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Magnavox Odyssey - 1975 Autor: Sergio - Retro Maniac

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a primera consola comercial de la historia tuvo su origen en un judío alemán, exiliado del régimen nazi en los Estados Unidos, de nombre Ralph Baer. Ralph demostraría muy pronto su habilidad con la electrónica, lo que le llevó a ayudar a los aliados en la lucha contra el régimen alemán interceptando comunicaciones, pero en lo que a los videojuegos respecta fue a en os 60 cuando a este genio le rondó por la cabeza la idea de meter videojuegos en los televisores, la idea rechazada por la empresa de televisores para la que trabajaba, más que hundirlo le sirvió de acicate para proseguir con su sueño, aunque ahora cambia un poco, la nueva evolución pasa por un “dispositivo” enchufado a una televisión que incluirá unos “mandos” que permitan jugar. Poco más tarde creó su primer prototipo recubierto de madera, volvió a presentarlo pero nada... No hubo interés por parte de la industria. Bueno, sí, un tal Gerry Martin directivo de Sanders A. le dio su apoyo con la compra de la licencia por parte de Magnavox (filial de Sanders). El primer resultado no difería mucho de aquel prototipo recubierto de madera (Brown Box), es obvio que la carcasa se cambió por un material y un diseño más comercial, pero interiormente era muy similar, aunque sí que había una importante diferencia en sus tripas. Cambió una palanca de selección de videojuegos por una ranura de inserción para los mismos, un acierto, ya que podrían seguir lanzando nuevos títulos sin tener que fabricar nuevas consolas, con el ahorro en costes que aquello suponía. A pesar del indudable éxito tecnológico la Magnavox Odyssey era una consola con un hardware muy simple, los juegos no tenían sonido e incluso los jugadores habrían de memorizar las puntuaciones. Muchos de ellos tenían que jugarse con un vinilo transparente para recrear los gráficos del mismo. Con todo, la Odyssey supuso un tremendo avance de la industria, vendiendo más de 300.000 unidades hasta 1975.


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Magnavox Odyssey - 1975 Autor: Sergio - Retro Maniac

Table Tennis Table Tennis es uno de los doce títulos que la consola traía de fábrica (Cartridge#1), a pesar de lo que puedan pensar muchos, Table Tennis es lo que podríamos denominar el primer PONG de la historia de los videojuegos y no el creado por Atari en 1975. El juego inicialmente llamado PingPong cambió su nombre por Table Tennis, siendo éste el germen de cultivo del que fuera buque insignia de la marca Atari durante mucho tiempo. La mecánica del mismo era sencilla: dos jugadores, uno a cada lado de la pantalla (dividida por una línea blanca vertical), que van devolviendo la pelota constantemente. A diferencia de su sucesor en Table Tennis las “paletas” permiten su movimiento no sólo vertical, sino que también permiten moverlas hacia delante y hacia atrás. Además cuentan con una forma más cuadrada, lo que incrementaba aún más aún la dificultad del juego. Shooting Gallery Los elogios para el bueno de Ralph Baer con la primera Odissey no acabaron en la propia consola, aún tenía un as bajo la manga, ¡y menudo as! Y es que Ralph puede tener el orgullo de presumir de ser el creador del primer Shooting Game. Hablamos de un paquete hardware/software que hiciera realidad la primera “Light Gun” en los años 70 un rifle (de luz) que se vendía por separado a un precio de uso 25$. Con Shooting Gallery el jugador podía disfrutar de cuatro juegos adicionales (repartidos en dos cartuchos el #9 y el #10). Para jugar a los mismos era necesario superponer los consiguiente vinilos transparentes sobre la pantalla (en 18 y 23 pulgadas), estos dibujaban los correspondientes escenarios, a saber, Shootout, DogFight, Prehistoric Safari o Shooting Gallery Game. La pistola funcionaba a través de unos simples receptores de luz, que podían ser reemplazados de forma “malévola” por cualquier otra fuente de luz y así hacer trampas ante nuestros asombrados amigos, pero, ¿qué más da? Si nuestro cartucho no podía ni guardar las puntuaciones....


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Atari 2600 - 1977 Autor: Sergio - Retro Maniac

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ctubre de 1977, nace Atari VCS (Video Computer System) la primera videoconsola en tener éxito con un sistema intercambiable de cartuchos. Poco antes, Atari ya había comprobado el potencial que los videojuegos podrían tener en el mercado con su archiconocido PONG, fue entonces cuando puso a trabajar a un grupo de ingenieros denominado Cyan Egineering, en lo que por aquel entonces denominaron proyecto “Stella”. Stella, estaba casi terminado, y el tiempo para Atari apremiaba pues Fairchild acababa de sacar la primera videoconsola con cartuchos reales de juegos, pero llegó el problema de siempre la financiación. Fue entonces cuando apareció a escena Warner, en 1976 y tras unas negociaciones con Nolan Bushnell, Atari fue vendida por unos 28 millones de dólares para que ésta sobrellevara el rumbo de Atari bajo la promesa de acabar con el proyecto Stella. Y así fue, para Warner era evidente el potencial de Stella, que los clientes pudieran jugar sin limitaciones de ningún tipo al que por aquellos momentos era el videojuego por excelencia de las recreativas, Space Invaders, tenía un valor incalculable. Por si fuera poco el proyecto Stella era el primero en no estar basado en circuitos de configuración, lo que ofrecía a los desarrolladores un abanico ilimitado de videojuegos que estos podrían brindar. Dicho y hecho nace el proyecto Stella rebautizado como Atari VCS, y para que nadie se extrañe, fue rebautizada finalmente como Atari 2600 una vez que el fabricante norteamericano lanzara su sucesora oficial en 1982, la Atari 5200. Ya por entonces la 2600 era un éxito de la industria del videojuego sin paliativos, la asociación de los términos videojuegos y Atari que hasta el día de hoy recordamos (en forma de joystick) , se lo deben y en mucho al nacimiento de esta genial plataforma.

