10.12),  og  kanalen  har  52  712   abbonenter  og  i  alt  26  382  891  videovisninger  i  alt.     Radiokanal:  udsender  nye  indslag  3-­‐4  gange  om  måneden.     Lokale  underorganisationer:  Pt  er  der  50  aktive  lokale  underorganistationer  i  lande  på   alle  kontinenter.  Derudover  har  de  lokale  underorganisationer  i  samtlige  amerikanske   stater.    


Opgave 1: Analyse af Hannah Montana

Hannah Montana er en amerikansk sitcom om en ung pige som lever et dobbeltliv. Om dagen er hun den helt almindelige pige Hannah Stewart, men om aftenen lever hun livet som popstjerne igennem sit alter ego Hannah Montana. Præmissen for Hannah Montana er en moderne prinsessedrøm. Alle små piger drømmer om at være popstjerner, men Hannah Montana handler i lige så høj grad om, at selv en popstjerne skal op om morgenen, gå i skole, lave lektier osv. “Mothershippet” for fortællingen om Hannah Montana er TV-serien som kører på Disney Channel, men der findes også et veludviklet webunivers, en spillefilm, samt et hav af forskellige merchandise - bl.a. computerspil og cd-udgivelser med musikken fra serien.


Teknologi og platforme - TV - Web - Fysisk (Computerspil, CDer, DVDer, merchandise) - Biograf - Events (Koncerter) - Mobil

Indhold/Formater - Tv-serie - Musik - Film - Spil - Web-univers - App


Brugeroplevelse/handling - Følg med i serien i TV - Udforsk web-univers. Spil, skriv beskeder til karaktererne, hør musik, læs om karaktererne, hent gratis merchandise. - Lær dansen fra filmen og upload en video af dig selv til Youtube - Tag til koncert med Hannah Montana eller se koncerten på nettet eller DVD - Gå i biografen og se filmen - Læs på hjemmesiden hvordan du holder et Hannah Montana Pyjamas-party for alle dine venner - Hold det!


Illustration af sammenspillet mellem “Hannah Montanas� forskellige ellementer


Analyse af Hannah Montana gennem Henry Jenkins "Seven Principles of transmedia storytelling" Spreadability vs. Drillability: Web universet indbyder ikke til at interagerer med de andre brugere. Det kan blive en meget ensidig proces, når man ikke har forbindelse med de andre brugere. Til gengæld er der rig mulighed for Drillability fordi universet giver mulighed for at udforske alle de forskellige platforme der findes. Ud over den officielle hjemmeside er der fansider, fora, youtube videoer og sladder om Miley Cyrus.

Continuity vs. Multiplicity: Tv-serien og webuniverset er ren continuity og omkredser om tv-serien. Den eneste undtagelse er den ene film om Hanna Montana. Extractability: Extractability udgør en stor del af Hanna Montana universet. Man kan nærmest ikke forestille sig noget man ikke kan købe når det gælder merchandise.


Konceptets succeskriterier Succeskriteriet har været at ramme meget den meget eftertragtede målgruppe Tweens. Tweens er en meget købestærk gruppe vha. forældrene og det har blandt andet affødt en enorm mængde merchandise. Seertal - at være en dominerende faktor indenfor børnetv. Ifølge the Daily Dispatch, havde Hanna Montana et globalt pubilkum på 200 millioner seere i 2008 og serien sendes i 67 lande i verden.

GRUPPE 7 Henrik Aagaard, Karl Ágúst Gudmundsson, Line Sander Egede, Annabell Pejah Bennekow


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

THIS AMERICAN LIFE - EN CROSS MEDIA ANALYSE # BESKRIVELSE This American Life er et radioshow med historier med og om virkelige mennesker. De producerer indhold inden for alle områder: politik, videnskab, dramatik, humor mv. Det gennemgående fokus for programmet er den medrivende historie med mennesker i fokus. Hvert program består af flere færdigproducerede radiodokumentarer og/eller radiodramaer, som programmets gennemgående vært, Ira Glass, præsenterer. Episodernes historier er både er egenproduceret og/eller hentet fra deres mange bidragsydere. Hvert program varer 1 time og er bygget op omkring et tema, f.eks., Own worst enemy, Back to school, Americans in China, What I did for love, Mortal vs. Venial osv. This American Life’s præmis er at fortælle medrivende historier, som kan engagere og give merviden til brugeren og præsentere disse i øjenhøjde med målgruppen. Det gøres bl.a. vha. live-shows, hvor de laver en event der samler deres fans, og det generelle venlige sprogbrug og oprigtige interesse i programmernes indhold.

1


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

# TEKNOLOGI OG INDHOLD: This American Life sendes live på WBEZ Chicago, hvor en live-vært præsenterer færdigproducerede radiofortællinger. Programmet samsendes og genudsendes på mere end 500 radiostationer i USA og udgives på podcast til fri download til det globale marked efterfølgende. Sideløbende med radioprogrammet opfører programmet liveshows, hvor de på teatre i USA opfører radioprogrammet live for et publikum. Her optræder virkelige mennesker med deres historier. Disse events udgives efterfølgende som podcasts. This American Life har også i en årrække fungeret som TV-show på Showtime og vandt bl.a. tre Emmys. Programmet er repræsenteret på Twitter og Facebook, som holder fansene opdateret på This American Lifes begivenheder og giver et blik bag facaden.

På deres hjemmeside samles alt materiale de laver – gemt lidt væk på forsiden ligger der en interessant måde at præsentere arkivmaterialet: ”The Story Globe”, et verdenskort hvor brugeren kan klikke på de forskellige lande, som This American Life har historier fra. Radioprogrammerne kan streames og downloades gratis. Tv-programmerne kan købes på download eller på DVD i deres butik, som også sælger merchandise som Tshirts, plakater, kaffekopper, usb-pind med unikt uudgivet materiale mv.

2


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

App’en fungerer primært som et arkiv over programmets podcast og giver mulighed for at dykke ned i en masse ekstramateriale (behind the scenes) som kun findes på denne platform. Der er mulighed for at sende feedback direkte til This American Life via maillinks og man kan poste programmerne til sin Facebook- og Twitterprofil. Via app’en kan man livestreame programmet når det sendes direkte på WBEZ. This American Life har også udgivet tegneseriebogen ”Radio: An Illustrated Guide”, som giver et indblik i hvordan programmet er lavet og fungerer som guide til hvordan du selv laver radio. Programmets vært medvirker også i div. videoguides om storytelling. F.eks. for web-kanalen Current.com.

3


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

This American Life har netop også bevæget sig ind på biograflærredet, da folkene bag programmet har produceret en spillefilm ”Sleepwalk with me”, som har præmiere 24. august i 125 amerikanske byer. Spillefilmen er, i modsætningen til størstedelen radioprogrammet, fiktion, men der teases meget for den i radioprogrammerne og på hjemmesiden. This American Life er altså primært et radioprogram, men spreder sig ud over mange forskellige platforme.

# BRUGEROPLEVELSE OG HANDLING Som bruger får man en fornemmelse af at This American Life elsker at fortælle deres historier og elsker at dele dem med dig. Deres sprogbrug er meget direkte og venskabeligt og ved at tilbyde materialet gratis, med frivillig mulighed for at donere penge til dem, skaber de en fællesskabsfornemmelse for brugeren, så de fleste gerne vil hjælpe dem økonomisk, så de kan skabe flere programmer.

4


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

Hjemmesidens nemme tilgængelighed og app’ens umiddelbare funktionalitet gør det nemt at finde det nyeste podcast og browse i det store arkiv. Man kan følge dem på Facebook og Twitter, hvor værten optræder meget ærligt som privatperson og man får et indblik godt indblik bag facaden.

I forhold til app’en er der ikke en særlig stor brugeroplevelse. Man får nem adgang til podcasts og ekstramateriale, men man kan som bruger ikke selv bidrage. App’en virker derfor overflødig, da alt materialet kan hentes og streames på programmets hjemmeside samt fra iTunes. Ekstramaterialet er ikke videre interessant præsenteret og det synes kun at være superbrugerne der kan få noget ekstra ud af materialet. App’en virker altså som envejskommunikation og mangler at give brugeren en ejerskabsfølelse – en følelse af at interagere med indholdet. Dette kunne sikres ved at skabe diskussions-fora og ”optag din egen historie” funktioner mv. Desuden kan det undre at deres butik ikke er en del af app’en.

5


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

# SAMSPILLET MELLEM PLATFORMENE Overordnet er der ikke det store samspil mellem de forskellige platforme og det virker ikke som om der er samspil mellem de forskellige platforme og det samlede koncept. I virkeligheden handler det om, at This American Life nok ikke har et samlet koncept for deres platforme og indholdet på disse. Hjemmesiden og app’en ligner hinanden for meget – her er kun indhold fra This American Life, ikke fra brugerne. Eneste forskel mellem disse to platforme er, at app’en giver adgang til ekstramateriale som ikke er at finde på hjemmesiden. Ellers virker de to som en kopi af hinanden – og det er ærgerligt. Facebook og Twitter fungerer som statusopdateringer og et sted hvor This American Life giver et indblik bag facaden samt links til andre interessante programmer og artikler.

Butikken virker ikke ordentligt som Tie-in. Ligesom app’ens ekstramateriale, virker butikkens merchandise som et appendiks der ikke er tænkt ind i det samlede koncept. Det ligger der hvis man vil have det, men der bliver ikke skabt hipe omkring det. Til gengæld virker deres live-shows og filmproduktioner enormt effektivt. Du kan nemt og hurtigt købe billetter og følelsen af at kunne se sit favorit radioprogram live og i en ny form er meget tiltalende.

Overordnet mangler This American Life form for interaktion mellem modtager og afsender på deres platforme. De engagerer ikke brugerne til at tage aktiv del i konceptet. Det kan især undre at et program der handler om menneskers historier ikke lægger op til, at brugeren kan fortælle sin egen historie eller komme med en mening.

6


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

# SWOT-ANALYSE STYRKER This American Life har en let afkodelig præmis – ”vi fortæller spændende historier”. Det er konkret samtidig med at det på ingen måde begrænser programmet i valg af emner. Derfor appellerer programmet til en meget bred målgruppe. SVAGHEDER Svagheden ligger på en måde også i programmet styrke. Historierne kan have så forskellige emner, at man som lytter ikke altid kan være lige interesseret. Derfor har programmet måske ikke en ligeså dedikeret fanskare, som de mere skarpvinklede radioprogrammer, der henvender sig til en mere bestemt målgruppe. MULIGHEDER På grund af programmets meget åbne præmis – Den gode historie – er det let at overføre på andre medier som fx fiktionsfilm, Liveshows, TV og merchandise. TRUSLER Programmets koncept er nemt at kopiere eller stjæle – uden, at der rent juridisk er noget i vejen. Den gode historie fortalt i radioen, kan nemt udkonkurreres af andre kommende eller nuværende radioprogrammer. Desuden bliver programmet historier fortalt ud fra samme model hver gang. Det kan i længden gøre historierne ensformige og forudsigelige. Hvis programmet skal stå distancen bliver de nødt til at være kreative og nyskabende på længere sigt.

