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LOGICA DE PROGRAMACION:

1. Llevar una amiga a cine INICIO = Averiguar el horario de la película que se desea ver Averiguar el cinema al que se desea ir Llamar o ponerle un mensaje a la amiga Invitar a la amiga a cine Si acepta: Si no acepta: Cuadrar la hora del cine Acabar la conversación Ir a recogerla o encontrarse Invitar a otra persona Ir al centro comercial Hacer la fila para comprar la boleta FIN. Comprar la boleta Hacer la fila para comprar la comida Comprar la comida Entrar al teatro Sentarse en las sillas correspondientes Disfrutar de la película FIN.

2. Cambiar un bombillo quemado INICIO = Apagar el suiche Ir a la tienda a comprar otro bombillo Comprar el bombillo Volver a la casa Si el bombillo queda muy alto agarrar una silla y subirse en ella Desatornillar el bombillo quemado del plafón Dejar el bombillo quemado a un lado Agarrar el bombillo nuevo Atornillar el bombillo nuevo en el plafón Prender el suiche para verificar Llevar el bombillo quemado al reciclaje FIN.


3. Hacer una llamada telefónica sin conocer el número telefónico, pero si el nombre de la persona INICIO = Acordarse del nombre de la persona a llamar Si es amigo preguntarle a otro amigo por el numero pero sino buscarlo en el directorio Coger el teléfono Verificar tono Marcar el número telefónico Esperar a que contesten Si contestan: Si no contestan: Saludar Colgar Conversar Poner el teléfono en la base Colgar Poner el teléfono en la base FIN. FIN.

4. Cambiar una llanta pinchada INICIO = Abrir la maleta del carro Sacar la llanta de repuesto Sacar el gato y la cruceta Meter el gato al lado de la llanta por debajo del carro Subir el gato Con la cruceta desatornillar los tornillos que sostienen la llanta Sacar la llanta chuzada Montar la llanta de repuesto Atornillar con la cruceta la llanta de repuesto Bajar el gato Sacar el gato Meter la llanta pinchada a la maleta Meter la cruceta y el gato a la maleta Ir en el carro a un monta llantas Decir que le arreglen la llanta chuzada Dejar la llanta chuzada como la de repuesto Pagar el trabajo Seguir el camino que llevaba FIN.


5. Hacer un desayuno con huevos duros hasta servir INICIO = Sacar el huevo de la nevera Coger una olla Adicionar agua en la olla Llevar la olla a la estufa Prender la estufa Esperar hasta que el agua hierva Cuando el agua hierva meter el huevo Esperar unos 5 minutos Apagar la estufa Sacar el huevo del agua Echar el huevo en agua fría Empezar a descascarar el huevo con la mano Poner el huevo en un platico Llevar el plato a la mesa Poner una cucharita en el plato para comerlo FIN.

GLOSARIO:  Soporte físico: también llamado hardware conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos.  Soporte lógico: conjunto de programas que dirigen el funcionamiento del ordenador. Es decir, se trata de todo lo que se engloba dentro del término software.  Compilador: es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.  Lenguaje de alto nivel: es un lenguaje de programación que se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.


 Lenguaje de bajo nivel: es un lenguaje de programación en el cual sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta.  Dirección de memoria: es un identificador para una localización de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior reutilización.  Lenguaje de maquina: es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina.  Ensamblador: se refiere a un tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por el microprocesador.  Programa objeto: son las instrucciones más comprensibles para el computador.


logica de programacion