“(...)fue y es, un éxito, al convertirse ambos en auténticos iconos del desarrollo y disfrute de los videojuegos”


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Atari 2600 - 1977 Autor: Sergio - Retro Maniac

Space Invaders Para Atari, estaba meridianamente claro que el videojuego de Toshihiro Nishikado, primer mega éxito de un Shoot'em up en el mercado Arcade, debía formar parte de la colección de juegos de la Atari 2600, y para su fortuna así fue. La conversión de Space Invaders para Atari 2600 fue la primera licencia de este arcade para poder disfrutar del éxito “come monedas” tranquilamente en casa. La esencia del videojuego se mantuvo intacta, los enemigos (invasores) se desplazaban de izquierda a derecha, y hacia abajo con el objetivo de destruir a nuestra nave la cual se hacía valer mediante la protección de unos escudos y de su láser. Gráficamente el aspecto de nuestra aeronave y el de los invasores discernía del arcade original pero la consola ofrecía algunas contraprestaciones como la posibilidad de poder jugar dos jugadores, ya sean de forma alternativa o de forma simultánea, lo que sin duda fue un auténtico pelotazo. Sin duda el binomio Atari y Space Invaders, fue y es, un éxito, al convertirse ambos en auténticos iconos del desarrollo y disfrute de los videojuegos, y más aún si cabe de la escena retro actual. River Raid La 2600 era ya toda una realidad, y con ella toda una legión de desarrolladores ávidos de incorporar sus títulos entre aquellos afortunados cartuchos. De entre estos desarrolladores surgió una compañía de nombre Activision, formada por antiguos trabajadores de la propia Atari y que crearon River Raid. El cartucho desarrollado por Carol Shaw fue pionero en varios aspectos. En primer lugar porque puede afirmarse que constituyó el germen de los denominados shoot'em up de scroll vertical, y en segundo porque Carol es considerada por muchos como la primera programadora de videojuegos de la historia. En este caso a diferencia de Space Invaders el escenario se movía, fondo y enemigos se recreaban a medida que nuestra amarilla nave progresaba a través de un peligroso desfiladero repleto de barcos, helicópteros y aviones que nos harían la vida imposible. Eso sin contar con que antes no habíamos acabado con nuestras reservas de combustible, las cuales podremos recuperar con los pertinentes depósitos repartidos estratégicamente por los escenarios. Activision conocedor de las virtudes de la 2600 consiguió cuajar un título que técnicamente era perfecto, el control de nuestra nave estaba perfectamente calculado para que disfrutáramos de ella con aquellos míticos joystick. Quizás echemos en falta aquello que consiguieron con Space Invaders la opción multijugador simultánea, pero en cualquier caso estamos seguro que consiguieron que muchos invirtiéramos innumerables horas de diversión sobre una cantidad ingente de escenarios divertidísimos y técnicamente novedosos.


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ZX Spectrum - 1982 Autor: David - Retro Maniac

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uando a principios de los 80 Sir Sinclair se atrevió a poner en la calle un ordenador por menos de 100 libras, a muchos les cogió por sorpresa, incrédulos, por tener esta tecnología en el salón (o la habitación) de su casa. El ZX80 y el ZX81 revolucionaron de alguna manera el consumo de la informática doméstica y sirvió luego para que nuestro querido 16k, el ZX Spectrum entrara fácilmente en millones de hogares europeos. Con tan poca RAM y un diseño algo anticuado, el éxito del “gomas” y demás modelos de la familia sobrevino gracias a la cantidad de juegos aparecidos por la máquina y el bajo precio de la mayoría de los mismos. En Inglaterra y España fue uno de los ordenadores más comprados, en dura pugna con otros microordenadores del momento como el CPC de Amstrad o el impresionante Commodore 64. Los posteriores ZX Spectrum Plus, el 128k o el MAS3 en el caso de nuestro país lanzado a finales de los 80, son la prueba viviente de un sistema que trascendió su propia época. Las productoras de software afincadas en Gran Bretaña dieron el do de pecho, creando títulos realmente impresionantes paradigma de la jugabilidad y el exprimido de una CPU lógica casi inexistente. Una joya que nos proporcionó horas y horas de juegos a muchos de nosotros y que además fue para muchos el primer contacto con la informática.

“Una maravilla tanto visual como jugable de principios de los 80 que derivó posteriormente en clones y multitud de referencias..”