7


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

# THIS AMERICAN LIFE vs. JENKINS 7 PRINCIPPER 1. SPREADABILITY Programmet benytter sig af de sprednings-muligheder som vi kender i forvejen. På deres facebookside kan man linke sig videre til hjemmeside – og man kan også dele linket med sine fb-venner. Men det indhold man kan linke til er ofte en artikel. De vil nok udnytte Facebook bedre, hvis man kunne dele selve radioprogrammet, frem for at dele en artikel, der omhandler web-produktet. Hvis man ikke vil linke direkte til produktet, kunne man nøjes med at lave en teaser. Det virker forholdsvis tomt at blive linket til en artikel. På programmets hjemmeside er Twitter og Facebook dog ret synlige. Hvis man læser noget, hører noget eller ser noget, kan man nemt dele det, poste det på Facebook eller Twitter. Det samme gælder hvis man benytter deres mobil app. På mobilappen kræver det dog en del kliks, før man kan dele, tweete eller poste det på Facebook. Det kunne man med fordel forenkle.

2. CONTINUITY Programmet er gået fra bare at være radioprogram til at være et brand – This American Life fortæller den gode historie - det er programmets brand og grundfortælling. På den måde er det gået hen og blevet ret genkendeligt. Derfor har det været både naturligt og nemt for deres brugere at acceptere at radioprogrammet nu også er et TV-projekt, et live show projekt, en web-store med bøger osv. Men programmet har ikke som sådan spundet videre på de enkelte historier. De har ikke oprettet en Twitter til en hovedkarakter fra en af deres historier eller på andre måder skabt paralleluniverser med udgangspunkt i deres grundfortælling. En sådan synergi ville have givet konceptet en bedre sammenhæng mellem dets medieplatforme.

8


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

3. IMMERSION Programmet har sin egen web-store som åbner i sit eget vindue, når man klikker på det. På den måde virker den som en selvstændig side under This American Life. Deres stærke brand gør, at man naturligt kan producere relevant merchandise.

De laver også T-shirt, krus og udgiver bøger, Cd’er og dvd’er. De har også lavet et usbstik med et smart design, som indeholder ekstra materiale, behind the scenes klip og unreleased interviews. På den måde er det nemt for deres brugere at tage deres produkter med ud i den virkelige verden. En anden ting programmet har lavet er en how-to make radio video. En guide som denne, er i den grad noget programmet giver til deres brugere. Det er til at tage og føle på og giver brugerne en følelse af at kunne tage ud fra programmet og med ud i deres virkelighed.

9


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

4. WORLDBUILDING This American Life er historier fra hele verden, med et amerikansk udkigspunkt, om noget så universelt som historier om menneskeskæbner. Deres universelle stofområde, og engelsktalende program, gør det nemt at sprede en fanskare ud over hele kloden.

5. SERIALITY Hvert program er et led i den store historie om Amerikanernes liv. Men hvert emne, der tages op er enkeltstående. De deler ikke rigtig deres emner op i små snack-sized bidder. Generelt kræver deres produktioner forholdsvis meget af ens tid. Et typisk radioindslag er på 50 min. Man kunne overveje om man skulle lægge nogle kortere versioner af deres radioprogram ud på nettet. 6. SUBJECTIVITY Subjektiviteten i programmet sker når/hvis en af deres historier udleder en ny og lidt anden historie. Fx hvis man inden for en historie pludselig skifter point of view – det kan være en bi-karakter i en historie, der måske bliver til hovedkarakterer og får sin egen historie. Eller en radiohistorie, der bliver til en tv-historie bare med et andet take – en anden vinkel – et andet point of view. Hvad vi ved af, er sådan en situation endnu ikke opstået. Med mindre f.eks. fiktions filmen Sleep Walk With Me i virkeligheden er udsprunget af en historie fra den virkelige verden. Generelt virker det ikke til at programmet udnytter de emner de tager op til at generere nye universer og fortællinger. Fortællingerne stopper der, hvor de stopper.

10


Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk

Cross Media TVM 0913

7. PERFORMANCE How-to videoen som nævnt tidligere er også et eksempel på, hvordan brugerne kan aktivere sig selv i processen. Hverken på hjemmesiden, deres app eller andet har noget tiltag, hvor man som bruger kan komme i direkte kontakt med programmet. Du kan via. App’en og hjemmesiden give feedback til programmet, men du kan ikke selv direkte have indflydelse på programmet. Det kunne måske være en ide at lancere et event, hvor man kunne uploade en 30-40 sekunders lille film om sit eget American Life evt. i forhold til et bestemt emne. Man kunne lave et subside til hjemmesiden, hvor alle disse videoer havnede – eller man kunne uploade dem på Facebook og på den måde sende sig selv og andre rundt i fbuniverset.

# PROGRAMMETS SUCCESKRITERIER This American Life har to typer succeskriterier. Vi har valgt at kalde dem de kapitalistiske og de værdimæssige succeskriterier. Der er ingen tvivl om, at programmet er afhængig af at tjene penge så det kan køre videre. Lytterne opfordres til at donere penge via hjemmesiden og opfordres til at købe ting i deres butik, så programmet kan blive ved med at sende. Det betyder at programmet konstant skal være på jagt efter nye sponsorer og er meget afhængige af deres fans bidrag. Vi har ikke tal for hvordan programmet er finansieret, og hvor meget butikken bidrager, men det kan undre at This American Life ikke opfordrer deres fans til at tage mere del i deres projekt. Det vil skabe en ejerskabsfornemmelse hos brugeren, som vil have lettere ved at finde håndørerne frem. Det er tydeligt, at programmet har et mere menneskelig fokus: De ønsker at skabe identifikation ved at præsentere de gribende historier. De er meget universelle og genkendelige – døden, kærlighed, religion osv. Programmet er på ingen måde snobbet og de taler i øjen/ørenhøjde med deres brugere. Deres mål er at fascinere sine brugere, åbne døre til nye verdner og nedbryde fordomme. Deres succeskriterier lykkes igennem deres universelle emner, som skaber stor identifikation og fascination. Deres tiltag med at lave live events er også med til at komme brugerne nærmere – at vise dem, at de i princippet også er med på holdet.

11


Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012

INTRODUKTION  

2  

FORMÅL  

2  

MEDIEPRODUKTER  

2  

PRÆMIS  OG  METAHISTORIE  

3  

TRANSMEDIA  ELLER  CROSS  MEDIA?  

3  

MEDIER,  PLATFORME,  INDHOLD,  FORMATER  OG  BRUGEROPLEVELSE  

4  

Tv  serien  

4  

Hjemmesiden  

4  

Facebook  

5  

Twitter  

5  

ELEMENTERNES  SAMMENSPIL  

6  

SWOT-­‐ANALYSE  AF  FORBRYDELSEN  

7  

FORBRYDELSENS  BRUG  AF  HENRIK  JENKINS  7  PRINCIPPER  

8  

Princip  #1:  Drillability  vs.  spreadability  

8  

Princip  #2:  Continuity  vs.  Multiplicity  

8  

Princip  #3:  Immersion  vs.  Extractabilit  

8  

Princip  #4:  Worldbuilding  

8  

Princip  #5:  Serialitet  

8  

Princip  #6.  Subjektivitet  

8  

Princip  #7:  Performance  

8  

SUCCESKRITERIER  

9  

SAMMENLIGNING  MED  USA  OG  ENGLAND  

9  

1


Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012

Introduktion  

Forbrydelsen

Vi har i denne opgave valgt at analysere tv-serien Forbrydelsen, og dennes brug af forskellige medieplatforme.

Forbrydelsen er en drama/krimiserie der bliver sendt på DR1 Formål                                              hver                    søndag                                kl.20.00.                                         Forbrydelsen kører på I denne analyseopgave sætter vi primært fokus på Forbrydelsen IIIʼs 3. sæson, og er evne til, at udnytte de forskellige medieplatforme på. Til slut vil vi dermed en af DRʼs sammenligne Forbrydelsens samlede koncept med England og USAʼs flagskibe. løsninger, som også sender serien. Her kigger vi på, hvordan udlandet har spredt serien ud på forskellige medieplatforme, og hvilke initiativer det danske koncept med fordel kan adaptere.  

Medieprodukter  

      Forbrydelsen III består af følgende medieprodukter: TV-serien: Hjemmesiden: Facebook: Twitter: Print:

Forbrydelsen www.dr.dk/forbrydelsen www.facebook.com/ForbrydelsenIii?fref=ts www.twitter.com/forbrydelsenIII Forbrydelsen I er udgivet på bog

(screendumps fra venstre; facebook og twitter og nederst fra hjemmesiden)

2


Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012

Præmis  og  metahistorie   Metahistorien for Forbrydelsen er svær at formulere konkret, da præmissen for hver sæson er bundet op på selve plottet for sæsonen. Dermed står præmissen og metahistorien for serien først klart når allersidste afsnit af serien er rullet over skærmen og forbryderen er fundet.

Transmedia  eller  cross  media?   Forbrydelsens hjemmeside arbejder ekstremt meget med at inddrage deres brugere i opklaringen af forbrydelsen. Dog bliver seernes gætterier ikke brugt interaktivt, og derfor bliver konceptet aldrig transmedialt. Konceptet arbejder udelukkende med cross media, da der er tale om en envejskommunikation fra DR til seerne.

(Brugerne kommer på hjemmesiden med egne teorier på hvem morderen er)

3


Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012

Medier,  platforme,  indhold,  formater  og  brugeroplevelse   Forbrydelsen III sendes på DR & DR HD fra efteråret 2012. Det er et tidspunkt i vores historie, hvor seere, producenter og redaktører stiller store krav til en tv-series evne til at sprede sig på flere platforme. Med den forventning, var det nærmest en skuffelse for os at opdage, at Forbrydelsen III ikke er at finde i hverken Appleʼs App Store eller på Googleʼs Android Play, som vil have været oplagte medieplatforme. Men hvilke platforme benytter Forbrydelsen III sig så af? Det vil vi forsøge at gennemgå herunder. Samtidig vil vi beskrive hvilket indhold, de enkelte elementer rummer, samt hvilke brugeroplevelser, der søges indfriet.

Tv  serien   Indhold/formater: Drama/krimiserie i 13 afsnit á ca. 60 min. Brugeroplevelse/handling Krimiserien skal først og fremmest underholde seeren samt lægge op til en gætteleg: hvem er morderen? Serien er derfor afhængig af et konstant spændingsniveau og en kompleksitet der gør, at morderen først bliver afsløret i allersidste afsnit. Dernæst er målet, at seeren skal aktiveres til aktivt at besøge og benytte sig af seriens hjemmeside.

Hjemmesiden   Indhold/formater En hjemmeside bygget i GAIA Framework. På hjemmesiden er der mulighed for at se seriens afsnit, den rummer et komplet og interaktivt karaktergalleri, hvor man kan stemme på, hvem man tror, der er morderen. Endvidere indeholder hjemmesiden liste over de karakterer, der er blevet myrdet i serien, en interaktiv del hvor seerne kan skrive deres egne teorier og dernæst stemme på hvilke de mener er de bedste, en ʻbag-omʼ del, hvor man kan læse om skuespillerne og folkene bag kameraet, en statistik over, hvem seerne gætter på, er morderen, samt en downloadside, hvor man kan hente billeder, ringe- og SMS toner. Brugeroplevelse/handling Der er tydeligvis gjort meget ud af, at Forbrydelsen III skal give anledning til en god, gammeldaws ʻgættelegʼ. Hjemmesidens store funktion er at understøtte dette. Det er en rigtig ʻwhodunitʼ 1, hvor brugeren bliver aktiveret som detektiv. Hjemmesiden rummer derfor et menupunkt, hvor seerne kan gå ind og skrive deres egne teorier - og det har mange gjort. Hele siden er holdt i et mørkt, næsten gotisk, udtryk, der blot endnu tydeligere understøtter ʻwhodunitʼ følelsen. I øverste venstre hjørne står der, uanset hvor man er på seriens hjemmeside “Hvem har taget Emilie” med en tilhørende knap nedenunder, der linker til siden, hvor man kan stemme på, hvem morderen mon er. Alle sejl er altså sat ind for at gøre gættelegen mere interaktiv. Derudover rummer siden ringe- og SMS toner. Hjemmesiden er uden tvivl proaktiv, og er lanceret samme dag som premieren på tvserien.