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ZX Spectrum - 1982 Autor: David - Retro Maniac

Batman de Ocean. Jon Ritman y Bernie Drummond Con la técnica ‘Filmation’ y similares en su apogeo, va Ocean y nos trae uno de los mejores Batman que recordamos, una aventura en la que enfrentarnos a los clásicos villanos de la serie, encontrar las partes de nuestro batmovil y salvar a Robin. Para ello debíamos atravesar unas catacumbas plagadas de peligros, enemigos y acertijos mil, repletas de tesoros escondidos, trampas mortales y sobre todo un enrevesado mapeado de esos que ponen los nervios a flor de piel y en los que la dificultad está siempre presente. Todo ello “adornado” por los excelentes gráficos de Bernie Drummond, un tipo que sin ser un artista profesional y ni mucho menos conocedor de las técnicas del pixel, le gustaba dibujar, y con este bagaje y el programa gráfico de Ritman crearía un mundo isométrico sin igual, con unas localizaciones espeluznantes y una ambientación que ya quisieran muchos juegos posteriores de recursos mucho mayores . Batman de Ocean es un ardiente seguidor de los juegos en perspectiva isométrica aventureros y difíciles, deudor de la escuela que comenzó Ultimate, y que en nuestra opinión tiene en esta cinta a uno de sus mejores exponentes y alumno aventajado. Manic Miner de Bug Byte Seguramente el ejemplo a seguir en cuanto a juegos de plataformas para Spectrum, y casi a buen seguro para muchos otros juegos que vinieron detrás. La locura conceptual de un jovencísimo Matthew Smith convenció a los peces gordos de la editora y a fe que se llevaron el gato al agua habida cuenta de las ventas y conversiones posteriores. En el papel del minero Willy tendríamos que recorrer 20 complicadísimas cavernas recogiendo objetos y llegando hasta la salida. Controles soberbios con saltos al límite, música ‘in game’ que aparentemente era imposible de lograr en un Spectrum, colores brillantes sin superposiciones, sprites animados... Una maravilla tanto visual como jugable de principios de los 80 que derivó posteriormente en clones y multitud de referencias.


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MSX 1983 - 1988 Autor: Sergio - Retro Maniac

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stándar de microordenadores domésticos de 8 bits que empezó a comercializarse a principios de los años 80 de la mano de Kazuhiko Nishi. Fue presentado en Japón el 27 de junio de 1983, bajo el acrónimo MSX, el cual ha dado lugar a numerosas interpretaciones, en cualquier lugar el más utilizado es el de MicroSoft eXtended, cuyo origen lo tiene en el intérprete de BASIC con el que vienen equipados estos ordenadores. Se creó como un intento de reunir bajo un mismo estándar la labor de diferentes fabricantes. A pesar del más de un centenar de estos que se adhirieron al estándar, la mayoría de ellos en Japón, el intento fracasó fundamentalmente por la negativa de las industrias norteamericanas y británicas. En Europa tal animadversión no fue tal, llegándose a implantar de forma importante en países como España y Holanda. Importante es también la repercusión que tiene en la Unión Soviética y en el mercado latinoamericano en países como Argentina o Brasil. Sin embargo la carrera ya estaba a punto de terminar, y tanto el Spectrum como el Commodore 64 llevaban mucha ventaja.

Técnicamente el MSX fue originalmente comercializado con el microprocesador Z80, muy utilizado en Spectrum, Amstrad CPC y Commodore y algunas consolas como Game Boy. Incorporaba un entorno de programación BASIC 1.0 de Microsoft, al cual se le podía añadir un sistema operativo de arranque a través de disco denominado MSXDOS. Si algo lo hacía especialmente atractivo para los jugones, eran las ranuras de cartuchos que permitían la carga de videojuegos y programas de una forma rápida, al mismo tiempo que permitía la ampliación del equipo o la conexión de otros tipos de periféricos. Además el sistema admitía la conexión de un reproductor/grabador de cassette, unidades de disco, y hasta discos duros, CDROM y tarjetas CompactFlash en versiones posteriores. El estándar comenzó con el denominado MSX1 (Zilog Z80A, RAM 8KB, 32KB o 64 KB, resoluciones de 256x192 y 16 colores, MS Basic 1.0), pasando a aumentar sus prestaciones y potencia con los sucesivos MSX2, MSX2+ y MSX TurboR, que ya venía equipado con un procesador RISC de 16 bits el R800, RAM 256 o 512 KB, resoluciones de 256x212 con 19268 colores y MSX BASIC v4.0 por comparar.


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MSX 1983 - 1988 Autor: Sergio - Retro Maniac

KnightMare KnightMare es el primer capítulo de una trilogía de éxito para MSX, (KnighMare, Maze of Galious y Shalom) desarrollada por una de las compañías más prolíficas para este estándar de mayoría de jugadores nipones, la magnífica Konami. El juego desarrollado a mediados de los 80, es un “shooter” de corte vertical en el que nuestro héroe Popolon tendrá como objetivo poner a salvo a nuestra querida princesa Afrodita, prisionera en el Castillo de las Pesadillas allá en el monte Atos de manos del malvado Príncipe de las Tinieblas.. Durante las ocho fases de las que consta el juego controlaremos a nuestro héroe en una perspectiva cenital, sólo veremos el casco de su armadura, y en nuestro camino nos encontraremos con una cantidad ingente de enemigos. Para vencerlos utilizaremos un arsenal que resulta ser de lo más variado y podremos intercambiarlo gracias a unos bloques de selección de armas que estarán distribuidos por la pantalla de forma comedida. Entre las armas que encontraremos no podemos dejar de mencionar las flechas incendiarias, boomerangs o las bolas de fuego. En cada fase como buen shooter que se precie, tendremos que hacer frente a los correspondientes jefes. Medousa, Desu, Satan, Sodoman, Jiyaianto, Howaitonaito e Hiyudonosu, nos propondrán alargar nuestra agonía final, mientras conseguimos nuestro romántico objetivo.

“El juego desarrollado a mediados de los 80, es unshooter” de corte vertical en el que nuestro héroe Popolon tendrá como objetivo poner a salvo a nuestra querida princesa Afrodita”


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Nintendo Entertainment System (NES) - 1986 Autor: Mikel Garcia Piñeiro

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na consola de una época donde estas máquinas eran más resistentes, una generación donde los juegos que parecían no funcionar volvían a la vida con un par de soplidos. La Nintendo Entertainment System, o NES como la conocemos casi todos, está considerada como la precursora de las videoconsolas modernas y fue la encargada de asentar un mercado que había entrado en crisis. Con 8 bits de potencia y 2 mandos como ladrillos de ergonomicos, Nintendo consiguió colocar más de 60 millones de NES en los hogares de todo el mundo, dando comienzo al boom de las videoconsolas. Super Mario Bros Con la llegada de Super Mario Bros empezamos a creer que casi todo lo que habíamos jugado con anterioridad no era sino una serie de intentos fallidos de lo que debería ser un juego de verdad. De la mano de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros consiguió cautivar al público y definir un género que inundaría el mercado durante, por lo menos, la próxima década. Cualquiera pensaría que, después de más de 25 años, este título no ha conseguido aguantar el envite del tiempo. Nada más lejos: Super Mario Bros es, incluso hoy en día, un ejemplo de diseño y una gran fuente de diversión.


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Nintendo Entertainment System (NES) - 1986 Autor: Mikel Garcia Piñeiro

The Legend of Zelda Si hay algo que sorprende en la primera entrega de la saga es la absoluta sensación de aventura. Te liberan en un reino desconocido que puedes investigar por completo, lleno de secretos y misterios. En 1986 deslumbra aún más encontrarse con un juego de tal envergadura, largo y complicado por momentos.The Legend of Zelda es el juego que sienta las bases de la saga que ha durado más de 25 años. Y, gracias a la pila que incorporaba el cartucho, podías grabar tu partida en cualquier momento y volverla a continuar en cualquier momento, ¡mamma mia!

“Era imposible aburrirse con un título tan compacto, incluso hoy en día sigue siendo tan divertido como entonces.”

Super Mario Bros. 3º ¿Quién no recuerda, después de tantos años, la forma tan imaginativa en la que se consigue la primera flauta de Super Mario Bros. 3? Agacharse unos segundos en una plataforma concreta y caer por detrás del escenario es algo que difícilmente se olvida, y es que es ese mismo derroche de originalidad es lo que hace que Super Mario Bros. 3 consiga ser el título mejor valorado de NES. Un diseño de niveles sobresaliente, una perfecta curva de dificultad, decenas de secretos que descubrir y, sobre todo, mucha imaginación. Era imposible aburrirse con un título tan compacto, incluso hoy en día sigue siendo tan divertido como entonces.


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Master System - 1989 Autor: Aitor Picavea Barandiaran

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ué fácil es hacer feliz a un niño! Algo así debió pensar mi madre cuando de aquel paquete salía un aparato negro de forma rectangular que me hacía saltar de alegría. Las horas que pasé frente a la televisión fueron infinitas y lo que disfruté incalculable. Eso sí, nunca olvidaré aquella pantalla que tanto me sacaba de quicio: unas letras blancas sobre fondo negro que decían "Software Error" y que aparecían cuando la consola no leía los cartuchos. La solución era sencilla: a soplar y disfrutar de la Master System. Alex Kidd in Miracle World La primera aventura de Alex Kidd es un indispensable de la consola de Sega. Nació en la segunda mitad de los ochenta para intentar frenar el fenómeno en que se había convertido Super Mario Bros en Japón. La batalla cayó del lado del fontanero italiano, por lo que Sega apartó al bueno de Alex y apostó por Sonic como mascota de la marca. Sin embargo, en el universo Master System este título es una auténtica referencia, y a nivel personal uno de los juegos más divertidos de la consola. ¡Piedra, papel o tijera!

“La primera aventura de Alex Kidd es un indispensable de la consola de Sega. Nació en la segunda mitad de los ochenta para intentar frenar el fenómeno en que se había convertido Super Mario Bros en Japón.”


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Master System - 1989 Autor: Aitor Picavea Barandiaran

Ecco the Dolphin Un clásico. Uno de los delfines más famosos de los noventa también apareció en Master System. El punto de partida era bastante original, teniendo como protagonista a un delfín que iba en busca de su manada, que había sido secuestrada. Puzles, saltos temporales y un delfín como protagonista. Un juego diferente y que me tuvo sin pestañear durante meses. Phantasy Star Un pionero. Un RPG futurista en el que contábamos con un mapa que nos dejaba avanzar por distintas mazmorras y mundos. En 1987 salió en el mercado japonés y más tarde vio la luz en Europa. Pasé muchas horas de mi infancia ayudando a Alis Landale a salvar Algol aunque nunca conseguí derrotar al rey Lassic. Una espina que algún día me sacaré.

“Puzles, saltos temporales y un delfín como protagonista. Un juego diferente y que me tuvo sin pestañear durante meses.”