1

http://en.wikipedia.org/wiki/Whodunit

4


Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012

Facebook     Indhold/formater En klassisk facebook profil skabt af DR specielt til Forbrydelsen III. Den har per dags dato 1.340 ʻlikesʼ, som det hedder på facebook, når man følger en profil og dens opdateringer. Forbrydelsen har derudover en anden, uautoriseret fan-facebook profil, der har 13.510 ʻlikesʼ. Vi vil i denne opgave selvfølgelig fokusere på den Facebook profil, DR selv har skabt. Den rummer fem stillbilleder fra første afsnit af serien, samt seks statusopdateringer fra skaberne af Facebook profilen. Den rummer slutteligt også en del brugerkommentarer. Brugeroplevelser/handling Facebook-profilen tilhørende Forbrydelsen III er ikke i nærheden af at være lige så målrettet som seriens hjemmeside. Det virker allermest som om, at Facebook-profilen er oprettet fordi tiderne kræver det. Dette kan vi ane, da siden kun rummer seks statusopdateringer fra skaberne - samt fem billeder. Den har samtidig kun 1.340 ʻlikesʼ, hvilket er meget lidt, når seriens sidste afsnit havde ca. 1.700.000 seere. Dét seriens Facebook redaktør har valgt at bruge de få statusopdateringer på, er hovedsageligt at uploade billeder og linke til seriens hjemmeside - med en tilhørende opfordring om, at man dér kan gætte med på, hvem morderen mon er. Facebook-profilen er altså nærmest ikke eksisterende, og dens formål virker til hovedsageligt at være, at lede folk hen mod seriens hjemmeside. At den fangenerede Facebook profil har 13.510 ʻlikesʼ har nok allermest noget at gøre med, at den blev oprettet ved første sæson af Forbrydelsen - yderligere sammenligning er derfor ikke rimeligt. Brugen af Facebook-profilen virker meget retroaktivt, og ikke som noget der er tænkt ind i en mediestrategi.

Twitter     Indhold/formater Ligesom med Facebook-profilen er der her tale om en klassisk profil, denne gang blot på Twitter i stedet. Profilen har 99 ʻfollowersʼ, som det hedder på Twitter. Forbrydelsen III har tre såkaldte ʻtweetsʼ, der er Twitters lidt forkortede udgave af Facebooks statusopdateringer. Brugeroplevelse/handling: med 99 ʻfollowersʼ og tre ʻtweetsʼ får vi det samme indtryk af Forbrydelsen IIIʼs Twitter profil, som vi fik med seriens Facebook profil: den er kun skabt, fordi tiderne kræver det. Med ca. 1.700.000 seere ved sidste afsnit, burde Forbrydelsen III have mange flere ʻfollowersʼ, men da seriens Twitter redaktør ikke sørger for at være aktiv og synlig på Twitter, bliver de kære ʻfollowersʼ væk. I øvrigt er det kun i ét ud af de tre ʻtweetsʼ, der henvises til seriens hjemmeside. Dette sætter en endnu tykkere streg under, at seriens Twitter profil kun er oprettet, fordi tiderne kræver det. Brugen af Twitter virker derfor ligesom med Facebook meget retroaktivt.

5


Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012

Elementernes  sammenspil   I afsnittet herover har vi løbende kommenterer på de forskellige elementers sammenspil, så det vil vi ikke spilde plads på at gentage. Vi vil dog understrege, at hele konceptet bag seriens cross media strategi øjensynligt er, at lægge op til en gætteleg. Det er derfor selve serien, Forbrydelsen III, der er den klare tentpole. Næst i hierarkiet optræder seriens hjemmeside, der for alvor lægger op til leg og mystik. Der er på hjemmesiden mulighed for interaktivt at komme med sine tanker og teorier - med det eneste formål, at man så er klar til at se med igen, når næste afsnit af serien sendes, så man kan se, om man havde ret. Seriens hjemmeside er altså tie-in til selve serien. Samtidig virker det som om, at både Facebook- og Twitterprofilen er tænkt som tie-ins til hjemmesiden, uden at det dog lykkes. For at det skulle have lykkes, skulle de ansvarshavende redaktører have været meget mere aktive på hhv. Facebook og Twitter.

(tentpole og tie-ins)

6


Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012

SWOT-­‐analyse  af  Forbrydelsen   Styrker: • • • • • •

De to første sæsoner har skabt et trofast seersegment Serien har opbygget et univers, som er ekstremt serielt Serien har økonomi til at være gennemarbejdet – det gælder også hjemmesiden Serien er god til at fastholde seerne og skabe suspense og cliffhangers Den er godt skrevet – så seerne hele tiden må omstille sig til nye skurke Serien udnytter seernes lyst til at gætte med via deres hjemmeside

Svagheder • • •

Forventningerne fra seerne er så høje, at de kan være svære at indfri Sammenligner man første sæson med denne, er der gået lidt for meget politik i den, i forhold til jagten på en koldblodig morder og det kan tabe seerne Serien er ikke god nok til at udnytte sine trofaste seeres behov, og sprede sig ud på alle medieflader (apps/spil/stemme via mobil) Serien er på twitter, men har kun tre tweets (!)

Muligheder • • • • • •

Serien har mulighed for at skabe et endnu større univers Karaktererne i serien er så stærke, at de ville kunne fungere på et metaplan Seerne er så loyale, at man evt. ville kunne udvikle en spin off af serien Man kunne med fordel benytte sig af trans-media, hvor brugerne f.eks. kunne kommunikere direkte med skuespillerne, og dermed påvirke historien (eks. Seven days) Det ville være oplagt at bruge Alternate Reality Games (ARGs) til Forbrydelsen, ligesom den svenske krimiserie Marikka gjorde det. Man kunne også i bedste cluedo-stil lave et Forbrydelsen-brætspil

Trusler • • • •

Det kan være svært at folde karaktererne mere ud, uden de bliver utroværdige – især hvis krimiuniverset skal fastholdes Serien kan have svært ved at forny sig – jagten på en morder kan blive fastlåst Seerne kan nå til et mætheds niveau. Hvis serien fortsætter, kan den få skarp konkurrence af den nye HBO-kanal.

7


Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012

Forbrydelsens  brug  af  Henrik  Jenkins  7  principper   Princip  #1:  Drillability  vs.  spreadability     Forbrydelsen.dk benytter sig af drillabillity, og giver brugerne mulighed for at gætte på hvem morderen er. Brugerne engagerer sig i universet og debatterer med hinanden i opklaringsarbejdet på sitets forum. Forbrydelsen benytter sig ikke meget af mulighederne for spreadabillity. Der er fx ikke mulighed for at dele sine teorier fra hjemmesiden på Facebook eller twitter - hvilket havde været oplagt. Princip  #2:  Continuity  vs.  Multiplicity     Serien er kontinuerlig men kunne med fordel benytte sig af multiplicity princippet. Med TV serien som Tentpole ville det være oplagt at lave parallelle universer via Facebook og Twitter. Fx ville det være fedt at følge Sarah Lund på Twitter, eller følge med i jagten på morderen via Lund´s Facebook profil. Princip  #3:  Immersion  vs.  Extractabilit   Immersion: Der er mulighed for at dykke ned i universet på hjemmesiden. Brugerne tager del i debatten om hvem der er morderen. Der er desuden profiler med karakterernes baggrundsfakta så man kan komme tættere ind på livet af dem og nørde detaljer Extractability: Der er ikke udviklet merchandise der kan tages med ud i virkeligheden. Dog er Sarah Lund´s sweater fra de færøske designere Gudrun&Gudrun blevet en success. Princip  #4:  Worldbuilding   København danner rammen for universet i Forbrydelsen. Serien er meget karakterdrevet med fokus på hovedpersonen. En måde at udvide universet kunne være at fokusere på byen. Et kort hvor man kan følge Sarah Lunds færden ville være oplagt. Med Krak.dk vil brugerne interaktivt kunne følge med rundt i universet på computeren. Spor kunne lægges ud og brugeren ville komme endnu længere ind i jagten på forbryderen. Computerspil og gammeldags brætspil ville også være oplagt Princip  #5:  Serialitet   Forbrydelsen er sæson-baseret og på bedste krimivis er der clifhangere der gør, at man bare må se med næste søndag. Hver individuel bid af serien bliver bygget op som en selvstændig historie/bid af kagen, og kan på én side stå alene, men giver altid en cliffhanger, som skaber en naturlig fremdrift for seerne til næste afsnit. Princip  #6.  Subjektivitet   Forbrydelsens univers kan sagtens spredes mere ud. Fx ville det være interessant at følge Sarah Lund som ung eller se det fra forbrydernes vinkel. Princip  #7:  Performance   Forbrydelsen inviterer brugerne til handling når de kan komme med deres besyv på hvem morderen er, men der er ikke mere end det.

8


Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012

Succeskriterier   Forbrydelsen er med sine seertal, allerede en sand dansk drama/krimi succes. Ved premieren på Forbrydelsen 3, var der i år hele 1.678.000 der kiggede med søndag aften. Også i udlandet har serien slået igennem og høstet priser – i England vandt den Bafta-prisen, endda foran kæmpe succesen ”Mad med” i kategorien Bedste Udenlandske Dramaserie. Succeskriteriet for hver sæson af Forbrydelsen er, at sætte dagsordenen i danskernes hverdag og være på alles læber. Danskerne skal diskutere hvem de tror er morderen i kaffepausen på arbejdet, og glæde sig til næste uges afsnit. Endnu et succeskriterie er, at serien gerne skal rydde forsider og skabe overskrifter på diverse tabloidaviser, jo længere serien når mod det endelige klimaks og afsløringen af morderen, jo mere medieomtale skal der være.

Sammenligning  med  USA  og  England   I England har man købt den danske udgave af Forbrydelsen, mens man i USA har valgt at genindspille serien – begge to går de under navnet The Killing. Selvom serien har haft stor succes i England, så har man ikke gjort det store ud af hjemmesiden, hvor den danske hjemmeside har langt flere funktioner. I USA hvor kanalen AMCTV sender The Killing, har man derimod sat alle sejl ind. AMCTV, som b. la. huser shows som Mad Men, Breaking Bad og The Walking Dead, har stor tradition for at bygge store universer op omkring deres serier. På The Killings hjemmeside har man gjort endnu mere ud af detektiv-legen, og har derfor forskellige detektivspil, hvor du kan gå på opdagelse i de forskellige scenarier fra serien, hvilket man nemt kunne adaptere til den danske hjemmeside. Derudover tilbyder hjemmesiden en del mere nørderier (immersion), som interviews med skuespillere og instruktører, bag om videoer og quizzer omkring de forskellige afsnit, hvor seeren bliver testet på om han har fanget alle ʼsporeneʼ i afsnittet. Derudover er der også en shop, hvor man kan købe dvd-udgivelserne. USA er uden tvivl langt foran ift. cross media og seerne er blevet vænnet til, at der altid er tonsvis af ekstra materiale at hente til en tv-serie på alle platforme. B.la. har den amerikanske facebookside The Killing over 280.000 likes, og er meget mere aktiv end den danske FB-side. AMCTV har en slags ʼparaplyʼ over alle deres fb-sider, og bruger hver enkelt fb-side til at reklamere på kryds for de forskellige serier på fladen, hvilket DR sagtens kunne adaptere til deres dramaserier. I Danmark er traditionen for cross media knap så stor, og dermed er efterspørgslen fra brugerne heller ikke så stor som i USA. Derfor går der nok en del år får vi ser en så gennemarbejdet hjemmeside til en TV-serie som i USA. (screendump fra amctv.dk)

(screendumps fra spil på AMCTV.com)

9


Af gruppe 5, Tvm 09/13

FAMILIEN

Frederik Kjems - Martin Hald Jacobsen - Sara Bovin - Pernille Bervald


Af gruppe 5, Tvm 09/13

KONCEPTET ”FAMILIEN” ”Familien” fra 2010 er en kampagne for Rådet for sikker trafik. Med en blanding af vold, humor og en god portion absurditet, forsøger kampagnen at få unge mænd mellem 17 – 22 til at sænke farten i trafikken. Den lægger op til at passageren skal gøre føreren opmærksom på problemet.