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Game Boy - 1990 Autor: Eneko Picavea Barandiaran

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quí comienza el enorme recorrido de la marca iniciada por el soñador Gunpei Yokoi, uno de los mayores genios que ha pasado por Nintendo. Una consola con la portabilidad de Game and Watch y la capacidad de reproducir juegos en cartucho de la NES. El gran acierto de Yokoi fue apostar por un modelo de videoconsola portátil que tuviera un consumo accesible. Incluso cuando la competencia ya había lanzado productos en color, el ingeniero de Nintendo rechazó la idea de lanzar un modelo similar hasta que la tecnología no permitiera un consumo más eficaz. Gracias a su insistencia, la Game Boy logró tener un enorme catálogo de juegos y vender más de 87 millones de unidades en todo el mundo. Para todos nosotros es una pieza de coleccionista y una cápsula del tiempo llena de recuerdos de infancia. The Legend of Zelda: Link’s Awakening

La cuarta entrega surge como un port de The Legend of Zelda: A Link to the Past desarrollado por Nintendo en sus horas "libres", pasando a ser un desarrollo original dirigido por Takashi Tezuka y guión de Yoshiaki Koizumi y Kensuke Tanabe. Link's Awakening finalmente aparece en 1993 para GameBoy. Pero no es la única gran novedad. Ahora no viajaremos por Hyrule para desentrañar sus secretos por enésima vez, como tampoco será la princesa Zelda el eje narrativo. Sorprendente de principio a fin. Un proyecto de calidad que invita a descubrir los rincones del mundo de Koholint a medida que logramos las habilidades necesarias para superar nuevos obstáculos. Considerado uno de los juegos de la saga más difíciles, y con razón, ya que no se guía al jugador de manera que tenga todo resuelto. Además, las mazmorras están llenas de grandes retos.


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Game Boy - 1990 Autor: Eneko Picavea Barandiaran

The Legend of Zelda Pertenezco a esa generación denominada Generación Pokémon y para disfrutar de las aventuras de Ash y Pikachu elegí la edición amarilla de la saga para Game Boy. Era el más completo, el más fiel a la historia de la serie y todos los expertos apuntaron al amarillo como el mejor Pokémon de todos por los pequeños detalles que limaba respecto a las ediciones Rojo y Azul que salieron tiempo antes que la edición de Pikachu. Tras horas y horas delante de la Pocket, llegando incluso a meter las pilas en el frigorífico cuando se acababan porque así duraban más, se acabó el juego e incluso conseguí llevar a cabo esos trucos que muchos decían que no funcionaban y tuve a mi cargo hasta al mítico Pokémon Mew.

“Para todos nosotros es una pieza de coleccionista y una cápsula del tiempo llena de recuerdos de infancia.” Tetris El incombustible título de Alexey Pajitnov aterrizó en Game Boy en una versión jugablemente idéntica a la del resto de plataformas. Esto quería decir que iba a ser complicado arrebatarnos la consola de las manos pudiendo llevarnos semejante joya a cualquier lado. Además fue el primer juego que nos permitió usar el Cable Link, un accesorio diseñado para conectar dos portátiles y competir contra alguno de nuestros amigos.


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Mega Drive 1990 Autor: Xavier Garcia Calabria

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no de los pilares de la historia de los videojuegos. Sega dio un golpe sobre la mesa con el lanzamiento de Mega Drive en 1988. Dominó el mercado a principios de los años noventa y marcó la infancia de muchos de nosotros, como el que os escribe estas líneas. Destacaron muchos juegos, sobre todo los de la propia Sega y los de plataformas y acción, pero a menudo también tenía la mejor versión de los títulos multiplataforma, superando habitualmente las versiones de su rival, Super Nintendo. Era considerada la consola “adulta” en comparación a la sobremesa de Nintendo, tildada de infantil. Recomendamos encarecidamente que veáis a través de Youtube los anuncios de la época, decir agresivos es quedarse corto. Aladdin Uno de los más grandes de Mega Drive y para un servidor quizás el mejor juego de la historia de Disney. Fiel a la película, gráficos impactantes para el momento, imaginación, calidad y mucha diversión en un plataformas de acción que, según muchos, superaba holgadamente al de Super Nintendo, desarrollado por Capcom y un joven Shinji Mikami. Es uno de esos títulos a los que tenéis que jugar antes de morir...y después de ver la película.

“uno de esos títulos a los que tenéis que jugar antes de morir... y después de ver la película.”


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Mega Drive 1990 Autor: Xavier Garcia Calabria

The Adventures of Batman & Robin Un desconocido para el gran público pero un juego de culto para los que tuvimos el privilegio de tenerlo en nuestras m anos. Era totalmente distinto de los anteriores títulos del murciélago y de la versión de Super Nintendo: un auténtico beat’em up cooperativo, duro y vertiginoso, de aquellos que aportan satisfacción y felicidad máxima al acabar un nivel y derrotar al jefe. No es nada fácil de conseguir y tiene un precio muy elevado, pero vale mucho la pena. Una joya casi anónima. Soleil ¿Quién dijo que Mega Drive no tenía buenas aventuras? Soleil es un RPG de acción al estilo Zelda pero con personalidad propia. Lo que lo hacía único es que a lo largo de la aventura se van uniendo animales que se pueden usar como arma o para acceder a lugares antes inaccesibles. Mucha exploración y muchos puzles, además de combates, claro. Engancha muchísimo y es quizás la mejor aventura que podemos jugar en nuestra Mega Drive.

Sonic & Kunckles El cuarto juego del erizo azul supuso el final de la historia que empezó en Sonic 3, y tenía algunos de los niveles y melodías más memorables de los 16 bits: ahí están Flying Battery, lava Reef o Sky Sanctuary, por no hablar del épico final. Se podía acoplar Sonic 3 mediante la tecnología “lock on” para jugar a Sonic 3 & Knuckles, una versión redonda y completa de ambos juegos. Posiblemente estamos ante el último juego sublime de Sonic. De 10.


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GAME GEAR - 1990 Autor: Aitor Picavea Barandiaran

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recí en territorio hostil. 17 compañeros de clase. Diez Game Boys. Una Game Gear. La mía. No recuerdo cómo llegó a mis manos pero es imposible recordar mi infancia sin ella, aquella portátil de Sega que me introdujo en el mundo de los videojuegos. Frente a las grises Game Boy de mis compañeros yo tenía una consola con una pantalla en la que todos los colores lucían de forma brutal. Poco me importaba que necesitase seis pilas y que, encima, éstas durasen como mucho cinco horas porque mis padres lo solucionaron comprándome un enchufe de Mega Drive. Apaño realizado y... ¡vía libre para jugar! Sonic the Hedgehog Hasta ocho juegos del icónico erizo azul de Sega llegaron a Game Gear, pero yo me quedo con el primero de todos. Es la misma aventura que también disfrutamos en Mega Drive, aunque adaptado a los 8 bits de la portátil. Aunque también disfruté mucho de títulos posteriores éste fue el que más me marcó. Y es que me tuvo tantas horas frente a la pantalla que Green Hill Zone se convirtió en mi segunda casa.

“No recuerdo cómo llegó a mis manos pero es imposible recordar mi infancia sin ella, aquella portátil de Sega que me introdujo en el mundo de los videojuegos.”


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GAME GEAR - 1990 Autor: Aitor Picavea Barandiaran

El Rey León Simba no sólo es el personaje de una de las películas Disney que más me ha impactado, también protagonizó uno de los videojuegos que más me hizo disfrutar de mi Game Gear. Un plataformas que seguía el recorrido del filme y que contaba con todo lo necesario para resultar un cartucho divertidísimo: unos niveles muy vistosos, la música de la película y hasta minijuegos protagonizados por Pumba. Mickey Castle of Illusion Mizrabel, una malvada bruja, ha secuestrado a Minnie y tienes que ir a salvarla. Con este argumento tan sencillo comienza uno de los mejores plataformas de principios de los noventa. El juego es divertidísimo pero mención aparte merece la banda sonora, que la estuve tarareando hasta bien entrada la adolescencia. Métete en la piel de Mickey Mouse y dirígete al castillo de la malvada bruja ¡tienes que salvar a Minnie!


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SNES - 1992 Autor: Mikel Garcia Piñeiro

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tú de quién eres? La época de los 16 bits ha sido la culpable de interminables horas de discusiones sobre quién tenía la consola más potente o qué versión de tal juego era mejor o peor. Incluso las 2 mascotas más conocidas de la industria, enemigas también entre sí, han sido el foco de acalorados debates. Con la llegada del conocido chip Super FX vimos el nacimiento de los primeros juegos tridimensionales en consolas domésticas, haciéndonos soñar con lo que podríamos llegar a ver en las próximas generaciones. Tras el conocido eslogan de “El cerebro de la bestia”, Super Nintendo sigue destacando hoy por su amplio catálogo y la gran cantidad de títulos que han hecho historia en esta plataforma. Super Mario World Frente a una ya establecida Mega Drive, Nintendo necesitaba demostrar de lo que era capaz su consola y, como suele ser habitual en la compañía, no había mejor manera de comenzar una generación que con una nueva entrega de Mario por todo lo alto. Y así fue. Un nuevo plataformas que ponía en escena todo lo que Nintendo había aprendido sobre este género mientras hacía uso de la potencia de su nueva consola. Además de reforzar los elementos que ya se incluyeron en Super Mario Bros. 3, esta nueva entrega introducía salidas secretas en algunas fases, nuevas habilidades y, gracias al Modo 7, enemigos de un tamaño formidable y efectos gráficos que nos quitaban el hipo. Y, como colofón final, conocimos a Yoshi, ese amistoso dinosaurio verde sobre el que podíamos montar, ayudándonos de él para comernos todo lo que estuviera a su alcance. Un título inolvidable rebosante de imaginación.


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SNES - 1992 Autor: Mikel Garcia Piñeiro

The Legend of Zelda: A Link to the Past Tras un descafeinado The Adventure of Link, Nintendo volvía por la puerta grande redefiniendo el concepto de “aventura” con un título que marcaría un antes y un después. The Legend of Zelda: A Link to the Past, con sus 8 Mbits de capacidad, nos introducía en un enorme mundo de hadas en el que debíamos rescatar a nuestra querida princesa derrotando innumerables enemigos fantásticos. Hyrule, el reino que se encontraba en peligro, estaba repleto de grutas secretas y cofres ocultos, muchos de ellos accesibles sólo gracias a nuestro ingenio y, en bastantes ocasiones, gracias al diccionario de inglés. Aunque lo que más impresionó a aquellos niños soñadores fue descubrir que, además de Hyrule, el juego escondía un mundo paralelo que recorrer. Illusion of Time Muchos de vosotros quizás estéis pensando que hay muchos más títulos que nombrar teniendo el cuenta la extensión del catálogo de Super Nintendo, pero me veo en la obligación de hablaros de Illusion of Time para que no perdáis la oportunidad de jugarlo. Illusion of Time nos sumerge en una aventura inolvidable gracias a un guión de novela que nos llevará a lugares tan mágicos como las Líneas de Nazca, las Ruinas Incas o las mismísimas pirámides de Egipto, donde iremos resolviendo acertijos hasta dar con el gran misterio final que pone el broche a una gran travesía.