HISTORIEN: Kampagnen tager udgangspunkt i gangsterbanden ”Familien”. Tre gangstere der lever et liv med vold, trusler og drab, men når det kommer til trafiksikkerhed balancerer de på dydens smalle sti. Bandens unge håndlanger, Patrick, har dog problemer med at overholde færdselsloven - Og det får han lov til at høre for! Chefen giver ham tørt på, både verbalt og fysisk, når Patrick træder for hårdt på speederen, drikker for meget, eller lign. Tonen er rå, men går hurtigt over i det humoristiske og absurde, når filmen skifter fra action fyldt skudduel til diskussion af acceptabel promillegrænse.


Af gruppe 5, Tvm 09/13

LANCERING: Rådet for sikker trafik lancerede deres projekt i 2010 ved at dele 100 usb-stik formet som pistoler, ud til landets tekniske skoler (5 til hver skole.) På stikket var der et link til ”nak en ven” – videoen, sådan startede de hele deres kampagne. På http://familien.nu kan man “nakke en ven”. Man logger på via sin facebook og vælger en ven, der skal modtage filmen. Herefter indtaster man en vens telefonnummer og adresse. Når facebookvennen ser filmen, vil han/hun blive ringet op af “familien” på sin mobil.

Kampagnens elementer bestod af biograffilm, nye videoer, og konstant aktivitet på Facebook bla. Karaktersamtaler, quizzer og konkurrencer. De har også kørt bannerannoncer, benyttet sig af plakater, flyers, bilfolie og Qr –koder.

Mulitmedie, cross media eller transmedia: ”Familien” kan defineres som et transmedielt venture, da det skaber engagement hos brugen. Brugeren sender en ”nak din ven” video videre til sin ven, og vennen sender den derefter videre til en anden ven. Det øger spredningen hos publikum, og skaber et spreadability – en slags YouTube effekt. Produktet giver brugerne en oplevelse af at være en del af en større fortælling, fordi produktet kræver at brugeren skal være aktiv og engagere sig. Hver immersion i kampagnen bliver en del af brugerens virkelighed, hvilket giver den et ekstra lag i den store fortælling.


Af gruppe 5, Tvm 09/13

Teknologi / platform

Indhold og formater

Brugeroplevelse

VIRAL VIRAL KAMPAGNE KAMPAGNE (opringning)

DESKTOP EVENT

BIOGRAF TELEFON

PRINT

Videoer   Kampagnen   kickstartes  med   placering  af  USB-­‐ stik  formet  som   pistoler  på   tekniske  skoler  -­‐     de  indeholder  kun   en  URL  til  video.    

Væk  nysgerrighed   Skab  firstmovers      Efter  målgruppen   har  fået  kendskab   til  produktet,   klistrede  man   folie  på  biler,  som   var  parkeret  tæt   på  de  tekniske   skoler.  Der  stod   ”Familien”  og  der   var  5  skudhuller.  

 

Spreadabilty  –   viral  spredning   af  videoerne  

Quiz    

Drillability  –   lær  mere  om   kampagnen  

 

Essensen  af   produktet  –   en  opfordring   til  at  du  kører   ordentlig  

Plakat  

Skaber   engagement  og   opmærksomhed  

Skaber   nysgerrighed   og  bevidsthed   omkring   produktets   eksistens  

 

 

Folder   Konkurrence   Præmie  og   performance  

Facebooksite    Lær  universet   og   karaktererne   at  kende.  

 

Genskaber   nysgerrighed  og   worldbuilding  

Opringning  

Reklamefilm  

Banner-­‐ reklame    

Indgang  til   universet  

 

Skaber   nysgerrighed   og  bevidsthed   omkring   produktets   eksistens  


Af gruppe 5, Tvm 09/13

Forklar samspillet mellem de forskellige elementer: Launcheventet i 2010 har været en helt afgørende kickstart for projektet. Flere af de brugere, som fandt USB-pistolerne følte stort ejerskab over produktet og delte flittigt videolinket med deres venner på Facebook. Opringningen, der sker i videoen synes at have en stor effekt på modtageren, det styrker spreadability og gør samtidig produktets budskab meget klart for brugeren. Efter produktet var blevet kendt i målgruppen og facebook-gruppen voksede, begyndte firmaet ”go viral” at udfolde de forskellige karakterer på sitet. Det skete gennem forskellige korte videoer og interaktion med brugerne. I 2012 handlede det mest om at holde kampagnen kørende, målgruppen kendte historien og den virale effekt tog fat. En ny interaktiv video blev lanceret, sammen med sitet familien.nu, hvor man nu kunne ”nakke en ven”. Samtidig med lanceringen, havde man i samarbejde med politiet startet et event, hvor der blev klistret folie med skudhuller og teksten ”Familien” på elevernes biler udenfor landets tekniske skoler. Et forsøg på at inddrage målgruppen aktivt – immersion. Projektet gik i vasken pga. klager da tiltaget blev forvekslet med hærværk.


Af gruppe 5, Tvm 09/13

TIDSLINJE: Kampagnen   kickstartes  med   USB-­‐pistoler    

 

Årstidskampagner   ”Drop  bilen  efter   julefrokosten”    

Lancering  af  sitet   familien.nu  og  en   ”nak  din  ven”  film    

 

 

Facebook  sitet   boomer  og   karaktererne   udfoldes    

Quiz,  test  og   konkurrencer   (information  og   præmier)    

TENTPOLES OG TIE-INS: EVENTS

Forsøger   krampagtigt  at   fastholde  brugere   ved  brug  af   eksternt   materiale    

PRINT

USB-PISTOLER BILFOLIE

PLAKAT FOLDERE

VIRAL KAMPAGNE DESKTOP CONTENT VIDEOER QUIZ KONKURRENCE FACEBOOK BANNERE

BIOGRAF REKLAME

TELEFON OPRINGNING


Af gruppe 5, Tvm 09/13

SWOT:

Styrker: -

”Familien” fanger sin målgruppe med en blanding af vold og humor.

-

Budskabet står meget tydeligt da det foregår ved personlig henvendelse via telefonen.

-

Det er fascinerende at de aktiverer brugeren på en personlig måde, og virkeliggør universet.

-

Stærkt defineret kernemålgruppe

Muligheder: -

-

Kampagnen kunne godt benytte flere medier, og på den måde nå bredere ud til sit publikum. Man kunne f.eks. øge spændingen ved at bruge google maps i ”nak en ven”. Styrk de personlige fortællinger med et info-site om karakterenes fortid. En spillefilm med udgangspunkt i karaktererne.

Svagheder: -

Man bliver bedt om at skrive adressen på den person der skal ”nakkes”, men alligevel inddrager den hverken google maps eller gps.

-

De når ikke ud til deres sekundære målgruppe

Trusler: -

At det ikke tager trafiksikkerhed alvorligt Det er smalt at satse udelukkende på viral reklame. Produktions niveauet er så højt at kampangen ikke kan køre i flere år.


Af gruppe 5, Tvm 09/13

Analyse af kampagnen i forhold til Henry Jenkins´7 principper 1. Spreadability vs. Drillability Kampagnen beror i høj grad på Spreadability. F.eks. kan man via Familien.nu se en yderst velproduceret viralfilm, hvor man kan inddrage sine venner i filmen ved hjælp af Facebook. Filmen bliver efterfølgende postet på vedkommendes Facebook wall. Tilgengæld er der ikke så meget Drillability. De eneste faktuelle oplysninger om trafiksikkerhed kommer fra en af karaktererne i filmen, Svend Erik, som nævner lidt forskellig trafikfakta. 2. Continuity vs. Multiplicity Der er masser af Continuity i kampagnens persongalleri f. eks. består ”Familien” af en række stærkt definerede karakterer, hvor man lynhurtigt kan identificere deres indbyrdes roller. Patrick er ung og cool lige indtil det øjeblik, hvor Alvin truer ham på livet, fordi han har begået en eller anden trafikforseelse. Alvin er den koleriske og morderiske trafikregelrytter osv. Alle har de en lemfældig omgang med våben. Umiddelbart kan det være svært at spotte nogen form for Multiplicity i kampagnen. Karaktererne bevæger sig kun i det hertil skabte univers, men hvis f. eks. Alvin blev konferencier på Grøn Koncert ville der være et element af Multiplicity der. - Tror vi. 3. Immersion vs. Extractability Kampagnen bruger Immersion i deres events på div. skole rundt i landet. Ved hjælp af klistermærke, der ligner skudhuller bliver alle bilerne på parkeringspladsen og ruder og døre på skolen omdannet til ”Familiens” verden, hvor man konstant er i fare for at blive skudt, hvis man ikke opfører sig ordentligt. Extractability begrænser sig til div. t-shirts som man kan vinde i forbindelse med konkurrencer.


Af gruppe 5, Tvm 09/13

4. Worldbuilding Der er lagt utroligt mange kræfter i at skabe et mere eller mindre unikt univers omkring ”Familien”. Universet er løst baseret på filmene Blinkende Lygter og I Kina Spiser De Hunde. Der er den samme form for humor, et mord bliver mødt med et træk på skuldrende og jargonen har også den samme rå tone. Desuden er der meget fokus på at actionscenerne, kostumerne og scenografien virker realistisk. Den høje produktionsstandard og sans for detaljer er også gennemgående i de andre elementer af kampagnen, hvilket bidrager til fornemmelsen af at der tale om et enkelt stående univers, Worldbuilding.

5. Seriality Historien om ”Familien” er fortalt i små filmsekvenser af 2-3 min., men også via statusopdateringer fra de forskellige karakterer på facebook, ”trusler” af karaktererne fra plakater på div. skoler og events med bl.a. den føromtalte skudhulsgimmick. Man kan sige, at der er benyttet Seriality i det omfang, at kampagnen består af flere forskellige dele, men der er ikke nogen bestemt narrativ struktur i kampagnen og alle film kan ses uafhængigt af hinanden.

6.Subjektivitet Der er ikke arbejdet i dybden med at komme med baggrundsinfo om historiens karakterer. Man kunne sagtens forestille sig et site, hvor man kunne læse om Alvins baggrundshistorie, hvorfor bliver han så sur, når folk kører for stærkt? Hvem er den anden gangsterbande osv.


Af gruppe 5, Tvm 09/13

7. Performance ”Familien”-universet benytter sig af forskellige performance-værktøjer. Brugerne bliver opfordret til at ”lege med” i forskellige quizzer og konkurrencer, men brugerne er ikke gået hele vejen. Der er ikke lavet deciderede mash-ups eller spinoffs på videouniverset.

Målsætning: Målsætningen for kampagnen er at få unge mænd, mere specifikt mandlige elever fra 17 til 22 år på produktionsskoler og tekniske skoler, til at sige fra overfor farlig og hensynsløs bilkørsel. Så succeskriteriet er at få dem engageret i kampagnen.