“Conocimos a Yoshi, ese amistoso dinosaurio verde sobre el que podíamos montar, ayudándonos de él para comernos todo lo que estuviera a su alcance. Un título inolvidable rebosante de imaginación..”


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Sega Saturn -1995 Autor: Mikel Garcia Piñeiro

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ay veces que me preguntan si realmente ha existido esta consola de Sega. Yo les digo: “¡Sí, y debes probarla!”. Y es que aunque pasara totalmente desapercibida, la penúltima doméstica de Sega consiguió robar el corazón a los jugadores que le dieron una oportunidad con un catálogo que, si bien no era muy extenso, no estuvo exento de grandes juegos. NiGHTS into Dreams

Tan pronto como supimos que Yuji Naka, creador de Sonic, había comenzado con el desarrollo de un título rompedor inspirado en el Cirque du Soleil supimos que debíamos tener una Sega Saturn. Y no nos equivocamos. NiGHTS into Dreams es una grata experiencia jugable donde tenemos que surcar los cielos de tierras de ensueño haciendo acrobacias con mucha precisión. El título del Sonic Team no era especialmente largo, aunque era tan divertido batir nuestra propia puntuación que tardamos mucho tiempo en cansarnos del título

“Y es que aunque pasara totalmente desapercibida, la penúltima doméstica de Sega consiguió robar el corazón a los jugadores que le dieron una oportunidad ”


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Sega Saturn -1995 Autor: Mikel Garcia Piñeiro

Saturn Bomberman El título de Sega Saturn que recuerdo con más cariño no es otro que Saturn Bomberman. Lejos de intentar ofrecer un título en 3D, Hudson nos hizo disfrutar de unas espectaculares 2D que, a nuestros ojos inexpertos, casi parecían una serie de dibujos animados. Quizás algo tuvieron que ver esas escenas de animación con las que el modo historia nos narraba las aventuras de los protagonistas. Saturn Bomberman también puede presumir de un inagotable multijugador que permitía el enfrentamiento hasta de 10 jugadores, algo que nunca pude disfrutar, por desgracia. Pero el resto de bondades ahí estaban: muchos personajes entre los que elegir, muchos potenciadores que recoger y, lo mejor, los dinosaurios con los que montar aún más caos. Un juego infinito.

Shining Force III Camelot nos hizo disfrutar de una de las entregas definitivas de la saga Shining Force en Sega Saturn. Desde el aspecto gráfico del juego, que lucía de escándalo, hasta la banda sonora, compuesta por el ya conocido Motoi Sakuraba. Shining Force III no reinventó el género de los juegos de rol tácticos, pero introdujo elementos a la saga que los más veteranos agradecieron, como el sistema de relaciones entre los personajes. También aportó un guión mucho más profundo y expandió las posibilidades de sus precuelas con gran éxito.


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PlayStation - 1995 Autor: Saray Paisan Flores

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a PlayStation es la consola que marcó la preadolescencia de una generación casi entera. Fue una de las consolas más punteras de los noventa y era raro que alguien no la tuviera o jugara a ella en casa de algún amigo. La variedad de juegos y la mejora año a año de la calidad de desarrollo hicieron que tuviera un dominio casi exclusivo del mercado. Yo, como todos , tuve una. Mi caso no tiene nada de especial. Aunque sí que conservo los mejores recuerdos de ella. No sé si es porque fue la primera que me regalaron o por los momentos que pasé jugando... Pero por mucha novedad que saquen y me compre siempre la conservaré. Tekken 3

¿Quién no ha oído alguna vez hablar sobre el legendario torneo Iron First Tournament? Creo que la gran mayoría de nosotros lo conocimos gracias a este juego que, pesar de ser el tercero de la saga Tekken, a mi fue el que más me marcó convirtiéndose en uno de mis juegos favoritos de la consola. La verdad es que no era un simple juego de lucha. Supuso una considerable mejora en la calidad de los gráficos respecto a los dos anteriores de la saga y también comparado con otros juegos de lucha del momento. Pero para la mayoría de los que lo jugamos lo realmente bueno y diferente del juego residía en el argumento. Sobre todo en la originalidad, variedad de todos los personajes que aparecían y la historia que había detrás de cada uno de ellos. Para ir descubriendo la vida de los personajes tenías que pasar el juego con cada uno de ellos. Eso hizo que me lo pasará al 100% en tiempo récord.