Nøgletal for kampagnen Youtube views ca. 100.000 (Jon Schwartz, kampagneleder Rådet for Sikker Trafik, siger at tallet fordelt på alle kanaler og mediaplayers er over 1 million) Facebook 13. 631 likes, men kun 13 taler om Familien så der er ikke så meget Immersion. Jon Schwartz oplyser yderligere at selve målgruppen er meget højt repræsenteret ifølge en kvantitativ undersølgelse, foretaget af Rådet for Sikker Trafik, på de tekniske skole.


TVM0913                  Gruppe4:  Pernille  Fals  Bahrt,  Mette  Mandal,  Emil  Østergaard,  Rolf  Glumsøe              04-­‐10-­‐12  

Ghost  Whisperer     Ghost  Whisperer  er  en  fictionsdramaserie,  der  kørte  på  CBS  fra  2005-­‐2010.  Serien   omhandler  en  ung  kvinde,  Melinda,  der  via  overnaturlige  evner  kan  kommunikere  med   ånder  og  hjælpe  dem  med  at  krydse  fra  livet  på  jorden  og  over  i  åndeverdenen  -­‐  The  dead   are  talking...and  she  is  listening.     Ghost  Whisperer’s  transmedia  koncept  består  bl.a.  af  programmets  hjemmeside  på   CBS.com.  Her  findes  meta-­‐videoer  fra  produktionen,  forskellige  Ghost  Whisperer  spil,  et   diskussionsforum  for  brugerne,  mulighed  for  at  se  hele  afsnit  af  serien,  en  spinoff-­‐serie  i   webisode-­‐form  mm.  Udover  websiden  og  selve  serien  på  tv,  breder  konceptet  sig  ud  på   andre  platforme  såsom  både  fakta-­‐  og  fiktionsbøger,  en  twitterkonto,  computerspil  og   mobil-­‐apps.  Konceptet  er  desuden  forbundet  med  diverse  meta-­‐fortællinger  om,  hvordan   de  medvirkende  har  oplevet  spøgelser  på  settet,  og  crewets  egne  erfaringer  med   overnaturlige  og  uforklarlige  fænomener.  Disse  meta-­‐fortællinger  er  med  til  at  skabe  hype   og  buzz  omkring  konceptet.     Præmis     Præmissen  for  serien  er,  at  spøgelser  findes  i  virkeligheden.   -­‐  Ghost  Whisperer  forsøger  at  skabe  et  troværdigt  univers  om  spøgelser,  clairvoyanter  og   overnaturlige  fænomener.  Det  gør  de  for  eksempel  ved  at  inddrage  det  verdensberømte   “medium”,  James  Van  Praagh.     Kategori   Ghost  Whisperer  fortællingen  breder  sig  over  mange  forskellige  platforme  og  med   forskellige  formater,  og  hører  derfor  hjemme  i  transmedia-­‐kategorien.  Det  ses  eksempelvis   med  webisode-­‐serien  “On  the  other  side”,  der  udspringer  af  “Ghost  Whisperer”  serien.  I   denne  spinoff-­‐serie  på  nettet,  optræder  nye  karakterer  og  locations  og  den  står  derfor  som   en  selvstændig  serie,  men  med  udspring  i  den  originale  serie.                  

1


TVM0913                  Gruppe4:  Pernille  Fals  Bahrt,  Mette  Mandal,  Emil  Østergaard,  Rolf  Glumsøe              04-­‐10-­‐12  

  Tie  ins   Universet  omkring  tv-­‐serien  Ghost  Whisperer  breder  sig  over  flere  platforme.  Hver  tie  in   peger  tilbage  til  universets  tent  pole;  tv-­‐serien  Ghost  Whisperer.  Mange  tie  ins  er  samlet  på   CBS’  programhjemmeside  til  tv-­‐serien,  men  uden  for  dette  site  findes  der  mange  andre  tie   ins.    

CBS’s  programhjemmeside  til  Ghost  Whisperer     The  other  side   Platform:  Desktop,  tablet,  Smartphone.     The  Other  Side  er  en  serie  af  webisoder  der   kan  streames  live  på  Ghost  Whisperer’s  egen   hjemmeside.   Format:   Melinda  fra  tv-­‐serien  er  ikke  med  i  The  other   side,  da  serien  foregår  udelukkende  i  den   åndelige  verden.  Nogle  af  spøgelserne  fra  tv-­‐serien  Ghost  Wisperer  optræder  dog  i  enkelte   af  episoderne  på  internettet.  I  det  afsluttende  afsnit  af  Ghost  Whisperer  2.  sæson  forsøger   spøgelset  Zach,  der  bliver  hovedpersonen  i  The  Other  Side,  at  få  hjælp  fra  Melinda  inden   han  bliver  suget  ind  i  spøgelses  verdenen.  Han  forlader  tv-­‐serien  i  sin  egen  cliffhanger  til   internet-­‐serien.     I  serien  The  Other  Side  oplever  man  universet  fra  spøgelsernes  side:  “See  the  world   through  the  eyes  of  a  ghost.”   Brugeroplevelse:   Ved  at  streame  The  other  Side  vil  seerne  få  et  større  indblik  i  det  univers  som  udspiller  sig  i   Ghost  Whisperer.  Det  betyder  samtidig,  at  seerne  kan  følge  med  i  universet  flere  gange  om   ugen.       Spil  på  siden     Platform:  Desktop.   Format:  Spillene  er  ikke  længere  tilgængelige  på   hjemmesiden,  så  vi  kender  ikke  det  konkrete   indhold,  men  formoder  at  det  er  gåder,   adventuregames  og  lignende  der  omhandler  Ghost   Whisperer  universet.   Brugeroplevelse:  Brugeren  kan  via  spillene  selv    

2


TVM0913                  Gruppe4:  Pernille  Fals  Bahrt,  Mette  Mandal,  Emil  Østergaard,  Rolf  Glumsøe              04-­‐10-­‐12  

  prøve  kræfter  med  det  at  løse  gåder  og  hjælpe  ånder  ligesom  Melinda  gør  det  i  serien.       Community/  diskussions  forum   Her  kan  fans  chatte  med  bla.  seriens  hovedperson  Jennifer   Love  Hewitt  og  diskutere  emner  fra  serien  eller  om  det   paranormale  generelt:               Photos/  Fotos   Her  kan  fans  se  pressebilleder  fra  serien  og  følge  deres   idoler,  eksempelvis  på  den  “Røde  løber“  til  diverse   prisuddelinger:                 Episodes     Man  kan  på  CBS  hjemmeside  se  fulde  afsnit  af  serien.              

    Transmedia  udover  CBS’  web-­side    

3


TVM0913                  Gruppe4:  Pernille  Fals  Bahrt,  Mette  Mandal,  Emil  Østergaard,  Rolf  Glumsøe              04-­‐10-­‐12  

Metafortællinger   Platform:  Den  sociale  virkelighed.   Producenterne  har  samtidig  skabt  en  meta-­‐historie  i  den  virkelige  verden  om,  at  der  er   spøgelser  på  settet.     Format:  Historien  om  spøgelser  under  optagelserne  til  Ghost  Whisperer  har  skabt  en  hype   omkring  tv-­‐serien.  Man  kan  beskrive  det  som  et  lag  af  Åndernes  Magt,  der  er  lagt  ind  over   produktionen  af  serien.  Metahistorien  er  med  til  at  øge  troværdigheden  af  tv-­‐seriens   indhold,  samtidig  bryder  den  rammerne  mellem  fiktion  og  virkelighed.   Brugeroplevelse:  Historierne  om  spøgelser  under   optagelserne  bliver  spredt  gennem  amerikanske   medier.  En  artikel  på  Starpulse.com  skriver  for   eksempel:  “Love  Hewitt  (Melinda)  and  her  pals   crowded  around  the  monitor  to  watch  the  scene   played  back  and  were  shocked  to  see  what  looked   like  a  real  spirit  turning  behind  her  on  the  monitor   screen.”   Love  Hewitt  deltager  også  i  tv-­‐underholdnings   programmet  “The  Tyra  Banks  Show”  og  viser   billeder  af  spøgelserne  på  optagelserne.  "This  just   showed  up  on  the  footage  and  the  editor,  like,  came  up  with  chills  on  his  arms  and  he  was   like,  `I  need  somebody  else  to  tell  me  that  they're  seeing  this  also.'       Ghost  Whisperer  som  litteratur   Platform:  Smartphone.     Format:  Ghost  Whisperer-­‐app  fra  App  Store  som  består  af   en  digital  tegneserie  bygget  over  serien.   Brugeroplevelse:  Med  app’en  kan  man  som  bruger  læse   flere  historier  om  Melinda,  og  tilmed  opleve  hende  i  et  mere   fiktionelt  univers  end  det  der  kendes  fra  tv-­‐serien.  Brugeren   kan  via  app’en  selv  bestemme,  hvor  og  hvornår  man  har  lyst   til  at  læse  om  Melinda’s  bestræbelser  på  at  få  spøgelserne   sikkert  over  i  åndeverdenen.           Platform:  Hardcopy  -­‐  bog.   4


TVM0913                  Gruppe4:  Pernille  Fals  Bahrt,  Mette  Mandal,  Emil  Østergaard,  Rolf  Glumsøe              04-­‐10-­‐12  

  Format:  Fakta-­‐bøger  om  serien  og  emnet  om  ånder  og  det  paranormale  bla.  skrevet  af   “mediet”  og  produceren  af  showet,  James  Van  Praag.   Brugeroplevelse:  Bøgerne  giver  brugeren  et  nærmere  kendskab  til  hele  emnet  om  ånder   og  det  paranormale.  Det  udvider  brugerens  viden  om  emnet,  da  det  bevæger  sig  længere  ud   i  emnet  end  selve  tv-­‐serien  gør.         Interaktion   Platform:  Desktop,  tablet,   smartphone.   Format:  Web-­‐siderne   www.rubloodymary.com  og     Ghost  Whispere’s  underworld  er   PR  stunts  for  at  hype  og  skabe   mystik  omkring  serien.     Brugeroplevelse:  PR  stunts’ene  lokker  brugeren  ind  i  Ghost  Whisperer  universet  og  hele     mystikken  omkring  det  overnaturlige  og  uforklarlige.  Brugeren  bliver  engageret  og  kan   deltage  aktivt  på  begge  websiderne.  Det  gør  derfor  hele  universet  mere  vedkommende,  da   brugeren  involvere  sig  personligt.       Penthius.info   Platform:  Desktop,  tablet,  smartphone.   Format:  I  serien  bruger  hovedpersonen  Melinda   ofte  søgemaskinen  Penthius.info,  til  at  slå   informationer  op  om  familie  og  spøgelser  som  hun   efterforsker.     I  den  virkelige  verden  blev  der  samtidig  udviklet  en   rigtig  udgave  af  hjemmesiden.   Brugeroplevelse:  Seerne  kan  med  Penthius.info   opleve,  hvordan  Melinda  efterforsker  spøgelser  og  paranormale  fænomener.  Søgemaskinen   giver  brugerne  mulighed  for  at  identificere  sig  yderligere  med  Melinda.            