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PlayStation - 1995 Autor: Saray Paisan Flores

Metal Gear Solid Cuando MGS cayó en mis manos no sabía muy bien de qué trataba el juego ni por qué me lo habían regalado. No era el estilo de juego que me gustara pero decidí darle una oportunidad porque todo el mundo hablaba de él como uno de uno de los mejores juegos del año. No llegué ni a 30 minutos jugados y ni siquiera guardé partida debido a la tensión que me provocaba que descubrieran a Solid Snake. Pasé un mal rato y lo aparqué con intención de no volver a tocarlo. Al tiempo, cuando me quedé sin nada interesante a lo que poder jugar, lo vi por ahí tirado y decidí darle una segunda oportunidad. Pensé que había sido injusta y lo empecé de nuevo. Es verdad que pasé mucha tensión y nervios pero le eché valor y esta vez conseguí pasármelo. Hoy día recuerdo el juego de Konami como uno de los mejores y más originales a los que jugué en la Playstation. Final Fantasy VII Final Fantasy VII es, para quien no lo sepa ya, uno de los mejores juegos de la historia. El RPG vio la luz en 1997 y supuso un antes y un después en la historia de los videojuegos. Consiguió fama y reconocimiento mundial. Relanzó la saga Final Fantasy dándole una nueva imagen, más tridimensional y fresca que los anteriores y suponiendo un punto de partida para los que vinieron después. El mejor juego de la saga sin duda alguna. Es inevitable que hable de Playstation sin mencionarlo y a pesar de que se podría escribir páginas y páginas sobre este clásico de Squaresoft sólo diré que sigue siendo mi juego favorito. Es sin duda alguna al que más horas he jugado y con el que más he disfrutado. La mejor muestra de ello es que me lo pasé en más de tres ocasiones.

“Fue una de las consolas más punteras de los noventa y era raro que alguien no la tuviera o jugara a ella en casa de algún amigo. ”


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Nintendo 64 - 1996 Autor: Mikel Garcia Piñeiro

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iempre que veo el famoso vídeo del niño de la Nintendo 64 pienso que muchos de nosotros debimos emocionarnos mucho aunque no a esos niveles cuando desempaquetamos aquella flamante consola. Nos esperaba la potencia bruta, un mando con un stick analógico que nos permitiría movernos en entornos 3D con total libertad. ¡Aquello era el futuro! Lo malo es que la Nintendo 64 no solo destacaba por potencia, Nintendo había decidido seguir usando cartuchos como método de almacenamiento frente a los CDs de la consola de Sony, algo que jugó en contra de la gran N y, sobre todo, de los bolsillo de aquellos chavales como yo, que necesitaron llenar un par de huchas para hacer con un nuevo título de Nintendo 64. Super Mario 64 Uno de los mayores iconos de los videojuegos y un ejemplo de diseño. Nunca olvidaré aquellas navidades estrenando la Nintendo 64 con Super Mario 64. Desde el primer momento ya demostraba lo que nos encontraríamos dentro. Y es que antes incluso de elegir una partida, podíamos jugar a deformar la cara de Mario en unas espectaculares 3D. Y esto solo era la punta del iceberg: nuestra aventura daba comienzo frente al castillo de Peach, un lugar que podíamos investigar a placer mientras descubríamos lo divertido que era manejar a Mario. Este castillo hacía las veces de menú de acceso a los niveles de Super Mario 64, a los que llegábamos saltando a través de los cuadros que decoraban las salas. Una imagen que difícilmente olvidaremos.

“Nintendo había conseguido la aventura definitiva. (...)pronto se convirtió en el considerado “mejor juego de la historia””


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Nintendo 64 - 1996 Autor: Mikel Garcia Piñeiro

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Uno se da cuenta de lo grande que es un videojuego cuando, muchos años después, los recuerdos de una épica gesta vuelven a la memoria con especial cariño. Y así es The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un aventura en mayúsculas. La obra cumbre de Shigeru Miyamoto hizo soñar a muchísimos adolescentes de la época en un título que nos proponía un viaje de la niñez a la madurez, de lo mágico a lo oscuro, en un territorio llenos de razas que conocer, culturas que vivir e historias que descubrir. ¡Incluso podíamos montar a caballo! Para un jóven impresionable como yo aquello era increíble. Nintendo había conseguido la aventura definitiva. La prensa del momento se volvió tan demente con este título que pronto se convirtió en el considerado “mejor juego de la historia”. Desde entonces, muchos títulos se han visto influenciados por The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Perfect Dark Quizás hoy en día no se entienda un multijugador sin online, pero a muchos de nosotros aún nos sigue gustando el “pique” en el salón de nuestras casas. Y si un título invitaba a ello en Nintendo 64, ese era Perfect Dark. Tras el grandioso Goldeneye, nadie esperaba que Rare fuera capaz de dejar el listón más alto con otro juego de disparos. Evidentemente nos equivocamos. Perfect Dark redefinió el concepto de este género en consolas, apostando por un multijugador lleno de infinitas posibilidades, además de ofrecer un modo historia compacto y extenso que también podía ser disfrutado en compañía. Pero el clásico modo deathmatch nos mantuvo horas y horas pegados al mando. No habíamos jugado a nada igual en la vida. Podíamos dar vida a un sinfín de bots con distintas personalidades contra los que combatir, personalizar las partidas cambiando una enorme cantidad de reglas o elegir el set de armas que queríamos utilizar de entre la larga lista que ofrecía Perfect Dark.


CONTENIDOS Pixenaut.es Mikel Garcia Piñeiro Aitor Picavea Barandiaran Xavier Garcia Calabria Saray Paisan Flores Eneko Picavea Barandiaran Retro Maniac David (Fulgore) Sergio (@trukise) Diseño y Maquetación Rubén Barriga Caballero

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Guía Retro para el Gamepolis 2013 de Málaga.

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