5


TVM0913                  Gruppe4:  Pernille  Fals  Bahrt,  Mette  Mandal,  Emil  Østergaard,  Rolf  Glumsøe              04-­‐10-­‐12  

Ghost  Whisperer  på  de  sociale  medier  Twitter  og  Facebook     Platform:  Desktop,  tablet,  smartphone.   Format:  På  twitter  opdateres  og  linkes  der  til  alt  der  vedrører  serien  og  dens  skuespillere,   men  også  om  spøgelser,  ånder  og  det  paranormale.  Begge  dele  minder  lidt  om  fansider.   Brugeroplevelse:  Brugeren  kan  hele  tiden  holde  sig  opdateret  omkring  Ghost  Whsiperer   universet  og  det  der  vedrører  dette.  Brugeren   bestemmer  selv  hvornår  og  hvor  ofte  de  vil  benytte  sig   af  disse  medier.  Og  det  gør  dem  begge  meget   uafhængige  i  forhold  til  brugeren.       Fansider     Serien  har  en  utrolig  stærk  fankultur,  der  bla.   udspiller  sig  på  diverse  fansider  som  eks.  Fan   Forum  og  Ghost  wisperer  fans  forever   Platform:  Desktop,  tablet,  smartphone.   Format:  Enkelte  fansider  er  oprettet  af  CBS.com   som  invitation  til  at  danne  et  fællesskab  om  serien.   Men  de  fleste  fansider  er  skabt  af  dedikerede  fans.     Brugeroplevelse:  Men  siderne  ønskes  der  at  skabe   et  community,  hvor  brugerne  af  serien  og  de   forskellige  platforme  kan  mødes  og  dele  deres  passion  for   Ghost  Whisperer  og  dens  skuespillere.  Her  åbnes  der  også  op   for  deling  af  interesser  for  det  paranormale.     Ghost  Whisperer  som  computerspil   Platform:  Legacy  Games  til  PC  og  Mac ��   Format:  Inspireret  af  TV-­‐serien,  agerer  man  i   spillet  som  seriens  hovedpersonen  Melinda   og  skal  opklarer  mysterier  om  ånder  og   hjælpe  dem  over  i  ånde-­‐verdenen.  Spillet   bygger  på  karakterer  og  steder  fra  tv-­‐serien.   Brugeroplevelse:  Spillet  lader  brugeren  få   en  oplevelse  af,  hvordan  det  er  at  være   Melinda       og  ånde-­‐hjælper.  Og  idet  at  der  er  brugt  karakterer  og  steder  fra  tv-­‐serien,    kommer   brugeren  virkelig  ind  i  hele  Ghost  Whisperer  universet  og  vil  føle  sig  som  en  del  af  det.   6


TVM0913                  Gruppe4:  Pernille  Fals  Bahrt,  Mette  Mandal,  Emil  Østergaard,  Rolf  Glumsøe              04-­‐10-­‐12  

 

  Visuel  overblik  over  transmedia  konceptet  Ghost  Whisperer  

 

         

Swot  model    

7


TVM0913                  Gruppe4:  Pernille  Fals  Bahrt,  Mette  Mandal,  Emil  Østergaard,  Rolf  Glumsøe              04-­‐10-­‐12  

     

Ghost  Whisperer-­konceptet  beskrevet  ud  fra  Henry  Jenkins  syv   principper:     1.  Drillability  vs.  Spreadability   Hele  Transmedia  konceptet  om  Ghost  Whisperer  er  et  360  grader  koncept.  Fortællingen   indeholder  derfor  både  drillability  og  spreadability.  Seerne  kan  selv  undersøge  universet   ved  at  sammenligne  oplysninger  fra  begge  serier,  ved  at  bruge  søgemaskinen  Penthius  og   samtidig  kan  seeren  selv  undersøge  Ghost  Whisperer  universet  på  hjemmesiderne   Rubloodymary.com  og  GhostWhispererunderworld.com.  Brugerne  har  også  mulighed  for  at   bore  sig  længere  ned  i  universet  ved  at  læse  bøger  om  paranormale  hændelser.     2.  Continuity  vs.  Multiplicity     De  forskellige  crossmedia  tie  ins  bygger  allesammen  op  om  den  samme  fortælling.  Selvom   konceptet  har  to  forskellige  serier,  er  The  Other  Side  tro  mod  universet  fra  Ghost   Whisperer.  Konceptet  har  derfor  meget  Continuity.     8


TVM0913                  Gruppe4:  Pernille  Fals  Bahrt,  Mette  Mandal,  Emil  Østergaard,  Rolf  Glumsøe              04-­‐10-­‐12  

  Konceptet  har  også  multiplicity  ved  at  skabe  nye  historier,  der  ikke  bevæger  sig  indefor  det   samme  univers  som  Ghost  Whisperer.  Det  er  for  eksempel  historien  om  “virkelige”   spøgelser  på  settet  og  seernes  mange  paranormale  oplevelser  som  de  deler  på  sociale   forums.     3.  Immersion  vs.  Extractability   Serien  arbejder  med  immersion  ved  at  give  seeren  mulighed  for  at  afprøve  nogle  af  de   elementer  der  figurerer  i  serien  -­‐  eksempelvis  ved  søgemaskinen  Penthius.  Seriens   producer  James  Van  Praag  har  skrevet  bøger,  der  går  behind  the  scenes  og  forklarer  om  de   paranormale  fænomener  som  virkelige.     Via  de  forskellige  fan-­‐sider  kan  fans  dele  deres  erfaringer  med  spøgelser.   CBS.com  arbejder  ikke  så  meget  med  extrability  i  forhold  til  Ghost  Wisperer,  men  det  er   muligt  at  købe  T-­‐shirts  med  logoer  og  billeder,  ouija  boards  og  kaffekrus  fra  seriens   hovedpersons  antikbutik.     4.  Worldbuilding   Serien  Ghost  Wisperer  med  de  mange  tilhørende  platforme,  danner  det  man  vil  kalde   worldbuilding.  Serien  viser  en  meget  detaljeret  fiktiv  verden,  der  samtidigt  rækker  ind  i   “virkeligheden”  via  elementer,  der  gør  at  seeren  kan  interagere.  Eksempelvis  er  det  muligt   for  brugeren  at  bruge  samme  “paranormale  søgemaskine”  (Penthius.info)  som  seriens   hovedperson  bruger  i  sin  ghost  hunt.  Dette  giver  seeren  en  fornemmelse  af  at  serien   rækker  ud  over  tv-­‐formatets  grænser.   Ghost  Wisperer  er  en  selvstændig  serie,  men  bliver  bakket  op  af  web-­‐serien  The  other  side,   som  viser  en  anden  side  af  historien.  Ser  man  disse  webisodes,  så  får  man  en   helhedsfornemmelse  af  universet.   Serien  er  støttet  op  af  diverse  fan  sites,  hvor  folk  deler  deres  passion  for  serien  og   opfordrer  til  at  udforske  det  paranormale.  Samtidigt  er  der  mange  bøger,  der  beskriver  det   paranormale  og  støtter  op  om  seriens  troværdighed.   Seriens  skuespillere  forsøger  at  støtte  op  om  “troen  på  spøgelser”  ved  at  vise  og  fortælle   om  egne  “virkelige”  oplevelser  med  det  overnaturlige  på  settet.     5.  Seriality   Ghost  Whisperer  er  en  kontinuerlig  tv-­‐serie,  formatet  er  derfor  i  sig  selv  serielt.  Samtidig  er   web-­‐serien  The  Other  Side  et  supplement  til  Ghost  Whisperer.  Ghost  Whisperer  kan  stå  for   sig  selv,  men  fordi  flere  af  karaktererne  optræder  i  begge  serier  har  formatet  karakter  af  et   serielt  transmedia  forløb.     9


TVM0913                  Gruppe4:  Pernille  Fals  Bahrt,  Mette  Mandal,  Emil  Østergaard,  Rolf  Glumsøe              04-­‐10-­‐12  

  6.  Subjectivity   Web-­‐serien  The  Other  Side  er  et  godt  eksempel  på  subjectivity.  Serien  bakker  original   serien  op  ved  vise  historierne  og  plottet  fra  en  anden  side  -­‐  fra  spøgelsernes  side.  Også  det   at  web  seriens  hovedperson  er  en  bi-­‐karakter  i  Ghost  Whisperer  viser  subjectivity.   Produceren  og  mediet  James  Van  Praags  bøger  om  emnet  “  spøgelser”  og  hans  beskrivelse   af  behind  the  scenes  på  serien,  opbygger  troværdighed,  og  er  med  til  at  uddybe  og  gøre   brugeren  klogere  på  emnet.     7.  Performance   Der  er  mange  muligheder  for  at  brugerne  kan  interagere  med  universet.  Det  er  dog  ikke   muligt  for  brugerne  direkte  at  påvirke  seriernes  handling  ved  for  eksempel  sms-­‐ afstemning.  Det  er  muligt  at  manuskriptforfatterne  lader  sig  inspirere  af  brugernes   historier  på  forums,  men  det  har  vi  ikke  kunnet  bekræfte.    

Konklusion   Transmedia  konceptet  Ghost  Whisperer  har  haft  en  enorm  gennemslagskraft  på   internettet.  Ghost  Whisperer  har  i  dag  4.364.856  likes  på  facebook.,  og  på  Twitter  er  der   16.161  followers  af  serien  twitterkonto.  Konceptet  tilbyder  samtidig  modtagerne  at   interagere  og  identificere  sig  med  universet.  Formålet  med  konceptet  har  været  at  skabe  en   succesfuld  tv-­‐serie,  samtidig  med  at  sætte  gang  i  en  diskussion  om  det  overnaturlige.     Tv-­‐serien  er  uden  tvivl  blevet  en  succes  med  en  enorm  stor  og  meget  aktiv  fanskare.  Serien   strækker  sig  over  5  sæsoner,  der  blev  sent  fra  2005-­‐2010.  I  dag  bliver  serien  stadig   genudsendt  i  mange  lande.  I  danmark  kan  man  for  eksempel  se  Melinda  efterforske  og   hjælpe  spøgelser  på  kanal  4.     Producenterne  har  med  et  360  graders  koncept  formået  at  skabe  et  fiktivt  univers,  der   strækker  sig  langt  ind  i  den  virkelige  verden.  De  har  forsøgt,  at  opbygge  et  så   virkelighedstro  univers  som  muligt,  samtidig  med  at  konceptet  stiller  spørgsmål  om,   hvorvidt  der  faktisk  er,    paranormal  aktivitet  i  den  virkelige  verden.      

10


Pokémon – en medie franchise.

Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars

Pokémon – en medie franchise Pokémon er fænomenet, der voksede sig stort op gennem slut-90’erne og efter økonomisk målestok blev den næststørste spilfranchise i verden. Spillets succes affødte bl.a. en anime tv-serie, manga-tegneserie, 3 biograffilm, samlekort, bøger, og merchandise af en hver art og afstøbning. Pokémon går ud på at man går på jagt og fanger de såkaldte ”Pocket Monsters” som man sidenhen træner og bruger til at kæmpe mod andre træneres monstre. Hvis man vinder overtager man den anden spillers Pokémon og man spiller således med det formål at udvide sin samling. Efter Pokémon, kom en lang række efterligner: Digimon (Digitale Monstre – ellers er det samme opskrift) Beyblade (om snurretoppe med monstre indeni som kæmper mod hinanden), DragonBallZ (om krigere der går rundt og samler bolde med mægtige kræfter og kæmper mod hinanden om dem) og Yu-Gi-Oh! (samlekort du bruger til at kæmpe mod andre spillere). Pokémon dækker mange medier, der tager udgangspunkt i hver sin historie, som kun har hovedpræmissen om at indsamle så mange Pokémons som muligt tilfælles. Det første spil var et gameboy rollespil hvor brugeren var hovedperson; tv-tegneserien følger en ung træner, Ash Ketchum, der også siden blev hovedpersonen i biograffilmene og tegneserierne, har helt separate karakterer.

1


Pokémon – en medie franchise.

Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars

Vi kan derfor kategorisere denne franchise som et eksempel på transmedia, hvor der er forskellige tentpoles og massevis af tie-ins. Den største tentpole er gameboyspillene, der som nævnt også startede det hele, men ligeledes har filmene, serien og kortspillet vokset sig så store, at disse også kan karakteriseres som tentpoles og ikke blot tie-ins.

De 7 principer: 1. Spreadability vs. Drillability. Der er igennem de mange medier sikret en evigt videreudviklende brugerindlevelse – om end en statisk brugeroplevelse. Spillet har nogle meget klare rammer og begrænsninger, men brugerens entusiasme kan plejes på uendeligt mange måder: Man kan øge og forbedre sin samling i spillet og kæmpe mod et utal andre trænere. Man kan følge Ash på eventyr i fjernsynet og læse tegneserierne. På grund af de mange muligheder for videre fordybelse i universet på forskellige medieplatforme, er det drillability frem for spreadability der er den mest tungtvejende faktor her. 2. Continuity vs. Multiplicity. Der er helt klart en diversitet over sammenhæng, når det kommer til det overordnet Pokémon univers. Man kunne fristes til at tro at der var en hovedperson, der gik igen i Ash fra tv-serien, men det skyldes udelukkende at tv-serien lagde grobund for filmen, som videre lagde grobund for store mængder merchandise. Derfor fylder disse karakterer meget i Pokémons verdensbillede, men de har langtfra eneret på alle universets fortællinger. Hver medieplatform har haft frie hænder til at forme sin egene historier. Der er f.eks. eksempler på at Pokémon dræber hinanden i tegneserierne hvilket ville være uhørt i tv-serien. Den eneste reelle kontinuitet der lader til at være beholdt fra det originale spil er monstrenes design og grundpræmissen om at succeskriteriet følger hvorvidt man er i stand til at øge sin samling. 3. Immersion vs. Extractability. Pokémon har som nævnt haft en stor verden som brugeren kan fordybe sig i, hvilket er meget naturligt i forhold til de mange medier og fortællinger man som fan kan udforske. Men samtidig har Pokémon haft et enormt

2


Pokémon – en medie franchise.

Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars

potentiale til at skabe elementer der kan uddrages fra historierne og vi tror det er kombinationen af disse koncepter der gør at dette spil voksede sig til en multimilliard franchise og stadig er en succes 16 år efter det blev til. Pokémon tilbyder muligheden for konstant at undersøge en bred og udviklende verden. Samtidig er seriens univers næsten kun overgået af dens merchandise. At disse to punkter er så veludviklede giver meget god mening med spillets grundprincippet om at samle i mente: Det gælder om at have det hele – sådan har børn altid været og det blev ikke bedre da de fik et populært spil i hænderne der opfordre dem til det samme. 4. Worldbuilding. Pokémon er et enormt, genkendeligt univers. Dette bekræftes igennem udviklingen fra tv-serien til bøger og tegneserier. Som nævnt har de intet med hinanden at gøre, men dette er kun med til at tilføje til ideen om det enorme univers. Pokémon har et specielt look – små monstre med store øjne og en skarp streg – som gør det genkendeligt igennem de forskellige medieplatforme. Universet er udstyret med alsidige landskaber, som regel fiktive regioner med japanske navne såsom Holon, Ransei og Orre med afsæt i virkeligheden – eksempelvis bjerge, ørkener, græsfyldte områder etc. Der er 649 forskellige monstre man kan samle, nogle sjældne og andre et mere udpræget syn, præcis som det forholder sig med rigtige dyr i den virkelige verden. Brugerne har et indgående kendskab til hver Pokémon og hvilke egenskaber de har. Dette er vigtigt at sætte sig ind i for at blive en bedre træner: en rolle der i Pokémon-universet er forbundet med den største prestige. 5. Seriality. Serialitet er et af de områder indenfor transmedia (som Jenkyns nævner), som Pokémon ikke udnytter fuldt ud. Hver historie står alene (med undtagelse af tv-serien og filmene). Plottet for videospillet og tv-serien er forskellige og der er ikke andre forbindelser end at monstrene, deres evner/kræfter og omgivelserne er de samme. Det eneste der kan være drivkraft for at dyrke Pokémon på forskellige medieplatforme, er at øge sit kendskab til de forskellige monstre. 6. Subjectivity. Der er ikke nogle eksempler på subjektivitet i Pokémon-universet. Ingen af karaktererne i de forskellige historier kender hinanden, hvilket vi ser som et stort potentialespild. At dette enorme univers kun tilbyder begrænset indsigt i hver af de menneskelige figurer virker klodset. For en franchise der satser så meget på at engagere og fordybe sine brugere i universet, ville det kun være en fordel at give en bonus til de brugere der virkelig fordyber sig. Dette antyder at det ikke er de menneskelige karakterer som er showets stjerner – det er monstrene. Det er dem vi lærer nye sider af i de forskellige handlingsforløb og igennem forskellige medier. Og hvad er så nuancerne i monstrenes personlighed? Det er selvfølgelig deres udviklingsniveau og evner – to meget konkrete og essentielle spilelementer i Pokémon. Ved at studere de forskellige medieplatforme Pokémon tilbyder, dygtiggør brugeren sig selv som træner og tilegner sig evner han/hun selv kan bruge, nu som et integreret aktiv i universet.

3


Pokémon – en medie franchise.

Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars

7. Performance. Med hensyn til at være en aktiv del af verdenen, har Pokémon her en utrolig stærk force, især i form af deres Pokémon-kort. Brugerne køber disse kort og mødes for at spille mod hinanden, bytte kort og hjælpe hinanden med at blive bedre ”trænere”. På den måde føler de at de er en aktiv del af spillet og kan påvirke historiernes gang – også selvom de ikke direkte går ind og påvirker Pokémon-imperiet. Udover Pokémon-kortene og computerspillene, er der også en stor mulighed for at lege videre med universet i form af de mange tie-ins, som f.eks. legetøjsfigurer, spil, malebøger etc. Ligeledes har Pokémon et website, hvor der er et online encyklopædi, en række online-games og ikke mindst et online community, hvor man kan interagere med andre Pokémon-fans. Pokémon har også en relativt aktiv facebook-gruppe med 1.500.000 likes. Her spørger producenterne løbende brugerne om de kan lide de nye figurer, baner eller spil. Om det rent faktisk har nogen påvirkning på producenterne er ikke til at vide, men i hvert fald virker det som et stærkt marketing-redskab, da der løbende kommer spørgsmål i stil med: ”Will Nintendo develop a new game for this amazing console?”

4


Pokémon – en medie franchise.

Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars

SWOT: Styrker: Pokémon står meget stærkt overfor sit publikum, da det er en verden brugerne kender godt og føler sig trygge i. Målgruppen spænder meget bredt. Det er primært rettet mod børn, men der er også folk i 30’erne, der beskæftiger sig med Pokémon-universet. Skaberne af Pokémon har formået at benytte sig fuldt ud af worldbuilding, da fans har mulighed for at fordybe sig ad libitum i figurer, landskaber, relationer mellem karaktererne samt figurernes forskellige egenskaber. Der bliver løbende introduceret nye spil, figurer, merchandise og landskaber indenfor Pokémon, hvilket hver eneste gang skaber en enorm begejstring blandt de mange fans. Svagheder: En svaghed for Pokémon er at det er så simpelt et koncept at det er meget nemt at kopiere. Tanken bag Pokémon er at skabe en vildere version af insektindsamling (som der er mange der dyrker i Asien). Det at indsamle nuttede væsener, som besidder forskellige evner, er en simpel grundidé, som er nem at kopiere, hvilket også hurtigt blev gjort af førnævnte Dragon Ball, Yu-Gi-Oh! og Digimon.

Muligheder: De fremtidige muligheder for Pokémon er at fastholde de folk der har fulgt det igennem årene. Der kommer ikke mange nye fans til, så det gælder lidt hårdt sagt om at ”malke konceptet”. Der er stadig folk der køber merchandise, spiller spillene og ser tvprogrammerne, men som sagt ikke så mange nye folk. I hvert fald ikke på verdensplan. Men i hjemlandet Japan er Pokémon ligeså populært som nogensinde (i 2012 var et nyt Pokémon-spil til Nintendo det suverænt bedst sælgende på det japanske marked).

5


Pokémon – en medie franchise.

Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars

Trusler: Tiden er en trussel mod Pokémon. Det er ikke relevant på verdensplan længere. Det fangede en stor procentdel af en generation, der var børn i 1990’erne, men der er ikke nogen der begynder at spille/se Pokémon i dag. Pokémon var på toppen i ca. 10 år, hvilket må siges at være imponerende. Men de har ikke formået at skabe et lignende univers, der kunne fange folk, som gik ind i deres teen-år. Folk er simpelthen vokset fra det. En anden trussel mod Pokémon, kunne være nye fænomener indenfor spil, film, tv etc., som fanger alle de Pokémon-elskende mennesker og dermed gør Pokémon-verdenen irrelevant. Det kunne sågar være Nintendo selv (som står bag Pokémon) der udvikler et nyt spil, som får folk til at valfarte væk fra det gamle og velkendte. Andre eksempler på at det velkendte er blevet forladt til fordel for nye og spændende platforme: VHS -> DVD, Sega -> Playstation, MiniDisk -> Mp3-afspiller. Især indenfor spilverdenen, sker det regelmæssigt at at der kommer nye spil til, som overtager domænet fra deres forgængere. I spil-verdenen gælder det om at være først på markedet med noget nyt og spændende. Og når man ikke længere kan tilføre brugeroplevelsen noget nyt, ryger man i glemmekassen. Et eksempel der står stærkt er de såkaldte ”First-Person-Shooter spil”, hvor Duke Nuke’ Em var først på banen og revolutionerede action-spillene. Senere kom der spil som Halo, Metal Gear Solid, Rainbow Six og Counter Strike til og overtog markedet med deres nye og bedre teknologi og gjorde dermed katalysatoren forældet. Hvad end succeskriteriet oprindeligt har været for spillets bagmænd lå det langt under det endelige resultat både efter økonomisk målestok og i spillets forventet levetid. Udviklingen af spillet så medarbejdere forlade deres arbejde på grund af problemmer. Salget var heller ikke imponerende i starten og der gik to år før spillet kom til det amerikanske marked. Det

6


Pokémon – en medie franchise.

Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars

var først da en sjælden karakter, Mew, blev introduceret som brugerne kunne efterstræbe at spillets salgstal begyndte at stige i hjemlandet.

Sincerely, Lars, Sally, Line B & Erik

7


Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora

Introduktion Angry Birds startede som en spilapplikation til iPhone udviklet af Rovio i Finland. Konceptets præmis og metahistorie er ekstremt enkelt: Det gælder om at skyde fugle med forskellige egenskaber ind i de onde grises fæstninger for at styrte grisene og redde fuglenes æg, som grisene har stjålet. Spillet udkom i 2009, et år efter Apple havde offentliggjort deres Appstore. Således var Angry Birds et af de første produkter på et nyt marked. Tre dage efter det udkom var det downloadet mere end ti millioner gange. Den 27. marts 2012 blev det opgjort at originalspillet er blevet downloadet mere end en halv milliard gange. Rovio har sidenhen udviklet en række nye spil der f.eks. tager udgangspunkt i forskellige højtider som Hallowen og Jul. Senest har Rovio udviklet spillet Bad Piggies, hvor en karaktér fra Angry Birds spillet har fået sit eget liv (Continuity), og ligger pt. nr. ét på Apples App Store. Det originale spil ligger stadig i top 30.

Konceptets platformsekspansion Fra at starte som en applikation til iPhone er spillet og konceptet i løbet af de sidste tre år ekspanderet til en række andre medieplatforme. Spillet kan i dag spilles på Playstation, PSP, Wii og Nintendo DS. Angry Birds kan følges på sociale medier som Twitter, Instagram og Facebook. På Facebook har Angry Birds 21,593,966 ’Friends’ – lige så mange som verdens største band, Coldplay.

2


Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora

Konceptet er også ekspanderet til den fysiske verden (immersion). I Finland og Kina er der for eksempel lavet en Angry Birds themepark og rundt om i verden er der lavet en række Angry Birds events. Succesen har også medført et separat marked for alt i merchandise-påklædning, golfbolde, kogebog med æggeopskrifter osv. Produkter der udvider kendskabet til konceptet uden for spillets univers, i brugerens egen hverdag (Extractabillity). Både immersion og extractabillity har medført en bred markedsføring af Angry Birds, hvilket delvist har været med til fastholde og forlænge folks opmærksomhed. For eksempel er det muligt at købe madkasser med Angry Birds. Barnet tager altså sin madkasse med i skole, hvilket er med til at reklamere for Angry Birds. Dermed går Angry Birds fra at være et spil til at blive et produkt i virkeligheden.

Konceptets eksterne adoption Konceptets succes kan afspejles i andre mediers adoption af fortællingen om spillet univers og karaktererne i Angry Birds. Det ses eksempelvis i et par afsnit af The Simpsons, hvor der henvises til ’Angry Nerds’ og Homer Simpson kommer til at skyde et børnehospital i sænk ved et Angry Birds event. Onlinekanalen YouTube flyder desuden over af hjemmegjorte film med Angry Birds som omdrejningpunkt. Lige fra en coverversion af Adels ’Rolling in The Deep’, hvor der synges om at spille Angry Birds (set mere end ti millioner gange) til en DIY-video hvor man kan se hvordan man lægger Angry Birds-neglelak (to millioner views).

3


Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora

The Simpsons: http://www.youtube.com/watch?v=FQg1VDOnBIMNail Konceptets succeskriterier Konceptets succes har mange facetter. Et af spillets største styrker er dets enkelthed og tilgængelighed, der gør det nemt for alle at tage det til sig. Spillet har form som et klassisk platformspil. Et format der havde succes allerede tilbage i start 80’erne med Donkey Kong og senere Super Mario som bannerfører. Der er altså en form for nostalgi over Angry Birds og dets simpelhed. Set med nutidens øjne var de første platformspil simpelt opbygget grundet datidens spilkonsollers tekniske begrænsninger. Sidenhen blev spilkoncepter til spilkonsoller og PC udviklet til store 3D universer, med World Of Warcraft, som et af de mest succesfulde eksempler. Med fremkomsten af smartsphones, og dertilhørende apps, opstod igen et behov for simple og lettilgængelige spiluniverser, der let kunne inkorporeres på en maskine med langt mindre processorkraft og afgrænsede styreredskaber end det der er tilgængeligt på en PC og på de nyeste spilkonsoller. 4


Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora

Med Angry Birds fremkomst på det nyopstartede app-marked, kom der et spil som forbrugerne let kunne forholde sig til og dele. Man skulle ikke ud og investere i nyt, dyrt hardware for at kunne spille spillet, men blot downloade det næsten gratis til et stykke hardware man allerede ejede og brugte i hverdagen – smartphonen. Opbygningen som platformspil betød desuden at den ældre generation (>40 år) genfandt et univers med et nostalgisk touch. For den nye generation (5 år <) kom et spil med et underholdende tegneserieunivers med sjove karakterer. Hertil kan det siges at de nye cross media tiltag for produktet (merchandise, tv-serier, film, youtube film, forlystelsesparker) henvender sig mest til den yngre målgruppe, så man kan sige at cross media forløbet muligvis vil afkoble visse fans, når Angry Birds stormen er aftaget, men vil fastholde fans inden for den yngre målgruppe i højere grad end før pga. de nye muligheder og produkter.

Cross media forløbet har derved været med til at fastholde og forlænge interessen for fænomenet Angry Birds, og da brugerne bliver præsenteret for universet i andre sammenhænge i deres dagligdag vil Angry Birds blive rodfæstet som et fænomen der udvidet og stadig har relevans for sine brugere. Angry Birds stabilt stigende succes skal også ses i lyset af smartphonens ekspansion, som løbende har udvidet konceptets kundegrundlag. Brugeroplevelse

5


Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora

Brugeroplevelsen starter med det originale spil Angry Birds, hvilket er tentpol’en. Fra selve spil applicationen er der direkte links til Facebook og Twitter, samt reklamer for andre udgaver af Angry Birds. Facebook og Twitter linker videre til andre sociale medier og til den officielle Angry Birds’ hjemmeside. Angry Birds er hvad vi vil kalde et såkaldt ”toilet-spil”. Det er simpelt at gå til og fra, og det kræver ikke, at forbrugerne skal forstå en større sammenhængende historie for at kunne spille spillet. Derfor kan spillet spilles, hvor man er, når man vil. Det kræver ikke TV, computer eller andre større spilkonsoller. Angry Birds passer perfekt til at blive spillet i bussen på vej hjem fra arbejde, når man venter på vennerne eller når man ligger alene og slapper af. Det er altså muligt at komme ind i et helt andet univers på ingen tid men det er lige så muligt at give slip på spillet igen, og vende tilbage til virkeligheden. Det at man kan gå ind og ud af spillet uden videre er en stor del af spillets styrke. Det er også nemt at ”sælge” til sine venner, da det er uforpligtende og nemt at gå til. Som mobil applikation går den ind under kategorien ”immersive”, da man som bruger af applikationen går ind og dvæler ved spillet, og derfor bliver længere i applikationen. Men i og med at Angry Birds har den kvalitet, at spillet kan forlades umiddelbart, og at du derved kan bruge spillet som en afledning, ligesom hvis du går ind og tjekker facebook, og på den måde kan Angry Birds som applikation minde om applikationer i utility kategorien. Denne kombination gør app’en perfekt til mobilen, og giver Angry Birds et stort succespotentiale. Angry Birds har også konkurrenceelementer, som gør at applikationen lever mellem venner som samtaleemne. Du kan sammenligne levels, hvilke fugle du har opnået. Spillet går ud på at man kommer længst og får flest stjerner, men potentialet kunne udnyttes yderligere, hvis Rovio udviklede multiplayer fuction, som også er efterspurgt på nettet. Der er brugere, der selv har forsøgt at skabe funktionen.

Angry Birds hjemmeside www.angrybirds.com, handler kun om Angry Birds officielle produkter og tager udgangspunkt i deres tentpoles, nemlig spillene. Brugere kan her spille online, downloade app’en og finde links til deres officielle twitter og facebookside, samt til shoppen med deres officielt merchandise. Men Angry Birds univers er ekspanderet i ekstrem grad gennem brugerne, på youtube, facebook, twitter, og mange andre sociale medier. Rovio vælger ikke at linke og dele disse brugerinitiativer og interaktivitet, og det kan diskuteres hvorfor firmaet vælger 6


Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora

ikke at linke deres officielle produkt sammen med de relaterede medieprodukter skabt af andre. Som fan af Angry Birds skal du selv opsøge disse ekstra Angry Birds fanhjemmesider, youtube videoer og andre initiativer. Måske er der et uundnyttet potentiale i al den webkontekst der er brugerskabt, som Angry Birds hjemmeside kunne udnytte ved at linke til. Det ville skabe aktivitet og mere trafik på hjemmesiden, som i sidste ende vil føre til øget salg af deres officielle produkter i deres online shop. Man kan overveje, om firmaet i virkeligheden har folk ansat til at varetage og udnytte brugerinitiativerne uden at give sig selv til kende. Det er en kendt strategi for firmaet at ”usynligt” at bruge de virale medier som almindelige brugere, og derved dele og ekspandere interesseret for firmaets produkt. Så derfor vurderer vi, at der sandsynligvis er godt styr på hvad der sker online og i den virkelige verden med Angry Birds. På virale medier vil brugerne gerne have følelsen af at det der sker ikke har kommercielle afsendere, derfor kan det være en god idé for firmaet at lade brugernes udfoldelser forblive ukommercielle. Alligevel får vi indtryk af at Rovio har totalt styr på hvad der sker på markedet, og at de har en helt klar strategi for firmaets udvikling på markedet. I artiklen om en ny animeret tv-serie på Nickelodeon siger head of animation Nick Dorra at nu kommer tv-serien, og at der kommer en film omkring 2015. De har derfor en langsigtet plan for deres cross media univers. http://www.bbc.co.uk/newsbeat/17581833

SWOT-analyse af Angry Birds Styrker: -

Simpel brugerplatform - alle kan finde ud af det. Frontrunner som spil app på et nyt marked. Popularitet fra starten. Konkurrence/dyste-elementet i spillet - man kan dyste i at få flest point/gennemføre flest baner og blive den best ratede spiller. Konkurrencer/events. Musikken - genkendelighed Billigt og nemt - koster 6 kr for mange timers underholdning, og det er nemt tilgængeligt i app-store. Expansion: Top 10 på appstore - alle henter det. Kan spredes til andre platforme (tv, film, facebook, twitter, salgbart produkt/merchandising). Smartphones er mere populære end aldrig før

7


Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora

Svagheder: -

Fornyelse - kræver fornyelse hele tiden for ikke at "glemt". Hype stopper - det er ikke moderne mere. Uoverskueligt - for mange brugerflader kan medvirke til at kvaliteten aftager. Løbe tør for nye platforme/medier at afvikle det på.

Muligheder: -

Nemt at sprede til andre platforme (tv, film, teater, facebook, twitter, youtube, salgbare produkter/merchandising) Flere angry birds spill Events og konkurrencer i Angry Birds F.eks Angry Birds. At det bliver et kultprodukt (som supermario - altid cool! yay!!) Kommercielt potentiale, interessant for investorer, hvilket giver udviklingspotentiale

Trusler: -

Outdated - Uddør med tiden, hvis det ikke bliver ved med at forny sig. Følge med tiden/udviklingen - nye teknologier eller trends. Konkurrence fra andre spil-producenter. Hurtigt nyt market kræver hurtig udvikling. Kvaliteten af produktet skal opretholdes selvom de formerer sig på mange brugerflader.

Konklusion

Angry Birds har formået at komme først på et nyt marked, og det har været afgørende for spillets succes. De har formået at ramme og udfylde et “hul” i markedet på det rigtige tidspunkt. De har samtidig fået det som startede som et simpelt spil til at leve videre på mange andre medieplatforme, fra bl.a. print til tv og potentiale for spillefilm, og i den virkelige verden, så brugernes oplevelse af spillet udvides og forlænges. Desuden har firmaet været I stand til at kommercialisere Angry Birds som fænomen, hvilket gør firmaet interessant for investorer, og giver udviklingspotentiale. Angry Birds lever desuden udover Rovios egne initiativer gennem engagerede fans og brugeres egne initiativer. Dette er afgørende for Angry Birds levetid og udvikling som cross media fænomen. Angry Birds største trussel er at stagnere og ikke udvikle sig, samt at blive “umoderne”, hvilket går stærkt på et hurtigt marked med hype som en væsentlig 8


Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora

succesfaktor. Med mange applikationsudviklere der gerne vil til fadet, vil brugere være tilbøjelige til at bevæge sig videre til nye hypede spilfænomener, hvis ikke Angry Birds formår at rodfæste sig som en nyklassiker i stedet for at være “det nye, hypede spil”.

Jeppe Koldstrup Julie

Martin Pedersen

Thora

9


10 cross media analyser